Мудрый ГикПрохождение игр → Тайна 1: Острова сокровищ - Прохождение игры в картинках пошагово

Destination 1: Treasure Island - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Тайна Острова сокровищ. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. ОБЩИЕ СОВЕТЫ
  2. Глава первая: Хижина Джима
  3. Глава вторая: Цветочный берег
  4. Глава третья: тирольская тележка
  5. Глава четвертая: Скала черепа
  6. Глава пятая: Дерево смолы
  7. Глава шестая: Рог Первого Овна
  8. Глава седьмая: идол
  9. Глава восьмая: пиратские статуи
  10. Глава 9: Роща виселицы
  11. Глава десятая
  12. Глава Одиннадцатая: Головоломка Меча
  13. Глава двенадцатая: загадка диска
  14. Глава тринадцатая: плывем на Кубу
  15. Глава четырнадцатая: Болото
  16. Глава пятнадцатая: стеклянный глаз
  17. Глава шестнадцатая: Спасите Пепиту
  18. Глава семнадцатая: Лихорадка
  19. Глава восемнадцатая: Сундук с сокровищами
  20. Глава девятнадцатая: Ремонт замка
  21. Глава двадцать: Головоломка с черепом
  22. Глава двадцать первая. Руль
  23. Глава двадцать вторая: Форт
  24. Глава двадцать третья: Пушка
  25. Глава двадцать четвертая: пистолет
  26. Глава двадцать пятая: Пушечное ядро
  27. Глава двадцать шестая. Дайвинг.
  28. Глава двадцать седьмая: Огонь, когда готов!
  29. Глава двадцать восьмая: Крушение
  30. Глава двадцать девятая: Лодка
  31. Глава Тридцать: Водопад
  32. Глава тридцать первая: Двойные кинжалы
  33. Глава тридцать вторая: Дом Длинного Джона Сильвера
  34. Глава тридцать третья: получить ключ
  35. Глава тридцать четвертая: загадка майя

ОБЩИЕ СОВЕТЫ

Это игра Point and Click Adventure. Он основан на классическом романе "Остров сокровищ", но начинается через 4 года после окончания этой истории.
Там нет таймера.
Как и в некоторых полномасштабных приключенческих играх, Destination: Treasure Island позволит вам покинуть локацию, не поднимая все критически важные предметы. Что необычно, так это то, что он накажет вас за то, что у вас их нет, заставив вас выполнять дополнительные задания или идти по более длинному маршруту. Например, если у вас нет Секстанта, вы не сможете точно ориентироваться и окажетесь в неправильном месте.
Если вы пропустите критический предмет, у вас будет возможность получить его замену позже в игре, но не раньше, чем вы выполнили некоторые штрафные задания. Некоторым игрокам эта игра может понравиться как дополнительная задача.
Элементы часто накладываются друг на друга, поэтому после того, как вы подняли первый объект, попробуйте снова навести курсор в этом положении, чтобы увидеть, есть ли что-то еще, что вы можете поднять.
В большинстве случаев, когда вы берете предмет, он попадает в зону транзита, чтобы вы могли положить его в инвентарь. В некоторых случаях, однако, он будет просто придерживаться вашего курсора. Это означает, что вы должны использовать его немедленно в текущей сцене.
Перед выходом вам напомнят и предоставят шанс сэкономить.
Сохранения сохраняются под отметкой времени с миниатюрой сцены.
Вкладка "Галерея" в главном меню позволяет в любое время просматривать любые фрагменты из игры.
В игре есть несколько мест, где ваш персонаж может потерпеть неудачу или умереть. Игра делает автосохранение здесь, и вы получите сообщение об ошибке, а затем сразу же вернетесь к моменту, непосредственно перед тем, как вы приняли неправильное решение, чтобы вы могли повторить попытку.
Вы можете использовать меню параметров, чтобы настроить громкость музыки и специальных эффектов, как вам нравится.

ОБЩИЕ СОВЕТЫ: НАВИГАЦИЯ

При перемещении курсора вся сцена будет смещаться, как если бы ваш персонаж двигал головой, а не ходил по сцене.
Обязательно осмотрите пол и потолок в сценах, а также на стенах.
Курсор изменится на шестерни, когда вы сможете взаимодействовать со сценой. Это может быть что угодно, от подслушивания разговора до открытия ящика.
Курсор изменится на руку, когда вы сможете что-то поднять. Небольшой текст, описывающий объект, появится в самом верху экрана.
Курсор изменится на лицо, когда вы можете нажать, чтобы поговорить с персонажем.
Курсор изменится на глаз, когда есть деталь, которую вы должны заметить. Обычно это стих отображается внизу экрана.
Щелчок правой кнопкой мыши вообще выведет вас из сцены и покажет экран инвентаря. На этом экране вы можете исследовать предметы в вашем инвентаре, комбинировать их и даже делать мини-игры. Вы также можете выйти из игры с этого экрана.

ОБЩИЕ СОВЕТЫ: ИНВЕНТАРНЫЙ ЭКРАН

Экран инвентаря необычен в этом приключении, и важно, чтобы вы понимали все его особенности, иначе вы многое упустите в игре.

В левом столбце шесть вкладок.
MENU вернет вас в главное меню, чтобы вы могли сохранить или выйти.
DO-IT-YOURSELF используется, когда вы хотите собрать / разобрать объекты самостоятельно.
KNOTS - это инвентарь всех головоломок с узлами, которые вы уже решили.
КАРТА карта путешествия Джима. Чем дальше вы идете в игре, тем полезнее становится Карта. Это позволяет вам прыгать прямо в любое место, которое вы ранее посетили. Просто нажмите на КАРТУ, затем выберите место, куда вы хотите перейти. При наведении курсора на символ название этой локации будет отображаться на информационной панели в нижней части экрана.

ENIGMA - это набор стихов из "Завещания длинного Джона Сильвера". По мере выполнения каждого задания эта часть стиха будет вычеркнута. Вам нужно будет просмотреть это, чтобы решить, что делать дальше.
ЦЕЛИ - это подсказка о вашей текущей задаче. Когда вы щелкнете по ЗАДАЧАМ, подсказка появится в информационной области внизу центрального столбца.
Центральная колонна имеет три зоны.
ЗОНА ХРАНЕНИЯ позволяет вам вынимать предметы из Транзитной зоны и распределять их, чтобы вы могли получить больше информации о них, разобрать их или объединить с другими объектами инвентаря.
Есть пять страниц области хранения. Используйте вкладки в верхней части этой области, чтобы пролистать их.
Вы должны поместить предмет полностью в слот для хранения, чтобы разместить его там.
Когда объект находится в слоте хранения, вы можете щелкнуть по нему правой кнопкой мыши, чтобы получить больше информации о нем, или щелкнуть левой кнопкой мыши по нему, чтобы выбрать его.
Если объект может быть собран или разобран, рядом с ним будет значок крошечного гаечного ключа.
ЗОНА МОНТАЖА используется для сборки или разборки объектов, находящихся в зоне хранения. Сначала щелкните левой кнопкой мыши на объекте, который имеет значок гаечного ключа, затем нажмите на сам ключ.
Когда вы разбираете объект, его составные части оказываются сложенными друг на друга в транзитной зоне. Вы должны убирать их из этой области по одному, чтобы вы могли видеть, что они из себя представляют. На данном этапе мы не рекомендуем использовать AUTO, иначе вы можете упустить значение одной из частей.
Область сборки также используется, когда вы комбинируете объекты из области хранения, и вам необходимо пройти мини-игру Knots. Например, когда вы объединяете два куска веревки, вы видите изображение канатов в области сборки. Нажмите на эту картинку, и мини-игра начнется.
ИНФОРМАЦИОННАЯ БАРКА, где будет отображаться подробная информация о задачах или объектах.
На правой стороне экрана инвентаря есть две области.
Верхняя зона - транзитная зона. Когда вы возьмете предмет в комнате, он попадет в зону транзита.
Если вы возьмете несколько предметов, все они будут накапливаться друг на друге в транзитной зоне.
Чтобы вывести предметы из транзитной области, либо щелкните их левой кнопкой мыши по одному, а затем переместите их в область хранения, либо нажмите кнопку AUTO, чтобы очистить транзитную область и просто поместите каждый элемент в слот хранения.
Затем внизу справа находится маленькая кнопка X. Если вы нажмете на эту X, Экран инвентаря закроется, и вы вернетесь в Вид комнаты. Вы также можете вернуться к просмотру комнаты, щелкнув правой кнопкой мыши.

ОБЩИЕ СОВЕТЫ ДЛЯ УЗЛОВ МИНИ-ИГР

Всякий раз, когда вам нужно завязать узел, Джим сначала скажет вам, какой узел вам нужен.
Веревка, над которой вы работаете, появится слева.
Справа у вас будет выбор одного или нескольких действий с веревками. Вы должны предпринять правильные действия, чтобы создать тот узел, который, по словам Джима, вам нужен. Просто нажмите на верхнюю или нижнюю стрелку, чтобы сделать свой выбор.

Большинству узлов потребуется 4 или более шагов.
Иногда справа доступен только один шаг. Это нормально, просто нажмите на стрелку, чтобы продолжить.
Обычно вам придется выбирать между двумя возможными шагами. Если вы выберете неправильный узел, узел распадется, и вам придется начинать сначала, поэтому вы можете делать заметки, какие из них вы пробуете на ходу.
Цифры под вашей работой на левой стороне просто говорят вам, на каком этапе вы находитесь.

Глава первая: Хижина Джима

Найди дверь. Курсор изменится на шестерни. Нажмите там, и у вас будет разговор с бывшими мятежниками, которые пришли, чтобы убить вас!

Осмотрите комнату. На столбе слева от двери вы найдете веревку и черное пятно. На полу справа от кровати вы найдете еще одну веревку и зажигалку. На потолке вы найдете хронограф. А на столе справа от окна вы найдете секстант. Убедитесь, что вы собрали все эти предметы, прежде чем покинуть комнату.

Нажмите на красный занавес над окном, и вы увидите попугая Длинного Джона Сильвера.
Нажмите на попугая, и он скажет вам, что у вас есть сообщение.
Нажмите на сообщение, которое он держит, чтобы прочитать его. Сообщение довольно длинное, но оно войдет в ваш инвентарь на вкладке ENIGMA, чтобы вы могли просмотреть его в любое время.
Теперь вам нужно найти выход из комнаты. Используйте правой кнопкой мыши, чтобы перейти к экрану инвентаризации.
Объекты будут собраны вместе в транзитной зоне в правом верхнем углу экрана инвентаря. Разберите их на складах посередине. Вы можете сделать это по одному или использовать клавишу AUTO.
Объедините короткую веревку и длинную веревку в инвентаре.
Откроется мини-игра. Вы должны использовать узел Sheet Bend, чтобы соединить две веревки.
Решение: нижняя стрелка, верхняя стрелка, нижняя стрелка, одиночная стрелка.
Затем используйте X в правом нижнем углу, чтобы вернуться к виду комнаты.
Слева от окна, где находится попугай, вы найдете место, где можно прикрепить веревку.

Это вызовет мини-игру "Узел" для швартовки с двумя половинками.
Решение: одиночная стрелка, нижняя стрелка, нижняя стрелка, одиночная стрелка, одиночная стрелка.
Используйте веревку, чтобы пройти через окно. Пока вы собрали и секстант, и хронометр, вы сможете точно следовать указаниям Enigma, и вы перейдете прямо к следующей сцене.

Глава вторая: Цветочный берег

Камера расположена справа от лодки. Вы увидите блок, висящий на столбе. Собирать его.

Блок имеет значок гаечного ключа, поэтому его можно разобрать. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Щелкните левой кнопкой мыши на блоке, затем щелкните левой кнопкой мыши на кнопке гаечного ключа, чтобы разобрать его.
Блок состоит из 3 составных частей: щека, колесо и ось.
Осмотрись немного. Вы увидите два пути в джунглях.
Пройдите по левому пути к ущелью.

Перемещайтесь влево, пока не увидите несколько веревок. Это тирольская вагонетка.

Глава третья: тирольская тележка

Вы должны отремонтировать тележку, прежде чем сможете ее использовать.
Найдите место на веревках, где курсор поворачивается к шестеренкам, и нажмите. Ручка придет к вам.
Соберите ручку.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Щелкните левой кнопкой мыши на ручке тележки в области транзита.
Джим подскажет вам, что вам нужно колесо, чтобы сделать ручку тележки функциональной. Щелкните левой кнопкой мыши на колесе, чтобы объединить их.
Уравнение откроется в зоне сборки. Вам нужен еще один предмет.
Щелкните левой кнопкой мыши по оси в зоне хранения, затем щелкните левой кнопкой мыши по уравнению, чтобы добавить его в сборку.
Собранная ручка тележки переместится в зону транзита.
Щелкните левой кнопкой мыши на ручке тележки, чтобы выбрать ее.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену. Вы также можете использовать X в нижней части правого столбца, чтобы вернуться на сцену.
Убедитесь, что ручка тележки находится в транзитной зоне. Затем поместите курсор на веревки, чтобы увидеть шестерни. Нажмите, чтобы заменить ручку.

Нажмите еще раз, и Джим будет использовать Тележку, чтобы пересечь Ущелье.

Глава четвертая: Скала черепа

Идите по тропинке прямо вперед.
Справа вы подойдете к дереву, но пока ничего не можете с ним поделать, так что продолжайте.
Там будет большая пещера с черепом справа от вас. Подойди ближе.

Начните с крайнего левого.
Возьмите "Топливо". Это куча дерева. Обратите внимание, что он прикрепляется к вашему курсору, а не входит в зону транзита, поэтому вы должны использовать его в этой сцене.
Пан вправо. Вы увидите сгоревшее место. Положите топливо там.

Соберите другие предметы: Лезвие ножа, Пустой шлем, Струну, Сломанную статуэтку, Статуэтку.
Вернитесь на путь.
Продолжай спускаться к океану.
Вы увидите плоский черный камень на песке с ржавым ножом на нем. Соберите ржавый нож.
Джим упомянет, что камень кажется магнитным, но с этим пока ничего не поделаешь.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
У вас есть все компоненты; положить все в зону хранения.
Джим расскажет о ржавом ноже. Он разваливается и имеет инициалы Лонг Джона Сильвера.
Щелкните левой кнопкой мыши на Rusty Knife, затем щелкните левой кнопкой мыши на значке гаечного ключа. Он развалится, и Восстановленная рукоять отправится в транзитную зону.
Щелкните левой кнопкой мыши на рукоятке ножа в зоне транзита и лезвии ножа в зоне хранения. Они сформируют уравнение в области сборки.
Щелкните левой кнопкой мыши по строке, затем по уравнению, чтобы попытаться восстановить Нож.
Откроется мини-игра с узлом. Вам нужен узел сужения.
Решение: одиночная стрелка, верхняя стрелка, нижняя стрелка, одиночная стрелка, одиночная стрелка.
Новый нож будет в транзитной зоне. Щелкните левой кнопкой мыши по нему.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.

Глава пятая: Дерево смолы

В этот момент Нож находится в транзитной зоне, и вы не можете больше ничего делать, пока не выясните, что с ним делать.
Поднимитесь по тропинке от пляжа. Пройдите слева от Скалы Черепа, и впереди вы увидите дерево с белой полосой вокруг него. Иди к этому.

Вы, вероятно, окажетесь немного мимо дерева. Переместитесь влево, чтобы увидеть дерево, чтобы рассмотреть его поближе.
Используйте Нож на белой части дерева, чтобы начать смолу.
Поднимите горшок со смолой с земли и используйте его, чтобы собрать холодную смолу.

Кто-то толкнул валун!

Повернитесь направо, и вы увидите путь к пещере с воротами через нее. Иди туда.
Вы можете много осмотреться здесь. Главные вещи, на которые стоит обратить внимание, - это то, что слева от пещеры есть деревянная панель, для открытия которой нужен крючок, и скелет с крюком, свисающим с виселицы над пещерой.
Тем не менее, вы не можете добраться до скелета на данный момент. Вернитесь к дереву Смолы.
На данный момент есть два способа играть в игру. Одним из них является попытка сделать как можно больше с тем, что у вас есть в инвентаре. Например, можно предположить, что настало время попытаться починить эту сломанную статуэтку.
Другой способ - предположить, что основной целью Джима является не исследование, а решение загадки Лонг Джона Сильвера, получившей его наследство. Учитывая присутствие в истории враждебных мятежников и того, кто бы ни толкнул валун, вероятно, лучше предположить, что Джим просто хочет разгадать загадку и приступить к делу.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря и просмотреть загадку.

Глава шестая: Рог Первого Овна

Нажмите на кнопку ENIGMA, чтобы увидеть загадку. Следующая часть: Вы должны найти, где стоит банановое дерево,
И возьми в руку правый рог барана;
Когда в лесу песня прекращается,
Перья вы найдете там, где находится пляж.
На этой стороне ущелья есть пляж, но нет банановых деревьев, поэтому давайте вернемся через тирольскую троллейбус к джунглям.
Вернитесь в ущелье.

Возьми тележку обратно в джунгли.
Первый путь не имеет выбора; просто иди прямо.
Вы придете к развилке, где увидите голубого попугая.
Если вы повернете налево, то увидите цветок, который вам нужен.
Если вы идете направо, вы пойдете на пляж, где вы впервые приземлились.
Если вы пойдете прямо, вы пойдете на дерево с бананами.
Примечание: в этих трех местах много желтых цветов, которые выглядят как бананы, но это не так.

Начните с панорамирования влево. Возьми цветок.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Перемещайтесь в любом направлении, пока не вернетесь в исходное положение. Идите прямо к банановому дереву.
Сдвиньте немного вправо, и вы также увидите Рог барана.
Собери оба.

Когда вы соберете Рог Овна, Джим автоматически взорвет его, и следующая часть загадки Энигмы будет вычеркнута. Это хорошо, но ты еще не закончил.
Перемещайтесь влево, пока не увидите гамак, затем соберите бутылку рома на земле.

Камера возвращается туда, где был Рог барана. Вы можете увидеть океан внизу справа от вас. Пройди по этому пути.
Вы увидите лодку Джима впереди. Прежде чем получить его, поверните вправо, и вы увидите гигантскую каменную змею. Остановись и посмотри на это.
Во рту змеи лежит пакет, завернутый в клеенку. Собирать его.

Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Разберите пакет. Вы получите Oakum, чеканка и молоток.
Поместите все из зоны транзита в складские помещения.
Справа от змеи больше топлива. Соберите это, затем поверните направо и поместите это в сгоревшее место.
Камера возвращается к лодке и спускается на пляж.

Глава седьмая: идол

Когда вы доберетесь до лодки Джима, развернитесь и увидите джунгли, ведущие к идолу. Поднимайся.
Вы придете к развилке. Вы можете увидеть красного попугая Лонга Джона Сильвера справа. Иди к этому.

Поговорите с попугаем. Он скажет вам, чего хочет: nanasinrum.
Вам придется приостановить диалог, чтобы продолжить.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Объедините Нож с Бананами, чтобы получить Нарезанные Бананы.
Разберите бутылку рома, чтобы получить открытую бутылку рома и пробку.
Объедините пустой шлем, открытую бутылку рома и нарезанные бананы, чтобы получить бананы в роме.
Поместите это в зону транзита.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.
Отдай шлем Попугаю.
Попугай даст тебе красное перо. Он упадет к ногам идола.

Время пересмотреть Enigma.
Скульптурный каменный идол, которого вы должны искать
Там же снять, собрать, установить и восстановить
В небе отражаются два цвета у моря.
Цветок на ожерелье цветет, если они смешаны.
Нажмите на струны, свисающие с правой стороны, чтобы "привязать".
Это откроет Knot Mini-game.
Решение: одиночная стрелка, верхняя стрелка, одиночная стрелка, верхняя стрелка, одиночная стрелка, одиночная стрелка, одиночная стрелка.
Теперь для "Собери". Поворот немного вправо. Вы увидите несколько перьев дальше на пляже. Иди туда.

Соберите синее перо, желтое перо и красную раковину.

Вернитесь к идолу.
Соберите Красное Перо с базы.
Теперь вы хотите разместить красные элементы слева и желтые элементы справа.
Красный + желтый "смешанный" = оранжевый, поэтому поместите оранжевый цветок посередине.

Глава восьмая: пиратские статуи

Теперь мы можем использовать карту.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на экран инвентаря.
Выберите MAP.
Нажмите на Скалу Черепа, чтобы вернуться туда.

Рассмотрите загадку Загадки: И когда тени падают, будьте смелыми и поразите;
Маллет поднялся, нападай на пиратов изо всех сил.
Крюк, пегл, кинжал и пистолет, который вы должны ударить,
И страшным взрывом левого рога, вы закончите это.
Две статуэтки у вас есть пираты. Давайте восстановим сломанный.
Мы будем использовать смолу.
Используйте зажигалку на топливе, чтобы начать огонь.
(Если вы использовали зажигалку ранее при другом пожаре, возможно, у вас кончился Oakum. Если он не горит, просто объедините его с Oakum на экране инвентаря и попробуйте снова.)

Используйте холодную смолу на огне, чтобы получить горячую смолу.
Объедините Горячую Смолу и Сломанную Статуэтку, чтобы получить Статуэтку.
Теперь у вас есть две пиратские фигурки. Поместите их на белые пространства справа от огня.

Видишь тени? Это то, что вы должны "атаковать", как описано в Enigma.
Используйте молоток на крючке, пегле, кинжале и пистолете в этом порядке.

Секретный отсек открывается. Возьми второй Рог барана.
Джим автоматически взорвет его. Это заставит скелет упасть с виселицы, которую вы видели ранее.
Возьми Статуэтки снова.

Глава 9: Роща виселицы

Вы можете использовать Карту или просто пройти по пути к месту, где ворота блокируют пещеру.
Камера расположена справа от ворот. Скелет упал.
Соберите стеклянный глаз, обрывок ткани и крюк.

Примечание: Если вы не получили Хронометр из Хижины Джима в первой главе, вы также увидите "Часы Хлама" над стеклянным глазом на конце цепи. Собирать его. Если у вас уже есть хронометр, вы не увидите этого, потому что у вас уже есть часы.
Камера до виселицы. Попугай сидит там. Поговорите с ним, и он начнет петь.
Вы должны продолжить песню: "Пей, а дьявол сделал для остальных"

Продолжить: "Мат был исправлен шипом боцмана"

Продолжите: "И горло Коуки было отмечено как"

Продолжайте: "И там лежат все хорошие мертвецы"

Джим и попугай споют песню через второй раз.
Попугай уронит кошелек. Поговорите с Попугаем, и он скажет: "Помоги себе, и Небеса помогут тебе".
Переместитесь вниз и возьмите кошелек.

Используйте Крюк, чтобы открыть деревянную панель.

Вы увидите новый стих.

Итак, теперь вы знаете, что вам нужно 109 шиллингов (из стиха Enigma), и вы можете использовать только 7 монет (из стиха о деревянной панели).
Используйте кошелек на весах. Теперь вы увидите отдельные монеты в левом верхнем углу.
Выберите 2 монеты Луи д’Ор, 2 гвинеи, 2 фисташки и 1 пиастр и поместите их по одной на шкалу.

Ворота поднимутся.
Снова обратитесь к Загадке: пусть горячие кости будут вашим проводником,
Как и в вашем путешествии вы смело шагаете.
Возьмите почерневшую кость от левой стены пещеры.

Объедините это с Холодной Смолой, чтобы сделать Мрачный Факел, затем поместите это назад.
Используйте свою зажигалку, чтобы зажечь жуткий факел.
Все факелы в туннеле светятся. Прохождение.

Глава десятая

Вы выйдете в долину на другой стороне.
Пан вправо.
Вы увидите солонку и несколько ножниц.
Вы можете изучить оба из них, но вы не можете забрать их.

Переместитесь влево, чтобы увидеть путь через долину.
Пройти вперед. Джим заметит ловушку и избежит ее.
Продолжайте идти вперед, пока не дойдете до ворот.
Повернитесь налево, и вы увидите барана. Нажмите на него, но он не будет следовать за вами.
Вы должны получить больше соли для миски питателя.
В этот момент вы можете много искать по всему острову, но оказывается, что единственное место, где игра позволит вам собирать соленую воду, это идол, где вы кладете оранжевый цветок. Это в бассейне, где вы собрали синие и желтые перья. Используйте карту, чтобы пойти туда.

Когда вы прибываете, вы сталкиваетесь с идолом.
Поворот вправо, и вы можете увидеть бассейн. Иди к нему.

Используйте Шлем, чтобы собрать воду из бассейна. Теперь нужно кипятить воду.
Повернитесь назад, чтобы у вас был идол справа от вас. В прошлом это каменная змея. Помните, что рядом с ним была пожарная яма? Иди туда.

Используйте зажигалку на топливе.
Положите шлем в огонь. Вы получите шлем, полный соли.
Используйте карту, чтобы вернуться в Snare Valley.

Поворачивай, пока не увидишь Фидер.
Положите шлем, полный соли, на фидер.

Вернитесь к барану и поговорите с ним.
Таран направится к Фидеру и попадет в ловушку.
Используйте ножницы на баране.

Вы увидите вторую часть "Загадки Лонга Джона Сильвера".

Глава Одиннадцатая: Головоломка Меча

Идите вперед к воротам. Слева вы увидите несколько мечей.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Изучите черное пятно. На обороте вы найдете несколько библейских стихов. Один из них соответствует части загадки. Это пронумеровано 22:15.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.
Увеличьте мечи.
Есть 4 меча. Вы можете перемещать каждый независимо, удерживая мышь и перетаскивая ее.
Каждый меч имеет пронумерованные выемки, врезанные в клинок. Расположите мечи так, чтобы они находились в 2 2 1 5, чтобы соответствовать стиху.

Ворота откроются. Поднимитесь по ступенькам.
Джим остановится на скамейке. Пройдите направо, к башне.

Джим услышит громкое рычание, испугается и побежит обратно в долину.
Посмотрите на сетку, чтобы заметить, что она порвана.

Глава двенадцатая: загадка диска

Вернитесь по лестнице на скамейку.
Теперь на скамейке два диска. Собери оба.
На этот раз выберите левый путь.

Вы сразу увидите место для установки дисков. Сделай так.
Проверьте загадку: один кролик, пять обезьян и тринадцать змей,
Голова откроется, но не причинит боли.
Поверните диски так, чтобы кролик касался сегмента только одной точкой. Ворота немного поднимутся.

Сплошная линия представляет собой пять, так что подгоните обезьяну к ней.

И, наконец, змея и 13.

Ворота откроются.
Идите в Полую Голову и поднимитесь по лестнице.

Глава тринадцатая: плывем на Кубу

Попугай поприветствует вас.
Поговорите с попугаем, и он снова повторит Энигму:
"Это пираты", чтобы начать свою атаку.
Американские города страдают, когда они грабят:
Установите крюк / Между двумя озерами,
Рубящая сабля / Пустыня возле пустыни
Пегл, который бродит по местам перешейка.
Чтобы открыть все глаза,
На твоих трех хозяев отплыли,
И поспеши на Кубу,
В зубах шторма.
Панорамирование вниз и вокруг. Вы увидите стол с картой на нем, но продолжайте смотреть, пока не увидите стол с пакетом, завернутым в клеенку.
Соберите пакет.

Примечание: если вы не взяли Секстант из Хижины Джима в первой главе, вы также получите Секстант сейчас.
Разберите пакет в вашем инвентаре. Вы получите корпус миниатюрной лодки, комплект парусника и 3 миниатюрных мачты. Так что, похоже, ваш "три хозяина" будет миниатюрным.
Скомбинируйте комплект скелета с обрезком скелета, и вы получите миниатюрные паруса.
Объедините паруса, корпус и мачты, и вы получите модель.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться к виду комнаты.
Поворачивайте, пока снова не увидите таблицу карт, затем нажмите, чтобы увеличить.
На карте Мексики есть 3 коричневых пятна.
У вас есть две пиратские фигурки в вашем инвентаре и одна на столе. Посмотрите на 3 статуэтки внимательно. У одного есть крючок, у другого есть пегл, а у другого - сабля. Это подходит для Enigma!

Установите фигурки на коричневые пятна слева направо: сабля, крючок, пеглег.
Установите Модельный корабль так, чтобы он смотрел на Кубу.

Как только вы разместите модель, вы сможете настроить ее паруса, нажав на них. Попугай скажет вам, в каком направлении повернуть. Порт слева, правый борт справа. Когда вы правильно настроите паруса, попугай закричит: "Вперед!"

Попугай откроет "глаза"; окна в башне. Между горбами верблюда стоит прекрасное гордое дерево
Где сердце прилипает к лопатам.
Кость блестит, дерево в тени.
Возьмите череп барана, который вы видите в первом окне.
Это показывает "горб верблюда"; два холма вы можете увидеть с деревом между ними.
Поднимите Модельный корабль со стола.
Выйдите из башни, спустившись по лестнице рядом со столом.

Как только вы окажетесь за пределами башни, поворачивайтесь, пока не увидите диски в стене снова. Собери их.
Теперь вам нужно вернуться на скамейку. Идите вперед, пока не увидите ступеньки вниз в долину, затем поверните, и вы снова увидите скамейку.
Пройдите по пути справа от скамейки. Это ведет к Болоту.

Глава четырнадцатая: Болото

Продолжайте, удерживая право, в течение 3 щелчков, пока не увидите край воды.

Сдвиньте налево и соберите немного сухой глины с земли.
Вернитесь к виду на край воды. Джим хочет добраться до Одинокого Дерева.

Пройдите два шага вперед. Джим застрянет в зыбучих песках.
Появится Пепита и поговорит, затем бросьте Джиму петлю палача. Собирать его.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Сначала разберите петлю палача. Теперь это просто длинная веревка.
Щелкните левой кнопкой мыши на длинной веревке, затем щелкните левой кнопкой мыши на крюке пирата.
Это вызовет мини-игру Knots. Вам нужно сделать узел капуцинов.
Решение: нижняя стрелка, верхняя стрелка, одиночная стрелка, одиночная стрелка, верхняя стрелка, одиночная стрелка.
Теперь у вас есть Grapnel. Щелкните левой кнопкой мыши на Grapnel.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.
Используйте Grapnel на стволе Одинокого дерева, чтобы вытащить себя.

Глава пятнадцатая: стеклянный глаз

Идите вперед к дереву с маркером Spade на нем.
Соедините череп барана с левым и правым рогами.
Положите Череп барана на дерево. Вы не сможете положить его на дерево, если сначала не соберете его с рогами.

Брось взгляд на череп
И где это приходит на отдых,
Будьте уверены, это приведет вас к сундуку.
Возьмите стеклянный глаз с экрана инвентаря и положите его на череп барана.
Стеклянный Глаз катится по краю. Вам придется спускаться вниз.
Вы можете попробовать Grapnel, но это не сработает.
Разберите Grapnel, затем используйте длинную веревку на корне дерева, как показано на рисунке.

Это вызовет мини-игру Knots. Вам нужно завязать узел восьмерки.
Решение: одиночная стрелка, верхняя стрелка, одиночная стрелка, верхняя стрелка, одиночная стрелка, нижняя стрелка, одиночная стрелка, верхняя стрелка, одиночная стрелка.
Теперь нажмите на воду, чтобы пройти через край.
Взгляд вашего гида становится жестким,
если солнечные лучи начинают прокалывать.
Близко к взятию
Металл ждет,
потянись и возьми его, не задумываясь.
Снова возьмите стеклянный глаз, и Джим отметит это место крестиком.

Глава шестнадцатая: Спасите Пепиту

Повернитесь направо, и вы увидите вход в шахту.
Идите к шахте, затем поверните направо, чтобы приблизиться к ней.

Продолжайте идти к бочкам в конце пути.
Пепита выпрыгнет из-за бочек, затем упадет в колодец.
Камера наверху над колодцем, и вы увидите блок. Собирать его.

Камера вправо. Там есть машина, но ей нужна часть.
Панорамирование вниз.Есть открытая коробка с несколькими предметами и киркой, прислоненной к столбу. Соберите кирку, ось, колесо и короткую веревку.

Держите панорамирование правильно. Вы увидите пыльный футляр на земле.

Нажмите, чтобы открыть дело.
Читайте журнал внутри.
Продолжайте поворачивать вправо. Джим прокомментирует маску, Мегафон и когти, и он поймет, что Пепита была той, кто пытался натолкнуть его на валун в Скале Черепа.
Собери Мегафон.
Нажмите на ящик, на котором стоял Мегафон, чтобы открыть его. Соберите длинную веревку.
Время спасать Пепиту!

Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Разложите все в своем инвентаре. Помните, что вы можете использовать вкладки в верхней части области хранения, чтобы перейти на дополнительные страницы.
Скомбинируйте Щечку, Ось и Колесо, чтобы создать новый Блок. Теперь у вас есть два.
Объедините два блока и длинную веревку, чтобы сделать снасть. Снасть будет в транзитной зоне.
Щелкните левой кнопкой мыши на Tackle, чтобы поднять его.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.
Положите снасти на крюк над колодцем. Это то же самое место, откуда вы взяли оригинальный блок.
Это вызовет мини-игру Knots. Вам нужно завязать гвоздику.
Решение: одиночная стрелка, нижняя стрелка, одиночная стрелка.
Теперь прикрепите короткую веревку к концу снасти, где она висит над колодцем.

Это вызовет еще одну мини-игру Knots. Вам нужен боулин.
Решение: одна стрелка, верхняя стрелка, нижняя стрелка, нижняя стрелка, одиночная стрелка, одиночная стрелка.
Теперь вам нужно что-то повернуть красное колесо. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на экран инвентаря.
Разберите кирку.
Щелкните левой кнопкой мыши на ручке, теперь она называется Handspike.
Поместите Рукоятку в прорезь на стороне красного колеса.
Нажмите, чтобы включить его.
Пепита спасена, но Джим теряет сознание от лихорадки.

Глава семнадцатая: Лихорадка

Камера вниз, чтобы встать.
Соберите Короткую Веревку, Снасть и Ручной Шпиль.
Оглянись на Пепиту. Она ушла, но вы можете увидеть что-то на заборе у входа.
Пройдите и прочитайте страницу. Убедитесь, что вы просматриваете текст в нижней части страницы, чтобы прочитать его.
Поднимитесь по лестнице.

Пан слегка вправо. На земле есть кормушка для воды и дерево с вырезанным сердцем. Инициалы сердца говорят P + J.
Используйте свой нож на сердце, чтобы получить кусок коры. Вам придется использовать его один раз, чтобы ослабить его, и один раз, чтобы удалить его.
Используйте шлем на корыте, чтобы получить немного воды.

Обернитесь, и вы увидите лестницу и вход в шахту.
Пройдите назад туда, где были бочки, и пройдите налево в Кузницу.
Перемещайтесь, пока не увидите печь.
Топливо (дрова) справа. Поместите это в каминную часть печи.

Используйте зажигалку, чтобы зажечь огонь.
Положите шлем с водой на огонь.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Смешайте шлем с горячей водой и корой, чтобы приготовить травяной чай.
Джим будет пить и чувствовать себя лучше.

Глава восемнадцатая: Сундук с сокровищами

Вернитесь туда, где Страница застряла на заборе.
Повернитесь налево, затем идите назад по пляжу, пока не дойдете до X.
Соберите кирку. (Если вы забыли ручку кирки, это то, что вы использовали, чтобы повернуть красное колесо рядом с колодцем у входа в шахту.)

Используйте кирку на X.
Сундук с сокровищами! Нажмите на него, чтобы открыть.

Глава девятнадцатая: Ремонт замка

Первое, что вы обнаружите, это то, что одна из движущихся частей замка повреждена. Собирать его.

Теперь вы должны отремонтировать его. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Начните с разборки Секстанта. Вы получили это либо из Хижины Джима в первой главе, либо со стола в Полой Голове. Если у вас его нет, используйте карту, чтобы перейти к Hollow Head и получить его.
После того, как вы разберете Секстант, у вас будет Вернье, Маленькое Зеркало и Линза.
Теперь разберите похожий на часы предмет, который у вас есть. У вас должен быть либо Морской Хронометр из Хижины Джима, либо Хламовые Часы с земли у цепи от Скелета в Роще Галлоус. Если у вас его нет, используйте Карту, чтобы перейти к Роще Виселицы и получить ее.
После того, как вы разберете этот предмет, у вас будет футляр и принадлежности.
Объедините Маленькое Зеркало и Поврежденную Карету.
Замените отремонтированную каретку в правом гнезде замка черепа.
Поместите объектив в держатель объектива слева.
Поместите Механизмы в Слот Механизма в основании замка.
Поместите стеклянный глаз в череп.

Глава двадцать: Головоломка с черепом

На левой стороне сундука есть маленький хрустальный камень. Цель головоломки - расположить левую карету так, чтобы свет попадал на объектив, нагревая камень.

Начните с нажатия элемента управления кареткой, чтобы он указывал на левую дорожку. Теперь левая карета может двигаться.
Дважды нажмите левый переключатель, чтобы переместить левую каретку на два слота.
Нажмите на зеркало на левой карете, пока свет не достигнет правой кареты. Теперь камень нагреется и сундук с сокровищами откроется.
Соберите Бар (он прикреплен к колесу) и Сокровище.
Вы увидите третью часть загадки Long John Silver.

Глава двадцать первая. Руль

Посмотрите налево от Сундука с сокровищами. Там есть немного песка. Собирать его.
Помните ту машину обратно в колодец, где не хватало части? Ну, теперь у вас есть часть ("Бар"), которая могла бы там соответствовать. Давай попробуем!

Повернись, пока не увидишь вход в Шахту снова. Иди туда.
Когда вы доберетесь до бочек, где пряталась Пепита, двигайтесь вправо, пока не увидите машину с недостающей деталью. Поместите Бар там.

Проверьте загадку:
поверните рукоятку так, чтобы вода в порыве
наполнила шлюз до краев.
Своего тримастера к току ты похвалишь.
И там, где она основывает или садится на мель,
Ваш окончательный график обязательно будет найден.
Нажмите на румпель, чтобы начать течь воды.
Положите Модельный корабль в воду. Вы увидите, как он двигается по корыту.
Идите за модельным кораблем в конце корыта. Вы увидите пергамент, прикрепленный к мачте. Собирать его.

Пепита появится. Поговорить с ней.
Спросите ее, толкнула ли она на нее валун.
Попросите ее рассказать вам всю историю.

Глава двадцать вторая: Форт

Идите туда, где Страница застряла на заборе.
Повернитесь направо, и вы увидите путь, по которому следует идти.

Если вы внимательно следили за последней сценой, то видели, как Попугай спускается по лестнице. Продолжайте идти прямо вперед, и вы найдете это. Взбираться по лестнице.
Вы увидите флаг Веселого Роджера. Подойди ближе.
Пираты!Повернитесь направо, и вы увидите удобное дерево. Поднимитесь по ней, чтобы добраться до крыши, чтобы увидеть, сколько там пиратов.

Спуститесь снова.
Идите в форт.
С Cannon связано несколько объектов, но вы их пока не используете.
Поворачивайте вправо, пока не увидите полки. Это пункты, описанные в испанском журнале.

Соберите дыхательные трубки, перфорированную водяную шкуру, рыболовный крючок и шест.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Разберите Комплект Парусника, чтобы получить Иглу и Нить.
Объедините Нить, Полюс и Рыболовный крючок, чтобы получить Удочку.
Это вызовет мини-игру Knots. Вам нужен универ узел.
Решение: одиночная стрелка, нижняя стрелка, одиночная стрелка, верхняя стрелка, одиночная стрелка, нижняя стрелка, одиночная стрелка, одиночная стрелка, одиночная стрелка.
Щелкните левой кнопкой мыши на удочке.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.
Поднимитесь на крышу и посмотрите на Пиратов.
Вы можете попробовать нажать на Пирата справа, но Джим пока не хочет иметь с ним дело.
Используйте Удочку, чтобы получить Сумку Табака.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Разберите снасть, чтобы позже у вас была веревка. Если вы не принесли снасти, не волнуйтесь; позже будет немного веревки на земле, когда вам это понадобится.
Разберите мешочек с табаком, чтобы снова освободить удочку.
Щелкните левой кнопкой мыши на удочке.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.
Используйте Удочку, чтобы получить Пороховой Рог.
Разберите Зубчатый Пороховой Рог.
Объедините Табачный Мешочек и Пороховой Рог. Это положит порох в мешок для табака!

Объедините мешочек с табаком и удочку.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.
Положите мешочек с табаком на стол.
Смотреть сцену.
Используйте короткую веревку, чтобы связать пиратов. Если у вас еще нет Короткой веревки в вашем инвентаре, осмотрите землю и вы должны найти ее.
Это вызовет мини-игру Knots. Вы должны сделать узел уздечки с двойной петлей.
Решение: одиночная стрелка, нижняя стрелка, одиночная стрелка, нижняя стрелка.
Возьмите пули со стола рядом с пиратами.
Продолжайте смотреть вниз на землю и двигайтесь вправо.
Соберите сетчатую иглу и пистолет.

Камера возвращается к пиратам, сидящим на земле. Теперь поверните налево, и вы увидите веревочную лестницу на краю утеса. Слезать.

Глава двадцать третья: Пушка

Вы вернулись к бассейну с соленой водой, где вы собрали синие и желтые перья. Слева идет корабль.
Начните идти прямо к Идолу. Корабль будет стрелять в вас!

Нажмите на курсор на корабле, и вы увидите, что это собственный корабль Джима из Главы 1, который захватили мятежники!

Обернитесь, пока не увидите лестницу на скале, и поднимитесь наверх.
Идите в форт. Вам придется стрелять из пушки, даже если вы повредите свой корабль.
Сначала вам нужно будет очистить пушку, чтобы она не пропускала огонь.
На стене висят три инструмента: лопата для пороха, тара и молоток.
Соберите тампон со стены и используйте его для чистки пушки.
Положите тампон обратно на стену.
Нажмите на бочку с порохом, чтобы открыть ее.
Теперь возьмите Пороховую Лопату и используйте ее, чтобы получить порох из Бочки с Порохом.
Положите порох в пушку.
Положите пороховую лопату обратно на стену.
Используйте Тарана от стены на Пушке.
Положите Раммер обратно на стену.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Объедините два блока и длинную веревку, чтобы сделать снасть.
Разберите Pick, чтобы получить Handspike и голову щуки.
Щелкните левой кнопкой мыши на Снасти.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.
Поместите Снасть в Правый Пушечный Крюк.
Поместите Ручной Шпиль в отверстие на левой стороне Пушки.

Глава двадцать четвертая: пистолет

Мы могли бы также использовать этот порох с пользой. Возьмите Пустой Пороховой Рог и используйте его на Стволе Пороха, чтобы получить полный Пороховой Рог.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Объедините полный порох, пули и пустой пистолет, чтобы получить заряженный пистолет.

Глава двадцать пятая: Пушечное ядро

Это заботится о пулях, но у нас все еще нет пушечных ядер. Время идти в Кузницу и делать немного.
Вы можете выйти из форта, спуститься по лестнице попугая и вернуться к шахте, или вы можете просто использовать карту.

Если вы возьмете карту, вы попадете в кузницу.
Пройдите через желоб, на котором вы плавали.
Используйте пустой шлем для сбора воды.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Объедините шлем с водой + высушенной глиной (из болота) + песком (из сундука с сокровищами). Это приводит к пустому шлему и смеси.
Щелкните левой кнопкой мыши на смеси.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.
Вернитесь в Кузницу.
Панорамируйте, пока стол не окажется перед вами.
Поместите смесь в мусорное ведро слева.
Переместите полушарие плесени на центральную стойку.

Поместите Коническую Форму сверху Полусферической Формы.
Положите пустую коробку на коническую форму.

Возьмите смесь из мусорного ведра и положите в коробку.
Выньте коническую форму и положите ее обратно на стол справа от коробки.
Поднимите заполненную Литьевую Коробку.
Повернитесь направо и положите Коробку в одну из белых областей ожидания.

Это половина формы с отверстием. Теперь нам нужно сделать такой же, но без отверстия, чтобы на этот раз не использовать коническую форму. Все остальное тоже самое.
Переместитесь назад налево.
Плесень полушария все еще находится на центральной стойке. Поместите Пустую Литьевую Коробку сверху этого.
Возьмите смесь из мусорного ведра и положите в коробку.
Поднимите заполненную Литьевую Коробку.
Повернитесь направо и положите Коробку в другую белую область ожидания.
Возьмите пресс-форму с отверстием и положите ее поверх пресс-формы без отверстия. Таким образом, вы можете залить свинцом сверху.

Попробуйте сильфон, потянув за цепь. В нем есть дыра.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Разберите Удочку, чтобы получить Полюс, Нить и Рыболовный крючок.
Объедините Нить и Иглу, чтобы создать Комплект Парусника.
Щелкните левой кнопкой мыши на Комплект Парусника.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.
Используйте Парусник, чтобы починить сильфоны.

Теперь сильфон работает, но он не указывает на огонь. Поверните направо и посмотрите вниз. На стене под печью есть удлинительная труба для сильфонов. Соберите его и прикрепите к концу сильфона.
Теперь нам просто нужен металл, чтобы сделать пушечное ядро. Но там нет ничего доступного. Что ж, если дружба более ценна, чем сокровище, остается сделать только одно; расплавить монеты из сундука с сокровищами! Положите их в тигле.

Потяните ручку сильфона, и огонь нагреется, расплавив монеты.
Теперь используйте щипцы от стены справа от печи, чтобы взять тигель.
Сдвиньте влево и вылейте его в отверстие в форме.
Положите тигель обратно в печь. Щипцы вернутся автоматически.
Возьмите верхнюю Литьевую Коробку и опорожните ее в корзину слева от стола.
Установите пустую коробку поверх формы полушария.
Поверните направо и соберите Пушечное ядро.

Глава двадцать шестая. Дайвинг.

С тем же успехом можно использовать все, что мы можем из этого журнала.
Снимите удлинительную трубку с конца сильфона и положите ее обратно на стену у печи.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Объедините перфорированный пакет и трубки, чтобы сделать странное устройство.
Щелкните левой кнопкой мыши на Странное устройство.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.
Поместите странное устройство на конец сильфона.
Потяните ручку сильфона, чтобы накачать ее.

Соберите дайв-аппарат (странное устройство с воздухом в нем).
Используйте карту, чтобы вернуться в форт.

Глава двадцать седьмая: Огонь, когда готов!

Примечание. Если вы еще не сделали все, чтобы подготовить пушку к стрельбе, просмотрите главу двадцать третью: пушка.
Поместите Пушечное ядро в Пушку.
Потяните Ручной Шпиль. Джим автоматически заберет Хэндспайк обратно.
Потяните узелковую веревку на полу за пушкой, и она катится вперед.
Пан слева.Используйте Oakum из своего инвентаря на Linstock без фитиля, который опирается на стену. Теперь это Unlit Linstock.
Используйте зажигалку, чтобы зажечь Линсток.
Возьмите зажженный Линсток и используйте его, чтобы зажечь Пушку.

Глава двадцать восьмая: Крушение

Освободив побережье, вернитесь туда, где сидят два захваченных пирата. Повернитесь налево, и вы увидите веревочную лестницу вниз на пляж. Спустись вниз.
Поворачивайте, пока не увидите пиратский флаг с места крушения.
Нажмите на пиратский флаг, и вы спуститесь к месту крушения.
Используйте Нож на Губке на камне, чтобы освободить его, затем соберите.

Повернитесь вправо, чтобы увидеть сундук хирурга.

Моллюск не позволит тебе взять сундук хирурга. Используйте Рукоятку, чтобы держать моллюск открытым (положите его на моллюск, а не на сундук). Возьмите Сундук Хирурга, затем верните Ручной Шпиль.
Перемещайтесь, пока не увидите золотое пушечное ядро. Собирать его.
Поднимите мачту и поплывите обратно на пляж. Если вы не можете найти точное место, чтобы выйти на поверхность, просто используйте карту, чтобы перейти к идолу.

Глава двадцать девятая: Лодка

Идите до пляжа, пока не дойдете до шлюпки Джима. Пираты сделали в нем дыру!

Нажмите на отверстие для крупного плана, и Джим скажет вам, что ему нужно починить отверстие, замазать и покрыть лаком.
Повернитесь налево, и вы увидите несколько досок, прибитых друг к другу на пляже. Посмотрим, есть ли у Хирурга какие-нибудь полезные инструменты.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Разберите сундук хирурга. Вы получите щипцы и пилу.
Используйте пинцет, чтобы раздвинуть доски.
Используйте пилу, чтобы разрезать их по размеру.
Джим автоматически починит дыру.
Для шага чеканки используйте Oakum из инвентаря.
Теперь для лака. Вернитесь к Каменной Голове Змеи.
Используйте холодную смолу в огне. (При необходимости сначала зажгите костер зажигалкой.)

Возьмите горячую смолу и используйте ее на лодке.
Нажмите на лодку еще раз. Смотри, как Джим гребет вверх по реке

Глава Тридцать: Водопад

Повернитесь направо, и вы увидите железное кольцо в скале.
Поднимите веревку с колоды и нажмите на железное кольцо.
Откроется мини-игра Knots. Вам нужна якорная заминка.
Решение: нижняя стрелка, нижняя стрелка, верхняя стрелка, одиночная стрелка, одиночная стрелка.
Продолжайте поворачивать направо и выходите из задней части лодки.
Есть колокол, но пока не звоните.
Вы заметили, как пиранья выпрыгивала из воды, когда Джим греб на сцене? На случай, если вы этого не сделали, продолжайте панорамирование вправо, а затем нажмите на скелет, и Джим расскажет вам об опасности.
Повернись снова и посмотри на вход. Длинный попугайчик Джона Сильвера находится слева, а колокол - справа.
Поговорите с Попугаем. Он говорит вам, что это ловушка.
Звенит звонок.

Пираты начнут переговоры.
Дайте им золотое пушечное ядро. Это не работает

Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Смешайте открытую бутылку рома и пробку.
Щелкните левой кнопкой мыши на бутылке рома.
Положи его в корзину.
Пираты будут сражаться за это.

Глава тридцать первая: Двойные кинжалы

Поговорите с Попугаем снова. Это повторяет загадку.
Загадка с кинжалом, вы скоро решите его судьбу,
позволяя вам пересечь водянистые врата.
Попугай бросит два кинжала. Собери их.
Вернитесь к своей лодке и посмотрите на стену.
Вы сможете взобраться на стену с помощью кинжалов, как показано на скриншоте.

Глава тридцать вторая: Дом Длинного Джона Сильвера

Поговорите с Лонг Джоном Сильвером.
Поднимитесь по секретному проходу.
Используйте заряженный пистолет на пирата.
Поворачивайтесь, пока не увидите стол с зеркалом на нем.
Соберите Зеркало и Сланец (маленькая классная доска).
Соберите бутылку рома с пола у мертвого пирата.

Глава тридцать третья: получить ключ

Используйте карту, чтобы перейти в Snare Valley.
Пройдите через Врата Головоломки с Мечом и идите по правильному пути к Полой Голове, и вы столкнетесь с пиратом.
Беги обратно в долину. Идите туда, где была ловушка.
Используйте сетчатую иглу, чтобы починить порванную сетку. Джим автоматически сбросит ловушку.
Вернитесь к Пустотелой Голове, но на этот раз сверните налево и вернитесь к лестнице.
Зайдите внутрь Полой Головы.
Используйте Мегафон.
Пират будет напуган, убежит и попадет в ловушку.
Получить ключ.
Используйте карту, чтобы вернуться к водопаду.
Используйте ключ, чтобы освободить Пепита.
Поговори с Морганом.
Поговорите с Лонг Джоном Сильвером.

Глава тридцать четвертая: загадка майя

Вы автоматически все пойдете в Змеиную пещеру. Длинный Джон Сильвер объяснит загадку майя:
пусть они ответят на все три под взглядом змея:
с юга на белый север, сколько дней?
С юга на запад сколько посчитать?
А с запада на север добавьте, какую сумму?

Перемещайтесь по комнате, пока не увидите две большие круглые выемки, куда идут диски из полой головки.
Положите диски на место.
Пепита расскажет о календаре майя и компасе майя.
Используйте влажную губку, чтобы очистить область под дисками. (Центральное отверстие - Таз.)

С этого момента, когда вы наводите курсор на символ, его перевод появится в правом верхнем углу экрана.

Теперь вам нужно сделать компас. Используйте карту, чтобы перейти к мысу страха.
Разберите комплект парусника.
Поместите Иглу в черную скалу, чтобы намагнитить ее, затем соберите ее снова как Намагниченную Иглу.
Используйте карту, чтобы перейти к шахте.
Заполните пустой шлем водой из желоба, где вы плавали свою модель.
Используйте карту, чтобы вернуться к водопаду.
Поднимитесь по входу у Колокола в Дом Длинного Джона Сильвера.
Используйте секретный проход, чтобы спуститься в Змеиную пещеру.

Налейте воду из шлема в бассейн под календарными дисками.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти на экран инвентаря.
Разберите бутылку рома.
Объедините пробку и намагниченную иглу, чтобы получить компас.
Щелкните левой кнопкой мыши по компасу.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы вернуться на сцену.
Положите компас в воду.
Обратите внимание на кардинальные точки вокруг бассейна.
Север = белый, 1 кремень,
восток = красный, 13 вода
юг = желтый, 1 дождь
запад = серый, 7 обезьян

Проверьте Enigma:
с юга на белый север, сколько дней?

Установите в дисках календаря 1 дождь.
Нажимайте кнопку, пока не доберетесь до 1 кременя.

Ответ на первую часть 39.
Повторите эти действия для двух других частей "Загадки".
С юга на запад сколько посчитать?
А с запада на север добавьте, какую сумму?

Итак, три ответа: 39, 32 и 7.
Поворачивайтесь, пока не окажетесь перед всеми вокруг стола.
Есть три набора кнопок, которые идут с этой частью загадки:
пусть они ответят на все три под взглядом змея

Каждый из 3 человек должен нажать одну кнопку для каждого ответа. Три кнопки, добавленные вместе, должны совпадать с числом, которое вы создали на календарных дисках.
Помните, что на кнопках точка - это один, а тире - это пять.
Есть много разных решений. Все они будут приняты, если вы соответствуете критериям: каждый человек нажимает одну кнопку, и общее количество составляет 39, затем 32, а затем 7.
Есть еще один поворот; Вы должны убедиться, что Каменная Змея задает тот же вопрос, на который вы пытаетесь ответить!

Мы настоятельно рекомендуем сохранить сессию как до, так и после этой головоломки.
Вот кнопки, доступные для каждого персонажа. Обратите внимание, что некоторые цифры дублируются.
Длинный Джон Сильвер: 1, 3, 9, 12 и 19.
Пепита: 2, 3, 11, 14 и 17.
Джим: 2, 8, 9, 11 и 17.
Решение: 39 = Лонг Джон Сильвер (19), Пепита (11), Джим (9)

32 = Лонг Джон Сильвер (12), Пепита (11), Джим (9)

7 = Длинный Джон Сильвер (3), Пепита (2), Джим (2)

Центральная колонна спустится и создаст новую головоломку, основанную на изображении луны на стене.
Проверьте
загадку : когда они взялись за руки, луна обретет форму,
Ослепление богатства оставит все агапе.
Вы должны сделать так, чтобы центральные шарики и внешние кольца соответствовали рисунку на стене.
Решение: Джим слева 2, Пепита слева 2, Джим справа 2, Лонг Джон Сильвер слева 3, Пепита слева 2.
Убедитесь, что вы нажимаете слева от персонажа, а не слева.

Вы можете увидеть сокровище, но змея угрожает Длинному Джону Сильверу.
Возьмите Зеркало, которое вы получили со стола в доме Длинного Джона Сильвера, и положите его на пол под лучом солнечного света.

Смотрите финал.

Автор статьи: