Мудрый ГикКонсольные игры → Piggy Roblox: Советы и хитрости прохождения игры

Piggy Roblox WiKi: обзор Гайдов и Секретов игры

Piggy - это бесплатная игра в жанре ужасов на выживание, выпущенная в 2020 году на Roblox компанией MiniToon. Цель игры - сбежать с карты, находя и используя ключи, инструменты и многие другие предметы, избегая при этом злых зараженных животных-зомби. Игрок выступает в роли полицейского, которому необходимо не только выжить, но и спасти дружественных героев.

Содержание статьи

  1. Гайд для новичков
  2. Прохождение 1 книги с 1 по 6 главы
  3. Прохождение 1 книги с 7 по 11 главы
  4. Прохождение 12 главы 1 книги (Растение/Оранжерея)
  5. Прохождение 2 книги с 1 по 6 главы
  6. Прохождение 2 книги с 7 по 11 главы
  7. Прохождение 12 главы 2 книги (Лаборатория)

Piggy: Гайд для новичков

1 глава изначально не имела продолжения, именно поэтому дом получился такой огромный. После 1 обновления некоторые головоломки были перенесены в другие главы истории. А в Доме вас знакомят со стартовыми механиками игры. В поисках выхода, вы можете осматривать каждую комнату дома, все шкафы, ящики и комоды. Если какая-либо дверь закрыта, то над ней будет висеть облачко с изображением предмета, который необходимо найти для ее открытия.

Советы по выживанию:

  1. Если у вас есть предмет, который необходим для открытия прохождения препятствия, и если свинка бежит за вами, то лучше спрятать вещь в инвентарь, и просто щелкнуть по облаку препятствия. Так вы на пару секунд собьете ее с толку.
  2. На картах есть много узких комнат, из которых трудно выбраться, так что будьте осторожны, если вас преследует свинка. Постарайтесь не забегать в такие помещения.
  3. Вы можете легко потерять след Свинки, хотя очень важно знать, где она находится в текущий момент. Это пригодится вам в испытаниях.
  4. Вы можете использовать подручные предметы, чтобы оглушить преследователя. Так вы замедлите его на несколько секунд.
  5. Все карты имеют сложную структуру строения, поэтому рекомендуем потратить несколько минут на их изучение прежде, чем заняться поисками предметов и выхода.
  6. Обратите внимание, что вы можете "взаимодействовать" практически со всеми предметами в комнатах и на улицах, но только некоторые из них могут помочь вам выбраться с карты.
  7. Не стоит прятаться в шкафы или другую мебель, так как вас все равно в них найдут. Но вы можете закрывать за собой двери, что замедлит погоню.
  8. Используйте вентиляцию, чтобы сбить преследователей с толку.

Выживание внутри зданий - здания достаточно закрыты, поэтому из них трудно выбраться. Когда монстр преследует вас, постарайтесь увернуться, бегая вокруг столов и других неразборных вещей, при этом пытаясь пройти через вентиляционные отверстия. Если вы застряли на балконе, прыгайте на стол, а затем прыгайте через голову зомби, чтобы сбежать.

Используйте как можно больше вентиляционных отверстий.

Выживание вне зданий - внешняя территория довольно обширная, так что сбежать не составит труда. Если монстр заметит вас, войдите в здание и закройте дверь перед зомби, а затем вернитесь в переулки. Преследователь, запутается и пойдет другим путем.

Предметы - это необходимые вещи для открытия комнат, кодовых замков. Они также используются для решения головоломок. На большинстве препятствий есть белые облака, на которых изображены необходимые для прохождения препятствия предметы. Они могут располагаться в разных местах текущей локации. Вещи нельзя переносить с карты на карту.

Препятствия - это различные преграды на вашем пути, преодолеть которые можно только с помощью специального предмета (обозначенного на препятствии) или решить головоломку:

Помимо основной игры у Свинки есть еще несколько дополнительных режимов, которые необходимо устанавливать с платформы отдельно. Они используют карты и механики игры, но имеют другие задачи по выживанию. Для скрытой концовки 2 книги вам пригодятся 2 дополнительных режима.

Piggy: Прохождение 1 книги с 1 по 6 главы

1 глава - Дом

Вы играете за полицейского, которому поручено найти ребенка по имени Джорджи Пигги. Поросенок пропал без вести по неизвестным причинам. Вы выходите из своей полицейской машины, и слышите какой-то странный звук. В этот момент вас бьют по голове, и вы теряете сознание. Вы приходите в себя в детской спальне дома, и понимаете, что вас похитили. Ваша задача - выбраться! Но вскоре просыпается Свинка, и начинает вас преследовать. Когда вы сбежите, то решаете вернуться в полицейский участок, чтобы сообщить о пережитом.

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с красным замком - на 3 этаже, прямо перед лестницей, ведущей на этот этаж.
  2. Дверь с оранжевым замком - в подвале справа от входа.
  3. Дверь с синим замком - на заднем дворе, загораживает вход в сарай.
  4. Дверь с зеленым замком - в пустом коридоре на 1 этаже, справа от места вашего появления.
  5. Выход - в холле на 1 этаже.
  6. Фиолетовый сейф - в погребе, расположенном в дальнем правом углу заднего двора.
  7. Желтый сейф - в углу подвала.
  8. Коробка передач - в сарае на заднем дворе.
  9. Лазерные ворота - в комнате слева по другую сторону провала на чердаке.
  10. Переход - на чердаке.
  11. Кодовый замок с ключом - находится на выходной двери.
  12. Панели для гаечного ключа - на выходной двери и в комнате справа по другую сторону пролома на чердаке.

2 глава - Полицейский участок (станция)

Предметы:

Препятствия:

  1. Двери с синим замком - в тюрьме и в столовой.
  2. Выход из машины - посреди гаража.
  3. Выходная дверь - в коридоре возле большого офиса.
  4. Дверь с зеленым замком - в нижней части тюрьмы.
  5. Дверь с оранжевым замком и люк - дверь рядом с кислотной рекой, люк рядом с лазерными воротами.
  6. Фиолетовый сейф - в комнате с лазерными воротами.
  7. Дверь с красным замком - в коридоре возле большого офиса.
  8. Генератор (в виде ящика) - на заднем дворе.
  9. Лазерные ворота - в комнате между стойкой регистрации и столовой.
  10. Желтый сейф - в красной комнате со шлюзом.
  11. Провал - в изначально открытой комнате возле кислотной реки.
  12. Деревянная стена - в верхней части тюрьмы.
  13. Панели гаечного ключа - у выходной двери и у лазерных ворот.

3 глава - Галерея

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком - рядом с заколоченной лестницей.
  2. Дверь с зеленым замком - на 1 пути перед вашей точкой появления.
  3. Дверь с оранжевым замком - на противоположной стороне вашей точки появления.
  4. Фиолетовый сейф - на верхнем этаже галереи на скамейке возле вентиляционного отверстия, которое идет вниз.
  5. Дверь с красным замком - наверху, на правой стене, где появляется отец Свинки.
  6. Лазерные ворота - блокирует зону рядом с выходом.
  7. Желтый сейф - наверху возле комнаты с красным ключом (слева от вершины 1 лестницы).
  8. Планка - в комнате с дверью с красным замком, нужно положить через пропасть между удаленной секцией и комнатой.

Витрина с яйцами - представляет собой стенд с тремя маленькими пьедесталами, в одном из которых уже находится синее яйцо. Этот стенд соединен проводом с рамой, внутри которой находится белый ключ. Чтобы получить его, вам понадобятся еще два яйца (зеленое и красное). Как только два яйца будут на месте, стекло рамы разобьется, и вы сможете взять белый ключ.

Глава 4 - Лес

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком - рядом с заколоченной лестницей.
  2. Дверь с зеленым замком - в хижине в центре карты рядом с лагерем.
  3. Дверь с оранжевым замком - между кемпингом и домиками.
  4. Фиолетовый сейф - в одной из бревенчатых хижин возле пещеры с двумя скамейками перед ней.
  5. Планка - в конце лестницы сторожевой башни.
  6. Дверь с красным замком - в 1 из 4 кают.
  7. Желтый сейф - в башне.

Генераторы - это препятствие, появляющееся в нескольких главах. Для выключения требуется гаечный ключ. В лесу панель гаечного ключа можно найти на 3 генераторах или рядом с ними. Коснитесь панели гаечным ключом, чтобы она стала зеленой, и включились генераторы. Для побега требуется включение всех генераторов.

Ледяная глыба - представляет собой квадратную глыбу льда с белым ключом внутри, а рядом с ней расположена еще одна ледяная глыба. Чтобы получить белый ключ, вам понадобится зажженный факел. Поместите его в не горящий костер, когда он загорится, ледяная глыба растает, и вы сможете взять белый ключ.

Глава 5 - Школа

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком - рядом со столовой.
  2. Дверь с зеленым замком - в левом коридоре от входа.
  3. Дверь с оранжевым замком - в офисе, расположенном справа от точки возрождения.
  4. Фиолетовый сейф - в кафетерии, где лежит морковь, которую можно дать Банни, чтобы оглушить Учителя.
  5. Шкафчик с красным замком - наверху возле большого окна, обращенного к точке возрождения.
  6. Лазерные ворота - блокируют тренажерный зал.
  7. Желтый сейф - в офисе, расположенном справа от точки возрождения.

Коробка передач - выглядит как конструкция с двумя трубами, удерживаемая 4 металлическими дисками. Трубы поддерживают серую прямоугольную раму с 4 областями, в которых должны располагаться шестерни. При активации все кнопки будут светиться, а уровень воды быстро снижается. Когда он не активирован, будет белая прорезь для шестерни, болт и кнопки не будет светиться. Поместите шестерни в специальные отверстия, коснувшись их. Чтобы иметь возможность использовать белый механизм, вы должны сначала снять стеклянную панель с помощью отвертки.

Книжный слот - это препятствие, которое служит в качестве средства доступа к области, ранее недоступной для вас. Книжный слот находится на 2 этаже рядом с комнатой, в которой застряла Банни. Он представляет собой металлическую коробку серого цвета. Внутри стоит 3 книги: синяя, красная и зеленая. Как только вы поставите нужную книгу (между красной и синей книгами) шкаф немного отодвинется.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

6 глава - Больница

Предметы:

Препятствия:

  1. Синяя дверь с ключ-картой - в зале ожидания.
  2. Зеленая дверь с ключ-картой - на 2 этаже.
  3. Оранжевые двери с ключ-картой - на 1 этаже больницы справа от палаты, в которой вы очнулись.
  4. Фиолетовый сейф - в медицинском кабинете.
  5. Красные двери с ключ-картой - на цокольном этаже.
  6. Желтый сейф - наверху в комнате рядом с лестницей, доступ к которой осуществляется с помощью красной ключа-карты.
  7. Планка - у основания лестницы выходной двери.

Фиолетовое вещество и зеленое вещество - препятствие представляет собой цилиндрический стеклянный контейнер с зеленой или фиолетовой жидкостью внутри. Контейнеры с зельем появляются в двух местах: в комнате с больничной койкой и занавеской, другое место находится на 2 этаже в отделении общей терапии (находится перед столовой). Чтобы выполнить задание, вам понадобятся два флакона (по одному на каждый контейнер). Коснитесь контейнера пустым флаконом, он заполнится одним из веществ.

Флакон - это препятствие, которое можно преодолеть, выполнив задание. Вы увидите на столе в комнате для медицинских анализов светло-серый сейф с черным контуром, соединенный с двумя подставками для флаконов и черные металлические палочки. Подставки для флаконов представляют собой круглые ячейки и имеют металлическую текстуру. Вам требуется найти флаконы и разместить их в ячейки.

Piggy: Прохождение 1 книги с 7 по 11 главы

7 глава - Метро

Предметы:

Препятствия:

  1. Синие ворота с ключ-картой - в большом грузовом отсеке.
  2. Дверь с синим замком - рядом с поездом и дверью с синим замком под ключ-карту.
  3. Дверь с зеленым замком - справа слева от вашей точки возрождения.
  4. Дверь с оранжевым замком - в подвале рядом с комнатой с красным ключом.
  5. Фиолетовый сейф - в комнате с оранжевым ключом.
  6. Дверь с красным замком - под лестницей рядом с тем местом, где появляется Свинка.
  7. Желтый сейф - в комнате внутри комнаты с голубым ключом.
  8. Торговый автомат - это препятствие, для завершения требуется 2 жетона. Стоит в большом зале ожидания, в углу.

Глава 8 - Карнавал

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком - в зоне американских горок.
  2. Дверь с зеленым замком - слева от вашей точки возрождения, перед колесом обозрения.
  3. Дверь с оранжевым замком - в одной из клеток с Фокси внутри.
  4. Фиолетовый сейф - рядом с американскими горками.
  5. Дверь с красным замком - у циркового шатра в середине карты.
  6. Желтый сейф - в комнате зеркального лабиринта рядом с американскими горками.
  7. Планка - в цирковом шатре, нужно пройти через обе лестницы и подвесные платформы.

Высокий нападающий - это обычный карнавальный аттракцион красного и желтого цвета. В верхней части нападающего есть молот. Чтобы опустить Молот, вам понадобится колотушка. Вам нужно будет ударить ею, просто тапнув по низу нападающего или приблизившись.

Американские горки - это обычные американские горки с двумя желтыми круглыми тележками. Тележки будут блокировать платформу со скамейкой, на которой находится водяной пистолет (а иногда и оранжевый ключ). Чтобы иметь возможность попасть внутрь этой области, вам понадобится гаечный ключ. Используйте его на панели гаечного ключа, щелкнув по ней. Как только панель активируется, тележки начнут двигаться, и вы сможете попасть в закрытую область.

Стенд для игры с водяным пистолетом - это карнавальная игровая палатка зеленого цвета с небольшой круглой платформой. На стене 2 полки, а на верхней - круглая мишень красного и белого цветов, а рядом с ней код ключа. Чтобы получить его, вам нужен водяной пистолет. Поместите его на небольшую круглую платформу, щелкнув по ней водяным пистолетом. Как только он будет размещен, пистолет начнет стрелять прямо в цель, и код ключа окажется на полу.

Кодовый замок - используйте код ключа. Блокнот с кодом ключа можно найти рядом с выходной дверью. Когда код ключа прикасается к блокноту, он издаст звук, а цифры станут зелеными. После этого можно открыть дверь.

9 глава - Город

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком под ключ карту - на первом/цокольном этаже отеля.
  2. Дверь с зеленым замком под ключ карту - на 2 этаже отеля.
  3. Дверь с оранжевым замком под ключ карту - в средней комнате на 2 этаже Elly Enterprises
  4. Фиолетовый сейф - в комнате с дверью с зеленым замком под ключ карту.
  5. Дверь с красным замком под ключ карту - на 2 этаже отеля.
  6. Планка - напротив пропасти между крышами отеля и Elly Enterprises.
  7. Желтыйсейф - внизу в Elly Enterprises.
  8. Замок с кодом ключа - заблокирован куском дерева.

Огонь - барьер, блокирующий вас от дальнейшего прохождения или получения предметов. Огонь можно потушить с помощью огнетушителя. Огонь виден на выходных воротах (в безопасное место) и на крыше Elly Enterprises.

10 глава - Почта

Предметы:

Препятствия:

  1. Двери с синим замком - рядом с тем местом, куда вы положили доски.
  2. Двери с зеленым замком - в аркаде Ай-Ай под выходной дверью.
  3. Двери с оранжевым замком - на берегу Берди, рядом со входом и кухней Китти.
  4. Фиолетовый сейф - в спортивном магазине.
  5. Двери с красным замком - в магазине одежды в центре карты.
  6. Зеленый сейф с ключ-картой - в синей комнате.
  7. Желтый сейф - в комнате с красным ключом (на 1 этаже, под вентиляцией).
  8. Закрытая вентиляция - необходим гаечный ключ.
  9. Банкомат - чтобы открыть его, вам понадобится лом. Находится слева от входа в торговый центр и рядом с хранилищем. Банкомат в банке не открывается.
  10. Автомат с игрушками - внутри аркады Ай-Ай.
  11. Планка - между выступающим уступом и эскалаторами рядом с дверями с синим замком.
  12. Лазерные ворота - служат дверью хранилища в Birdy Bank.

Зеркальное препятствие - это две металлические трубки, соединенные со стеной, стреляющие красным лазером (который вас не убивает), он соединяется с каждой трубкой. Посередине есть шестиугольная дверь, заблокированная металлической дверью и лазером. Чтобы иметь возможность открыть ее, вам понадобится зеркало, чтобы заблокировать лазер. Вам нужно поместить его с левой стороны двери, щелкнув по нему зеркалом.

11 глава - Форпост

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком - внутри спортзала.
  2. Дверь с зеленым замком - в медотсеке в середине карты.
  3. Дверь с оранжевым замком - на самой низкой площадке перед медотсеком.
  4. Фиолетовый сейф - спрятан возле комнаты с голубым ключом.
  5. Дверь с красным замком - в одном из зданий, где появляется Свинка.
  6. Желтый сейф - в медицинском отсеке.
  7. Огни - 1 огонь виден в воротах эвакуации. 2 Огонь виден на платформе, перегораживает канистру с бензином (для бака).

Металлические ворота с цепью - это большой металлический забор с цепью перед танком. Забор блокирует путь к другому зданию. Чтобы пройти через ворота, вам понадобится бензин для бака. Как только вы используете бензин, бак сдвинется и разрушит забор, позволяя вам пройти.

Танковый снаряд - задание появляется сразу после преодоления металлических ворот. Вам нужно применить танковый снаряд, чтобы взорвать дверь в здание слева от него. Снаряд можно найти в кафетерии, который блокируют лазерные ворота.

Piggy: Прохождение 12 главы 1 книги (Растение/Оранжерея)

Вы и Джорджи преследуете мистера П., который резко останавливается. Он говорит, что хотел только, чтобы его оставили в покое, но воспоминания все еще преследуют его. Затем он говорит вам, что вы такие же упрямые, как и он, когда он пытался спасти свою жену, но теперь он остановит вас. Затем он взводит курок, так начинается ваш поединок. После 2 фаз битвы воспроизводится еще одна кат-сцена, в которой мистер П. останавливает свою атаку, и думает о своих действиях. Джорджи хочет навредить мистеру П., но вы останавливаете его. Затем мистер П. принимает решение продолжать борьбу с зараженными. Чтобы определить, какую концовку вы получите, вы должны решить: пойти с Джорджи или остаться с мистером П.

Хорошая концовка - когда вы и Джорджи оставляете мистера П. на заводе, то находите Зиззи и Пони живыми. Они замечают вас, и поздравляют их с успехом. После титров показана шляпа мистера П., наверное, он умер.

Плохая концовка - вы остаетесь и умоляете мистера П. пойти с вами. Появляется Баджи, и атакует вас. В следующей сцене вы стоит над шляпой мистера П., наверное, вы были заражены Баджи, а затем заразили мистера П.

Истинная концовка - мистер П. объясняет вам, как началось заражение. После того, как мистер П. закончил говорить, вы с Джорджи выходите с завода, и остальная часть концовки разыгрывается так же, как в хорошей концовке. В титрах все зараженные, которые появляются в хорошей и плохой концовках, исчезли, как и шляпа мистера П.

Советы:

  1. Сначала идите в лабораторию с зелено-розовой жидкостью, и спуститесь в освещенный красным светом коридор. Возьмите оранжевую ключ-карту и возвращайтесь к точке появления. Идите в освещенный оранжевым светом коридор, и войдите в комнату.
  2. В комнате вы должны получить желтый ключ. Он может быть в нескольких местах, но всегда появляется в этой области. Также он может находиться в одной из комнат под полкой или на одной из скамеек. Спуститесь вниз и откройте желтый сейф возле заколоченных дверей. Здесь вы должны найти деревянные доски, возьмите их.
  3. Идите в область напротив желтого сейфа и откройте дверь. Используйте доски, чтобы пересечь зеленую жидкость, чтобы получить молот. Получив молоток, вернитесь в сторону комнаты с желтым сейфом. Используйте молоток, чтобы удалить доски, которыми забиты двери.
  4. Пройдите в конец этой комнаты, и вы найдете зеленый флакон. Возьмите это и вернитесь в лабораторию по красному коридору. Поместите зеленый флакон в область с зеленой жидкостью. Возьмите зеленую ключ-карту в комнате, а затем вернитесь в начальную зону, пройдите через освещенный зеленым светом коридор и через зеленую дверь.
  5. Найдите синий или красный ключ и откройте соответствующую дверь. За этой дверью вы должны найти другой ключ, который вам нужен. Возьмите ключ и открой другую дверь. Вам нужно найти 2 батареи, которые будут в красной комнате, и настольную вещь за пределами синей комнаты.
  6. В одной из этих областей будет стол с 2 красными лампочками. Вам нужно принести батареи., и поместить их в слоты. Когда вы это сделаете, получите фиолетовый флакон. Возьмите это и вернитесь в лабораторию.
  7. Поместите фиолетовый флакон в область с фиолетовой жидкостью, и вы получите динамит. Заиграет музыка, сигнализирующая о финальной фазе. Возьмите динамит и поместите его в центр карты, которая представляет собой большую круглую область, ведущую ко всем комнатам. Это изменит всю область и откроет несколько новых комнат из предыдущих глав.
  8. Загляните в эти комнаты. Найдите 2 жетона для торгового автомата. 1 жетон вы найдете в районе Карнавала, но он может появиться и в другом месте. Найдите жетон и поднесите их к торговому автомату.
  9. Далее возьмите факел. Он может появиться в комнате с торговым автоматом, но может появиться и в других случайных местах. Отнесите факел к ледяному блоку, который находится в маленькой комнате, почти похожей на тюремную камеру. Зажгите огонь рядом со льдом, и он растает.
  10. Белый ключ выпадет из ледяного блока, возьмите его, и отнесите его к серебряному сейфу, который находится в столовой. В нем лежит 2 жетон. Поместите его в торговый автомат, чтобы получить молоток.
  11. Принесите молоток в карнавальную комнату и используйте его, чтобы сыграть в игру Высокий нападающий. Из него выпадет изображение миссис П., поднимите его. Найдите мистера П. и передайте ему фотографию, чтобы сбежать.
Чтобы получить хорошую концовку, вам нужно будет пойти с Джорджи.

Поведение Мистера П. - он будет выслеживать вас, как это делает Баджи, но на 1 этапе главы он выстрелит в вас энергетической сферой, и она на несколько секунд нацелится на вас. Вы можете обогнать ее, прикосновение к нему оглушит вас. На 2 фазе главы мистер П. начнет активно охотиться за вами, его прикосновение убивает. Вы должны принести фотографию миссис П. ему, чтобы завершить книгу.

Отстреливаясь от монстра на расстоянии, и не подпускайте мистера П. близко. Ваше преимущество в том, что он идет туда, куда вы ушли, а не там, где вы сейчас находитесь.

Воспоминания о Догги и Банни - эти монстры появятся во 2 фазе главы, и они появятся возле Лесной пещеры (Догги), и у станции метро возле торгового автомата (Банни) или в середине карты. Маленькая черно-белая частица пламени Roblox указывает на то, что они появляются или уходят, и прикосновение к ним приведет к оглушению. Не прикасайтесь к ним, так как это может привести к вашей смерти. Они полупрозрачные, что затрудняет их обнаружение.

Баджи - работает как обычный монстр в игре, преследуя вас, открывает дверь с задержкой. Вам нужно отвлечь его. Это даст вам достаточно времени, чтобы подстрелить его или дать Джорджи яблоко, а также найти зелья для динамита.

Piggy: Прохождение 2 книги с 1 по 6 главы

1 глава - Аллея

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком - вход в мастерскую Дейзи, здание, расположенное в центре карты.
  2. Цифровой кодовый блок - в коридоре к выходной двери.
  3. Выходная дверь - в коридоре, который заблокирован 3-значным кодом.
  4. Дверь с зеленым замком - вход в прачечную Лео, здание, расположенное справа от того места, где вы появляетесь в конце карты.
  5. Дверь с оранжевым замком - в ресторане, рядом с которым вы появляетесь, ее также можно открыть снаружи.
  6. Полицейская лента - блокирование 2 входов в отель. Препятствие 2 раза в переулках, 1 - происходит у обоих входов в отель, а 2 - в коридоре выхода. Используя ножницы, вы можете легко перерезать ленты.
  7. Лужа - препятствие появляется 2 раза в, 1 раз - в комнате с красным ключом, 2 - в коридоре выхода. Используя швабру, вы можете легко преодолеть препятствие.
  8. Фиолетовый сейф - в комнате с оранжевым ключом.
  9. Дверь с красным замком - вход в здание, расположенное в конце карты, рядом со свиным отродьем.
  10. Винтовая дверь - в здании с 3-значным кодом и в коридоре к выходной двери.
  11. Желтый сейф - в комнате с зеленым ключом.

2 глава - Магазин

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком - внутри мастерской Дейзи.
  2. Двери с зеленым замком - в медотсеке в середине карты.
  3. Газон - препятствие появляется в магазине столько же раз, сколько экземпляров травы в оранжерее.
  4. Удаленный сейф - рядом с дверью с зеленым замком, за полками. Требования: выключите 4 телевизора, разбросанных по карте, с помощью пульта дистанционного управления.
  5. Двери с оранжевым замком - между вашей точкой появления и длинной полкой.
  6. Фиолетовый сейф - спрятан в комнате с оранжевым ключом.
  7. Дверь с красным замком - чтобы добраться до GorillAirways.
  8. Желтый сейф - в комнате с синим ключом, слева от Панди.

3 глава - Нефтеперерабатывающий завод

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком - рядом с Панди. Используется для разблокировки радио комнаты.
  2. Двери с зеленым замком - у входа в НПЗ.
  3. Дверь с зеленым замком под ключ-карту - слева от зоны охраны Филипа, и требует почти всего на карте, чтобы открыть ее (ничего не дает), хотя, если дать Пони батарейку, туда зайдет Филип, и она закроется снова.
  4. Дверь с оранжевым замком - на противоположной стороне от выходной двери.
  5. Фиолетовый сейф - спрятан в комнате с оранжевым ключом и содержит батарейку, которую можно передать Зиззи.
  6. Дверь с красным замком - спрятан в комнате с оранжевым ключом.
  7. Желтый сейф - в комнате с синим ключом, слева от Панди.
  8. Металлические ворота - они блокируют въезд на стоянку НПЗ, а затем и в нефтебазу. Нужны ножницы, чтобы открыть доступ к этим областям.
  9. Винтовые двери - на кухне и на выходной двери.

4 глава - Безопасное место

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь паяльной лампы/выходная дверь - на нижнем этаже у выходной двери. Хотя технически это не дверь, а часть требования к побегу.
  2. Дверь с синим замком - возле комнаты Мими.
  3. Огни - блокирует дверь, ведущую в комнату Мими. Также блокирует лестницу на 1 этаж.
  4. Стеклянный шкаф - на 2 этаже в маленькой комнате. его следует сломать молотком. Разблокирует огнетушитель.
  5. Дверь с зеленым замком - на 2 этаже сверху, рядом с комнатой Мими.
  6. Дверь с оранжевым замком - рядом с вашей комнатой игрока.
  7. Фиолетовый сейф - спрятан в комнате с оранжевым ключом.
  8. Дверь с красным замком - чтобы попасть в столовую, на 3 этаже.
  9. Винтовая дверь (открывается отверткой) - у входа на 5 этаж и на выходной двери.
  10. Желтый сейф - в комнате с красным ключом (кафетерий, 2 этаж).

Лифты:

5 глава - Канализация

Предметы:

Препятствия:

  1. Двери с синим замком - рядом с классной комнатой и на той стороне карты, где нет классов.
  2. Выходная лестница - в комнате с красным ключом.
  3. Двери с зеленым замком - рядом с местом появления Свинки, в коридоре, соединяющем коридор с местом появления Свинки и коридором рядом с местом вашего появления, в коридоре с местом появления Свинки.
  4. Двери с оранжевым замком - рядом с местом вашего возрождения и в коридоре рядом.
  5. Планка - в комнате с оранжевым ключом.
  6. Фиолетовый сейф - рядом с местом вашего возрождения.
  7. Дверь с красным замком - рядом с местом появления Свинки.
  8. Панели управления канализацией - в комнате с зеленым ключом рядом с местом появления Свинки, и в помещении с зеленым ключом напротив места появления Свинки и фиолетового сейфа.
  9. Вентиляционное отверстие с белым ключом - в комнате с синим ключом.
  10. Желтый сейф - в классе.

Альфис - в отличие от всех других монстров до него, Альфис - первый продвинутый персонаж, который не преследует вас напрямую, а просто ищет по карте, расставляя ловушки. Чтобы узнать, преследует ли вас Альфис, обратите внимание, что саундтреки, которые начинают воспроизводиться только тогда, когда он находит вас. Прежде чем начнется воспроизведение их тем, раздается громкий металлический звук.

Так как в канализации много дверей, особенно на точке вашего возрождения, закройте их все, пока вас преследуют. Это поможет быстро уйти от Альфиса, так как он быстрее обычных зараженных. При необходимости отдайте траву Зи, и она остановит Альфиса на 20 секунд.

6 глава - Фабрика

Финальная кат-сцена будет меняться в зависимости от ваших действий во время прохождения главы:

  1. Концовка "Спаситель" - сохраните всех участников банды (Китти, Феликса, Панди, Барена, Филипа и Кэти), чтобы получить эту концовку. После того, как вы и Пони сбегают с фабрики, они выходят наружу со спасенными ими членами банды. Также появляется Уиллоу, которая хочет вас застрелить, но ей не дают это сделать.
  2. Концовка "Выживший" - сохраните некоторых членов банды (не всех). Самый быстрый способ получить эту концовку - спасти только Кэти, поскольку именно она заметит приближение Уиллоу. Эта концовка почти такая же, как и концовка Спасителя, за исключением того факта, что не все члены банды будут присутствовать.
  3. Плохая концовка - чтобы получить эту концовку, не сохраните ни одного члена банды. В этой концовке вы и Пони сбегают с фабрики. Появляется Уиллоу, и поднимает пистолет, убивая вас. Но этот финал не является каноническим для истории, так как сюжетная линия продолжится.

Коли - основной монстр на карте, он появляется только в определенных режимах игры. Он будет бродить по открытым областям в поисках вас. Как только он заметит вас, будет следовать за вами, пока не поймает или не потеряет вас. Коли также быстрее обычного зараженного, следовательно, от него гораздо сложнее избавиться. Может ставить ловушки.

Уиллоу - главарь банды. Уиллоу стреляет из своего револьвера, который она может использовать, чтобы почти всегда оглушить вас на несколько секунд. После применения револьвера она перестает двигаться на несколько секунд. Может расставлять ловушки. Терпит поражение, когда Пони бьет ее деревянным мечом 3 раза.

Пони - дружелюбный не игровой персонаж. По карте разбросаны 3 деревянных меча. Если Пони дать меч, он последует за Уиллоу и ударит ее, сломав меч. Повторите маневр 3 раза, Уиллоу будет повержена, и упадет на землю. После этого выходные двери откроются, позволяя вам сбежать.

Местонахождение участников банды:

  1. Барен - в комнате с синим ключом, под лестницей фиолетового сейфа. Требуется топор, чтобы спасти его.
  2. Панди - в центре фабрики, прямо перед левой выходной дверью. Для его спасения нужна лестница.
  3. Китти - в центре фабрики, рядом с лестницей от главной двери с красным ключом. Для ее спасения необходима лопата.
  4. Филипп - в комнате с зеленым ключом, рядом с конвейером, ведущим к желтому сейфу. Для его спасения нужна отвертка.
  5. Феликс - в центре карты, слева от Панди. Достаньте ножницы, чтобы спасти его.
  6. Кэти - рядом с комнатой с оранжевым ключом на 3 этаже. Чтобы спасти ее, необходим огнетушитель.

Предметы:

Препятствия:

  1. Двери с синим замком - возле вашей точки возрождения и конвейерной комнаты.
  2. Двери с зеленым замком - между двумя зданиями, на одном из которых вы появляетесь.
  3. Дверь с оранжевым замком - в комнате, где появляется Уиллоу, и рядом с Кэти.
  4. Фиолетовый сейф - рядом с вашей точки возрождения.
  5. Двери с красным замком - чтобы выбраться из коридора возрождения.
  6. Желтый сейф - в классе (напротив двери с синим ключом).
  7. Винтовая коробка - в комнате с зеленым ключом, рядом с конвейером, ведущим к желтому сейфу.
  8. Огонь - на верхнем этаже фабрики слева от комнаты с оранжевым ключом. Он заманивает Кэти в ловушку, ее спасение необходимо, чтобы получить концовку "Спаситель".

Piggy: Прохождение 2 книги с 7 по 11 главы

7 глава - Порт

Повествование зависит от того, какую концовку вы выбрал в 6 главе. До конца книги вы не сможете изменить сюжет. На самом деле, он мало чем отличается, только нет персонажей, которые погибли на фабрике. Основная история сохранена.

Предметы:

Препятствия:

  1. Фиолетовый сейф - в переулке за зданиями.
  2. Желтый сейф - на верхнем этаже красно-коричневого здания.
  3. Планка - в дыре на верхнем этаже красно-коричневого здания.
  4. Дверь с зеленым замком - у входа на маяк.
  5. Дверь с красным замком - а лестнице в красно-коричневом здании.
  6. Оранжевая дверь - на втором этаже красно-коричневого здания.
  7. Дверь с синим замком - на лестнице бело-голубого здания.
  8. Кирпичи - на верхнем этаже сине-белого здания.
  9. Слоты для аккумуляторов - внутри маяка вдоль стен.
  10. "Крюк-кошка" - на 2 этаже сине-белой комнаты.

Вентиляция:

8 глава - Корабль

Предметы:

Препятствия:

  1. Двери с синим замком - рядом с комнатой с зеленым ключом.
  2. Двери с зеленым замком - на противоположной стороне от точки вашего возрождения, возле точки возрождения Свинки.
  3. Дверь с оранжевым замком - в комнате, где находится Кеннет.
  4. Фиолетовый сейф - за красным зданием.
  5. Дверь с красным замком - в нижней части корабля.
  6. Желтый сейф - на верхней палубе корабля рядом с ящиками.
  7. Винтовая дверь - на выходной двери.
  8. Вентили на трубах - это просто ярко-персиковые цилиндры на сером круге, которые можно крутить отверткой.

Головоломка с цветовым кодом - рядом с выходом с корабля будет кодовая панель красного, желтого, синего и зеленого цветов. Для его активации, требуется ввести код из 4 цветов в правильном порядке. Этот код можно найти в верхнем модуле управления кораблем, который находится в рубке. Есть 4 панели управления, отображающие данные цвета. Код можно получить, прочитав цвета слева направо.

9 глава - Доки

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком - в правой части доков.
  2. Факелы - находится у обоих входов в лабиринт.
  3. Двери с зеленым замком - на 2 этаже карты, снаружи.
  4. Дверь с оранжевым замком - в комнате, ближайшей к точке вашего появления.
  5. Фиолетовый сейф - наверху на месте вашего появления.
  6. Двери с красным замком - в нижней части помещения.
  7. Желтый сейф - за сломанным мостом.

Головоломка с римскими цифрами - головоломка появится возле выхода. Вы можете взаимодействовать с 3 цифрами, чтобы изменить значение кода. На карте вы найдете 3 подсказки, которые нужно ввести в основную головоломку. В подсказках могут использоваться обычные цифры, а не римские. Подсказки находятся в этих местах:

  1. Между комнатой с дверью с оранжевым замком и длинным коридором.
  2. На стене в комнате с гробницами, для входа в которую требуется красный ключ.
  3. Внутри лабиринта, для которого требуется свеча, на скамейке, где можно найти желтый ключ.
Откройте эти области в первую очередь, чтобы быстрее решить головоломку. Как только подсказки будут введены, головоломка будет завершена, и выход откроется.

10 глава - Храм

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком - за лестницей храма.
  2. Дверь с зеленым замком - в комнате рядом с серединой карты на 1 этаже.
  3. Дверь с оранжевым замком - рядом с вашим местом появления.
  4. Фиолетовый сейф - в комнате с качающимся топором, за дощатой щелью.
  5. Двери с красным замком - пройдите через коридор внизу возле лестницы, или из комнаты вашего возрождения.
  6. Желтый сейф - на самом нижнем уровне лестницы в лабораторной области карты.

Код формы - это головоломка, которая является обязательной для побега. На карте вы найдете 3 кода формы и 1 большое колесо кода формы возле выходной двери. Вам требуется сопоставить коды с областями на колесе, чтобы решить задачу. Коды представлены различными геометрическими формами и позициями в шаблоне 3x1.

Из найденных кодов формы 2 будут вертикальными и 2 - горизонтальным. Вы должны запомнить положение и тип кода, чтобы ввести его в колесо. Следует отметить, что 2 линии с кружком между ними указывают на середину колеса. Есть 2 линии, соединенные с черным кругом, которые указывают, направление кода. Они могут указывать влево, вправо, вверх или вниз. Тогда будет форма, которая соответствует этому направлению колеса в одном из 3 рядов Конкретная форма должна быть на определенной стороне в определенном ряду.

Если введено правильно, формы колеса станут черными, и выход откроется. Эти символы также появляются вокруг памяти Храма в Лаборатории. Они будут на стене, и чтобы перейти к следующей части, вам нужно разгадать код.

Факелы, висящие на стенах запертых дверей, указывают на цвет дверного замка. Например, факелы с зеленым огнем указывают на то, что для двери под ними требуется зеленый ключ.

11 глава - Лагерь

Предметы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком - рядом с гаубицей.
  2. Дверь с зеленым замком - на здании слева.
  3. Дверь с оранжевым замком - рядом со зданием с гаубицей на крыше.
  4. Фиолетовый сейф - в медицинской палатке.
  5. Дверь с красным замком - на сторожевой башне в верхней части.
  6. Желтый сейф - в сторожевой башне с красным ключом, возле здания с зеленым ключом (над пещерой).
  7. Веревочный переход - это способ преодолеть большой провал. После того, как вы разместите веревку, где она и будет крепиться. Коснитесь веревки, и вы окажетесь на другой стороне (своеобразная тарзанка).

Головоломка светового круга - представляет собой круг с 8 маленькими белыми точками на контуре, прикрепленный к стене с ярко-красной точкой посередине. Его можно найти рядом с выходной дверью. Щелкните по одному из кругов, и он загорится.

Цель - осветить каждое пятно. Чтобы решить загадку, важно использовать 3 подсказки, найденные на карте, которые представляют собой уменьшенные версии полного круга, но с одним красным пятном. Щелкните по кругам, на которые указывают подсказки. После завершения все точки станут черными, красный в середине станет зеленым.

Piggy: Прохождение 12 главы 2 книги (Лаборатория)

Лаборатория

Нормальная фаза - действие происходит в подземной двухэтажной лаборатории военного городка. Серые коридоры на 1 этаже с кубами и белые коридоры на нижнем этаже с красными стульями и полками. Вокруг карты также много динамитных шашек, установленных Тигрием.

Искаженная фаза (нормальные концовки) - действие происходит в вашем сознании, когда Уиллоу и Тигры сражаются в центре лаборатории, где находится большой глаз Дерзости. Есть также искаженные версии переулков, канализации, фабрики и доков. Каждую искаженную карту отделяют темные стены.

Искаженная фаза (скрытая концовка) - искаженная фаза скрытого финала лаборатории состоит из двух частей. В 1 части много головоломок и искаженных версий аллеи, корабля, доков, храма и лагеря. 2 часть выглядит как храм с факелами, свисающими по стенам, а также глазами Дерзости по всей карте.

Спасатель (концовка с Тигрием) - вы проходите через военную лабораторию, а затем берете лекарство. Тигрий благодарит вас за помощь в победе над Уиллоу. Также он говорит, что вы может получить лекарство вместо него. Затем Пони сообщает, что на него напали в доках, а значит, он тоже превратится в зараженного. Из-за этого вы прощаете Пони. Внезапно перед вами появляется TIO. Не имея выбора, вы присоединяется к ним, чтобы спасти своих друзей.

Выживший (концовка с Тигрием) - Пони сообщает, что заразил Догги в лесу, как ему было поручено сделать это Серебряной Лапой. Не зная, что сказать, вы подумали, что Пони хорош, и что вы доверяли ему свою жизнь. Пони напоминает вам, что у вас есть лекарство. Вы извиняетесь перед Пони и уходите.

Спаситель (концовка с Уиллоу) - внезапно вы прощаете Пони за заражение Догги. Затем Пони спрашивает вас, вспомните ли вы его после этого, но его речь прерывает Уиллоу. Она дает лекарство Пони. Внезапно появляются все друзья.

Выживший (концовка с Уиллоу) - Вы все еще не верите ему, и просите его встать, так как вам предстоит спасать Зиззи. Однако Пони говорит, что он больше не чувствует своих ног, и пришло время вам вылечить Зиззи. Сзади появляется Уиллоу. Еще раз взглянув на лекарство и Пони, она уходит.

Предметы 1 фазы:

Предметы 2 фазы:

Препятствия:

  1. Дверь с синим замком - в средней части нижнего этажа.
  2. Дверь с синей ключ-картой - в комнате с тремя дырами, ведущими к полу под основным полом, перед комнатой с лекарством.
  3. Двери с зеленым замком - между коридорами, где появляетесь вы и Свинка.
  4. Двери с оранжевой ключ-картой - на цокольном этаже, в центральной комнате с 9 офисами 1 фазы.
  5. Фиолетовый сейф - в среднем кабинете из 9 офисов на нижнем этаже.
  6. Желтый сейф - в маленькой комнате, в длинном вентиляционном отверстии (справа от коридора, в котором появляется Свинка).
  7. Вентиль - это ржаво-серый цилиндр, очень похожий на трубу.

Головоломка с рычагом

Чтобы активировать головоломку, вам нужно запустить вспомогательное питание лаборатории (переключатель находится в реакторе, нижний этаж). После того, как вы это сделаете, следует подойти к верхней половине реактора и нажать кнопку. Панель сетки - появляется после того, как вы используете синюю ключ-карту. На панели 9 красных квадратов. После того, как вы нажмете кнопку выше (где вы включили вспомогательное питание), 3 из 9 квадратов станут зелеными. Расположение квадратов в сетке каждый раунд возникает случайным образом, и важно, чтобы вы помнили, в каком месте они находились.

Девять комнат - после того, как вы запомнили положение квадратов, спуститесь на нижний этаж лаборатории в офисные помещения. В каждом кабинете есть рычаг (здесь вам придется применить расположение квадратов на сетке). Над 4 из 9 рычагов в офисах будет 1 маленькая стрелка, указывающая влево, вправо, вниз и вверх. Например, стрелка вверх соответствует квадрату на панели, который находится над средним квадратом.

Пример. Представьте, что квадраты на панели, которые были выделены зеленым, расположены как на картинке выше. Спуститесь в 9 комнат и определите положение рычагов по стрелкам. Затем потяните рычаги в соответствии с расположением зеленых квадратов на сетке. Если все сделано правильно, все рычаги будут светиться зеленым, и это будет означать, что задача решена.

Скрытая концовка

Обратите внимание, чтобы получить скрытую концовку, по крайней мере, у одного человека на вашем сервере должны быть все значки из 1 и 2 книг, кроме значков событий и значка "Кленовый пончик". У вас или у этого игрока имеется концовка "Спаситель". Переключение серверов или уход во время попытки прохождения сбросит весь ваш прогресс. Рекомендуется проходить данную концовку на приватном сервере.

Фаза 1. После завершения этой части вам не нужно будет выполнять ее снова, если вы не переключитесь или не покинете сервер:

  1. Выберите доки (глава 9) в любом режиме. Пройдите карту, не позволяя Пони увидеть Свинку. Игрок со всеми необходимыми значками должен завершить карту, иначе шаг 2 не сработает.
  2. Выберите лагерь (глава 11) в режиме "Рой" (нужно ставить дополнительно).
  3. Открывайте все, не трогая синюю дверь (ее следует открыть в последнюю очередь).
  4. Внутри сторожевой башни (дверь с синим замком) вы найдете клавиатуру. Но она не появится, если вы не прошли доки так, чтобы Пони не поранили.
  5. Введите код "467854" на клавиатуре и нажмите зеленую стрелку. На экране должна появится надпись "Пароль принят". После этого вы можете сбежать или умереть.

Фаза 2. Числа, которые открываются с помощью гаечного ключа, и порядок символов на клавиатуре меняются каждый раунд. Вы должны следовать порядку номеров ниже.

  1. Выберите лабораторию (глава 12) в режиме бота (нужно ставить дополнительно). Вы должны увидеть клавиатуру с символами в коридоре слева.
  2. Найдите на карте 4 крышки вентиляционных отверстий, и снимите их с помощью гаечного ключа.
  3. Первое число найдете рядом с местом вашего появления.
  4. Второй номер расположен рядом с комнатой с желтым сейфом.
  5. Третий символ находится возле двери с синей ключ-картой.
  6. Последний номер вы обнаружите в комнате с синей ключ-картой.
Сначала необходимо снять все крышки вентиляционных отверстий, чтобы числа работали.

На каждой вентиляционной крышке будет показан номер, соответствующий клавиатуре. Введите код буквами - от ближайшего числа к самому дальнему. Если код правильный, на экране должно появиться сообщение "Пароль принят", и начнется кат-сцена. На таймере у вас должно отображаться время 1:50, иначе вы не сможете выполнить 2 шаг дальнейшие действия. У вас начнется битва с боссом против TIO, главного антагониста 2 книги. В общей сложности бой будет состоять из 2 частей.

Часть 1. Когда вы появитесь, там будут числовые коды из аллеи. Взломайте код на клавиатуре, чтобы открыть следующую комнату. Далее есть цветовые коды из корабля. Начните с левой стены и введите цвета в направлении стрелок. Сделайте то же самое для правой стены. Затем появится числовая головоломка из доков. Введите римские цифры на вращающейся колонне: 1 = I, 2 = II, 3 = III, 4 = IV.

В следующей комнате есть головоломка с кругом символов из храма. Черная стрелка указывает на середину круга. Убедитесь, что символы совпадают с символами на стене. Затем вы встретите загадку с рулеткой из лагеря. Нажимайте точки красного цвета на головоломке рулетки или нажимайте кнопки в случайном порядке, но это требует времени. Красная точка на колесе, которая ближе всего к главе храма, всегда имеет противоположную сторону, это означает, что, если есть красная точка слева вверху, будет красная точка справа внизу.

Войдите в Черную Пустоту. Не используйте R6, так как это приведет к падению в настоящую пустоту, когда вы войдете в портал. Советуем переключиться на аватар R15 перед началом прохождения скрытой концовки.

Часть 2. После телепортации, найдите и отдайте следующие предметы: деревянный меч для Пони, трубку для Зи и бейсбольную биту для Джорджи. Поднимитесь наверх и дайте: Догги кость, Банни морковку и Зиззи траву. Каждый считается одним попаданием. Избегайте черно-белых стражей. После того, как ударят частично ударят TIO своим оружием, TIO будет побежден, запустится кат-сцена, и вы должны получить скрытый финальный значок и образ.

Предметы:

Автор статьи: