Мудрый ГикПрохождение игр → Химеры 13: Куда приводят желания - Прохождение игры в картинках пошагово

Chimeras 13: What Wishes May Come - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Химеры 13: Куда приводят желания. Дерек Пирс готов был сделать все на свете, лишь бы его любимая супруга вышла из комы и вернулась к нормальной жизни. Так получилось, что его заветная мечта воплотилась в явь благодаря сделке с темными магическими силами. Только вот какова истинная цена исполнения желания таким способом? И не обернется ли заключенный договор более страшными последствиями? В этой статье описано полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1 Клиника
  3. Глава 2 Гадалка
  4. Глава 3 Пещера
  5. Дополнительная глава
  6. Коллекционные предметы


Химеры 13: Общие советы

Дерек Пирс испытывал ужасное чувство вины после того, как его супруга Кристина попала в автокатастрофу и оказалась в коме. В отчаянии герой начал посещать анонимные собрания для людей, оказавшихся в сложной жизненной ситуации. На одном из таких собраний в его руки попала волшебная лампа с джинном, который предложил Дереку исполнить одно из его заветных желаний...

Не раздумывая, герой попросил вернуть к жизни свою супругу, и джинн согласился сделать это в обмен на один год жизни Дерека. Позже, когда желание исполняется, Дерек понимает, что совершил большую ошибку, последствия которой могут стать для него необратимыми. Сможет ли он теперь бросить вызов темным силам? Или навсегда останется их пленником? Вам предстоит помочь герою выбраться из череды неприятностей и отменить действие темного контракта.

Проходите локации игры, собирайте полезный инвентарь и ищите способы его применения. При затруднениях вы всегда можете обратиться к подсказке и сверить свое местоположение на Карте местности. В прохождении не будет упоминаться необходимость приближения определенной области. На скриншотах показано уже увеличенное изображение. Головоломки с поиском предметов обозначаются как СПП.

В этом гиде будет отмечено только расположение самих СПП и указан предмет, который вы получите в награду за прохождение. Вам будут показаны решения головоломок, которые не генерируются случайно. Пожалуйста, читайте внутриигровые описания к каждой головоломке. Иногда в этой игре прежде чем начать взаимодействие со сценой, вам нужно будет нажать на новую сцену, чтобы запустить диалог, катсцену или задание. Используйте Карту, чтобы быстро перемещаться между локациями.

Химеры 13: Глава 1 Клиника

  1. Возьмите КРЮЧОК (А).
  2. Откройте чемодан и посмотрите на фотографию; возьмите КОЛЬЦО ДЕРЕКА, РАЗРЯЖЕННЫЙ БРЕЛОК и ПЕРОЧИННЫЙ НОЖ (В).
  3. Используйте ПЕРОЧИННЫЙ НОЖ и пройдите СПП (С); вы получите ВОЛШЕБНУЮ ЛАМПУ.

  1. Нажмите на ВОЛШЕБНУЮ ЛАМПУ в инвентаре.
  2. Поговорите с существом, отдайте ему КОЛЬЦО ДЕРЕКА (D).
  3. Возьмите КОЛОКОЛЬЧИК 1/3 и МОНЕТУ (Е).
  4. Используйте МОНЕТУ; возьмите БАТАРЕЙКУ (F).
  5. Нажмите на РАЗРЯЖЕННЫЙ БРЕЛОК 2х и поместите БАТАРЕЙКУ; возьмите БРЕЛОК СИГНАЛИЗАЦИИ.
  6. Используйте БРЕЛОК СИГНАЛИЗАЦИИ (G) и нажмите на машину.

  1. Поговорите с Кристиной (Н); вы получите ЗАПИСНУЮ КНИЖКУ.
  2. Возьмите ФОТОГРАФИЮ, СКРЕБОК, СЛОМАННЫЙ ТЕЛЕФОН и СТАТУЭТКУ ДРАКОНА (I).
  3. Прочитайте две записки (J).
  4. Используйте СКРЕБОК; возьмите ЗАКОЛКУ (К).

  1. Используйте ЗАКОЛКУ; возьмите ФОТОГРАФИЮ (L).
  2. Поместите СТАТУЭТКУ ДРАКОНА (М); возьмите БРАСЛЕТ КРИСТИНЫ (N).
  3. Поместите 2 ФОТОГРАФИИ (О).
  4. Пройдите СПП (Р); вы получите МОНОГРАММУ К.
  5. Поместите БРАСЛЕТ КРИСТИНЫ; возьмите ШНУР ТЕЛЕФОНА и НОСОВОЙ ПЛАТОК (Q).
  6. Вернитесь назад.

  1. Идите туда (R).
  2. Соедините МОНОГРАММУ К и ЗАПИСНУЮ КНИЖКУ; прочитайте ее содержимое; возьмите КОД ОТ ЯЩИКА и НОМЕР ТЕЛЕФОНА ВРАЧА.

  1. Поместите КОД ОТ ЯЩИКА; нажмите S-T-U.
  2. Возьмите ИЗОЛЕНТУ (V).
  3. Соедините ШНУР ТЕЛЕФОНА, ИЗОЛЕНТУ и СЛОМАННЫЙ ТЕЛЕФОН; возьмите ТЕЛЕФОН.
  4. Поместите ТЕЛЕФОН и используйте НОМЕР ТЕЛЕФОНА ВРАЧА (W).
  5. Нажмите на ВОЛШЕБНУЮ ЛАМПУ в инвентаре.
  6. Используйте НОСОВОЙ ПЛАТОК; возьмите ВОЛШЕБНУЮ ЛАМПУ и КЛЮЧ ОТ КЛИНИКИ (X).
  7. Вернитесь назад.

  1. Используйте КЛЮЧ ОТ КЛИНИКИ (Y).
  2. Решение (1-12).
  3. Решение: (13-14)-(14-17)-(15-18)-(17-18).
  4. Войдите внутрь (Z).

  1. Возьмите ПОМАДУ и ЛОПАТКУ (А).
  2. Вернитесь назад.
  3. Используйте ЛОПАТКУ; возьмите ШКАТУЛКУ и КОЛОКОЛЬЧИК 2/3 (В).
  4. Идите туда (С).
  5. Используйте ПЕРОЧИННЫЙ НОЖ и ШКАТУЛКУ; вы получите ШНУРОК.

  1. Используйте ШНУРОК и КРЮЧОК (D); вы получите КОЛОКОЛЬЧИК 3/3 и ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ.
  2. Поместите КОЛОКОЛЬЧИКИ (Е); возьмите СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ (Е1).
  3. Поместите ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ и СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ (F).
  4. Пройдите СПП (F1); вы получите ЖЕТОН ЧЛЕНА ГРУППЫ.

  1. Вставьте ЖЕТОН ЧЛЕНА ГРУППЫ (G).
  2. Решение: (1-2-3-4-5-6)-(4-2-5-3-1).
  3. Войдите внутрь (Н).

  1. Возьмите КЛЕЙ, ФОТОГРАФИЮ ЧЛЕНА ГРУППЫ 1/4, ФОТОГРАФИЮ ЧЛЕНА ГРУППЫ 2/4 и БАНКНОТУ (I).
  2. Поместите НОСОВОЙ ПЛАТОК и используйте ПОМАДУ; возьмите КОД ОТ ШКАФЧИКА (J).
  3. Вставьте БАНКНОТУ (К); возьмите ЛЕДЕНЕЦ (L).
  4. Поместите ЛЕДЕНЕЦ (М); возьмите ФОТОГРАФИЮ ЧЛЕНА ГРУППЫ 3/4 и ЭМБЛЕМУ ГРУППЫ ПОДДЕРЖКИ (N).
  5. Вернитесь назад.

  1. Поместите ЭМБЛЕМУ ГРУППЫ ПОДДЕРЖКИ; возьмите ИЗЫСКАННУЮ ЭМБЛЕМУ и ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ВЕНТИЛЯТОРА (О).
  2. Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ВЕНТИЛЯТОРА (Р); возьмите ЗАЖИГАЛКУ и НАБОРНЫЙ ДИСК (Q).
  3. Идите туда (R).

  1. Поместите НАБОРНЫЙ ДИСК и КОД ОТ ШКАФЧИКА; нажмите на диск (S).
  2. Пройдите СПП (Т); вы получите ЖУРНАЛ ПОСЕЩЕНИЙ.
  3. Соедините ИЗЫСКАННУЮ ЭМБЛЕМУ и ШКАТУЛКУ; возьмите ФОТОГРАФИЮ ЧЛЕНА ГРУППЫ 4/4.
  4. Поместите ФОТОГРАФИЮ ЧЛЕНА ГРУППЫ и ЖУРНАЛ ПОСЕЩЕНИЙ (U).

  1. Помещайте части фотографии на кнопку со стрелками (V), чтобы переворачивать их.
  2. Вы можете повесить часть фотографии на зажим (W).
  3. Решение (X).
  4. Переверните страницу, возьмите АДРЕС ЭЛЛЫ (Y).
  5. Вернитесь назад дважды.

  1. Поместите АДРЕС ЭЛЛЫ (Z1).
  2. Идите туда (Z2).

  1. Возьмите РОГАТКУ и ЧАСТЬ КАРТИНЫ 1/3 (А).
  2. Используйте МОНЕТУ; возьмите КНОПКУ ЗВОНКА и РЕЗИНКУ (В).
  3. Посмотрите на удостоверение (С).
  4. Поместите КНОПКУ ЗВОНКА (D).
  5. Войдите внутрь (Е).

  1. Поговорите с Эллой (F).
  2. Возьмите ПУСТОЙ СТАКАН, ЧАСТЬ КАРТИНЫ 2/3 и КАМЕНЬ (G).
  3. Прочитайте записку (G1).
  4. Вернитесь назад.

  1. Соедините РЕЗИНКУ, КАМЕНЬ и РОГАТКУ; возьмите РОГАТКУ СО СНАРЯДОМ.
  2. Используйте РОГАТКУ СО СНАРЯДОМ (Н); вы получите ВЫВЕСКУ КИОСКА.
  3. Поместите ВЫВЕСКУ КИОСКА (I); возьмите ТАБЛЕТКУ и ПИНЦЕТ (J).
  4. Идите туда (К).

  1. Используйте ПИНЦЕТ; возьмите СЛОМАННУЮ СТАТУЭТКУ и БУТЫЛКУ ВОДЫ (L); прочитайте записку (М).
  2. Нажмите ПУСТОЙ СТАКАН; вы получите КРЫЛЬЯ.
  3. Используйте БУТЫЛКУ ВОДЫ, ТАБЛЕТКУ и ПУСТОЙ СТАКАН; нажмите на бутылку и возьмите ЛЕКАРСТВО ДЛЯ ЭЛЛЫ.
  4. Отдайте Элле ЛЕКАРСТВО ДЛЯ ЭЛЛЫ (N).
  5. Пройдите СПП (О); вы получите ЭМБЛЕМУ-ХИМЕРУ.

  1. Поместите ЭМБЛЕМУ-ХИМЕРУ; возьмите КОЛЬЦО ЭЛЛЫ (Р).
  2. Используйте КОЛЬЦО ЭЛЛЫ; возьмите ГОЛОВУ АНГЕЛА и прочитайте записку (Q).
  3. Соедините КЛЕЙ, ГОЛОВУ АНГЕЛА, КРЫЛЬЯ и СЛОМАННУЮ СТАТУЭТКУ; возьмите СТАТУЭТКУ АНГЕЛА.
  4. Поместите СТАТУЭТКУ АНГЕЛА (R); возьмите ЧАСТЬ КАРТИНЫ 3/3 (S).
  5. Поместите ЧАСТИ КАРТИНЫ (Т).

  1. Решение: (3-1-3-8-7-5-1-6).
  2. Возьмите СТРАНИЦУ ИЗ КНИГИ.
  3. Отдайте Элле СТРАНИЦУ ИЗ КНИГИ и поговорите с ней (U).

Химеры 13: Глава 2 Гадалка

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

  1. Нажмите на экран.
  2. Поговорите с Эллой (А); вы получите ДРЕВНЮЮ КНИГУ и КЛЮЧ ОТ КАЛИТКИ.
  3. Вернитесь назад.
  4. Используйте КЛЮЧ ОТ КАЛИТКИ (В).
  5. Идите туда (С).

  1. Возьмите ШТОПОР и ЛИНЕЙКУ (D).
  2. Используйте ЛИНЕЙКУ и ЗАЖИГАЛКУ; возьмите КОЛЬЦО С АЛМАЗОМ и ОСКОЛОК ХРУСТАЛЬНОГО ШАРА 1/3 (Е).
  3. Используйте КОЛЬЦО С АЛМАЗОМ; возьмите ОСКОЛОК ХРУСТАЛЬНОГО ШАРА 2/3 и СКАРАБЕЯ (F).

  1. Поместите СКАРАБЕЯ (G).
  2. Решение: (1)-(10)-(14)-(13)-(15)-(16)-(15х2)-(11)-(16х2)-(4)-(8х3)-(4х3).
  3. Войдите внутрь (Н).

  1. Возьмите ПУСТОЙ ФЛАКОН (I).
  2. Используйте ШТОПОР; возьмите КРАСНЫЙ ЛОВЕЦ СНОВ и ЛАПУ СОВЫ (J).
  3. Используйте МОНЕТУ; возьмите ПРУЖИНУ и ГЛАЗ СОВЫ (К).
  4. Поместите ГЛАЗ СОВЫ и ЛАПУ СОВЫ (отмечены оранжевым): возьмите КНОПКУ и ПИЩЕВУЮ СОДУ (L).
  5. Вернитесь назад.

  1. Поместите ПРУЖИНУ и КНОПКУ; возьмите ЗАВОДНУЮ РУКОЯТКУ и ЛИМОННЫЙ СОК (М).
  2. Поместите ЗАВОДНУЮ РУКОЯТКУ (N); вы получите СИНИЙ ЛОВЕЦ СНОВ и СЫР.
  3. Идите туда (О).

  1. Поместите КРАСНЫЙ ЛОВЕЦ СНОВ и СИНИЙ ЛОВЕЦ СНОВ (Р).
  2. Пройдите СПП (Q); вы получите РАСПЫЛИТЕЛЬ.
  3. Поместите ПУСТОЙ ФЛАКОН, ПИЩЕВУЮ СОДУ и ЛИМОННЫЙ СОК на стол.
  4. Поместите РАСПЫЛИТЕЛЬ и флакон; возьмите АНТИРЖАВЧИНУ (R).
  5. Соедините АНТИРЖАВЧИНУ и ДРЕВНЮЮ КНИГУ; возьмите КНИГУ ДЖИННА.
  6. Поместите КНИГУ ДЖИННА (S).
  7. Пройдите СПП (Т); вы получите РИСУНОК ДОМА.
  8. Отдайте гадалке РИСУНОК ДОМА (U).

  1. Поговорите с гадалкой (V); вы получите АМУЛЕТ ГАДАЛКИ.
  2. Поместите АМУЛЕТ ГАДАЛКИ; возьмите ОСКОЛОК ХРУСТАЛЬНОГО ШАРА 3/3 и ПЛИТКУ ШКАТУЛКИ (W) и прочитайте записку (отмечена синим).
  3. Поместите ОСКОЛКИ ХРУСТАЛЬНОГО ШАРА; возьмите ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР (X).
  4. Поместите ПЛИТКУ ШКАТУЛКИ и ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР.
  5. Нажмите 1-4; возьмите ЖЕТОН-ЛЕТУЧУЮ МЫШЬ и КАРТЫ ТАРО (Y).
  6. Отдайте гадалке КАРТЫ ТАРО (V).

  1. Решение случайно (@1).
  2. Нажмите на карты в стопке (W).
  3. Соберите три одинаковых карты (X), чтобы уничтожить такие же карты у гадалки (Y).
  4. Соберите четыре одинаковых карты, чтобы получить карту "Песочные часы" (Z).

  1. Поговорите с гадалкой (А); вы получите КАРТУ.
  2. Вернитесь назад.
  3. Поместите КАРТУ (В) и нажмите на экран.

  1. Нажмите на экран.
  2. Прочитайте газету (С).
  3. Возьмите КАРАНДАШ, СЛОМАННУЮ БЕНЗОПИЛУ и МОЛОТОК (D).
  4. Отдайте мыши СЫР; возьмите ГВОЗДИ и СТАРТЕР (Е).
  5. Используйте МОЛОТОК (F); вы получите ДОСКИ.

  1. Поместите ДОСКИ; используйте ГВОЗДИ и МОЛОТОК (G).
  2. Используйте КАРАНДАШ; возьмите БЕНЗИН и ЖЕТОН-ПАУК (Н).
  3. Поместите ЖЕТОН-ПАУК и ЖЕТОН-ЛЕТУЧУЮ МЫШЬ (I).

  1. Решение: (4-5-1-2-3-4)-(1-5-6-7-3-2)-(1-4-6-7-3-4).
  2. Возьмите ОРОСИТЕЛЬ и ЛЕЗВИЕ ПИЛЫ (J).

  1. Приблизьте СЛОМАННУЮ БЕНЗОПИЛУ и снимите стартер; используйте СТАРТЕР (К).
  2. Поместите ЛЕЗВИЕ ПИЛЫ (L).
  3. Используйте БЕНЗИН (М); возьмите БЕНЗОПИЛУ.
  4. Используйте БЕНЗОПИЛУ (N).
  5. Идите туда (О).

  1. Нажмите на экран.
  2. Возьмите СТАТУЭТКУ ОХОТНИКА, СТЕПЛЕР, СЛОМАННЫЙ САЧОК, РУЧКУ КРАНА и НОЖНИЦЫ (Р).
  3. Поместите ОРОСИТЕЛЬ и РУЧКУ КРАНА (Q).
  4. Пройдите СПП (R); вы получите КЛЮЧ ОТ ДОМА.
  5. Используйте НОЖНИЦЫ (S); вы получите СЕТЬ, ЖЕТОН-ЗМЕЮ 1/5 и ЛЕВОЕ КРЫЛО.
  6. Вернитесь назад.

  1. Уберите сеть, приблизив СЛОМАННЫЙ САЧОК; поместите СЕТЬ и используйте СТЕПЛЕР; возьмите СЕТЬ.
  2. Используйте СЕТЬ (Т); вы получите ДВЕРНУЮ РУЧКУ.
  3. Поместите ДВЕРНУЮ РУЧКУ и используйте КЛЮЧ ОТ ДОМА (U).
  4. Войдите внутрь (V).

  1. Нажмите на экран.
  2. Возьмите УКАЗКУ и СТАРЫЙ САКВОЯЖ (W).
  3. Используйте УКАЗКУ (X); вы получите ЛОЖКУ.
  4. Прочитайте статью (Y).
  5. Используйте ЛОЖКУ; вы получите ЖЕТОН-ЗМЕЮ 2/5.
  6. Возьмите ОТМЫЧКУ и ПРАВОЕ КРЫЛО (Z).
  7. Используйте ОТМЫЧКУ (А).
  8. Пройдите СПП (А1); вы получите СТАТУЭТКУ ТРИТОНА.
  9. Нажмите на экран.
  10. Вернитесь в Оранжерею.

  1. Поместите СТАТУЭТКУ ТРИТОНА (В); возьмите ЖЕТОН-ЗМЕЮ 3/5 и ГОЛОВУ ГИДРЫ (С).
  2. Соедините ЛЕВОЕ КРЫЛО, ПРАВОЕ КРЫЛО, ГОЛОВУ ГИДРЫ и СТАРЫЙ САКВОЯЖ, откройте его и прочитайте записку.
  3. Возьмите ЖЕТОН-ЗМЕЮ 4/5 и УДОБРЕНИЕ.
  4. Используйте УДОБРЕНИЕ; возьмите ДЫМОВУЮ ШАШКУ и ОПЫЛЕННЫЙ БУТОН (D).
  5. Вернитесь в Прихожую.

  1. Используйте ОПЫЛЕННЫЙ БУТОН и нажмите на него; возьмите РУЧКУ и ЖЕТОН-ЗМЕЮ 5/5 (Е).
  2. Поместите ЖЕТОНЫ-ЗМЕИ (F).

  1. Решение (1-4).
  2. Возьмите СТАТУЭТКУ СОБАКИ и КАРТРИДЖ ДЫМОВОЙ ШАШКИ.

  1. Поместите СТАТУЭТКУ ОХОТНИКА и СТАТУЭТКУ СОБАКИ; возьмите РУЧКУ ЛОПАТКИ (G).
  2. Вернитесь в Оранжерею.
  3. Поместите РУЧКУ ЛОПАТКИ (Н); вы получите ЛОПАТКУ.
  4. Используйте ЛОПАТКУ; возьмите ФИТИЛЬ и СВЕТЯЩИЕСЯ КОРНИ (I).
  5. Вернитесь в Прихожую.

  1. Нажмите ДЫМОВУЮ ШАШКУ и прочитайте записку.
  2. Поместите ФИТИЛЬ и КАРТРИДЖ ДЫМОВОЙ ШАШКИ; возьмите ДЫМОВУЮ ШАШКУ.
  3. Поместите ДЫМОВУЮ ШАШКУ и используйте ЗАЖИГАЛКУ (J).
  4. Нажмите на рисунок (К).

  1. Решение (1-6).
  2. Возьмите МЕДИЦИНСКИЙ СПРАВОЧНИК (L).

  1. Поместите МЕДИЦИНСКИЙ СПРАВОЧНИК (М).
  2. Идите туда (N).

Химеры 13: Глава 3 Пещера

  1. Нажмите на экран.
  2. Возьмите ШЕСТЕРНЮ, МОНОГРАММУ Е, БУМАГУ и ПИПИДАСТР (А).
  3. Используйте ПИПИДАСТР.
  4. Поместите БУМАГУ и используйте РУЧКУ; возьмите КОД ОТ ПОДОКОННИКА (В).
  5. Поместите КОД ОТ ПОДОКОННИКА; нажмите 1-4; возьмите СТАРИННЫЙ МЕДАЛЬОН и ПЕРСТЕНЬ (С).

  1. Используйте ПЕРСТЕНЬ; возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ и МОНОГРАММУ G (D).
  2. Поместите МОНОГРАММУ G и МОНОГРАММУ Е (F).
  3. Пройдите СПП (G); вы получите НЕФРИТОВОЕ СЕРДЦЕ.
  4. Соедините НЕФРИТОВОЕ СЕРДЦЕ и СТАРИННЫЙ МЕДАЛЬОН и нажмите на экран; возьмите МЕДАЛЬОН ВРАЧА и автоматически вы получите ТРОЙНОЙ КЛЮЧ.
  5. Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ и ШЕСТЕРНЮ (Н).

  1. Решение: (6-3-3-2).
  2. Используйте ТРОЙНОЙ КЛЮЧ (I).
  3. Идите туда (J).

  1. Поместите СВЕТЯЩИЕСЯ КОРНИ 4х (1-4).
  2. Возьмите ЗОЛОТОЙ ЛАВР, ПЕРЧАТКУ, ПАТРОН СВЕРЛА, СКОТЧ и СТАРОЕ СВЕРЛО (К).
  3. Используйте ПЕРЧАТКУ (L); возьмите ЧАШКУ ПЕТРИ и ФОТОГРАФИЮ ЖЕНЩИНЫ (М).
  4. Поместите ЧАШКУ ПЕТРИ (N).

  1. Решение 1 (О): (1-А)-(2-В)-(3-С).
  2. Решение 2 (Р): (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D).
  3. Решение 3 (Q): (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D)-(5-E).
  4. Возьмите ПРИЗМУ и СВЕТОФИЛЬТР 1/3 (R).
  5. Вернитесь назад.

  1. Поместите ФОТОГРАФИЮ ЖЕНЩИНЫ; возьмите РУЧКУ СВЕРЛА и ЗОЛОТОЙ ЛАВР (S) и прочитайте записку (Т).
  2. Поместите 2 ЗОЛОТЫХ ЛАВРА (U); возьмите РУКОЯТКУ и СВЕТОФИЛЬТР 2/3 (V).
  3. Идите туда (W).

  1. Соедините РУКОЯТКУ, РУЧКУ СВЕРЛА, ПАТРОН СВЕРЛА и СТАРОЕ СВЕРЛО; возьмите СВЕРЛО.
  2. Используйте СВЕРЛО; возьмите СВЕТОФИЛЬТР 3/3 (X).
  3. Поместите ВОЛШЕБНУЮ ЛАМПУ, ПРИЗМУ и СВЕТОФИЛЬТРЫ (Y).
  4. Нажмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (Z).
  5. Пройдите СПП (Z1).
  6. Отдайте Питеру МЕДАЛЬОН ВРАЧА и поговорите с ним (Z2); вы получите ВОЛШЕБНУЮ ЛАМПУ и РЕГУЛЯТОР.
  7. Вернитесь назад дважды.

  1. Поместите РЕГУЛЯТОР и нажмите сюда (А).
  2. Идите туда (В).

  1. Поговорите с Питером (С); вы получите КНОПКУ ВКЛЮЧЕНИЯ.
  2. Возьмите ОТВЕРТКУ, ЧАСТЬ КАРТИНКИ 1/3 и СЛОМАННЫЙ НАСОС (D).
  3. Используйте ОТВЕРТКУ; возьмите ПОРВАННЫЙ ШЛАНГ и КУСАЧКИ (Е).
  4. Используйте КУСАЧКИ; возьмите ЧАСТЬ КАРТИНКИ 2/3 и РЕЗИНОВУЮ ЗАПЛАТУ (F).

  1. Соедините ПОРВАННЫЙ ШЛАНГ, СКОТЧ и СЛОМАННЫЙ НАСОС; возьмите НАСОС.
  2. Поместите РЕЗИНОВУЮ ЗАПЛАТУ и СКОТЧ на шину и затем используйте НАСОС (G).
  3. Уберите кирпичи; возьмите ЧАСТЬ КАРТИНКИ 3/3 и ГОРЕЛКУ (Н).
  4. Вернитесь в Лабораторию.
  5. Поместите ЧАСТИ КАРТИНОК (I).

  1. Решение: (8-5)-(1-7)-(4-8)-(9)-(7-2)-(8-4).
  2. (1-4)-(9)-(7-3)-(8-5)-(4-5).
  3. (2-6)-(9)-(7-3)-(8-6)-(3-4)-(10)-(8-6).
  4. (10)-(8-6)-(7-5)-(10)-(7-1)-(8-3).
  5. Решение: (J-K-L).
  6. Возьмите РУБИНОВУЮ БРОШЬ и посмотрите на ФОТОГРАФИЮ.

  1. Поместите РУБИНОВУЮ БРОШЬ (М); возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ (N).
  2. Вернитесь в Гараж.
  3. Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ; возьмите КАРАБИН (О).
  4. Используйте КАРАБИН (Р); возьмите ГЛИНУ и ПЕДАЛЬ (Q).
  5. Поместите КНОПКУ ВКЛЮЧЕНИЯ и ПЕДАЛЬ (R).

  1. Решение: (6-11)-(9-6)-(16-9)-(4-16)-(1-4)-(8-3)-(13-1)-(15-8).
  2. Нажмите на экран.

  1. Поговорите с Питером (S); вы получите СЛОМАННЫЙ КЛЮЧ.
  2. Возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ПРУТ (Т).
  3. Используйте ЖЕЛЕЗНЫЙ ПРУТ; возьмите МОЛНИЮ и СЕРЕБРЯНЫЙ ДИСК (U).
  4. Поместите МОЛНИЮ (V); вы получите ЗОЛОТОЙ ДИСК и ЧАСТЬ ФРЕСКИ 1/3.
  5. Поместите СЕРЕБРЯНЫЙ ДИСК и ЗОЛОТОЙ ДИСК (W).

  1. Решение 1 (Ах2-В-А).
  2. Решение 2 (ВхЗ-А-В).
  3. Решение 3 (Вх5-А-В-А-В).
  4. Возьмите РИТУАЛЬНЫЙ КИНЖАЛ и ОЛОВЯННУЮ СТАТУЭТКУ.

  1. Используйте РИТУАЛЬНЫЙ КИНЖАЛ; возьмите ЭМБЛЕМУ-ПОЛУМЕСЯЦ и ГАЗОВЫЙ БАЛЛОНЧИК (С).
  2. Нажмите половник на ГОРЕЛКЕ.
  3. Поместите ГЛИНУ, СЛОМАННЫЙ КЛЮЧ, ОЛОВЯННУЮ СТАТУЭТКУ, ГАЗОВЫЙ БАЛЛОНЧИК и ГОРЕЛКУ.
  4. Возьмите ОЛОВЯННЫЙ КЛЮЧ.
  5. Используйте ОЛОВЯННЫЙ КЛЮЧ (D); войдите внутрь (Е).

  1. Возьмите ЧАСТЬ ФРЕСКИ 2/3 (F).
  2. Используйте РИТУАЛЬНЫЙ КИНЖАЛ (G).
  3. Пройдите СПП (Н); вы получите БРОНЗОВЫЙ БРАСЛЕТ.
  4. Вернитесь назад.

  1. Поместите БРОНЗОВЫЙ БРАСЛЕТ (I); вы получите ЧАСТЬ ФРЕСКИ 3/3 и СТАТУЭТКУ ВАСИЛИСКА.
  2. Поместите СТАТУЭТКУ ВАСИЛИСКА (J); возьмите ЭМБЛЕМУ-СОЛНЦЕ и СЛОВАРЬ ИЕРОГЛИФОВ (К) и прочитайте записку (L).
  3. Идите туда (М).

  1. Поместите СЛОВАРЬ ИЕРОГЛИФОВ и ЧАСТИ ФРЕСКИ (N).
  2. Пройдите СПП (О); вы получите ТАБЛИЧКУ С ИНСТРУКЦИЕЙ.
  3. Поместите ЭМБЛЕМУ-ПОЛУМЕСЯЦ и ЭМБЛЕМУ-СОЛНЦЕ (Р); возьмите МАГИЧЕСКИЕ ОКОВЫ (Q).
  4. Поместите ТАБЛИЧКУ С ИНСТРУКЦИЕЙ, ВОЛШЕБНУЮ ЛАМПУ, МАГИЧЕСКИЕ ОКОВЫ и РИТУАЛЬНЫЙ КИНЖАЛ (R); вы получите РИТУАЛЬНЫЙ КИНЖАЛ.
  5. Используйте РИТУАЛЬНЫЙ КИНЖАЛ (S).

Нажимайте на пары одинаковых символов (1-2)-(3-4)-(5-6-7)-(8-9).

(10-11-12-13)-(14-15).

Химеры 13: Дополнительная глава

  1. Нажмите в главном меню на кнопку "Экстра", а затем на кнопку "Дополнительная глава".
  2. Нажмите на экран.
  3. Возьмите СЛОМАННУЮ СТАТУЭТКУ, ШАРФ РОБЕРТА, СУМКУ РОБЕРТА, ФИГУРКУ ЛЬВА и ДЕТЕКТОР ЭЛЕКТРОМАГНИТНОГО ИЗЛУЧЕНИЯ (А).
  4. Используйте ШАРФ РОБЕРТА (В); вы получите ОСКОЛОК СТЕКЛА.
  5. Используйте ОСКОЛОК СТЕКЛА; возьмите ФИГУРКУ ЗМЕИ и ХОМУТ (С).
  6. Поместите ФИГУРКУ ЗМЕИ и ФИГУРКУ ЛЬВА (D).

  1. Решение 1 (Е): (1-2)-(2-3)-(3-4).
  2. Решение 2 (F): (1-2)-(3-4)-(5-6)-(4-7).
  3. Решение 3 (G): (1-2)-(3-4)-(2-5)-(5-6)-(7-8)-(8-9).
  4. Идите туда (Н).

  1. Нажмите на экран.
  2. Поговорите с Робертом (I); вы получите РУЧКУ.
  3. Используйте ДЕТЕКТОР ЭЛЕКТРОМАГНИТНОГО ИЗЛУЧЕНИЯ на локации.
  4. Возьмите КЛЮЧ ОТ БАГАЖНИКА, КУСОЧЕК МОЗАИКИ, КНОПКУ СУМКИ 1/4 и КРЫЛО СТАТУЭТКИ (J).
  5. Поместите КУСОЧЕК МОЗАИКИ; возьмите КНОПКУ СУМКИ 2/4 и ВЕНТИЛЬ (К).
  6. Вернитесь назад.

  1. Поместите ХОМУТ и ВЕНТИЛЬ (L); возьмите ГОЛОВУ СТАТУЭТКИ и СКРЕБОК (М).
  2. Используйте СКРЕБОК (N); вы получите СКРЕБОК В СМОЛЕ.
  3. Возьмите КНОПКУ СУМКИ 3/4 (О).
  4. Идите туда (Р).

  1. Соедините СКРЕБОК В СМОЛЕ, ГОЛОВУ СТАТУЭТКИ, КРЫЛО СТАТУЭТКИ и СЛОМАННУЮ СТАТУЭТКУ; возьмите СТАТУЭТКУ МАНТИКОРЫ.
  2. Поместите СТАТУЭТКУ МАНТИКОРЫ (Q).
  3. Пройдите СПП (R); вы получите ВЫРВАННУЮ СТРАНИЦУ.
  4. Отдайте ВЫРВАННУЮ СТРАНИЦУ (S).

  1. Возьмите КНОПКУ СУМКИ 4/4 (Т).
  2. Соедините КНОПКИ СУМКИ и СУМКУ РОБЕРТА; нажмите на книгу и прочитайте ее; возьмите РУЧКУ БАГАЖНИКА.
  3. Поместите КЛЮЧ ОТ БАГАЖНИКА и РУЧКУ БАГАЖНИКА (U); нажмите на ручку.
  4. Нажмите на фотографию дважды (V).
  5. Возьмите НАСОС и КАССЕТУ (W).
  6. Используйте НАСОС (X).

  1. Возьмите ЭМБЛЕМУ-ВОЛКА, СТАРУЮ БЕНЗОПИЛУ и ШЕСТЕРНЮ 1/3 (Y)
  2. Поместите ЭМБЛЕМУ-ВОЛКА; возьмите ПЛИТКУ и ДИКТОФОН (Z).

  1. Поместите ПЛИТКУ (А).
  2. Решение: (5)-(6)-(7х2)-(5)-(9х2)-(5)-(1х2)-(5)-(2х2)-(5)-(4х2)-(5)-(Зх2)-(5).
  3. Возьмите ШЕСТЕРНЮ 2/3 и ЗАПАСНОЙ КЛЮЧ (В).
  4. Используйте ЗАПАСНОЙ КЛЮЧ (С).
  5. Войдите внутрь (D).

  1. Нажмите на экран.
  2. Возьмите МОНЕТУ (Е).
  3. Используйте МОНЕТУ и поместите РУЧКУ (F).
  4. Возьмите СТАРЫЙ ВЕНТИЛЬ и ФОТОГРАФИЮ САРЫ (G); прочитайте записку (Н).
  5. Поместите ФОТОГРАФИЮ САРЫ; возьмите ШЕСТЕРНЮ 3/3 и ЗВЕНО ЦЕПИ (I); прочитайте записку (J).

  1. Поместите ДИКТОФОН и вставьте в него КАССЕТУ (К).
  2. Поместите ШЕСТЕРНИ (L).
  3. Пройдите СПП (М); вы получите ЭМБЛЕМУ-ХИМЕРУ.
  4. Поместите ЭМБЛЕМУ-ХИМЕРУ; возьмите КУСАЧКИ (N).
  5. Прочитайте газету и возьмите АДРЕС БИБЛИОТЕКИ (О).

  1. Используйте КУСАЧКИ; возьмите ПОРВАННУЮ ЦЕПЬ и МАСЛЯНУЮ ТРЯПКУ (Р).
  2. Используйте МАСЛЯНУЮ ТРЯПКУ (Q) и поместите СТАРЫЙ ВЕНТИЛЬ (R); возьмите СКОТЧ и БЕНЗИН (S).
  3. Соедините ПОРВАННУЮ ЦЕПЬ, ЗВЕНО ЦЕПИ, БЕНЗИН и СТАРУЮ БЕНЗОПИЛУ; возьмите БЕНЗОПИЛУ.
  4. Используйте БЕНЗОПИЛУ (Т).
  5. Используйте АДРЕС БИБЛИОТЕКИ (U).

  1. Доберитесь до финиша, избегая столкновения с препятствиями.
  2. Нажимайте на одну из трех полос, чтобы переместить машину туда.
  3. Всего у вас пять жизней (V).
  4. Если вы потратите все до того, как шкала (W) заполнится, придется начать сначала.
  5. Решение случайно.

  1. Нажмите на экран.
  2. Возьмите ЧАСТЬ КАРТЫ 1/3, КАМЕНЬ и ГУБКУ (X).
  3. Используйте МОНЕТУ; возьмите СЛОМАННУЮ РОГАТКУ и ВОДУ (Y).
  4. Используйте ВОДУ и ГУБКУ; возьмите ЧАСТЬ КАРТЫ 2/3 и РЕЗИНКУ (Z).
  5. Соедините РЕЗИНКУ, СКОТЧ, КАМЕНЬ и СЛОМАННУЮ РОГАТКУ; возьмите РОГАТКУ.

  1. Используйте РОГАТКУ (А); вы получите ЧАСТЬ КАРТЫ 3/3 и АМЕТИСТ.
  2. Поместите ЧАСТИ КАРТЫ (В).
  3. Пройдите СПП (С).
  4. Идите туда (D).

  1. Нажмите на экран.
  2. Возьмите СТЕКЛЯННОГО ДРАКОНА (Е).
  3. Поместите СТЕКЛЯННОГО ДРАКОНА; возьмите ГОЛОВУ КУКЛЫ и ИЗУМРУД (F).
  4. Поместите АМЕТИСТ и ИЗУМРУД; возьмите РУКУ КУКЛЫ и КЛЮЧ ГАДАЛКИ (G).
  5. Используйте КЛЮЧ ГАДАЛКИ (Н).
  6. Войдите внутрь (I).

  1. Поговорите с гадалкой и отдайте ей ВЫРВАННУЮ СТРАНИЦУ (J); поговорите с ней еще раз, вы получите ЭМБЛЕМУ-ГЛАЗ.
  2. Возьмите СЛОМАННЫЙ САЧОК и ЗАКОЛКУ (К).
  3. Используйте ЗАКОЛКУ; возьмите ИГЛУ И НИТКИ (L).
  4. Поместите ГОЛОВУ КУКЛЫ и РУКУ КУКЛЫ; используйте ИГЛУ И НИТКИ (М).
  5. Возьмите ЭМБЛЕМУ-ЗВЕЗДУ и ЧЕРНУЮ ВУАЛЬ (N).
  6. Поместите ЭМБЛЕМУ-ГЛАЗ и ЭМБЛЕМУ-ЗВЕЗДУ (О).
  7. Пройдите СПП (Р); вы получите ХЛОПУШКУ.
  8. Вернитесь назад.

  1. Используйте ХЛОПУШКУ; возьмите СТЕПЛЕР и ВЕРЕВКУ (Q).
  2. Снимите сеть со СЛОМАННОГО САЧКА; поместите ЧЕРНУЮ ВУАЛЬ и используйте СТЕПЛЕР; возьмите САЧОК.
  3. Используйте САЧОК (R); вы получите КРЮК и МАГНИТ.
  4. Вернитесь назад.

  1. Нажмите ВЕРЕВКУ и поместите КРЮК; возьмите АБОРДАЖНЫЙ КРЮК.
  2. Используйте АБОРДАЖНЫЙ КРЮК (S).
  3. Войдите внутрь (Т).

  1. Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ШАРИК (U).
  2. Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ШАРИК и МАГНИТ (V).

  1. Решение (W).
  2. Возьмите ЧИСТУЮ ПЕРФОКАРТУ и ПЕЧАТЬ (X).

  1. Используйте ПЕЧАТЬ; возьмите ЗАЖИГАЛКУ и ЭМБЛЕМУ-ЛЬВА (А).
  2. Вернитесь назад.
  3. Поместите ЭМБЛЕМУ-ЛЬВА; возьмите ФИТИЛЬ 1/3 и СТЕКЛОРЕЗ (В).
  4. Используйте СТЕКЛОРЕЗ; возьмите ФИТИЛЬ 2/3 и нажмите на карту, чтобы получить КОД ПЕРФОКАРТЫ (С).
  5. Идите туда (D).

  1. Поместите ЧИСТУЮ ПЕРФОКАРТУ и КОД ПЕРФОКАРТЫ; возьмите ПЕРФОКАРТУ (Е).
  2. Вставьте ПЕРФОКАРТУ (F).
  3. Войдите внутрь (G).

  1. Нажмите на экран.
  2. Используйте ЗАЖИГАЛКУ (Н).
  3. Возьмите ГЕРАЛЬДИЧЕСКУЮ ЛИЛИЮ и КЛИН (I).
  4. Вернитесь назад.
  5. Поместите ГЕРАЛЬДИЧЕСКУЮ ЛИЛИЮ; возьмите МОЛОТОК и ЗЕРКАЛО (J).
  6. Поместите КЛИН и используйте МОЛОТОК (К).

  1. Решение (1-12).
  2. Возьмите ФИТИЛЬ 3/3 и КРЫЛЬЯ СТРЕКОЗЫ.
  3. Вернитесь в Архив.

  1. Уберите предохранители; поместите ПРЕДОХРАНИТЕЛИ (L).
  2. Поговорите с архивистом (М); вы получите ПИПИДАСТР.
  3. Возьмите ОТМЫЧКУ (N).
  4. Используйте ЗЕРКАЛО и ОТМЫЧКУ (О); возьмите ГВОЗДИ (О1).
  5. Поместите ГВОЗДИ и используйте МОЛОТОК (Р).
  6. Используйте ПИПИДАСТР; возьмите ПРЕДУПРЕЖДАЮЩИЙ ЗНАК (Q).

  1. Поместите ПРЕДУПРЕЖДАЮЩИЙ ЗНАК; возьмите КРЫЛЬЯ СТРЕКОЗЫ (R).
  2. Поместите 2 КРЫЛА СТРЕКОЗЫ (S).
  3. Пройдите СПП (Т); вы получите НОМЕРНУЮ КАРТОЧКУ.
  4. Поместите НОМЕРНУЮ КАРТОЧКУ; возьмите КНИГУ ХИМЕРЫ и МАРС (U).

  1. Отдайте гадалке КНИГУ ХИМЕРЫ и поговорите с ней (V); вы получите ЮПИТЕР.
  2. Поместите ЮПИТЕР и МАРС (W).

Решение: (1-5)-(6 и переверните)-(7-10)-(11 и переверните).

  1. (12 и переверните)-(13-14)-(15 и переверните).
  2. Очень легко случайно перевернуть планету по ошибке, когда она уже на своем месте, так что будьте внимательны.
  3. Решение (X).
  4. Возьмите СТАТУЭТКУ НАГИ и КОСТЯНОЙ СВИСТОК.

  1. Поместите СТАТУЭТКУ НАГИ; возьмите РУНЫ и ЗМЕИНУЮ КОЖУ (Y).
  2. Поместите КОСТЯНОЙ СВИСТОК и РУНЫ на шкатулку.
  3. Нажмите на каждую руну (Z); вы получите МАГИЧЕСКИЙ СВИСТОК.

  1. Нажмите на экран.
  2. Поговорите с (А); вы получите СПИСОК и СКРИПИЧНЫЙ КЛЮЧ.
  3. Поместите СКРИПИЧНЫЙ КЛЮЧ (В); возьмите ЛЬВИНЫЙ ГЛАЗ и РУЧКУ ЯЩИКА С ИНСТРУМЕНТАМИ (С).
  4. Вернитесь назад.

  1. Поместите РУЧКУ ЯЩИКА С ИНСТРУМЕНТАМИ; возьмите КИРКУ и ЧЕРНУЮ КЛАВИШУ (D).
  2. Используйте КИРКУ; возьмите КОГОТЬ РОБЕРТА и БЕЛУЮ КЛАВИШУ (Е).
  3. Идите туда (F).

  1. Поместите ЧЕРНУЮ КЛАВИШУ и БЕЛУЮ КЛАВИШУ; возьмите СТУПКУ (G).
  2. Соедините ЛЬВИНЫЙ ГЛАЗ, СТУПКУ, ЗМЕИНУЮ КОЖУ, КОГОТЬ РОБЕРТА и СПИСОК; нажмите на СТУПКУ дважды, вы получите ИНГРЕДИЕНТЫ ДЛЯ РИТУАЛА.
  3. Поместите МАГИЧЕСКИЙ СВИСТОК и ИНГРЕДИЕНТЫ ДЛЯ РИТУАЛА (Н).
  4. Пройдите СПП (I).
  5. Поздравляем! Вы успешно завершили прохождение игры "Химеры 13: Куда приводят желания. Коллекционное издание".

Химеры 13: Коллекционные предметы

Кусочки пазлов отмечены желтым, карты отмечены красным. Коллекционные предметы (A-D).

Коллекционные предметы (E-F).

Автор статьи: Надежда Д.