Мудрый ГикПрохождение игр → Нарисованный мир 2: Побег из тьмы - Прохождение игры в картинках пошагово

Drawn 2: Dark Flight - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Нарисованный мир 2. Побег из тьмы. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. ОБЩИЕ СОВЕТЫ
  2. Глава 1: Подземный
  3. Глава 2: Кораблекрушение
  4. Глава 3: Тайная пещера
  5. Глава 4: Город
  6. Глава 5: Город ветряных мельниц
  7. Глава 6: Библиотека
  8. Глава 7: Детское Крыло
  9. Глава 8: Дверь скрипки

ОБЩИЕ СОВЕТЫ

Это официальное руководство по стратегии Drawn: Dark Flight!

Нажмите на ОПЦИИ (A) в главном меню, чтобы настроить музыку, звук, пользовательский курсор, размер экрана и яркость.
Нажмите на EXTRAS (B), чтобы просмотреть кредиты, получить доступ к форуму, версии игры Collector’s Edition и ее предшественнику.
Откройте вкладку ИЗМЕНИТЬ ЯЗЫК (C), чтобы играть в игру на любом из 10 предлагаемых языков.
Выберите Повседневный или Опытный режим в начале игры. В опытном режиме вам не придется просматривать учебник.
Вы можете нажать клавишу "ESC" на клавиатуре, чтобы пропустить историю.
Прочитайте письма и заметки, которые можно найти в игре, они предоставят вам информацию о геймплее и сюжете.
Эскизы в вашем инвентаре могут быть использованы, чтобы разблокировать определенные области в картинах.

Нажмите на значок замка (E) в правом нижнем углу, чтобы управлять инвентарем. Когда он находится в заблокированном положении, ваш инвентарь останется видимым. Если вы решите разблокировать его, лоток инвентаря станет видимым, как только вы наведете на него курсор мыши.
На вкладке МЕНЮ (F) вы перейдете к параметрам, справке и главному меню. Вы также можете выйти или возобновить игру с этой вкладки.
Вкладка ПОМОЩЬ (G) содержит инструкции по использованию системы подсказок, курсоров и навигационных стрелок.
Предметы инвентаря (H) хранятся в нижнем лотке. Используйте стрелки на любой стороне лотка для инвентаря, чтобы пролистать все доступные предметы.
Ручной курсор позволяет подбирать предметы инвентаря.
Поместите предметы инвентаря в части сцены, в которых появляется кусок головоломки.
Значок увеличительного стекла позволяет увеличивать определенные области или подбирать предметы инвентаря.
Некоторые предметы инвентаря будут использованы сразу, а другие будут использованы намного позже в игре.
Нажмите на портрет Франклина (I) в левом нижнем углу, а затем на цель, с которой вам нужна помощь. Франклин подскажет вам, что вам нужно делать дальше.
Есть несколько советов для каждой цели, поэтому, если первый совет не поможет, снова нажмите на Франклина, чтобы получить следующую подсказку.

Глава 1: Подземный

Возьмите ЭСКИЗ ВЕРЕВКИ (A).
Осмотрите красную ткань; возьмите СЕРЕБРЯНУЮ ЗАПИСКУ 1/10 (B).
Возьмите БОЛЬШОЙ КАМЕНЬ (С) в правом нижнем углу.
Прочитайте ПРИМЕЧАНИЕ (D) в левом нижнем углу.
Поместите ЭСКИЗ ВЕРЕВКИ на кусок веревки в потолке; нажмите на веревку, чтобы подняться (E).

Нажмите на Франклина в левом нижнем углу (F).
Осмотрите сундук в левом нижнем углу; возьмите ОРАНЖЕВЫЙ ЭСКИЗ (G), СЕРЕБРЯНУЮ ЗАПИСКУ 2/10 (H) и РЫЧАГ (I).
Посмотрите на ЭСКИЗ МОСТА (J) в правом нижнем углу. Вам нужна кисть для завершения эскиза.
Спуститесь по пропасти (K) и пройдите вперед.

Поместите РЫЧАГ на механизм (L).
Нажмите на рычаг, чтобы открыть левую пасть и глаз.
Поместите БОЛЬШОЙ КАМЕНЬ в рот левого льва, прежде чем он закроется, чтобы держать его открытым.
Осмотрите рот льва; возьмите СЕРЕБРЯНУЮ ЗАПИСКУ 3/10 (M) и ФИНИКС БУМАГИ (N).
Нажмите на рычаг снова, чтобы открыть глаз льва; возьмите ОТРАЖАТЕЛЬНЫЙ ДИСК (O).

Нажмите вниз.
Поместите ОТРАЖАТЕЛЬНЫЙ ДИСК на небольшой утес (P). Это действие осветит зал впереди.
Возьмите БУМАЖНОЕ ПЛАМЯ 1/3 (Q), упавшую на землю.
Иди вперед.
Возьмите БУМАЖНОЕ ПЛАМЯ 2/3 (R) на земле.
Идите вперед.

Возьмите БУМАЖНУЮ ПЛАМЕНИ 3/3 (S) на земле.
Возьмите СУХУЮ ЩЕТКУ (T) слева.
Возьмите СЕРЕБРЯНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ 4/10 (U) в левом верхнем углу.
Нажмите на книгу в левом нижнем углу; возьмите БУМАЖНЫЙ ЛОМ (V). Вы можете нажать на стрелки на боковой стороне книги, чтобы прочитать остальную часть истории.
Нажмите на всплывающую книгу справа (W).

Потяните 3 маленькие вкладки, отмеченные зеленым, чтобы появились маяки.
Поместите 3 БУМАГИ на 3 Маяка.
БУМАГА ФЕНИКС принадлежит на левой палочке через ночной вид.
Перетащите БУМАЖНЫЙ ФЕНИКС вправо, как показано на скриншоте.
Возьмите КОРОЛЕВУЮ КОРОЛЕВУ (X) в верхнем центре.
Закройте всплывающую книгу, дважды нажмите вниз и поднимитесь по веревке.

Поместите СУХУЮ ЩЕТКУ на чернила (Y) на землю, чтобы создать ЧЕРНИЛЬНУЮ ЩЕТКУ.
Нажмите на эскиз моста на земле.
Используйте чернильную щетку, чтобы обвести контур моста (Z).
Поместите ЭСКИЗ МОСТА через пропасть и пройдите вперед.

Глава 2: Кораблекрушение

Нажмите на обои дважды, чтобы удалить их.
Возьмите УГОЛЬ (1).
Нажмите на стопку бумаг.
Возьмите ЭСКИЗ ФОНАРЯ (2).
Возьмите СЕРЕБРЯНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ 5/10 (3). Нажмите на эскиз чучела, чтобы удалить его и показать пиратский эскиз.
Возьмите ЛОПАТУ (4). Обратите внимание на "X" (5) на земле. Нажмите на пиратский эскиз снаружи, чтобы выйти из него.
Введите картину.

Нажмите на бумагу в правом нижнем углу; прикрепите КУКЛУ БУМАГИ и возьмите ПОЯС (D).
Обратите внимание на комбинацию (E), которая появляется на странице после снятия ремня. Выход из эскиза.
Нажмите на центр лодки, чтобы увидеть кодовый замок. Чтобы решить эту проблему, используйте ключ, который вы нашли на эскизе.
Поверните иглу по часовой стрелке до V.
Поверните иглу против часовой стрелки к X (это число между W и S).
Поверните иглу по часовой стрелке до III.
Поверните иглу против часовой стрелки до VI.
Часть корабля откроется, а некоторые предметы выльются.
Возьмите ЯКОРЬ (F), ВЕНТИЛЯТОР (G), КЛИН ЗАМОКА (H) и КУБОК (I).
Выходите из картины.

Поместите ВЕНТИЛЯТОР и ПОЯС на механизм слева (J).
Возьмите БУМАЖНОЕ ОБЛАКО (K), которое падает после того, как вентилятор начинает дуть.
Введите картину; погода должна быть яркой, и бутылка уплывет к берегу.
Поместите лопату в "X" слева в общей сложности 3 раза.
Осмотрите недавно вырытую яму; возьмите ПУШКУ (L) и СВЕТЯЩИЙСЯ КАМЕНЬ 1/2 (M).
Возьмите КОКОСЫ (N) справа внизу.
Нажмите на бутылку, чтобы разбить ее (O).
Осмотрите разбитую бутылку, чтобы вызвать загадку.

Нажмите на пирата, и он скажет вам, что у него есть цинга.
Дайте ОРАНЖЕВЫЙ ЭСКИЗ пирату.
Поместите ПУШКУ на правую сторону корабля (P).
Поместите кокосы (Q) рядом с Пушкой.
Нажмите на кокос, чтобы загрузить его в пушку.
Направьте пушку, перетащив ее в нужное положение, и нажмите на пушку, чтобы выстрелить кокосам в акул.
Как только вы успешно уничтожите акул, появится контур паруса.
Используйте ваш УГОЛЬ, чтобы обвести контур паруса (R).
Поместите ОБЛАКО БУМАГИ в небо, чтобы заставить корабль двигаться (S).

Как только корабль перестанет двигаться, поместите ЯКОРЬ на левую сторону лодки (T).
Нажмите на кусты дважды, чтобы показать и "X".
Дайте ЛОПАТУ пирату, чтобы он мог вырыть яму.
Нажмите на письмо; возьмите КРИСТАЛЛИЧЕСКУЮ СЛЕДУ 1/2 (U) в углу письма.
Закройте записку и любовное письмо будет добавлено к инвентарю.
Выходите из головоломки.

Дайте ЛЮБОВНОЕ ПИСЬМО Гигантскому Тики слева.
Возьмите КРИСТАЛЛИЧЕСКУЮ СЛЕДУ 2/2 на щеке Тики (V).
Выйти из картины

Нажмите один раз вниз, пройдите через пропасть в земле и идите вперед.
Осмотрите светящийся глаз правого льва.
Поместите 2 КРИСТАЛЛИЧЕСКИЕ СЛЕДЫ в пустые отверстия (W).
Возьмите ЛОМОК ХОЛСТА, который появляется в львином глазу (X).
Идите вперед.
Поместите обрывок картины на картину, чтобы войти в нее (Y).

Нажмите на МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КРЮК (Z), который удерживает полку справа, и МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КРЮК будет автоматически добавлен к инвентарю.
Используйте колесо с цифрами на правой стороне стены и римские цифры на левой стороне стены, чтобы решить головоломку.
Нажмите на металлические стержни, используя МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КРЮК, в следующем порядке: "2-4-4-5"

Пройдите в дверь.

Возьмите 5 СЕРЕБРЯНЫХ ЗАМЕЧАНИЙ, помеченных желтым, и теперь вам потребуется 10/10 СЕРЕБРЯНЫХ ЗАМЕЧАНИЙ.
Возьмите ФРАНЦУЗСКИЙ РОГ, отмеченный белым.
Нажмите вниз дважды, и картина упадет на землю.
Нажмите на МУЗЫКАЛЬНЫЙ ЛИСТ, отмеченный красным, чтобы вызвать мини-игру.

Поместите 10 СЕРЕБРЯНЫХ НОТ на пустые полосы на листе.
Примечания должны быть размещены в правильном месте.
Зеленые ноты находятся в правильном месте.
Оранжевые ноты должны быть перемещены либо вверх, либо вниз.
Красные ноты должны быть перемещены либо на 2 места выше или ниже.
Пожалуйста, посмотрите на скриншот для решения (A).
Идите вперед дважды после того, как откроется секретная пещера.

Глава 3: Тайная пещера

Осмотрите столбы (A).
Нажмите на центральную колонку, пока диск не станет виден; возьмите КАМЕННЫЙ ДИСК 3 (B).
Возьмите ДОЛОТО (С). Закройте всплывающее окно.
Нажмите вниз.
Осмотрите светящуюся область слева; используйте ДОЛОТО, чтобы получить КЛИН ДРАКОНА (D).
Нажмите на светящуюся область справа; поместите клин дракона, клин замка и клин королевы в резьбу (E).
КАМЕННЫЙ ДИСК 2 будет автоматически добавлен в инвентарь.
Иди вперед.

Осмотрите столбы.
Снимите диск под центральной колонкой, чтобы получить КАМЕННЫЙ ДИСК 1.
Поместите КАМЕННЫЙ ДИСК 1 в левый слот.
Поместите КАМЕННЫЙ ДИСК 2 в центральный слот.
Поместите КАМЕННЫЙ ДИСК 3 в правильный слот.
Нажмите на столбы, пока они не сформируют изображение, показанное на скриншоте (F).
Идите вперед после того, как загадка была решена.

Глава 4: Город

Возьмите КАМЕННЫЙ СИМВОЛ 1/4 (A) в правом нижнем углу.
Идите вперед, чтобы добраться до города.
Возьмите КРАСНУЮ ТКАНЬ 1/6 в левом верхнем углу (B).
Иди направо.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Возьмите ЭСКИЗ колибри (С) на ступеньках.
Возьмите БОЛЬШОЙ ДИСК (D) слева.
Пройдите к витрине (E).
Нажмите на окно, и оно попросит у вас синий свет.

Нажмите вниз дважды и идите вперед.
Возьмите КРАСНУЮ ТКАНЬ 2/6 слева вверху (F).
Возьмите СИНИЙ ФОНАРЬ (G) в правом верхнем углу.
Нажмите вниз и сделайте 2 левых.
Возьмите КРАСНУЮ ТКАНЬ 3/6 на ступеньках (H).
Поднимитесь по ступенькам.
Возьмите ЧАСТЬ ПОСТЕРА (I) слева.
Нажмите вниз 3 раза, сделайте шаги справа и пройдите к окну.

Поместите СИНИЙ ФОНАРЬ в крюк в правом верхнем углу (J).
Нажмите на окно, чтобы открыть его.
Возьмите СРЕДНИЙ ДИСК (K) в верхнем центре.
Возьмите КАМЕННЫЙ СИМВОЛ 2/4 (L) в нижнем центре.
Поместите ЧАСТЬ ПОСТЕРА на порванную картину, чтобы войти в Город Ветряных Мельниц (M).

Глава 5: Город ветряных мельниц

Возьмите КРАСНУЮ ТКАНЬ 4/6 и 5/6, отмеченную красным (А1 и А2).
Поместите ЭСКИЗ колибри в кормушку для птиц (B).
Нажмите на дверь с левой стороны дома.
Колибри сядет на витраж, открывая Садовника. Он говорит вам, что вам нужно принести ему солнце, чтобы получить бумажные символы.
Возьмите МАЛЕНЬКИЙ ДИСК (С) внизу сцены. Выйдите из этой сцены.
Осмотрите разбитые солнечные часы на полу; возьмите КАМЕННЫЙ СИМВОЛ 3/4 (D).

Присмотритесь к входной двери.
Перетаскивайте большой диск x, пока не увидите 3 пустых круга (E).
Поместите БОЛЬШОЙ ДИСК, СРЕДНИЙ ДИСК и МАЛЕНЬКИЙ ДИСК в соответствующие гнезда.
Чтобы решить головоломку, переместите диски, используя методы ниже.
Перетащите СРЕДНИЙ ДИСК против часовой стрелки, пока он не выровняется с краями солнечного изображения.
Перемещайте МАЛЕНЬКИЙ ДИСК по часовой стрелке, пока края МАЛЕНЬКОГО и БОЛЬШОГО ДИСКОВ не будут направлены вправо.
Перемещайте X-LARGE DISC против часовой стрелки, пока все края не выровняются.
Продолжайте переключаться между МАЛЫМ ДИСКОМ, вращающимся по часовой стрелке, и X-LARGE DISC, вращающимся против часовой стрелки, пока они не выстроятся в линию.

Символы животных появятся на 3 концах головоломки.
Поверните диски так, чтобы обе светящиеся стрелки сначала указывали на ПТИЦУ (1), затем - КРОЛИК (2) и, наконец, УГЛУ (3).
Возьмите ДРАКОНА в центре загадки (4).
Выйдите из пазла и затем к картине.

Поместите ДРАКОНА в книгу сказок слева (A).
Нажмите на УНИВЕРСАЛ (B) в правом верхнем углу, чтобы продвинуть рыцаря вперед.
Возьмите ТЯЖЕЛУЮ КАМЕННУЮ ПТИЦУ (С) в руке; поместите это в строку в левом верхнем углу (D).
Нажмите на висящую птицу и возьмите СВЕТЯЩИЙСЯ КАМЕНЬ 2/2 (E) в верхнем левом углу.

Введите картину.
Осмотрите разбитые солнечные часы на земле.
Поместите 2 СВЕТЯЩИХСЯ КАМНЯ в соответствующие места, чтобы вызвать загадку.
Вращайте кольца, пока они не сформируют изображение, показанное на скриншоте (F).
Возьмите БУМАЖНОЕ ВЕТРО (G) и БУМАЖНУЮ КОРОБКУ (H) от Садовника после того, как загадка была завершена.

Нажимайте вниз, пока не дойдете до сцены с музыкальным листом и всплывающей книгой.
Нажмите на всплывающую книгу справа (I).
Потяните 2 красных язычка (зеленые стрелки) внизу справа и слева от книги.
Поместите БУМАЖНОЕ ВЕТРОМ в нижний левый слот (J).
Поместите БУМАЖНУЮ КОРОБКУ В НИЖНЮЮ правую щель (K).
Книга свернется; возьмите ВОЛШЕБНЫЙ СВИТОК (L) в центре страницы.

Идите вперед 4 раза, чтобы прибыть в город. Сделайте левый поворот дважды и поднимитесь по ступенькам, чтобы добраться до первого Маяка.
Поместите ВОЛШЕБНЫЙ СВИТОК в призрачный свиток.
Нажмите в центре маяка, чтобы вызвать загадку.
Ваша цель - зажечь все символы, нажимая на синие точки разворота.
Решение этой головоломки является случайным; на скриншоте показано окончательное изображение (1).

Нажмите вниз 3 раза и идите вперед. Тени исчезнут из этой области. Идите вперед еще раз, чтобы добраться до марионетки.
Нажмите на куклу, и она попросит вас исправить ее кайт.
Нажмите на форму сердца на груди марионетки; возьмите ИГЛУ И НИТУ (M).
Нажмите на кусок дерева на полу; возьмите МОЛОТОК (N) и ГВОЗДИ (O).
Иди вперед.

Возьмите ДЕРЕВЯНКУ (P).
Возьмите КРАСНУЮ ТКАНЬ 6/6 в левом верхнем углу (Q).
Нажмите вниз.

Осмотрите разбитый змей на земле.
Поместите ДЕРЕВЯННОЕ в кайт.
Поместите ГВОЗДИ поверх куска дерева, который вы только что поместили.
Поместите МОЛОТОК на каждый из 3 ГВОЗДЕЙ.
Поместите 6 красных тканей на раму, как показано на скриншоте.
Поместите ИГЛУ И НИТКУ на ткань, пока она не будет зафиксирована. Вы увидите краткую сцену с марионеткой, управляющей воздушным змеем.
Идите вперед дважды.

Посмотрите на книгу в правом нижнем углу.
Обратите внимание на символы, которые появляются в правой части страницы при попадании молнии.
Обратите внимание на римские цифры, отмеченные рядом с каждым символом на правой странице.
Размещение символов является случайным, поэтому вам нужно посмотреть на них в вашей игре.

Нажмите на левую книгу.
Поместите символы, которые вы нашли в правой книге, в соответствии с римскими цифрами на странице. Например, если правая книга имеет круглый символ с номером IV рядом с ней, убедитесь, что вы поместили соответствующий символ в левую книгу рядом с номером IV.
Возможно, вам придется идти вперед и назад, чтобы посмотреть на символы книги справа.
Обратите внимание на символы, которые загораются в середине страницы (желтые кружки) после того, как все символы были введены правильно. Эти 2 символа должны быть размещены на книге справа.

Вернитесь к книге справа.
В правой части страницы поместите символы, найденные в левой книге, в ячейки, отмеченные желтым.
Задняя дверь была разблокирована; пройдите через него, чтобы получить доступ к библиотеке.

Глава 6: Библиотека

Осмотрите сверкающее кресло в левом нижнем углу; возьмите СЕТЬ (A).
Используйте СЕТЬ, чтобы взять 2 Красные летающие КНИГИ БИБЛИОТЕКИ, отмеченные красным (1 и 2). Книги будут в постоянном движении; возьмите их с помощью сети, как только они будут легко видны.

Нажмите на шаги в правом нижнем углу.
Используйте СЕТЬ, чтобы поймать Красную летающую КНИГУ БИБЛИОТЕКИ, отмеченную красным (3). Книга парит вокруг верхней части сцены, поэтому ловите ее, когда она не движется слишком сильно.
Иди вперед.
Возьмите последнюю Красную летающую книжку (4), которая витает вокруг глаз и носа статуи.
Вернитесь на дно библиотеки и идите вперед.

Поместите 4 КНИГИ БИБЛИОТЕКИ в пустые ячейки, отмеченные красным.
Обратите внимание на символы (5), которые появляются на стене. Они понадобятся вам для решения следующей головоломки.
Нажмите на книгу; возьмите КАМЕННЫЙ СИМВОЛ 4/4 (6).
Выйдите из книги, нажмите вниз, поднимитесь на правильные ступени, сделайте следующий набор шагов и подойдите к правому глазу статуи.

Поместите 4 КАМЕННЫХ СИМВОЛА в пустые ячейки, чтобы начать загадку.
Вам нужно только зажечь 4 символа, показанные вам после того, как вы поместили 4 красные книги. Эти символы уникальны для вашей игры, поэтому обратите на них пристальное внимание.
Чтобы осветить символы, вы должны нажать на 4 секции в центре глаза, чтобы символ, который вы хотите осветить, оказался на красном круге внизу.
Зеленая буква "Х" в середине глаза сбрасывает загадку. Клин ТОП перемещает фигуры на 4 области против часовой стрелки.
Нижний клин перемещает части 3 пространства против часовой стрелки.
ЛЕВЫЙ клин перемещает фигуры на 4 области по часовой стрелке.
ПРАВЫЙ клин перемещает части 3 по часовой стрелке.
Пожалуйста, посмотрите на скриншот для случайного решения.

Пройдите через открытый рот после того, как загадка была решена.
Нажмите на блестящую область в середине (1); обратите внимание на схему загадки свечи.
Нажмите на красную ткань, чтобы активировать загадку (2).

Используя диаграмму, которую вы только что обнаружили, вы должны зажечь центральную площадь свечей

Нажать на "?" прочитать инструкцию к этой игре.
Нажмите на ВЕРЕВКУ (A), чтобы сбросить загадку, если хотите следовать этому решению. = Дракон
G = Гриффон
L = левый рычаг
R = правый рычаг

Чтобы решить головоломку, нажмите на предметы в следующем порядке: D один раз, R восемь раз
D один раз, R один раз
L один раз, правый один раз (повторите еще 2 раза)
Д раз, д раз
R пять раз, G один раз
R три раза, D один раз R три раза, G один раз
R два раза, G один раз
R шесть раз, G один раз
R один раз, L четыре раза

После того, как головоломка будет решена, вы автоматически вернетесь на дно библиотеки.
Иди вперед.

Откройте книгу на постаменте.
Посмотрите на мигающий символ на заднем плане.
Перетаскивайте фон, пока над мигающим символом не появится правильное изображение.
Как только у вас будет правильное изображение, загорится следующий символ; повторите описанный выше процесс для следующих 2 символов. Waves = Raindrops
Молния = Облака
Солнечные лучи = Солнце

Переместите фиолетовые вкладки, чтобы открыть разделы книги. Некоторые вкладки необходимо перемещать влево, вправо или вверх и вниз.
Нажмите на рычаг, который появляется слева, чтобы открыть заднюю стенку библиотеки.
Идите вперед, чтобы добраться до Детского Крыла.

Глава 7: Детское Крыло

Налево.
Увеличьте страницу; используйте ваш УГОЛЬ, чтобы обвести контур КЛЮЧА люка (1).
Нажмите вниз.
Переместите лестницу дважды, чтобы она оказалась рядом с люком в потолке.
Поместите ЭСКИЗ КЛЮЧА в люк в потолке (2).
Войдите в люк.

Поместите ЭЛЕМЕНТ ФОНАРЯ на землю, и Фонарь выскакивает из страницы, чтобы зажечь лампу.
Опускаться.

Возьмите ЭСКИЗ ПЛАНКИ в центре сцены (A).
Возьмите СНЕЖИНУ в правом верхнем углу (B).
Возьмите СНЕЖИНУ в левом верхнем углу (С).
Возьмите ДОСКУ на земле (D).
Введите большую картину на задней стене.

Поместите ДОСКУ и ЭСКИЗ ДОСКУ на мост (E). Гном пересечет мост.
Возьмите КИРКУ (F), гном падает за пределы дома на дереве.
Разбейте кучу камней КИРКОЙ, чтобы вода могла течь (G).
Заполните КУБОК водой из водопада (H), чтобы создать ЧАШКУ ВОДЫ.
Используйте ЧАШКУ ВОДЫ на кучу грязи (I) на земле; возьмите СИНИЙ ЦВЕТОК (J), который растет на дереве, когда оно расцветает.
Возьмите следующие 3 СИНИХ ЦВЕТА (K, L и M), когда они будут в полном расцвете.
Используйте СЕТЬ, чтобы поймать ЗЕЛЕНУЮ БАБОЧКУ (N) и ПЧЕЛУ (P). Возможно, вам придется подождать, пока некоторые из этих насекомых не остановятся, прежде чем вы сможете их поймать.
Возьмите ТРАВА (O), расположенную в нижней части сцены.
Соберите БОЛЬШИЕ ГРИБЫ (Q).
Возьмите ГРИБ (R).
Возьмите ЛИСТ (S) справа.
Возьмите ЛИСТ ДУБА (T) в левом верхнем углу.
Возьмите СНЕЖКУ в небе (U).
Нажмите вниз.

Откройте верхнюю левую книгу (V); поместите ДУБОВЫЙ ЛИСТ, ЛИСТ, БОЛЬШОЙ ГРИБ и ГРИБ в соответствующие силуэты.
Возьмите ЧАСТЬ ЧАСТИЧНОГО Желудя (W) на левой странице; КНИГА ПАЛАТЫ будет автоматически добавлена к инвентарю.
Откройте правую нижнюю книгу (X); Поместите 4 СИНИХ ЦВЕТА в соответствующие им гнезда.
Возьмите ЧАСТЬ ЧАСТИЧНОЙ МОРКОВКИ (Y); КНИГА ВЕСНЫ будет автоматически добавлена к инвентарю.

Откройте книгу в левом нижнем углу (1); поместите 3 снежинки в их соответствующие силуэты.
КНИГА ЗИМЫ будет автоматически добавлена к инвентарю.
Откройте книгу в правом верхнем углу (2); поместите ТРАДИЦУ, Пчелу, Лягушку и БАБОЧКУ в их соответствующие силуэты.
КНИГА ЛЕТА будет автоматически введена в инвентарь.

Введите картину на задней стене.
Осмотрите большой лист в воде; поместите ЧАСТЬ ЧАСТИЧНОГО Желудя на набросок рваного желудя (3).
Поместите ЧАСТЬ ЧАСТИЧНОЙ МОРКОВКИ на эскиз рваной моркови на листе (4).
Кролик и Белка запрыгнут на большой лист; нажмите вниз и подождите, пока они пройдут через воду.
Идите налево, как только кролика и белку больше нельзя будет видеть на месте происшествия.

В нижней части сцены есть несколько пустых слотов. Слева направо, поместите КНИГУ ВЕСНЫ (5), КНИГУ ЛЕТА (6), КНИГУ ПАДЕНИЯ (7) и КНИГУ ЗИМЫ (8) на полку, чтобы открыть занавес.
Возьмите ЦВЕТОК (9) в верхнем правом углу и поместите его в контур цветка на картине.
Перемещайте указатель температуры (10) влево, пока не появится солнце.
Переместите иглу колеса справа к морковке; кролик увидит это и запрыгнет в картину (11).
Используйте СЕТЬ, чтобы поймать БУМАЖНЫЙ ЦВЕТОК (12), плавающий по сцене.

Нажмите на веревку в правом верхнем углу, чтобы изменить фон (A).
Возьмите ПОДСОЛНЕЧНИК (B) и ЛЕДЯНУ (C) над сценой и поместите их в пунктирные линии на картине.
Перемещайте указатель температуры (D) влево, пока облако не исчезнет и солнце не останется.
Используйте СЕТЬ, чтобы поймать БУМАЖНУЮ БАБОЧКУ (E), плавающую по сцене.

Нажмите на веревку в правом верхнем углу, чтобы изменить фон (F).
Возьмите НАСОС (G) над сценой и поместите его в соответствующую пунктирную линию.
Перемещайте указатель температуры (H) влево, пока не появится облако и не начнется дождь.
Переместите иглу колеса справа к желудю; белка увидит это и войдет в картину (I).
Используйте СЕТЬ, чтобы поймать БУМАЖНЫЙ ЛИСТ (J), плавающий по сцене.

Нажмите на веревку в правом верхнем углу, чтобы изменить фон (K).
Возьмите Снеговика (L) и ДЕРЕВО (M) над сценой и поместите их в пунктирные линии на заднем плане.
Переместите указатель температуры (N) влево до упора, пока не начнется снег.
Используйте СЕТЬ, чтобы поймать БЕЗОПАСНУЮ БУМАГУ (O), плавающую по сцене.

Нажмите вниз дважды.
Нажмите на всплывающую книгу на постаменте.
Поместите БЕЗОПАСНУЮ БУМАГУ, ЛИСТ БУМАГИ, БАБОЧКУ БУМАГИ и ЦВЕТОК БУМАГИ в соответствующие гнезда.
Спуститесь по ступенькам, которые появляются после завершения головоломки.

Нажмите на левую или правую прокрутку с обеих сторон книжного шкафа, чтобы вызвать загадку.
Возьмите символы в правой части страницы, поместив девушку с книгой под символом, который вы хотите перенести влево.
Как только символы окажутся слева, вы должны маневрировать ими до самого верха, не позволяя им попадать в ворон.
Перетащите ворон в сторону, чтобы правильный символ прошел через.
Если ваш символ касается какой-либо из ворон, он исчезнет.
Если неправильный символ пройдет мимо ворон, он уберет один из светящихся символов сверху.
Вы должны решить 3 этапа, чтобы завершить головоломку.
Идите вперед после того, как решите головоломку.

Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КЛЮЧ (1) на книге, и Ирис появится.
Идите вперед дважды после того, как Айрис заканчивает говорить.

Глава 8: Дверь скрипки

Как только вы приедете, вы увидите большую статую скрипача, направо направо.
Откройте окно в левом верхнем углу; возьмите ЛЯГУШКУ 1/3 (A).
Перетащите кисть вниз; возьмите Лягушку 2/3 (B), которая появляется в нише на левой стороне стены.
Иди вперед; нажмите на фонарь в правом верхнем углу, чтобы переместить его в сторону; возьмите ЭСКИЗ ЛЯГКИ 1/3 (C) позади фонаря, прежде чем он закроет его обратно.
Нажмите вниз дважды и идите вперед.

Возьмите ЛЯГУШКУ 3/3 (D) в левом верхнем углу.
Нажмите на заднюю дверь; поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КЛЮЧ в замочную скважину (E) и пройдите в дверь.

Возьмите ЭСКИЗ ЛЯГКИ 2/3 (F) в левом нижнем углу; Вы прибыли на второй маяк.
Нажмите на маяк; возьмите ЛОМОК ПЛАКАТА (G).

Вернитесь к статуе большого скрипача; осмотрите картину в левом нижнем углу (H).
Удалите бумагу (I) в верхнем левом углу, чтобы увидеть изображение лягушки.
Найдите пунктирный контур лягушки (J) с помощью УГЛЯ; возьмите ЭСКИЗ Лягушки 3/3 (K) над картиной.
Поместите обрывок плаката (L) в центр картины, чтобы автоматически войти в картину.

Возьмите ОСТРЫЙ РОК (M) в левом нижнем углу.
Разбейте стекло на водолазном шлеме с помощью SHARP ROCK, чтобы огни попали в клубни в правом нижнем углу.
Снизу вверх, цвета синий (B). Красный (R), Зеленый (G), Оранжевый (O). Последовательности следующие: BRGOBO
BGRBOR
GRGBOG.

Осмотрите ближе воду после того, как загадка была решена.
Поместите 3 лягушки и 3 лягушки лягушки на пустые лилии.
Нажмите на лягушку, чтобы она съела лягушку перед ней. Как только он съест, его горло вспыхнет.
Нажмите на полную лягушку, чтобы выплюнуть муху.
Чтобы сбросить загадку, нажмите в центре.
На скриншоте лягушки пронумерованы от 1 до 8. Чтобы решить головоломку, нажмите на лягушек следующим образом: 3-5-7-1-4
6-8-7-7-8
2-3-3-6-6-8.
Откройте сундук, который появляется после того, как загадка была решена; возьмите красную краску, синюю краску и желтую краску.
Выйдите из картины, чтобы добраться до большого скрипача. Идите вперед и через заднюю дверь, чтобы добраться до второго маяка.

Нажмите на второй маяк.
Поместите КРАСНУЮ КРАСКУ (A), ЖЕЛТУЮ КРАСКУ (B) и СИНЮЮ КРАСКУ (C) в круглые резервуары над загадкой.
Используйте цветную воду, чтобы создать изображение КОРОЛЕВЫ, показанное в верхнем правом углу сцены.
Вы можете смешать 2 цвета, чтобы получить новый. Красный и синий создают фиолетовый. Желтый и красный создают оранжевый. Желтый и синий создают зеленый.
Откройте и закройте ворота, чтобы цвета могли течь через них или чтобы цвета могли оставаться запертыми в определенной области.
Откройте ушные врата (D и E), чтобы слить цвета из головоломки.

Откройте ворота, обозначенные розовыми стрелками. Затем откройте столько ворот, сколько сможете, чтобы цвета могли течь через всю головоломку.
Откройте резервуары для ЖЕЛТЫХ и СИНИХ красителей, чтобы вы могли получить ЗЕЛЕНЫЙ краситель на протяжении всей головоломки.
Закройте заостренные ворота на внешней стороне головоломки (розовые стрелки).
Слейте цвет с остальной части головоломки через уши. Все ваши зеленые точки на внешнем краю головоломки должны быть зелеными.

Откройте ворота век и глаз (белые и оранжевые стрелки).
Откройте ворота к внешнему краю (желтые стрелки).
Залить сцену синими.
Закройте ворота для глаз (оранжевые стрелки) и оставьте ворота для век открытыми (белые стрелки).
Закройте ворота синего обода по краям головоломки (желтые стрелки).
НЕ истощать цвет из головоломки еще. На меньшем скриншоте показано, как бы выглядело, если бы вы вычеркнули весь цвет, оставив только глаза и синий ободок.

Откройте ворота в верхней части короны, убедившись, что вы НЕ открываете 2 ворот, связанных с ТРЕУГОЛЬНИКОМ (A) над желтым резервуаром; Вы хотите оставить это пустым сейчас.
Откройте КРАСНЫЙ резервуар, чтобы сцена наполнилась ФИОЛЕТОВЫМ, как только она смешалась с СИНИМ цветом, уже находящимся в сцене.
Закройте ворота, прикрепленные к ФИОЛЕТОВОЙ части вершины короны (белые стрелки на меньшем изображении).
Слейте весь фиолетовый цвет через уши так, чтобы только синие глаза, фиолетовая часть вершины короны оставалась вместе с зеленой заостренной областью.
Закройте ворота, окружающие глазные яблоки (красные стрелки на меньшем изображении).

Смешайте СИНИЙ и ЖЕЛТЫЙ, чтобы затопить сцену ЗЕЛЕНЫМ.
Закройте ворота, окружающие верхние ушные ворота, чтобы они оставались зелеными (желтые стрелки).
Слейте цвета, используя нижние уши (красные стрелки) с обеих сторон.

Откройте ворота для частей верхней короны, которые должны быть окрашены в желтый цвет.
Заполните сцену ЖЕЛТЫМ.
Закройте коронные ворота (розовые стрелки), чтобы ЖЕЛТЫЙ оставался в нужных местах.
Отпустите остаток ЖЕЛТЫХ через НИЖНИЕ УШИ.

Откройте веки, нос и ворота подбородка (красные стрелки).
Объедините КРАСНЫЙ и ЖЕЛТЫЙ, чтобы сделать ОРАНЖЕВЫЙ.
Закройте ворота на веки, нос и подбородок (красные стрелки).
Слейте цвет через нижние ворота (желтые стрелки).

Откройте ворота к губам (зеленые стрелки).
Затопите сцену с КРАСНЫМ.
Закройте ворота к губам (зеленые стрелки).
Залейте сцену СИНИМ, чтобы сделать ФИОЛЕТОВЫЙ с существующим КРАСНЫМ в сцене.
Закройте ворота во все фиолетовые области виска и шеи (желтые стрелки).
Слейте цвет через нижние ушные ворота.

Откройте ворота для щек (красные стрелки).
Заполните остальную часть сцены ЖЕЛТЫМ.
Закройте все щечные ворота (красные стрелки).

Откройте носовые ворота, чтобы вы могли заполнить остальную часть лица ОРАНЖЕВЫМ.
Вы завершили вторую головоломку с изображением лица королевы!

Нажмите вниз дважды, идите направо и вперед. Подождите, пока тени исчезнут.
Возьмите ФАКЕЛ (A) справа под висящей рыбой.
Идите вперед и затем поверните налево.
Возьмите ЧАСТИЧНЫЙ КАМЕННЫЙ БЛОК 1/3 (B) слева.
Поверните налево на сцену марионеток.
Возьмите ЧАСТИЧНЫЙ КАМЕННЫЙ БЛОК 2/3 (C) на правой стороне сцены.

Вернитесь ко второму маяку, нажимая вниз, пока не дойдете до большого скрипача, а затем дважды идите вперед.
Поместите ФОНАРЬ в маяк, чтобы получить ФАКЕЛ (D).
Нажмите вниз дважды, поверните направо и идите вперед.
Нажмите на висящий знак (E) справа.
Сжечь веревку зажженным факелом; возьмите ЧАСТИЧНЫЙ КАМЕННЫЙ БЛОК 3/3 (F), который падает на землю.
Нажмите вниз один раз.

Поместите 3 ЧАСТИ ЧАСТИЦЫ в соответствующую нишу на левой стороне стены (G).
Переместите кисть вверх, чтобы закрепить все части (H).
Возьмите Скрипку (I).
Пройдите вперед дважды, поверните налево и еще раз налево за занавеской, чтобы попасть на сцену марионеток.
Дайте Скрипку первой марионетке слева.
Возьмите СИНИЙ БУМАЖНЫЙ САМОЛЕТ (J) у основания статуи.
Возьмите СИНИЙ КЛЕФ (K), плавающий вокруг скрипача.

Нажмите вниз дважды и идите вперед.
Нажмите на детскую статую слева (L).
Поместите СИНИЙ КЛЕФ на рубашку статуи (M).
Возьмите ТИМПАН (N) из руки статуи.
Поместите СИНИЙ БУМАЖНЫЙ САМОЛЕТ в руку статуи (O).
Нажмите вниз и пройдите налево дважды, чтобы получить доступ к сцене марионетки.
Дайте ТИМПАН во вторую марионетку слева.
Возьмите КРАСНУЮ БУМАГУ (P) у основания марионетки.
Возьмите КРАСНЫЙ КЛЕФ (Q), плавающий вокруг перкуссиониста.

Нажмите вниз дважды и идите вперед.
Нажмите на статую с красным светом (R).
Поместите КРАСНЫЙ КЛЕФ в рубашку статуи (S).
Возьмите ТЕАТРАЛЬНЫЙ ПОСТЕР (T) из правой руки статуи.
Поместите КРАСНЫЙ БУМАЖНЫЙ САМОЛЕТ в правую руку статуи (U).

Нажмите вниз один раз.
Осмотрите доску объявлений слева.
Поместите ТЕАТРАЛЬНУЮ ПЛАКАТУ на доску объявлений, чтобы вызвать загадку.
Перетащите фигуры на доску, чтобы расположить фигуры в образе виолончели.
Наведите курсор на края и нажмите на вращающуюся стрелку, чтобы вращать части.
Пожалуйста, посмотрите на скриншот для решения (V).
Возьмите СЕЛЛО (W) после того, как загадка была завершена.

Сделайте 2 левых, чтобы вернуться на сцену марионеток.
Отдайте СЕЛЛО третьей марионетке.
Возьмите ЗЕЛЕНУЮ БУМАГУ (1) у основания марионетки.
Возьмите ЗЕЛЕНЫЙ КЛЕФ (2), плавающий вокруг виолончелиста.
Нажмите вниз дважды и идите вперед.
Нажмите на статую с зеленым светом (3) справа.
Поместите ЗЕЛЕНЫЙ КЛЕФ на рубашку статуи (4).
Возьмите обрывок плаката (5) из руки статуи.
Поместите ЗЕЛЕНУЮ БУМАГУ в руку статуи (6).

Нажмите вниз и поверните налево.
Нажмите на плакат справа; поместите ОСТРОВОК ПЛАКАТА в плакат, чтобы войти в картину (7).

Нажмите на человека, чтобы поговорить с ним, и он поднимет свой фонарь.
Возьмите 10 ОГНЕЙ, отмеченных красным на сцене.
Поместите 10 ОГНЕЙ в фонарь (8).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ТЕАТРА (9).
Выходите из картины.

Поместите КЛЮЧ ОТ ТЕАТРАЛЬНОЙ КАРТЫ на двери тележки (A).
Осмотрите дверь тележки; возьмите БУМАЖНЫЙ БУМАГ (B), ГОЛОВУ БУМАЖНОГО ДРАКОНА (C), КРИОН (D), КРЫЛО БУМАЖНОГО ДРАКОНА (E) и НОЖ (F).
Нажмите на плакат справа; разрежьте вдоль белых пунктирных линий НОЖОМ, начиная с нижней правой стороны плаката (G).
Теперь отрежьте левую сторону плаката НОЖОМ, начиная с нижней левой стороны (H).

Войдите в корзину.
Используйте КРЕЙОН, чтобы проследить солнце (1).

Нажмите на сцену, чтобы закрыть и открыть занавес.
Поместите ГОЛОВУ БУМАГИ ДРАКОНА (2) и КРЫЛЬЕ БУМАГИ ДРАКОНА (4) на дракона.
Дайте БУМАЖНЫЙ ЛАНЗ Королю (3).
Нажмите на сцену, чтобы закрыть и открыть занавес.

Нажмите на ГОЛОВУ ДРАКОНА (5), чтобы изменить сцену со дня на ночь.
Нажмите на сцену, чтобы закрыть и открыть занавес.

Обведите контур Луны КРЕЙНОМ (6).
Обведите контур Окрашенных башен КРЕЙОМ (7).

Переместите вкладку над нарисованной башней, чтобы появилась радужная оболочка.
Вы должны поразить все фонари огнем от факела, который держит маленькая девочка.
Направьте свой факел на фонарь, которого хотите поразить, отпустите мышь, как только факел окажется в правильном положении.
Осветите все 9 фонарей, чтобы закончить загадку.
Нажмите на сцену, чтобы закрыть занавес.

Возьмите МАРИОНЕТУ (8) на шторах.
Выйдите из корзины и сверните налево.
Поместите МАРИОНЕТУ в последний набор строк справа.
Дайте последней марионетке ФРАНЦУЗСКИЙ РОГ.
Возьмите ОРАНЖЕВЫЙ БУМАЖНЫЙ САМОЛЕТ (9) у основания марионетки.
Возьмите ОРАНЖЕВЫЙ КЛЕФ (10), плавающий вокруг последней марионетки.

Нажмите вниз дважды и идите вперед.
Нажмите на статую с оранжевым светом (A) слева.
Поместите ОРАНЖЕВЫЙ КЛЕФ на рубашку статуи (B).
Поместите ОРАНЖЕВЫЙ БУМАЖНЫЙ САМОЛЕТ в левую руку статуи (С).
Закройте всплывающее окно и 4 статуи запустят свои бумажные самолетики.

Идите вперед после того, как дверь скрипки откроется, чтобы найти Ирис и последний маяк.
Нажмите на Ирис, чтобы услышать, что она скажет.
Используйте КРАЙОН, чтобы обвести очертания феникса (D).
Поздравляем! Вы помогли молодой девушке стать королевой!

Автор статьи: