Мудрый ГикПрохождение игр → Донна Браве 1: Парижский Душитель - Прохождение игры в картинках пошагово

Donna Brave 1: And the Strangler of Paris - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Донна Браве: Парижский Душитель. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Дядя Андре
  3. Глава 2: Катакомбы
  4. Глава 3: Полиция
  5. Глава 4: Паскаль



Общие советы

Это официальное руководство для Донны Брейв: и душителя Парижа.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Дядя Андре

Возьмите ЗОНТИК и СУМКУ (A).
Открыть дорожную сумку; возьмите ДЯДЯ ПИСЬМО, ДЕНЬГИ и ЖУРНАЛ.
Разговаривать; дайте дорожную сумку (B).

Решения (CD).
Получите контактную карточку инспектора.

Возьмите ОТКРЫТКИ (E).
Выберите (1-2-3). Поместите ОТКРЫТКИ (4).
Играть в HOP (F); получить утреннюю бумагу. Изучите это.

Дайте ДЕНЬГИ (G); введите (H).
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ПИСЬМО ДЯДЯ (I); возьмите МЕДАЛЬОН ОТЦА (J).
Используйте ЗОНТИК (I).
Выход (K).

Решение (1-15).

Нажмите дважды (M); возьмите АНТИЧНЫЙ НОЖ (N).
Возьмите ПЕРО 5/5 (OPQ).

Возьмите СТРУНУ (R).
Используйте АНТИЧНЫЙ НОЖ; возьмите ЦВЕТОК (S).
FEATHER 5/5 и STRING на ЦВЕТОЧНОЙ ЖЕЛЕЗЕ; создать CAT TOY.
Используйте CAT TOY; возьмите ДВЕРНУЮ ЦЕПЬ (T).
Повесьте ДВЕРНУЮ ЦЕПЬ; потяните (U).

Поговорите (V).
Выберите (Wx3).

Возьмите РУЧКУ ПЕЧАТИ и МУЗЫКУ (X).
Поместите РУЧКУ ПЕЧАТИ (Y); возьмите ЧЕРНУЮ БУМАГУ (Z).
Возьмите КЛЮЧ от КАРАНДАШИ и СИГАРЕТЫ (A).
Возьмите ФОТОГРАФИЧЕСКУЮ ЗАПИСЬ (B).
Используйте чистую бумагу и карандаш; возьмите КЛЮЧЕВУЮ СЛЕДУЮЩУЮ (С).
Поместите ЗАПИСЬ ФОТОГРАФИИ (D); осмотрите (E).

Решение (1-3); порядок случайный.
Возьмите КОМПЛЕКСНЫЙ КЛЮЧ (F).

КЛЮЧЕВАЯ ТРЕНИРОВКА на КОМПЛЕКСНОЙ КЛЮЧЕ

Решение: 4-7 x 2-6-8-5-8 и 7.
Возьмите СВЕТЯЩИЙСЯ КЛЮЧ (G).

Поместите СВЕТЯЩИЙСЯ КЛЮЧ (H); возьмите КЛЮЧ ОТ БРОШКИ и КОРОБКУ АНДРЕЯ (I).
Дайте КОРОБКУ АНДРЕЯ (J).
Играть в HOP (K); получить головоломку.
Поместите МУЗЫКАЛЬНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ (L); возьмите КЛЮЧ ОЖЕРЕЛЬЯ, ЖЕЛТУЮ ЧАСТЬ ШАХМАТА и МАГНИТ (M).
Иди (N).

Возьмите КАРТУ и ОЖЕРЕЛЬЕ (O).
Одеяло на магнит; создать МАГНИТНЫЙ ИНСТРУМЕНТ.
Используйте МАГНИТНЫЙ ИНСТРУМЕНТ (P); возьмите сломанную бумагу и ключ от машины (Q). Поместите КЛЮЧ АВТОМОБИЛЯ (R).
Возьмите КЛЮЧ ОТ КАРМАННЫХ ЧАСОВ и РУЧКУ ОТ ЯЩИКА (S).
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ БАР (T).
Изучить скрученную бумагу; получить карманные часы Андрея.
КАРМАННЫЕ ЧАСЫ АНДРЕЯ НА МЕДАЛЬОНЕ ОТЦА (U).

Выберите 1-4; возьмите СИМВОЛ ЗОЛОТОГО КРУГА (V).
Введите (W).

Используйте METAL BAR; возьмите ТИПИНСКИЙ КЛЮЧ (X).
Поместите РУЧКУ от ЯЩИКА; возьмите КРАСНУЮ ШАХМАТНУЮ ЧАСТЬ (Y).
Используйте ЗОЛОТОЙ КРУГ СИМВОЛ; возьмите ЗОЛОТУЮ КНИГУ КРУГА (Z).
Осмотрите ЗОЛОТУЮ КНИГУ; возьмите КОД ИЗОБРАЖЕНИЯ.
Поместите ЖЕЛТУЮ ЧАСТЬ ШАХМАТОВ и КРАСНУЮ ШАХМАТНУЮ ЧАСТЬ (A).

Решение: (A-17-14-4-7-13-3) - (B-18-12-4) - (C-17-11-2).
Возьмите КЛЮЧ ОТ КОЛЬЦА (D).

Поместите КОД ИЗОБРАЖЕНИЯ (E).
Место слева: КЛЮЧ-КОЛЬЦО, КЛЮЧ ТИПИНА, КЛЮЧ ОТ КАРМАННЫХ ЧАСОВ, КЛЮЧ-СЛУЖБА Сигареты, КЛЮЧ ОЖЕРЕЛЬЕ и КЛЮЧ ОТ БРОШКИ (F).
Решение: (1-5) - (1-2) - (3-6) и (4-6).
Читать (G); возьмите АДРЕС ЗОЛОТОГО КРУГА (H).

Иди (я).
Введите (J); поместите АДРЕС ЗОЛОТОГО КРУГА (K).
Иди (L).

Осмотрите (M).
Возьмите 10 СТОЛЕТИЙ 1/3 (N).
Говорите (O).

Решение (PQ).
Получите ЗОЛОТОЙ ЛИСТ 1/3 и ДВЕРНОЙ КОД.

Возьмите РУЧКУ и ПЛИТКУ СИГАРЕТЫ (S).
Есть).

Выберите (U); возьмите МЕХАНИЗМ (V).
Двигаться (W); возьмите ОСТРЫЙ РОК (X).
Используйте ОСТРЫЙ РОК и РУЧКУ (Y); возьмите 20 СЕНТЯМОВ 2/3 и ЗОЛОТОЙ ЛИСТ 2/3 (Z).
Возьмите крышку CAN (A).
Иди (B).

Используйте крышку CAN и редуктор (C).
Возьмите 30 СТОЛЕТИЙ 3/3 и ЗОЛОТОЙ ЛИСТ 3/3 (D).
Иди (E).
Дайте 30 СТОЛЕТОВ 3/3 (F).
Играть (G); случайным образом.
Возьмите ГОСТЕВУЮ КАРТУ (H).
Иди (я).
Используйте ЗОЛОТОЙ ЛИСТ 3/3; увеличить и ДВЕРНОЙ КОД (J). Выберите (1-3).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Решение (K); сопоставлять пары символов; выберите (L).
Дайте ГОСТЕВУЮ КАРТУ (M); войти.

Говорите (O).
Возьмите ФАНЦИЙСКУЮ ДЕРЖАТЕЛЬУ 1/2 (P).
Возьмите ХЭТПИН и ФАНЦУЮ ДЕРЖАТЕЛЯ 2/2 (Q).
Возьмите солонку, перченку и острый нож (R).
Иди (S).

Используйте HATPIN; изучить; возьмите КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ (T).
Используйте ОСТРЫЙ НОЖ (U); получите КРУГЛЫЙ ЦВЕТОК.
FANCY CIGARETTE HOLDER 2/2 и КЛЕЙКАЯ ЛЕНТА на держателе для сигарет PLAIN; создать длинную палку.
Иди (V).

Используйте длинную палку; получите КЛЮЧ от ШОУ (W).
Возьмите ЧАСТЬ ВСТАВКИ ДЕРЕВА 1/4 (X).
Используйте КЛЮЧ от ШОУ (Y).
Возьмите ДЕКОРАТИВНОЕ КОЛЕСО КОРАБЛЯ (Z); снять ручки; создать УЛУЧШЕННОЕ КОЛЕСО.
Перейти в Back Alley.

Используйте КРУГЛЫЙ ЦВЕТОК и САЛЬКУ (A), УЛУЧШЕННОЕ КОЛЕСО и ПЕРЦОВОЙ ШЕЙКЕР (B); выберите).
Нажмите (С).
Введите (D).
Альтернативный (EF).
Выберите 3x; возьмите СУМКУ СООБЩЕНИЯ (G).
Иди (H).

Двигаться (I); возьмите ТЯЖЕЛУЮ ГОЛОВУ (J).
Возьмите ОТКРЫТКУ БУТЫЛКИ и ЛАТУННУЮ РУЧКУ (K).
Возьмите БУМАЖНЫЙ КЛИП (L); используйте ОТКРЫТИК БУТЫЛКИ (M). Возьмите ЧАСТЬ ВСТАВКИ ДЕРЕВА 2/4 (N).
Возьмите ЧЕРНЫЙ КЛЮЧ от ПИАНИНО и ЧАСТЬ ВСТАВКИ ДЕРЕВА 3/4 (O).
Установите 10:05 (P); возьмите НЕПОЛНЫЙ КОД ЖИВОТНЫХ (Q).
Перейти в клуб Arbre d’Or.

Поместите РУЧКУ ЛАТУНИ; возьмите КРАСНЫЙ АЛМАЗ (R).
Поместите ТЯЖЕЛУЮ ГОЛОВУ; возьмите КЛЮЧ от БЕЛОГО ПИАНИНО (S).
Перейти в заднюю комнату.

Поместите КЛЮЧ от БЕЛОГО ПИАНИНО и КЛЮЧ ОТ ЧЕРНОГО ПИАНИНО (T).
Играть в HOP (U); получите ЧАСТЬ ВСТАВКИ ДЕРЕВА 4/4.
Поместите ЧАСТИ ВСТАВКИ ДЕРЕВА 4/4; возьмите ЧАСТЬ ЖИВОТНОГО КОДА (V).
ЧАСТЬ ЖИВОТНОГО КОДА ПО НЕПОЛНОМУ КОДУ ЖИВОТНОГО; создать ПОЛНЫЙ КОД ЖИВОТНЫХ.
Перейти в клуб Arbre d’Or.

Поместите ПОЛНЫЙ КОД ЖИВОТНЫХ (W).
Решение: AB-Cx3-Dx3.
Возьмите СИНИЙ АЛМАЗ (X).
Перейти в заднюю комнату.

Поместите КРАСНЫЙ АЛМАЗ и СИНИЙ АЛМАЗ (Y); выберите (1-4).
Возьмите ФАЙЛ (Y).
Иди (Z).
Используйте ФАЙЛ; возьмите ОСТАЛЬНУЮ ШКАПУЛЬКУ (A).
ОСТАВШИЙСЯ НА МЕДАЛЬОН ПАМЯТИ.

Решение: (1-4).
Выберите (B); возьмите ЗАРЯЖЕННУЮ ШКАЛУ 1/2 (С).

Глава 2: Катакомбы

Используйте БУМАЖНЫЙ зажим и шляпу (D).
Решение: 3-2-4-1.

Возьмите ЛИСТ БУМАГИ и причудливую СВЕЧУ (E).
Поместите странную свечу (F).
Решение: (1-4) - (2-5) - (1-2).
Возьмите РУЧКУ ГРОБА 1/2 и ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ (G).
Используйте ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ; возьмите восковую печать 1/4 (H).
Возьмите ДЕРЕВЯННЫЕ ДОСКИ и ВСТАВКУ ЧЕРЕПА (I).
Поместите ВСТАВКУ ЧЕРЕПА; возьмите РУЧКУ ГРОБА 2/2 (J).

Поместите РУЧКУ ГРОБА 2/2 (K); возьмите КОФИН и МЕНЯЮЩИЕ ГРАБЛИ (L).
Возьмите ЛЮК и ЛЮБИМЫЙ КАМЕНЬ (M).
Используйте ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ; возьмите восковую печать 2/4 (N).
Возьмите длинную веревку и грязную тряпку (O).
Используйте ЛЮК; возьмите подлокотники (P).
Подлокотники и длинная веревка на деревянных планках; создать УЛУЧШЕННЫЕ ЛОПАТКИ.
Грязная тряпка на грабящих граблях; создать ИНСТРУМЕНТ ОЧИСТКИ.

Используйте ЧИСТЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ и ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ; возьмите восковую печать 3/4 (Q) и кость 1/2 (R).
Поместите ГРОБ и УЛУЧШЕННЫЕ ЛАМПЫ (S); есть).
Возьмите КОСТЬ 2/2 (U).
Поместите КОСТЬ 2/2 (V); Выбрать.
Играть в HOP (W); получить ОРНАМЕНТАЛЬНУЮ ШПИЛЬКУ.
Используйте ORNAMENTAL HAIRPIN; возьмите СЫР (X).
Длинная веревка и сыр на плоском камне; создать приманку.
Используйте приманку (Y); получить ПЛИТКУ ВОРОТ.
Поместите ПЛИТКУ ВОРОТ (Z).

Решение (А).
Иди (B).

Используйте ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ; возьмите восковую печать 4/4 (С).
Dunk WAX STAMP 4/4; возьмите чернильные метки (D).
Чернила на листе бумаги; создайте РУКОВОДСТВО ЛАБИРИНТА и используйте (E).

Решение: 1-4.

Иди (F).
Выберите (GH).

Возьмите растворитель (I).
Возьмите СТРАННУЮ ЖИДКОСТЬ (J).
Посмотри (K); возьмите дистиллированную воду (L).
Иди (М).

Возьмите Аромат, БАТАРЕЮ 1/2 и МОЛОТОК (N).
Возьмите СКАЛЬПЕЛЬ (O).
Читать (P); передвиньте подушки и подушку, используйте МОЛОТОК; возьмите БАТАРЕЮ 2/2 (Q).
Возьмите ТОНКИЙ МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЛИСТ (R). Используйте КРАСКА РАЗБАВИТЕЛЬ и СКАЛЬПЕЛЬ; возьмите ЧАСТЬ РЕЦЕПТА (S).
Вставьте БАТАРЕЮ 2/2 (T); возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛЮЧ и ТИПИН Дориана (U).
ТИПИН ДОРИАНА НА МЕДАЛЬОНЕ ПАМЯТИ.

Решение: 1-4.
Иди (V).
Получите ЗАРЯЖЕННУЮ ШКАЛУ 2/2.
Спуститься.

Используйте тонкий металлический лист; возьмите МОЛД (W).
Поместите ЗАРЯЖЕННУЮ ШКАЛУ 2/2; возьмите выгравированную защелку и иглу компаса (X).
Используйте железный ключ; возьмите ОЖЕРЕЛЬЕ 1/3 (Y).
Поместите КОМПАСНУЮ ИГЛУ; прочитайте и возьмите Сломанный калейдоскоп (Z).
Иди (А).

Поместите ГРАВИРОВАННЫЕ ЗАДВИЖКИ; возьмите ОЖЕРЕЛЬЕ 2/3 и ЛИНЗУ КАЛЕЙДОСКОПА (B).
КАЛЕЙДОСКОП ОБЪЕКТИВ на Сломанной КАЛЕЙДОСКОП; создать калейдоскоп.
Иди (С).
Поместите КАЛЕЙДОСКОП (D).
Играть в HOP (E); получите странную химию.
Иди на чердак.
Добавьте ЧАСТЬ РЕЦЕПТА (F).
Поместите МОЛДУ, СТРАННУЮ ХИМИЧЕСКУЮ, ДИСТИЛЬНУЮ ВОДУ и СТРАННУЮ ЖИДКОСТЬ; выберите (1-4). Получите ДЕМОНИЧЕСКУЮ ЭМБЛЕМУ.
Иди (С).

Поместите ДЕМОНИЧЕСКУЮ ЭМБЛЕМУ; возьмите ОЖЕРЕЛЬЕ 3/3 (G).
Иди (H).
Поместите ОЖЕРЕЛЬЕ 3/3 (I); возьмите ДВЕРНУЮ РУЧКУ (J).
Иди (K).
Поместите ДВЕРНУЮ РУЧКУ (L).
Иди (М).

Возьмите ФИЛИАЛ (N).
Возьмите САДОВЫЕ ГРАБЛИ (O).
Возьмите СТАРЫЙ ШАРФ и ВСТАВКУ КРЕСЛА (P).
СТАРЫЙ ШАРФ И ПАРФЮМЕРИЯ на ФИЛИАЛЕ; создать УЛУЧШЕННЫЙ ФАКЕЛ.
Используйте ГРАФИЧЕСКИЕ ГРАБЛИ (Q).

Решение: 1-10.
Возьмите пробки (S).

Используйте пробки (T); возьмите крыло дракона (U).
Иди (V).
Поместите ВСТАВКУ КРЕСЛА (W); возьмите МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧ (X).
Иди (Y).
Используйте МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧ (Z); возьмите ЛОЖКУ ДРАКОНА (A).
Go (VB).

Поместите крыло ДРАКОНА, ЛАЖУ ДРАКОНА и УЛУЧШЕННЫЙ ФАКЕЛ (С); получить ГОРЯЩИЙ ФАКЕЛ.
Иди (DE).

Используйте ГОРЯЩИЙ ФАКЕЛ (F).
Играть в HOP (G); получить ФИОЛЕТОВЫЙ INLAY.
Поместите ФИОЛЕТОВЫЙ ВХОД; возьмите БРОНАРД БЕРНАРДА и КЛЮЧ от МОТОЦИКЛА (H).
Вставьте КЛЮЧ от МОТОЦИКЛА (I).
Иди (J).
БЕРНАРДСКАЯ БРОШКА на ПАМЯТИ.

Решение: (1-4).
Возьмите ЗАПЯТНУЮ ПЛИТКУ (K).

Иди (L).
Поместите ЗАКАТНУЮ ПЛИТКУ (M).
Играть в HOP (N); ПОЛУЧИТЕ ЧАСТЬ ЗАГАДКИ.
ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ ГОЛОВОЛОМКИ.

Решение: 6-9-8-5-2-1-4-7-8-5-2-3-6-9-8-5-2-3-6-9-8-5-4-1- 2 и 5.
Возьмите БЕЗОПАСНУЮ РУЧКУ (O).

Поместите БЕЗОПАСНУЮ РУЧКУ; возьмите КЛЮЧ ОТ ЖУРНАЛА ЧЛЕНСТВА (P).
Используйте КЛЮЧ ОТ ЖУРНАЛА ЧЛЕНСТВА (Q); используйте NAPKIN С СООБЩЕНИЕМ (R).
Решение (S).

Используйте СЕЙЧАС С СООБЩЕНИЕМ (T).
Говорите (U).
Используйте КОНТАКТНУЮ КАРТУ ИНСПЕКТОРА (V); наберите (W).

Говорить (X); возьмите ОДЕЖДУ ЭДИТ (Y).
Иди (Z).

Глава 3: Полиция

ОДЕЖДА ЭДИТ на медальон памяти.
Иди (O).
Решение (1-4); возьмите ЗОЛОТОЕ ДЕРЕВО (P).

Возьмите ЗОЛОТОЙ ШАР (Q).
Поместите ЗОЛОТОЙ ШАР (R); возьмите ЧАСТЬ 1/3 ДВЕРИ, ВСТАВКУ ЯЩИКА и РАДИО АНТЕННУ (S).
Поместите РАДИО АНТЕННУ (T); выберите (U).
Возьмите ЧАСТЬ ДВЕРИ 2/3 (V).
Поместите ВСТАВКУ ЯЩИКА; возьмите ДВЕРНУЮ ЧАСТЬ 3/3 и ЧАСТЬ СОЛНЦЕ (X).
Поместите ЧАСТЬ ДВЕРИ 3/3 (Y).

Решение: (6-5-2) - (4-5) - (2-5-6) - (8-5) - (6-5-4-1-2-3) - (7-4-1 -2) - (3-6-5-2) - (9-8-5) и (2-5).
Иди (Z).

Используйте SUNDIAL PART; возьмите гаечный ключ (A) и ЧАСТЬ МАСШТАБА (B).
Используйте гаечный ключ; возьмите КЛЮЧ от ПОЛКИ (С) и ОФИЦЕР ПОЛИЦИИ ИГРУШКИ (D).
Используйте СКАЛЬПЕЛЬ и КЛЮЧ от ПОЛКИ (E).
Повесьте ЧАСТЬ ЧАСОВ (F); возьмите КЛЮЧ 1/4, СТАРУЮ ГУБКУ и ПОРОШОК ЧИСТКИ (F1).
Используйте ОЧИСТИТЕЛЬНЫЙ ПОРОШОК и СТАРУЮ ГУБКУ (G); возьмите БРОНЗОВЫЙ ЦИЛИНДР и КЛЮЧ ОТ ПИСАТЕЛЯ 2/4 (H).
Иди (я).

Поместите ПОЛИЦЕЙСКОЙ ИГРУШКИ (J); решение (1-2) - (3-4).
Возьмите КЕРАМИЧЕСКУЮ ТАБЛИЧКУ и КЛЮЧ ОТ ПЕЧАТИ 3/4 (K).

Поместите КЕРАМИЧЕСКУЮ ПЛИТУ; возьмите КОД ТИПА ПИСАТЕЛЯ (L).
Поместите БРОНЗОВЫЙ ЦИЛИНДР (M).
Решение: (1 x 2) - (2 x 7) - (3 x 5) и (4 x 7).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ПЕЧАТИ 4/4 (N).
Иди (O).

Поместите КЛЮЧИ С ПЕЧАТНЫМИ ПИСАТЕЛЯМИ 4/4 и КОД ТИПА ПИСАТЕЛЯ (P).
Играть в HOP (Q); получить ЛОККЕР РУЧКА.
Поместите РУЧКУ от шкафчика (R).
Решение: 1-2 x 2-1.
Выберите (S); читать (T).
Go (UV).

Говорить (WX); возьмите Сломанный свисток (Y).
Возьмите ЧАСТЬ свистка (Z).
ЧАСТЬ свистка на сломанном свистке; создать свисток.
Используйте свисток (A); перетащите (B).
Играть в HOP (C); получить кекс.
Дайте КЕЙП (X).

Решение: Случайное (D).
Возьмите УДАЧИЮ ШАРМУ (E).
Поместите удачливый шарм; возьмите БИЛЕТ НА ТРАМВАЙ (F).
Вставьте БИЛЕТ В ТРАМВАЙ (G); выберите (H). Возьмите ПОДТВЕРЖДЕННЫЙ БИЛЕТ НА ТРАМВАЙ (G).
Дайте ПОДТВЕРЖДЕННЫЙ БИЛЕТ НА ТРАМВАЙ (I).

Возьмите рваную часть платья (J).
Возьмите Сломанное МАГНИТНОЕ СТЕКЛО (K).
Снять стекло; ЧАСТЬ рваного платья на сломанном стекле. Создать УЛУЧШЕННУЮ СЕТЬ.
Используйте УЛУЧШЕННУЮ СЕТЬ; возьмите РУКУ ЗМЕИ и ДЕРЕВЯННУЮ ГРИБУ (L).
Возьмите ОТВЕРТКУ (M).
Поместите ДЕРЕВЯННЫЙ ГРИБ (N); возьмите РУЧКУ НОЖА (O).
Поместите РУКУ НОЖА и РУКУ ЗМЕИ; решение (1-2) - (3-4).
Введите (P).

Возьмите САДОВЫЙ ГНОМ (Q).
Поместите ЗОЛОТОЕ ДЕРЕВО (R); возьмите ЗОЛОТОЙ ЦВЕТОК 1/2 и СЕМЬЮ (S).
Есть).
Поместите САДОВЫЙ ГНОМ (U); возьмите ИГРУШЕЧНУЮ ЛОШАДЬ (V).
Go (WX).

Выбрать; разговаривать; возьмите ЧАСТЬ ЗАМКА КНИГИ (Y).
Используйте ОТВЕРТКУ; возьмите ФИГУРКУ ГОЛУБЯ (Z).
Поместите ИГРУШЕЧНУЮ ЛОШАДЬ (A); возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 1/5 и СТЕРН на лодке (B).
Возьмите нефритовое яйцо (С).
Бог).

Поместите лодку STERN (E); возьмите КОЛЕСО ШВЕЙНОЙ МАШИНЫ (F).
Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА КНИГИ; возьмите СТАРУЮ КНИГУ (G).
Используйте СКАЛЬПЕЛЬ; получите павлин ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 2/5 (H).
Поместите СТАРУЮ КНИГУ (I).
Играть в HOP (J); получить ключ почтового ящика.
Поместите нефритовое яйцо (K); возьмите ЛЕБЕДЬ ГЛАЗА (L).
Поместите ФИГУРКУ ГОЛУБЯ (M); возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 3/5 (N).
Иди (O).

Используйте MAILBOX KEY; возьмите ЗОЛОТОЙ ЦВЕТОК 2/2 и ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 4/5 (P).
Иди в салон.
Поместите ЗОЛОТОЙ ЦВЕТОК 2/2 (Q); возьмите Окрашенное белье (R).
Поместите ЛЕБЕДИЙНЫЙ ГЛАЗ (S); выберите (1-4). Возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 5/5 (T).
Иди (U).

Поместите драгоценные камни в павлин 5/5 (V); исследовать.
Решение: 6-5-A-6-B-12-A-10-B-13-A-11-7-8-BB-1-B-3-7.
Возьмите ЦВЕТНОЙ КОД (W).
Go (W1).

Поместите Окрашенное белье (X), КОЛЕСО ШВЕЙНОЙ МАШИНЫ (Y) и СЕМЕЙНУЮ ФОТОГРАФИЮ (Z).
Играть в HOP (A); получить вышитое белье.
Разместите вышитое белье и цветовой код; выберите (1-4). Возьмите КОРОБКУ ПАСКАЛА (B).
Дайте КОРОБКУ ПАСКАЛА (С); возьмите ЧЕТВЕРТЫЙ КЛЕВЕР и прочитайте (D).
ЧЕТЫРЕХКЛАДЧИК на медальоне памяти.

Решение: 1-4.
Возьмите ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЙ КЛЮЧ (E).

Используйте ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЙ КЛЮЧ; возьмите алхимический камень, ключ Джозефа и бумагу с символами (F).
Пройдите назад дважды.

Используйте АЛХИМИЧЕСКИЙ КАМЕНЬ и БУМАГУ С СИМВОЛАМИ (G).
Решение: 1-6.

Глава 4: Паскаль

Иди (H).
Возьмите ИГЛУ (I).
Возьмите ЧАСТЬ СОВЫ 1/4 (J).
Иди (K).

Говорите (L).
Выберите (M).
Возьмите ЛОМ (N).
Возьмите ГИБКУЮ ПАЛКУ (O).
Возьмите КРАЙОН (P).
Иди (Q).

Возьмите СОВОК (R).
Используйте СКАЛЬПЕЛЬ; возьмите РЕЗИНОВУЮ ГРУППУ (S).
КРЕЙОН, РЕЗИНОВАЯ ЛЕНТА, ИГЛА на ГИБКОЙ ПАЛКЕ; создать УЛУЧШЕННЫЙ ЛУК И СТРЕЛКУ.
Возьмите БАШНЮ ЧАСТЬ 1/2 (T).
Возьмите ЧАСТЬ СОВИ 2/4 (U).
Иди (V).

Используйте УЛУЧШЕННУЮ ЛУКУ И СТРЕЛКУ 3x (W).
Возьмите ЦВЕТОЧНУЮ Шляпу (X).
Иди (Y).

Используйте ЛОМ; возьмите ВОЛКОВУЮ ФИГУРКУ и ЭМБЛЕМУ КОРАБЛЯ (Z).
Используйте СКАЛЬПЕЛЬ; получите МОЗАИКУ (А).
Используйте SCOOP; возьмите ЧАСТЬ СОВИ 3/4 (B).
Go (B1).

Поместите ЭМБЛЕМУ КОЛЕСА КОРАБЛЯ (С).
Играть в HOP (D); получить запечатанную сумку.
Открыть запечатанный мешок; возьмите ЧАСТЬ СОВИ 4/4.
Иди (E).
Поместите ЧАСТЬ совы 4/4 (F); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЦВЕТОК (G).
Перейти в консерваторию.

Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЦВЕТОК (H); возьмите ВОЕННУЮ Шляпу (I).
Поместите фигурку волка (J); возьмите КАРТУ РЕГИСТРАЦИИ НАЛИЧНЫХ ДЕНЕГ (K).
Поместите ПЛИТКУ МОЗАИКИ (L).

Решение: 11-12 x 3-2-15 x 4-14-6 x 4-10-7 x 4-9-10-8-1 x 3-4-13 x 3-2 x 4-5-9- 11-3 x 4-4-11 x 3-4-14 x 2-8-5 и 8 x 2.
Получите колокол.
Спуститься.

Повесьте колокольчик (M); возьмите БАШНЮ ЧАСТЬ 2/2 (N).
Вставьте КАРТУ КАССОВОГО РЕГИСТРА (O); возьмите верхнюю шляпу (P).
Иди (Q).
Поместите БАШНЮ ЧАСТЬ 2/2; возьмите ПОЛИЦЕЙСКУЮ Шляпу (R).
Иди (S).
Поместите ВОЕННУЮ ШАПКУ (T), ВЕРХНЮЮ ШАПКУ (U), ЦВЕТОЧНУЮ ШАПКУ (V) и ПОЛИЦЕЙСКУЮ ШАПКУ (W); выберите (1-4). Возьмите фигурку солдата.
Иди (Q).

Поместите фигурку солдата (X); Выбрать.
Играть в HOP (Y); получить ВЕРХНЕЕ КОЛЕСО ПАРРОТА.
Перейти в консерваторию.
Поместите МАЛЕНЬКУ ПАРРОТА (Z).
Спуститься.
Разговаривать; возьмите АНТИЧНЫЙ КЛЮЧ (A).
Подойти.

Вставьте АНТИЧНЫЙ КЛЮЧ (A1); возьмите ЛАБОРАТОРНЫЙ АДРЕС (B).
Иди (С).
Дайте ЛАБОРАТОРНЫЙ АДРЕС (D).
Иди (EF).

Возьмите ОТКРЫТУЮ КАНИКУ (G).
Возьмите ОЧИСТИТЕЛЬНОЕ ВЕДРО (H).
Используйте ЛОМ (I).
Играть в HOP (J); получить синюю краску.
Иди (K).

Используйте CAN OPENER; возьмите КРАСНУЮ КРАСКУ (L).
Иди (М).
Поместите КРАСНУЮ КРАСКУ и СИНЮЮ КРАСКУ (N).

Решение (O).
Возьмите ФРОНТ (P).
Иди (Q).

Смотри (R).
Возьмите РЕЗИНОВЫЕ ПЕРЧАТКИ (S) и ВСТАВКУ ЛАТУННОЙ КОРОБКИ (T).
Говорите (U).
Иди (V).

Поместите ВСТАВКУ ЛАТУННОЙ КОРОБКИ; возьмите САДОВЫЕ НОЖНИЦЫ (W).
Используйте САДОВЫЕ НОЖНИЦЫ; возьмите МЫЛО и КЛЮЧ (X).
Иди (Y).
Используйте ЗАКРЫТЫЙ КЛЮЧ; возьмите ЧИСТЯЩУЮ КРЫШКУ и ЭМБЛЕМУ БАБОЧКИ (Z).
Иди (А).
Используйте ЭМБЛЕМУ БАБОЧКИ; возьмите КАРТУ РАБОТНИКА (B).
ОЧИСТИТЕЛЬНОЕ ВЕДРО, РЕЗИНОВЫЕ ПЕРЧАТКИ, МЫЛО и ЧИСТЯЩАЯ КРЫШКА на ФАРТУРЕ.
Иди (Y).

Дайте КАРТУ РАБОТНИКА; возьмите КАРТУ ЛИФТА ЛИФТА (С).
Вставьте КЛЮЧ от ДЖОЗЕФА (D) и КАРТУ ПАРОЛЯ ЛИФТА (E); выберите (F).
Go (GH).

Дайте АЛХИМИЧЕСКИЙ КАМЕНЬ и БУМАГУ С СИМВОЛОМ (I).
Возьмите МАЛЕНЬКУЮ ПИЛУ (J).
Возьмите КРЫЛО БАБОЧКИ (K).
Иди (L).

Возьмите МАЛЕНЬКУЮ БУТЫЛКУ (M).
Поместите КРЫЛО БАБОЧКИ (N); возьмите пинцет (O).
Возьмите серную кислоту (P).
Возьмите СИНИЙ ПРОВОД (Q).
Используйте МАЛЕНЬКУЮ ПИЛУ (R); получите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ БАР. Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ КОРОБКУ (S).
Есть).

Возьмите Шприц (U).
Используйте МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ КОРОБКУ (V); возьмите РУЧКУ ЯЩИКА (W).
Поместите СИНИЙ ПРОВОД (X); возьмите БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ (Y).
Используйте МАЛЕНЬКУЮ БУТЫЛКУ (Z); получите БУТЫЛКУ ВОДЫ.
Используйте пинцет (A); получить перо вкладыш.
Иди (B).

Поместите БОЛЬШУЮ ЧАСТИ возьмите флакон с красной жидкостью и рецепт нитроглицерина (D).
Поместите флакон с красной жидкостью (E); возьмите ПИЩЕВУЮ СОДУ и МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ МЕХАНИЗМ (F).
Поместите ВСТАВКУ ПЕРО (G); возьмите ЖЕЛТЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 1/3 (H).
Поместите РУЧКУ ЯЩИКА (I).
Играть в HOP (J); получить ЖЕЛТЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 2/3.
Иди (K).

Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПЕРЕДАЧУ; возьмите ЖЕЛТЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 3/3 (L).
Поместите ЖЕЛТЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 3/3 (M).

Решение: Ax2-BACBC-Bx4-Cx3-B и C.

Выберите (N).
Возьмите ДЖОЗЕФ СИНГАРИТ, ГЛИЦЕРИН и КИСЛОТУ азотной кислоты (O); выберите (N).

СЛУЖБА ДЖОЗЕФА ДЛЯ МЕДАЛЬОНА ПАМЯТИ.
Решение: 1-4.
Возьмите ЭМБЛЕМУ ЛИСТА (Q).

Иди (R).
Поместите ЭМБЛЕМУ ЛИСТА; возьмите хирургическую ленту и кожаные перчатки (S).
Есть).
Поместите СЕРНУЮ КИСЛОТУ, БУТЫЛКУ ВОДЫ, РЕЦЕПТ НИТРОГЛИЦЕРИНА, ПИЩЕВУЮ СОДУ, ГЛИЦЕРИН, КИСЛОТУ АЗОТА и КОЖАНЫЕ ПЕРЧАТКИ (U).
Выберите: 1-5. Возьмите нитроглицерин (V).
Нитроглицерин на шприц; создать нитроглицерин шприц.

Используйте нитроглицериновый шприц, хирургическую ленту и металлический стержень (W).
Иди (X).
Возьмите АЛХИМИЧЕСКИЙ КАМЕНЬ и БУМАГУ С СИМВОЛАМИ (Y).
Используйте АЛХИМИЧЕСКИЙ КАМЕНЬ и БУМАГУ С СИМВОЛАМИ (Z).

Решение: красно-сине-желтый.
Возьмите (A).
Поздравляю, вы закончили Донна Брейв: и душитель Парижа!

Автор статьи: