Мудрый ГикПрохождение игр → Мистические хроники 2: Дерево жизни - Прохождение игры в картинках пошагово

Chronicles of Mystery 2: Tree of Life - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Мистические хроники 2: Дерево жизни. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Бретань
  2. Венеция
  3. Каир
  4. Яхта
  5. Гибралтар
  6. Бимини


1. Бретань

Поговорите с директором музея. Подойдите к эркеру и посмотрите на сундук конкистадора.

Выйдите из комнаты и войдите в выставку. Поговорите с консерватором, Клэр, в нефе. Вернитесь в студию и возьмите диктофон и пинцет из ящика стола.

Вернитесь к Клэр и поговорите с ней о карточке диктофона. Войдите в студию, совместите карточку с диктофоном и прослушайте запись. Посмотрите на хранилище в выставочном зале, затем на доски с репродукциями в студии. Выйдите во двор и поговорите с Клэр на каждую доступную тему. Вернитесь к эркеру у студии, подойдите к крышке сундука и установите цифры в правильном порядке (слева): 8, 5, 2. Замок откроется.

Возьмите ключ и пистолет из сундука.

Вытащите шомпол из пистолета.

Посмотрите на сторону сундука. Откройте замок ключом и используйте шомпол на блок на спине сундука.

Двойное дно откроется. Возьмите рукопись и посмотрите на нее.

С помощью пинцета вытащите нити из рукописи. Затем посмотрите на фрагменты карты, найденные в рукописи. Соедините части вместе, чтобы создать карту:
1. Нажмите на край части, чтобы перевернуть ее.
2. Нажмите ПКМ, чтобы повернуть фигуру на 90 градусов.
3. Собранное изображение карты (лицевая сторона).

Изображение собранной карты (назад):

Иди в студию и подойди к копировальному аппарату. Откройте крышку на стороне копировального аппарата и возьмите пустой тонер.

Войдите в выставочную комнату и спросите директора о тонере. Он скажет вам попросить портье. Пройдите через двор к домику швейцара. Позвоните в звонок, чтобы позвонить носильщику, а затем поговорите с ним. В результате разговора он подарит вам новый тонер.
Вернитесь в выставочную комнату, подойдите к столу и попробуйте открыть ящик для инструментов, который не откроется. Подойдите к Клэр и спросите ее об инструментах. Получив разрешение, возьмите лак, кисть и тряпку из коробки.

Иди в студию и подойди к копировальному аппарату. Откройте верхнюю крышку ксерокса. Очистите грязное стекло тканью и установите новый тонер в слот, откуда вы взяли пустой тонер.

Положите собранную карту на копировальный аппарат, закройте крышку и нажмите кнопку "Копировать". Возьмите карту и ее копию. Подойди к 3D принтеру и посмотри на него. Иди к директору и поговори с ним. Вернитесь к 3D принтеру и посмотрите на все 3 крышки. Возьмите пустой контейнер из левого слота.

Снова к директору и спросите его о смоле для принтера. Директор скажет нам поговорить с носильщиком. Иди к носильщику и поговори с ним. Затем выйдите на утес и поговорите с хозяином гостиницы. Вернитесь к носильщику и возьмите смолу. Поговорите с носильщиком о других доступных темах. Подойдите к принтеру и вставьте контейнер, заполненный смолой, в правильное отверстие (нижняя крышка - отверстие для смолы).

Идите к утесу и поговорите с владельцем гостиницы. Вам будет дано ведро. Идите в выставочную комнату, войдите в неф и возьмите веревку с корабля. Далее идите к колодцу во дворе, откройте крышку, соедините веревку с ведром и бросьте ведро в колодец. Вернитесь к хозяину гостиницы и дайте ему ведро с водой. Взамен он даст вам крахмал. Налейте крахмал в пустой контейнер. Иди к Клэр и поговори с ней. Она даст вам ключ от бюро Марселя. Идите в студию, зайдите в бюро и используйте ключ, чтобы открыть его. Возьмите контейнер с красителем из бюро. Посмотрите на письмо и записную книжку Марселя. Приходите к 3D принтеру. Вставьте контейнер с порошком в левый слот, а контейнер с красителем - в правый слот, затем нажмите кнопку "Печать".

Когда печать закончится, откройте крышку и возьмите копию носика кувшина. Погрузите кисть в лак и используйте его на копии носика кувшина. Иди к Клэр и поговори с ней. Затем перейдите к владельцу гостиницы и поговорите с ним обо всех доступных темах. Подойди к забору и возьми кусок проволоки. Затем идите к стене на скале (возле прохода, ведущего к замку) и вытяните монету из стены с помощью проволоки.

Вернитесь в музей и поговорите с директором.

2. Венеция

Поговорите с организатором лекции. Идите в нишу через зал заседаний. Возьми лестницу и голову
право на низкий рельеф. Поместите лестницу на пол и поднимитесь на нее, чтобы посмотреть на верхнюю часть низкого рельефа. Снимите нижнюю правую угловую плиту, составьте предложение и затем верните удаленную плиту на место.
Изображение упорядоченного предложения:

Спуск в нижнюю часть низкого рельефа. Поверните правый столбец вправо 4 раза, затем левый столбец влево дважды. Откройте тайник и возьмите семена изнутри. Затем идите в комнату для переговоров и поговорите с человеком графа. После этого поговорите с организатором лекции. Когда разговор закончится, подойдите к столу и возьмите все предметы.
Снимите полицейскую ленту с двери. Для этого нужно нанести на ленту немного жидкости для снятия лака. Войдите в комнату и подойдите к витринам. Возьмите документы со стула и возьмите монету с пола. Подойдите к витрине справа. Заперто. Вернитесь к организатору и поговорите с ним. Он даст нам ключи от витрины. Подойдите к чемодану и откройте его ключом, который вы получили. Возьмите инструменты изнутри. Вернитесь в зал, поговорите с организатором и верните ему ключи. Подойди к двери и используй лак для ногтей, чтобы приклеить скотч.

Посмотрите на хронометр, который вы получили от гондольера. Откройте хронометр и почистите его с помощью тампона и жидкого серебряного очистителя. Посмотрите на хронометр снова. Затем смочите кисточку в жидкости, чтобы патинировать серебро. Используйте кисть на хронометре. Затем протрите хронометр тканью и осмотрите его через увеличительное стекло. Прочитайте табличку на корпусе хронометра.

Поговорите с организатором о каждой доступной теме. Выйди на улицу и поговори с людьми в костюмах. Подойдите ко входу в scuola, откройте книгу и подпишите ее. Поговорите с людьми в костюмах снова. В обмен на подписанную книгу вы получите блик и маску. Идите в зал и подойдите к измельчителю под столом. Разрежьте маску в измельчителе, затем откройте измельчитель и возьмите разрезанную маску изнутри.
Выйди на улицу. Возьмите полицейскую ленту и пустую бутылку шампанского из мусорного ящика. Возьмите ножницы и плоскогубцы из стоящего рядом ящика. Отрежьте кончик вспышки ножницами. Поместите разрезанную маску в вспышку. Поместите вспышку с кусочками маски внутрь в бутылку шампанского.
Подойдите к эркеру, подойдите к столу и возьмите скатерть, занавеску и спинку. Подойдите к люку и вытяните гвозди из крышки плоскогубцами. Затем привяжите крышку к подоконнику с помощью стяжки. Подойдите к отрывку, который вы создали. Объедините скатерть с занавеской в кармане и используйте веревку, которую вы сделали на доске. Спуститесь на платформу. Возьмите палку, которая застряла возле платформы. Войдите в гондолу и возьмите спички, сломанное весло и ключ. Используйте полицейскую ленту, чтобы привязать весло к палке. Вставьте бутылку со вспышкой в ручку гондолы и зажгите вспышку.

Парус во дворец и подойдите к воротам бара. Потяните ручки колокольчиков, чтобы установить число 1872 на счетчиках под ними. Используйте весло, чтобы сбить камень с вершины цепи. Это приведет к открытию ворот бара.

Когда вы внутри, подойдите к пруду и возьмите лейку и миску. Возьмите воду из пруда с лейкой. Подойди на газон и забери перчатку. Войдите в апсиду и поговорите с графом. Подойди к столу справа. Соскребите краску с доски шпателем. Посмотрите на нижнюю полку и возьмите щелок, поливинилацетат и проволочную щетку. Вернись к доске. Замочите кисть в поливиниле и закрепите доску. Смешайте перчатку с проволочной щеткой и вылейте щелок в миску. Замочите кисть в миске. Затем используйте кисть для очистки доски. Налейте воду из банки на доску. Наконец, очистите поливинилацетат, который вы наносили перед этим, с помощью шпателя.

Вернитесь, чтобы поговорить с графом. Затем подойдите к окну и возьмите кусок камня, который лежит в самой высокой точке.

Перейти к рельефу в середине абсента. Войдите в крупный план центра рельефа и поместите кусок камня в полость.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Поверните третье кольцо так, чтобы его символ соответствовал символу в центре. Когда символы совпадут, отпустите кнопку мыши. Вы должны услышать звук механизма. Затем поверните четвертое кольцо так, чтобы его символ соответствовал символу второго кольца. Теперь вам нужно сопоставить две пары колец. Успешное выполнение этого откроет четыре укрытия вокруг рельефа. Возьмите семена из верхнего укрытия, вернитесь к графу и поговорите с ним.

3. Каир

Поговорите с Али, мальчик в приемной. Зайдите в комнату и переместите перегородку. Подойди к зеркалу и убери его. Поместите в ксерокопию карты и носик кувшина, затем повесьте зеркало обратно.

Отправляйтесь в центр города и поговорите с владельцем кафе. Идите на площадь, найдите антиквара и поговорите с ним. Вам дадут шарф, который нужно почистить. Вернитесь на улицу отеля, зайдите в барахло возле входа и возьмите веревку. Идите в гостиничный номер и подойдите к умывальнику. Возьмите миску, мыло, кисточку для бритья и прищепки. Налейте воду в миску, затем добавьте в миску мыло и шарф. Прикрепите прищепки к мокрому шарфу. Подойди к стенду с одеждой в комнате. Повесьте шнур на подставку, затем повесьте на шнурок мокрый шарф.

Возьмите тампоны со стола в комнате. Идите на колодезную площадь и поговорите с антикваром. Вернитесь в комнату и возьмите сухой платок со стойки.
Поговори с мальчиком. Пройдите через стойку регистрации отеля к кухонной пристройке, где вы должны взять нож, стакан и маленький кувшин. Идите на рыночную площадь и поговорите с торговцем верблюдами. Вам дадут горшок. Попробуйте доить самку верблюда, что будет невозможно. Идите к колодцу на колодезной площади. Установите водяные клапаны так, чтобы вода поступала на вторые часы только сверху.
Решение:

Возвращайся к верблюде и дои ее. Теперь у вас будет горшок с молоком. Подойди к лимонному дереву и попробуй собрать лимон. Иди к торговцу и поговори с ним о лимоне. Он даст вам маленький кнут. Вернитесь к дереву и попытайтесь собрать лимон с помощью кнута. Вы все еще не сможете достичь этого. Вернитесь к трейдеру и поговорите с ним.
Идите по улице отеля и войдите в кафе. Поговорите с владельцем, а затем перейдите к ящику, где вы найдете Фатиму. Поговорите с Фатимой и поиграйте с ней в кости. Сначала выберите кости, которые вы хотите бросить, и нажмите "Бросить". Чтобы выиграть, вам нужно набрать больше очков, чем у Фатимы, но вы не можете превысить 51. Выиграв игру, поговорите с Фатимой. Оставьте коробку и поговорите с владельцем кафе. Вернитесь в коробку, чтобы одолжить деньги у женщины. Затем снова поговорите с владельцем кафе - он скажет вам привести в порядок.
Возьмите метлу, стоящую возле двери, и войдите в коробку. Смести мусор с пола. Сделав это, наклонитесь и возьмите монету и два куска бумаги.

Подойди к столу и возьми обе канаки с основаниями. Залейте кусочки бумаги. Выйдите из коробки, поговорите с владельцем кафе и покиньте кафе.
Иди к верблюде и дай ей сладкое основание. Верблюд придет под деревом. Подойди к дереву и забери лимон кнутом.
Вернитесь в отель. Нарисуйте молоко в небольшой кувшин и поставьте кувшин на плиту в кухонной пристройке. Разрежьте лимон ножом и выжмите в стакан лимонный сок. Идите в комнату и положите шарф на стол. Замочите тампон в горячем молоке и кисточку для бритья в стакан, наполненный лимонным соком. Используйте кисточку для нанесения лимонного сока на шарф. Затем используйте тампон, чтобы намазать его молоком. Возьмите чистый шарф со стола.

Спуститесь на стойку регистрации, возьмите карандаш у Али и вернитесь в комнату. Возьмите карту из укрытия. Не вешай зеркало назад и подойди к окну. Положите зеркало на стол и повесьте шарф и карту на окне. Используйте карандаш на карте.

Убери все из окна. Положите карту обратно в укрытие и повесьте зеркало обратно.
Иди к антикверу и поговори с ним обо всех доступных темах. Вернитесь в комнату, где вы встретите Фатиму. Поговори с ней, пока мальчик не перебьет тебя.
Спуститесь на ресепшн и поговорите с мальчиком. Идите на рынок, чтобы поговорить с торговцем верблюдами. Когда вас попросят назвать свое имя, выберите "Sylvie Leroux". Вам будут предоставлены документы. Вернитесь в отель, поговорите с мальчиком и войдите в комнату.

4. Яхта

Поговорите с графом, затем перейдите в беспорядок. Возьмите снотворное со шкафа, а также термос и чашку со стола. Налейте чай из колбы в чашку и добавьте снотворное. Вернитесь в комнату и зайдите в тайник. Возьмите веревку, отвертку и клей. Подойди к двери и открой ее. Положите чай на шкаф. Пройдите через бардак к мосту. Сделайте объявление, используя радио. Затем откройте крышку рации с помощью отвертки и вытащите шнуры питания.

Затем используйте отвертку, чтобы закрыть крышку. Идите в комнату, где вы оставили чай. Вернитесь к мосту и подойдите к рулевому щиту. Нажмите на штурвал, чтобы изменить курс яхты. Идите в комнату, где вы оставили чай, и поговорите с графом. Затем войдите в комнату, подойдите к столу и возьмите инструменты с верха стола и пистолет из ящика стола.

Идите к мосту и поговорите с графом. Вернитесь в комнату, подойдите к столу и почистите кувшин шпателем. Затем используйте кисть для очистки кувшина. Затем используйте клей, чтобы приклеить носик к кувшину и закрепить реконструированный кувшин шнурами. Положите реконструированный кувшин в карман.

5. Гибралтар

Вернитесь на яхту. Возьмите консервную банку из второго шкафа в столовой и консервный нож из ящика. Идите на площадь с памятником. Подойдите к памятнику (пушке) и возьмите кольцо с забора. Пройдите налево к пристани для яхт, а затем к кладбищу. Вы должны взять проволочную щетку из коробки, лежащей под скамейкой справа. Пройдите по переулку и найдите могилу Бенджамина Бриггса. Когда вы найдете могилу, почистите ее проволочной щеткой, затем возьмите свечу и положите на полку стелы.

Вернитесь на площадь и войдите в полицейский участок. Перейти в отдел полиции. Сначала поговорите с полицейским, затем с графом. Вернитесь на яхту и направляйтесь к мосту. Возьмите лекарства графа, которые вы можете найти по радио. Возьмите веревку из инвентаря, чтобы завязать на ней узел. Щелкните левой кнопкой мыши на веревке, чтобы завязать узел.

Чтобы завязать узел, нужно нажать на красные стрелки в следующем порядке: средняя, верхняя правая, нижняя. Иди в комнату графа. Возьмите трость графа (она стоит у входа в бардак) и подойдите к двери в комнату графа. Используйте трость, чтобы заблокировать дверь, затем привяжите трость к ручке двери веревкой. Вернитесь в полицейский участок и поговорите с офицером. Далее поговорим с графом. Подойдите к окну таможенника и откройте его. Возьмите удочку, которая стоит справа. Используйте удочку, чтобы получить посылку, лежащую на столе. Прочитайте адрес на посылке, затем покиньте полицейский участок и перейдите по адресу, указанному на посылке. Подойдите к воротам и откройте банку с помощью консервного ножа (вы взяли оба предмета из грязи яхты). Бросьте открытую банку собаке. Бегите к кладбищу. В первой части улицы перед кладбищем есть ворота. Подойди к воротам, затем подойди к камню у ворот. Возьмите ключ из-под камня и используйте его, чтобы открыть ворота. Пройдите в приложение, откройте другие ворота и заблокируйте их кольцом, извлеченным из памятника пушки. Откройте дверь здания.

Постучите в дверь и поговорите с женщиной по имени Сара. Следуйте за ней и еще раз поговорите с ней, пока не исчерпаете все темы. Вернитесь в полицейский участок, поговорите с графом и отправляйтесь на яхту. Пройдите в комнату графа, подойдите к столу и возьмите монету. Подойдите к кровати и войдите в крупный план картины. Отодвигая картину, вы обнаружите сейф. Введите код: 538140 или 53814042 и примите его. Возьмите деньги и чеки из сейфа. Вернитесь в ангар и поговорите с графом и Сарой. Возьмите кабель из ящиков, стоящих перед ангаром. Сначала используйте кабель на электрических коробках у ворот, затем на коробке перед входом.
Войдите в ангар. Возьмите цепь и звено цепи за контейнеры, стоящие рядом с дирижаблем. Возьмите пустой масленку и снаряжение из шкафчика. Возьмите емкость с маслом из-под площадки. Используйте масляный контейнер на масленке. Поднимитесь на посадку и подойдите к механизму. Поместите цепь и механизм в правильное место. Поместите звено цепи на цепь и смажьте механизм маслом. Далее используйте рычаг.

Подойдите к генератору водорода, возьмите лопату и используйте ее, чтобы вытащить соль из тележки в генератор. Иди к Саре, чтобы поговорить с ней.
Идите в полицейский участок после разговора. Начните разговор с сотрудником таможни и продолжайте его, пока не получите посылку. Вернитесь к насосу в ангаре. Откройте большую панель посылки. Щелкните левой кнопкой мыши на панели, чтобы вынуть клапан. Установите клапан в насос.

Подойдите к генератору и используйте выключатель для проведения электролиза. Подойдите к ангару и поговорите с Сарой, пока не попрощаетесь.
Вы внутри дирижабля. Подойди к консоли и положи на нее копию карты. Потяните рычаг. Вам нужно будет отметить 5 точек на карте: 3 под рисунками существ, одна под черным крестом и одна в правом нижнем углу.

Подойдите к панели управления и установите курс дирижабля. Решение:

Потяните рычаг.

6. Бимини

Еще на дирижабле возьмите веревочную лестницу, лагерную лопату, щетку и шпатель из шкафчика рядом с консолью. Подойдите к люку в полу и откройте его. Возьмите якорь и бросьте его на движущуюся ветку.

Прикрепите лестницу к ручкам и спуститесь на посадочную площадку. Зайди в заросли, подойди к кустам и возьми хворост. Подойди к травам, собери их и возьми сухую ветку. Подойди к мосту и прогони птицу с сухой веткой. Пройдите через мост к платформе, затем идите к развилке в деревне. Приходите к мусору и возьмите веревку, факел и корзину с фруктами. Подойди к пропасти. Используйте лагерную лопату, чтобы удалить верхний слой земли на пропасти. Затем очистите землю шпателем, чтобы раскрыть камень. Наконец, очистите обелиск с помощью кисти.

Направляйтесь прямо на окраину деревни и возьмите мох со стены кратера. Вернитесь к развилке и идите налево к деревне. Идите налево к мосту. Возьмите ветроуказатель возле моста. Вернитесь в деревню и поднимитесь по лестнице на мельницу. Здесь вы должны повесить винт на флагштоке слева. Используйте рычаг на панели управления, чтобы отрегулировать высоту лопастей и кнопки для перемещения мельницы влево или вправо. Цель этой головоломки - установить ветряную мельницу в такое положение, чтобы она смотрела на направление ветра. Ветряная мельница может заклинить некоторые настройки. Решение:
Дважды нажмите левую кнопку, дважды сдвиньте рычаг, дважды нажмите правую кнопку, дважды переместите рычаг вверх, дважды нажмите правую кнопку, один раз переместите рычаг вниз, дважды нажмите правую кнопку, один раз переместите рычаг вверх, нажмите Правую кнопку дважды, потяните рычаг вниз и нажмите правую кнопку один раз.
Переместите рычаг на балконе ветряной мельницы (справа) в положение "подъем" и вернитесь на платформу. Поднимитесь на лифте, чтобы добраться до кроны деревьев. Соберите фрукты слева и справа, положите мох в корзину и поместите корзину на платформу слева. Поднимитесь по лестнице. Сбить плод с левой ветви сухой веткой. Подойдите к ветке справа и повесьте на нее веревку. Спуск по веревке до нижнего уровня. Качайте веревку, чтобы получить последние кусочки фруктов. Возьмите корзину, которую вы оставили на платформе, и спускайтесь. Собрав все фрукты, спускайтесь по дереву. Поместите кувшин в багажник возле судна. Подойдите к сосуду под деревом и войдите в крупный план дозатора. Попробуйте положить фрукты в дозатор, что будет невозможно. Иди к графу и поговори с ним. Тогда попробуйте поговорить с родным в деревне. Туземец не хочет с тобой разговаривать, поэтому, чтобы поощрить его, дай ему монеты. Когда разговор закончится, вернитесь к кувшину и поместите кусочки фруктов в отверстия. Вы должны положить 2 спелых кусочка фруктов и 3 незрелых кусочка в левые отверстия, 1 перезрелый кусочек и 2 спелых кусочка в средние слоты, 3 спелых кусочка и 2 перезрелых кусочка в правый слот. Положите собранные травы в среднюю щель.

После разговора с Альфой и Бетой вы окажетесь в тюрьме. Сначала поговори с графом, потом с родным. Он освободит вас из тюрьмы. Когда вы освободитесь, поговорите с графом снова и направляйтесь к дирижаблю. Вы не можете пройти мимо дерева из-за заговорщиков, которые стоят там. Направляйтесь в деревню и идите к мосту. Потяните рычаг за мост, чтобы опустить его. Вы можете добраться до дирижабля через мост.
Находясь на дирижабле, подойдите к левой койке, возьмите подушку и возьмите пистолет. Спуститесь на посадочную площадку, где автоматически начнется разговор между персонажами. После разговора идите к ветряной мельнице в деревне и переместите рычаг слева направо. Подойдите к камню на посадочной площадке и зажгите факел (взятый из деревенского мусора) из горящего факела. Вернитесь к регулятору, положите под него хворост и зажгите его факелом.

Подойдите к судну и войдите в крупный план фильтров. Вам нужно нажимать их один за другим - вы не можете нажимать две соседние кнопки подряд. Когда головоломка будет решена, диалог с персонажами, стоящими у дерева, начнется автоматически снова. Теперь введите вид судна и крупный план на регуляторе. Вы должны правильно установить кольца. Решение этой головоломки обеспечивается тремя камнями с символами. В деревне один камень - ты его выкопал раньше. Еще один у основания дерева. Третий находится на посадочной площадке, у факела. Количество кадров по символу показывает кольцо, на котором будет этот конкретный символ (считая сверху). Правильный символ - тот, которого нет на двух других камнях.

Автор статьи: