Мудрый ГикПрохождение игр → Темные истории 11: Эдгар Аллан По Ленор - Прохождение игры в картинках пошагово

Dark Tales 11: Edgar Allan Poe's Lenore - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Темные истории 11. Эдгар Аллан По. Ленор. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Тест
  3. Глава 2: Алан и Ленор
  4. Глава 3: Дух в зеркале
  5. Глава 4: Секретный проход
  6. Глава 5: Лига Воронов


Общие советы

Это официальное руководство для Dark Tales: Ленор Эдгара Аллана По.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Тест

Возьмите письмо (А).
Разговаривать; возьмите СУМКУ КАРПЕТА (B).
Откройте СУМКУ КАРПЕТА (С). Снимите стекло с лупы, возьмите МАЙОРСКОЕ ПИСЬМО и ЗНАК.

Разговаривать; покажите ЗНАК (D).
Возьмите PIN-код (E).
Возьмите НОЖ (F).
Используйте PIN-код (G); возьмите масло (H).

Удалить лозы (I). Возьмите ЧЕРЕПОВОЙ ЧЕРЕП НОЖОМ (J).
Возьмите SPYGLASS (K).
Используйте ЧЕРЕПОВОЙ ЧЕРЕП и МАСЛО (L).
Случайное решение: M-Nx2-P-move U; MNOP-ход T.
Твердое решение: Nx2-O-Px2-SRQS-ход T; Mx2-Nx2-Ox2-Px2-SRQS-ход U.
Идти.

Коснитесь скелета дважды; говорить (V).
Play HOP; получить кольцо Марии.
Возьмите ЛУНУ 1/2 и ФОНАРЬ (W).
Прочитайте книгу (V).

Сыграйте в случайную мини-игру, чтобы найти ЛУНУ 2/2 (X).
Поместите ЛУНУ. Решение (Y).
Используйте ФОНАРЬ (Z).
Ловить духи; возьмите ФОНАРЬ ОГНЯ (A).

Поместите ОГОНЬ ФОНАРЯ (B).
Сенсорное зеркало. Play HOP; получите осколки ЗЕРКАЛА (С).
Поместите осколки ЗЕРКАЛА; решение (D).
ПРЕДЛАГАЙТЕ КОЛЬЦО МАРИИ Возьмите КАРТУ (E).
Спуститься.

Разговаривать; возьмите медаль и поместите ПИСЬМО МЭРА (F).
Решение: (1-8) - (2-7) - (3-6) - (4-5).
Возьмите ПЕКИ 1/3, КОЖАНУЮ КОРОБКУ и КЛЮЧЕВУЮ ЧАСТЬ (G).

Возьмите ПЕРО 2/3 (H).
Возьмите Сломанный КЛЮЧ (I).
КЛЮЧЕВАЯ ЧАСТЬ на Сломанном КЛЮЧЕ; возьмите ключ от ворот.
Найдите ворон (J).
Используйте КЛЮЧ ВОРОТ (K). Идти.

Возьмите КНОПКУ 1-4 / 4 (L).
Возьмите ЩЕТКУ (M).
Используйте ЩЕТКУ; возьмите ЗВЕЗДУ и ГОРШОК (N).

Спуститься.
Возьмите ВОДУ с ГОРШОКОМ (O).
Иди (P).
Используйте ВОДУ; возьмите Сломанную флейту (Q).
Кнопка на сломанной флейте. Решение (R). Возьми флейту.

ЗВЕЗДА на SPYGLASS; возьмите ЛИНЗУ.
ОБЪЕКТИВ в КАРПЕТНОЙ СУМКЕ возьми увеличитель.
Используйте флейту и увеличитель; выберите 1-7-5-3 (S).
Есть).

Используйте КАРТУ (U).
Возьмите ЗАЖИГАЛКУ ДУПИНА (V).
Зажигалка Дюпина на газовом баллоне в сумке для ковров; возьмите РАБОЧУЮ ЗАЖИГАЛКУ.
Используйте РАБОЧУЮ ЗАЖИГАЛКУ (W).
Идите налево, налево, направо.
Разговаривать; решить головоломку (X).
Выберите "Спасибо. Мы прямо за тобой, чтобы выйти из лабиринта.
Или выберите "Нет, спасибо. Мы найдем свой собственный путь ", затем пойдем направо-вперед-вправо-влево-2-вправо-2-влево-2-вперед-вправо-влево-вправо-влево-вперед-вправо-вперед.

Глава 2: Алан и Ленор

Разговаривать; возьмите ЭМБЛЕМУ КОРОНЫ (Y).
Возьмите НОМЕР 1-6 / 6 (Z).
Поместите НОМЕР; выберите I-VI и возьмите РУБИН (A).
Возьмите алкали; поместите РУБИН и выберите оба рубина. Иди (B).

Используйте и возьмите колбу. Возьми ЭМБЛЕМУ ЧЕЛОВЕКА. Поместите ЭМБЛЕМУ КОРОНЫ (С).
Поместите ЭМБЛЕМУ ЧЕЛОВЕКА. Возьмите КРЫЛО 1/2, СЕКРЕТНЫЙ ДНЕВНИК и РЕЦЕПТ (D).
Возьми крыло 2/2. Выберите 1-2-3 (E). Возьмите ЙОД (F).

Возьмите МЕЛ 1-4 / 4 (G).
Поместите крыло. Выберите 1-2-3-4 (H).
Возьмите СОЛЬ КАЛИЯ (I).

Положите соль кальция, мел, йод, щелочь и колбу. Поместите СЕКРЕТНЫЙ ДНЕВНИК и используйте колбу. Прочитайте дневник (J).
Возьмите ЖУКА и ДНЕВНИК (K).
Спуститься.

Возьмите АМУЛЕТ 1/2 (L).
Поговорите (M).
Сыграйте в случайную мини-игру (N).
Возьмите КАРТУ 1/3 (O).
Поместите ошибку (P).

Возьмите синий ключ (Q), откройте синюю дверь (R), возьмите зеленый ключ (S), откройте зеленую дверь (T).
Иди (U).

Возьмите КАРТУ 2/3 и ЗАМКИ (V).
ЧАСТЬ ЗАМКА на КОЖАНОЙ КОРОБКЕ. Решение: (WX) - (XY) - (WX).
Читайте заметки, возьмите АМУЛЕТ 2/2.
Поместите АМУЛЕТ; толкать все амулеты. Возьмите КАРТУ 3/3 (Z).

Поместите КАРТУ. Решение: (CD) - (AC) - (AB).
Играть в HOP.
Решение головоломки: (FI) - (FE) - (FG) - (FH).
Получите ИЗУМРУД.
Поместите ИЗУМРУД (J); выберите 1-2-3-4-5 в парах.
Открытая штора; идти (K).

Решения (L).

Возьмите ЗНАК АЛАНА (M).
Возьмите ЧАСТЬ БУМАГИ 1/4. Возьмите ВИНТЫ с ЗНАКОМ АЛАНА. Возьмите ДОСКУ 1/2 (N).
Возьмите ДОСКУ 2/2 и ЛАМПУ (O).
Откройте занавес (P).
Разместите ПЛАНКУ и ВИНТЫ; используйте ЗНАЧОК АЛАНА. Иди (Q).
Исследуй сцену.
Спуститься.

Играть в HOP (R); получить SCOOP-NET.
Иди (S).
Используйте SCOOP-NET для мини-игры (T).
Переместить вес (U).
Возьмите МУЗЫКАЛЬНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ (V).
Спуститься.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Играть в HOP (W); получить вес

Потяните шнур. Поместите МУЗЫКАЛЬНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ. возьмите ЧАСТЬ БУМАГИ 2/4 и РЫЧАГ (X).
Иди (Y).

Разместите ВЕСА; решение (Z).
Нажмите кнопку, подключите провода, нажмите кнопку (A).
Заменить лампочку; решение (B).
Спуститься.

Иди (С).
Играть в HOP (D); получить маску.
Возьмите ВОСК 1-4 / 4 (E).
Поместите МАСКУ; возьмите СХЕМУ и ЧАСТЬ БУМАГИ 3/4 (F).
Перейти на верхнюю сцену.

Поместите РЫЧАГ и СХЕМУ; переместите рычаги, как показано на рисунке. Возьмите КНОПКУ (G).
Перейти к "Под сценой".
Используйте КНОПКУ (H).
Поговорите (I).

Играть в HOP (J); ПОЛУЧИТЕ ЧАСТЬ ГИТАРЫ.
Возьмите ПТИЦУ (K).
Место ПТИЦА; возьмите ЧАСТЬ БУМАГИ 4/4 (L).
Восстановите решение из книги (M).

Поместите РЕШЕНИЕ ИЗ КНИГИ (N). Выберите 1-2-3-4.
Возьмите ТРЕБЛЬНЫЙ КЛЕФ и РУЧКУ (O).
Спуститься.
Поместите ТРЕБЛЬНЫЙ КЛЕФ; переместите книги и возьмите СТРУНЫ (P).
Перейти на верхнюю сцену.

Разместите дневник и ручку; возьмите НОТЫ (Q).
Перейти к "Под сценой".
Поместите ЧАСТЬ ГИТАРЫ, СТРУНЫ и НОТЫ для мини-игры (R).
Иди (S).

Глава 3: Дух в зеркале

Возьмите ОТБОР и КЛЮЧ (T).
Возьмите масло; используйте выбор. Возьмите огнетушитель (U).
Используйте гаситель (V).
Используйте ВОСК и РАБОЧУЮ ЗАЖИГАЛКУ; возьмите ХАНДПРИНТ (W).

Используйте HANDPRINT; возьмите СХЕМУ (X).
Откройте бомбу и поместите СХЕМУ (Y).
Решение: (1-3) - (2-4).
Иди (Z).

Решение: Ax3-B-Cx2-B-Ax2-B-Cx2-BADAD-Cx2-D-Ax3-BCB-Cx3.

Возьми пилу. Читать заметки; возьмите КНОПКУ (E).
Возьмите ОБОЛОЧКУ (F).
Возьмите РУЛЕВОЕ КОЛЕСО; поместите ОБОЛОЧКУ. Возьмите ВЕРЕВКУ (G).
Спуститься.

Поместите ВЕРЕВКУ и потяните; получите ЗАБОР (H).
Иди (я).
Поместите ЗАБОР (J).
Поговорите (K).

Возьмите ФИЛИАЛ (L).
Возьмите банку с веткой (M).
БРАСЛЕТ от JAR.
Поместите БРАСЛЕТ (N).
Спуститься.
Используйте банку (O); получить банку с ошибками.
Иди вперед.

Используйте банку с ошибками; получить пустую банку. Возьми КРЮЧОК. Решение (P).
Веревка на крючке; получить веревку с крюком.
Используйте ВЕРЕВКУ С КРЮКОМ (Q).
Возьмите КРЕПЛЕНИЕ (R).
Используйте РУЛЕВОЕ КОЛЕСО; возьмите гаечный ключ (S).
Спуститься.

Используйте ключ и гаечный ключ; получить болт. Возьмите ВЕНТИЛЯТОР (T).
Иди (U).
Используйте масло, вентилятор, болт и гаечный ключ (V).
Иди (W).

Возьмите БРЮК (X).
КЛЮЧ ОТ ТРИНКЕТА.
Возьмите FEATHER 3/3 и ЧИП 1/2. Возьмите банку с водой и пустую банку (Y).
Возьмите КНУТ (Z).
Используйте банку с водой; возьмите БУМАГУ (A).

Разговаривать. Предлагаю БУМАГУ. Получите КОД ОТ КРЫЛА (B).
Поместите КНОПКУ и КОД ОТ КРЫЛА (С).
Выберите 1-2-3-4-5.
Используйте КЛЮЧ (D).
Иди (E).

Используйте КНУТ (F).
Возьмите CLOAK (G).
Возьмите РУБИН и ЦВЕТОК (H).
РУБИН на ТРИНКЕТЕ; возьмите КАМЕННЫЙ КЛЕВЕР.
Поместите КАМЕННЫЙ КЛЕВЕР (I); возьмите СВИТОК и переверните страницу.
Введите 5102 (J).
Возьмите РУЧКУ ЛЕБЕДКИ (K).

Переместите зеркало (L).
Возьмите ЧИП 2/2; используйте РУЧКУ ЛЕБЕДКИ (M).
Возьмите ПТИЦУ (N).
Место ПТИЦА; возьмите осколки (O).
Возьмите драгоценные камни (P).

Поместите осколки и СВИТОК (Q).
Решение (R).

Играть в HOP (S); получить каменное перо

Поместите КАМЕННОЕ ПЕРО (T); возьмите ИНСТРУКЦИИ ПО УНИЧТОЖЕНИЮ (U).
Спуститься.

Поместите GEMS. Решение (V); Стартовые позиции случайны.
Используйте ПЕРО (W); получить горящие перья

Иди направо.

Поместите ИНСТРУКЦИИ ПО УНИЧТОЖЕНИЮ и ГОРЯЩИЕ ПЕРО (X).
Решение (Y).
Спуститься.
Разговаривать; место фишки. Решение (Z).
Иди (А).

Поговорите о HOP (B); получить ключ 1/3.
Возьмите ЧАСТЬ Русалочки 1/4 (С).
Возьмите Клетку (D).
ЦВЕТОК на клетке; возьмите ПТИЦУ.
Используйте КЛЮЧ ПТИЦЫ и КУВШИН С ВОДОЙ; возьмите РУЧКИ, ЛЕВУЮ КЛЮЧ и КЛЮЧ 2/3 (E).

Поместите РУЧКИ. Найдите подходящие ящики (F). Возьмите INKWELL 1-3 / 3 и ПЛИТУ 1/2.
Возьмите РУЧКУ ПИЛЫ; Поместите чернильницу. Решение (G).
Спуститься.

ПИЛАЯ РУЧКА на ПИЛОВОЙ ЛОПАТКЕ; возьми пилу

Используйте SAW; возьмите ТАБЛИЧКУ 2/2 (H).
Иди (я).

Поместите ПЛИТУ (J); возьмите маскировку и КЛЮЧ 3/3 (K).
Используйте КЛЮЧ (L); нажать кнопку.
Иди (М).

Потяните рычаг (N).
Решение (O).

Глава 4: Секретный проход

Используйте ЛУНУЮ ЛЕВУЮ; возьмите перчатки и птенец (P).
Поместите птенец; возьмите КЕЙВ КЛЮЧ 1/4 (Q).
Возьми Русалку ЧАСТЬ 2/4. Переместите лозы (R).
Иди (S).

Осмотрите пещеру (@).
Спичечные улитки; возьмите ЧАСТЬ Русалки 3/4 (T).
Используйте ПЕРЧАТКИ; решение (U).

Предлагаем SHRIMP. Возьмите КЕЙВ-КЛЮЧ 2/4 (V).
Возьмите ВИНТОВЫЙ ВИНТ (W).
Пройдите назад дважды.
Используйте ВИНТОВЫЙ ВИН, выпейте зелье и возьмите ЛУНУЮ ПРАВО (X).
Иди (Y).

Используйте ЛУНУЮ ПРАВО; возьмите ИГЛУ И НИТКУ и НОЖ (Z).
Используйте НОЖ (A).
Играть в HOP (B); получить закуски.
Предложить закуски; возьмите КОЛЕСО (С).
Бог).

Поместите КОЛЕСО (E).
Возьмите СОЛНЦЕ (F).
Спуститься.

Используйте СОЛНЦЕ; возьмите ЖИДКУЮ АММОНИЮ и ПЛАВАТЕЛЬНУЮ МАСКУ (G).
Играть в HOP (H); получить грибы.
Грибы в клетке; возьмите клетку со светящимися грибами.
Иди (я).

Используйте клетку со светящимися грибами (J).
Прокрутить вниз; возьми Русалку ЧАСТЬ 4/4. Используйте ПЛАВАТЕЛЬНУЮ МАСКУ; возьмите КЕЙВ КЛЮЧ 3/4.
Поместите ЧАСТЬ Русалочки; возьмите русалку и возьмите КЛЮЧ-ПЕЩЕРУ 4/4 (K).
Прокрутить вверх; поместите КЕЙВ КЛЮЧ (J).
Решение: (L1-L1) - (L2-M1) - (M2-N).
Иди (O).

Возьмите КОСТЬ 1-11 / 11 (P).
Возьмите МАСКУ и ПОЛОВИНУ ДЕРЕВА (Q).

Поместите КОСТЬ. Решение (R).
Сыграйте в случайную мини-игру (S).

Возьмите ЛЕСТНИЦУ с НОЖОМ (T).
Возьмите ШАЛЬ и РУЧКУ от ЛОПАТЫ (U).
Удалить лозы; возьмите МУЗЫКАЛЬНЫЙ КЛЮЧ 1/3 (V).
Иди (W).

Поместите половину дерева. Играть в HOP (X); получить КАМЕННУЮ ПЛИТУ.
Возьмите БРОШКУ (Y).
Возьмите ЛОПАТУ с ЛОПАТОЙ РУЧКОЙ (Z).
Возьмите ГАРПУН (A).
Спуститься.

Используйте ЛОПАТУ; возьмите КАМЕННОЕ ДЕРЕВО 1/2 (B).
Возьмите МУЗЫКАЛЬНЫЙ КЛЮЧ 2/3 и ФОНАРЬ 1/3 с ГАРПУНОМ (С).
Бог).

Возьмите МАСКУ (E) и МУЗЫКАЛЬНЫЙ КЛЮЧ 3/3 (F).
Поместите КАМЕННУЮ ПЛИТКУ и МУЗЫКАЛЬНЫЙ КЛЮЧ; решение (G).
Возьмите ДЕМОНА (H).

ЖИДКАЯ АММОНИЯ на ШАЛЬ; возьмите промокшую шаль.
Поместите ДЕМОНА. Решение: (MJ) - (IM) - (ON) - (JO) - (KI) - (NK).
Поместите ЛЕСТНИЦУ; используйте промокшую шаль (P).
Возьмите половину дерева (Q).

Поместите половину дерева; играть в хоп (R). Получите КАМЕННОЕ ДЕРЕВО 2/2.
Поместите КАМЕННОЕ ДЕРЕВО; возьмите РУЧКУ (S).
Поместите РУЧКУ (T).

Глава 5: Лига Воронов

Возьмите шестигранный ключ (U).
CLOAK, 2x МАСКА, БРОШКА, ИГЛА И РЕЗЬБА на маскировке. Возьми CLOAK.
Используйте CLOAK (V).
Возьмите МАСЕ (W).
Используйте HEX KEY дважды; возьмите ТАБЛИЧКУ (X).
Используйте SLIM PLATE; возьмите ЩИПЦЫ и КОШКУ 1/2 (Y).
Возьмите ЧАСТЬ ЧАСОВ 1/2 с щипцами (X).
Спуститься.

Возьмите ЧЕРЕП и ЧАСЫ ЧАСТЬ 2/2 С ЛИЦАМИ (Z).
Иди (А).
Поместите ЧАСТЬ ЧАСОВ; возьмите БЕЗОПАСНЫЙ КЛЮЧ (B).

Поместите ЧЕРЕП; возьмите ЖЕЛЕЗНОЕ ЛИЦО (С).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ТЮРЬМЫ (D).
Используйте КЛЮЧ (E).
Иди (F).

Возьмите ТОПОР (G).
Разговаривать; возьмите ЭМБЛЕМУ ОГНЯ 1/2 (H).
Поместите ЖЕЛЕЗНОЕ ЛИЦО; возьмите ЭМБЛЕМУ ОГНЯ 2/2 и НИЖЕ (I).
Возьмите ФАКЕЛ (J).

Возьмите масло из лампы. Возьмите рога 1/2 с щипцами. Используйте BELLOWS. Используйте ФАКЕЛ, чтобы получить ГОРЯЩИЙ ФАКЕЛ (K).
Возьмите ЛОМ и поместите ТОПОР (L).
Используйте ЛОМ; возьмите ШЛЕМ 1/2 (M).
Спуститься.

Используйте ПОЖАРНУЮ ЭМБЛЕМУ (N) и ГОРЯЩИЙ ФАКЕЛ (O).
Иди (P).

Используйте МАСЛО ДЛЯ ЛАМПЫ (Q).
Используйте безопасный ключ. Решение. Возьмите КЛЮЧ от РУЧКИ (R).
Возьмите шляпу (S).

Возьмите CAT 2/2 (T).
Поместите шляпу. Возьмите КНОПКИ и КНИГУ (U).
Поместите КОШКУ и КНИГУ; возьмите РУЧКИ ЧАСОВ (V).
Решение: (1-3) - (2-4) - (2-3).
Возьмите ЧЕРЕП (W).
Спуститься.

Поместите РУЧКИ ЧАСОВ; возьмите ФОНАРЬ 2/3 (X).
Поместите ЧЕРЕП; возьмите ШЛЕМ 2/2 (Y).
Иди (Z).

Используйте КЛЮЧ от РУЧКИ (A).
Возьмите ФОНАРЬ 3/3 (B).
Поместите и нажмите кнопки. Поместите МАШИНУ (С).
Возьмите РОГА 2/2 (D).
Перейти в переговорный зал.

Поместите ШЛЕМ, РОГА и ФОНАРЬ. Возьмите КЛЮЧ ОТ ЯЩИКА (E).
Решение (F). Возьмите ОКНА КНОПКИ.
Спуститься.

Используйте BOX KEY; возьмите РУЧКУ от ШРЕДЕРА (G).
Налево.
Используйте РУЧКУ ШРЕДЕРА; возьмите ОКОННОЕ РЕШЕНИЕ (H).

Восстановите ОКОННОЕ РЕШЕНИЕ (I).
Поместите ОКНА КНОПКИ и ОКОННОЕ РЕШЕНИЕ (J).
Введите 316745.
Возьми конверт.

Автор статьи: