Donna Brave 1: And the Strangler of Paris - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
Донна Браве: Парижский Душитель. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.
Содержание статьи
Общие советы
Это официальное руководство для Донны Брейв: и душителя Парижа.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.
Глава 1: Дядя Андре
Возьмите ЗОНТИК и СУМКУ (A).
Открыть дорожную сумку; возьмите ДЯДЯ ПИСЬМО, ДЕНЬГИ и ЖУРНАЛ.
Разговаривать; дайте дорожную сумку (B).
Решения (CD).
Получите контактную карточку инспектора.
Возьмите ОТКРЫТКИ (E).
Выберите (1-2-3). Поместите ОТКРЫТКИ (4).
Играть в HOP (F); получить утреннюю бумагу. Изучите это.
Дайте ДЕНЬГИ (G); введите (H).
ИСПОЛЬЗУЙТЕ ПИСЬМО ДЯДЯ (I); возьмите МЕДАЛЬОН ОТЦА (J).
Используйте ЗОНТИК (I).
Выход (K).
Решение (1-15).
Нажмите дважды (M); возьмите АНТИЧНЫЙ НОЖ (N).
Возьмите ПЕРО 5/5 (OPQ).
Возьмите СТРУНУ (R).
Используйте АНТИЧНЫЙ НОЖ; возьмите ЦВЕТОК (S).
FEATHER 5/5 и STRING на ЦВЕТОЧНОЙ ЖЕЛЕЗЕ; создать CAT TOY.
Используйте CAT TOY; возьмите ДВЕРНУЮ ЦЕПЬ (T).
Повесьте ДВЕРНУЮ ЦЕПЬ; потяните (U).
Поговорите (V).
Выберите (Wx3).
Возьмите РУЧКУ ПЕЧАТИ и МУЗЫКУ (X).
Поместите РУЧКУ ПЕЧАТИ (Y); возьмите ЧЕРНУЮ БУМАГУ (Z).
Возьмите КЛЮЧ от КАРАНДАШИ и СИГАРЕТЫ (A).
Возьмите ФОТОГРАФИЧЕСКУЮ ЗАПИСЬ (B).
Используйте чистую бумагу и карандаш; возьмите КЛЮЧЕВУЮ СЛЕДУЮЩУЮ (С).
Поместите ЗАПИСЬ ФОТОГРАФИИ (D); осмотрите (E).
Решение (1-3); порядок случайный.
Возьмите КОМПЛЕКСНЫЙ КЛЮЧ (F).
КЛЮЧЕВАЯ ТРЕНИРОВКА на КОМПЛЕКСНОЙ КЛЮЧЕ
Решение: 4-7 x 2-6-8-5-8 и 7.
Возьмите СВЕТЯЩИЙСЯ КЛЮЧ (G).
Поместите СВЕТЯЩИЙСЯ КЛЮЧ (H); возьмите КЛЮЧ ОТ БРОШКИ и КОРОБКУ АНДРЕЯ (I).
Дайте КОРОБКУ АНДРЕЯ (J).
Играть в HOP (K); получить головоломку.
Поместите МУЗЫКАЛЬНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ (L); возьмите КЛЮЧ ОЖЕРЕЛЬЯ, ЖЕЛТУЮ ЧАСТЬ ШАХМАТА и МАГНИТ (M).
Иди (N).
Возьмите КАРТУ и ОЖЕРЕЛЬЕ (O).
Одеяло на магнит; создать МАГНИТНЫЙ ИНСТРУМЕНТ.
Используйте МАГНИТНЫЙ ИНСТРУМЕНТ (P); возьмите сломанную бумагу и ключ от машины (Q). Поместите КЛЮЧ АВТОМОБИЛЯ (R).
Возьмите КЛЮЧ ОТ КАРМАННЫХ ЧАСОВ и РУЧКУ ОТ ЯЩИКА (S).
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ БАР (T).
Изучить скрученную бумагу; получить карманные часы Андрея.
КАРМАННЫЕ ЧАСЫ АНДРЕЯ НА МЕДАЛЬОНЕ ОТЦА (U).
Выберите 1-4; возьмите СИМВОЛ ЗОЛОТОГО КРУГА (V).
Введите (W).
Используйте METAL BAR; возьмите ТИПИНСКИЙ КЛЮЧ (X).
Поместите РУЧКУ от ЯЩИКА; возьмите КРАСНУЮ ШАХМАТНУЮ ЧАСТЬ (Y).
Используйте ЗОЛОТОЙ КРУГ СИМВОЛ; возьмите ЗОЛОТУЮ КНИГУ КРУГА (Z).
Осмотрите ЗОЛОТУЮ КНИГУ; возьмите КОД ИЗОБРАЖЕНИЯ.
Поместите ЖЕЛТУЮ ЧАСТЬ ШАХМАТОВ и КРАСНУЮ ШАХМАТНУЮ ЧАСТЬ (A).
Решение: (A-17-14-4-7-13-3) - (B-18-12-4) - (C-17-11-2).
Возьмите КЛЮЧ ОТ КОЛЬЦА (D).
Поместите КОД ИЗОБРАЖЕНИЯ (E).
Место слева: КЛЮЧ-КОЛЬЦО, КЛЮЧ ТИПИНА, КЛЮЧ ОТ КАРМАННЫХ ЧАСОВ, КЛЮЧ-СЛУЖБА Сигареты, КЛЮЧ ОЖЕРЕЛЬЕ и КЛЮЧ ОТ БРОШКИ (F).
Решение: (1-5) - (1-2) - (3-6) и (4-6).
Читать (G); возьмите АДРЕС ЗОЛОТОГО КРУГА (H).
Иди (я).
Введите (J); поместите АДРЕС ЗОЛОТОГО КРУГА (K).
Иди (L).
Осмотрите (M).
Возьмите 10 СТОЛЕТИЙ 1/3 (N).
Говорите (O).
Решение (PQ).
Получите ЗОЛОТОЙ ЛИСТ 1/3 и ДВЕРНОЙ КОД.
Возьмите РУЧКУ и ПЛИТКУ СИГАРЕТЫ (S).
Есть).
Выберите (U); возьмите МЕХАНИЗМ (V).
Двигаться (W); возьмите ОСТРЫЙ РОК (X).
Используйте ОСТРЫЙ РОК и РУЧКУ (Y); возьмите 20 СЕНТЯМОВ 2/3 и ЗОЛОТОЙ ЛИСТ 2/3 (Z).
Возьмите крышку CAN (A).
Иди (B).
Используйте крышку CAN и редуктор (C).
Возьмите 30 СТОЛЕТИЙ 3/3 и ЗОЛОТОЙ ЛИСТ 3/3 (D).
Иди (E).
Дайте 30 СТОЛЕТОВ 3/3 (F).
Играть (G); случайным образом.
Возьмите ГОСТЕВУЮ КАРТУ (H).
Иди (я).
Используйте ЗОЛОТОЙ ЛИСТ 3/3; увеличить и ДВЕРНОЙ КОД (J). Выберите (1-3).
Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.
Решение (K); сопоставлять пары символов; выберите (L).
Дайте ГОСТЕВУЮ КАРТУ (M); войти.
Говорите (O).
Возьмите ФАНЦИЙСКУЮ ДЕРЖАТЕЛЬУ 1/2 (P).
Возьмите ХЭТПИН и ФАНЦУЮ ДЕРЖАТЕЛЯ 2/2 (Q).
Возьмите солонку, перченку и острый нож (R).
Иди (S).
Используйте HATPIN; изучить; возьмите КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ (T).
Используйте ОСТРЫЙ НОЖ (U); получите КРУГЛЫЙ ЦВЕТОК.
FANCY CIGARETTE HOLDER 2/2 и КЛЕЙКАЯ ЛЕНТА на держателе для сигарет PLAIN; создать длинную палку.
Иди (V).
Используйте длинную палку; получите КЛЮЧ от ШОУ (W).
Возьмите ЧАСТЬ ВСТАВКИ ДЕРЕВА 1/4 (X).
Используйте КЛЮЧ от ШОУ (Y).
Возьмите ДЕКОРАТИВНОЕ КОЛЕСО КОРАБЛЯ (Z); снять ручки; создать УЛУЧШЕННОЕ КОЛЕСО.
Перейти в Back Alley.
Используйте КРУГЛЫЙ ЦВЕТОК и САЛЬКУ (A), УЛУЧШЕННОЕ КОЛЕСО и ПЕРЦОВОЙ ШЕЙКЕР (B); выберите).
Нажмите (С).
Введите (D).
Альтернативный (EF).
Выберите 3x; возьмите СУМКУ СООБЩЕНИЯ (G).
Иди (H).
Двигаться (I); возьмите ТЯЖЕЛУЮ ГОЛОВУ (J).
Возьмите ОТКРЫТКУ БУТЫЛКИ и ЛАТУННУЮ РУЧКУ (K).
Возьмите БУМАЖНЫЙ КЛИП (L); используйте ОТКРЫТИК БУТЫЛКИ (M). Возьмите ЧАСТЬ ВСТАВКИ ДЕРЕВА 2/4 (N).
Возьмите ЧЕРНЫЙ КЛЮЧ от ПИАНИНО и ЧАСТЬ ВСТАВКИ ДЕРЕВА 3/4 (O).
Установите 10:05 (P); возьмите НЕПОЛНЫЙ КОД ЖИВОТНЫХ (Q).
Перейти в клуб Arbre d’Or.
Поместите РУЧКУ ЛАТУНИ; возьмите КРАСНЫЙ АЛМАЗ (R).
Поместите ТЯЖЕЛУЮ ГОЛОВУ; возьмите КЛЮЧ от БЕЛОГО ПИАНИНО (S).
Перейти в заднюю комнату.
Поместите КЛЮЧ от БЕЛОГО ПИАНИНО и КЛЮЧ ОТ ЧЕРНОГО ПИАНИНО (T).
Играть в HOP (U); получите ЧАСТЬ ВСТАВКИ ДЕРЕВА 4/4.
Поместите ЧАСТИ ВСТАВКИ ДЕРЕВА 4/4; возьмите ЧАСТЬ ЖИВОТНОГО КОДА (V).
ЧАСТЬ ЖИВОТНОГО КОДА ПО НЕПОЛНОМУ КОДУ ЖИВОТНОГО; создать ПОЛНЫЙ КОД ЖИВОТНЫХ.
Перейти в клуб Arbre d’Or.
Поместите ПОЛНЫЙ КОД ЖИВОТНЫХ (W).
Решение: AB-Cx3-Dx3.
Возьмите СИНИЙ АЛМАЗ (X).
Перейти в заднюю комнату.
Поместите КРАСНЫЙ АЛМАЗ и СИНИЙ АЛМАЗ (Y); выберите (1-4).
Возьмите ФАЙЛ (Y).
Иди (Z).
Используйте ФАЙЛ; возьмите ОСТАЛЬНУЮ ШКАПУЛЬКУ (A).
ОСТАВШИЙСЯ НА МЕДАЛЬОН ПАМЯТИ.
Решение: (1-4).
Выберите (B); возьмите ЗАРЯЖЕННУЮ ШКАЛУ 1/2 (С).
Глава 2: Катакомбы
Используйте БУМАЖНЫЙ зажим и шляпу (D).
Решение: 3-2-4-1.
Возьмите ЛИСТ БУМАГИ и причудливую СВЕЧУ (E).
Поместите странную свечу (F).
Решение: (1-4) - (2-5) - (1-2).
Возьмите РУЧКУ ГРОБА 1/2 и ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ (G).
Используйте ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ; возьмите восковую печать 1/4 (H).
Возьмите ДЕРЕВЯННЫЕ ДОСКИ и ВСТАВКУ ЧЕРЕПА (I).
Поместите ВСТАВКУ ЧЕРЕПА; возьмите РУЧКУ ГРОБА 2/2 (J).
Поместите РУЧКУ ГРОБА 2/2 (K); возьмите КОФИН и МЕНЯЮЩИЕ ГРАБЛИ (L).
Возьмите ЛЮК и ЛЮБИМЫЙ КАМЕНЬ (M).
Используйте ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ; возьмите восковую печать 2/4 (N).
Возьмите длинную веревку и грязную тряпку (O).
Используйте ЛЮК; возьмите подлокотники (P).
Подлокотники и длинная веревка на деревянных планках; создать УЛУЧШЕННЫЕ ЛОПАТКИ.
Грязная тряпка на грабящих граблях; создать ИНСТРУМЕНТ ОЧИСТКИ.
Используйте ЧИСТЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ и ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ; возьмите восковую печать 3/4 (Q) и кость 1/2 (R).
Поместите ГРОБ и УЛУЧШЕННЫЕ ЛАМПЫ (S); есть).
Возьмите КОСТЬ 2/2 (U).
Поместите КОСТЬ 2/2 (V); Выбрать.
Играть в HOP (W); получить ОРНАМЕНТАЛЬНУЮ ШПИЛЬКУ.
Используйте ORNAMENTAL HAIRPIN; возьмите СЫР (X).
Длинная веревка и сыр на плоском камне; создать приманку.
Используйте приманку (Y); получить ПЛИТКУ ВОРОТ.
Поместите ПЛИТКУ ВОРОТ (Z).
Решение (А).
Иди (B).
Используйте ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ; возьмите восковую печать 4/4 (С).
Dunk WAX STAMP 4/4; возьмите чернильные метки (D).
Чернила на листе бумаги; создайте РУКОВОДСТВО ЛАБИРИНТА и используйте (E).
Решение: 1-4.
Иди (F).
Выберите (GH).
Возьмите растворитель (I).
Возьмите СТРАННУЮ ЖИДКОСТЬ (J).
Посмотри (K); возьмите дистиллированную воду (L).
Иди (М).
Возьмите Аромат, БАТАРЕЮ 1/2 и МОЛОТОК (N).
Возьмите СКАЛЬПЕЛЬ (O).
Читать (P); передвиньте подушки и подушку, используйте МОЛОТОК; возьмите БАТАРЕЮ 2/2 (Q).
Возьмите ТОНКИЙ МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЛИСТ (R). Используйте КРАСКА РАЗБАВИТЕЛЬ и СКАЛЬПЕЛЬ; возьмите ЧАСТЬ РЕЦЕПТА (S).
Вставьте БАТАРЕЮ 2/2 (T); возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛЮЧ и ТИПИН Дориана (U).
ТИПИН ДОРИАНА НА МЕДАЛЬОНЕ ПАМЯТИ.
Решение: 1-4.
Иди (V).
Получите ЗАРЯЖЕННУЮ ШКАЛУ 2/2.
Спуститься.
Используйте тонкий металлический лист; возьмите МОЛД (W).
Поместите ЗАРЯЖЕННУЮ ШКАЛУ 2/2; возьмите выгравированную защелку и иглу компаса (X).
Используйте железный ключ; возьмите ОЖЕРЕЛЬЕ 1/3 (Y).
Поместите КОМПАСНУЮ ИГЛУ; прочитайте и возьмите Сломанный калейдоскоп (Z).
Иди (А).
Поместите ГРАВИРОВАННЫЕ ЗАДВИЖКИ; возьмите ОЖЕРЕЛЬЕ 2/3 и ЛИНЗУ КАЛЕЙДОСКОПА (B).
КАЛЕЙДОСКОП ОБЪЕКТИВ на Сломанной КАЛЕЙДОСКОП; создать калейдоскоп.
Иди (С).
Поместите КАЛЕЙДОСКОП (D).
Играть в HOP (E); получите странную химию.
Иди на чердак.
Добавьте ЧАСТЬ РЕЦЕПТА (F).
Поместите МОЛДУ, СТРАННУЮ ХИМИЧЕСКУЮ, ДИСТИЛЬНУЮ ВОДУ и СТРАННУЮ ЖИДКОСТЬ; выберите (1-4). Получите ДЕМОНИЧЕСКУЮ ЭМБЛЕМУ.
Иди (С).
Поместите ДЕМОНИЧЕСКУЮ ЭМБЛЕМУ; возьмите ОЖЕРЕЛЬЕ 3/3 (G).
Иди (H).
Поместите ОЖЕРЕЛЬЕ 3/3 (I); возьмите ДВЕРНУЮ РУЧКУ (J).
Иди (K).
Поместите ДВЕРНУЮ РУЧКУ (L).
Иди (М).
Возьмите ФИЛИАЛ (N).
Возьмите САДОВЫЕ ГРАБЛИ (O).
Возьмите СТАРЫЙ ШАРФ и ВСТАВКУ КРЕСЛА (P).
СТАРЫЙ ШАРФ И ПАРФЮМЕРИЯ на ФИЛИАЛЕ; создать УЛУЧШЕННЫЙ ФАКЕЛ.
Используйте ГРАФИЧЕСКИЕ ГРАБЛИ (Q).
Решение: 1-10.
Возьмите пробки (S).
Используйте пробки (T); возьмите крыло дракона (U).
Иди (V).
Поместите ВСТАВКУ КРЕСЛА (W); возьмите МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧ (X).
Иди (Y).
Используйте МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧ (Z); возьмите ЛОЖКУ ДРАКОНА (A).
Go (VB).
Поместите крыло ДРАКОНА, ЛАЖУ ДРАКОНА и УЛУЧШЕННЫЙ ФАКЕЛ (С); получить ГОРЯЩИЙ ФАКЕЛ.
Иди (DE).
Используйте ГОРЯЩИЙ ФАКЕЛ (F).
Играть в HOP (G); получить ФИОЛЕТОВЫЙ INLAY.
Поместите ФИОЛЕТОВЫЙ ВХОД; возьмите БРОНАРД БЕРНАРДА и КЛЮЧ от МОТОЦИКЛА (H).
Вставьте КЛЮЧ от МОТОЦИКЛА (I).
Иди (J).
БЕРНАРДСКАЯ БРОШКА на ПАМЯТИ.
Решение: (1-4).
Возьмите ЗАПЯТНУЮ ПЛИТКУ (K).
Иди (L).
Поместите ЗАКАТНУЮ ПЛИТКУ (M).
Играть в HOP (N); ПОЛУЧИТЕ ЧАСТЬ ЗАГАДКИ.
ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ ГОЛОВОЛОМКИ.
Решение: 6-9-8-5-2-1-4-7-8-5-2-3-6-9-8-5-2-3-6-9-8-5-4-1- 2 и 5.
Возьмите БЕЗОПАСНУЮ РУЧКУ (O).
Поместите БЕЗОПАСНУЮ РУЧКУ; возьмите КЛЮЧ ОТ ЖУРНАЛА ЧЛЕНСТВА (P).
Используйте КЛЮЧ ОТ ЖУРНАЛА ЧЛЕНСТВА (Q); используйте NAPKIN С СООБЩЕНИЕМ (R).
Решение (S).
Используйте СЕЙЧАС С СООБЩЕНИЕМ (T).
Говорите (U).
Используйте КОНТАКТНУЮ КАРТУ ИНСПЕКТОРА (V); наберите (W).
Говорить (X); возьмите ОДЕЖДУ ЭДИТ (Y).
Иди (Z).
Глава 3: Полиция
ОДЕЖДА ЭДИТ на медальон памяти.
Иди (O).
Решение (1-4); возьмите ЗОЛОТОЕ ДЕРЕВО (P).
Возьмите ЗОЛОТОЙ ШАР (Q).
Поместите ЗОЛОТОЙ ШАР (R); возьмите ЧАСТЬ 1/3 ДВЕРИ, ВСТАВКУ ЯЩИКА и РАДИО АНТЕННУ (S).
Поместите РАДИО АНТЕННУ (T); выберите (U).
Возьмите ЧАСТЬ ДВЕРИ 2/3 (V).
Поместите ВСТАВКУ ЯЩИКА; возьмите ДВЕРНУЮ ЧАСТЬ 3/3 и ЧАСТЬ СОЛНЦЕ (X).
Поместите ЧАСТЬ ДВЕРИ 3/3 (Y).
Решение: (6-5-2) - (4-5) - (2-5-6) - (8-5) - (6-5-4-1-2-3) - (7-4-1 -2) - (3-6-5-2) - (9-8-5) и (2-5).
Иди (Z).
Используйте SUNDIAL PART; возьмите гаечный ключ (A) и ЧАСТЬ МАСШТАБА (B).
Используйте гаечный ключ; возьмите КЛЮЧ от ПОЛКИ (С) и ОФИЦЕР ПОЛИЦИИ ИГРУШКИ (D).
Используйте СКАЛЬПЕЛЬ и КЛЮЧ от ПОЛКИ (E).
Повесьте ЧАСТЬ ЧАСОВ (F); возьмите КЛЮЧ 1/4, СТАРУЮ ГУБКУ и ПОРОШОК ЧИСТКИ (F1).
Используйте ОЧИСТИТЕЛЬНЫЙ ПОРОШОК и СТАРУЮ ГУБКУ (G); возьмите БРОНЗОВЫЙ ЦИЛИНДР и КЛЮЧ ОТ ПИСАТЕЛЯ 2/4 (H).
Иди (я).
Поместите ПОЛИЦЕЙСКОЙ ИГРУШКИ (J); решение (1-2) - (3-4).
Возьмите КЕРАМИЧЕСКУЮ ТАБЛИЧКУ и КЛЮЧ ОТ ПЕЧАТИ 3/4 (K).
Поместите КЕРАМИЧЕСКУЮ ПЛИТУ; возьмите КОД ТИПА ПИСАТЕЛЯ (L).
Поместите БРОНЗОВЫЙ ЦИЛИНДР (M).
Решение: (1 x 2) - (2 x 7) - (3 x 5) и (4 x 7).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ПЕЧАТИ 4/4 (N).
Иди (O).
Поместите КЛЮЧИ С ПЕЧАТНЫМИ ПИСАТЕЛЯМИ 4/4 и КОД ТИПА ПИСАТЕЛЯ (P).
Играть в HOP (Q); получить ЛОККЕР РУЧКА.
Поместите РУЧКУ от шкафчика (R).
Решение: 1-2 x 2-1.
Выберите (S); читать (T).
Go (UV).
Говорить (WX); возьмите Сломанный свисток (Y).
Возьмите ЧАСТЬ свистка (Z).
ЧАСТЬ свистка на сломанном свистке; создать свисток.
Используйте свисток (A); перетащите (B).
Играть в HOP (C); получить кекс.
Дайте КЕЙП (X).
Решение: Случайное (D).
Возьмите УДАЧИЮ ШАРМУ (E).
Поместите удачливый шарм; возьмите БИЛЕТ НА ТРАМВАЙ (F).
Вставьте БИЛЕТ В ТРАМВАЙ (G); выберите (H). Возьмите ПОДТВЕРЖДЕННЫЙ БИЛЕТ НА ТРАМВАЙ (G).
Дайте ПОДТВЕРЖДЕННЫЙ БИЛЕТ НА ТРАМВАЙ (I).
Возьмите рваную часть платья (J).
Возьмите Сломанное МАГНИТНОЕ СТЕКЛО (K).
Снять стекло; ЧАСТЬ рваного платья на сломанном стекле. Создать УЛУЧШЕННУЮ СЕТЬ.
Используйте УЛУЧШЕННУЮ СЕТЬ; возьмите РУКУ ЗМЕИ и ДЕРЕВЯННУЮ ГРИБУ (L).
Возьмите ОТВЕРТКУ (M).
Поместите ДЕРЕВЯННЫЙ ГРИБ (N); возьмите РУЧКУ НОЖА (O).
Поместите РУКУ НОЖА и РУКУ ЗМЕИ; решение (1-2) - (3-4).
Введите (P).
Возьмите САДОВЫЙ ГНОМ (Q).
Поместите ЗОЛОТОЕ ДЕРЕВО (R); возьмите ЗОЛОТОЙ ЦВЕТОК 1/2 и СЕМЬЮ (S).
Есть).
Поместите САДОВЫЙ ГНОМ (U); возьмите ИГРУШЕЧНУЮ ЛОШАДЬ (V).
Go (WX).
Выбрать; разговаривать; возьмите ЧАСТЬ ЗАМКА КНИГИ (Y).
Используйте ОТВЕРТКУ; возьмите ФИГУРКУ ГОЛУБЯ (Z).
Поместите ИГРУШЕЧНУЮ ЛОШАДЬ (A); возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 1/5 и СТЕРН на лодке (B).
Возьмите нефритовое яйцо (С).
Бог).
Поместите лодку STERN (E); возьмите КОЛЕСО ШВЕЙНОЙ МАШИНЫ (F).
Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА КНИГИ; возьмите СТАРУЮ КНИГУ (G).
Используйте СКАЛЬПЕЛЬ; получите павлин ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 2/5 (H).
Поместите СТАРУЮ КНИГУ (I).
Играть в HOP (J); получить ключ почтового ящика.
Поместите нефритовое яйцо (K); возьмите ЛЕБЕДЬ ГЛАЗА (L).
Поместите ФИГУРКУ ГОЛУБЯ (M); возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 3/5 (N).
Иди (O).
Используйте MAILBOX KEY; возьмите ЗОЛОТОЙ ЦВЕТОК 2/2 и ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 4/5 (P).
Иди в салон.
Поместите ЗОЛОТОЙ ЦВЕТОК 2/2 (Q); возьмите Окрашенное белье (R).
Поместите ЛЕБЕДИЙНЫЙ ГЛАЗ (S); выберите (1-4). Возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 5/5 (T).
Иди (U).
Поместите драгоценные камни в павлин 5/5 (V); исследовать.
Решение: 6-5-A-6-B-12-A-10-B-13-A-11-7-8-BB-1-B-3-7.
Возьмите ЦВЕТНОЙ КОД (W).
Go (W1).
Поместите Окрашенное белье (X), КОЛЕСО ШВЕЙНОЙ МАШИНЫ (Y) и СЕМЕЙНУЮ ФОТОГРАФИЮ (Z).
Играть в HOP (A); получить вышитое белье.
Разместите вышитое белье и цветовой код; выберите (1-4). Возьмите КОРОБКУ ПАСКАЛА (B).
Дайте КОРОБКУ ПАСКАЛА (С); возьмите ЧЕТВЕРТЫЙ КЛЕВЕР и прочитайте (D).
ЧЕТЫРЕХКЛАДЧИК на медальоне памяти.
Решение: 1-4.
Возьмите ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЙ КЛЮЧ (E).
Используйте ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЙ КЛЮЧ; возьмите алхимический камень, ключ Джозефа и бумагу с символами (F).
Пройдите назад дважды.
Используйте АЛХИМИЧЕСКИЙ КАМЕНЬ и БУМАГУ С СИМВОЛАМИ (G).
Решение: 1-6.
Глава 4: Паскаль
Иди (H).
Возьмите ИГЛУ (I).
Возьмите ЧАСТЬ СОВЫ 1/4 (J).
Иди (K).
Говорите (L).
Выберите (M).
Возьмите ЛОМ (N).
Возьмите ГИБКУЮ ПАЛКУ (O).
Возьмите КРАЙОН (P).
Иди (Q).
Возьмите СОВОК (R).
Используйте СКАЛЬПЕЛЬ; возьмите РЕЗИНОВУЮ ГРУППУ (S).
КРЕЙОН, РЕЗИНОВАЯ ЛЕНТА, ИГЛА на ГИБКОЙ ПАЛКЕ; создать УЛУЧШЕННЫЙ ЛУК И СТРЕЛКУ.
Возьмите БАШНЮ ЧАСТЬ 1/2 (T).
Возьмите ЧАСТЬ СОВИ 2/4 (U).
Иди (V).
Используйте УЛУЧШЕННУЮ ЛУКУ И СТРЕЛКУ 3x (W).
Возьмите ЦВЕТОЧНУЮ Шляпу (X).
Иди (Y).
Используйте ЛОМ; возьмите ВОЛКОВУЮ ФИГУРКУ и ЭМБЛЕМУ КОРАБЛЯ (Z).
Используйте СКАЛЬПЕЛЬ; получите МОЗАИКУ (А).
Используйте SCOOP; возьмите ЧАСТЬ СОВИ 3/4 (B).
Go (B1).
Поместите ЭМБЛЕМУ КОЛЕСА КОРАБЛЯ (С).
Играть в HOP (D); получить запечатанную сумку.
Открыть запечатанный мешок; возьмите ЧАСТЬ СОВИ 4/4.
Иди (E).
Поместите ЧАСТЬ совы 4/4 (F); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЦВЕТОК (G).
Перейти в консерваторию.
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЦВЕТОК (H); возьмите ВОЕННУЮ Шляпу (I).
Поместите фигурку волка (J); возьмите КАРТУ РЕГИСТРАЦИИ НАЛИЧНЫХ ДЕНЕГ (K).
Поместите ПЛИТКУ МОЗАИКИ (L).
Решение: 11-12 x 3-2-15 x 4-14-6 x 4-10-7 x 4-9-10-8-1 x 3-4-13 x 3-2 x 4-5-9- 11-3 x 4-4-11 x 3-4-14 x 2-8-5 и 8 x 2.
Получите колокол.
Спуститься.
Повесьте колокольчик (M); возьмите БАШНЮ ЧАСТЬ 2/2 (N).
Вставьте КАРТУ КАССОВОГО РЕГИСТРА (O); возьмите верхнюю шляпу (P).
Иди (Q).
Поместите БАШНЮ ЧАСТЬ 2/2; возьмите ПОЛИЦЕЙСКУЮ Шляпу (R).
Иди (S).
Поместите ВОЕННУЮ ШАПКУ (T), ВЕРХНЮЮ ШАПКУ (U), ЦВЕТОЧНУЮ ШАПКУ (V) и ПОЛИЦЕЙСКУЮ ШАПКУ (W); выберите (1-4). Возьмите фигурку солдата.
Иди (Q).
Поместите фигурку солдата (X); Выбрать.
Играть в HOP (Y); получить ВЕРХНЕЕ КОЛЕСО ПАРРОТА.
Перейти в консерваторию.
Поместите МАЛЕНЬКУ ПАРРОТА (Z).
Спуститься.
Разговаривать; возьмите АНТИЧНЫЙ КЛЮЧ (A).
Подойти.
Вставьте АНТИЧНЫЙ КЛЮЧ (A1); возьмите ЛАБОРАТОРНЫЙ АДРЕС (B).
Иди (С).
Дайте ЛАБОРАТОРНЫЙ АДРЕС (D).
Иди (EF).
Возьмите ОТКРЫТУЮ КАНИКУ (G).
Возьмите ОЧИСТИТЕЛЬНОЕ ВЕДРО (H).
Используйте ЛОМ (I).
Играть в HOP (J); получить синюю краску.
Иди (K).
Используйте CAN OPENER; возьмите КРАСНУЮ КРАСКУ (L).
Иди (М).
Поместите КРАСНУЮ КРАСКУ и СИНЮЮ КРАСКУ (N).
Решение (O).
Возьмите ФРОНТ (P).
Иди (Q).
Смотри (R).
Возьмите РЕЗИНОВЫЕ ПЕРЧАТКИ (S) и ВСТАВКУ ЛАТУННОЙ КОРОБКИ (T).
Говорите (U).
Иди (V).
Поместите ВСТАВКУ ЛАТУННОЙ КОРОБКИ; возьмите САДОВЫЕ НОЖНИЦЫ (W).
Используйте САДОВЫЕ НОЖНИЦЫ; возьмите МЫЛО и КЛЮЧ (X).
Иди (Y).
Используйте ЗАКРЫТЫЙ КЛЮЧ; возьмите ЧИСТЯЩУЮ КРЫШКУ и ЭМБЛЕМУ БАБОЧКИ (Z).
Иди (А).
Используйте ЭМБЛЕМУ БАБОЧКИ; возьмите КАРТУ РАБОТНИКА (B).
ОЧИСТИТЕЛЬНОЕ ВЕДРО, РЕЗИНОВЫЕ ПЕРЧАТКИ, МЫЛО и ЧИСТЯЩАЯ КРЫШКА на ФАРТУРЕ.
Иди (Y).
Дайте КАРТУ РАБОТНИКА; возьмите КАРТУ ЛИФТА ЛИФТА (С).
Вставьте КЛЮЧ от ДЖОЗЕФА (D) и КАРТУ ПАРОЛЯ ЛИФТА (E); выберите (F).
Go (GH).
Дайте АЛХИМИЧЕСКИЙ КАМЕНЬ и БУМАГУ С СИМВОЛОМ (I).
Возьмите МАЛЕНЬКУЮ ПИЛУ (J).
Возьмите КРЫЛО БАБОЧКИ (K).
Иди (L).
Возьмите МАЛЕНЬКУЮ БУТЫЛКУ (M).
Поместите КРЫЛО БАБОЧКИ (N); возьмите пинцет (O).
Возьмите серную кислоту (P).
Возьмите СИНИЙ ПРОВОД (Q).
Используйте МАЛЕНЬКУЮ ПИЛУ (R); получите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ БАР. Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ КОРОБКУ (S).
Есть).
Возьмите Шприц (U).
Используйте МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ КОРОБКУ (V); возьмите РУЧКУ ЯЩИКА (W).
Поместите СИНИЙ ПРОВОД (X); возьмите БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ (Y).
Используйте МАЛЕНЬКУЮ БУТЫЛКУ (Z); получите БУТЫЛКУ ВОДЫ.
Используйте пинцет (A); получить перо вкладыш.
Иди (B).
Поместите БОЛЬШУЮ ЧАСТИ возьмите флакон с красной жидкостью и рецепт нитроглицерина (D).
Поместите флакон с красной жидкостью (E); возьмите ПИЩЕВУЮ СОДУ и МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ МЕХАНИЗМ (F).
Поместите ВСТАВКУ ПЕРО (G); возьмите ЖЕЛТЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 1/3 (H).
Поместите РУЧКУ ЯЩИКА (I).
Играть в HOP (J); получить ЖЕЛТЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 2/3.
Иди (K).
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПЕРЕДАЧУ; возьмите ЖЕЛТЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 3/3 (L).
Поместите ЖЕЛТЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 3/3 (M).
Решение: Ax2-BACBC-Bx4-Cx3-B и C.
Выберите (N).
Возьмите ДЖОЗЕФ СИНГАРИТ, ГЛИЦЕРИН и КИСЛОТУ азотной кислоты (O); выберите (N).
СЛУЖБА ДЖОЗЕФА ДЛЯ МЕДАЛЬОНА ПАМЯТИ.
Решение: 1-4.
Возьмите ЭМБЛЕМУ ЛИСТА (Q).
Иди (R).
Поместите ЭМБЛЕМУ ЛИСТА; возьмите хирургическую ленту и кожаные перчатки (S).
Есть).
Поместите СЕРНУЮ КИСЛОТУ, БУТЫЛКУ ВОДЫ, РЕЦЕПТ НИТРОГЛИЦЕРИНА, ПИЩЕВУЮ СОДУ, ГЛИЦЕРИН, КИСЛОТУ АЗОТА и КОЖАНЫЕ ПЕРЧАТКИ (U).
Выберите: 1-5. Возьмите нитроглицерин (V).
Нитроглицерин на шприц; создать нитроглицерин шприц.
Используйте нитроглицериновый шприц, хирургическую ленту и металлический стержень (W).
Иди (X).
Возьмите АЛХИМИЧЕСКИЙ КАМЕНЬ и БУМАГУ С СИМВОЛАМИ (Y).
Используйте АЛХИМИЧЕСКИЙ КАМЕНЬ и БУМАГУ С СИМВОЛАМИ (Z).
Решение: красно-сине-желтый.
Возьмите (A).
Поздравляю, вы закончили Донна Брейв: и душитель Парижа!
Автор статьи:
Ярослав И. (Yaroslav I.) - основатель и главный редактор сайта Мудрый Гик, автор самых первых статей. Им были заложены основные принципы развития проекта. Имеет огромный игровой опыт. Им было пройдено более 200 игр на персональном компьютере, Sony PlayStation, Android и других гаджетах. В настоящее время Ярослав руководит развитием проекта и подбирает темы для новых статей. Подробная информация о Ярославе доступна по этой ссылке.