Мудрый ГикНеофициальные гайды игры → Don`t Starve: обзор Гайдов и Секретов игры

Don`t Starve WiKi: Советы и хитрости прохождения игры

DON`T STARVE: POCKET EDITION - игра на андроид с датой выхода 19.10.2016 г. от компании Klei Entertainment Inc. Жанр игры: Приключения. В статье мы обобщили советы по прокачке от ТОПовых игроков, ответы разработчиков на вопросы геймеров, гайды для новичков с официального сайта и наши секреты прохождения игры. Внимание, сайт Мудрый Гик постоянно обновляется, заходите к нам почаще.

Содержание статьи

  1. Особенности циклов день-ночь
  2. Система рассудка, пороги
  3. Как готовить пищу?
  4. Использование инструментов, рецепты крафта
  5. Выращивание овощей и фруктов, факторы роста
  6. Гайд по разведению насекомых и животных
  7. Гайд по приручению бифало
  8. Прохождение режима приключения
  9. Как выжить в пещерах?
  10. Пещерные существа, их разновидности и использование
  11. Гайд по исследованию руин
  12. Как победить глубинного червя?
  13. Гайд по биомам
  14. Биомы руин

Don`t Starve: Особенности циклов день-ночь

Определение времени в игре. Сутки в игре длятся 8 минут реального времени (16 частей по 30 секунд каждая) и разделены на 3 части: день, сумерки и ночь.

День. День соответствует жёлтым сегментам на часах, расположенных в верхнем правом углу. Это самое безопасное время, когда пауки спят в коконах, а Ночной монстр не угрожает жизни героя. Что нужно знать:

Сумерки. Сумерки - фаза, следующая после дня. Солнце садится, и, следовательно, в мире становится темнее, хотя необходимости в дополнительных источниках света пока не возникает. Что нужно знать:

Ночь. Ночь - наиболее опасное время, когда возникает острая необходимость в источниках света. Что нужно знать:

Сезоны. В базовой игре (без DLC) существует 2 сезона: лето и зима. Игра всегда начинается летом, но с наступлением зимы помимо визуальных изменений наблюдаются и изменения в механике игры. Одно из них - изменение продолжительности дня в различные времена года. Ниже представлена таблица, по которой можно это отследить.

Пещеры. В пещерах цикл деньночь так же работает. Это в первую очередь влияет на грибы и зайцев. Последние выходят из своих хижин лишь при наступлении вечера и скрываются днем. Деревья, кусты и посадки на грядке будут расти так же, как и на поверхности (при условии, что на них падает свет). В пещерах не бывает зимы, и температура там не меняется, однако остаётся довольно прохладной.

Лунный цикл. Лунный цикл (Moon Cycle) - элемент геймплея, влияющий на некоторых существ и растения. Полный лунный цикл длится 16 дней, затем повторяется. Каждая фаза луны длится в течение 2-х ночей.

Don`t Starve: Система рассудка, пороги

Понятие. Рассудок (Sanity) - один из параметров в Don`t Starve. Когда ваш разум падает до определённого уровня, происходят странные и кошмарные вещи.

Пороги рассудка. Есть следующие пороги рассудка:

Воздействие на рассудок у разных героев. Выделены следующие особенности сохранения рассудка у героев:

Надетый костяной шлем моментально обнуляет рассудок, при этом даруя иммунитет к атакам ужасов. При снятии шлема рассудок станет таким же, как и до экипировки.

Don`t Starve: Как готовить пищу?

Сытость. Сытость (Hunger) - это второй по важности показатель в игре. Когда он падает до нуля, персонаж теряет 1,25 единиц здоровья в секунду, что может привести к смерти. Чтобы восстановить шкалу сытости, нужно есть пищу. Но будьте аккуратны! Пища имеет свойство портиться! В начальной стадии игры проще всего обзавестись морковью и ягодами. Многие виды пищи можно приготовить, используя казан и костёр/кострище.

Как ускорить и замедлить сытость? Скорость потери сытости может быть замедлена:

И ускорена:

У персонажей (за исключением Варли) есть своё любимое блюдо, которое восстанавливает больше сытости. Если открыть украшенный сундук сытость может уменьшиться или возрасти на 20 единиц с шансом в 20%.

Готовка пищи. Готовка поможет сделать из неприготовленной пищи съедобную и более полезную. Приготовленная пища дает больше сытости и часто восстанавливает здоровье с рассудком. Есть три способа приготовления еды:

Огонь. Самый простой способ приготовить пищу - обжарить её на огне. Чтобы начать готовить, просто возьмите в руку еду и кликните ею на костер/кострище. После того, как пища была приготовлена, она автоматически помещается в свободную ячейку инвентаря. Приготовленная таким образом, еда обычно даёт небольшой бонус к здоровью и сытости.

Сушилка. Используйте сушилку, чтобы сделать запас мяса для долгосрочного хранения, особенно если у вас нет холодильника. После высушивания мясо становится вяленым и портится намного медленнее. К тому же, вяленое мясо даёт больше бонуса к здоровью, чем сырое или даже пожаренное, и даёт значительный бонус к рассудку. Чтобы высушить кусок мяса, просто поместите его на сушилку.

Казан. Строение из вкладки "Еда", которое даёт возможность готовить из различных продуктов питания более полезную и сытную пищу, по сравнению с исходными ингредиентами. Всего существует 58 рецептов для казана (включая рецепты из DLC и Don`t Starve Together). В казане есть 4 ячейки для ингредиентов, которые можно положить в него, кликнув по казану или по ячейке. В каждую ячейку помещается только один ингредиент. В казан можно класть предметы, которые не изменят результат или не дадут выбора между несколькими рецептами.

Например, тефтели можно сделать всего с одним кусочком мяса. Оставшиеся 3 ячейки можно заполнить кусочками мяса, ягодами или грибами. Но если добавить ветки, то получатся кебабы, потому что ветки увеличивают шанс получения кебабов. Если положить в казан рыбу, приготовленные лягушачьи лапки, кукурузу и ветки, то теоретически из этих продуктов можно получить: рыбные палочки (10 очков), рыбные такос (10 очков), кебабы (5 очков), мясную похлёбку (0), рататуй (0), кашицу (-1). На практике вы получите или рыбные палочки или рыбные такос (50 на 50). Блюда с количеством очков меньше 10 выбираться не будут.

Результат. Результат - случайный выбор из блюд, которые можно приготовить из данных ингредиентов. Большинство комбинаций имеют один результат. Каждый рецепт требует определённых ингредиентов: например, для мясной похлёбки требуется три больших куска мяса и один наполнитель, или два больших и два маленьких куска. Некоторые рецепты не получатся, если будет включён определённый ингредиент. Например, пирог из питайи никогда не получится, если добавить в рецепт мясо.

У каждого рецепта есть приоритет, от которого зависит, что получится. Всегда будет выбираться рецепт с наивысшим приоритетом. Если у нескольких рецептов одно значение, выбирается случайный. У некоторых рецептов значение 0 или ниже. Например, кашица получится, если она будет единственным результатом, и не получится, если будет выбор.

Don`t Starve: Использование инструментов, рецепты крафта

Понятие. Инструменты нужны для выполнения действий, которые нельзя совершить вручную. Любыми инструментами можно нанести урон, кроме, как ни странно, бритвы. Также инструменты обладают прочностью, указанной в процентах, кроме, опять же, бритвы. Каждый инструмент повреждается по-своему, например, лопата теряет 4% при каждом ударе, кирка 3%, а топор 1-2%. Ещё есть золотые инструменты. Они отличаются повышенной прочностью.

Топор. Топор (Axe) - инструмент, предназначенный для рубки леса (может срубить 20 маленьких деревьев, 10 средних и 6 больших деревьев). Служит для получения брёвен, шишек, древесного угля (со сгоревших деревьев), грибов (с грибных деревьев), берёзового каштана (только с лиственных деревьев 3-го уровня, только в DLC: Reign of Giants). Можно использовать как оружие. Существует также роскошный топор, который обладает повышенной прочностью. Можно найти рядом со скелетом. Бесполезен для Вуди, т.к. его топор быстрее рубит и не ломается.

Роскошный топор. Роскошный топор (Luxury Axe) - инструмент, который используется, как и обычный топор, для рубки деревьев. Можно использовать как оружие, нанося 27,2 урона. В 4 раза прочнее обычного топора (срубит 80 маленьких деревьев, 40 средних и 26 больших). Можно создавать бесконечно при наличии ингредиентов, поскольку ветки и золото являются возобновляемыми ресурсами. Также является ингредиентом для создания киркотопора.

Кирка. Кирка (Pickaxe) - инструмент, предназначенный для разрушения валунов и мраморных колонн/деревьев для получения камней, кремня, селитры и золотых самородков (хватает чтобы разбить 5,5 валунов), а также мрамора. Её, как и остальные инструменты, можно использовать в качестве оружия. Может быть найдена рядом со скелетами (износившаяся до 50% и ниже). Используется для создания термального камня. Оставшаяся прочность кирки не влияет на свойства термального камня, поэтому рекомендуется использовать ненужные, почти сломавшиеся инструменты при создании. Существует также более прочный аналог - элитная кирка.

Элитная кирка. Элитная кирка (Opulent Pickaxe), как и простая кирка, может разрушать валуны, сталагмиты, спилагмиты для получения камня, кремня, золотых самородков. В Reign of Giants используется также для получения льда разрушением мини-ледников. Ее можно использовать как оружие. В 4 раза прочнее простой кирки (разбивает 22 валуна). Необходима для создания киркотопора.

Лопата. Лопата (Shovel) - инструмент, используется для выкорчевывания пеньков, травы, грибов и кустарников, а также для раскопки могил и кроличьих нор. Её можно использовать как оружие. Существует так же королевская лопата, имеющая большую прочность, но требующая затрат золотых самородков для изготовления.

Раньше лопата служила для выкапывания дерна, но после обновления 29 января 2013 года эту возможность перенесли на другой инструмент - вилы. Может быть найдена рядом со скелетами или картофелиной. Если вы решили пересадить траву или ягодный куст, то не забывайте, что после того, как вы их посадите в землю, вам придётся их удобрить навозом, Гнилью, гуано или ведром удобрений (саженцу удобрение не требуется). Неудобренное растение не будет приносить ресурсы.

Королевская лопата. Королевская лопата (Regal Shovel), как и простая лопата, используется для выкорчевывания пеньков, травы, кустарников и саженцев, а также для раскопки могил и кроличьих нор. Ее прочность в четыре раза выше, чем у обычной лопаты. Не может быть найдена рядом со скелетом и создается только игроком. Ресурсы для создания (золото и ветки) возобновляемы, что делает этот инструмент возобновляемым.

Вилы. Вилы (Pitchfork) - инструмент для выкапывания верхнего слоя земли (дёрна). Это служит в основном для эстетических целей: к примеру, можно перенести шахматный пол и ковёр из натуральных структур к себе на базу. Практическое применение заключается в добыче топлива практически в любом месте карты и необходимости вил для укладки собственных дорог из брусчатки, поскольку, идя по дороге, персонаж получает бонус к скорости движения.

Для этого нужно или выкопать участок со скалистым дёрном с помощью вил, или сделать его самостоятельно с помощью досок и каменистого дёрна. Без предварительных приготовлений игрок может укладывать дорогу только в скальном биоме, во всех прочих местах необходимо будет сперва снять вилами дёрн с маршрута, где планируется строительство пути. Можно найти рядом со скелетом фермера. Не имеет золотого аналога.

Молот. Молот (Hammer) - инструмент, используемый для разрушения конструкций, таких как стены, сундуки, таблички, постройки и прочих, а также некоторых "природных" структур, таких как головы, дома свинов и зайцев. Для его изготовления требуется научная машина. При разрушении постройки выпадает половина материалов, затраченных на её создание. Лучше не носить его в руке постоянно, так как можно случайно что-то разбить (особенно, если вы любите пользоваться в игре пробелом).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Бритва. Бритва (Razor) - предмет, предназначенный для бритья бороды Уилсона, Веббера и бифало. Стрижка бифало даёт три единицы шерсти бифало. После стрижки бифало становится печальным (не имеет никаких существенных эффектов, кроме невозможности сбора шерсти некоторое время). Остричь бифало можно только тогда, когда он спит. Бритву можно использовать бесконечно.

При игре за Уилсона лучше бриться только летом, так как зимой борода даёт дополнительное утепление. Когда Уилсон бреется, его рассудок восстанавливается на 10 ед. Несмотря на то, что у Вуди есть борода изначально, её нельзя сбрить, потому что "настоящий дровосек никогда не бреется".

Перьевой карандаш. Перьевой карандаш (Feather Pencil) - создаваемый инструмент, который необходим для рисования на мини-табличках, а также для создания свитка карты в DST.

Седельный крюк. Седельный крюк (Saddlehorn) - предмет, добавленный в серии обновлений "A New Reign" для Don`t Starve Together и в обновлении "Quality of life" для Don`t Starve. Позволяет снять седло без потери его прочности. При использовании как оружие теряет 30% прочности за удар.

Седло. Седло (Saddle) - предмет, который позволяет оседлать бифало и использовать его как транспортное средство и для сражений верхом.

Боевое седло. Боевое седло (War Saddle) - вид седла, создаваемый во вкладке "Инструменты". Отличается от простого седла тем, что атака верхом на бифало становится ещё сильнее (+16 к урону).

Невесомое седло. Невесомое седло (Glossamer Saddle) - предмет, добавленный в серии обновлений "A New Reign" для Don`t Starve Together и в обновлении "Quality of Life" для Don`t Starve. В отличие от обычного седла увеличивает скорость езды на бифало на 55% и имеет большее число использований (у обычного - 5, у невесомого - 8).

Сочетание послушного бифало и данного седла позволит развить наибольшую скорость перемещения верхом (12,4). Можно ускорить процесс создания, если к тому моменту у вас уже будет амулет строительства. Для создания невесомого седла требуется самое большое среди других вещей количество одних и тех же предметов - 68 бабочек.

Щётка. Щётка (Brush) - предмет, добавленный в одном из обновлений серии "A New Reign" для Don`t Starve Together, а также была добавлена для Don`t Starve и всех дополнений в обновлении "Quality of Life". C её помощью можно получить одну единицу шерсти. В отличие от бритвы, щётка не бреет бифало. Повышает значение послушности бифало на 40%. Работает только один раз в день на каждом бифало, после этого персонаж не будет получать шерсть, а у бифало не будет увеличиваться значение послушности.

Солевой лизунец. Солевой лизунец (Salt Lick) - создаваемая и натурально генерируемая структура, добавленная в серии обновлений "A New Reign" для Don`t Starve Together и позже добавленная в Don`t Starve. Нужна для того, чтобы у одомашненных бифало не опускался счётчик прирученности в отсутствие игроков. Создаётся в закладке "Инструменты". Может сгореть. Единственная постройка во вкладке. Разные животные лижут лизунец разное количество раз в день. Если животных несколько, потребление ими лизунца будет суммироваться. При этом они могут лизать как один лизунец, так и два.

Мачете. Мачете (Machete) - инструмент, предназначенный для рубки кустов лозы и бамбука. Можно использовать как оружие. Необходимо для осуществления взрыва туши кита. Существуют также две усиленные версии: роскошное мачете, которое обладает повышенной прочностью, и обсидиановое мачете, которое после длительного использования светится и поджигает объекты и врагов. На добычу бамбука или лозы используется 6 ударов. Поэтому мачете хватает на 16.6 ресурсов данного типа. Так как на бамбуковый плот нужно 4 бамбука и 3 лозы (всего 7), то одного мачете с запасом хватает на постройку двух плотов. Используется для разрубания кокосов.

Роскошное мачете. Роскошное мачете (Luxury Machete) - используется, как и обычное мачете, для рубки лозы и бамбука. Можно использовать как оружие. В 4 раза прочнее обычного мачете. Можно создавать бесконечно при наличии ингредиентов, поскольку ветки и золото являются возобновляемыми ресурсами.

Don`t Starve: Выращивание овощей и фруктов, факторы роста

Фермерство. Фермерство - это процесс выращивания пищи или других необходимых ресурсов для выживания. Для занятия фермерством желательно наличие базы, куда можно пересаживать кусты/траву и где можно будет выращивать семена. Существует несколько способов фермерства, такие как грядки, пересаживание кустов и разведение животных.

Грядки. Грядки - структуры, позволяющие выращивать на них овощи и фрукты. Для выращивания растений требуется сажать на грядки семена - обычные (дают случайный плод с разной вероятностью) или определенного типа (можно получить при скармливании сырого плода птице в клетке). Грядки можно использовать 20-30 раз, после чего они теряют плодородность и требуют дополнительные удобрения. На скорость роста влияют температура, освещённость и степень увлажнения (засуха или дожди), кроме того, можно мгновенно увеличивать степень созревания культур при помощи удобрений. Есть два типа грядок:

Удобрения. Удобрения имеют три функции:

Пересадка. Ягодные кусты, пучки травы, саженцы и колючие кусты могут быть выкопаны лопатой и посажены в любом другом месте. Обычно это делается для того, чтобы иметь полезные ресурсы рядом с базой. Трава и ягоды должны быть удобрены перед тем, как они начнут производить ресурсы, а также они требуют дополнительное удобрение после достижения лимита на урожай. Саженцы и колючие кусты не требуют удобрения.

Пересаживание этих предметов упрощает добычу ресурсов, однако появляется угроза молний, которые могут ударить в пересаженные растения и поджигать их. Чтобы предотвратить это, сажайте растения небольшими группами с некоторым расстоянием между ними, чтобы огонь не погубил сразу все растения, или поставьте громоотвод. Если же боитесь, что что-нибудь всё-таки загорится - ставьте снежкомётную машину.

Влага. Летом в RoG (но не в базовой игре) и в засушливый сезон в Shipwrecked растения на грядках, как и большинство остальных, страдают от недостатка влаги. Если ничего не предпринять, вместо съедобных овощей и фруктов (даже уже полностью созревших) вы получите с каждой грядки только клочок травы. Чтобы справиться с засухой, вам понадобится снежкомётная машина - она увлажняет пересыхающие грядки в радиусе действия, если включена. В остальные сезоны проблем с влагой для огорода нет. Дожди, дополнительно увлажняющие грядки, ускоряют рост ваших посадок в разной степени в зависимости от силы - максимально сильный ливень добавляет 300% к скорости роста.

Тепло. Чем выше температура, тем скорее вы дождётесь урожая (если, конечно, огороду хватает влаги). Когда температура выше 28 градусов, растения в огороде на 100% быстрее. При падении её ниже 5 градусов (то есть зимой) рост останавливается, и на это повлиять невозможно (в том числе и разводя рядом огонь). Однако растения, созревшие или нет, не погибают от холода. Посаженные зимой или незадолго до неё семена с наступлением тепла снова начинают расти.

Свет. В сумерках и ночью растения на грядках останавливают рост до тех пор, пока снова не станет светло (если, конечно, мир не настроен так, что светлого времени в сутках нет), однако недостаток света можно компенсировать мгновенным ростом за счёт использования удобрений. Также могут помочь размещённые рядом с грядкой источники света (подойдут, в частности, светлячки).

В отличие от тёмного времени суток на поверхности, темнота пещер или руин сильно замедляет рост растений, но не останавливает его полностью. В местах, где в пещеры падает свет с поверхности, они растут чуть быстрее.

Прочие факторы. Важнейшее различие между двумя версиями грядок - скорость, с которой на них растут растения: на улучшенной времени требуется примерно вдвое меньше, чем на простой. Кроме удобрений, есть ещё один способ добиться мгновенного созревания (причём сразу на многих грядках) - "Практическое садоводство" Уикерботтом. Правда, зимой не работает и оно.

Культуры и семена. Из посаженных на грядки семян можно вырастить четыре вида фруктов (это питайя, дуриан, арбуз и растущий в реальности на деревьях гранат, но, увы, не банан) и пять видов овощей (это морковь, кукуруза, тыква, баклажан и сладкий картофель, но, к сожалению, не мандрагора). Из обычного семечка вырастает случайное растение, причём вероятности получения разных растений разные.

Точное значение рассчитывается так: каждому виду растения соответствует некий целочисленный показатель (условно назовём его "весом"), и вероятность получить из обычного семечка именно такое растение равна отношению "веса" данного вида к совокупному "весу" всех видов выращиваемых на грядках растений в игре. Из этого следует, что шанс вырастить одно и то же растение может меняться в зависимости от того, какие ещё растения появляются в игре. Например, дуриан имеет "вес" 1, и в базовой игре, где суммарный "вес" плодов равен 19, его шанс всхода равен 1/19 (примерно 5.25%).

Если скормить сырой плод (выращенный на грядке или добытый как-то иначе) птице в клетке, можно получить от одного до двух семечек этого же растения - семечки разных видов различаются визуально, когда находятся в инвентаре. Таким способом можно (удобнее с помощью нескольких грядок) постоянно получать стабильный урожай более ценных культур (прежде всего питайи), избегая менее интересных, вроде дуриана.

Don`t Starve: Гайд по разведению насекомых и животных

Разведение. Разведение нужно для получения полезных ресурсов с таких существ, как бабочки, свиньи, бифало. Разведение будет работать только с возрождающимися существами. Каждое существо разводят по-своему. Ниже можно ознакомиться с характерными особенностями промысла.

Бабочки. Для начала нужно поймать бабочек сачком (одного сачка хватит на поимку десяти бабочек). Пойманных бабочек можно посадить в землю (правая кнопка мыши) и они станут цветами. Цветы не требуют ухода и производят новых бабочек. Чем больше цветов, тем больше бабочек. После того, как бабочек будет достаточно, можно начинать ловить их ради крыльев. Полезно сажать бабочек рядом со своими ульями, так как от количества цветов зависит скорость накопления меда. Осторожно, от убийства большого количества этих насекомых может прийти Крампус.

Свины. Свины появляются из своих домов, где они и живут. Каждый построенный дом "производит" только одну свинью. После смерти свинья через 3 дня вновь возродится в доме. С погибших свиней иногда выпадает шкура, необходимая для постройки нового дома. Свиньи весьма полезны, так как их можно нанять за мясо, после чего они будут защищать игрока от монстров. Если накормить свинов растительной пищей, они могут произвести навоз, который применяется в качестве удобрения. Свиньи едят мясо врагов и с 4-х кусков мяса монстра превращаются в оборотней. Также стоит помнить про полнолуние.

Бифало. Бифало ежедневно производит несколько куч навоза и периодически рожает детёнышей (частота размножения регулируется в настройках). Разведение стада даёт бесконечный источник удобрений и обеспечивает мясом и защитой. Спящих бифало можно побрить, чтобы получить их шерсть, которая используется для создания одежды. В период размножения бифало будут атаковать персонажа, если на него не надета Шляпа бифало.

Пчёлы. Пчёл разводят для сбора мёда, который удобно заготавливать на зиму из-за длительного срока хранения. Кроме того, мёд применяется для варки ирисок и создания медовых бинтов. Пчёлы могут помочь в борьбе с сильными противниками. Также пчёл можно использовать для создания пчеломина, а их жала - для усыпляющих дротиков. Для того, чтобы создать улей, нужны соты. Накоплению мёда хорошо способствует нахождение рядом большого количества цветов, увеличить которое можно с помощью бабочек (способ написан выше).

Пчелы жалят при сборе мёда, поэтому лучше собирать его зимой (зимой пчелы не жалят вообще, так как не вылетают) или днём (вылетит только 1-3 особи, в отличие от сумерек, когда вылетает весь рой). Также поможет надетая шляпа пчеловода и (или) броня.

Зайцы. Подземный вариант свиней. Бодрствуют только в сумеречное и ночное время цикла дня и ночи. Можно приручить с помощью моркови. После их смерти выпадает 2 моркови, и кусок мяса и/или хвост, необходимый для постройки новой хижины зайца. Встречаются только в пещерах, но их можно переселить на поверхность или в руины, построив там хижину. На поверхности зайцы бодрствуют только в сумеречное и ночное время, что полезно для защиты от монстров (например, пауков), так как остальные животные в это время спят. Нападают на игрока, если в инвентаре есть мясо или мясные блюда (можно спрятать в Честера), даже если они приручены.

Вне домика, если приручить и отвести подальше, спят в дневное время суток на земле, но если вас кто-то атакует или вы кого-то атакуете, через некоторое время проснутся и помогут вам. При атаке одного из прирученных зайцев остальные ваши друзья нападут на него. Не убегают при атаке, но при получении большого количества урона начинают спасаться бегством. Особенности:

Каменные лобстеры. Встречаются в пещерах, чаще всего в каменном биоме. Могут быть приручены с помощью камня, кремня, золота, селитры и мрамора. Имеют интересную особенность: превращаются в камень и в этом виде получают гораздо меньше урона. Хорошо подходят для боёв с очень большим количеством врагов (например, Варг и призываемые им гончие) или сильных врагов (боссы), особенно если лобстеров в округе много. Медленно передвигаются, съедают все камни, кремни и золото на пути, а их верности хватает всего на 2 минуты. Атакуют противников только после атаки самого игрока. Если персонаж получает урон, но не отвечает на него - не вмешиваются.

Пауки. Можно разводить пауков для получения мяса монстра, желез или паутины. Можно воспользоваться уже существующим коконом или посадить паучьи яйца. Для приручения можно использовать шляпу. Может появиться королева пауков. Довольно удобно иметь при себе много пауков, играя за Веббера. Способы добычи:

Коалослоны. С появлением изгороди в DST появилась возможность создавать небольшие фермы коалослонов. Необходимо оградить некоторую территорию и запереть там коалослона, оставив маленькую дверь для входа или двойную, если есть расчет в будущем пригнать туда еще коалослонов. При достаточно просторном загоне животные будут производить удобрения больше (если им тесно - меньше) раз в день. При этом стоит учесть некоторые нюансы:

Приманкоцветы. Фермы приманкоцветов лучше всего делать на плоту, в радиусе действия громоотвода и снежкометной машины. Мясистые луковицы приманкоцветов, размещенные на плоту, не будут порождать глазоцветы, таким образом, добыча лиственного мяса будет безопасной. Глазоцветы также не появляются, если окружить луковицу скалистым дёрном, пещерно-каменным дёрном, брустчаткой, паркетом, ковром и шахматным полом. После сбора урожая с приманки требуется 2 дня, чтобы выросло новое лиственное мясо. Зимой приманкоцветы не активны.

Don`t Starve: Гайд по приручению бифало

Понятие. Приручение - процесс соблюдения ряда правил, впоследствии которого появляется возможность ездить верхом на бифало и бодать им неприятелей. Впервые было анонсировано и добавлено в первую фазу A New Reign для DST, позже было добавлено и в DS в обновлении Quality of Life. Езда осуществляется путем использования одного из трех видов сёдел. Приручение состоит из 3-х связанных между собою показателей: Прирученность, Послушность и Приобретение характера.

Значение прирученности. Приручение начинается с момента первого кормления бифало, значение приручения повышается при кормлении и езде. Если все пройдет гладко, бифало будет одомашнен за 20 игровых дней (с последующим приобретением характера). Щётка поможет ускорить этот процесс и сократит время приручения с 20 до 15 дней, если персонаж будет использовать её раз в день. По окончанию приручения бифало "вспыхнет", его шерсть встанет дыбом и за ним закрепится его последний характер.

Кормление бифало. Бифало необходимо кормить растительной пищей. Имея 375 единиц сытости, за один день тратит 300 единиц. При кормлении по достижению в 300 единиц бифало выпустит газы, после этого кормление следует прекратить, иначе питомец выплюнет гниль. Если значение голода упадет до 169, то бифало издаст приглушенный рев, что будет свидетельствовать о его желании что-нибудь съесть.

Количество порций, необходимое в день бифало, чтобы повышать и держать показатель прирученности в норме. Cолевой лизунец поможет поддерживать значение прирученности, т.е. не обязательно самостоятельно кормить бифало постоянно. Одна особь полностью поедает солевой лизунец за 15 дней.

Другие животные, такие как вольт-козы, безглазые олени и коалослоны, также поедают лизунец, поэтому его не следует ставить близко к перечисленным и к стаду бифало.

Время езды. Начальное время езды составляет 15 секунд и увеличивается до 4 минут до полного приручения. После полного приручения езда на бифало будет длится 13 минут. Два фактора могут снизить время езды на бифало на 80%:

Значение послушности. Послушность - показатель в пределах от 0 до 100%, влияющий на поведение бифало:

Послушность не влияет на время езды, даже если этот показатель снизится и будет ниже 50%, однако после окончания езды все равно нужно будет повысить значение послушности, чтобы вновь залезть на бифало. Влияние на послушность:

ДействиеПослушность
Вычесать с помощью щетки+40%
Покормить+10%
Нападение других существ-0,01%
Каждые 10 секунд-1%
Перекормить-30%
Побрить с помощью бритвы-100%
Нанести урон-100%

Будущий характер повлияет на минимальное значение послушности, ниже которого этот показатель опуститься не сможет.

Приобретение характера. Характер приобретается ещё во время приручения, но может меняться, в зависимости от того, какие действия персонаж совершает с питомцем. После полного приручения бифало окончательно приобретает собственный характер (обычный, злобный, катающий, пухлый), с которым останется навсегда.

Особенности бифало. Бифало восстанавливают 6.94 единиц здоровья каждые 10 секунд. Осёдланные бифало атакуют со скоростью 1 удар в секунду. Если показатель здоровья бифало ниже 20%, то экран при езде будет светиться красным. Полностью прирученный бифало будет игнорировать сезоны размножения. Не до конца прирученный бифало будет наносить урон персонажу в сезон размножения, если на него не надета шляпа бифало. Враждебные атаки дальнего боя будут наносить урон только наезднику. Мраморная броня не замедляет игрока верхом на бифало, что делает её лучшим выбором для защиты против дальнобойных атак.

Можно использовать бифало для переноса скульптур или подозрительного мрамора на большие расстояния, скорость движения верхом останется неизменной. Использование бифало в бою позволяет сильно сэкономить на броне и средствах лечения. Также появляется возможность одновременно быстро двигаться, наносить внушительный урон, освещать окрестности и иметь защиту от погодных условий на своё усмотрение. Бифало имеет 4-х кратный множитель к эффектам на здоровье в пище (например, пирог из питайи восстановит ему 160 единиц здоровья вместо 40, а ветки или срезанная трава - 4 единицы). Пухлый бифало восстанавливает 6.25 рассудка в минуту.

Осёдланный бифало получает такой же урон от боссов и других монстров, как и персонаж (например, циклоп-олень наносит ему 75 урона, а не 150), однако, если питомец не осёдлан, то он получает такой же урон, как и другие животные и монстры (150 от того же циклопа-оленя). При сборе кактусов или колючих кустов бифало будет принимать урон на себя, если на персонаже не надета ежевичная оболочка (по этой причине - собирание кактусов без ежевичной оболочки на бифало может привести к злобному характеру из-за многократного получения урона).

Don`t Starve: Прохождение режима приключения

Понятие. В режиме приключения главный герой вступает в битву против руководителя игры - Максвелла. Режим делится на последовательные уровни со своими особенностями. Цель - выжить и найти все пять частей портала, чтобы перейти на следующий уровень. После того как портал был собран, необходимо поставить жезл поиска на специальную подставку рядом с ним для активации. Игрок может взять с собой (при перемещениях между мирами, не перед входом в сам режим) до четырёх вещей по выбору.

Борода Уилсона и Веббера не засчитывается как элемент, но сохраняется. Выбранные элементы могут быть сложены (например, 20 золотых самородков или 40 семян). Также можно перенести в другой мир конструкции, оплатив их создание в предыдущем мире приключения (хорошей тактикой будет подготовка даже ненужных конструкций с целью разрушить их молотом в следующем мире и получить немного лишних ресурсов). В следующий мир также переносится здоровье, рассудок и сытость.

Как перейти в режим? Игрок переходит в режим Приключения из режима песочницы, активируя дверь Максвелла. Дверь Максвелла (Maxwell`s Door) - натурально генерирующаяся постройка. Именно её под руководством Максвелла строит Уилсон в предыстории и именно через неё попадает в игровой мир. Её можно найти в лесу, в кругу деревьев и злых цветов. Только с помощью двери Максвелла можно перейти в режим приключений (с помощью портала Максвелла нельзя: портал в режиме песочницы нужен, чтобы заново сгенерировать мир и начать игру новым персонажем, а в режиме приключений, чтобы попасть в новую главу).

Если игрок умрёт в режиме приключения, то он возродится в режиме песочницы около портала. Все его вещи и рецепты сохранятся в случае смерти в приключении. После прохождения режима приключений игра продолжится в режиме песочницы с того же дня и с тем же инвентарём, но уже Максвеллом. Стартовые предметы Максвелла (теневая броня и меч) отсутствуют.

Главы. В начале каждого уровня и при каждой загрузке мира в режиме приключения игроку будет показываться название текущего уровня и номер главы. Длина режима приключения составляет 5 глав и Эпилог. Порядок появления большинства миров случаен. Каждый из миров появляется только единожды за каждую попытку прохождения приключения. Миров больше, чем глав, так что один из нижеперечисленных не появится при прохождении.

A Cold Reception (Холодный приём)

Может появиться в главах: 1-3. Игрок просыпается рядом с жезлом поиска. Первый уровень является в целом нормальным миром, кроме постоянной плохой погоды и отсутствия ягодных кустов (а ещё, с некоторой вероятностью, исчезнет лежачий на земле кремень, появятся засушенные саженцы и срубленные деревья). Её цикл меняется быстро и часто. Персонаж более уязвим к безумию и замораживанию, так как дожди учащены, зима длится 3 дня, лето (осень в RoG) - 6 дней. Иногда случаются дожди из лягушек. Вечер становится длиннее. Также встречаются структуры со свинами-стражами, иногда на перешейках, соединяющих острова с частями портала. Будьте готовы к этому.

The King of Winter (Король Зимы)

Может появиться в главах: 1-4. Игрок появляется в биоме Луга. Максвелл говорит, что бесконечная зима уже началась, и поджигает деревья вокруг игрока, чтобы предотвратить замерзание в течение диалога. У игрока есть 1,5 - 3 минуты дневного времени до появления эффекта замерзания, который будет постоянно досаждать в этом суровом климате. На уровне присутствуют курганы гончих, которые можно распознать по костям животных на земле. Обычно они занимают небольшую область острова, в основном на перешейках, которые нужно пройти для того, чтобы собрать все части портала.

Циклоп-олень появится в районе 7-9 дня. Услышав его дыхание, можно уклониться от встречи с ним, оставив район, где оно было впервые слышно. Это помешает ему возродиться в другом месте. Впрочем, его глаз может помочь восстановить здоровье и понизить рассудок, для прохождения обелисков. Но, сражаясь с ним, вы, скорее всего, потеряете больше, чем получите. Это касается как износа доспехов и оружия, так и потраченной еды, и времени, а в худшем случае и жизни.

Рано или поздно на пути игрока встретятся группы валунов или обелиски, блокирующие дальнейшее изучение местности. Валуны можно просто разрушить киркой. Обелиск бывает двух типов - светлый и тёмный. Чтобы пройти через тёмный обелиск, необходимо понизить свой рассудок до 15% (безумие); а чтобы пройти через светлый, надо иметь более 20% рассудка.

The Game is Afoot (Игра началась)

Может появиться в главах: 1-4. Игрок появляется на участке болота, окруженном поляной. Времена года не представлены в этом мире. Глава начинается зимой с очень коротким дневным временем и длинными сумерками, и ночью. На 9 день приходит Циклоп-Олень, а на 11 день наступает бесконечное лето с нормальным дневным циклом. На этом уровне присутствуют периодические атаки Гончих. Уровень богат природными ресурсами на центральном острове, зато другие острова состоят из опасных биомов, содержащих каждую из частей портала Максвелла.

Зачастую эти биомы отделены от центральных узких проходов с разными угрозами. Обычно это паучьи коконы, гнёзда высоких птиц, болотные монстры и шахматные фигуры. Есть вероятность, что некоторые части карты будут полностью отрезаны от остального острова, единственная возможность попасть туда - найти червоточину, связанную с ними. Также на этом уровне многие деревья, особенно в редколесье, уже срублены, а трава срезана (срезанная трава уже не вырастет). В DLC после зимы наступает бесконечная весна, а у бифало начинается бесконечный сезон размножения. На этом уровне много опасных природных структур и существ, среди них:

Archipelago (Архипелаг)

Может появиться в главах: 1-4. Игрок появляется на одном из шести островов. Каждый остров соединён червоточиной, которые являются единственной возможностью попасть на остров и уйти с него. Это не означает, что на острове, где появляется персонаж, будет 5 червоточин. Они могут быть и на других островах. Игра начинается летом (осенью в RoG), но имейте в виду, что зима настанет быстро.

Каждая деталь от портала находится на своём острове, кроме острова, где появляется игрок. Каждый остров представляет собой в основном один или два биома. Острова расположены полукругом, что, впрочем, не даст явного направления, куда стоит направиться. Стартовый остров, хоть и не имеет деталей портала, представляет собой биом, полный ягод и моркови. Также на нём могут быть болота, где мэрмы, пауки и щупальца сражаются друг с другом. В DLC игра начинается либо осенью, либо весной.

Two Worlds (Два мира)

Может появиться в главах: 3-4. Игрок появляется на обустроенной базе, в окружении кострища, деревьев и моркови/ягодных кустов и палатки. На этом острове дневное время длится 7 из 8 минут суток. После появления Максвелл предлагает игроку перемирие, давая ему всё необходимое для жизни, взамен на вечное пребывание на острове. Остров кажется дружелюбным и перенасыщенным ресурсами: здесь множество свиных деревень, могут попасться и структуры, охраняемые агрессивными свиньями-стражами.

На острове растёт множество ягод и моркови, отсутствуют враждебные существа, за исключением свиней-стражей и паучьих коконов, которые также могут появиться на острове. Происходят периодические атаки гончих. Может попасться Мандрагора. Также встречается каменный биом с валунами различного вида. Это наилучшая возможность запастись ресурсами перед следующим миром. Желательно изучить весь остров на предмет скелетов. Ищите червоточины. Они ведут на другой остров, который окажется совсем не таким дружелюбным, как первый: дневной цикл здесь стандартный (3-4 минуты дня в сутки).

Если вы нашли червоточину зелёного цвета с названием Больная червоточина, не спешите прыгать в неё. Она погибнет сразу после прохождения персонажа, оставляя вас на неуютном втором острове. Постарайтесь исследовать остров. Возможно, вам повезёт, и вы найдёте обычную червоточину, связывающую два острова, что даст возможность постоянно возвращаться на первый остров, чтобы переждать ночь или восполнять запасы, или здоровье. В противном случае необходимо тщательно подготовиться перед окончательным переходом.

Время на обоих островах течёт пропорционально: если вы покинете первый утром, то окажетесь на втором тоже утром. Аналогично и с другими временами суток. Этот уровень не должен вызвать у вас особых затруднений, ведь вы уже, скорее всего, хорошо экипированы и научены безопасно бродить по болотам, коих в избытке на втором острове.

Darkness (Темнота)

Может появиться в главах: всегда 5. Пятая глава имеет ряд серьёзных отличий, что означает конец путешествия для всех, кроме самых подготовленных игроков. Здесь вам предстоит выживать в условиях бесконечной ночи. На этом уровне очень мало пищи для сбора и единственный источник натурального света - огни Максвелла. Вы появляетесь в окружении кострищ и костров, рядом лежит рюкзак, в котором будет схема шахтёрской каски, некоторое количество травы и дерева. Также могут попасться огненный посох, порох и какая-нибудь случайная схема.

Это может звучать очень обнадёживающе, но на самом деле эти вещи мало помогут, если вы не приготовились к этому уровню. На уровне встречаются спящие свиньи, которые будут просыпаться, если на них нападут пауки, что может дать источник мяса и мяса монстра. Также вы можете найти гнездовья высоких птиц. Они могут быть расположены очень большими группами, что сделает их убийство сложной, но всё же весьма нужной задачей: с их убийством вы получите много мяса и яиц.

Не будет лишним и выследить коалослона. На карте случайным образом расставлены огни Максвелла - они загораются, когда игрок находится вблизи. Используйте их свет, чтобы взять в руки жезл поиска вместо факела (если у вас нет ингредиентов на шахтёрскую каску) и исследовать местность вокруг. В скальном биоме могут встречаться Курганы Гончих и ловушки Максвелла. Некоторые острова могут быть соединены с остальными перешейками, путь на которых преграждают валуны или обелиски, точно так же, как и в уровне Король Зимы.

Если найдёте сундук, не открывайте его - иначе начнется зима, а в сундуке будут лежать жилет, шапка и брёвна. С некоторым шансом около портала Максвелла генерируются пчёлы-убийцы. Иногда они практически полностью окружают портал. Будьте готовы к этому.

Checkmate (Шах и мат)

Может появиться в главах: всегда 6. На этом уровне Максвелл вас не встречает. Это последний уровень - игрок достиг острова Максвелла - небольшого лабиринта, ведущего в зал Максвелла. Здесь также постоянная ночь, а карта представляет собой скалистый биом с прямой недлинной дорогой, освещаемой огнями Максвелла. Вне зависимости от уровня рассудка, вы всегда будете видеть зловещие глаза в темноте. Уровень не требует от вас изучения всей карты (что, кстати, является невозможным, ввиду того, что на мини-карте исследованные участки будут затемняться после того как персонаж их, покинет) или нахождения частей портала.

Вы можете просто бежать по освещённой дороге, пока не придёте к залу Максвелла. Здесь сидит на троне сам Максвелл, рядом с ним стоит играющий граммофон (если вы его выключите, Максвелл поблагодарит вас) и некая платформа. Если на неё поставить жезл поиска, то игра спросит вас, уверены ли вы, что хотите освободить Максвелла, несмотря на то, что его тюремщики не будут этому рады. В случае утвердительного ответа Максвелл будет освобождён, впрочем, это будет выглядеть так, как будто он умирает.

Ваш персонаж будет схвачен руками тени и помещён на трон, занимая место Максвелла. Затем граммофон заиграет вновь (если вы его выключили), а вы увидите финальное обращение от Klei, после чего вы вернётесь в режим выживания, играя Максвеллом. Все ваши предметы останутся у вас, точно так же, как и в случае вашей смерти в режиме Приключения.

В игре есть баг. Если открыть Максвелла с помощью команды, то после прохождения глав за Максвелла во время эпилога на троне будет сидеть Максвелл. Также, если из предыдущего мира было взято оружие или же было создано из материалов, найденных в эпилоге, то Максвелла можно ударить (имеет 10000000 единиц жизни), после удара в персонажа ударит молния и нанесет 10 урона.

Don`t Starve: Как выжить в пещерах?

Пещеры. Пещеры (Caves) - большие подземные части мира со своими уникальными особенностями. Они настолько велики, что генерируются так же, как и новые карты. Пещеры имеют собственную заставку, местность и карты. В них находятся разнообразные существа, растения и прочие объекты, в т.ч. встречающиеся только в пещерах.

Где найти пещеры? Пещера может быть найдена под закрытой карстовой воронкой. Как только закрывающий её валун будет уничтожен, появится открытая воронка со спущенной вниз верёвкой. Каждая пещера генерируется как новый мир и имеет уникальный загрузочный экран. Пока игрок находится в пещере, время наверху идёт своим ходом, и, вернувшись обратно, вы появитесь в совершенно другое время, нежели ушли. С разрушением валуна из воронки с наступлением сумерек будут вылетать мышелиски.

Особенности. Каждая пещера начинается с небольшого круга света со свисающей сверху верёвкой и скелетом на земле. В пещерах присутствует своеобразная смена дня и ночи (хотя индикатор времени суток и отсутствует). Смена дня и ночи будет влиять на рост грибов, деятельность обычных пауков и зайцев, также свет с поверхности будет ярче светиться днём и угасать ночью. Рассудок в пещерах снижается постоянно. В тёмных областях на игрока может напасть Чарли. Немного света проникает с поверхности, но здесь есть и другие источники. Когда карта открыта, игроки увидят новый набор иконок и местностей, уникальных для подземного мира.

Землетрясения. В пещере игрок может столкнуться с землетрясениями. Когда они происходят, камера трясётся и раздаются грохочущие звуки. Камни, кремень, селитра, мрамор и золотые самородки, красные и синие самоцветы, а также некоторые животные (кролик, кроточервь) будут падать с потолка Пещеры. Каждый из этих объектов будет отбрасывать тень и наносить урон, если попадёт по игроку. После окончания землетрясения слизнепахи, улипахи и пауки покидают свои логова и рыскают по пещере в поисках еды.

Существа. В дополнение к обычным паукам и щупальцам, следующие существа могут встретиться только в пещерах (хотя некоторые могут потом оказаться на поверхности):

Кошмарный цикл. Во время кошмарного цикла рядом с трещинами начинают появляться кошмары (независимо от рассудка), которые очень долго и упорно преследуют персонажа, и умирают с завершением цикла, оставляя топливо ужаса (кроме DST). Их нетрудно убить, вооружившись темным мечом и броней, придерживаясь тактики "ударил-отбежал". Спровоцируйте кошмара на начало атаки, затем отбегите на некоторое расстояние, чтобы он промахнулся, и быстро ударьте, нескольких повторений будет достаточно.

Особенности. Некоторые растения с поверхности могут быть также найдены в пещерах, как, например: саженцы, ели, ягодные кусты, трава и грибы. Некоторые растения растут только под землёй: цветы света, грибные деревья, папоротники и пещерные банановые деревья. В пещерах часто встречаются сталагмиты, с которых можно добыть камни и прочие предметы (аналогично валунам на поверхности).

Также могут попасться сталагмиты, опутанные паутиной, служащие домом для пещерных пауков и плевунов. Они также могут быть уничтожены киркой. Реже попадаются курганы улипах, в которых живут слизнепахи и улипахи. При смерти в пещере игрок теряет весь мир, если нет средств возрождения. Все предметы, которые были в инвентаре, останутся на месте смерти. Еда будет быстро гнить. Можно найти заброшенный лагерь: скелет и прочие полезные вещи, с помощью которых можно достать нужные ресурсы и материалы. Можно найти грядку или, например, холодильник. Вместо гончих, как на поверхности, будут приходить глубинные черви.

Советы по подготовке к походу в пещеры

1. Запаситесь предметами. Перед походом в пещеры заготавливаем заранее целый список предметов:

2. Позаботьтесь о рассудке. Рассудок в пещерах из-за темноты падает очень быстро. Для его поддержания нам понадобятся: цилиндр или, если у вас уже есть, тэм-о-шентер и удобный жилет. Возле растущих в пещерах грибных деревьев можно обнаружить зелёные и синие грибы. Собирайте их, т.к. пожарив на огне вы получите приготовленный зелёный гриб (+15 к рассудку) либо приготовленный синий гриб (+10 к рассудку). А вот приготовленные красные грибы наносят урон рассудку (-10). Помимо прочего, грибы можно добывать, срубая грибные деревья.

3. Подготовьтесь к встрече с монстрами. На случай столкновений с монстрами, вы должны иметь хорошую защиту и оружие. Деревянная броня и шипы щупальца (либо копьё) подойдут. Вдобавок можно взять футбольный шлем, но, в связи с тем, что ячейка для головы постоянно будет занята каской или цилиндром, это делает его использование малоэффективным. Для надоедливых мартышек хорошим ответом станет ледяной посох и бумеранг.

4. Возьмите предметы для восстановления здоровья. Следует запастись бинтами и лечебной мазью для восстановления здоровья. Не помешает заранее создать животворящий амулет, он поможет вам выжить. Но если вас убьют - вы возродитесь в полной темноте и при пустом инвентаре. А не имея освещения, вы умрёте от ночного монстра. На этот случай лучше всего иметь в инвентаре (не в рюкзаке!) фонарь, светильник Джека или лампочку. После смерти ваши вещи выпадут из инвентаря (в т.ч. и вышеперечисленные) и создадут освещение (лампочка имеет небольшой радиус освещения, но достаточный, чтобы отогнать Ночного монстра).

5. Запаситесь едой. Пищу следует выбирать из разряда "овощей и фруктов" - все мясное исключаем, т.к. зайцы, обитающие в пещерах, будут нападать на вас, почуяв мясные продукты у вас в инвентаре. Хорошим выбором станет кукуруза, морковь или мёд, а также блюда, приготовленные в казане: ириски (дают +15 рассудка), маффин из бабочки, пирог из питайи, джем и фаршированный баклажан. Остальные овощные рецепты тоже подойдут, но они имеют либо вдвое меньший срок годности, либо же малую эффективность, в сравнении с теми же затраченными ингредиентами.

На этом подготовка для похода в пещеры закончена. Не забудьте положить тёплую вещь перед входом в карстовую воронку, так как на выходе из пещеры игрока может ожидать сюрприз в виде зимы и стаи синих гончих.

Виды уникальных пещерных объектов

Спилагмит. Спилагмит (Spilagmite, также Паучий сталагмит) - пещерная разновидность кокона пауков. В них живут пещерные пауки и плевуны. Внешне спилагмит выглядит как сталагмиты, покрытые паутиной, и требует 6 ударов киркой, роскошной киркой или киркотопором для разрушения. Подобно коконам, спилагмиты окружены паутиной, которая предупредит пещерных пауков и плевунов, что кто-то наступил на неё. После 2 ударов дёрн исчезает, после 6 спилагмит полностью разрушается.

При игре за Веббера стоит учитывать, что спилагмиты - ценнейший невозобновляемый ресурс (в отличие от простых коконов, эти нельзя никак создавать и они не размножаются самостоятельно), источник элитных солдат и защита от приставучих зайцев, которые готовы преследовать персонажа почти всё время в пещере. Просто заведите зайцев на паутину рядом со спилагмитами и наблюдайте за дракой. Даже если пауки успеют съесть мясо и хвосты, на земле останется морковь.

Курган слизнепах. Курган слизнепах (Насыпь Слизнепах, англ. - Slurtle Mound) - структура, встречающаяся только в пещерах, и внешне похожая на зелёный кокон с шипами. Из него появляются слизнепахи, а в редких случаях - улипахи. Обычно это происходит после землетрясений, когда слизнепахи отправляются на кормёжку, поедая нападавшие камни, золото, селитру и прочие минералы. Также слизнепахи появятся, если атаковать курган. После разрушения кургана он лопается и из него выпадают разбитый панцирь и слизь слизнепахи.

Курган взрывается при поджигании, но вещи из него не выпадают. Улипахи и слизнепахи также взрываются при поджоге. В темноте может быть обнаружен по специфическому "булькающему" звуку. Вероятность появления улипахи равна 10%. В одном кургане может обитать от одной до двух особей. После смерти существа возродятся в кургане через 2 минуты. Если цель - сбор минералов, камней и т.д. после землетрясения, то стоит начать сбор от кургана, т.к. монстры могут съесть упавшие куски редкого мрамора и драгоценные камни.

Грибное дерево. Грибное дерево (Mushtree) - растение, являющееся стандартным типом подземельных деревьев. По сути это гигантские грибы, излучающие свет. Есть три вида грибных деревьев: излучающие красный, зелёный и синий (самый распространенный) цвета. Рядом с деревьями обязательно растут цветы света. Также часто неподалёку от них живут зайцы. Если поджечь грибное дерево, то его не придётся рубить, поскольку уголь выпадает сразу же после догорания.

Паучий кокон. Кокон (Spider Den) - натурально генерируемая структура, в которой живут пауки. Может быть "посажена" персонажем из паучьих яиц. Кокон имеет три стадии роста. Кокон третьего уровня может превратиться в королеву пауков. Королева может появиться даже в том случае, если в нём уже не осталось пауков и даже если гнездо почти уничтожено персонажем. С увеличением уровня кокона число обитающих в нём пауков также увеличивается, как и количество выпадающей при разрушении кокона паутины. Кокон третьего уровня оставляет при разрушении паучьи яйца, которые могут быть "посажены" персонажем в произвольном месте. Пауки из "посаженного" кокона ведут себя по отношению к персонажу агрессивно.

Если герой нападёт на паучий кокон или подойдёт к нему близко, из него вылезут обычные пауки и пауки-воины (на втором и третьем уровнях кокона). Также пауки вылезают на закате и до утра бродят по окрестностям. Если паук не успел залезть в кокон до середины дня, он заснёт на земле. Пауки из уничтоженного кокона спят на земле. Площадь вокруг паучьего кокона покрыта паутиной, замедляющей движение персонажа. Чем больше кокон, тем большую площадь покрывает паутина. На карте иногда генерируется "паучий биом", который представляет из себя "полуостров", покрытый каменным дёрном, валунами, золотыми самородками и многочисленными паучьими гнёздами.

Цветок света. Цветок света, также Светоцвет (Light Flower) - растение, произрастающее в пещерах, биоме грибных деревьев и подземного болота. Обладают небольшим уровнем освещения, но достаточным для того, чтобы отогнать Чарли. С цветка света можно собрать лампочку, которая может быть использована для создания фонаря, либо как топливо для него или шахтерской каски. Также её можно съесть, восстановив 1 единицу здоровья.

Встречаются цветы, на которых растут сразу 2 или 3 лампочки (от них исходит больше света). После сбора лампочки отрастают заново, подобно ягодам. На вырастание новой лампочки необходимо 3 дня, для цветка с двумя лампочками - 4-5 дней, с тремя лампочками - 6 дней. Невозможно пересадить с помощью лопаты, поэтому произрастание цветков света ограничено их естественной средой обитания - пещерами и руинами.

Сталагмит. Сталагмит (Stalagmite) - пещерный эквивалент валуна. Их можно разрушить киркой, роскошной киркой или киркотопором. Со сталагмитов случайным образом могут упасть камни, кремень и золотые самородки. Игроки часто путают Сталактиты и Сталагмиты. Первые растут с потолка пещер, а вторые - с пола. В пещерах есть сросшийся сталагмит и сталактит. Разрушить его нельзя.

Хижина зайца. Хижина зайца (Rabbit Hutch) - натурально генерируемая и создаваемая структура. Хижины зайца генерируются только в пещерах, но их можно построить и вне их. Для постройки необходимы заячьи хвосты, которые выпадают с зайцев после смерти. Стоит строить хижины подальше от базы, так как при виде мяса зайцы будут атаковать персонажа. Зайцы будут следовать за персонажем, если дать им морковь (без моркови активны только ночью и вечером). Выгодно строить от 2 до 5 хижин. Зайцы будут помогать в вечерних и ночных набегах гончих, а также, убивая зайцебородов с маленьким рассудком, можно получить много мяса монстра и клочков бороды.

Пещерное банановое дерево. Пещерное банановое дерево (Cave Banana Tree) - растение, которое было добавлено в обновлении "It`s not a rock!". Находится в деревне, там же, где и обезьяны. На них растут пещерные бананы, которые можно собрать. Дерево невозможно пересадить. Можно срубить с помощью топора для получения веток и бревен.

Валун. Валун (Boulder) - основной источник камня в игре. В каменном биоме (или, как ещё его называют, скалистые земли) валуны попадаются в изобилии, хотя их можно встретить и в лесу, и саванне, и в других биомах. Валун можно разрушить с помощью кирки, роскошной кирки или киркотопора. Из разбитого валуна выпадают камни и кремни, а также - в зависимости от его типа - золото, селитра или лунный камень. В мультиплеере все виды валунов, кроме золотоносного, могут появиться в скалистых землях после метеоритного дождя. Также был добавлен новый вид валунов - лунный. Виды:

Don`t Starve: Пещерные существа, их разновидности и использование

Мышелиск

Мышелиск (Batilisk) - летающее создание, которое живёт в пещерах и может вылетать на поверхность из открытой воронки в сумерках. Они наносят немного урона и имеют мало здоровья, достаточно двух ударов копья, чтобы убить их. После смерти с них могут выпасть крыло мышелиска, мясо монстра и гуано. Впрочем, может не упасть ничего. Также мышелиски периодически оставляют за собой гуано, пока движутся (подобно бифало, оставляющим навоз). Также из их крыльев можно сделать мышиную биту - магическое оружие.

Появляются в пещерном, каменном и гуановом биоме. Они летают вокруг монстра или игрока, сохраняя дистанцию. Время от времени, одна из них начинает пищать, после этого она подлетает к жертве, кусает её и опять начинает кружить вокруг. Каждый вечер мышелиски вылетают из карстовой воронки (в количестве 3-5 штук), и если протагониста нет рядом, они блуждают по миру и разбрасывают гуано. На начальных днях не стоит разбивать лагерь рядом с воронкой, ведь каждый вечер стая будет атаковать вас. Лучше всего их всех заморозить ледяным посохом, а потом поскорее убить шипом щупальца.

Мышелиски, как и пауки, каннибалы, поэтому они едят любое мясо. Однако, часто его можно выбить обратно, если сразу убить мышелиска. Если мышелиск съел кучу мяса, то со 100% вероятностью можно сразу выбить обратно всё мясо (кроме одного куска). В пещерах они обычно в гуановом биоме, где мирно спят, но просыпаются при появлении игрока. Можно расположить несколько хижин зайцев рядом с воронкой, зайцы будут убивать мышелисков, как только последние появятся из воронки. Собирать трофеи лучше всего днем, т. к. зайцы почуют крылья и мясо у вас в инвентаре и нападут.

Пещерные пауки

Пещерный паук (Cave Spider) - обитающая в пещерах разновидность паука. У него один большой красный глаз, огромная пасть и похожий на раковину панцирь, образующий его "голову", в который паук может прятаться, защищаясь от урона. Пещерные пауки, как и плевуны, появляются из спилагмитов. Подобно обычному пауку, может попасться в ловушку, но, в отличие от первых, не засыпает после уничтожения логова, так как в пещере вечная тьма.

Наличие панциря отличает пещерных пауков от их сородичей с поверхности. После нескольких ударов (всё зависит от оружия) они прячутся в раковину, которая поглощает 75% урона. Через несколько секунд они раскроются и снова начнут атаковать - в этот момент они сами уязвимы для атаки. Эти пауки могут быть оглушены, когда они не в раковине, и будут оставаться в таком состоянии пока их бьют, что при должной осторожности делает их относительно лёгкими для убийства. В отличие от обычных пауков, пещерные могут заметить персонажа с далёкого расстояния.

Эти пауки также могут быть приручены Веббером, как и плевуны, хоть в подземелье и дешевле нанимать каменных лобстеров, но пауки обладают некоторыми преимуществами, вроде дальней атаки и большей скорости передвижения. Также можно приручить с помощью паучей шляпы.

Плевуны

Плевун (Spitter) - обитающая в пещерах разновидность паука, которая наравне с обычными атаками способна к атакам дистанционным. Они появляются из паучьих сталагмитов, как и пещерные пауки. Плевуны отличаются от прочих пауков своей особенностью довольно быстро выплёвывать в сторону игрока комки паутины. Это делает путешествие по пещерам довольно опасным, поскольку их трудно достать оружием ближнего боя; потому рекомендуется при встрече с ними использовать оружие дальнего боя.

Их паутина летит очень быстро, однако от неё можно увернуться, поскольку она имеет небольшой радиус взрыва (либо сделав шаг в сторону на бегу). В ближнем бою паук кусает персонажа (урон тот же). Может появиться из Древней чаши. Эти пауки могут быть приручены Веббером так же, как и пещерные пауки. Хоть в подземелье и дешевле нанимать каменных лобстеров, но пауки обладают некоторыми преимуществами, вроде дальней атаки и большей скорости передвижения. Также такого паука можно эффективно использовать для охоты на мелких животных вроде кроликов или птиц, но у вас к этому моменту, скорее всего, будут более эффективные способы добычи еды.

Зайцы

Заяц (Bunnyman) - нейтральное существо, обитающее в пещерах. Как и свины, живут поселениями, их домики похожи на большую морковку, хижины зайцев можно строить. Зайцы могут обитать и на поверхности, если построить хижину там. Атакуют монстров. Зайцы - это не только ценный мех, но и 2 морковки и 1 порция мяса. Игрок может приручить зайца, используя морковь (в том числе приготовленную). Они возрождаются из своих домов через сутки после того, как были убиты. В бою не отбегают после атаки, как это делают свины, однако, получив серьёзные ранения, пытаются спастись бегством. Постепенно регенерируют здоровье.

Если построить хижину зайца на поверхности, зайцы будут спать на протяжении дня и бодрствовать ночью, в противоположность свинам. Это удобно для убийства монстров, которые охотятся вечером и ночью, например: пауки, гончие. Зайцы - воинствующие вегетарианцы. Они будут атаковать персонажа, если почуют в инвентаре или рюкзаке мясо, мясные блюда (мясо монстра, как и лиственное мясо, - не исключение) или яйца, независимо от того, были ли они приручены или нет. Так что лучше идти в пещеры с овощными блюдами или мёдом. Также можно завернуть мясо в упаковочную обёртку или положить в Честера или Хатча - зайцы их не тронут. Если выбросить мясо, то зайцы будут продолжать вас атаковать.

Если вы разозлили зайцев и убежали от них на поверхность, по возвращению они будут ждать вас у входа и нападут. Поэтому избавляетесь от них перед выходом из пещер. Могут носить шляпы и футбольный шлем, шахтёрскую каску, а также тулецитовую корону. Если рассудок упал ниже 40%, то все зайцы превратятся в зайцебородов, равно как и кролики в кролебородов. Зайцебороды могут бодрствовать даже днём. Работают в команде - если один из них решил покусать кого-нибудь, то все ближайшие зайцы захотят того же. Съедают лежащие на земле фрукты и овощи, в том числе светящиеся ягоды.

Слизнепаха

Слизнепаха (Slurtle) - нейтральный моб, который появляется в пещерах из курганов слизнепах. Вылезает из кургана при атаке или после землетрясения. Медленно ползает по окрестностям. Ест камни, кремень, селитру, самородки, мрамор, драгоценные камни и каменные фрукты. Оставляет слизь после того, как поест. Если поблизости камней нет, а в инвентаре игрока или Честера есть, то она будет пытаться вас укусить.

При укусе из вашего инвентаря будут выпадать съедобные для слизнепахи вещи, причём приоритет моб отдаёт "драгоценной" пище, т.е. в первую очередь будут выпадать самоцветы или золото, а не камни. Если ударить её достаточно оперативно, можно выбить назад съеденный предмет. Слизнепаха атакует очень быстро и имеет много здоровья. После получения 150 урона прячется в панцирь. Когда слизнепаха в панцире, урон по ней снижается на 95%. Через несколько секунд вылезает и тут же кусает игрока. Прячется при дальних атаках игрока в панцирь. Дротики задевают её, а вот бумеранг уже не успевает. Способы уничтожения:

Улипаха

Улипаха (Snurtle) - нейтральное существо, редкий подвид слизнепахи с другой формой панциря. Имеет меньшее количество здоровья и убегает от игрока вместо того, чтобы атаковать его. После смерти с неё падают: слизь слизнепахи, панцирь улипахи и разбитый панцирь. Улипаха изредка появляются из курганов слизнепах. Медленно ползает по окрестностям. Ест камни, кремень, селитру, самородки, мрамор и драгоценные камни, а также каменные фрукты, в том числе из сундуков. Оставляет слизь после того, как поест. В отличие от слизнепах, убегает от игрока, а не атакует его. Если ударить её достаточно оперативно, можно выбить назад съеденный предмет.

Бой: после получения 10 единиц урона прячется в панцирь, но через несколько секунд вылезает снова и пытается убежать. Когда улипаха в панцире, урон по ней снижается на 80%. Прячется при дальних атаках игрока в панцирь. Дротики задевают её, а вот бумеранг уже не успевает. Если её атаковать, то ближайшие слизнепахи будут атаковать игрока. Поскольку слизнепахи медленные, они легко группируются, поэтому не стоит сражаться более, чем с тремя одновременно.

Каменный лобстер

Каменный лобстер (Rock Lobster) - нейтральное существо, обитающее в пещерах. Передвигается довольно медленно. Питается камнями и прочими минералами, лежащими на земле, подобно слизнепахам. Специальная способность - маскировка под крупные камни (в таком виде поглощает 95% урона и восстанавливает 10 здоровья в секунду). При наведении курсора на замаскированного лобстера, будет появляться надпись "Атаковать" вместо "Добыть".

Со временем увеличиваются в размерах, что добавляет +5 к урону. Чтобы достичь максимального размера лобстеру потребуется 40 дней. Медленно регенерирует здоровье. Достаточно одной особи для размножения (как и в случае с бифало). Будут спать днём и бродить по округе в тёмное время суток. Можно приручить, дав ему камень, кремень, селитру или золото, но он всё равно будет есть с земли камни и драгоценные самоцветы, так что их лучше убирать. Если с кем-то сражается, нужно отойти на два экрана и он снова будет следовать за вами. Когда он приручен, старается держаться на определённом расстоянии от персонажа.

Лобстеры не любят вмешиваться - если приручить лобстера и на персонажа нападают монстры, он будет спокойно стоять и наблюдать за происходящим, пока игрок не прикажет ему атаковать противника. Прирученный лобстер через две минуты теряет верность, перестаёт сражаться вместе с вами и уходит. Так как в пещерах много и лобстеров и камней, можно легко приручить целый отряд и быть защищённым от пещерных монстров.

Гигантское щупальце

Гигантское щупальце (Big tentacle), прежнее название "Tentapillar", - пассивное существо, добавленное в обновлении It`s not a rock. После получения урона порождает несколько маленьких щупалец, которые умирают от одного удара копья. В Don`t Starve Together после того, как оно скроется, можно запрыгнуть в дыру и переместиться в другой кратер (подземный аналог червоточины). После этого щупальце появляется вновь, не давая возможности прыгнуть еще раз.

Гигантское щупальце делает шипы щупальца, кусочки щупальца и болотный дёрн возобновляемыми ресурсами, поэтому разработчики установили таймер, при котором хорошие вещи можно выбить из большого щупальца только раз в день, а после этого выпадает "плохая" добыча. Этот таймер распространяется на все щупальца. После того, как щупальце спряталось, происходит землетрясение, которое приносит больше полезных ресурсов и продолжается 2 секунды. Так как щупальце постоянно влажное, против него особенно эффективно электрическое оружие: моргенштерн - 72.25 урона, электрический дротик - 150 урона. Шофруа из вольт-козы добавляет электрический множитель урона (х2.5) к неэлектрическому оружию.

Щупальце невозможно атаковать бумерангом или другим дальнобойным оружием, кроме духового дротика, который прекрасно убивает с 5 выстрелов. Абигейл не может напасть на гигантское щупальце самостоятельно, но если она рядом с ним, и Венди атакует гигантское щупальце, то урон наносится и ему, и маленьким щупальцам. Через определённый промежуток времени вылезает снова, при этом появляется несколько маленьких щупалец. Если бить кратер, в который ушло щупальце, то после нескольких ударов оно вылезет обратно.

Don`t Starve: Гайд по исследованию руин

Понятие. Руины (Ruins) - второй уровень пещер. Чтобы попасть на него, необходимо найти карстовую воронку в самой пещере на первом уровне, которая ведет к более "глубоким" областям.

Монстры и структуры руин. Руины населяют некоторые пещерные монстры и повреждённые шахматные фигуры. Также есть свои уникальные создания и структуры.

Ресурсы в руинах. В руинах ощущается острый недостаток таких повседневных ресурсов, как трава, ветки, бревна и камни (последние можно добыть, вызвав землетрясение) и изобилие достаточно редких на поверхности ресурсов.

Особенности. Вход в руины находится в гуановом биоме (окруженный большим количеством спилагмитов), неподалёку всегда находится поселение зайцев. Ранее карстовая воронка в руины была такой же, как в пещеры. Сейчас она состоит из тулецита. На месте спуска всегда будут находиться 3-4 сломанных механизма. В руинах, как и в пещерах, всегда ночь, поэтому свины будут безвылазно сидеть в своих домах, а Честер будет часто засыпать по дороге, отставая от вас.

В руинах рассудок персонажа будет стремительно снижаться, поэтому рекомендуется использовать какие-либо средства, повышающие рассудок, такие как цилиндр, тэм-о-шентер и/или удобный жилет. Раз в несколько дней, как и в пещерах, на игрока нападают глубинные черви. В руинах нельзя добыть дёрн (за исключением пещерно-каменного и грязевого): вилы выкапывают его, но предмета для последующего розжига костра/размещения в другом месте вы не получите. Руины не имеют собственного уникального экрана загрузки. По словам Максвелла, причиной вымирания цивилизации было использование топлива ужаса.

Кошмарный цикл. Кошмарный цикл - периодическое событие в руинах, когда все кошмарные огни, трещины и древние статуи начинают светиться, в это же время вокруг них начинают появляться ужасы, а цвет и описание тулецитового медальона изменяются. Во время кошмара папоротники и некоторые сегменты глубинного червя становятся красноватыми, а пещерные обезьяны становятся кошмарными. Также пружины Честера становятся красными. Всего цикл занимает 40 сегментов, 1 сегмент - 15 секунд.

Монстры руин

Глубинный паук. Глубинный паук (Dangling Depth Dweller) - обитающая в руинах разновидность паука. Они свисают с потолка и нападают на игрока, когда он проходит по паутине на полу, которая отмечается на карте. Могут прыгать, подобно паукам-воинам, и обладают аналогичными параметрами. Чтобы убрать паутину, нужно бросить в её центр какой-нибудь горючий предмет и поджечь его. Вместе с предметом сгорит и паутина.

Несколько пауков спускаются с потолка во время землетрясения. Пауки не спустятся, если бежать по самому краю паутины (если, к примеру, она закрывает проход). С помощью этой паутины можно сделать себе огромный запас еды и паутины. Во время пика кошмара глаза и рот паука (как и любой другой предмет, имеющий красный оттенок) начинают светиться ярче.

Проглот. Проглот (Slurper) - агрессивное существо, которое можно найти в руинах и пещерах. Не имеет конечностей, поэтому двигается перекатыванием. Если его атаковать, он попытается запрыгнуть игроку на голову, а запрыгнув (заняв ячейку для шляпы), начнёт вытягивать из игрока сытость. Его можно снять с себя, но после снятия проглот вновь попытается запрыгнуть на голову персонажа. Если атаковать сытого проглота, он будет просто бить игрока в ответ.

Это создание светится в темноте, поэтому его можно использовать вместо каски шахтёра, но не забывайте, что, если ваш голод будет равен 0 более 140 секунд, проглот спрыгнет с головы. Может запрыгнуть на свинов и зайцев. У них проглот высасывает не сытость, а здоровье. Он не спрыгнет с них, пока те не погибнут. Проглот очень напоминает комок шерсти. Когда он открывает пасть, высовывая язык и размахивая им, это выглядит, как будто он вылизывает себя.

Из шкуры проглота можно создать весьма полезный предмет для выживания в руинах - пояс сытости. Если проглот запрыгнет на cвина или зайца и последний уйдёт спать к себе в дом, то в итоге оба существа исчезнут (так как проглот убьёт хозяина), и вы потеряете добычу с них. Предмет, который был экипирован в ячейку головы, после успешного прыжка проглота упадёт на землю. Когда проглот спит, то он перестаёт светиться.

Пещерная обезьяна. Пещерная обезьяна (Splumonkey) - нейтральное существо, обитающее в руинах рядом с тотемами. Обезьяны могут подбежать и украсть предмет у игрока. При смерти из них выпадает всё, что они украли, кусочек мяса, банан и, с вероятностью 50%, топливо ужаса. Обезьяны прячутся в тенях, подбегают и воруют предметы из рюкзака (в DST обезьяны не могут украсть вещи из экипированного рюкзака), после чего пытаются скрыться от игрока. При этом если анимация воровства уже началась, как бы вы далеко не убежали от обезьяны, она всё равно украдёт вещь.

Сворованные шляпы надевают на себя. Могут брать вещи из сундуков и холодильников. Едят бананы и грибы, когда не убегают от игрока. Если игрок ударит обезьяну, она начнет кидаться в него помётом (попадание не наносит урона здоровью, но вредит рассудку). От "снаряда" можно увернуться, однако если он достигнет цели, то рядом с игроком появится навоз. Если натравить на них других существ, например, лобстеров, то обезьяны будут их атаковать в ближнем бою подобно своей кошмарной версии. Воруют установленные клыкастые ловушки и пчеломины. Не активируют, наступая на них. Способы убийства:

Кошмарная обезьяна. Пещерная обезьяна во время кошмарного цикла становится кошмарной. Перестает убегать от игрока и начинает атаковать в ближнем бою, кусаясь. По окончании цикла кошмаров, возвращается в обычное состояние. Эти существа, наряду с перекати-поле, являются источниками бороды, не требующими понижения рассудка (кроме бритья (только для Уилсона)).

Тактика боя против них простая: ударил - отбежал. Иногда перед атакой обезьяны проигрывается анимация, где она с рёвом бьёт себя в грудь - за это время ей можно нанести два удара. Скорость передвижения обезьян выше скорости передвижения персонажа, однако, если убегать от них, урона персонаж не получит, т.к. обезьяны останавливаются для проведения атаки.

Повреждённая ладья. Повреждённая ладья (Damaged Rook) - шахматный монстр, обитающий в руинах. Представляет из себя полуразбитую версию обычной механической ладьи с таким же поведением: неподвижно стоит, пока к ней не подойти, после чего начинает пытаться протаранить игрока. Также может наносить урон другим существам и разрушаемым объектам.

Может полностью разрушить древнюю псевдонаучную станцию, что может привести к огромному количеству монстров и молний. В отличие от поверхностных ладей, не охраняют какие-то важные объекты, но зачастую их можно встретить непосредственно в двух биомах руин (в святилище и на военной базе). Также можно встретить уже в полностью сломанном виде.

Повреждённый слон. Повреждённый слон (Damaged Bishop) - шахматный монстр, обитающий в руинах. Представляет из себя полуразбитую версию обычного механического слона с таким же поведением: неподвижно стоит, пока к нему не подойти, после чего начинает стрелять электрическими зарядами. Их лучше всего убивать этим способом: приручить 1-2 каменных лобстера (один лобстер на одного слона) и приказать убить слонов. В отличие от поверхностных слонов, не охраняют какие-то важные объекты, но зачастую можно встретить непосредственно в двух биомах руин (в святилище и на военной базе). Также можно встретить уже в полностью сломанном виде.

Повреждённый конь. Повреждённый конь (Damaged Knight) - шахматный монстр, обитающий в руинах. Представляет из себя полуразбитую версию обычного механического коня. Поведение: стоит неподвижно, но если к нему подойти, начнёт атаковать игрока. В отличие от коней на поверхности, пещерные не охраняют какие-то важные объекты. Часто встречаются в двух биомах руин: в святилище и на военной базе. Также повреждённых коней можно встретить в полностью сломанном виде.

Древний страж. Древний страж (Ancient Guardian) - босс, которого можно встретить в руинах. Представляет из себя шерстяную версию механической ладьи, сильно похожую на носорога. Имеет все повадки ладьи - атакует тараном, разрушая всё на своём пути. Однако, в отличие от своего механического прототипа, когда игрок находится рядом, страж не разгоняется, а проводит быструю атаку рогом. Является одним из самых быстрых боссов и монстров. После смерти оставляет 8 кусков мяса, рог стража и большой украшенный сундук. Он обитает в самом центре лабиринта или наоборот, в самом конце лабиринта, на небольшом островке с большим количеством цветов света и стен из тулецита.

По словам Максвелла, древний страж является продуктом мутации под воздействием топлива ужаса. Что он представлял из себя до этого - неизвестно. Возможно, он имеет в виду механическую ладью. Не возрождается после смерти. Чтобы получить ещё один рог стража, придётся открыть ещё одну пещеру с руинами, а в случае всех убитых стражей в мире можно перейти в новый мир с помощью портала Максвелла. После убийства оживлённого скелета в атриуме в DST страж обновляется и появляется снова на привычном месте.

Don`t Starve: Как победить глубинного червя?

Глубинный червь. Глубинный червь (Depth Worm) - агрессивный монстр, который появился в обновлении "Six Feet Under". Обитает в руинах и пещерах, в основном перемещаясь под землей. Имеет на голове отросток в виде растения, который он периодически выставляет в качестве приманки. Является пещерным аналогом гончих: время от времени в пещере слышится звук рычания и передвижения червей, после этого они появляются в количестве нескольких штук.

Чем больше прожито дней, тем больше червей будет преследовать персонажа. Например, после полутора сотен дней они будут появляться по 4-5 штук. Если кто-то попытается взять его приманку, то он начнёт атаковать. Если попытаться от него убежать, то глубинный червь будет преследовать персонажа под землёй до тех пор, пока не сможет его атаковать. Заметить преследующего червя несложно: когда он движется под землёй, можно увидеть перемещающиеся кучки камней. После смерти из червя выпадает светящаяся ягода, которая является частью растительного отростка на его голове, и мясо монстра.

Особенности. Во время кошмарного цикла отдельные сегменты его шкуры (как и любые другие предметы красного оттенка) светятся ярко-красным. Имеет сходство с глубоководным удильщиком, приманивающим своих жертв светом. Глубинного червя невозможно заморозить или поджечь. Также не получится его усыпить с помощью флейты Пана или усыпляющих дротиков. Не может быть напуган призраком или поразительным монологом. Поедает овощи на грядках и мясо на сушилках. Также являются стражами одной из структур в Together, которая состоит из 10-15 слабо светящихся ягод.

Способы уничтожения

Один червь не так страшен, но следует опасаться его огромных зубов. Атаковать червя получится только тогда, когда он уже вылез из-под земли. В это время нужно увернуться от атаки, а потом атаковать. После атаки он вылезет из-под земли на том же самом месте, всё это время он уязвим (можно сделать порядка четырёх атак, отвечать червь не будет), потом он снова зароется. Дальше стоит отбежать на пару шагов, после передвижения червя - повторить манёвр. Убийство нескольких червей вызывает сложности из-за их живучести.

Don`t Starve: Гайд по биомам

Понятие. Биом - игровая территория, отличающаяся от других мест своими добываемыми структурами, ресурсами, животными и монстрами.

Биомы поверхности. К ним относятся:

Поляна. Один из самых распространенных биомов, где в достатке находится большое количество основных ресурсов - трава, ветки, бревна и начальные источники еды, такие как морковь и ягоды. Поляна встречается у вычурного потайного входа, также в виде области с большим количеством прудов и, соответственно, лягушек. Область поляны находится в поселении Короля свиней или в небольшой деревне свинов, если такая появилась при генерации мира.

Небольшая поляна является местом обитания МакБивня и может быть обнаружена по характерному отпечатку иглу в любой из сезонов. Также, именно на поляне можно найти ценный ресурс - мандрагору. Одним из проявлений можно считать биом, наполненный большим количеством ульев, в отличие от стандартной поляны с местом призыва пчелинной матки, является случайным и также может не появиться в мире.

Болото. Болото - один из биомов игры. Очень опасен из-за болотных монстров. На болоте практически ничего не растёт, кроме камышей, колючих деревьев и кустов. Ценен своими прудами, в которых можно поймать рыбу. Обитающие здесь пауки охотно сразятся с болотными щупальцами (хотя в большинстве случаев проиграв им). Болото зачастую соседствует с лесом. Мэрмы, пауки и щупальца часто сражаются, после сражений целесообразно собирать добычу, особенно шипы щупальца. Часто именно тут может располагаться странная картофелина или странный рычаг. Структуры:

Лес. Один из самых часто встречающихся биомов. Пространство с большим количеством деревьев. Земля в лесу тёмно-коричневого цвета. Среди деревьев встречаются валуны и реже - могилы. Иногда в лесном биоме можно встретить совершенно нормальные деревья вместе со злыми цветами и паучьи коконы. В лесу могут попадаться участки из других биомов. В лесах встречаются большие поляны, с расположенными на ней иглу или деревней свиней (иногда с королём).

Часто лес с саванной представляют общий биом, где несколько мелких лесов соприкасаются с кусками саванны. Если вы видите очень редкий лес, где часто встречаются клетки других биомов, то вы находитесь в особом мозаичном биоме. Недалеко вы найдёте каменный биом и большое кладбище. Разновидности биома:

Мозаичный. Мозаичный биом (Mosaic Biome) - биом, как правило, ограничивающийся одним на карту (хотя это может быть и очень большой участок), и содержащий дёрн других биомов. В этом биоме иногда можно встретить маленькие дыры океана. На территории мозаичного биома нередко встречается брусчатка, которую можно выкопать вилами. Единственный биом, на территории которого она генерируется при старте игры.

В этом биоме находятся кремни и камни. Иногда здесь можно встретить траву и саженцы. Наравне со скалистыми землями, является местом, где могут появиться валуны вследствие Метеоритного дождя. Основной дёрн в этом биоме - каменный, лесной, болотный и саванны. Здесь можно встретить каменное логово.

Шахматный биом. Очень опасен из-за шахматных фигур. На нём практически ничего не растёт, кроме цветов и злых цветов. Обычно в биоме можно добыть большое количество мрамора. В одном из них располагается странная платформа. Только тут встречаются натурально-генерируемые шахматный пол и ковёр.

В обычной игре может встретиться только шахматная структура вокруг странной платформы. В дополнении Reign of Giants в мире местами встречаются сложные структуры шахматного биома. В режиме приключения они встречаются очень часто, особенно в главе "Игра началась". В главе "Темнота" присутствует большая территория с шахматным биомом, она крайне сложная из-за большого количества шахмат.

Грибной лес. Грибной лес (Mushtree Forest) - биом, который можно найти только в пещерах. Он назван в честь многочисленных грибных деревьев, которые могут быть найдены в этом биоме. В этих средах красные, зелёные и синие грибные деревья в особом изобилии. Биом покрыт красным, зелёным и синим грибковым дёрном. Также иногда здесь могут быть найдены цветки света. У биома есть 3 вида: синий, зелёный и красный.

Не особо увлекайтесь рубкой грибных деревьев и сбором листвы - они являются невозобновляемыми.

Гуано (биом). Биом гуано - биом в игре Don`t Starve, встречающийся только в пещерах. В этом биоме встречаются сталагмиты, цветы света, также обитают мышелиски. Отличное место для сбора камней. Лучшее место, чтобы охотиться на мышелисков. В мультиплеере из сталагмитов с шансом 5% можно добывать окаменелости, из которых можно собрать странного скелета.

Скалистые земли. Скалистые земли - один из биомов. Данный биом отличается от остальной скалистой земли, большим количеством обычных и злотоносных валунов, разбросаных повсюду камней, кремня и золота. В этом биоме нет растений: деревья не растут, как и трава с ветками. С приближением зимы образуются мини ледники без призыва пинчаек. Биом имеет несколько разновидностей: большой каменный биом, паучий каменный биом и биом возле кладбища. Первые два вида являются не обязательными к генерации и могут не появиться в мире.

Большой каменный биом полностью соответствует своему названию и описанию, также там можно встретить единичные гнёзда высоких птиц и места обитания канюков. В паучьем биоме находится большое количество паучьих коконов, а на земле лежат золотые самородки. Биом обычно имеет тёмную поляну с лесом узловатых елей. Вторая разновидность примыкает к мозаичному биому, который находится рядом с кладбищем. В скалистом биоме возле кладбища можно найти гнёзда высоких птиц.

Don`t Starve: Биомы руин

Дикие земли. Здесь в изобилии растут лишайники и цветы света. Можно встретить мутные пруды. Иногда здесь встречаются трещины, что делает этот биом не таким уж безопасным. Именно тут находится верёвка в пещеры. Если вы собираетесь разбивать базу тут, то стоит делать её недалеко от лабиринта, но для начала проверьте место на наличие трещин. Этот биом довольно хорошее место, если вы ставите себе задачу добывать тулецит.

Деревня. В отличие от диких земель, тут есть признаки цивилизации. Встречается особый пол и тулецитовые стены, обычно полуразрушенные. Большое количество обезьяньих тотемов. Обезьяны могут быть довольно надоедливы, при этом они убегают от вас, так что убить их непросто, хотя противники они слабые. Тут много банановых деревьев - если вы собираетесь воевать с обезьянами, то лучше сначала собрать все бананы, иначе мартышки будут использовать их как оружие.

Для более эффективного истребления обезьян стоит дождаться кошмара - тогда они станут агрессивнее и начнут атаковать вас сами в ближнем бою. Кроме того, кошмарные обезьяны после смерти оставляют бороду. Ещё тут есть реликвии. Их можно разрушить или восстановить с помощью камней, это даст вам 20 ед. рассудка. Тут всё ещё можно найти проглотов и глубинных червей, но реже. Трещины тоже встречаются.

Военная база. Вход в этот биом можно легко определить по почти квадратному участку со статуей в центре. Враги в основном представлены сломанными шахматами. По краям биома располагаются куски каменных пещер с острыми камнями и пауками. Призывать пауков для борьбы с шахматами может быть одновременно и хорошей, и плохой идеей (для Веббера идея всегда хорошая). Ни растительности, ни прудов тут нет. Вместо них кошмарные огни и статуи, которые призывают множество ужасов во время кошмара. Этот биом закрыт для посещения во время пика.

Статуи - хороший способ добычи тулецита и камней. Не стоит разбивать те, на которых стоит красный, фиолетовый или синий камень: после окончания кошмарного цикла самоцвет может поменяться на более редкий. Уже тут можно начать делать различные древние вещи, однако большая часть древних станций тут сломана. Возможно, лучшим решением будет сходить в святилище и поискать работающие станции там. При убийстве шахмат лучше всего отдавать приоритет: Ладья - Слон - Конь. Крушащие всё носороги способны сломать псевдонаучные станции, что может призвать ещё больше монстров. Слоны опасны своими дистанционными атаками.

Святилище. Обычно последний биом, в который игрок может попасть. Он соприкасается с лабиринтом, хотя и совсем не обязательно через логово древнего стража. Вероятно, самый опасный биом из всех. Огромное количество шахмат не даст вам покоя, пока вы не вычистите половину биома. Куча кошмарных огней не позволит вам тут надолго задерживаться - ведь биом во время кошмара ещё опаснее! Ладьи могут разрушить станции, так что им опять-таки нужно отдавать приоритет. Много статуй и древних установок (в том числе несколько неразрушенных), больше, чем на военной базе. Можно найти стены из тулецита. Дёрн полностью покрыт фиолетовой плиткой.

Лабиринт. Не самый опасный биом вне кошмара. Нужно аккуратно ходить по краям паутины, чтобы пауки не чувствовали вас, и стараться там же проводить Честера (пауки реагируют и на него) либо оставлять его у входа в лабиринт. Тут много сундуков с драгоценностями. В них может лежать броня или оружие. Чтобы лучше ориентироваться, после сбора вещей стоит уничтожать сундуки. Из них ничего дополнительного не выпадет, но избавит от иконки на мини-карте.

Однако кошмарных огней тут много, поэтому нужно отбежать далеко от лабиринта при наступлении кошмара. Ужасы активируют паутину, и, поскольку ни пауки, ни ужасы друг друга не атакуют, после кошмара вас может ожидать куча растревоженных владельцев. В центре лабиринта растут цветы света и находится древний страж - босс руин.

Автор статьи: Надежда Д.