Мудрый ГикНеофициальные гайды игры → ATOM RPG: обзор Гайдов и Секретов игры

ATOM RPG WiKi: Советы и хитрости прохождения игры

ATOM RPG - великолепная ролевая игра на выживание от компании ATENT GAMES LTD, портирована с ПК для iOS и Android (рейтинг 18+). Вы - житель постъядерного советского мира. Вам предстоит освоиться в суровых реалиях разрушенных городов, обзавестись новыми знакомствами, победить мутантов и раскрыть зловещий заговор. Игровой процесс базируется на прокачке героя за счет выполнения различных квестов, изучения технологий, создания необходимого оружия, экипировки, предметов. Игра отличается стилизованной графикой, увлекательным сюжетом и затягивающим прохождением.

Содержание статьи

  1. Гайд по характеристикам героя, их модификаторам
  2. Особенности навыков, способы их повышения
  3. Как изучать умения?
  4. Рецепты крафта холодного оружия
  5. Рецепты крафта пистолетов и пистолетов-пулеметов
  6. Рецепты крафта ружей и винтовок
  7. Как правильно проходить квесты?
  8. Проведение случайных встреч
  9. Гайд по существам, особенности добычи и атак
  10. Путеводитель по локации Пустошей

ATOM RPG: Гайд по характеристикам героя, их модификаторам

Понятие. Основная характеристика (англ. Primary statistics) - элемент геймплея, основополагающий параметр ролевой системы, определяющий параметры остальных характеристик персонажа игры ATOM RPG. На базе основных характеристик вычисляются производные характеристики персонажа. Основные характеристики могут временно изменяться, например, при использовании потребляемых предметов или под воздействием различных состояний. Также в ATOM RPG во время игры присутствует возможность добавить характеристику. Всего основных характеристик семь.

Сила

От данной характеристики зависит максимальный вес переносимого персонажем снаряжения (совокупный вес предметов в инвентаре), урон, наносимый в рукопашном бою и бою с использованием холодного оружия. Также "Сила" влияет на количество очков здоровья персонажа и возможность запугивания других персонажей во время диалогов.

Основное предназначение "Силы" в игре - повышение меткости у огнестрельного оружия. Например, ВВЭ требует 8 пунктов "Силы", пулемёт Калашникова 8, при их использовании с меньшим показателем "Силы" меткость будет снижена. Обойти эти требования помогает умение "Знание оружия". Если "Сила" больше 6, то каждая единица добавляет +1 к урону в ближнем бою, до +6 при значении 11. Ценность для бойца ближнего боя минимальна.

Особенности. На уровень "Силы" влияют некоторые особенности:

Состояния. Значение "Силы" зависит от состояний, в которых может находиться персонаж:

Предметы. Используемые элементы экипировки могут изменять уровень данной характеристики:

Потребляемые предметы. Некоторые потребляемые предметы также влияют на значение "Силы":

Действия. Величину характеристики могут изменить определенные действия персонажа.

Возможность открыть тайник под камнем восточнее южного входа в Отрадное зависит от значения "Силы" (8).

Выносливость

От уровня "Выносливости" зависит добавляемое с ростом уровня количество очков здоровья персонажа, его способность сопротивляться различным пагубно влияющим на организм состояниям (радиации, отравлению токсинами) и интенсивность восстановления в суровых условиях послевоенных Пустошей.

Особенности. На уровень "Выносливости" влияют некоторые особенности:

Предметы. Используемые элементы экипировки могут изменять уровень данной характеристики:

Потребляемые предметы. Некоторые потребляемые предметы также влияют на значение "Выносливости":

Действия. Величину характеристики могут изменить определённые действия персонажа:

Ловкость

Влияет на способность уворачиваться от ударов, скорость в бою, меткость (ближний бой), а также навыки "Взлом" и "Карманная кража". Отвечает за количество очков действия, возможность использовать холодное оружие и "Последовательность", вторая по значимости характеристика после "Интеллекта". Для стрелков зависит от того, сколько ОД потребляет их оружие (условно, если снайперу нужно 8 ОД, он должен иметь 6 пунктов "Ловкости", пулемётчику для 9 ОД нужно 8 пунктов "Ловкости"). Для бойца ближнего боя характеристика стоит на первом месте.

Особенности. На уровень "Ловкости" влияют некоторые особенности:

Потребляемые предметы. Некоторые потребляемые предметы также влияют на значение "Ловкости":

Интеллект

Определяет количество очков навыков, получаемых персонажем при достижении уровня, раскрывает дополнительные возможности в диалогах. Один из самых важных навыков. "Интеллект" 8 позволяет к 14-15 уровню поднять основной боевой и 2-3 второстепенных навыка на максимум.

При низком уровне характеристики персонаж перейдет на использование реплик типа "Абырвалг", "врум-врум", "гыыы" или "дам-дам", и его перестанет понимать большинство собеседников. Напротив, Бошка, один из охранников крепости пограничников, не сильно обремененный интеллектом, при низких значениях уровня интеллекта Кадета признает в главном герое "своего" и согласится на диалог.

Внимание

Характеристика отвечает за меткость в бою при использовании огнестрельного или метательного оружия, а также помогает замечать всевозможные особенности в диалогах с персонажами и игровом окружении. Уровень "Внимания", равный 1, закрывает для Кадета использование стрелкового и метательного оружия, а также делает недоступными некоторые квесты.

"Внимание" и "Ловкость" повышают значение "Последовательности", что помогает ходить раньше NPC с меньшим значением этой производной характеристики, но не изменяет количество очков действия. Также в игре есть несколько одновременных проверок характеристик "Внимание" и "Ловкость". Они редкие, но эффективные.

Особенности. На величину "Внимания" оказывают влияние различные особенности, имеющиеся у персонажа:

Предметы. Величину характеристики изменяют некоторые предметы экипировки:

Потребляемые предметы. Потребляемые предметы также способны влиять на "Внимание":

Действия. Поймать в пруду Отрадного золотую рыбку: +1 к любой характеристике.

Харизма

Определяет уровень навыков "Общение" и "Бартер". Отвечает за общее отношение жителей Пустошей к Кадету. Даёт доступ к некоторым квестам и помогает найти мирное или положительной решение в диалогах. Важна, если игрок хочет узнать все особенности игры. 6 единиц вполне хватает для большинства задач.

Особенности. На величину "Харизмы" оказывают влияние различные особенности, имеющиеся у персонажа:

Предметы. Величину характеристики изменяют некоторые предметы экипировки.

Потребляемые предметы. Потребляемые предметы также способны влиять на "Харизму".

Удача

От "Удачи" зависит исход практически любого действия. Навык крайне противоречив из-за невозможности точно предсказать "прок" критического попадания. Для снайпера очень полезен из-за бонуса к вероятности крита у винтовок. Для автоматчика и бойца ближнего боя ценность под вопросом, однако у очереди и у картечи урон (и срабатывание критического шанса) рассчитывается для каждой пули.

Проверки в диалогах. В игровых диалогах есть несколько проверок уровня "Удачи". Они редки, но чрезвычайно зрелищны и комичны:

Особенности. На уровень "Удачи" влияют некоторые особенности:

Предметы. Используемые элементы экипировки могут изменять уровень данной характеристики:

Потребляемые предметы. Некоторые потребляемые предметы также влияют на значение "Удачи":

Действия. Величину характеристики могут изменить определенные действия персонажа:

ATOM RPG: Особенности навыков, способы их повышения

Понятие. Параметры, влияющие на умение персонажей пользоваться различными типами оружия, выживать в Пустошах, создавать предметы и взаимодействовать с другими персонажами. Повышаются с каждым уровнем персонажа в результате накопления очков навыков (ОН) и измеряются в процентах от максимально возможного уровня.

Очки навыков можно распределять между навыками. На уровень навыка также влияют некоторые особенности, способности, учебные книги, потребляемые предметы, квесты, ношение брони, состояние Кадета и игровые события. Максимальное значение любого навыка - 199 единиц.

Навыки ближнего боя

1. Рукопашный бой. Данный навык определяет уровень навыка владения как кулаками и ногами, так и некоторым оружием ближнего боя (кастеты), которое хорошо дополняет эффект первых. Таким образом, урон рукопашного боя суммируется с уроном от оружия, усиливающего удар кулаком. Обучение:

2. Холодное оружие. Навык обращения с одноручным холодным оружием (ножом, топором, сковородой, бензопилой). При выборе холодного оружия не следует зацикливаться только на величине наносимого урона. Используя оружие с относительно небольшим уроном, например, заточку или советский боевой нож, можно провести больше атак в единицу времени, чем, например, размахивая дубинкой с гвоздями или монтировкой, и, соответственно, нанести больший урон за одно и то же время.

Однако, например, размахивая дубинкой с гвоздями, есть шанс оглушить атакуемый персонаж. При расчете финального урона для оружия ближнего боя к максимальному значению базового урона прибавляется параметр урона в ближнем бою, который в свою очередь зависит от основной характеристики "Сила". Обучение:

Оружейные навыки

1. Пистолеты и ПП. Навык обращения с короткоствольным огнестрельным оружием ближней дистанции поражения (пистолетом, пистолетом-пулемётом). Модификаторы:

2. Ружья и винтовки. Навык обращения с длинноствольным огнестрельным оружием дальней дистанции поражения (винтовкой, ружьём, ПТРД). Обучение:

3. Автоматическое. Навык обращения с длинноствольным автоматическим огнестрельным оружием (автоматом, пулемётом). Обучение:

4. Метательное. Отвечает за умение точно стрелять из арбалета и метать предметы (гранату, верёвку). Модификаторы:

Прочие навыки

1. Общение. Способность вести диалог целенаправленно и эффективно. Навык убеждения других в истинности своей точки зрения. Способность лгать и не быть уличённым во лжи. Чтобы уговорить кого-либо, нужно иметь определённый уровень "Общения". Как и во всех остальных проверках навыков, необходимо иметь значение параметра, строго равное или больше указанного, иначе главного героя ожидает провал.

Успешное использование навыка позволяет получить больше сведений о мире и квестах, открывает доступ к дополнительным решениям и выборам, а также, порой, существенно упрощает прохождение, позволяя пропустить некоторые этапы заданий. В игре навык присутствует в некоторых репликах диалогов, которые могут начинаться с надписи (Общение: X%), где Х - процент вероятности успеха фразы. Модификаторы:

Помимо стандартного распределения очков навыков, Кадет в некоторых случаях может получить дополнительную прибавку от разговора с персонажами, которые могут его обучить, в том числе, Степан в палаточном городке Перегона может увеличить уровень "Общения" на 5 пунктов.

2. Бартер. Используется при покупке и продаже предметов у торговцев или мародёров, а также в отдельных случаях учитывается при ведении диалога. В общем случае, чем выше уровень навыка "Бартер", тем ниже цены покупки предметов. И это основной фактор, определяющий уровень цен, другой - разность навыков "Бартер" у персонажа-игрока и персонажа-торговца. Некоторые реплики диалогов могут начинаться с надписи: (Бартер), где уровень навыка влияет на вероятность успеха в получении какой-либо, прибыли от сделки или скидки у торговца.

Некоторые персонажи могут предлагать разные предметы на продажу. Для меновой торговли можно использовать экран бартера. Для этого необходимо заговорить с персонажем, и если в окне диалога появится кнопка "Бартер", нажать её, чтобы приступить к торгу. Далее следует выбрать из снаряжения предметы, которые нужно продать и перетащить их (мышью) на свою сторону "стола". Суммарная стоимость товара торговца показана под ним. Затем выбрать из имущества собеседника предметы, которые нужно приобрести, и поместить их на его сторону "стола". Их стоимость показана под товарами торговца. После обеспечения равенства стоимости, или если торговец согласен переплатить, следует нажать кнопку "Обмен".

Если партнёр согласен, предметы сменят владельца и окажутся в инвентаре Кадета. Если переместить несколько однотипных предметов (например, пачку патронов или стимуляторов), появится окно перемещения нескольких предметов. Следует помнить, что в этом окне можно не только задавать количество кнопками "+" и "-", но и вводить его с клавиатуры. Торговец может убирать предметы с менового стола, но они будут помещены обратно в имущество их нынешнего владельца. Если партнёр не согласен на сделку, необходимо выложить на свою сторону "стола" дополнительные предметы или убрать что-либо с его стороны. Сделку можно отменить, нажав на кнопку "Отмена", и все товары вернутся к законным владельцам.

3. Азартные игры. Навык "Азартные игры" отвечает за познания персонажа в азартных играх и умение профессионально играть в них, включая карты, кости, рулетку, игровые автоматы и тому подобное. В нищем постъядерном мире карты, кости и рулетка прочно заняли своё место среди скудных развлечений в поселениях Пустоши, и умелый игрок в большом городе никогда не останется голодным.

Введено понятие "Азартные игры". Некоторые реплики диалогов могут начинаться с надписи: (Азартные игры: X%), где Х - процент вероятности успеха фразы. Также этот навык проверяется при попытке солгать в диалогах. Строки с такой проверкой начинаются с надписи (Ложь).

4. Выживание. Навык выживания в суровых пустошах. Помогает находить интересные места во время путешествий, а также избегать сражений на глобальной карте. Некоторые реплики диалогов могут начинаться с надписи: (Выживание: X%), где Х - процент вероятности успеха фразы. Навык влияет на число восстанавливаемых очков здоровья при использовании пищи и на шанс выловить рыбу в пруду возле Отрадного.

Для появления некоторых случайных встреч нужен навык выживания от 21 до 55, а высокий уровень навыка нужен для уклонения от нежелательных встреч в пустошах. Помимо стандартного распределения очков навыков, Кадет в некоторых случаях может получить дополнительную прибавку к навыку от разговора с персонажами, которые могут его обучить.

5. Первая помощь. Этот навык отвечает за умение оказывать первую помощь при легких ранениях и умение использовать лекарственные средства и аптечки: чем выше уровень навыка, тем больше очков здоровья восстанавливается и тем меньше вероятность получения негативных состояний от лечения. Применение навыка невозможно без наличия в инвентаре аптечки или стимулятора.

Также частое применение стимулятора на персонажа может вызвать состояние "Наркоман" (чем ниже "Выносливость" - тем выше шанс). Но есть одно средство от ломки Апоморфин снимающее состояние "Наркоман": в пустоши встречающееся очень редко и очень дорогое удовольствие для использования Кадетом. Первую помощь можно оказывать напарнику как через меню диалога с ним, так и положив предмет в слот руки и применив предмет на фигуру напарника (будет подсвечен красным контуром).

6. Скрытность. Один из важнейших навыков в игре. Влияет на бесшумное передвижение и возможность остаться незамеченным, в том числе и при краже предметов из контейнеров (не путать с карманной кражей). Если Кадету это удастся, то его будет гораздо труднее обнаружить, чем ближе Кадет сможет подкрасться к противнику, оставаясь незамеченным, тем более успешной и эффективной будет его атака. Модификаторы: умение "Ниндзюцу" - увеличивает уровень навыка на 25 %.

7. Взлом. Отвечает за успешность взлома замков. Модификаторы - "Медвежатник":

8. Карманная кража. Искусство незаметного изъятия вещей и ценностей. Даже при успешной краже остается шанс попасться с поличным. Чем больше предмет, тем труднее его украсть. Чем больше вещей вы пытаетесь стащить, тем больше вероятность того, что вас заметят. Вы не можете красть те вещи, которые надеты на человеке. Чтобы обчистить чьи-то карманы, разумнее подойти к клиенту сзади, чтобы ему было сложнее вас заметить. Навык проверяется при активации после указания цели.

9. Технологии. Навык определяет всю совокупность научных знаний, в том числе в области химии и компьютерных наук. Сюда же относится понимание работы механизмов и машин, а также умение их ремонтировать или взламывать. Ящик с инструментами в слоте руки добавляет +20 к навыку.

10. Ремесло. Отвечает за успех при изготовлении всевозможных изделий кустарным способом. Модификаторы:

ATOM RPG: Как изучать умения?

Описание. Умения помогают улучшить характеристики героя или его спутника путём добавления дополнительных свойств или способностей.

Очки умений. Когда персонаж получает новый уровень, то в зависимости от сложности игры ему начисляются очки умений:

Количество имеющихся очков умений и количество очков, необходимых для изучения следующего, отображаются в окне дерева умений в центральном квадрате одно над другим: сверху имеющиеся очки, снизу требуемые.

Как изучать умения? Первое умение стоит 1 очко умений, каждое следующее стоит на 1 очко больше. Например, чтобы изучить цепочку умений "Фельдшер" - "Повышенный иммунитет" - "Стальная печень" при отсутствии других изученных умений, потребуется 1 + 2 + 3 = 6 очков умений, то есть в зависимости от сложности игры Кадет (или его спутник) должен заработать от 2 до 6 уровней. Для 30-го уровня количество доступных умений:

ATOM RPG: Рецепты крафта холодного оружия

В эту категорию входят ножи, дубины и прочие колюще-режуще-ударные предметы.

Каменный нож. В инвентаре персонажа представляет собой каменную пластину, обработанную в форме ножа с тонким острым лезвием. Для защиты ладоней камень в зоне рукояти обмотан синей изолентой. Вне инвентаря выглядит как заостренный металлический стержень, вставленный в деревянную рукоятку (общая длина примерно 50 см). Вооруженный каменным ножом персонаж может нанести от 2 до 6 единиц урона (базовое значение, зависящее от параметров персонажа) с 10-процентной вероятностью игнорировать броню. Оружие весит 250 грамм и может быть продано или куплено за 25 рублей. Рецепт:

Заточка. Выглядит как ржавый обрезок металлического стержня цилиндрического сечения, с одного конца на треть длины заточенный на остриё, а с противоположной стороны (также на примерно треть длины) замотанный синей изолентой для удобства хвата. Игровая модель вне инвентаря имеет удлинённую деревянную ручку и лезвие с существенно меньшей высотой конуса заточки (общая длина оружия около 50 см).

Заточкой можно нанести 1-8 единиц урона (базовая величина урона пересчитывается с учётом параметров персонажа) с 10-процентным шансом игнорирования брони противника, при этом вероятность сломать оружие составит 5 %. Можно купить или продать весящую 85 грамм заточку за 16 рублей (базовая цена, итоговое значение зависит от уровня развития параметров участвующих в торговой сделке персонажей). Рецепт:

Качественный нож. Клинок этого ножа не шатается, лезвие заточено, остриё не сколото. За ним явно хорошо следили. Его можно использовать, как для работы, так и для боя. Для вас важнее именно последнее. Позволяет снимать добычу с животных. Шанс игнорирования брони 15%. Рецепт:

Метательные ножи. Самодельный металлический нож с клинком, со стороны почти прямого обуха имеющим увеличивающийся по ширине от рукоятки к острию изогнутый спуск и широкий ровный спуск нижней кромки, у рукояти начинающийся с радиусного закругления и завершающийся плавным подъёмом. При встрече в районе подъёма клинка спуски образуют ребро. Более узкая изогнутая в нижней части короткая рукоять, являющаяся продолжением широкого клинка (без дульки и пятки), обмотана синей изолентой и заканчивается круглым наплывом с широким отверстием.

Метательные ножи предназначены для бросков на короткой дистанции и непригодны для ближнего боя. Их можно метать как быстро, что потребует 3 ОД, так и прицельно, что потребует 4 ОД. При броске способны нанести 4-12 единиц урона (базовое значение; конкретная величина зависит от уровня развития параметров персонажа) с 10-процентным шансом игнорирования брони, штраф при броске в упор на накладывается. При наличии ножей в инвентаре Кадет может разделывать добычу. Рецепт:

Розочка. Обычная разбитая бутылка. Горлышко играет роль рукоятки, а донце - клинка. В силу своей специфики розочка обычно является оружием в ходе уличных и кабацких драк. Рецепт:

Дубинка с гвоздями. Усовершенствованная версия обычной дубинки. Такая может не только раздробить череп, но ещё и нанести заметный урон от гвоздей. Главное размахнуться получше. Рецепт:

Свинчатка. Кусок металла, который имеет выемки под пальцы и немного выступает из кулака с одной стороны, заканчиваясь шаровидным утолщением. Свинчатку держат этим утолщением вниз, чтобы наносить им удары по голове. Это начальный вариант кастета, рецепт которого уже имеется в начале игры. Используется при создании более совершенных вариантов оружия - хорошего кастета и утяжеленной перчатки. Рецепт:

Хороший кастет. Отличный кастет, который по качеству не отличается от сделанных на заводе. Заметно проигрывает по характеристикам кастетным перчаткам. Рецепт:

Жуткий кастет. Оснащённый двумя пугающими шипами, этот кастет находится на грани холодного оружия. Любимое оружие самых одичавших жителей Пустошей. Рецепт:

Утяжелённая перчатка. Эта перчатка укреплена металлическими лентами и может выбить дух даже из медведя. Оружие для бойца, основной или второстепенной атакой которого является рукопашный бой. Рецепт:

ATOM RPG: Рецепты крафта пистолетов и пистолетов-пулеметов

В эту категорию входит легкое оружие: пистолеты и так называемые пистолеты-пулеметы. Последнее - индивидуальное ручное автоматическое стрелковое оружие непрерывного огня, использующее для стрельбы пистолетный патрон. В игре ATOM RPG данная подкатегория включает в себя только модели, которые персонажи могут использовать одной рукой. Более тяжелые экземпляры не задействованы.

Самодельный пистолет. Самодельный однозарядный пистолет, собранный из разного хлама. Подходит для убийства одиночных целей, но при встрече с отрядом бандитов лучше бежать, чем пытаться отстреливаться из этой самоделки. Рецепт:

Кустарный обрез. Двуствольный обрез, собранный из разного хлама. Внешне представляет собой деревянное ложе с пистолетной рукояткой и двумя ржавыми стволами, скрепленными с цевьем металлическими хомутами и скобой. Имеет два курка, прицел на скобе и мушку. Довольно опасен на ближней дистанции.

Базовая цена оружия составляет 110 руб. Для стрельбы из него используются картечь или жаканы, обрез весит 1,05 кг без патронов и тяжелее на 30 грамм в заряженном состоянии. Предназначен для боя на короткой дистанции, обладает высокой кучностью стрельбы и способен нанести 10-15 единиц урона (базовое значение), атака может с 10-процентной вероятностью закончится фатально для жертвы, с той же вероятностью самопал может заклинить. Рецепт:

Качественный самопал. Несмотря на то, что это самодельный пистолет, отличить его от заводского сможет только настоящий знаток оружия. А таких в Пустошах осталось не очень много. Рецепт:

Трёхствольный пистолет. Неплохая работа. По слухам, похожими пистолетами пользуются охранники караванов в западных Пустошах. Рецепт:

Кустарный револьвер. Этот кремневый револьвер сделан совсем недавно, но при этом похож на оружие из далекого, знакомого только по книгам Джека Лондона, прошлого. Рецепт:

Капсюльный револьвер. Отличный самодельный револьвер, который превосходит своего кремниевого собрата по всем пунктам. Рецепт:

Пневматический пистолет. Рецепт:

Наган (Модифицированный). Модифицированный вариант обычного Нагана. После модернизации у него появляется так называемый захват или "спид-лоудер", что уменьшает скорость перезарядки на 1 ОД. Также у револьвера увеличивается вес на 26 грамм, а его цена повышается на 85 руб. Наган (Модифицированный) предназначен для стрельбы на средние и короткие дистанции. Барабанный магазин вмещает 7 патронов .30 калибра. Имеет режимы стрельбы навскидку и прицельно, для первого потребуется по 3 ОД, на второй 4 ОД, перезарядка расходует 2 ОД. Рецепт:

ТТ (Модифицированный). Модифицированный вариант стандартного ТТ с изменённой рукояткой, имеющей выступ в нижней части, и более массивными мушкой и целиком. После модернизации вес пистолета увеличивается на 202 грамма, дальность стрельбы на 3, базовая стоимость на 56 руб., а количество очков действий, необходимых для перезарядки, уменьшается на единицу. ТТ (Модифицированный) предназначен для стрельбы на средние и короткие дистанции. В магазин вмещается 8 патронов 30 калибра. Для совершения одиночного выстрела потребуется 4 ОД, для прицельного - 5 ОД, а перезарядка потребует 1 ОД. Рецепт:

Скорпион (Модифицированный). Модифицированный вариант обычного Скорпиона. После модернизации окраска магазина ПП меняется на чёрную и внешне становится толще, а вместимость магазина увеличивается на 20 патронов. Вместе с этим его базовый вес увеличивается на 210 грамм, а стоимость на 253 руб. Скорпион (Модифицированный) предназначен для стрельбы на короткой дистанции. В магазин вмещается 40 патронов калибра 9 мм. Имеет режимы стрельбы короткой и длинной очередями, для первой потребуется 3 ОД, для второй 4 ОД, на перезарядку расходуется 4 ОД. Оружию свойственна низкая кучность стрельбы. Рецепт:

ATOM RPG: Рецепты крафта ружей и винтовок

В эту категорию входит гладкоствольное и нарезное оружие, стрельба из которого ввиду его тяжести ведется с двух рук, начиная от охотничьих обрезов и заканчивая высокоточными снайперскими винтовками и даже противотанковым ружьем! Чтобы разнообразить механики игры, так же в эту категорию включено оружие, способное вести огонь очередями, но не являющееся штурмовыми винтовками.

Самопальное ружьё. Грубоватое, но вполне рабочее ружье. Разумеется, оно хуже довоенного оружия (если за тем хорошо следить), но вполне может спасти в горячей ситуации. Рецепт:

Кустарная двухстволка. Рецепт:

Трёхствольный самопал. Рецепт:

Четырёхствольный самопал. Базовая цена оружия составляет 320 руб. Для стрельбы из него используется картечь или жаканы, вес заряженного самопала составляет 3,43 кг, без патронов - 3,30 кг. Рецепт:

Кустарная винтовка. Рецепт:

Магазинная винтовка. Оружие кустарного изготовления, предназначенное для стрельбы со средних дистанций обычными или бронебойными мал импульсными патронами кал. 5,45 мм. Винтовка весом 2,6 кг (без магазина) и стоимостью 268 рублей способна произвести без перезарядки три выстрела, нанеся каждым от 15 до 21 единиц урона.

Обладает дополнительными особенностями: возможность заклинивания (шанс 10 %), нанесение критического урона (шанс +2 %), штраф при стрельбе с близкого расстояния (20 %) и бонус при стрельбе с дальнего расстояния. При стрельбе в одиночном режиме расходуется 4 ОД, прицельный выстрел требует 5 ОД, для перезарядки необходимо 3 ОД. Рецепт:

Снайперская винтовка. По этой винтовке практически нельзя сказать, что она является самодельной. Однако, это именно творение умелых рук современного Кулибина! Рецепт:

Охотничье ружьё (модифицированное). Модифицированный вариант обычного Охотничьего ружья. После модернизации у ружья появляется коллиматорный прицел, отчего шанс критического урона увеличивается на 2 %, а также дальность стрельбы навскидку увеличивается на 2. Вместе с этим вес ружья увеличивается на 230 г, а его стоимость на 292 руб.

Охотничье ружьё (модифицированное) предназначено для стрельбы на средние дистанции. В магазин вмещается 5 патронов калибра 5.45 мм. Имеет режимы стрельбы навскидку и прицельно, первый из которых потребует 4 ОД, а второй 5 ОД. На перезарядку расходуется 3 ОД. При стрельбе в упор накладывается штраф точности в 20 %. Рецепт:

Винтовка Мосина (модифицированная). Традиционная "трёхлинейка" с нарезным стволом, деревянной ложей и магазинной коробкой. На левой стороне ствольной коробки винтовки закреплён кронштейн оптического прицела. Размещённый в коробке затвор имеет Г-образную рукоятку, обойма вставляется сверху, 4 патрона попадают в магазин, пятый остаётся в затворе. Ствол накрыт защитной деревянной накладкой, двумя кольцами притянутой к цевью ложи. Сверху на накладке установлена прицельная колодка с планкой, мушка с кольцевым намушником находится рядом со срезом ствола.

В передней подствольной части цевья и в прикладе имеются два отверстия под ремень, ниже переднего отверстия проходит канал для шомпола. Затылок приклада защищён металлической накладкой, соединяющая приклад и цевьё шейка прямая. Выстрел из винтовки способен нанести от 13 до 17 единиц урона (базовое значение, зависящее от параметров персонажа) с увеличенным на 2 % шансом нанесения критического урона. На величину урона также влияют оружейные особенности, дающие бонус при стрельбе с дальней дистанции и накладывающие 20-процентный штраф при стрельбе в упор.

Вероятность нанесения смертельного ранения составляет 25 %. Магазин вмещает 5 патронов калибра 7,62 мм, без патронов винтовка весит 3723 г, 3808 грамм при зарядке унитарными патронами и 3813 грамм с полной обоймой из пяти бронебойных патронов. За оружие можно выручить 2187 рублей (базовое значение; текущая цена зависит от параметров покупателя и продавца). Рецепт:

СВД (модифицированная). Модифицированный вариант обычной СВД. После модернизации окраска винтовки меняется на чёрную, уменьшается на 200 г её вес и на 10 пунктов снижаются требования к рекомендуемому уровню навыка "Ружья и винтовки". СВД (модифицированная) предназначена для стрельбы на дальние и средние дистанции. В магазин вмещается 10 патронов калибра 7,62×54 мм. Имеет режимы стрельбы очередью и одиночными, для которых потребуется по 5 ОД, на перезарядку расходуется 3 ОД. При стрельбе в упор накладывается штраф к точности в 20 %. Рецепт:

АК-47 (модифицированный). Модифицированный вариант обычного АК-47. После модернизации у автомата появляется дополнительный "рожок" магазина, прикреплённый к базовому механическими застёжками и изолентой, при этом суммарная ёмкость магазинов не изменяется. Вес автомата увеличивается на 50 г, а количество очков действий, необходимых для перезарядки, уменьшается на единицу. Также на 341 рубль повышается базовая цена оружия.

Предназначен для стрельбы на средней дистанции. В магазин вмещается 30 патронов калибра 7,62×39 мм. Имеет режимы одиночного огня, прицельного и стрельбы очередями, для которых потребуется 5, 6 и 7 ОД соответственно. На перезарядку расходуется 2 ОД. Оружию свойственна низкая кучность при стрельбе очередями, а при стрельбе в упор накладывается 10-процентный штраф к точности. Рецепт:

Пулемёт Калашникова (модифицированный). Модифицированный вариант обычного пулемёта Калашникова. После модернизации оружие "теряет" сошки и рукоятку сверху, но приобретает деревянную накладку на цевьё, за счёт чего его вес уменьшается на 544 грамма, а также требования к уровню характеристики "Сила" уменьшаются на 1. Пулемёт предназначен для стрельбы на средние и короткие дистанции. В магазин вмещается 100 патронов калибра 7,62×54 мм. Имеет режимы стрельбы короткими (потребуется 7 ОД) и длинными (8 ОД) очередями. На перезарядку расходуется 4 ОД. Оружию свойственна низкая кучность стрельбы. Рецепт:

ATOM RPG: Как правильно проходить квесты?

Найти Максима Калошу (База вахтовиков)

На базе вахтовиков за столом спиной к выходу на поверхность сидит девушка Агата. Она расскажет, что местный житель по имени Максим ушёл в тоннели метро и пропал. Тем более странно: туда, где он пропал, как будто никто не ходит. Агата предлагает Кадету его поискать. Правда, она сразу предупреждает, что награду стоит ждать не от неё, а от Максима. Существует несколько способов пройти этот квест. Начать с того, что добраться до технических помещений метро. Если Кадет в той части метро ещё не был, нужно нажать кнопку с цифрой 2 справа от заблокированного выхода с "Ленинской".

В подсобных помещениях бывшего метрополитена живёт бывший педагог Владимир Иванович, который воспитал своих детей якобы готовыми к новой постъядерной жизни. Оставив бесплодные во всех смыслах попытки продолжить род путём инцеста, он захватил в плен случайно зашедшего к ним Максима Калошу и насильственно женил его на средней дочери Вале. Обо всём этом Кадету предстоит узнать, пообщавшись с членами семейства.

Можно попытаться убедить Владимира Ивановича, что он, пытаясь подготовить своих детей к постъядерной жизни, на самом деле просто воспитал их уродами. Есть множество веток диалога с главой семейства, но в каждой из них придётся неоднократно проходить проверки на харизму, общение или интеллект. В одном из вариантов даже встречается одновременная проверка на все три характеристики, но и очков опыта за успех даётся больше всего.

В конечном итоге, если Кадет успешно пройдёт все проверки и сумеет показать горе-отцу, что он натворил, то получит много очков опыта. Максим сможет беспрепятственно уйти. Можно обмануть Максима и сказать, чтобы он просто побежал к выходу. Тогда его убьют при попытке к бегству, а Кадета ждёт резня. В этом случае награды за квест не будет, потому что фактически он окажется провален.

Для успешного убеждения Владимира Ивановича с использованием харизмы необходим минимальный уровень 8. А в одной из веток диалога, где Кадет рассказывает, что слушал проигрыватель и смотрел телевизор, даже 9.

Принести "Хранилище Морозко" (База вахтовиков)

Попав на базу вахтовиков - станцию метро "Ленинская" - необходимо познакомиться с интеллигентным старцем в очках. Он сидит за столом. Зовут его Валя Сатановский. Он попросит Кадета сходить в больницу, отыскать и принести ему "Хранилище Морозко". Это портативный медицинский холодильник для транспортировки человеческих органов. Никаких проверок для получения квеста проходить не придётся. Отказаться от квеста невозможно.

Нужно пойти в старую больницу. Если Кадет там ещё не бывал, придётся сразиться с семью тенями и спуститься на цокольный этаж. Лифт сломан, спускаться необходимо через дыру в пробитом полу направо от лифта. В цоколе живут трое рад-грызней и двадцать одна рад-крыса. Локация представляет собой незамкнутый лабиринт коридорного вида. "Хранилище Морозко" лежит в самом конце, на больничной каталке около шкафчика. Забираем его и приносим Вале.

Соревнование кольщиков (База вахтовиков)

В вагоне метро на базе вахтовиков живёт старый кольщик Денисыч. Он предлагает Кадету поучаствовать в соревновании кольщиков. Ещё участвуют: Добровид Рабинович, Хек Мерлуза и Михаил Овал. Кто красивее и эстетичнее распишет своего добровольца, тот и победил. При желании кольщик может рассказать о каждом из соперников. Квест представляет собой творческое задание. Игроку предстоит выстроить осмысленную композицию, выбрав основную тему татуировки и дополнив её уместными деталями. Пригодится знание блатного фольклора.

В первую очередь нужно внимательно рассмотреть своего добровольца. В диалоге есть подсказка, где лучше рисовать. Надо выбрать плечо или грудь. Рисунок на животе или спине не победит ни при каких обстоятельствах. Далее ждёт проверка одновременно на внимание, интеллект и ловкость. Чтобы иметь шансы на победу, необходимо обладать следующими уровнями характеристик: внимание 7, интеллект 7, ловкость 6. При несоответствии хотя бы одного из значений проверка будет провалена. В случае провала шансов на победу нет. Успех означает, что красиво рисовать Кадет умеет.

Основной рисунок можно выбрать любым, но к каждому рисунку нужен подходящий антураж: детали и надпись. Чтобы претендовать на победу, необходимо выбрать любой из пяти вариантов основного рисунка, но пририсовка к каждому из них подходит только одна - своя, подходящая. Как и надпись. Пять композиций, которые могут претендовать на победу, перечислены в строках таблицы. Отклонение от строки (например, домик у ручья и плачущая женщина) неминуемо принесет поражение в конкурсе.

Основной рисунокПририсовка
1Храм с куполамиАнгел и колокола.
2ПетухВедро с нечистотами.
3Горящее сердцеПлачущая женщина.
4Домик у ручьяСоблазнительные русалки.
5Чудище с рогамиПентаграммы и черепа.

После того как выбрана надпись, к Кадету подскочит Хек Мерлуза и плюнет на заготовку так, что рисунок сотрётся. Вероломная выходка пройдёт незамеченной. Судьям жаловаться бесполезно. Придётся снова проходить проверку на ловкость, внимание или силу - что-то одно, на выбор игрока. Провал означает, что Кадет не смог восстановить картинку и проигрывает в конкурсе. А вот успешное прохождение проверки на данном этапе при условии выполнения всех указанных выше условий гарантирует победу в соревновании.

Можно ещё пройти проверку на скрытность и отвесить Мерлузе пендаля. В случае провала Кадет будет дисквалифицирован за нарушение правил. Ещё Кадету предлагается возможность тоже помешать одному из участников на выбор. Михаила Овала саботировать не получится, а Добровида Рабиновича - получится. Можно никому не мешать. На исход соревнования это не повлияет никоим образом, так что любой вариант остаётся на усмотрение игрока.

Если провалить сначала самую первую проверку, а потом проверку на этапе подлянки Хека Мерлузы, доброволец оттолкнёт Кадета и уйдёт. Кадету автоматом засчитается поражение.

Найти подельников Шишака (Заброшенный завод)

При боевой конфронтации на заводе сторонников Дэна с группой Шишака Дэн должен выжить. Кадет должен вернуться к Дэну не ранее чем на следующий день после данного события. Дэн выражает материальное спасибо Кадету и просит выяснить, кто помогал Шишаку. С его слов, искать надо или в Перегоне, или в Краснознамённом. Для этого отправляйтесь в Краснознамённый, пройдите в верхнюю часть города и слева от борделя обнаружите логово бандитов. Поговорите с человеком на входе и назовите имя Шишак.

Входите внутрь и пообщайтесь с тремя бандитами за столом. Один из них скажет, что пропустит вас к главному, если вы поможете его напарнику сбоку. Поговорите со вторым, и узнаете о трёх должниках из Краснознаменного. После помощи бандиту с данной проблемой Кадет сможет пройти к главарю. Вы узнаете, что Шишаку помогали бандиты Сёмы Воронка, и где они сейчас. Отправляйтесь направо от Краснознаменного, чтобы на берегу отыскать локацию "Контейнеры". Там вас встретит бригадир - это Коля Семки. Есть несколько вариантов:

Возвращаемся к Златоусту за наградой. Не забудьте сходить на заброшенный завод и рассказать обо всем Дэну. Этим завершается квестовая цепочка бандитов с Завода.

Если разрешить конфликт с бандитами Сёмы миром, Златоуст огорчится, и больше не предложит Кадету ни одного задания. Брать у него квесты на устранение конкурентов в этом случае будет нельзя.

Проверочное задание от Дэна (Заброшенный завод)

Проверка, в ходе которой Дэн составляет психологический портрет Кадета как потенциально полезного человека своей бригаде. Прежде всего необходимо назвать Дэну своё имя и рассказать, с какой целью пришёл. Дэн даст задание: найти Шишака и выслушать, что он скажет. Комнату с пленником за железной решетчатой дверью охраняют двое бандитов. Справа Шишак, слева Шнырь. Шишак сначала будет нарочно тормозить и долго искать ключ от двери, чтобы позлить Кадета, потом откроет дверь и пригласит к пленнику.

Это техник из Отрадного, который хвастался несуществующим богатством. Бандиты хотят стрясти с него деньги. Обрисовав ситуацию в общих чертах, Шишак даст Кадету пистолет и предложит действовать на своё усмотрение. Пленник связан, во рту у него кляп. Взаимодействуя только через диалоговые окна, можно выбрать один из четырёх вариантов, как поступить.

ДействияПоследствия
Ничего не делатьШишак будет угрожать и пленнику, и Кадету, но на деле никому не причинит вреда.
Избить пленника рукояткойПленник останется жив.
Выстрелить в пленникаПистолет не заряжен. Проверка окончена.
Выстрелить в ШишакаПистолет не заряжен. Начнётся бой.

О результатах проверки Шнырь немедленно доложит главарю. При любом раскладе Дэн поинтересуется, почему Кадет поступил именно так, а не как-то иначе. От того, как Кадет прокомментирует свои действия в разговоре с Дэном, зависит дальнейшее развитие игровых событий:

В любом случае пленника можно будет выкупить. Дэн просит за него 500 рублей, но, пройдя проверку на бартер или общение, можно сбросить цену до 250 рублей.

Узнать о судьбе трёх братьев (Заброшенный завод)

Кадет должен отправиться в локацию Хутор "Девичий ручей" и узнать судьбу трёх пропавших братьев, которые были в том районе по поручению Дэна. Спойлер: братьев убили и похоронили. Кадет может узнать либо путём перекрёстного допроса жителей хутора, либо найдя улики. По возвращении к Дэну есть моральный выбор:

Проверить грохочущий лес (Заброшенный завод)

Третье задание от лидера Заводских бандитов Дэна. Для успешного выполнение данного задания нам понадобиться две веревки и навык метательного оружия 32. Кадет должен отправиться в Грохочущий лес. В лесу живут двое стариков. Про источник звука старики ничего не знают, но подскажут, что поблизости можно спуститься в подземелье. На северо-западе локации есть провал, поперёк которого повалено дерево. В провал можно спуститься по верёвке, но она оборвётся, и Кадет потеряет несколько ОЗ.

Прыгнув без верёвки, Кадет потеряет гораздо больше ОЗ и может вообще разбиться насмерть. При повторном посещении верёвка не обрывается. Внизу лежит скелет с вонзённым в череп ножом. Двигаясь по лабиринту, Кадет выясняет, что грохот создают землеройные твари. Твари довольно крепкие, для победы над ними рекомендуется иметь высокий уровень и хорошее вооружение. В конце их логова живет матка-землеройка с кучей личинок в светящихся сталагмитах. Если сил справиться с землеройками не хватает, можно выбрать второй путь, расположенный слева.

Встав на рисунок первобытных людей, Кадет получает достижение археолог. Ниже рисунка есть отрог пещеры с завалом камней, где расположен тайник, в нём лежит каменное орудие и каменная баба. Далее следует двигаться к подземной высохшей реке. К сталагмиту на своей стороне Кадет привязывает веревку и бросает на другой берег (навык метательное 32 иначе не перекинет). Здесь расположен 2 выход. Выбравшись на поверхность с любого выхода, можно идти сдавать квест Дэну.

Взять интервью у ветеранов (Краснознамённый)

Квест выдает журналист Владислав Жиренко в гостинице Краснознаменного. Необходимо найти и взять интервью у трех ветеранов берлинской битвы, живущих в городе, первый (Амброз Трюфелев) живёт в доме справа от гостиницы, второй (Сергей Маслов) в большом доме в пригороде стоит в коридоре, третий (Штурман Высоцкий) после 20 часов стоит на пороге трактира в пригороде.

Собираем интервью со всех троих, за одно у каждого спрашиваем про двух других, Амброз не сможет вспомнить Маслова, а Высоцкий прямо скажет, что Маслов мошенник, прикрывающийся статусом ветерана-героя. После этого Маслова можно заставить признаться в обмане. После признания идем к Жиренко и сдаем квест, рассказываем все три истории или сдаем Маслова.

Найти щит графа Роевского (Краснознамённый)

Спасая исторические реликвии Шпильбурга от возможной гибели во время падения бомб, Борис Свеклов, куратор музея Краснознамённого, и его секретарь и компаньон Сергей Г. "бежали прочь", захватив всё ценное, что можно было унести, в том числе и символ города - щит графа Роевского. В трудные послевоенные годы из-за голода, нищеты и пристрастия к алкоголю товарищи разделили графский щит на 4 части, судьбу которых должен выяснить Кадет, чтобы собрать воедино части бывший музейный экспонат.

Задание найти щит выдаёт называющий себя "Хранителем Древнего Духа" седобородый историк-любитель Иван Чертыхайло, столкнуться с которым можно у барной стойки игорного дома в городской части Краснознамённого. Первую деталь главный герой может обнаружить в одном из камней справа от южных ворот Отрадного. Вторую деталь можно снять с трупа главаря работорговцев в локации "Крепость отморозков". Третья деталь находится в Таинственной пещере. Четвёртая лежит на столе в доме главного самогонщика Петровича в локации "Пьяная берлога".

Если в попытках достать деталь щита в Отрадном задействовать лопату, то она сломается.

Принести книгу бармену (Отрадное)

Любителю фантастики о роботах, кольцах Сатурна и "всего такого прочего" Васе Радченко, работающему барменом в харчевне Отрадного, кто-то рассказал о необычной книге английского писателя Толкина, изданную в особом переводе. Узнав, что книготорговец из Краснознамённого Авраам Миркин может её достать, Вася отправился в пригород районного центра, в книжный магазин Авраама, и заказал книгу. Букинист слово своё сдержал и книгу нашёл, но из-за постоянной занятости Вася не может сам выбраться в Краснознамённый, поэтому предлагает Кадету помочь ему.

Чтобы получить задание у Радченко, Кадет должен заглянуть в харчевню и заговорить с барменом. Предложение о помощи и вознаграждении поступит после того, как главный герой попрощается (можно перейти к завершению диалога сразу, минуя большую часть беседы), Вася попросит подождать и заговорит о своеобразном бизнес-предложении. Кадет может расспросить о сути задания и книге, затем согласиться помочь или отказаться. Возобновить беседу после отказа можно будет в любое время.

В случае согласия бармен отметит на карте местоположение Краснознамённого и отдаст Кадету расписку на получение книги, которую нужно будет показать букинисту. Получив расписку и узнав местонахождение Краснознамённого, нужно отправиться в пригород и найти способ попасть за городскую ограду. Магазин с вывеской "Книги" находится сразу за воротами, в первом слева доме. Встретив у прилавка Авраама, Кадет должен поговорить с ним, отдать ему расписку Василия и получить книгу. Затем нужно вернуться в Отрадное и отдать книгу Василию.

Починить генератор водонапорной башни (Отрадное)

В Отрадном вышел из строя двигатель насоса, обеспечивающего подачу воды в резервуар водонапорной башни. Деревенский механик, отвечавший за обслуживание установки, загадочным образом исчез. Кадет может оказать поселенцам помощь, восстановив подачу воды, и получить за это соответствующую награду. О том, что сломался насос, Кадет может узнать, попытавшись набрать воды в раковинах, стоящих в основании башни, и получив соответствующую подсказку, или обследовав двигатель, или в разговоре с местной жительницей Мариеттой, которая также поведает о подозрительной пропаже механика, или поговорив с Гранкиным.

В журнале задание появится только после диалога с завхозом. Водонапорная башня и генератор со сломанным двигателем находятся в северо-западной части Отрадного (верхний левый угол карты), слева от здания общежития, внутри которого можно встретить Гранкина. Выполнить задание как до разговора с завхозом, так и после него Кадет может двумя способами.

После починки вернуться к Гранкину и сообщить об успешном ремонте.

Если в процессе общения Кадет скажет завхозу, что тамбовский волк ему товарищ, Гранкин обидится и откажется вести дальнейший диалог. Восстановить отношения и получить квест можно будет при уровне характеристики "Харизма" 7.

Сбор урожая кукурузы (Отрадное)

Живущий в доме на северной окраине Отрадного дед Семён, который из-за ревматизма не может выйти из дома и самостоятельно собрать урожай, просит Кадета помочь ему со сбором кукурузы с делянки позади дома. Увидев вошедшего в его дом Кадета, дед Семён подумает, что ему прислали помощника. Главный герой может или объяснить, что это не так, но всё-таки согласиться, или отказаться. = После отказа можно будет ещё вернуться к Семёну и повторно поговорить о помощи.

Кукуруза растёт на поле сразу за домом деда Семёна. Необходимо собрать 5 початков и вернуться к старику. Если в инвентаре Кадета уже есть необходимое количество початков, можно отдать их деду, не собирая урожай с поля. После получения кукурузы дед Семён похлопает себя по пустым карманам и, стыдясь, что "как экшплуататор на плантациях шебя повёл", скажет, что у него нет сбережений и рассчитаться за работу нечем. Получение стандартной награды не зависит от выбора дальнейших реплик и уровня развития параметров Кадета. Награда: 30 очков опыта (базовое значение) при передаче кукурузы Семёну.

Если Кадет, узнавший о финансовых проблемах деда Семёна, скажет, что рад был помочь просто так, Семён вспомнит, что у него есть старое ружьё, с которым он охотился в молодости, и предложит его неожиданному помощнику. В ответ главный герой может: поблагодарить за награду и взять ружьё.

Принести выпивку рыбаку (Отрадное)

Отправившись через северные ворота Отрадного, охраняемые Петькой, на северо-запад от поселения, Кадет может встретить рыбака-отшельника, ловящего рыбу на берегу небольшого пруда и хорошо разбирающегося как в видах наживки, так и в способах её добычи. Выполнив небольшую просьбу рыбака, главный герой получит необходимые для удачной рыбалки знания. Кадет должен заговорить с рыбаком, начав с традиционного вопроса, есть ли клёв, и попросить разрешения порыбачить.

При возникновении конфликта в процессе знакомства рыбак может извиниться за свою резкость, если главный герой пройдёт проверку уровня "Харизмы" (7). После наставлений про капризную рыбу и особую наживку рыбак предложит поделиться знаниями о ней, в обмен попросив главного героя принести ему бутылку довоенной выпивки, о чём появится соответствующая запись в электронном журнале. Кадет может предложить алкоголь из своего инвентаря или купить у бармена Васи Радченко в харчевне Отрадного. Подойдут следующие напитки:

При некотором везении Кадет сможет ловить в пруду старые башмаки. Ночью нельзя поговорить с рыбаком, так как он покидает своё место на берегу. Кадет сможет успешно разделать насекомых, убитых и обысканных до получения способности.

Поиск стукача (Отрадное)

Ковалёв подозревает, что один из жителей деревни сотрудничает с бандитами, поставляя им информацию. Он просит Кадета найти стукача. При расспросе Ковалёв называет жителей деревни, которым он доверяет, а также делится подозрением, что стукач - мужчина. Нужный нам человек - Гришка. Идём к нему и спрашиваем о связях с бандитами. Гришка даже не будет отпираться, а лишь предложит отпустить его и самому присоединиться к бандитам.

Кадет должен либо согласиться с Гришкой, либо пойти к Ковалёву и сдать стукача. Если после того, как отпустить стукача, сказать Ковалеву что Кадет стукача отпустил, то на вас нападут как на бандита. Если Ковалеву сдать стукача, то есть возможность взять задание по его ликвидации. В противном случае Ковалев с помощью охранника сами стукача ликвидируют.

ATOM RPG: Проведение случайных встреч

Описание. Случайная встреча подразумевает собой некое событие, происходящее с Кадетом при перемещении по глобальной карте, которое может произойти или не произойти в данный момент на данной локации глобальной карты. На появление случайных встреч влияет уровень навыка "Выживание". Чем он выше, тем более разнообразные встречи будут доступны Кадету. Также некоторые события непосредственно привязаны к тем или иным квестам, взятым Кадетом на выполнение.

Типы. Случайные встречи разделяются по типам:

Примеры случайных встреч

Засада разбойников. Засада разбойников (англ. Ambush robbers) - случайная встреча игры ATOM RPG. Сильной опасности не представляют. От 3 разношерстных бандитов, в основном легко вооруженных. Требования к возникновению встречи отсутствуют. Шанс встречи на зоне карты - 60 % (вероятность события при выборе доступных для данной зоны встреч, не путать с шансом появления самой встречи).

Шайка Димы Смерти. Диму Смерть и его отряд можно встретить в пустоши ниже Крепости пограничников до Красного бойца. Молниеносно и слаженно, будто прошедший годы АТОМовской муштры, отряд затянутых в черную кожу солдат окружает Кадета. Прицелы сходятся на Кадете между глаз. Неожиданный и очень крепкий запах бензина ударяет Кадету в нос, когда один из бойцов выходит перед отрядом. Нижняя половина его лица, которая видна из-под громоздкого шлема, покрыта чудовищными ожогами.

С его пояса свисает небольшая канистра желтоватой жидкости... Он обращается к Кадету, сжимая в зубах чуть тлеющую толстую самокрутку, напоминающую сигару. Ненависть бурлит в его нечеловеческом голосе: "Луна заходит за облако... И долину освещает огонь, пожирающий башню! Ты видел лицо Красной Смерти, мертвец. Скажи мне, ты готов узнать силу пламени? Ты готов гореть?". Есть возможность поговорить с Димой Смерть, чтобы вступить в ряды группы ОПГ "Смерть"! Как правильно разговаривать с членом группы ОПГ "Смерть":

Переход на сторону ОПГ "Смерть" можно как Кадетом женского пола, так и мужского пола.

Шайка Игоря Смерти. Игоря Смерть и его отряд можно встретить в пустоши выше Крепости пограничников в лесах до Заброшенного бункера 317. Путь Кадету преграждают четверо хорошо вооружённых мужчин. Один из них, отличающийся особо развитой мускулатурой, придерживает за ошейники двух обезумевших от ярости волков. Причем, в то время, как одно животное клацает своими кинжалоподобными зубами на Кадета, другое изо всех сил изворачивается, чтобы цапнуть одного из членов банды.

Возглавляет пугающую процессию худой, долговязый, длинноволосый тип в кожаной броне. С удивлением Кадет делаете вывод, что именно он является лидером отряда. Есть возможность поговорить с Игорем Смерть, чтобы вступить в ряды группы ОПГ "Смерть"! Переход на сторону ОПГ "Смерть" возможен Кадетом женского пола и мужского пола. Как правильно разговаривать с членом группы ОПГ "Смерть" Кадетом:

Группы подвыпивших селян. В небольшой локации Кадет натыкается на группу вооружённых нетрезвых селян. Уровень их вооружения зависит от уровня главного героя. Обычно это 3-4 плохо вооружённых человека без брони.

Засада охотников за рабами. Кадет может избежать встречи, договориться с работорговцами или атаковать их. Также есть задание от Бороды (крепость пограничников), когда спасёте мужика от утопления работорговцами на территории причала. Борода отправит Кадета на остановку № 10 (севернее Краснознамённого). Там будет ждать засада из трёх работорговцев. 5-6 работорговцев, вооруженных согласно уровню Кадета, преимущественно огнестрельным оружием. В броне.

На встрече также могут быть 1-2 захваченных в плен жителя Пустошей, которых собираются сделать рабами. Если подойти к ним для диалога, можно получить опыт. Требования к возникновению встречи отсутствуют. Шанс встречи на зоне карты - 5 % (вероятность события при выборе доступных для данной зоны встреч, не путать с шансом появления самой встречи).

Заросшая дорога. В лесочке Кадет обнаруживает палатку, возле которой расставлены довоенная водка, сгущенка и консервы, ящик, в котором имеется всё та же довоенная водка и макулатура - и костёр с котелком, на котором можно приготовить пищу. Требования к возникновению встречи отсутствуют. Шанс встречи на зоне карты - 100 % (вероятность события при выборе доступных для данной зоны встреч; не путать с шансом появления самой встречи).

Заброшенный рыбацкий посёлок. Главный герой может изучить (проверить) или отказаться от изучения и (пройти мимо). В посёлке очень много рыбацких лодок с которыми Кадет не может взаимодействовать, а также на данной локации находятся останки проклятого "Большого Барри"! Рыба и легенда в одном чудовищном, чешуйчатом флаконе. В заброшенном рыбацком посёлке Кадет может найти в разрушенном доме справа под полом: обрез - 1 шт. и картечь - 6 шт. В противоположном разрушенном доме слева Кадет может найти:

Возле 2-ух лодок и разрушенного дома Кадет может найти верёвку - 1 шт. Требования к возникновению встречи отсутствуют. Шанс встречи на зоне карты - ? % (вероятность события при выборе доступных для данной зоны встреч, не путать с шансом появления самой встречи).

Рыба "Большого Барри" представленной в игре от умершего рыбака в записках, является отсылкой к роману Моби Дик, или Белый кит. Автором романа, который является Герман Мелвилл.

Место гибели Ковалёва. Кадет видит расстрелянный и горящий "Москвич", восстановлением которого ранее занимался. Рядом с автомобилем лежит бывший председатель Отрадного Ковалёв. Выглядит он очень плохо. Весь в крови, одежда порвана и местами обуглена, на коже видны ожоги. Рядом лежит старый, но по-прежнему в хорошем состоянии ПМ, из которого Ковалёв вёл огонь. Это подтверждают гильзы, разбросанные вокруг.

Придётся убить всех троих бандитов. Далее следует диалог Кадета с умирающим Ковалёвым. Тот расскажет, что подельники Артемьева догнали его на уазике и открыли огонь. Экс-председатель попросит не говорить никому о его гибели и присмотреть за Катей. Выбор вариантов ответа на усмотрение Кадета, это никак не повлияет на дальнейшее прохождение игры.

Ковалёва можно похоронить. Если в инвентаре Кадета есть лопата, этот процесс не отнимет много времени. Эпитафия на усмотрение главного героя. При желании Кадет может взять себе наградной пистолет и милицейскую фуражку. Требования для встречи: завершён квест "Автомобиль для Ковалёва". Встреча возникает сразу же, как только Кадет покинет Отрадное. Шанс встречи на зоне карты: −5000 % (вероятность события при выборе доступных для данной зоны встреч; не путать с шансом появления самой встречи).

Если проигнорировать случайную встречу, то по возвращении в Отрадное всё равно появится возможность рассказать Кате о судьбе Ковалёва. Тогда всех остальных событий встречи просто не будет в игре.

Три путника возле костра. На Пустошах Кадет встречает трёх путников возле костра. Это торговец со своим телохранителем и проводником. Они подозревают, что в ком-то из них сидит червь-паразит, поэтому не двигаются дальше, опасаясь друг друга. Кадет может расспросить каждого о предшествующих событиях. Они вчетвером ехали на "УАЗе" в Краснознамённый: эти трое и водитель Борис. Дорога плохая, но на внедорожнике по ней ехать было вполне комфортно. На ночлег остановились у одинокой женщины, которая держит домашнего питомца.

Эта женщина на ночь рассказала им о черве-мутанте с местного болота. Якобы он заползает человеку в голову, овладевает его сознанием, и человек с кожным червём в мозгу становится каннибалом, хотя внешне неотличим от здоровых людей. На следующий день УАЗ попал в аварию и утонул в болоте вместе с водителем Борисом. Каспаров побежал первым и не видел, что было сзади. За ним побежали Маркелов и Ваня. Ваня, кажется, упал, а Маркелов побежал дальше. Так они разделились. Встретились здесь.

Теперь Каспаров и Ваня боятся, что в кого-то вселился червь. Маркелов говорит, что не верит в это, и хочет продолжать путешествие, но его не пускают. Вот и застряли здесь. Игроку предоставляется возможность рассудить ситуацию на своё усмотрение. Для этого надо выбрать кого-то одного из троицы и сказать ему, в ком из них сидит червь. Обвинить можно любого. Можно обвинить двух или всех троих. Или можно сказать, что никакого червя ни в ком из них нет. Рассудив, Кадет получит ОО вне зависимости от вердикта.

Волкодав. Бандиты в количестве 4 человек избивают мужика, а волкодав по кличке Джульбарс защищает его. Чтобы волкодав пошёл с главным героем, её хозяин должен погибнуть от рук нападающих. В этом случае до разговора с псом надо подобрать ошейник Джульбарса с тела хозяина. Боевая система игры построена таким образом, что при проверках уровня "Удачи" в бою хозяин может выжить и отбиться от бандитов, поблагодарив главного героя: "Спасибо, что спас от этих уродов!". В этом случае Кадет останется без пса.

Усталый мужчина. Перед Кадетом останавливается чудаковатый мужчина в потрёпанной экипировке и в повязанном на лицо платке. Он выглядит измождённым, почти готовым упасть где стоит. Кадет может вступить в диалог с путником (встретить) или отказаться от встречи (пройти мимо), в первом случае у него есть 4-е различных варианта разговора с обезвоженным, каждый из которых приводит к определённым последствиям:

Требования к возникновению встречи отсутствуют. Шанс встречи на зоне карты - % (вероятность события при выборе доступных для данной зоны встреч, не путать с шансом появления самой встречи).

ATOM RPG: Гайд по существам, особенности добычи и атак

Существо (англ. Creature) - любое из живых существ игры ATOM RPG.

Альфа. Альфа (англ. Alpha) - существо игры ATOM RPG, разновидность волков. Особая разновидность обитающих на просторах Пустошей волков, выглядящая идентично последним, но отличающаяся от собратьев в пять раз большим здоровьем и повышенными характеристиками, и защитой. Обычно встречаются небольшими стаями и крайне опасны для Кадета или других персонажей с невысоким уровнем. Режим атаки:

Арахнидус. Арахнидус (англ. Arachnidus - существо игры ATOM RPG, мутировавшее паукообразное. С минимальным шансом можно встретить на всей территории Пустошей (первая глобальная карта). Самый большой процент вероятности встречи - лесистые окраины дороги, ведущей от остановки № 10 до Красного бойца. 3 особи изначально обитают в катакомбах Краснознамённого. 7 особей изначально обитают на территории Красного бойца. 5 особей изначально обитают тоннеле Изувеченного туриста. Режим атаки:

Бешеная крыса-мутант. Режим атаки:

Буня. Буня или Бунька (англ. Bunya) - существо, упоминаемый персонаж ATOM RPG, кот. Рыжий кот неизвестной породы, появляющийся, возможно, в одной из случайных встреч и запечатлённый на одном из загрузочных экранов ATOM RPG: Trudograd. В настоящий момент ни одному игроку не посчастливилось изловить кота (по понятным причинам), поэтому различные подробности, технические данные о нём и детали биографии продолжают оставаться неизвестными.

Волк. Разновидность волков, обитающих на Пустошах, похожих на остальных собратьев и внешне не изменившихся после произошедшей в 1986 году ядерной войны. Представители этого рода млекопитающих пережили последствия катастрофы без каких-либо видимых мутаций, по-прежнему покрыты шерстью различного окраса и ведут обычный для хищников образ жизни, опасны для человека. Служат объектом промысла для охотников. Добытые с тел волков клыки считаются ценным трофеем, мясо используется в пищу, но в сыром виде способно вызвать отравление. Режим атаки:

Грызень. Гигантская мутировавшая крыса со светящимися красными глазами и раздвоенным, судя по описанию Ульяна Захарова, языком, способная к быстрому перемещению. В результате ядерного апокалипсиса крысы сильно изменились в размерах, потеряли часть волосяного покрова и стали агрессивными.

Во время атаки грызень может вставать на задние лапы и наносить передними царапающие удары. Название существам дал сталкер Вова Пинцет, который был убит одним из грызней, выпрыгнувшим из вентиляционой шахты прямо ему на спину. От нападения "сраного пацюка" погибла и Марина, которой грызень в прыжке отхватил полголовы. Режим атаки:

Джульбарс. Джульбарс (англ. Dzhulbars) - существо, персонаж игры ATOM RPG, собака-волкодав. Здоровенный пёс выглядит неважнецки. Он устало зализывает свои раны, однако при виде Кадета начинает угрожающе рычать. Один из возможных спутников Кадета, а возможно, что и лучший друг! Встретить пса можно в одной из случайных встреч ("Выживание" 35), во время которой бандиты избивают мужика, а волкодав защищает его.

Чтобы собака пошла с главным героем, её хозяин должен погибнуть от рук нападающих. В этом случае до разговора с псом надо подобрать ошейник Джульбарса с тела хозяина. Боевая система игры построена таким образом, что при проверках уровня "Удачи" в бою хозяин может выжить и отбиться от бандитов, поблагодарив главного героя: "Спасибо, что спас от этих уродов!". В этом случае Кадет останется без пса.

Копатель. Сам мутант внешне имеет признаки насекомого, несмотря на отсутствие усиков и вытянутую форму морды, предполагается, что мутировал из муравья, в пользу этого говорит сходство в строении и в организации гнёзд, главенствует в котором королева-матка. Обладает очень сильными челюстями, может зараз перекусить ногу корове или лошади, к счастью, такой силой обладают не все и только взрослые особи. Вытянутая форма помогает в рытье грунта и даже раскалывания скальных пород.

Поведение резко агрессивное, как и у всех мутантов, появившихся после "последней войны" и страдающих гигантизмом, будь это мирмик или огромная крыса-мутант. Бросается на чужака сразу, независимо от того, насколько он крупнее или больше по численности, впрочем, сам "крот" один почти никогда не бывает. Из положительных особенностей для человека у данного мутанта достаточно плохое зрение, а потому, нужно подойти гораздо ближе обычного, чтобы он напал.

Мало распространён, днём можно встретить только под землёй, обычно в его норах или природных пещерах, редко селится в подвалах зданий или канализационных коммуникациях. Причина этому стремление организовать гнездо для выведения потомства, из-за чего выбирает места, удалённые от используемых дорог, железных дорог и населённых пунктов. Всегда стремится расположить гнездо ниже уровня земли, считая это помимо всего способом защиты. Иногда вблизи гнезда можно встретить одинокие норы, служащие убежищем для одной-двух особей в дневные часы.

Корова. Послевоенные коровы внешне ничем не отличаются от прежних, от любой из них (даже двигающейся в составе каравана) раз в сутки можно получать молоко (в стеклянной или пластиковой бутылках). Для этого необходимо положить в слот оружия стеклянную или пластиковую бутылку и кликнуть на животное. Вместо пустой бутылки в слоте появляется бутылка, наполненная молоком, которую можно переместить в инвентарь. Местонахождение:

Курица. Обычные на вид домашние куры пяти расцветок обитают на Пустошах во многих поселениях. Встречаются только женские особи, однако отсутствие петухов не мешает им нести отличающиеся болезненно белым желтком яйца, употребляемые в пищу населением послевоенного мира. Жители Пустошей не проявляют какой-либо видимой заботы о пернатых друзьях человека, позволяя тем самостоятельно заботиться о пропитании и не участвовать в культурно-хозяйственной жизни трудовых коллективов, и по неизвестным причинам не употребляют их мясо в пищу (хотя куриный бульон в разговорах упоминается).

Несмотря на это, кур, со слов портного Бориса, всё-таки крадут, из-за чего в Краснознамённом постоянно возникают имущественные споры. В передачах телеканала "Пустоши24", посвящённых различным достижениям селекционеров и генетиков, в том числе и о жителе села Лаврова, сумевшем вывести банановую пальму из яблони, не сообщается каких-либо сведений о беспетуховом или других нетрадиционных способах размножения кур, поэтому вопрос сохранения куриного поголовья в постапокалиптических условиях остаётся загадкой. Местонахождение:

Куцый волк. Один из самых слабых представителей своего рода млекопитающих, обитающих в Пустошах. Как и все волки, куцые пережили произошедшую в 1986 году ядерную войну без каких-либо видимых мутаций, по-прежнему покрыты серо-бурой шерстью и ведут обычный для хищников образ жизни, совместно добывая себя пропитание. Послевоенные особи всё так же опасны для человека и служат объектом промысла для охотников.

Волчьи клыки считаются ценным трофеем, мясо животных используется в пищу, но может вызвать отравление, если не приготовить его на костре или электроплите. Встречаются в Грохочущем лесу и случайных встречах (обычно с другими разновидностями). Семь особей Кадет встретит на лугу возле Перегона. Режим атаки:

ATOM RPG: Путеводитель по локации Пустошей

Бункер связи. Локация состоит из самого участка "Бункер связи", который расположен вверху, и прилегающей местности. Для того, чтобы попасть внутрь бункера, нужно вскрыть дверь инструментами для взлома. Внутри бункера Кадета ждет токсичность. Проникновение внутрь без надетого на Кадета средства полной индивидуальной защиты - смертельно опасно, обязательно будет получено отравление, пока не примените противогаз, или не запасётесь большим количеством противоядия. Негативный эффект от отправления можно попробовать убрать, используя воду из фляги (стек. бутылки, пл. бутылки).

В запертом со времён войны бункере нужно найти декодер 1C22 для товарища Артемьева, мутного торговца из Краснознамённого. Он просит его взамен за стартер для машины Ковалева. Войдя в бункер связи, повернуть налево, убить крысу в коридоре, убить крысу в комнате связи. Справа от входа из стойки чуть выступает устройство - взять его.

Выход из пещер. Локация состоит из выхода из пещеры и прилегающей местности. При выходе из пещеры, в левой стороне от тропинки, лежат три камня, возле которых растут мухоморы в количестве 3 шт.

Выход из тоннелей. Локация состоит из выхода из тоннелей и прилегающей местности. Выйдя из тоннелей, в верхней части локации, в левом углу, возле сосны лежит камень, под которым находится тайник. В нём находятся 57 рублей.

Грохочущий лес. Локация представляет собой лабиринт из тропинок между пригорков, забраться на которые невозможно. Перемещаться на локации можно только по тропинкам. На севере у входа в локацию есть костёр. Ночью около него появляются два персонажа: Анастас Бурда и Анастасия Б. Из разговора с ними можно понять, что они не видят друг друга, хотя находятся совсем рядом. Также при первом посещении локации здесь можно встретить оленя, волков, пауков и трёх зайцев.

На северо-востоке локации есть тайник, вокруг которого растут мухоморы. Там 50 рублей, граната Ф-1 (Учебная), консервы, металлолом, несколько патронов 9×39 мм. При первом посещении тайника Кадет столкнётся с его хозяином. Это путник с Винторезом. Пройдя проверку на силу, общение или удачу, с ним можно разойтись миром. Иначе придётся драться. На юге локации в палатке живут старик Валерий со старухой Владленой.

У Валерия можно взять квест на уничтожение волков. На востоке локации расположен деревянный идол, которого когда-то выстругал Валерий из бревна. Положив перед идолом на землю 3 куска мяса, Кадет навсегда получит +1 к Удаче.После ритуала мясо можно забрать. Про источник звука старики ничего не знают, но подскажут, что поблизости можно спуститься в подземелье. На северо-западе локации есть провал, поперёк которого повалено дерево.

В провал можно спуститься по верёвке, но она оборвётся, и Кадет потеряет несколько ОЗ. Прыгнув без верёвки, Кадет потеряет гораздо больше ОЗ и может вообще разбиться насмерть. При повторном посещении верёвка не обрывается. На юго-востоке локации, на повороте дороги в кустах есть ещё один схрон: 25 рублей и 2 шт. консервов.

Заброшенный бункер 317. Заброшенный довоенный секретный бункер под номером 317 был целью экспедиции генерала Морозова, которой требовалось найти, взять под контроль и изучить его. Однако экспедиция пропала, и по её следам был послан Кадет. Окрестности бункера встречают Кадета и его команду кажущейся неприступностью и безысходностью бытия, навеянной скелетами людей, разбросанных недалеко от входа и вокруг ржавеющего Ми-8, который, несмотря на ржавчину и дыры в обшивке, всё так же смертоносен вопреки всему и вся.

Заброшенный завод. У верхнего выхода (со стороны моста через реку) находятся Саша и Дуня (одетая под мальчишку). Если отпустить стукача, он будет там около дома Дэна. Кадету нужно идти к ближайшему входу и побеседовать с бандитом. В диалоге показать воровской паспорт, без которого никто на территорию завода главного героя не впустит. Затем пройти на завод, далее направо и в небольшой дом, где находится предводитель бандитов - Дэн. После общения с ним бандит предложит выбрать проверочное задание.

Для выполнения необходимо войти внутрь огромного завода и в просторном помещении найти дверь, охраняемую двумя бандитами. По результатам разговора правый из них, Шишак, откроет камеру. Войдя в камеру ни в коем случае нельзя взаимодействовать с самим пленником и развязывать его - Кадета моментально атакуют все бандиты. Внутри камеры нужно пообщаться с Шишаком, взять в руки пистолет и выбрать любые варианты: либо ударить несколько раз рукояткой, либо попытаться нажать на курок. Пистолет все равно не заряжен, поэтому не выстрелит.

Конец пути. На карте выглядит как пара вагонов на железной дороге. На самой локации есть только несколько грибов. Сама по себе локация пустая, но здесь будет происходить перестрелка с бандой работорговцев, когда возьмём соответствующий квест Стратега.

Контейнеры. Одна из банд мстительного Сёмы Воронка под руководством Коли Семки, находящиеся на восточной части берега реки. Шишака спонсировала северная банда Сёмы Воронка. Они решили отомстить за то, что Гришка-стукач обокрал их главаря. Как только Кадет войдёт на локацию, он сразу же вступит в диалог с бандитами. Договориться почти невозможно, но имея высокий уровень характеристики "Ловкость", можно начать бой первым.

Противников 11 человек: у 4-х из них винтовки, у одного автомат, один с пулемётом, у остальных только динамит. В бою они будут закидывать главного героя взрывчаткой. Если Кадету всё же хватит навыков общения, харизмы, силы или интеллекта и ему удастся договориться с бандитами без кровопролития, то бандиты откажутся от преследования Дэна и покинут Пустошь, предварительно сообщив Кадету немного информации о себе, о своём неуравновешенном лидере Сёме Воронке и о северных краях - тех местах, откуда они, собственно, и прибыли.

Крепость-заправка. Локация состоит из самого участка "Крепость-заправка", который расположен вверху, и прилегающей местности. В шкафчике помещения автозаправки, где сидит Грач, лежат 56 бутылок бензина. Если не удаётся их своровать, то можно сделать так, чтобы Грач ушёл, и взять их. Есть два способа:

Крепость отморозков. Импровизированное укрепление из металлолома, колючей проволоки и остовов автомобилей. В центре наблюдательная вышка, к которой прикреплены две клетки со скелетами. Крепость расположена на юго-востоке от Красного бойца. Внутри четверо работорговцев, вооружённых пистолетом, винтовкой и двумя автоматами. На южных воротах стоит Женя Живодёр. Возле северных ворот ходит бородатый главарь. В постройке на берегу в плену за решетчатой дверью рабыня Гюльчатай, которую они продают. Пленницу сторожит бандит по кличке Громила.

Пройдя проверку сначала на уровень навыка "Общение" или способности "Знание блатного жаргона", а потом характеристик "Харизма" (7) или "Сила", можно договориться с Женей Живодёром и попасть на территорию крепости. Для этого надо представиться либо скупщиком краденого, либо покупателем рабов. Ещё можно сказать, что в бегах от какой-то из действующих на Пустошах группировок. Тогда Женя попросит уточнить, от кого конкретно, но его устроит любой ответ, кроме ответа про АТОМ. Во всех остальных случаях начнётся бой. Проверка уровня "Ловкости" нужна только для перехвата инициативы в бою.

Крепость пограничников. Основная задача на КПП Волки перегона - контроль машин с рабами. На входе нас встретит солдат в каске с надписью "Мир". Потребовав кучу документов, он всё же пропустит нас без них. Внутри крепости есть торговец, солдат-мутант и ещё один пограничник-агент. Один из солдат по кличке Борода состоит в тесных контактах с работорговцами.

Место ДТП. Локация представляет собой участок дороги, на котором когда-то случилось серьёзное ДТП. Недалеко от дороги - на небольшой поляне, что сразу за кюветом - разбил лагерь некий отшельник по имени Рихард. Он говорит о себе как о раскаявшемся бывшем бандите. Ныне он считает себя духовным лицом, "практически монахом", и утверждает, что общается с многочисленными незримыми духами.

В дальнейшем разговоре Рихард уверяет Кадета, что в знак покаяния за свои прошлые прегрешения он якобы отрезал себе указательные пальцы на обеих руках. Но на самом деле оба пальца Рихарда целы: он попросту поджал их к ладоням, для верности примотав изолентой. В разговоре Рихард предупреждает между прочим, что у него было видение: в случае смерти Рихарда от руки Кадета - последнего ночью съедят мыши.

Место крушения. Небольшая локация на просторах Пустошей с остовом потерпевшего аварию военного вертолёта, заросшего высокой густой травой. Рядом с вертолётом Кадет может обнаружить два скелета пилотов, в самом же военном вертолёте находится ящик, в котором лежат некоторые вещи: верёвка, маскхалат, нож НКВД.

Остановка №6. Небольшая локация к востоку от Краснознамённого. Грибы вокруг, свалка металлолома. Больше ничего интересного. Сама по себе локация пустая. Связанные задания: Артемьев, мутный торговец в Краснознамённом поручил мне разобраться с независимым журналистом, который что-то там копает под него. Убивать не обязательно. Взамен он даст Карбюратор для машины Ковалева. По прибытию на место назначения вы наблюдаете картину, как журналиста грызут волки. После того, как волки сгрызли журналиста, остается вам одно, как перебить всех волков и собрать весь хабар и доложить об этом Дмитрию Артемьеву.

Даже если Кадет и успеет уничтожить нападающих на журналиста волков до того, как волки его загрызут, журналист останется агрессивным и бросится в атаку на Кадета. Пообщаться с ним не представляется возможным.

Остановка №10. Локация состоит из прилегающей местности, на которой когда-то была автобусная остановка. Разбитый автомобиль рядом с остановкой радиоактивен. На входе в локацию установлен дорожный знак, извещающей о бензозаправке в пределах 100 м. Находки:

Отрадное. Первое поселение, в которое Кадет попадает в начале игры. На первый взгляд, это тихое, мирное место. По сравнению с большинством деревень и лагерей в Пустошах, это - настоящий рай. Даже несмотря на высокий забор и парней с оружием на воротах. Название "Отрадное" ему идёт. Но стоит только сойти с дороги в сторону, как опасная жизнь Пустошей даст о себе знать. Отрадное знаменито своим дубом, находящимся в центре поселения.

Перекрёсток. Состоит из прилегающей местности и Т-образного перекрестка дороги, на котором произошла, вероятно, автоавария с участием москвича и бензовоза. В левой части Кадет может увидеть пробивший ограждение и врезавшейся в дерево москвич. В машине на месте шофёра находится труп, у которого есть 15 рублей, а также в багажнике машины лежат следующие предметы:

В правой части находится также пробивший дорожное ограждение бензовоз на базе ЗИЛ-130, перед ним лежит ещё один скелет в мужской одежде и с воткнутым в спину колом. В инвентаре трупа пусто. Недалеко от него стоит сухое дерево с огромным дуплом.

Пьяная берлога. При входе на хутор Кадета встречает скромный охранник. Во дворе избы бандит Серёга чистит картошку. Внутри ещё 3 бандита, с одним из них можно поторговаться и дёшево купить самогон или другой алкоголь. Внутри дома в мебели можно найти часть щита графа Раевского, оставленную в залог самогонщикам Борисом Свекловым и его товарищем Серёжей. Днём на полях работает больной человек. Его приятель расскажет, что торговец убедил его лечиться, выпивая солярку. Кадет может переубедить его, имея высокий уровень характеристик "Ловкость", "Интеллект" или "Удача".

Внутри здания главный герой может поговорить с главным из самогонщиков - Петровичем. Можно атаковать его или убедить в разговоре. Успешные убеждения силой ни к чему не приводят, дополнительно нужно пройти проверку на уровень характеристики "Удача". Чтобы договориться мирно, нужно иметь уровень навыка "Общение" минимум 100. Любое рукоприкладство в диалогах ведёт к бою. Так же Петровича можно "убедить" угрозой разбить самогонный аппарат, в этом случае квест на поиск пропавшего друга будет недоступен. После разговора с Петровичем, при высокой харизме (8) Кадет получит побочный квест: отыскать пропавшего знакомого Валерия, которого видели где-то в окрестностях неподалёку.

Свалка Железячников. Крепость с мутантами, откуда они вывозят металлолом. Чужаков не пропускают. От разговора с охранником на входе толку не будет, переубедить его невозможно. Разве что, при высоком бартере можно переубедить охранника передать металлолом вместе с локацией вам. Придется заплатить 120 000 рублей (да, сто двадцать тысяч, это вдвое больше чем их предыдущий заказчик). В таком случае мутанты покинут локацию без боя (квест Статуя Ленина станет в таком случае недоступен), в остальных случаях договориться с охранником и проникнуть на базу без боя не получится. В гараже свалки стоит автомобиль на ходу: ГАЗ-20-СГ1.

Старый мост. Два автобуса на мосту, можно осматривать трупы внутри автобусов, с обеих сторон через окна. На одном берегу есть 5 могил, раскапываем их для получения достижения. К автобусам опасно подходить без Рад-0: у красного счётчик Гейгера показывает 3-4, а у жёлтого все 7-8.

Таинственная пещера. На карте выглядит как пещера в скале, в горном хребте левее "Конец пути". Использовалась в качестве тайного укрытия куратором музея Краснознамённого Борисом Свекловым и его напарником Серёжей. Внутри пещеры обитает 5 молодых волков, их нужно будет убить по заданию Людмилы, полученному у Стратега в El Pollo Loco, трактире Фиделя в пригороде Краснознамённого. После убийства животных можно обыскать убежище. В тайнике бывших музейщиков хранится одна из деталей геральдического щита графа Роевского.

Тоннель "Изувеченного Туриста". Заброшенный железнодорожный тоннель, ведущий через горы. После ядерных ударов частично завален. На момент начала 2005 года там живут мутировавшие паукообразные существа, но при определённых обстоятельствах в туннеле вместо арахнидусов могут поселиться бандиты.

Тоннель смерти. Тоннель, ведущий через горы. Использовался в основном для транспортировки грузов военного назначения. После ядерных ударов частично завален, а груз армейских машин растёкся по тоннелю, из-за чего в нём высокая радиация, ведущая к скорой гибели неподготовленных путешественников.

Хутор "Приятного пути". Данная локация расположена к северу от дачного посёлка "Красный Боец". Здесь проживает семья Бронислава: сам Бронислав, его родная дочь Элла, приёмная дочь Алёнка и супруга Яна. Он и его семья отстроили это милое и уютное поселение, которое пришлые торговцы и прочий случайный люд называют "Хутор Приятного Пути" - причём сам Бронислав не может объяснить Кадету, почему хутор назвали именно так. Оказавшись на хуторе, Кадет первым же делом сталкивается с Алёнкой - это девушка-воительница, которая занимается охраной хутора от регулярных набегов бандитов. Диалог с ней начинается автоматически, немедленно по прибытии Кадета на хутор.

Изначально, ещё не будучи знакомой с Кадетом, она настроена довольно воинственно и готова начать драку. Но если провести диалог с ней в мирном русле, то она тут же даст Кадету задание на поиск и доставку израсходованного в боях боеприпаса, рассказав при этом о некоем Степане Балагане - главаре небольшой местной банды, частые нападения на хутор которой ей и приходится отбивать. Из-за этих нападений Алёнка и испытывает потребность в пополнении своей аммуниции, сетуя в разговоре на то, что уже давно на хутор не заглядывали караваны торговцев. Задание Аленки заключается в поиске и доставке ей 20 мер пороха.

Цирк. На глобальной карте это разбившийся пассажирский самолёт, вокруг него построили шатёр цирка, теперь там выступают всевозможные мутанты. На входе клоун Пузо, на западной вышке клоун Хохотуша, на северной вышке Николай Железный Кулак. У восточного забора Иван Цапля, Яна Яйцеклад, женщина-кошка Агафья Арканова. Дрессировщица ос Прасковья Пирогова. Силач Бамбула и Хрю-хрю. Варвара Баба Бородатая, Кеша и девушка на сиденьях. Можно войти внутрь самолёта, там несколько пустых ящиков. Кадету представится возможность самостоятельно развеселить зрителей, показав удачный номер, пройдя проверки уровня развития различных параметров персонажа:

Какой бы номер Кадет ни решил исполнить, ему предлагается три варианта действий. Нужно включить логику и догадаться, что произведёт на публику более глубокое впечатление: если шутка, то на какую тему; если танец, то в каком стиле и т. д. Пройдя проверку и в то же время оправдав ожидания зрителей, Кадет получит утроенные очки опыта. В случае успеха Кадет получит одобрение публики, очки опыта и клоунский нос в награду от Великого Уфицио. Клоунский нос используется как защитная маска (слот "Лицо"), повышающий "Удачу", но понижающий "Харизму".

Выступив на арене, Кадет сможет посещать шатёр бесплатно, но абсолютно ничего интересного найти больше там не сможет. Будет только ворчать, что ему надоело в цирке.

Фогелевка. За воротами встретим водителя на рабочем ЗИЛе, который может подвести нас до Ущелья Бед за 5000 рублей (при высоком уровне характеристики "Общение" можно договориться на 3000 рублей). На улице есть пара бродячих торговцев. На севере живёт лекарь, но целебных снадобий у неё в продаже нет. Семья Гаркушкиных. Бар (гостиный двор "Битые морды") находится в большом западном доме, за 50 рублей можно снять комнату. Заходим в большой дом на востоке, в дальней спальне на тумбочке лежит текст "Список жертв". Прочитав его, узнаем, что местный лидер Костя Хам, ныне просто Константин, убил множество людей, но всё это скрывает.

Автор статьи: Надежда Д.