Мудрый ГикПрохождение казуальных игр → Темные истории 13: Эдгар Аллан По Колодец и маятник - Прохождение игры в картинках пошагово

Dark Tales 13: Edgar Allan Poe's the Pit and the Pendulum - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Темные истории 13: Эдгар Аллан По. Колодец и маятник. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Дом Маятника
  3. Глава 2: Предательство
  4. Глава 3: В погоне
  5. Глава 4: Артефакт
  6. Глава 5: Пирс


Общие советы

Это официальный путеводитель по Темным Сказкам: Эдгар Аллан По, "Яма и Маятник".
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.

Глава 1: Дом Маятника

Прочитайте письмо (A).
Посмотри (B).
Поговорите (С).
Возьмите ПЕРО (D).

Поместите ПЕРО; возьмите CRYPTEX. Посмотри в окно. Возьмите ВЕНТИЛЬ 1/2 (E).
Возьмите КРИПТЕКС-КОД и КЛАПАН 2/2 (F).
Открытый отсек; возьмите статуэтку 1/4. Поместите и поверните КЛАПАН (G).

Соберите 5 КРИПТЕКСНЫХ ЧИПОВ (H).
КОД CRYPTEX и ЧИПЫ CRYPTEX на CRYPTEX; решение (I).
Возьмите ВОРОНА 1/2 и ПРИГЛАШЕНИЕ МЕДАЛЬОНА (J).
Показать МЕДАЛЬОН ПРИГЛАШЕНИЕ; идти (K).

Поговорите (L).
Играть в HOP (M); получить МЕДАЛЬОН 2/3.
Разговаривать.
Переместите шторы и перетащите защелки (N).

Возьмите СИМВОЛ ОГНЯ 1/2 (O).
Возьмите СИМВОЛ ОГНЯ 2/2 (P).
Поместите СИМВОЛ ОГНЯ; возьмите огнетушитель (Q).
Используйте гаситель (R).
Иди (S).

Поговорите (T).
Посмотри (U).
Разговаривать; возьмите КЛЮЧ от груди (V).

Возьмите ВИНО, КЛЮЧЕВУЮ КАРТУ и КОД (W).
Разместите КОД; решение (X).

Введите 3-4-7 (Y); возьмите 8 частей Сломанной маски (Z).
Возьмите КЛЕЙ (A).
Спуститься.

Используйте сундук ключ. Используйте волшебную палочку (1), переместите слона (2) (B).
Взять кусок (3); используйте молоток (4). Возьмите часть (5), используйте монеты (6) (С).
Переместите звезду (7), возьмите две части (8) (D).
Введите код (E).
Возьмите зажигалку и маски 1/3 (F).

Возьмите ВОРОН 2/2 (G).
Иди (H).

Поместите ВОРОНА (I). Возьмите ЗОНТИК; переместить пальто (J). Возьмите КНОПКУ (K).
Поместите КЛЮЧЕВУЮ КАРТУ и КНОПКУ; решение (L).
Возьмите МАСКИ 2/3 (M).

Восстановить сломанную маску; возьмите МАСКИ 3/3.
Поместите МАСКИ (N).
Случайное решение (O).
Твердое решение (P).
Иди (Q).

Бой (R).
Возьмите МЕХАНИЧЕСКУЮ ПТИЦУ (S).
Возьмите ХЛЕБ и СТАТУЭТКУ 2/4 (T).

Возьмите ЦВЕТЫ 1/2; поместите МЕХАНИЧЕСКУЮ ПТИЦУ (U).
Найдите 5 штук и используйте КЛЕЙ; возьмите СТАТУЭТКУ 3/4 (V).
Возьмите ЛАМПУ с ЗОНТИКОМ (W).

Открыть ЛАМПУ; возьмите ЦВЕТЫ 2/2 и используйте зажигалку.
Поместите ЦВЕТЫ (X).
Играть в HOP (Y); получить статуэтку 4/4.
Поместите СТАТУЭТКУ. Решение (Z).
Иди (А).

Возьмите карту (B).
Поговорите с призраком (С).
Найдите ключи (D).
Использовать ключи; возьмите бриллиант (E).
Дай бриллиант призраку; забрать (С).
Используйте кирку (F).
Возьмите золотой ключик (G).
Используйте золотой ключ (H).

Глава 2: Предательство

Разговаривать.
Возьмите карабин (I).
Найдите 8 камней (J).
Используйте ГОРКИ; получите ОБУВЬ (K).

Поместите ОБУВЬ, ХЛЕБ и ВИНО; получите ТОПОР (L).
Используйте ТОПОР (M).
Поместите карабин и используйте ЗОНТИК (N).
Иди (O).

Используйте зажигалку (P).
Играть в HOP (Q); получить книгу 1/2.
Посмотрите; возьмите КНИГУ 2/2 (R).
Место КНИГИ; решение. Возьмите АМУЛЕТ Епископа 1/2 (S).
Возьмите БРАСЛЕТ (T).
Спуститься.

Поместите БРАСЛЕТ; возьмите АМУЛЕТ БИШОПА 2/2 (U).
Налево.
Поместите амулет епископа (V).

Решение 1: WZY.
Решение 2: ZYZWZW.
Решение 3: ZWXWXYZ.
Решение 4: Ax3-BABAB-Ax3-Cx2-ACA.
Возьмите КЛЮЧИ (D).
Используйте КЛЮЧИ (E). Выберите F.
Иди (G).

Бросить ЗОНТИК; посмотрите (H).
Используйте ЛАМПУ (I).

Заполните бар и двигайте копья (J).
Используйте КЛЮЧИ (K); выберите L.
Возьмите КЛЮЧ от ИНСТРУМЕНТА (M).

Переместите ящики (N).
Возьмите СИМВОЛ 1/2 (O).
Найдите 6 КРИСТАЛЛИЧЕСКИХ ГЛАЗ; (P1-3) возьмите СИМВОЛ 2/2 (Q).

Поместите СИМВОЛ; возьмите ЧЕРЕП (R).
Поместите ЧЕРЕП и ХРУСТАЛЬНЫЕ ГЛАЗА; выбрать черепа в произвольном порядке. Иди (S).
Есть).

Возьмите ШТУКУ ДУПИНА (U).
Возьми ЛОШАДЬ 1/3; используйте КЛЮЧИ (V). Выберите W.
Положите предметы обратно; возьмите СЦЕПР 1/2 и КАМЕННЫЙ КЛЮЧ (X).
Используйте КАМЕННЫЙ КЛЮЧ; возьмите ЛОШАДЬ 2/3 (Y).
Пройдите назад дважды.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Используйте TOOLBOX KEY; возьмите МАСЛО (Z).
Идите вперед дважды.
Удалить драпировку.
Используйте МАСЛО; решение (А).
Используйте ЛАМПУ; возьмите ЛОШАДЬ 3/3 (B).
Идите вниз и налево.

Поместите ЛОШАДЬ; случайное и сложное решение (С).
Возьмите ЗЛОЕ ЛИЦО (D).
Иди (E).

Поместите и поверните ЗЛО ЛИЦА, как показано; возьмите СЦЕПР 2/2 (F).
Иди (G).
Поместите СКАПЕТР; потяните 1 и 2 (H).
Иди (я).

Решение (J).
Иди направо.
Решение 2 является случайным.
Иди вперед.

Решение (K).
Иди вперед.

Глава 3: В погоне

Открытая штора; говорить (L).
Возьмите РЫЧАГ (M).

Возьмите ЦВЕТОК 1/3 и МЕХАНИЗМ 1/3 (N).
Возьмите ИНСТРУКЦИЮ ПО МЕХАНИЗМУ (O).
Возьмите МЕХАНИЗМ 2/3. Поместите РЫЧАГ и ИНСТРУКЦИЮ ПО МЕХАНИЗМУ (P).
Поместите рычаги как показано; поверните ручку (Q).

Возьмите ЦВЕТОК 2/3; посмотрите (R).
Возьмите ЦВЕТОК 3/3 (S).
Поместите ЦВЕТОК (T).
Играть в HOP (U); получить СИМВОЛ КЛОУНА.

Возьмите МЕХАНИЗМ 3/3 (V).
Поверните ручку подъема; поместите СИМВОЛ КЛОУНА (W) и МЕХАНИЗМ (X).
Потяните веревку (Y).
Иди (Z).

Поговорите (A).
Разговаривать; возьмите МЕДАЛЬОН 3/3 (B).
Иди (С).

Поместите МЕДАЛЬОН; играть в случайную игру. Возьмите КЛЮЧ ОТ ХЛЕБА (D).
Идите налево, вверх и вперед.
Играть в HOP (E); получить фрукты.

Используйте KLEAD BOX KEY; получите МОНЕТУ 1/3 (F). Перемещать предметы; поместите ФРУКТЫ, используйте пестик, налейте в стакан и возьмите СОК (G).
Пройдите назад дважды.

Предложить СОК; говорить (H).
Предложите шляпу Дюпина (I).
Выберите "Да, пошли!"

Возьмите ЭМБЛЕМУ 1/2 и КОД 1/2 (J).
Возьмите ЭМБЛЕМУ 2/2 (K).
Возьмите ДЖЕК и РЫЧАГ 1/2 (L).

Возьмите МОНЕТУ 2/3 и РЕШЕНИЕ; поместите ЭМБЛЕМУ (M). Возьмите РЫЧАГ 2/2 (N).
Поместите РЫЧАГ; переместите оба рычага (O).
Иди (P).

Возьмите КЛЮЧ и переместите два жетона (Q).
Возьмите СКРЕБОК (R).
Прокрутите влево; используйте КЛЮЧ (S). Возьмите МОНЕТУ 3/3 и КОД 2/2 (T).

Прокрутите вправо дважды; поместите КОД (U).
Введите 4-9-3-0 (V).
Возьмите КНОПКУ и ЭМБЛЕМУ ШЛЕМА (W).
Прокрутите влево; поместите ЭМБЛЕМУ ШЛЕМА (X).
Возьмите БОЛТ и СИГНАЛИЗАТОР (Y).
Спуститься.

Поместите МОНЕТУ и КНОПКУ; выберите кнопку вниз. Возьмите ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНУЮ КОРОБКУ 1/3 и ЭМБЛЕМУ СУНДУКА С ИНСТРУМЕНТОМ (Z).
Иди (А).

Поместите ЭМБЛЕМУ СУНДУКА. Перемещайте жетоны, блокируйте и обрабатывайте. Возьмите СЕВЕР (B).
Переместите жетон и используйте файл (С).
Переместите статуэтки и символ (D).
Переместите статуэтку (E).
Возьмите гаечный ключ (F).
Спуститься.

Используйте СИТОЕ; возьмите ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНУЮ МАШИНУ 2/3 (G).
Поместите РЕШЕНИЕ и ЗНАК и используйте гаечный ключ. Решение. Возьмите КОЛЕСО (H).
Иди (я).

Поместите и используйте Джек; снимите блок и поместите КОЛЕСО и БОЛТ. Используйте гаечный ключ (J).
Возьмите ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНУЮ МАШИНУ 3/3 (K).
Поместите ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНУЮ ПЕРЕВОЗКУ (L). Решение: (4-3) - (8-2) - (9-5) - (7-9) - (11-7) - (2-11) - (1-10) - (5-1) - (10-5) - (3-10) - (7-3) - (10-7).

Играть в HOP (M); получить ТОПЛИВНЫЕ БРИКЕТЫ.
Поместите ТОПЛИВНЫЕ БРИКЕТЫ (N).

Случайное и сложное решение: Qx2-O-Qx3-P-Qx5-P-Qx2-P-Qx2-P-Qx4-P-Qx5.

Глава 4: Артефакт

Возьмите ПОЧТОВУЮ ЭМБЛЕМУ 1/2 (R).
Удалить постер; возьмите СИМФОНИЮ 1/3 и ЭМБЛЕМУ ПОЧТЫ 2/2 (S).
Поместите ЭМБЛЕМУ ПОЧТЫ; возьмите КОЛЬЦО 1/3, СИГНЕТ и ЦИФРОВОЙ КЛЮЧ 1/2 (T).

Снять ручку; возьмите ЦИФРОВОЙ КЛЮЧ 2/2 (U).
Возьмите золотую ручку 1/2. Поместите ЦИФРОВЫЕ КЛЮЧИ (V).
Решение: 2-1-4-3-5-2-3 (W).
Иди (X).

Возьмите КЛЮЧ ОТ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ 1/3 (Y) и КАРТИНКУ 1/4 (Z). Используйте SIGNET и возьмите ПОЛОВИНУ ЭМБЛЕМЫ 1/2 (A).
Возьмите ЗОЛОТУЮ РУЧКУ 2/2 (B).

Возьмите пинцет и КАРТИНКУ 2/4 (С). Поместите ЗОЛОТУЮ РУЧКУ; возьмите КОЛЬЦО 2/3 и ЭМБЛЕМУ ОТЕЛЯ 1/2 (D).
Спуститься.

Используйте СКРЕБОК; возьмите ЭМБЛЕМУ ОТЕЛЯ 2/2 пинцетом (E).
Поместите ОТЕЛЬ ЭМБЛЕМУ; возьмите ЭМБЛЕМУ ПОЛОВИНУ 2/2 (F).
Иди (G).

Поместите ПОЛОВИНУ ЭМБЛЕМЫ (H); возьмите ПОВОРОТНОЕ КОЛЕСО и ТИАРУ (I).
Спуститься.
Поместите и поверните ПОВОРОТНОЕ КОЛЕСО (J).
Играть в HOP (K); получить КОЛЬЦО 3/3.
Иди (L).

Поместите ТИАРУ и КОЛЬЦО; переместите руку x2 (M1) и выберите браслет x2 (M2).
Возьмите БЕЗОПАСНЫЙ КЛЮЧ (N).

Используйте БЕЗОПАСНЫЙ КЛЮЧ (O); возьмите ЧАСТЬ КАРТИНЫ 1/3 и найдите 8 ЧИПОВ (P).
Поместите фишки (Q).
Случайное решение: 6-7-9-10-12-7-4-4-12-2-1-1-1-14-17-17-13-9-2-16-19-14-7.
Твердое решение: 14-17-17-4-15-17-17-13-9-9-9-2-19-19-12-7-7-7-14-1-19-3-19-5 -7-4-4-19-12-8-11-4-9-12-12-17-2-10-15-9-17-4.
Иди (R).

Возьмите НОЖ (S).
Возьмите ЧАСТЬ 2/3 ИЗОБРАЖЕНИЯ и КОМПЛЕКТ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ (T). Используйте НОЖ; возьмите ВЕСНУ (U).
Возьмите ПРУТ (V).

ВЕСНА НА КОМПЛЕКТЕ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ; возьмите стетоскоп.
Используйте ROD; возьмите КЛЮЧ ОТ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ 2/3 (W).
Поместите СТЕТОСКОП (X).
Решение: Zx3-Y-Zx2-YZ; Ух2-ZX2-ух2-Z; ZX3-ух2; Ух2-ZX4-ух2.

Разговаривать; возьмите СТОЛОВЫЙ КЛЮЧ (A).
Используйте TABLE KEY; возьмите КЛЮЧ ОТ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ 3/3 (B).
КЛЮЧ ОТ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ на КОМПЛЕКТ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ; переместить четыре угла. Возьмите АММОНИЮ и БАНДАЖ.
Предложить АММОНИЮ (С).
Возьмите сломанную карту отеля и кольцо Джима (D).

Используйте кольцо Джима; возьмите ЧАСТЬ КАРТИНЫ 3/3 и РЕШЕНИЕ КАРТИНЫ (E).
Поместите ЧАСТЬ КАРТИНЫ и РЕШЕНИЕ КАРТИНЫ. Выберите 1-6; возьмите КЛЮЧ ЛИФТА и ЧАСЫ (F).
Поместите КЛЮЧ ЛИФТА, нажмите кнопку и идите (G).

Поместите ЧАСЫ; возьмите колокол (H).
Спуститься.
Поместите и нажмите колокол (I).
Иди (J).

Разговаривать. ПРЕДОСТАВИТЬ ОТРЫВУЮ КАРТУ ОТЕЛЬ; возьмите СИМФОНИЮ 2/3 (K).
Возьмите СИМФОНИЮ 3/3 (L).
Возьмите ЭМБЛЕМУ МОРЯ 1/2. Поместите СИМФОНИЮ. Переместите кнопки, как показано. Возьмите КОД ПИАНИНО (M).
Идите вниз и налево.

Поместите КОД ПИАНИНО; введите 7-3-4 (N). Возьмите БУМАГИ (O).
Идите вниз и вправо.

ПРЕДЛАГАЙТЕ БУМАГИ (P).
Возьмите КЛЮЧ от КОМНАТЫ (Q).
Прокрутите вправо x3. Введите номер ключа; потяните ручку (R).
Play HOP; получите КАРТИНКУ 3/4 (S).
Получите КЛЮЧ ОТ СТОЛ.
Идите вниз и налево.

Используйте DESK KEY; возьмите МУЗЫКАНТА (T).
Идите вниз и направо.
Место МУЗЫКАНТ; возьмите КАРТИНКУ 4/4 (U).

Поместите КАРТИНКУ. Решение: (2-5) - (1-2) - (5-6) - (2-5). Возьмите УНИВЕРСАЛЬНЫЙ КЛЮЧ (V).
Поместите УНИВЕРСАЛЬНЫЙ КЛЮЧ; потяните ручку (W).
Играть в HOP (X); получить документ 1/2.
Спуститься.
Говорить (Y); Пойдем!

Глава 5: Пирс

Возьмите ОРНАМЕНТ 1/2 (Z).
Возьмите ТЕРМОМЕТР 1/3 (A).
Возьмите ЭМБЛЕМУ МОРЯ 2/2 (B).

Возьмите NAMEPLATE 1/4. Поместите ЭМБЛЕМУ МОРЯ (C).
Удалить предметы в парах; возьмите ЛОМ (D).
Используйте ЛОМ x5; открыть дверь (E).
Иди (F).

Разговаривать; используйте бандаж (G).
Удалить предметы; возьмите РЕМЕНЬ и ТЕРМОМЕТР 2/3 (H).
Используйте ЛОМ; возьмите ТРОСТЬ (I).

Возьмите ОРНАМЕНТ 2/2 (J).
Возьмите ПУШКУ (K).
Спуститься.

Поместите ОРНАМЕНТ; возьмите РУЧКУ и СИМВОЛ ОРУЖИЯ 1/3 (L).
Иди (М).
Используйте РУЧКУ; возьмите ТЕРМОМЕТР 3/3 (N).
Спуститься.

Поместите ТЕРМОМЕТР (O).
Случайное решение: Sx2-RS-Px2-Rx4-Q-Px2-SP-Qx2-S-Rx2-Qx2-Px3-Rx3-Sx3-R-Sx2-P-Qx2-RQ-Px2.
Трудное решение: Rx2-SRS-Px2-Rx2-Sx3-Px4-Qx2-Rx2-QR-Qx2-Px2-Sx2-RS-Px2-Rx2-Q-Rx2-SPR-Sx2-P-Qx2-RQ-Px2-R -Sx3-px3-Qx2-R-Qx2-S-Rx2-Qx2-px3-R-sx3-RQ-Rx2-sx2-PQRQ-PX2.
Играть в HOP (T); получить антибиотик выстрел

Иди (U).

Дайте антибиотик (V).
Возьмите ДЖОКЕРА (W).
Джокер на тростнике; возьмите БУМАГУ 2/2 и КЛЮЧ от ДЖОКЕРА.
Используйте БУМАГУ; возьмите МАРШРУТНОЕ РЕШЕНИЕ (X).

Используйте КЛЮЧ от ДЖОКЕРА (Y); возьмите ПУШКУ 2/2 и СИМВОЛ ОРУЖИЯ 2/3 (Z).
Спуститься.
Поместите ПУШКУ; возьмите ножовку (A).
Налево.

Используйте ножовку (B).
Иди (С).

Возьмите NAMEPLATE 2/4 (D).
Возьмите КОЛЬЦО ЛЬВА и НОСИТЕЛЬ 3/4 (E).
Удалить все коробки; возьмите СИМВОЛ ОРУЖИЯ 3/3 (F).
Спуститься.

Поместите СИМВОЛ ОРУЖИЯ; решение (G).
Возьмите ОРУЖИЕ, ЭЛЕКТРОМОТОР 1/2 и ЭМБЛЕМУ ЧЕРЕПА (H).
Спуститься.
Используйте LION RING; получить ШАР (I).
Идите налево и вперед.

Поместите ШАР; возьмите РОЛИКОВЫЙ ДИСК (J).
Поместите ЭМБЛЕМУ ЧЕРЕПА; возьмите ЭЛЕКТРОМОТОР 2/2 (K).
Поместите РОЛИКОВЫЙ ДИСК, РЕМЕНЬ и ЭЛЕКТРОМОТОР (L).

Сыграйте в случайную мини-игру (M).
Возьмите NAMEPLATE 4/4 (N).
Спуститься.

Разместите NAMEPLATE и МАРШРУТНОЕ РЕШЕНИЕ; решение (O).
Возьмите КОД (P).

Поместите КОД. Введите 9 4 - 8. Возьмите КЛЮЧ-ПИЕР (Q).
Иди (R).
Используйте КЛЮЧ (S).
Есть).
Поздравляем, вы завершили "Темные сказки": "Яма и маятник" Эдгара По.