Мудрый ГикПрохождение казуальных игр → Союз детективов 2: Темная ночь - Прохождение игры в картинках пошагово

Detectives United 2: The Darkest Shrine - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Союз детективов 2: Темная ночь. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Детский дом
  3. Глава 2: Особняк
  4. Глава 3: Ледяная пещера
  5. Глава 4: Исследовательский центр



Общие советы

Это официальное руководство для Detectives United: The Darkest Shrine.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Детский дом

Осмотреть сцену.
Откройте СУМКУ ДЖЕЙМСА; найти УСТРОЙСТВО.
Поднимите ГАЗЕТУ (A) и КАМЕННЫЙ ЦВЕТОК 1/4 (B).
Осмотрите ГАЗЕТУ; найди ЭМБЛЕМУ ГОЛУБЯ.
Пройдите ПОИСК (С); ПОЛУЧИТЕ ЭМБЛЕМУ ГОЛУБЯ.
Поместите ЭМБЛЕМУ ГОЛУБЯ x2 (D); найти PRUNERS.
Используйте секаторы (E).
Идите налево; осмотреть сцену.

Поднимите ВЕДРО и МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПЛИТУ (F).
Спуститься.
Используйте ВЕДРО (G); осмотреть; возьмите VAN KEY.
Используйте КЛЮЧ (V); полный HOP; получить ЛОМ.
Используйте ЛОМ (I).
Идите направо; осмотреть сцену.

Поднимите ЧАСТЬ КАРТИНЫ 1/3 и КАМЕННЫЙ ЦВЕТОК 2/4 (J); осмотрите (K).
Возьмите БРОНЗОВАННУЮ КУВШИНУ (L).
Поднимите МЕТЛУ (M) и очистите (N); использовать PRUNERS; подобрать провода.
Переместить в сад.

Используйте МЕТЛУ (O); возьмите СЕРЕБРЯНУЮ КУВШИНУ и КАРТИНКУ ЧАСТЬ 2/3.
Поместите БРОНЗУЮ ВОДУ и СЕРЕБРЯНУЮ ВОДУ (P); подобрать спрей от насекомых.
Используйте спрей от насекомых (Q); возьмите РОГ ВЕЛОСИПЕДА и КАМЕННЫЙ ЦВЕТОК 3/4.
Переехать в лобби.

Используйте РОГ ВЕЛОСИПЕДА (R); возьмите АККУМУЛЯТОР, ПЛИТКУ и КАРТИНКУ ЧАСТЬ 3/3.
Поместите ПЛИТКУ и ЧАСТЬ КАРТИНЫ (S).
Решение (T): FEBCDGFEBCFEBCFGDCFEB-CFGDCA.
Возьми ВЕСНУ.
Спуститься.

Поместите ВЕСНУ (U); скользить (V).
Решение (W): Mx2-IMJMGNFKMG-Mx3-J-Mx4-K.
Возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ.
Идите направо.

Поместите ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ (X); возьмите лампочку.
Осмотрите металлическую пластину.
ЛАМПА, АККУМУЛЯТОР и ПРОВОДЫ на МЕТАЛЛИЧЕСКОЙ ПЛИТЕ; возьмите УЛУЧШЕННУЮ ВСПЫШКУ.
Используйте УЛУЧШЕННУЮ ВСПЫШКУ (Y).
Используйте УСТРОЙСТВО (Y).

Решение (Z): AH.

Пройдите HOP (A); получить портрет Джекки.
Повесьте ПОРТРЕТ ДЖЕКИ (B); подобрать дневник.
Проверить дневник; полный HOP; получить МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК.
Переместить в сад.

Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК (С); возьмите КАМЕННЫЙ ЦВЕТОК 4/4.
Поместите КАМЕННЫЙ ЦВЕТОК (D); подобрать святую статуэтку.
Переехать в лобби.

Используйте СВЯТУЮ СТАТУЭТКУ (E); подобрать код.
Посмотреть код (F).
Решение (G): 5-8-2-6.
Возьмите PARANORMAL ЛОВУШКУ.
Используйте ПАРАНОРМАЛЬНУЮ ЛОВУШКУ (H).

Выберите (I); выберите (J).

Осмотреть сцену.
Поднимите фигурку АМУЛЕТ 1/5 и ПАЛКУ (K).
Возьмите КРЮК (L).
Поднимите АМУЛЕТ РИСУНКА СКЕЙТЕРА 2/5 и гаечный ключ (M).
Используйте гаечный ключ (N); получить рычаг.
Используйте РЫЧАГ (O); подобрать НОЖ.
Используйте НОЖ (P); возьми ВЕРЕВКУ.
Веревка и крюк на палочке; получить палку с крюком.
Используйте ПАЛКУ С КРЮКОМ (Q).
Подниматься.

Осмотрите (R); возьмите АМУЛЕТ РИСУНКА СКЕЙТЕРА 3/5 (S).
Возьмите пилу (T).
Спуститься.

Используйте SAW (U); возьмите ПРОВОД и ФИГУРА АКТУАЛЬНОГО СКЕЙТЕРА 4/5.
Подниматься.
Используйте ПРОВОД (V).
Полный HOP (W); получить ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ.

Поместите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (X); найти золотую фигурку.
Используйте ЗОЛОТУЮ ФИГУРКУ (Y); подобрать записи Шнейдера.
Осмотреть записи Шнайдера; полный HOP; получить рисунок фигуры АМУЛЕТ 5/5.
Спуститься.

Поместите АМУЛЕТ ФИГУРА СКЕЙТЕРА (Z).
Решение (A): BDEDEDCFCBC-Ax2-BABA-Bx2-A.
Поднимите CRAMPONS.

Используйте CRAMPONS (B).
Пройти вперед; осмотреть сцену.
Используйте УСТРОЙСТВО (С).

Решение (D): AH.

Возьмите КАМЕНЬ (E).
Используйте НОЖ (F); возьмите КЛЮЧЕВУЮ КАРТУ и ЧАСТЬ ЗАМКА 1/2.
Используйте КЛЮЧЕВУЮ КАРТУ (G); забрать ЗАКАЗЫ.
Проверить заказы; полный HOP; получить RUST REMOVER.
Переезд на вертолетную площадку.

Используйте RUST REMOVER (H); подобрать КЛИН.
Переместить в пещеру.
Используйте КЛИН и КАМЕНЬ (I); возьмите ЗАМОК ЧАСТЬ 2/2.
Используйте ЧАСТЬ ЗАМКА (J); возьмите ОТВЕРТКУ.
Спуститься.

Используйте ОТВЕРТКУ (K); возьмите странный ключ.
Пройти вперед.
Используйте СТРАННЫЙ КЛЮЧ (L).
Полный HOP (M); получить КАРТУ.
КАРТА на УСТРОЙСТВО.

Выберите (N); выберите (O).

Глава 2: Особняк

Осмотреть сцену.
Выберите (P); говорить (Q); получить РИТУАЛЬНЫЙ СПИСОК.
Возьмите АНТЕННУ (R).

Используйте АНТЕННУ (S); возьмите КРАСНУЮ РУЧКУ и СЕКРЕТНЫЙ НАУШНИК.
Возьмите СЕРЕБРО B (T).
Поместите КРАСНУЮ РУЧКУ (U); найти линейку и объектив.
Используйте линейку (V).
Поместите СЕРЕБРО B (W); возьмите ЗНАК СВЯТОГО ИМЕНИ.
СЕКРЕТНЫЙ НАУШНИК, ОБЪЕКТИВ и ЗНАК СВЯЩЕННОСТИ в РИТУАЛЬНОМ СПИСКЕ; возьмите РИТУАЛЬНЫЕ ПУНКТЫ.

Поместите РИТУАЛЬНЫЕ ПУНКТЫ (X).
Выберите (Y).
Говорить (Z); получить ФИГУРКУ ПРОФЕССОРА 1/2.
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ НАБОР (A).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Поместите металлический набор (B).
Решение (C): Bx3-A-Cx2-Ax2.
Идите налево.

Поднимите ТРЕУГОЛЬНЫЙ ФРАГМЕНТ (D).
Поместите ТРЕУГОЛЬНЫЙ ФРАГМЕНТ (E); подобрать гаечный ключ.
Спуститься.

Используйте гаечный ключ (F); получить КЛАПАН.
Используйте КЛАПАН (G); возьмите ПЕРЧАТКУ САДА (H).
Переезд в лабораторию.

Используйте ПЕРЧАТКУ САДА (I); возьмите ФИГУРКУ ПРОФЕССОРА 2/2.
Поместите ФИГУРКУ ПРОФЕССОРА (J); возьмите ЛЕВУЮ РУЧКУ.
Спуститься.
Используйте ЛЕВУЮ РУЧКУ (K).
Пройти вперед; осмотреть сцену.

Используйте гаечный ключ (L); найти ЛИСТ АМУЛЕТ 1/3.
Поднимите АМУЛЕТ ЛИСТА 2/3 (M).
Возьмите ЛИСТОВЫЙ АМУЛЕТ 3/3 (N).
Переезд в лабораторию.

Поместите АМУЛЕТ ЛИСТА (O).
Решение (P): CDBEFGHIAJ.
Возьми ЗОЛОТО X.

Поместите ЗОЛОТО X (Q); найти ПАРОЛЬ, МОЖЕТ ОТКРЫТЬ и КОЛЬЦО СЯО.
Переезд в особняк.
Просмотр ПАРОЛЯ (R).
Решение (S): AD.
Возьмите ЧАСТЬ NAMEPLATE.

Поместите ЧАСТЬ НОМЕРПЛАСТА (T); возьмите ЮВЕЛИРНЫЙ ФОРМАТ.
Используйте ЮВЕЛИРНУЮ ФОРМУ (U).
Полный HOP (V); получить ДОСЬЕ.
Осмотрите ДОСЬЕ; найти отмычку.
Используйте отмычку (W).
Осмотрите УСТРОЙСТВО (X).

Пройдите ПОИСК (Y); получить ИНСТРУМЕНТ АМУЛЕТ 1/2.
Используйте КОЛЬЦО СЯО (Z); взять ножовку

Используйте ножовку (A); подобрать поручень.
Используйте РЕЙЛИНГ (B); найти пинцет.

Используйте ЩИПЦЫ (С); возьмите ИНСТРУМЕНТ АМУЛЕТ 2/2.
Поместите АМУЛЕТ ИНСТРУМЕНТА (D); подобрать гвоздодер.
Используйте гвоздодер (E); найти ПОРТРЕТ и Сломанное УСТРОЙСТВО.

Повесьте ПОРТРЕТ (F); возьмите КЛАПАН и МИКРОЧИП.
Используйте КЛАПАН и гаечный ключ (G); подобрать резной амулет.
Поместите вырезанный АМУЛЕТ (H); найти ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ и АНТЕННУ.
Поместите АНТЕННУ (I).

Решение (J): AB; КОМПАКТ ДИСК; EF; GHIJ.

Решение (K): ABG-Cx3-FBEABEHDG-Bx3-Dx2-GDHCDH-Cx2-DH.

Решение (L): ABCD.
Решение (M): Ax3-Bx2-Dx3-E-Fx2-Gx3-H.
Подберите АККУМУЛЯТОР.
Осмотрите сломанное устройство; Чисто.
ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ, МИКРОЧИП и АККУМУЛЯТОР на Сломанном УСТРОЙСТВЕ; возьмите УСТРОЙСТВО.

Поднимите КРЮК (N).
Используйте КРЮК (O); подобрать редуктор 1/2.
Используйте КРЮК (P); получить редуктор 2/2; возьмите ИГРУШКУ (Q).
Осмотреть ИГРУШКУ; использовать редуктор; возьмите WINDUP TOY.
Поместите ИГРУШЕЧНУЮ ИГРУШКУ (R).
Пройдите HOP (S); получить птенец.
Дайте птенец (T); возьмите СЕКРЕТНЫЙ КЛЮЧ.
Используйте СЕКРЕТНЫЙ КЛЮЧ (U).
Пройти вперед; осмотреть сцену.

Возьмите ЖЕТОН ДЕТЕЙ 1/2 и УГОЛЬ (V).
Возьмите БУМАГУ (W).
Спуститься.
Используйте БУМАГУ и УГОЛЬ (X); подобрать ПАРОЛЬ ЧАСТЬ.
Пройти вперед.

Посмотреть ПАРОЛЬ ЧАСТЬ (Y).
Решение (Z): CGBC-Dx2-E-Fx2.
Поднимите ЖЕТОН ДЕТЕЙ 2/2.

Поместите ЖЕТОН ДЕТЕЙ (A); возьмите ВЕДРО.
Заполните ВЕДРО (B); получить ВОДНОЕ ВЕДРО.
Используйте ВОДНОЕ ВЕДРО (С).
Идите налево; осмотреть сцену.

Возьмите ТРОСТЬ (D).
Поднимите ПОРТАТИВНУЮ ЛАМПУ (E).
Спуститься.

Используйте ТРОСТЬ (F); получить NET.
Идите налево.
Используйте СЕТЬ (G); подобрать осколок.

Используйте осколок (H); подобрать жуткую фигурку.
Поместите ЖЕСТКУЮ ФИГУРКУ (I); возьмите СВЕТЯЩИЙСЯ КРИСТАЛЛ.
СВЕТЯЩИЙСЯ КРИСТАЛЛ на ПЕРЕНОСНОЙ ЛАМПЕ; возьмите призрачную ловушку.
Используйте призрачную ловушку (J).

Решение (K): AJ.

Поднимите CADUCEUS 1/2 и ПРАВИЛЬНУЮ КОМБИНАЦИЮ (L).
Спуститься.
Просмотр ПРАВИЛЬНОЙ КОМБИНАЦИИ (M).
Решение (N).
Возьмите Зубило и Деревянную кукушку.
Используйте ДОЛОТО (O); возьмите ДЕРЕВЯННЫЙ УЗОР.
Идите налево.

Поместите ДЕРЕВЯННЫЙ УЗОР (P); возьмите РУЧКИ ЧАСОВ.
Спуститься.
Осмотрите (Q); место ДЕРЕВЯННАЯ КУХНЯ.
Используйте РУЧКИ ЧАСОВ (R); подобрать CADUCEUS 2/2.
Идите налево.

Поместите КАДУЦЕЯ (S).
Пройдите ПОИСК (T); получить аммонию.
Дайте АММОНИЮ (U).

Выберите (V); выберите (W).

Глава 3: Ледяная пещера

Осмотреть сцену.
Пройдите ПОИСК (X); получить СТАТУЮ ЧАСТЬ.
Поднимите ОСТРЫЙ ИНСТРУМЕНТ и ГАРПУН (Y).
Поместите ЧАСТЬ СТАТУИ (Z); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СОВЕТ.
Используйте ОСТРЫЙ ИНСТРУМЕНТ (A); получить УЛУЧШЕННУЮ СТРЕЛУ.
УЛУЧШЕННАЯ СТРЕЛКА и МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СОВЕТ на ГАРПУНЕ; собрать; возьмите отремонтированный гарпун.
Огонь отремонтированный гарпун (B).

Возьмите ЦЕПЬ (С).
Поместите ЦЕПЬ (D).
Пройти вперед.

Используйте ОСТРЫЙ ИНСТРУМЕНТ (E); найдите ЗНАКИ 1/3 и ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ДЖЕК.
Возьмите ЗНАКИ 2/3 (F).
Поместите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ДЖЕК (G); возьмите ЗНАКИ 3/3.
Спуститься.

Поместите ЗНАКИ (H).
Полный HOP (I); получить крюк.
Захват крюка на гарпун; возьмите ГАРПУН С ЛЕСТНИЦЕЙ.
Стреляйте в ГАРПУН С ЛЕСТНИЦЕЙ (J).
Подниматься; осмотреть сцену.

Возьмите КНОПКУ 1/2 (K).
Поднимите ПРИМЕЧАНИЕ 1/3 и КНОПКУ 2/2 (L).
Переезд в подвал отеля.

Поместите КНОПКУ (M); найдите ПРИМЕЧАНИЕ 2/3 и PASS CARD.
Используйте PASS CARD (N); принять к сведению 3/3.
Поместите ПРИМЕЧАНИЕ (P); подобрать тюнинговую вилку.
Переезд в гостиницу Гараж.

Используйте ТЮНИНГ (O).
Возьмите РУЧКУ 1/2 (P).
Поднимите РУЧКУ 2/2 (Q).
Используйте РУЧКУ (R); найти импровизированное колесо.
Переезд в подвал отеля.

Используйте УЛУЧШЕННОЕ КОЛЕСО (S); возьмите КЛЮЧ 1/2 и ДЕКОРАТИВНЫЙ КРОНШТЕЙН.
Поместите ДЕКОРАТИВНЫЙ КРОНШТЕЙН (T); возьми вешалку.
Переезд в гостиницу Гараж.

Используйте вешалку (U); подобрать ДЕРЕВЯННУЮ ПЛИТКУ.
Поместите ДЕРЕВЯННУЮ ПЛИТКУ (V); возьмите КЛЮЧ 2/2.
Используйте КЛЮЧ (W).
Пройдите ПОИСК (X); получить информацию.
Проверить информацию; найти гаечный ключ.
Используйте гаечный ключ (Y).

Решение (Z): AL.
Возьмите ФИЛЬМ.
Переезд в подвал отеля.

Поместите ФИЛЬМ (A); подобрать код.
Переезд в гостиницу Гараж.
Посмотреть КОД (B).
Решение (C): 3-1-2-7.
Возьмите АГЕНТСКИЙ СИГНЕТ.
Поместите АГЕНТСКИЙ СИГНЕТ (D); подобрать шифр.
Шифр по информации.

Решение (E).
Pick up КОНТАКТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ.
КОНТАКТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ об УСТРОЙСТВЕ.

Говорить (F); ПОЛУЧИТЕ ЭМБЛЕМУ АГЕНТСТВА 1/2.
Используйте УСТРОЙСТВО (G).

Решение (H): ABCDEBFGHIGJKLJMNOJPQ-JR.

Полный HOP (I); ПОЛУЧИТЕ ЭМБЛЕМУ АГЕНТСТВА 2/2.
Очистить (J).
Поместите ЭМБЛЕМУ АГЕНТСТВА (K); подобрать УЛУЧШЕННУЮ РУЧКУ и СХЕМУ ДРЕНАЖА.
Используйте CAN OPENER (L); подобрать крюк.

Используйте УЛУЧШЕННУЮ РУЧКУ (M); получить НОЖ.
Поднимите ЦИЛИНДР и Сломанный ПРУТ (N); используйте НОЖ (O); возьмите РЫБАЛКУ.
РЫБОЛОВНАЯ ЛИНИЯ и КРЮЧОК на Сломанной штанге; создать УДОЧКУ.
Литая УДОЧКА (P); подобрать АВАРИЙНЫЙ ЗНАК.
Поместите АВАРИЙНЫЙ ЗНАК (Q); подобрать ЛОМ.
Используйте ЛОМ и СХЕМУ ДРЕНАЖА (O).

Решение (@): (используйте направления влево, вперед, вперед-влево и вправо) RL-FL-Fx2-Lx2-FL-Fx2-LR-Fx3-Lx3.

Глава 4: Исследовательский центр

Поднимите ЛОПАТУ (S).
Спуститься.
Используйте ЛОПАТУ (T); подобрать ODD CUBE.
Идите налево.

Поместите кубик (U); возьмите СТАРЫЙ КЛЮЧ.
Используйте СТАРЫЙ КЛЮЧ (V).
Идите налево.

Поднимите СТАРУЮ ФИГУРКУ 1/2 (W).
Возьмите RAMROD (X).
Используйте RAMROD (Y); найти СТАРУЮ ФИГУРКУ 2/2.
Поместите СТАРУЮ ФИГУРКУ (Z); подобрать тюнинговую вилку.
Спуститься.

Используйте ТЮНИНГ (A).
Осмотрите (B).
Говорить (С); получить МИСТИЧЕСКИЙ КУБ.
Используйте МИСТИЧЕСКИЙ КУБ (D).
Идите направо.

Возьмите ШЛАНГ (E).
Поднимите Герб (F).
Переезд в музей.

Поместите Герб (G); подобрать ШЛЕМ.
Поместите ШЛЕМ (H); возьми боеприпас.
Переезд в лабораторию.

Используйте GAUNTLET (I); подобрать SIGNET.
Поместите СИГНЕТ (J); найти СТАРЫЙ АМУЛЕТ.
Спуститься.

Используйте СТАРЫЙ АМУЛЕТ (K).
Пройдите ПОИСК (L); получить зачарованный СУДНО.
Поместите ШЛАНГ (M) и ЗАГАДАННЫЙ СУДНО (N); подобрать ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ АБСОРБЕР.
Идите направо.

Используйте ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ АБСОРБЕР (O).
Выберите (P).
Выберите (Q).
Говорить (R); получить пузырек с маслом и карандашом.
Переезд в музей.

Используйте фиал с маслом (S); подобрать ДЕКОРАТИВНУЮ ЧАСТЬ.
Поместите ДЕКОРАТИВНУЮ ЧАСТЬ (T); возьмите ТОПОР и МИСТИЧЕСКИЙ КРИСТАЛЛ 1/2.
Повесьте AX (U); найти пестик и бумагу.
Спуститься.

Используйте ПЕСТИЛЬ (V); забрать ПОРОШОК.
Идите направо.
Поместите ПОРОШОК, БУМАГУ и КАРАНДАШ (W); возьмите КОД.

Посмотреть код (X).
Решение (Y): 1-6-3-8.
Возьмите МИСТИЧЕСКИЙ КРИСТАЛЛ 2/2.
Осмотреть УСТРОЙСТВО; используйте МИСТИЧЕСКИЙ КРИСТАЛЛ; возьмите УЛУЧШЕННОЕ УСТРОЙСТВО.

Используйте УЛУЧШЕННОЕ УСТРОЙСТВО (Z).
Решение (A): Решение является случайным.

Выберите (B); выберите (С).

Поднимите УЛУЧШЕННУЮ ПАЛКУ (D).
Используйте УЛУЧШЕННУЮ ПАЛКУ (E); найдите ДОЛО, блестящую сферу 1/2 и ЧАСТЬ ФОТО 1/3.
Используйте ДОЛОТО (F); возьмите КРЫШКУ.
Используйте УЛУЧШЕННУЮ ПАЛКУ (G); возьмите ФОТО ЧАСТЬ 2/3 и СЛАЙНУЮ СФЕРУ 2/2.
Поместите КРЫШКУ (H); используйте блестящую сферу (I).
Пройдите ПОИСК (J); ПОЛУЧИТЬ ФОТО ЧАСТЬ 3/3.

Осмотрите (K).
Поместите ЧАСТЬ ФОТОГРАФИИ (L).
Решение (M).

Поднимите ПОЖАРНЫЙ ЗНАК 1/2 (N).
Возьмите пинцет (O).
Используйте пинцет (P); возьмите КЛЮЧ ОТ РЕГИСТРА.
Используйте КЛЮЧ ОТ РЕГИСТРА (Q); найти знак огня 2/2.
Поместите ПОЖАРНЫЙ ЗНАК (R); подобрать ПЕСОК.
Залить ПЕСОК (S); возьмите РЫЧАГ.
Используйте РЫЧАГ (T); найти ДЕНЬГИ.
Потратьте ДЕНЬГИ (U).
Пройти вперед.

Полный HOP (V); получить BURNER BASE.
Открытый (W); найдите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЛЕНТУ и АМУЛЕТ ИНСТРУМЕНТА 1/3.
Возьмите ПОДАРОК (X).
Открыть ПОДАРОК; получить игрушку

Спуститься.

Используйте ИГРУШКУ ДЛЯ ДЕТЕЙ (Y); подобрать фигурку гриля.
Поместите ФИГУРКУ ГРИЛЯ (Z); найти ЗАДВИЖКУ и АМУЛЕТ ИНСТРУМЕНТА 2/3.
Пройти вперед.

Используйте ЗАДВИЖКУ ЧАСТЬ (A); возьми ЛИМОН.
Используйте ЛИМОН (B); подобрать скребок.
Спуститься.

Используйте СКРЕБОК (С); возьмите МАГНИТ.
Используйте МАГНИТ (D); подобрать ИНСТРУМЕНТ АМУЛЕТ 3/3.
Поместите АМУЛЕТ ИНСТРУМЕНТА (E).

Решение (F): AB; AC; ОКРУГ КОЛУМБИЯ; EF; GH; FD; AI; IE; EH; FI; AB; DI; GH; EJ.
Возьми клещи.
Пройти вперед.

Используйте КЛЕЩИ (G); подобрать LOCK PART.
Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА (H); найти отмычку.
Используйте отмычку (I).
Пройдите ПОИСК (J); получить ручку горелки.
ЦИЛИНДР и РУЧКА ГОРЕЛКИ НА ОСНОВЕ ГОРЕЛКИ; возьмите газовую горелку.
Используйте металлическую полосу и газовую горелку (K).
Поздравляем, вы завершили "Детективы Юнайтед: Самая темная святыня"!