Мудрый ГикПрохождение казуальных игр → Охотник за призраками 2: Гиблый утёс - Прохождение игры в картинках пошагово

Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Охотник за призраками. Дело 3: Гиблый утёс. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Учебное пособие
  3. История 1: Каждый любит клоуна
  4. Глава 1.1: Делавэр и Дом Крэндалла
  5. Глава 1.2: Келли и клоуны
  6. Глава 1.3: Делавэр и Funhouse
  7. История 2: Защитник
  8. Глава 2.1 Келли и Охотник
  9. Глава 2.2 Келли исследует туннели
  10. Глава 2.3 Келли и американские горки
  11. Глава 2.4 Делавэр ищет Роберта

Общие советы

Это приключенческая игра "Укажи и щелкни". Вы будете иногда играть за Делавэра Сент-Джона, молодого человека с экстрасенсорными видениями, а иногда за Келли, его партнера и друга.
Это очень жуткая игра с большой атмосферой. Некоторым игрокам понравится тратить много времени, бродя вокруг, разглядывая детали. Игра будет длиться дольше, если вы попробуете испытать ее так, как это сделал бы Делавэр, и не просто прыгните вперед к следующему месту, где вы сможете выполнить задание.
Используйте клавишу ESC в любое время, чтобы вызвать меню Сохранить. Вы используете это меню, чтобы сохранить текущую игру или вообще выйти из нее.

Автосохранение отсутствует, поэтому вы захотите сохранить его перед тем, как выйти.
Для этих двух историй всего 10 слотов SAVE, поэтому вам, вероятно, придется использовать несколько слотов по мере прохождения игры. Знайте, что нет "Вы уверены?" вопрос, прежде чем перезаписать существующую сохраненную игру. Если вы нажмете на слот, ваша текущая позиция будет сохранена там немедленно.
Игра не привязана, за исключением трех последовательностей погони.
На первый взгляд сцены выглядят очень темными. Однако, как только Делавэр получит свой фонарик от грузовика, он автоматически осветит круглую область вокруг курсора при перемещении курсора по сцене. Таким образом, вы сможете увидеть детали, как вы идете.
У Делавэра есть коммуникационное устройство, называемое VIC для Voice / Image Communicator. Он работает как мобильный телефон, который также может записывать видео и аудио.

Это третье название в серии. Делавэр - молодой человек с экстрасенсорными способностями, который разгадывает тайны, обычно с участием призрака. Он был похищен в детстве и вырос в детском доме. Он пытался узнать больше информации о своих родителях.
Игра автоматически переключит вас между Делавэром и Келли по сюжетным причинам; Вы не можете выбрать, какой персонаж вы используете или когда.
Саймон другой друг / партнер. Вы будете использовать VIC для отправки Саймону видео и аудио для анализа на своем компьютере.
Вы можете использовать меню параметров для регулировки громкости музыки и специальных эффектов по своему усмотрению.
Если вы играете за Келли, громкое потрескивание - это всплеск на устройстве ЭМП, который обнаруживает паранормальную активность. Это может быть призрак или волшебный плохой парень.
Всякий раз, когда на сцене появляется теневой человек, курсор автоматически превращается в фонарик. Нажмите быстро на Shadow Person, чтобы разогнать его.
Если плохие парни поймают вас, вы отключитесь на несколько мгновений или автоматически перезапустите в начале последовательности погони.
Ваш уровень мастерства в конце игры будет зависеть от того, сколько раз вас поймали плохие парни, а также от времени, которое вы потратили.

навигация

Если курсор выглядит как зеленая стрелка, это горячая точка. Нажатие там или повернет или переместит вашего персонажа в этом направлении.
Зеленая стрелка вперед, диагональная зеленая стрелка вправо или диагональная зеленая стрелка влево заставят вашего персонажа двигаться в этих направлениях.
Зеленая стрелка вниз НЕ означает движение в этом направлении. Вместо этого ваш персонаж развернется на 180 градусов. Это может сделать навигацию немного запутанной, поскольку, если вы сделаете одну стрелку вниз, а затем вторую стрелку вниз, вы вернетесь к тому, с чего начали, поскольку то, что вы сделали, превратило вашего персонажа в полный круг.
Стрелка вправо или стрелка влево, параллельная нижней части экрана, не перемещает вашего персонажа в этом направлении, а просто поворачивает вас лицом к нему.
Некоторые горячие точки появятся только после того, как вы сделали что-то еще на сцене.
Некоторые горячие точки зависят от сюжета и появляются только в определенное время в сюжете.
Чтобы закрыть сцену масштабирования, нажмите стрелку вниз. Будет помечено ВЫХОД. Некоторые горячие точки EXIT переворачивают вашего персонажа, а некоторые нет.

На протяжении всей игры большинство дверей и ворот автоматически закрываются за вами, когда вы проходите через них. Это не обязательно означает что-то сверхъестественное, но это означает, что вы должны открывать дверь каждый раз, когда проходите через нее.
Если курсор выглядит как кулак, нажатие там действует как сильное попадание. Делавэр иногда использует это, чтобы открыть двери.
Если курсор выглядит как захватывающая рука, щелчок там поднимет объект.
Если курсор выглядит как глаз, щелчок там обычно увеличивает масштаб для просмотра крупным планом. В некоторых случаях щелчок по глазу не увеличивает масштаб; это просто дает вам больше информации об объекте.
Много раз вам придется увеличить в два раза. Сначала вы пойдете со сцены комнаты к виду объекта. Во второй раз вы получите информацию об объекте. Часто вы не сможете продвинуться в истории, если не нажмете второй щелчок, поэтому рекомендуется всегда увеличивать масштаб, пока Делавэр не повторяется.
Карты на вывесках по всему парку. Каждая карта одинакова, за исключением желтого подсолнуха, который является индикатором "Вы здесь".

Инвентаризация

Инвентарные предметы будут храниться в лотке слева внизу до тех пор, пока они не понадобятся.

Чтобы использовать предмет из вашего инвентаря, щелкните левой кнопкой мыши на предмете, чтобы прикрепить его к вашему курсору. Теперь переместите курсор вокруг сцены, пока она не обведется красным контуром. Затем щелкните левой кнопкой мыши, чтобы использовать элемент.

Вы можете использовать предмет только там, где он имеет красный контур. Это не всегда, где вы ожидаете. Например, в одном случае, чтобы использовать ключ на двери, нужно щелкнуть ключ на ручке, а не на замке. Вы знаете, что находитесь в нужном месте, чтобы щелкнуть, когда предмет инвентаря выделен красным.
Чтобы объединить предметы, щелкните левой кнопкой мыши по одному, чтобы поднять его, затем щелкните левой кнопкой мыши по одному в сцене, чтобы объединить их.
Если предмет можно осмотреть, но вы не можете его поднять, проверьте свой инвентарь, чтобы увидеть, есть ли что-нибудь, что вы можете с ним сочетать.

Система подсказок и батареи

Вы сможете использовать инвентарь только в том месте, где на экране есть красный контур.
Если предмет не может быть использован там, Делавэр скажет что-то вроде "Это неправильно".
Если вы застряли, используйте кнопку CONNECT на VIC, чтобы позвонить Саймону. У него часто будет полезное предложение.
Если вы используете кнопку CONNECT, но Делавэр не будет звонить, он обычно сам подскажет вам. Если это общее "Мне не нужно звонить Саймону прямо сейчас, я должен продолжать исследовать", это означает только то, что он говорит - Делавэр должен продолжать искать и искать другое место для взаимодействия с игрой.
Мы используем "исследовать", чтобы обозначить место, где курсор превращается в глаз, и нажать, чтобы увеличить.
Помните, что стрелка вниз заставляет вашего персонажа поворачиваться на 180 градусов, но оставайтесь на месте.
Всякий раз, когда на сцене появляется теневой человек, курсор автоматически превращается в фонарик. Нажмите быстро на Shadow Person, чтобы разогнать его.

Учебное пособие

Этот раздел не является обязательным. Это объясняет элементы управления навигацией.
Во время обучения вам нужно будет найти ключ. Он находится на столе рядом с шахматами.

История 1: Каждый любит клоуна

Вход в парк

Первая сцена довольно темная. Вы можете повернуть налево или направо или идти вперед. Иди вперед.
Делавэр немедленно обнаружит, что слишком темно, чтобы видеть, и он оставил свой фонарик в грузовике. Вернитесь к грузовику.
Когда вы увидите глаз на грузовике, увеличьте масштаб.
Вы увидите вырезанную сцену. Келли спряталась в грузовике и хочет провести собственное расследование.
Играя за Делавэра, вы вернулись на исходную сцену, но на этот раз у вас есть фонарик, и вы сможете лучше видеть. Иди вперед.
Изучите карту справа.

В этот момент вы можете много гулять по парку, если хотите. Все очень жутко. Большинство областей заблокированы, заперты, заколочены или требуют специального оборудования, которое есть у Келли.
Чтобы перейти к следующей области, где вы действительно можете что-то сделать, расположитесь на карте у входа.
Нажмите на стрелку Hot Spot, которая идет по диагонали влево.

Глава 1.1: Делавэр и Дом Крэндалла

Парк

Теперь поверните налево.

Вы увидите доску объявлений. Нажмите на него, чтобы рассмотреть его более внимательно.

Дважды щелкните, и Делавэр скажет вам, что это все уведомления о детях, пропавших без вести в течение одного года друг от друга. Вы не сможете прочитать больше деталей.
Позвони Саймону, и ты узнаешь, что он знал, что Келли была в парке.
Продолжайте исследовать. С доски объявлений поверните направо.

Продолжайте идти по пути 3 клика, пока справа не появится клоун.

Вы сможете очень смутно увидеть Великое Колесо (Колесо обозрения) справа от вас. Поверните направо к Большому Колесу.

Великое Колесо

Зайдите в подъезд. Вы можете осмотреться здесь, но тут нечего делать.

Выйдите через дверь в верхней правой части здания.

Поверните налево. Горячие точки здесь немного ниже, чем обычно, потому что вы находитесь между колоннами и зданием.

Здесь есть лестница.
Осмотрите лестницу. Это слишком хрупкое, чтобы лезть, но часть его оторвется и войдет в Ваш инвентарь.

Выйдите из здания.

Вы увидите другую карту парка. Посмотрите на него, и вы увидите, что вы находитесь чуть ниже Большого Колеса в левом нижнем углу карты.

Выйдите из сцены увеличения.

Парк

Поверните направо.

Продолжайте исследовать, продвигаясь к концу пути.

Когда вы доберетесь до клоуна, вы больше не сможете идти вперед. Поверните налево.

Впереди вы можете увидеть сарай справа и большой дом прямо перед собой. Задняя часть Funhouse находится слева от вас.

Сарай

Начните с изучения сарая.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Вы не можете войти. Выйдите из сцены увеличения.
Вы увидите вырезанную сцену. Появится грозный Shadow Person, но фонарик отпугнет его. Не пытайтесь следовать этому.

Дом Крандалла

Продолжайте в дом.

Откройте ворота и пройдите.

Саймон позвонит вам, и вы сможете описать Теневого Человека. Саймон скажет вам, что они демоны, а не призраки. Свет отпугнет их. Если вы не используете свет достаточно быстро, вы можете потерять сознание. (Вы попадете в то же место, но заработаете меньше очков к общему количеству очков в игре.)

В окне дома горит свет, но Саймон говорит, что все в порядке, потому что в парке все еще есть электричество, чтобы отпугнуть вандалов.
Продолжайте направо от дома.
Вы увидите коричневый сарай впереди.
Двигайтесь вперед и осмотрите сарай. Он заблокирован, и вы не можете войти.
Поверните налево, чтобы посмотреть на дом Крандалла.

Вы видите дверь подвала. Нажмите, чтобы увеличить.
Возьмите рун из инвентаря и используйте его на замок, чтобы открыть его. Если у вас нет этого предмета, вам нужно пойти в здание Большого Колеса и найти его.

Пройдите в двери в подвал.

Погреб

Вы увидите выключатель на стене прямо перед собой. Попробуйте, но это не сработает.

Поверните направо.
Может появиться Теневой Человек. Отныне, когда вы видите один, быстро нажмите на них. Это активирует фонарик, и они исчезнут.
Продолжайте идти вперед к коробке.

Попробуйте телевизор.

Нажмите, чтобы изучить его, но Делавэр не хочет его включать.
Посмотри под телевизор. Там есть газетная вырезка. Нажмите один раз, чтобы увеличить.

Прочитайте вырезку. Жена владельца парка умерла до разрушения пещеры. И одним из жутких прикосновений, которыми известна эта серия, пожертвования в ее памяти должны быть сделаны в Фонд пропавших детей. (Помните всех пропавших детей, перечисленных на доске объявлений?)

Нажмите еще раз, чтобы собрать газету.

Нажмите стрелку вниз. Теперь вы находитесь в подвале с телевизором позади вас. Идите вперед на другую сторону комнаты.

Здесь есть дверь. Открой это. Это приводит к Комнате Печи.

Осмотрите Комнату Печи, чтобы вы знали, что здесь, но не с чем взаимодействовать.
Вернитесь в Подвал. Теперь вы снова лицом к коробке у телевизора. Идите к этому.

На этот раз поверните налево.

Попробуйте выключатель света. Этот тоже не работает.
Пройдите в дверь. Вы можете осмотреться, но здесь нет ничего интересного - только старая мебель.

Иди наверх.

Первый этаж

Дверь наверху лестницы заперта. Поговорите с Теодором Крандаллом (предыдущим владельцем парка развлечений, который повесился в день аварии).
Он хочет, чтобы вы подождали, пока вернется его жена, но она - та, кто умер на основании газетной статьи.
Возьмите газету из своего инвентаря и сдвиньте ее под дверь. Он откроет дверь.

Если у вас нет газеты, она находится в подвале под телевизором.
На этом этаже есть 3 комнаты: кухня, гостиная и столовая. Вам нужно посетить все 3.
Вы начинаете на кухне. Осмотрите печь - похоже, никто давно не был здесь.

Поверните налево. Пройдите в дальний конец кухни.

Поверните налево, чтобы посмотреть на холодильник.
Теперь нажмите стрелку вниз, чтобы повернуть все вокруг, и вы увидите вход в Столовую.

Войдите в столовую и осмотрите вокруг. Единственное, на что стоит обратить внимание - это семейная фотография на столе.
Вам не нужно собирать семейную фотографию, просто внимательно посмотрите на нее.

Вернитесь на кухню. На этот раз перед холодильником поверните налево.

Вы можете увидеть вход в гостиную. Иди и осмотрись.

Иди наверх.

Верхний этаж

На этом уровне 4 двери. Они все заперты.
Когда вы окажетесь перед вазой в нише, поверните направо.

Поговорите с Теодором снова через дверь. (Попробуйте открыть дверь, и он начнет говорить.)

Он говорит вам, что он также потерял своего сына. У него с Делавэром неудобный разговор.
Поверните назад так, чтобы вы были перед радиатором.
Иди вперед.
Поверните налево, и вы окажетесь на вершине лестницы. Вы услышите шум внизу.

Горячая точка для спуска вниз - это стрелка вверх, обозначенная EXIT.

Сейф

Спуститься вниз. Кто-то перенес картину сверху на диван. Присмотритесь - там есть сейф.
Осмотрите сейф. Есть знаки, похожие на римские цифры.
Три числа 9, 2 и 3.

Нажмите один раз на циферблат, и строка чисел появится в верхней части сцены.
Нажмите на 9, 2 и 3, и сейф откроется.

Здесь больше семейных фотографий, но вместо одного у них два мальчика.
Нажмите на картинку на верхней полке сейфа, чтобы увеличить.
Нажмите еще раз, чтобы забрать его.

Вам нужно снова поговорить с мистером Крэндаллом, чтобы узнать, кто этот мальчик.
Поворачивай, пока не смотришь на лестницу.
Поднимитесь по лестнице.

Вверх по лестнице

Вы сталкиваетесь с радиатором.
Нажмите на стрелку вниз, чтобы развернуться.
Вы сталкиваетесь с вазой.
Идите вперед один раз.
Нажмите на стрелку вправо, чтобы увидеть спальню, где находится мистер Крэндалл.
Возьмите Семейную фотографию из своего инвентаря и нажмите на ручку двери, где фотография обведена красным.
Фотография автоматически скользит под дверь.

Поговорите с мистером Крэндаллом об Адаме, мальчике на картинке. Он младший сын Крэндалла, который исчез из парка.
Мистер Крэндалл рассердится и скажет вам уйти, но дверь откроется.
Используйте ручку, чтобы открыть дверь; затем войдите в главную спальню.

Посмотрите вокруг главной спальни.
Если вы встретите Людей-Теней, используйте фонарик на них.
В конце концов поверните лицом к столу с шахматной доской и поверните налево, и вы увидите гардеробную.

Пройдите в шкаф и попробуйте открыть дверь с другой стороны.

Вы снова поговорите с мистером Крэндаллом. Он снова скажет вам уйти, но снова дверь откроется, когда разговор закончится.
Пройдите в дверь в ванную.
Идите прямо через ванную к соединительной двери на другой стороне. Эта дверь открывается в спальню Адама.

Осмотритесь и обратите внимание на картины на стенах.

В конце концов встаньте лицом к кровати и идите как можно дальше вперед, затем поверните налево. Это дверь в прихожую.

После того, как вы закончите в спальне Адама, вам нужно пойти к Роберту. Поворачивайте, пока вы снова не окажетесь перед радиатором; затем поверните направо.

Попробуй открыть дверь.
Еще раз поговорите с мистером Крандаллом.
Используйте ручку и войдите в комнату.
Смотреть по сторонам. На столе Адама (не Роберта) есть фотография с клоуном. Странный.

Это все, что вы можете сделать в доме сейчас. Вам необходимо вернуться на парковку.
Вернитесь в прихожую. Вы увидите загадочную комнату прямо напротив вас. Иди к этому.

Снова используйте горячую точку выхода, чтобы спуститься в гостиную.

Первый этаж

Поворачивайте, пока не увидите вход на кухню.
Иди на кухню.
Поворачивай, пока не увидишь печь.
От печи, нажмите на стрелку вниз, чтобы развернуться. Вы увидите вход на лестницу.

Нажмите на всех Теневых Людей, которые появляются.
Спуститесь по лестнице в погреб.

Погреб

Вы находитесь внизу лестницы, но вам придется открыть серую дверь, чтобы вернуться в главную комнату подвала.

Когда вы видите телевизор, используйте стрелку вниз, чтобы развернуться.
Идите вперед к двери комнаты печи.
Поверните налево, и вы увидите лестницу, которая выходит на улицу.

Поднимитесь во двор.

Двор

Идите вперед к стене.
Поверните налево, чтобы увидеть ворота.

Пройдите в ворота.

Парк

Теперь вам нужно вернуться на стоянку.
Сделайте один клик по диагонали вперед по пути к Большому Колесу.

Поверните направо.
Пройдите мимо Fun House к стене.
Поверните налево.
Иди вперед.
Поверните направо, и вы увидите стоянку впереди и справа.

Остерегайтесь теневых людей!

Вход в парк

Поговори с Келли. Она начнет собственное исследование правой стороны парка, пока Делавэр ждет в грузовике.

Глава 1.2: Келли и клоуны

Вы автоматически начнете идти прямо от входа.
Идите вперед, и Келли услышит треск, который указывает, что измеритель ЭДС обнаружил паранормальную активность.

Отправь фото Саймону. Иногда он находит паранормальную активность, а иногда нет; это не имеет значения для игры.
Поверните направо, чтобы вы оказались перед зеленым зданием.

Проверьте дверь с надписью "Только сотрудники", но она не откроется.
Нажмите на стрелку вниз, чтобы повернуться лицом к пиратскому кораблю.

Пиратский корабль

Вам нужно подняться на палубу корабля, чтобы оказаться лицом к пушкам. Начните с продвижения вперед.
Поверните направо.
Иди вперед.
Поверните налево.

Исследуйте Пушку на правой стороне сцены и соберите Консервную смазку.

Спуститесь с корабля и поверните налево.

Парк

Продолжить по диагонали влево по карте. Вы можете остановиться и посмотреть на карту, если хотите, но она такая же, как и другие. Это просто показывает, что вы сейчас находитесь на юго-востоке парка.

Продолжайте движение прямо в течение двух кликов.

Вы увидите большую статую клоуна и ворота Portcullis. Пройдите в ворота. Вы можете осмотреться, но каждый боковой путь будет заблокирован.

Идите как можно дальше вперед. Путь вперед также заблокирован.
Поверните направо в этой точке.

Американские горки

Вы можете едва видеть вход в американские горки впереди. Идите к этому.

Вы увидите женщину, идущую впереди вас. За ней.
В этот момент Келли решит, что должен быть более простой способ подняться в гору. (Если вы изучаете карту, холм является смотровой площадкой.)

Нажмите на стрелку вниз, чтобы развернуться.

Пройдите вперед двумя щелчками до входа в американские горки.
Как только вы пройдете через ворота, поверните налево.

Теперь идите вперед на два клика.
Поверните налево на желтый пост.
Вы увидите статую клоуна впереди слева, и Саймон позвонит и поговорит с вами.
Продолжайте идти мимо клоуна.

Вы придете к забору звено цепи. Это ведет к смотровой площадке, но она заблокирована.
На земле справа от ворот, но за забором, ножовка по металлу. Нажмите дважды, чтобы внимательно изучить его.

Если вы изучите карту, то вдоль пути справа появятся несколько безымянных кабин. Вот куда сейчас идет Келли.
Повернись и пройди мимо клоуна.
Когда доберетесь до кирпичной стены, пройдите налево дважды.

Будки

Вы придете к желтому посту, где смутно увидите будки впереди. Идите вперед к красно-белой будке.
Нажмите, чтобы изучить несколько раз, и вы найдете катушку с ниткой. Собирать его.

Выйдите из сцены увеличения.
От красно-белой будки поверните налево один раз, и вы увидите большое здание впереди.
Идите вперед к этому.

Малая железнодорожная станция

Это здание, где они держали маленький поезд, который шел по периметру парка.
Вы должны сделать следующие 3 шага в этом порядке.
Попробуйте ручку. Дверь застряла, не заперта.
Осмотрите дверь. Ржавый в левом верхнем углу.
Используйте консервную банку из своего инвентаря на двери. Нажмите, где банка получает красный контур. Вы не сможете использовать банку, если сначала не осмотрите дверь.
Если у вас нет банки с жиром, вам придется вернуться на пиратский корабль, чтобы получить его.

Войдите в депо.
Изучите вагоны поезда.
Поверните направо.

Вы увидите белый веер. Найдите Горячую точку, которая позволит вам пройти позади машин слева и посмотреть на полки там.

Теперь поворачивайте, пока не увидите точку обзора на скриншоте.

Нажмите, чтобы осмотреть полки. Вы увидите Магнит, но вы не можете его поднять.
Используйте Струну из своего инвентаря на Магнит, и они объединятся, чтобы сделать Магнит на Струне.

Покиньте железнодорожную станцию.

Вернитесь к воротам к смотровой площадке, пройдя вперед.
Поверните направо.
Поверните направо, пока не увидите снова клоуна.
Пройдите мимо этого к воротам.

Смотровая площадка

Осмотрите Ножовку на земле.
Возьмите Магнит со Струной из своего инвентаря и используйте его на Ножовку.

Теперь у вас есть ножовка. Тем не менее, вы не можете использовать его сразу.
(Если у вас нет Магнита со Струной, вам нужно взять Струну из кабин на правой стороне парка, а Магнит - в небольшом железнодорожном депо.)

Сначала вы должны осмотреть замок на воротах, чтобы Келли решила использовать там ножовку.
Затем возьмите Ножовку из своего инвентаря и используйте ее на замке.

Нажмите на ворота, чтобы открыть их.
Пройдите вперед дважды, затем поверните направо, чтобы добраться до вершины смотровой площадки.

Поговори с мисс Роуз.
Когда вы закончите, поверните направо, и вы увидите ворота.
Идите вперед дважды, чтобы пройти через ворота.
Вокруг могут быть Теневые Люди, поэтому нажимайте на них, как только увидите их.

Гигантские клоуны

Теперь вы хотите вернуться на стоянку. Поверните направо, и вы увидите клоуна, где Саймон говорил с вами.
Пройдите мимо него дважды (кирпичная стена слева от вас), а затем поверните налево, как только увидите карту.

Пройдите вперёд дважды к желтому столбу перед каруселью, а затем поверните налево.

Продолжайте идти вперед, пока не пройдете через ворота Portcullis; затем поверните направо у короткого клоуна.

Клоун Чейз Сцена

Вы можете услышать шум позади вас! (Если вы обернитесь, вы увидите, что статуя клоуна переместилась, но вам не нужно тратить время на это.)

Идите вперед дважды. Вы видите две гигантские статуи клоуна, движущиеся к вам!

Быстро нажмите на стрелку вниз, чтобы развернуться и вернуться в другую сторону.

Больше статуй клоуна!

Обернитесь и посмотрите на землю.
Быстро нажмите на крышку канализации, чтобы войти в канализацию.

Если вы не достаточно быстры, игра начнется заново, когда вы просто проходите через ворота Portcullis.
Вы не можете войти в канализацию, пока не пройдете оба пути и снова не обернетесь. Секция по времени заканчивается, когда вы идете в канализацию.

Канализация

Это лабиринт У вас есть возможность открывать и закрывать различные точки доступа, поэтому есть много разных решений в зависимости от того, какие колеса вы поворачиваете.
Есть две решетки с маркировкой № 2, обе управляются одним и тем же колесом. Они находятся под углом 90 градусов друг к другу в том же туннельном перекрестке.
Хотя вы можете видеть четкий путь на карте, вы не можете использовать его из-за решеток. Вместо этого вам придется пройти пару тупиков, чтобы добраться до колес, которые управляют решетками.
На скриншотах были отмечены места расположения колес (кружков) и решеток (цветные линии, соответствующие кружкам).
Думайте о себе как о переходе от колеса к колесу, и вам будет легче следить за картой. Вы собираетесь перейти от Колеса 1 (желтый) к Колесам 2 (розовый) и 4 (зеленый). Затем поднимитесь на круги своя и спуститесь к колесу 6 (оранжевый). Затем Колесо № 7 (фиолетовое). И, наконец, к лестнице доступа.
Точные инструкции приведены ниже, но если вы посмотрите на карту и просто подумаете о том, где находятся колеса, вы поймете, куда вы едете и почему.

Пошаговый путь

Начните с поворота прямо влево.

Здесь есть решетка, которая помечена # 1. Похоже, он откроется, но как?

Поверните налево, пока не увидите карту канализации.

Изучите карту. Вам нужно будет пройти от А в верхнем правом углу до А в нижнем левом. Открытые решетки и колеса управления были отмечены для вас.

Теперь осмотрите Колесо справа от Карты. Это также имеет # 1 на нем.

Поверните колесо № 1.
Повернись, и Решетка № 1 открылась. Теперь вы знаете, как открывать пронумерованные решетки; найти соответствующее пронумерованное колесо.
Пройдите через ворота в туннель.

Повернитесь лицом влево.
Идите вперед с небольшим правым уклоном, когда тоннель изгибается.
Подойдите к вертикальной решетке № 2, которая уже открыта. Проходить через.
Поверните налево.
Иди вперед. Теперь вы находитесь в тупиковом туннеле в центре карты.
Повернитесь к правой стене. Здесь есть три колеса, № 3, № 2 и № 4. Оставьте № 3 в покое.
Поворот № 2. Это закрывает вертикальную решетку № 2 и открывает горизонтальную.
Поворот № 4. Вы пройдете через эту решетку сзади, так что вы никогда не увидите номер для нее; но если вы не поверните колесо, оно будет закрыто, когда вы туда доберетесь.
Теперь вам нужно вернуться к главному туннелю. Поверните направо.
Иди вперед. Вы вернулись на пересечении с главным туннелем.
Так как вертикальная решетка № 2 теперь закрыта, вы не сможете вернуться туда. Поверните налево.
Иди вперед.
Поверните направо.
Вы находитесь перед решеткой № 3 (синяя линия на скриншоте). Пройдите через # 3 до следующего перекрестка.
Поверните направо.
Идите вперед дважды.
Поверните направо, чтобы вы оказались перед горизонтальной решеткой № 2. Сейчас открыто. Пройдите через решетку и вперед.
Вы увидите Колеса для № 5 и № 6 на стене справа. Нажмите на них, где курсор превращается в глаз.

Оставьте № 5 в покое. Поворот № 6.
Продолжайте движение вперед с колесами справа от вас.
Поверните налево.
Иди вперед.
Поверните налево.
Идите вперед один раз. Вы сталкиваетесь с Решеткой № 6, которая открыта.
Пройдите через Решетку № 6.
Идите вперед 3 раза, поверните налево. Теперь вы смотрите на север в длинном туннеле в дальнем правом углу карты.
Идите вперед, пока не дойдете до Решетки № 5, которая открыта.
Пройдите через Решетку № 5.
Поверните направо, и вы увидите колесо № 7 на стене.
Поверните колесо № 7.
Повернитесь и вернитесь через Решетку № 5, так что на этот раз вы направляетесь на юг.
Идите вперед дважды.
Поверните направо.
Идите вперед один раз.
Поверните налево.
Вы сталкиваетесь с Решеткой № 7, которая открыта.
Пройдите через Решетку № 7.
Поверните направо на перекрестке.
Идите вперед, пока слева не увидите металлическую лестницу. Это выход.
Нажмите на Hot Spot на лестнице, чтобы подняться.

Посмотрите ролик, где Келли разговаривает с Делавэром.

Глава 1.3: Делавэр и Funhouse

Делавэр начинает выходить в парк с парковкой позади него.
Идите вперед дважды; затем поверните налево, чтобы увидеть доску объявлений.

Нажмите на него, чтобы увеличить. У Делавэра будет видение Веселого Дома со скелетом в нем.
Помните, что Забавный Дом заколочен. Именно там умерла миссис Крэндалл. Fun House - зеленое здание в юго-западном секторе парка. Делавэр передал его по дороге в дом Крэндалл в главе 1.1.
Выйдите из доски объявлений, чтобы снова посмотреть на нее.
Поверните направо.

Иди вперед.

Fun House

Поверните налево. Вы можете увидеть Fun House впереди.

Иди туда. Fun House кратковременно включится.
Внимательно осмотрите дверь Fun House. Делавэр скажет: "Это все заколочено, не похоже, что я могу войти прямо сейчас".
Выйдите из сцены увеличения.
В этот момент, если вы осмотрели Fun House, появится новая стрелка Hot Spot, и вы сможете двигаться дальше с Fun House слева от вас.
Если вы пропустили тщательный экзамен, вам придется пройти долгий путь, поэтому лучше вернуться и полностью осмотреть дверь Дома развлечений.
Идите вперед, используя новую стрелку Hot Spot.

У зеленого здания поверните направо.

Игровая зона

Теперь вы приближаетесь к игровой зоне парка.
Идите вперед, пока не увидите ворота игровой площадки; затем введите.

Следите за Теневыми Людьми!

Продолжайте идти вперед, пока не увидите одну из загорелых будок: игру Hit the Cans.

Изучите это.
Мужчина (Карл) выйдет и поговорит с вами. Он предложит информацию в качестве приза.
Нажмите на игру еще раз, чтобы получить более близкое представление.
Возьмите мяч из ведра справа. Он войдет в инвентарный лоток.
Возьмите мяч из инвентаря и нажмите на него на банки, где шар выделен красным. Независимо от того, что вы делаете, мяч всегда будет идти влево.
Возьми еще один шар и держи его.

Выходите из будки.
Поверни на право.

Игровая площадка

Идите вперед, пока не увидите впервые освещенную карусель.
Остановитесь и поверните направо, и вы увидите детскую площадку. Не проходите весь путь до карусели, иначе вы пропустите детскую площадку.

Вы можете увеличить на правой стороне игровой площадки. Сделай так.
Призрак Адама появится в песочнице и скажет вам, что это небезопасно. Он играет с игрушечной лопаткой.
Осмотрите игрушечную лопату дважды.
Возьмите мяч из инвентаря и совместите его с лопатой. Теперь мяч взвешен равномерно.

Выйдите из сцены увеличения.
Поверните направо.
Иди вперед.

Игра в банки

Поверните направо и вы снова увидите стенд.
Вернитесь и играйте в игру с взвешенным мячом. Банки упадут.
(Если мяч продолжает двигаться влево, вам нужно пойти в песочницу возле карусели и взять игрушечную лопату. См. Инструкции по прохождению непосредственно перед этим разделом.)

На этот раз Карл поговорит с тобой. Он говорит вам, что Роберт, старший сын, был "воплощением дьявола".
Вы все еще должны смотреть на упавшие банки. Возьмите лом, который позади них. Это должно быть полезно на дверях Fun House!

Выходите из будки.
Используйте стрелку вниз, чтобы повернуться, чтобы вы смотрели на ворота из игровой зоны.

Fun House

Идите вперед 4 раза.
Поверните налево.

Идите вперед один раз к стене.
Поверните направо, и вы увидите дверь Fun House.
Изучите это дважды.
Возьмите лом из своего инвентаря и используйте его на двери. Ищите красный контур вокруг лома, затем нажмите.
(Если у вас нет лома, вы найдете его за упавшими банками, когда выиграете игру Hit the Cans.)

Нажмите на дверь; затем нажмите еще раз, чтобы войти.

Внутри Fun House

Вы увидите длинный туннель перед вами. Идите вперед к стене.
Поверните налево.

Идите вперед в комнату с подвесными боксерскими грушами.
Остерегайтесь теневых людей!

Поверните налево на одной розовой боксерской груше.
Ищите Горячую точку, которая идет позади полосатой колонны. Это может быть трудно найти.

Теперь вы можете увидеть лестницу. Чтобы добраться до них, вы должны пройти весь путь до конца зала, а затем поверните налево, пока не окажетесь перед лестницей.
А теперь иди.

Fun House Maze

Это лабиринт, но он не рассчитан.
Идите вперед, чтобы вы могли изучить картины на стене. Это ключ к лабиринту.

Вы должны найти двери в последовательности их римских цифр, и рисунки должны соответствовать показанной серии рисунков. III. Зеленый клоун, красное дерево, синий шар
V. Синий клоун, красное сердце, зеленое дерево
I. Красное яблоко, зеленое дерево, желтый клоун.
VI. Красный клоун, желтый шар, зеленое сердце
II. Зеленое дерево, оранжевый шар, красное сердце
Внутривенно Желтый шар, зеленое яблоко, желтое сердце

Не забудьте сделать числа в последовательности I, II, III, IV, V, VI.
Поверните налево. Вы видите пустую красную дверь.
Вы собираетесь войти в 6 комнат. В каждой комнате 4 двери, 3 с фотографиями и 1 с надписью ВЫХОД.
В каждой комнате вы должны выбрать правильную дверь для прохождения, основываясь на фотографиях.
Если вы выберете не ту дверь, вы все равно войдете в комнату с 4 новыми дверями, но вы не сможете найти совпадения для следующей последовательности изображений. Вам придется использовать дверь ВЫХОДА, чтобы вернуться в самое начало и начать все сначала.
Вы не можете вернуться в предыдущую комнату.
Пройдите в пустую красную дверь. Это начинает лабиринт.
Вы сейчас в комнате I.
Вы сразу перед новой красной дверью, но на этой есть фотографии. Вы ищете тот, который соответствует последовательности изображений для комнаты I: красное яблоко, зеленое дерево, желтый клоун. Это не этот.
Поверните налево. Вы видите дверь с правильными картинками, но другой последовательности. Это не будет работать.
Поворачивайте снова, пока не увидите дверь с правильными картинками в правильной последовательности.
Проходить через. Теперь вы находитесь в комнате II и должны соответствовать последовательности изображений: зеленое дерево, оранжевый шар, красное сердце.
Если вы застряли и хотите начать все сначала, выберите любую дверь с надписью ВЫХОД. Это вернет вас к началу, и вы можете начать все сначала.
Продолжайте идти по лабиринту, используя последовательности со стены.
Внимание: в комнате II есть две воздушные картинки, которые выглядят очень похоже. Вы хотите тот с более светлым фоном. Если вы выбрали правильный, голос скажет: "Вы на полпути! Или ты на полпути? В любом случае, вы застряли в середине!

Если вы не можете найти совпадение для третьей двери, вы выбрали неверный шар для второй. Вернитесь к выходу и попробуйте снова, начиная с пустой красной двери, ведущей в комнату I.
Красное сердце для двери V может выглядеть желтым на свету, но это будет единственная дверь с правильными внешними изображениями.
Когда вы выберете правильную 6-ю дверь, вы услышите: "Вернись скорее, да?"

Вы вышли из лабиринта.

Миссис крандалл

Посмотри на стену. Слова говорят "Левый!" стрелка указывает вправо. Налево.

Появляется призрак миссис Крэндалл. Она говорит вам, что работала со своим старшим сыном Робертом в день ее смерти. Теперь она может свободно видеть призрака своего мужа в их доме.
Идите вперед до конца зала.
Поверните направо и поместите курсор в нижний правый угол.
Когда он превратится в глаз, нажмите, чтобы увеличить.

Вам нужно будет увеличить в два раза.
Возьмите лом из лотка для инвентаря и используйте его на стене, где он выделен красным. Это раскроет скелет.
Саймон позвонит тебе. Приведите его в курсе дела.
Поверните направо, и вы увидите лестницу сотрудника. Спустись к ним.

Поверните налево, и вы найдете дверь, которая не заколочена. Выйдите в переднюю часть Fun House.
Вы стоите перед домом развлечений, но хотите вернуться обратно в дом Крандалла.
Повернись; затем идите прямо по тропинке справа от Fun House.

Поверните налево и вы увидите дом Крандалла.

Дом Крандалла

Пройдите в ворота.
Поверните направо.
Пройдите через боковой двор.
Поверните налево к дому

Вернитесь через дверь Подвала.

Погреб

Поговорите с мистером Крэндаллом. Он скажет вам, что Роберт работал возле американских горок в день крушения.
Это все, что вы можете сделать здесь и сейчас. Пора возвращаться на парковку и догонять Келли.
Повернись.
Поднимитесь по лестнице в погребе.

Двор

Поверните направо.
Иди к стене.
Поверните налево.
Пройдите в ворота.
Идите вперед по тропинке (там будет только одна горячая точка).
Познакомьтесь с молодой женщиной по имени Кэтрин.
После разговора продолжайте движение к Большому Колесу.
Поверните направо.
Пройдите мимо Fun House к стене.
Поверните налево.
Иди вперед.
Поверните направо, и вы увидите стоянку впереди и справа.

Вход в парк

Подойдите к грузовику и поговорите с Келли.
Обратите внимание, что Келли говорит о мисс Роуз, а Делавэр говорит о Кэтрин, но они думают, что говорят об одном и том же человеке.
Они согласны с тем, что Келли пойдет исследовать американские горки. Это заканчивается история 1.
Вы будете оцениваться в зависимости от того, сколько раз вас поймали Теневые Люди.

История 2: Защитник

Чтобы начать эту историю, вы должны выбрать New Game из главного меню; затем выберите Story 2.
Примечание: ваши сохраненные игры из Story 1 по-прежнему доступны в меню сохранения.
Вы можете вернуться к истории 1, загрузив сохраненную игру или выбрав историю 1 в главном меню.

Глава 2.1 Келли и Охотник

Вы играете за Келли. Вы начинаете лицом вправо.
Идите вперед 7 раз до конца парка.

Американские горки

Путь вперед заблокирован. В этот момент поверните направо, и вы окажетесь перед американскими горками, но это еще далеко.

Идите вперед один раз.

Мисс Роуз появится и поговорит с Келли. Она покажет Келли символ, который, по словам Саймона, может рассеять заклинание энергетического барьера.
Мисс Роуз передаст сообщение для Делавэра - он должен доверять своим инстинктам. И Келли должна быть осторожна.
Мисс Роуз уходит.
Продолжайте идти вперед, пока не достигнете сломанного барьера.
Саймон позвонит, и вы ознакомите его с делом.
Обратите внимание, что на этот раз есть Горячая точка, позволяющая вам продвигаться дальше барьера. Используй это.

Существо, которое появляется, - это Охотник, который был в предыдущих историях о делавэре Св. Иоанна, хотя в этом он выглядит иначе.

Пещера

Келли падает в пещеру.

Охота Охота

Охотник за ней! Этот раздел игры приурочен. Если вы займете слишком много времени, вы начнете сначала с "Американских горок" как раз перед тем, как Келли упадет в пещеру.
Быстро идти вперед дважды.
Поверните налево. Вы можете увидеть какую-то кирпичную стену прямо перед собой.
Идите вперед и осмотрите его дважды.
Выйдите из сцены увеличения.
Поверните налево.
Иди вперед.
Поверните налево.
Вы увидите кирпич на земле. Подними это.

Вернитесь к стене, повернув направо 3 раза, затем идите вперед и снова поверните налево, чтобы увидеть кирпичную стену.
Возьмите кирпич из своего инвентаря и используйте его, чтобы разбить отверстие, чтобы он стал достаточно большим, чтобы Келли могла пройти.
Пройдите через отверстие.

Офис

Вы увидите вырезанную сцену, где Келли блокирует отверстие металлическим шкафом.
Осмотрите ящик на левой стороне сцены, и вы найдете Предохранитель. Собирать его.

Выйдите из сцены увеличения.
Поверните налево.
Пройдите в дверь.

Туннель

Поверните налево.
Иди вперед.
Продолжайте идти по туннелю, пока не доберетесь до двери в конце.
(Есть другая дверь на стороне туннеля, но она не открывается.)

Пройдите в дверь в конце туннеля и поверните направо.
Вы увидите еще одну дверь и винтовую лестницу.

Иди вперед.
Поверните налево.
Поднимитесь по лестнице.
Прямо наверху лестницы есть дверь. Выйди за дверь.
Ах, ха! Это здание Только для сотрудников, которое находится напротив Пиратского корабля.

Пиратский корабль

Келли поговорит с Саймоном и Делавэром об Охотнике. Это не может проявиться снова некоторое время, поэтому Келли возвращается, чтобы исследовать.

Глава 2.2 Келли исследует туннели

Здание сотрудника

Вы автоматически вернетесь в здание Сотрудника наверху лестницы.
Здесь есть еще один предохранитель. Соберите его, если вы не получили его раньше.

Теперь у вас должно быть 2 предохранителя.
Спуститесь по лестнице.
Внизу лестницы развернитесь. Вы видите другую дверь.

Туннель раздевалки

Пройдите в дверь в туннель. Вы находитесь перед стеной туннеля.
Поверните направо. Вы можете увидеть туннель впереди.
Пройдите вперёд дважды, пока не достигнете области, которая заблокирована обвалом.
Поверните налево. Здесь есть дверь.

Камера хранения

Пройдите в дверь. Вы находитесь в раздевалке сотрудника.
Иди вперед.
Поверните налево, чтобы посмотреть на шкафчики.
Осмотрите шкафчик справа.

Откройте шкафчик.
На задней части шкафчика застряла записка. В нем написано: "Примечание для себя: поперек, три по часовой стрелке, всегда начинай с одного меньше одного!"

Выйдите из сцены увеличения.

Портфельный код

Посмотрите сверху на шкафчики. Вы видите портфель с 4-значным замком.

Осмотрите верх портфеля, поместив курсор чуть выше портфеля, чтобы курсор превратился в глаз.

В верхней части круга есть странные цифры.
Используйте код из заметки. "Всегда начинайте с одного меньше, чем один", поэтому начинайте с 0.
Пройдите через круг - это 2.
"Три по часовой стрелке" от 2 на этом кружке равно 5. 5 - первая цифра кода.
Повторение.Так что переходите от 5; это 1. Три по часовой стрелке от 1 - 9. Второе число - 9.
Напротив 9 - 6. Три по часовой стрелке из 6 - 8. Третье число - 8.
Напротив 8 - 7. Три по часовой стрелке из 7 - 4. Четвертое число - 4.
Код блокировки портфеля 5-9-8-4.

Выйдите из сцены увеличения.
Нажмите на замок портфеля.
Числа появятся в верхней части экрана.
Введите код: 5 9 8 4.
Откройте портфель и возьмите тюбик с краской для лица.
Выход, чтобы закрыть портфель.
Выйдите снова, чтобы закрыть сцену масштабирования.
Поверните налево к двери.
Нажмите один раз, чтобы открыть дверь.
Пройдите в дверь в туннель.

Туннель раздевалки

Поверните направо.
На 2 клика вперед.
Поверните налево. Вы видите дверь, в которую вы вошли изначально.
Пройдите через дверь обратно в здание сотрудника напротив пиратского корабля.

Здание сотрудника

Поверните направо. Вы увидите лестницу впереди слева и дверь на дальней стене.
Идите вперед, пока не дойдете до двери. Это идет в туннель к офису, в котором вы были во время истории 1.

Офисный Туннель

Откройте дверь и шагните в туннель, чтобы вы были лицом к стене.
Поверните направо.
Вперед на 4 клика.
Поверните налево.

Попробуй открыть дверь. У него есть барьерное заклинание.

Барьерная комната

Возьмите Лицевую Краску из инвентаря и используйте ее на двери. Келли нарисует символ, который ей показала мисс Роуз.

Теперь вы можете открыть дверь.
Войдите в комнату. Прямо впереди стол с несколькими рисунками на нем.

Внимательно изучите рисунки. Вам придется нажимать несколько раз, пока Келли наконец не скажет: "Я должен показать эту картину Делавэру!" Это картина мальчика с Охотником, который преследовал Келли!

Теперь поместите курсор туда, где он превращается в захватывающую руку, и возьмите Живопись.

Выйдите из сцены увеличения масштаба стола.
Поверните налево. Здесь есть полки.
Посмотрите внимательно. Вы можете собрать еще один предохранитель в середине справа.

Выйдите из сцены увеличения.
Повернись.
ЭДС потрескивает. Попробуйте сделать фотографию и отправить ее Саймону. Это не проходит, потому что нет сигнала.
Осмотрите ящик слева, и вы найдете еще один скелет.

Выйдите из сцены увеличения.
Остановитесь здесь и проверьте свой инвентарь. У вас должно быть 3 предохранителя и детская картина. Убедитесь, что вы подняли и предохранитель, и картину в этой комнате, прежде чем уйти.
Поверните направо.
Пройдите в дверь обратно в туннель.

Офисный Туннель

Поверните направо.
Пройдите весь путь до конца.
Пройдите в дверь.

Здание сотрудника

Поверните направо. Вы можете увидеть лестницу.
Поднимитесь по лестнице и выйдите за дверь, чтобы поговорить с Делавэром. Келли считает, что на снимке двое детей: один счастливый ребенок с Охотником, а другой прячется за американскими горками.

Глава 2.3 Келли и американские горки

Вы начинаете лицом к пиратскому кораблю. Поверните направо.
Идите 6 нажатий вперед, до конца парка. Путь вперед заблокирован.
Поверните направо, и вы увидите американские горки на расстоянии.

Американские горки

Идите вперед, пока не доберетесь до барьера.

Поверните налево. Вы можете увидеть вход в поездку.
Иди вперед. Вы можете увидеть автомобили.
Идите вперед в зону с машинами.

Вы увидите сцену, где Келли перелезает через машины и выходит на другую сторону площадки.
Теперь вы стоите с областью постановки позади вас. Поверните направо.

Контрольный сарай

Вы можете увидеть сарай управления для американских горок. Изучите это дважды. Келли говорит, что ей нужна сила.
Выйдите из сцены увеличения.

Головка блока предохранителей

Вам нужно 3 предохранителя для этой головоломки. Келли собрала их в офисе рядом с пещерой, куда она сбежала от Охотника, наверху лестницы в здании "Только для сотрудников" напротив пиратского корабля и в комнате с рисунками ребенка в туннеле.
Справа от двери находится блок предохранителей. Изучите это.

Вы можете включить переключатель, но он ничего не делает.
Откройте отсек в левом верхнем углу.
Исследуйте это, чтобы получить доступ к загадке.
Эту головоломку довольно легко понять. В вашем инвентаре три плавких предохранителя разного цвета: красный, желтый и синий.
В каждой из трех частей блока предохранителей отсутствует один предохранитель. Вы просто должны выяснить, какой цвет отсутствует в каждой части.
Посмотрите на строки, а не на столбцы. В каждом ряду по одному цвету, поэтому отсутствующий предохранитель в верхнем левом отсеке красный.
Возьмите красный Предохранитель из своего инвентаря и поместите его в отсек.

Закройте дверь.
Откройте отсек в правом верхнем углу.
Поместите желтый предохранитель здесь.
Закройте дверь снова.
Нажмите на крайнюю левую часть нижней двери, чтобы открыть ее.
Поместите синий предохранитель.

На этот раз используйте Горячую точку выхода, и дверь закроется.
Включите переключатель. Через мгновение Келли скажет: "Питание включено!"

Выйдите из сцены увеличения.
Дверь в контрольный сарай открыта. Войдите в контрольный сарай.
Поверните налево.
Осмотрите крайний правый шкафчик.

Откройте шкафчик. Еще один скелет раскрыт.
Выйдите из сцены увеличения.
Поверните налево, и вы увидите дверь.
Пройдите в дверь.

Автомобили американских горок

Поворачивайте, пока не увидите машины американских горок.
Пройдите в стадион. Вы увидите, как Келли схватит клоуна, который загоняет ее в машину с американскими горками и заводит ее. (Помните, что конец пути рухнул, и каботажное судно теперь бросает свои машины в океан!) Делавэр спасает ее.

Глава 2.4 Делавэр ищет Роберта

Теперь вы будете играть за Делавэра. Посмотрим, сможем ли мы найти Роберта.

Игровая зона

Направляйтесь в зону игр. Идите как можно дальше на север по левой стороне парка. Вам придется немного повернуть налево вокруг беседки возле входа, в противном случае она прямо впереди.
Когда доберетесь до последней статуи клоуна, поверните направо.

Идите к игровой зоне.

Перейдите вперед на 3 щелчка, пока не окажетесь в игровой зоне перед первым рядом игровых киосков.

Поверните направо. Вы можете едва видеть Карусель впереди в темноте.

Карусель

Пройдите в карусель. Появится Адам и попросит включить карусель.
Слева находится блок управления. Изучите это.

Откройте дверь и осмотрите органы управления. Вам нужен код доступа.
Повернись.
Вам нужно найти горячую точку, которая позволит вам двигаться вперед влево. Нажмите на это.

Саймон позвонит тебе. (Если он этого не сделает, сделайте еще один щелчок.) Делавэр даст понять, что он считает себя Защитником, и спрашивает Саймона, как получить этот титул. Саймон говорит, что это наследуется.
Идите вперед еще одним кликом к большому красному посту. У Делавэра будет видение банки с газировкой и игрового жетона.
В этот момент вы можете искать по всему парку, но вы найдете маркер обратно у входа.
Чтобы добраться до входа, поверните налево на красный столб.
Выйдите из игровой зоны на 3 клика.
Поверните налево.
Идите вперед на 3 щелчка, и вы увидите беседку возле центра парка.
Пройдите мимо него справа и продолжайте до самого входа.
Повернись.

Вход в парк

Помните карту в самом начале истории 1? Это впереди на правой стороне. На этот раз вы пройдете беседку по правой стороне, чтобы пройти за эту карту.

Вы увидите несколько шагов. Поднимитесь по ступенькам.

Вы увидите банку содовой на земле. Изучите банку, и вы увидите, что она похожа на ту, что в видении у Карусели. Подберите игру Token.

Делавэр задается вопросом "Где я могу использовать это?" Как насчет игр?

Повернись.
Идите вперед 6 нажатий, пройдя левую сторону беседки, до самого клоуна в верхней левой части парка.
Поверните направо.

Игровая зона

Вернитесь в игровую зону. На этот раз идите вперед, пока не дойдете до кучи кистей.
Поверните направо.

Вы смотрите на задний ряд кабин. Вы можете изучить один из них, так что иди и сделай это.

Skidoo Game

Смотреть по сторонам. На полках стоят маленькие статуэтки клоунов.

В одной из машин отсутствует мяч.
Здесь больше ничего нельзя сделать. Выходите из будки.
Войдите в следующий стенд. Это игра на скачках.

Скачки игра

Для этого нужен токен. Используйте свой токен.

(Если у вас нет жетона, вам нужно пойти к карусели и увидеть, где находится жетон. Затем вам нужно пойти ко входу в парк, развернуться и подняться по ступенькам между беседкой и Карта справа, вы найдете Знак на земле рядом с банкой содовой.)

Победителями станут 6, 2, 9 и 1. Это будет код доступа к блоку управления каруселью.

Пора возвращаться в карусель. Выходите дважды.
Поверните направо.
Идите вперед один раз.
Поверните налево. Вы увидите Карусель далеко впереди.
Идите вперед до карусели.

Карусель

Исследуйте блок управления, чтобы увеличить.
Открой это.
Нажмите 6-2-9-1 на клавиатуре. Карусель начнется.

Адам скажет вам искать Локера 16.
Вернитесь ко входу в парк.

Вход в парк

К этому моменту вы, надеюсь, научились обходить парк, потому что что-то оставит вам подсказки во всем.
Вы будете просматривать карту на каждой остановке, поэтому вы сможете легко ориентироваться.
Когда вы стоите спиной к парку, с правой стороны находятся шкафчики для посетителей.

Осмотрите нижний правый шкафчик. Открой это.

Примечание. После того, как вы изучите карту, если вы сохраните ее до того, как попадете в Туннель Ужаса, вы не сможете правильно завершить игру, поэтому сохраните ее сейчас. Не сохраняйте снова, пока не доберетесь до Туннеля Ужаса.
Изучите карту.

На "Gravity Drop" есть X. Нажмите на X на карте.

Теперь мы собираемся пойти в Gravity Drop (северо-западный угол парка).
Пройдите весь путь вперед до кисти в Игровой зоне. На этот раз найдите горячую точку, которая продолжается на север.

Там будут ворота на верхней левой стороне. Найди и пройди через это.

Гравитация

Изучите карту.

Икс на Великом Колесе.
Повернись.
Пройдите в ворота.
Поверните направо.
Найдите горячую точку слева от фонарного столба и продолжайте движение вперед.

Продолжайте идти вперед через игровую зону, выйдите из ворот и еще раз нажмите вперед, удерживая Большое колесо слева от вас.

Большое колесо

Поверните налево. Трудно увидеть, но впереди справа карта.

Иди вперед.
Поверните направо.
Изучите карту.
На этот раз Х на карусели.
Выйти из карты.
Поверните направо.
Иди вперед.
Поверните направо.
Иди вперед.

Карусель

Поверните направо. Впереди вы увидите ворота в игровую зону.
Вперед на 3 клика.
Поверните направо перед игровыми будками. Вы можете увидеть карту впереди справа и карусель еще дальше. Это НЕ та карта, которая вам нужна.
Идите вперед до тех пор, пока слева от лошадей не увидите блок управления Каруселью.
Поверните направо.

Теперь вы увидите правильную карту Карусели. Изучите карту. Над туннелем ужаса стоит крестик.

Выйти из карты.
Поверните направо.
Идите вперед на два клика.
Поверните направо.
Идите вперед до конца кисти.
Вы увидите врата к гравитационному падению, но не ходите туда. Вместо этого поверните налево, прежде чем попасть к воротам.

Туннель Ужаса

Вход в Туннель Ужаса находится на этом холме. Подниматься.

Нажмите на карту. На этот раз вы увидите красный знак вопроса вместо X.
Теперь вы можете сохранить игру снова.

Идите вперед по тропинке.
Остерегайтесь теневых людей!

Когда вы доберетесь до платформы, приедет поезд, и Делавэр сядет.
Поезд пойдет в тоннель.
Когда поезд остановится, развернитесь.

Поднимитесь по дорожкам через туннель.

Продолжайте идти вперед, пока не окажетесь перед мумией.
Поверните налево.
Продолжайте движение вперед по дорожкам.

Кладбище

Когда вы придете на кладбище, вам придется повернуть направо.

Впереди крест со стрелой Горячей точки. Иди вперед.
Вы поговорите с Синди, призраком молодой женщины, которая раньше работала в парке. Она одета в костюм.
Когда вы закончите разговаривать с Синди, "горячая точка" больше не доступна.
Поверните налево.

Идите вперед одним кликом.
Поверните направо.

Нажмите на гроб, чтобы увеличить.

Откройте гроб. В нем есть еще два настоящих скелета.
Выйдите из сцены увеличения.
Поверните налево дважды.
Теперь вы собираетесь сойти с колеи и идти по пути, который использовали сотрудники. Идите вперед по тропинке к большому ящику.

Продолжайте следовать по пути, двигаясь вперед по кругу.

Туалетная комната сотрудника

Когда вы доберетесь до большого зеленого ящика, поверните направо.

Этот проход ведет в раздевалку для сотрудников, которые здесь работали.
Идите вперед одним кликом.

Повернитесь налево и увидите зеркала для Синди, Рэйчел и Джима.
Поверните направо.
Идите вперед одним кликом.
Поверните налево.
С этой точки зрения вы можете изучить туалетный столик Синди.
Прочитайте письмо от ее матери.
Нажмите на письмо еще раз, и Делавэр увидит браслет рядом с одним из маленьких клоунов из зоны Игр.
Пройдите в прихожую справа от туалетного столика Синди.

Пройдите в комнату, пока не окажетесь у стены.

Комната лифта

Поверните налево. Вы можете увидеть лифт слева и дверь прямо перед собой.
Идите вперед к двери, но пока не открывайте ее.
Поверните налево и осмотрите лифт 3 раза. Это не работает.

Выйдите дважды, чтобы вернуться к виду комнаты.
Поверните направо.
Выйди за дверь. Вы вернулись в игровую зону.

Игровая зона

Иди вперед.
Поверните направо.

Skidoo Game

Осмотрите будку Skidoo.
Проверьте полку внутри. Но это не там.
Поместите курсор над верхней полкой, и он превратится в глаз. Нажмите там.

Возьми браслет.

Появится Карл и скажет, что вы не можете взять браслет, потому что это приз. Он соглашается дать вам его, если вы вернете все оборудование в правильные игровые будки. Вам придется оставить браслет там, где он сейчас находится.
Выходите, пока не окажетесь у стенда Skidoo снова.
Осмотрите будку справа от нее.

Дартс Бут

Дротик отсутствует на стенде Дартс.
Вы найдете его в статуе клоуна справа от Туннеля Ужаса.
Поверните налево.
Иди вперед.
Поверните направо.
Идите в Туннель Ужаса.
Поверните направо, и вы увидите статую клоуна.
Соберите дротик. Клоун упадет, обнажив еще один скелет.
Поверните налево, чтобы увидеть Туннель Ужаса.
Повернись.
Поверните направо.
Идите вперед к забору.
Поверните направо.
Иди вперед.
Поверните налево.
Осмотрите Стенд Дартс, и вы автоматически войдете в него

Изучите доску дротиков; затем поместите дротик на него.

Выйдите из будки Дартс.

Skidoo Booth

Осмотрите будку Skidoo.
Пройдите внутрь. Карл скажет вам, что мяч отсутствует.
Делавэр будет иметь видение. Мяч на скамейке.
Выходите, пока не выйдете из будки.
Повернись.
Поверните налево.
Выйдите из игровой зоны.
Как только вы окажетесь за воротами, поверните направо.
Перед вами две скамейки. Изучите левый.

Собери мяч.
Выйдите из сцены увеличения.
Поверните налево.
Вернитесь к будке Skidoo.
Осмотрите машину.
Возьмите мяч из своего инвентаря и поместите его на машину, где шар выделен красным.

Выйдите дважды, чтобы покинуть стенд.
Сейчас не очевидно, что делать, но вы должны найти следующий стенд, который Карл хочет починить. Вы можете проверить все кабинки, если хотите, но Карл будет ждать в киоске Bean Bag слева от карусели.
Чтобы попасть туда из будки Skidoo, развернитесь.
Поверните налево.
Идите вперед один раз.

Карусель

Поверните налево.Теперь вы работаете над первым рядом кабин. Вы увидите Карусель далеко впереди.
Идите вперед к карусели.
Поверните налево. Вы увидите стенд Bean Bag.

Bean Bag Booth

Нажмите, чтобы изучить его.
Вы автоматически войдете в кабину. Карл скажет вам, что пропала сумка с фасолью.
У вас будет видение мешка с фасолью у ноги мумии в Туннеле Ужаса.
Выходите из будки.
Вы не можете самостоятельно работать на поезде, поэтому вам нужно вернуться через вход сотрудника.
Поверните налево.
Иди вперед.
Поверните налево.

Туннель Ужаса

Теперь вы можете увидеть подпись только для сотрудников. Войдите в эту дверь.

Идите вперед, пока не окажетесь перед стеной с картой.
Поверните направо. Это зал в гардеробную.
Вернитесь через раздевалку.
Поверните налево в туннеле и возвращайтесь на кладбище.
Поверните налево, когда увидите кладбище.
Идите вперед одним кликом.
Поверните направо.
Идите вперед к могильному камню.
Поверните направо.
Идите вперед, пока не увидите мумию.
Идите вперед еще один клик.
Поверните налево и вы окажетесь перед мумией.
Исследуйте Бобовый Мешок; тогда собери это.

Выйдите из сцены увеличения.
Верните путь, которым вы пришли.

Игровая зона

Когда вы выйдете в игровую зону, поверните направо.
Идите вперед одним щелчком к карусели.
Поверните налево.

Bean Bag Booth

Осмотрите стенд Bean Bag, и вы автоматически войдете внутрь.
Осмотрите цель мешка с фасолью.
Положите мешок с фасолью туда.

(Если у вас нет Бобовой Сумки, она находится у ноги мумии в Туннеле Ужаса.)

Карл скажет тебе, что ты можешь взять браслет сейчас.
Выходите из будки.
Поверните налево.
Иди вперед.
Поверните направо на красный пост.
Иди вперед.
Поверните направо на кисти.

Skidoo Booth

Вернитесь в будку Skidoo и возьмите браслет, как вы делали раньше. Помните, что это на верхней полке. На этот раз вы сможете положить его в свой инвентарь.
Выйдите 4 раза, чтобы выйти из кабины.
Повернись.
Иди вперед.
Поверните налево.

Туннель Ужаса

Вернитесь ко входу сотрудника в туннель террора, как и вы, чтобы получить мешок с фасолью.
Пройдите в раздевалку, поверните налево в туннеле и продолжайте путь к Кладбищу.

Кладбище

Когда вы доберетесь до уединенной надгробной плиты, поверните налево, и вы увидите Синди, сидящую на земле.

Дай ей браслет.

Она даст тебе ключ. Это ключ к сараю во дворе Крэндалла.
Чтобы вернуться из этой точки, поверните налево, сделайте один клик вперед и снова поверните налево, и вы вернетесь на путь к раздевалке.
Вернитесь обратно в игровую зону.

Игровая зона

Когда вы выходите в игровую зону, дважды поверните направо, чтобы увидеть ворота из игровой зоны.
Идите вперед до самого дома Крандалла.

Дом Крандалла

Пройдите в ворота.
Поверните направо.
Идите вперед 1 клик.

Сарай

Осмотрите сарай.

Осмотрите замок.
Используйте ключ из своего инвентаря, чтобы открыть замок.

Открой дверь. Вы сразу увидите алтарь.
Осмотрите алтарь дважды. Существует лист заклинаний, используемый для призыва Охотника.
Делавэр будет искать что-то, чтобы уничтожить лист заклинаний, но это сорвется!

Саймон позвонит, и Делавэр доведет его до даты.
Выйдите три раза, чтобы вернуться во двор Крандалла.

Двор

Идите вперед к стене.
Поверните налево.
Пройдите в ворота.
Иди вперед.

Зеленый сарай

Вы увидите, как смеющийся клоун войдет в зеленый сарай напротив задней части Fun House. Похоже, клоун на фотографии в комнате Роберта. Делавэр понимает, что это Роберт.
Из-за того, как в игре работает навигация, вам придется идти вперед на два клика; затем обернитесь, чтобы увидеть дверь в здание.
Дверь закрыта. Там нет времени, чтобы получить ключ.
Поместите курсор на дверь, и она превратится в кулак. Нажмите, чтобы разбить дверь.

Войти. Вы сразу увидите большую коробку.
Осмотрите коробку.

Вы увидите кодовый лист. Важным является лифт.
Проверьте сообщение об ошибке внизу страницы. Настоящий ключ от лифта - Желтый 4.

Посмотрите на доску ключей на стене. Вы можете взять любой ключ, который захотите, но у вас будет только один ключ в инвентаре.
Если вы берете не тот ключ, просто положите его обратно на доску.
Возьмите Желтый 4 Ключ.

Продолжай осматривать комнату. На полу есть еще одна большая коробка.

Изучите его и найдите другой скелет.
Роберту, похоже, не удалось выбраться отсюда, но сейчас его здесь нет. Вернитесь на улицу.

Туннель Ужаса

Давайте попробуем ключ лифта. Идите вперед в игровую зону; затем введите вход сотрудника в туннель ужаса.
Войдите в лифт.
Осмотрите замок.
Используйте ключ.

Нажмите кнопку вниз.

На пути вниз у Делавэра будет видение другого ключа.

Туннели нижнего уровня

В нижней части лифта, вы можете увидеть туннель прямо перед вами.
Поверните налево и есть еще один туннель.

Давайте сначала рассмотрим тот, что слева.

Сообщение Стены Туннель

По бокам есть несколько дверей, но ни одна из них не открыта. Просто пройти весь путь до конца.
На торцевой стене появится сообщение: "Восемь покажет путь". Там должно быть семь отпечатков ладоней для семи скелетов, которые вы уже нашли.

Если их нет или сообщение не появляется, вы пропустили один или несколько скелетов и должны вернуться и найти их, прежде чем продолжить с этого момента.
Скелеты были: # 1 был в стене Fun House призраком миссис Крэндалл.
№ 2 был в ящике в комнате туннеля с рисунками ребенка.
№ 3 находился в шкафчике сарая для управления американскими горками.
№ 4 и № 5 были в гробу на кладбище в Туннеле Ужаса.
№ 6 находился в статуе клоуна с дротиком возле Туннеля Ужаса.
№ 7 был в коробке в зеленом сарае, в который наткнулся смеющийся клоун.

Форвард Туннель

Вернитесь к лифту. На этот раз спуститесь по туннелю, который находится прямо перед лифтом.
В конце концов, туннель заблокирован обвалом. Поверните налево.
Вы увидите дверь. Попробуйте ручку. Заперто.
Вы найдете стрелку вниз Горячая точка в верхней правой части двери. Вы не обернитесь с этим. Вместо этого вы сможете заглянуть под дверь и увидеть Ключ.

Нажмите на Ключ, чтобы увеличить. Вам нужно найти что-то, чтобы получить это.

Выход, чтобы покинуть сцену зума.
Пройдите назад до лифта.
Поверните направо, чтобы вы оказались перед другим туннелем.

Сообщение Стены Туннель

Пройдите весь путь туда, где находится стена. Письмо появится снова.
Повернись.
Идите вперед одним кликом.
Поверните направо. Здесь есть дверь.
Поместите курсор на дверь, и она превратится в значок кулака. Нажмите, чтобы поразить дверь.

Комната для вешалок

Пройдите через дверь в комнату.
Возьмите вешалку из вешалки.

Вернитесь к пересечению туннеля.
Поверните налево.

Форвард Туннель

Пройдите весь путь туда, где находится пещера.
Поверните налево.
Используйте стрелку вниз напротив ручки двери, чтобы получить вид под дверью.
Используйте вешалку, чтобы получить ключ.

Выйдите из сцены увеличения.
Попробуйте Ключ на двери. Это не работает здесь.
Вернитесь к лифту.
Поверните направо.
Идите вперед одним кликом.

Кладовая

Поверните направо, и вы увидите дверь.
Попробуйте ключ здесь. Оно работает!

Здесь много мебели. Изучите его внимательно, и вы найдете восьмой скелет.

Обернитесь и пройдите через дверь в туннель.

Сообщение Стены Туннель

Поверните направо и вернитесь к стене сообщения. Появится сообщение, а затем стена развалится.
Найдите горячую точку с надписью ENTER; нажмите на него, чтобы войти в туннель.
Поверните направо.
Идите вперед одним кликом.

Роберт появится. Он и Делавэр проведут краткую беседу, затем Роберт бросит нож в Делавера, и Делавэр начнет убегать.

Роберт Чейз Сцена

Вы будете стоять перед туннелем стены сообщения, где стена распалась, но направлена назад к туннелю лифта. Эта часть игры приурочена. Вы должны двигаться быстро, иначе Роберт поймает вас. Если он поймает вас, вы потеряете сознание, а затем начнете сначала, где стена с сообщениями сначала растворилась перед вашим разговором с Робертом.
Идите вперед до конца туннеля.
Поверните направо. Вы увидите лифт.
Войдите в лифт. Это автоматически пойдет вверх.

Поверните налево.
Пройдите в дверь в игровую зону. Роберт все еще преследует тебя, поэтому продолжай двигаться быстро.

Парк

Здесь можно сделать много разных вещей, но Роберт или Охотник поймают тебя почти во всех из них.
Единственное, что можно сделать - быстро повернуть направо дважды.
Идите вперед через ворота из игровой зоны.
Идите вперед до самого дома Крандалла.
Пройдите в ворота Крандалла.
Поверните направо.
Идите до конца двора Крандалла.
Поверните налево, чтобы увидеть дверь подвала.
Идите в подвал. На этом заканчивается раздел по времени. Смотрите финальную сцену.

Вход в парк

У Делавэра будет заключительный разговор с Келли, и мы узнаем кое-что больше о Кэтрин, женщине, с которой Делавэр познакомился ранее.
Вы получите звание в зависимости от того, сколько раз вас поймали Теневые Люди или другие плохие парни.
Смотрите заключительные титры!