Мудрый Гик
Мудрый ГикПрохождение игр с поиском предметов → Границы реальности 6: Метка Судьбы - Прохождение игры, обзор, секреты и советы

Edge of Reality: Mark of Fate - Прохождение игры, обзор, секреты и советы

В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Солонка
  3. Глава 2: Кладбище
  4. Глава 3: Пиратская пещера
  5. Глава 4: Буря морей



Общие советы

Это официальное руководство для Edge of Reality: Mark of Fate.

Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.

Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.

Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Солонка

Возьмите сломанную мачту и доски (3/6) (A).

Изучите сломанную мачту; возьмите часть стекла и сломанный плот.

Используйте ЧАСТЬ СТЕКЛА (B); получить NET.

Используйте NET (C); возьми рыбу. Осмотрите (D); возьми ВЕРЕВКУ.

Возьмите ДОСКИ (4/6) (E); осмотрите бумагу (F). Возьмите ДОСКИ (5/6). Отдать рыбу; возьмите ДОСКИ (6/6).

ДОСКИ (6/6) и ВЕРЕВКА на Сломанном плоту; получить РАФТ.

Используйте РАФТ на сцене.

Поговорите (G).

Возьмите РУЧКУ (H).

Возьмите карту (I); поместите РУЧКУ. Используйте ЧАСТЬ СТЕКЛА на лодке; удалить ткань.

Play HOP; получите СУНДУК МЕДИЦИНЫ (J).

Возьмите ЗАЩИТНЫЙ НОЖ (K).

Используйте PATRICK на сцене.

Осмотрите бумагу (L); осмотреть знак.

Осмотрите (M). Используйте НОЖ ДЛЯ ШИПОВ (N); возьмите ЧАСТЬ МЕДИЦИНЫ.

ЧАСТЬ СЛУЖБЫ МЕДИЦИНЫ. Перемещать предметы; возьми аммонию.

Используйте АММОНИЮ (O); осмотрите (P). Удалить водоросли; исследовать. Возьми сломанный амулет.

Возьмите ДОКУМЕНТЫ ШЕРИФА (Q).

Откройте ШЕРИФСКИЕ ДОКУМЕНТЫ; возьмите ЗНАК ШЕРИФА. Изучить фотографии; возьмите МОНЕТУ.

Удалить доски (R); исследовать.

Используйте МОНЕТУ (S); прочитайте заметку (T).

Решение (U).

Перемещать мусор; разместить доски (V).

Пройти вперед.

Возьмите БУТЫЛКУ МОЛОКА (W).

Осмотрите (X); возьмите ШПИЛЬКУ. Открытая дверь; осмотрите носовой платок (Y). Возьми CORKSCWW.

Осмотрите ШПИЛЬКУ 2x; возьмите КРИСТАЛЛ (1/2).

Идите налево.

Исследуй сцену.

Возьмите КРИСТАЛЛЫ (2/2) (Z).

Возьмите СУХОЙ КЛЕЙ (A); использовать PATRICK. Возьми грязную миску.

Осмотрите (B).

Спуститься.

Поместите КРИСТАЛЛЫ (2/2) (С); используйте грязную миску (D). Получите ПУСТУЮ ЧАШУ.

КОРКРУС и ПУСТАЯ ЧАША на БУТЫЛКЕ МОЛОКА; возьми молоко.

Дайте МОЛОКО (E); возьмите ЭМБЛЕМУ БАЙКА. Дайте Сломанный АМУЛЕТ (F).


Повседневное и сложное решение (GH).

Получите Амулет.

Идите налево.

Поместите ЭМБЛЕМУ ВЕЛОСИПЕДА (I); переместить цветы. Читать газету; возьми Джек.

Используйте ДЖЕК (J); возьмите НОУТБУКУ (K).

ЗНАЧОК ШЕРИФА на НОУТБУКЕ; перевернуть страницу. Возьми ЗНАК СУДЬБЫ.

Спуститься.

Дайте МАРКУ СУДЬБЫ (L).

Возьмите ОТВЕРТКУ и КРИСТАЛЛ АМУЛЕТА (M). Перемещать предметы; возьмите ФОНАРЬ (N).

Возьмите БОЛТЫ (O).

Осмотрите Амулет (P); место КРИСТАЛЛ АМУЛЕТ.

Идите налево.

Используйте ФОНАРЬ (Q); исследовать.

Возьмите Дротик (1/3) (R). Переместить книгу; возьмите ВЕС (1/4) (S). Осмотрите стекло 4x.

Используйте Амулет; играть в хоп. Возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ.

Осмотрите (T).

Возьмите ВЕСА (2/4) (U); используйте ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ, БОЛТЫ и ОТВЕРТКУ. Нажмите выключатель.

Возьмите РУЧКУ (V); осмотрите каждую картинку (1-5). Изучите кусочки.

Решение (W).

Нажмите кнопку; возьмите ВЕС (3/4).

Осмотрите ящик (X); сфотографировать и весов (4/4). Поместите РУЧКУ; возьмите КЛЮЧ ОТ ПЕЧАТИ (1/2).

Прочитайте письмо (Y); поместите ВЕСЫ (4/4) (Z).



Решение (А).

Возьмите КЛЮЧИ ОТ ПИСАТЕЛЯ (2/2) (B); поместите КЛЮЧИ С ПИШИТЕЛЕМ (2/2) (С).

Поместите ключи (D); возьмите КОД.

Осмотрите (E); код места.

Решение (F): Bx7-Bx2-B-Bx5-Ax2.

Возьмите ПАПКУ ШЕРИФА.



Прочитайте ПАПКУ ШЕРИФА; играть в хоп. Возьмите ТАВЕРНОВЫЙ КЛЮЧ.

Пройдите назад дважды.

Используйте КЛЮЧ от ТАВЕРНЫ (G).

Осмотрите бумагу (H).

Решение (I).

Возьми мед.



Осмотрите бумагу (J); возьмите дротики (2/3). Открытое пальто; возьмите ЩЕТКУ.

ЩЕТКА в СУШЕНОМ КЛЕЕ; возьмите КЛЕЙ.

Возьмите ЦВЕТОЧНУЮ Застежку (K).

Переместите бумагу (L); поместите ЦВЕТОЧНУЮ застежку (M). Осмотрите дротик; используйте КЛЕЙ. Исследовать; возьмите дротики (3/3).



Используйте ДАРТС (3/3) (N). Решение: возьмите дротики и бросьте их, когда оба маркера пересекают красную часть бара.

Возьми КОД.

Поместите детали замка (O) на (P); исследовать. Используйте КОД.

Решение (Q).

Открытая дверь; возьмите КЛЮЧ.

Используйте КЛЮЧ (R).



Поговорите (S).

Осмотрите окно (T).

Возьмите ОДЕЖДУ ПИРАТА, КРИСТАЛЛ АМУЛЕТА и РУЧКУ от бочки (U).

КРИСТАЛЛ АМУЛЕТА на Амулете.

Осмотрите бочку (V).

Используйте мед (W); Поместите бочковую ручку. Двигать яблоки; возьми НОЖ.

Осмотрите (X); используйте НОЖ 2x (Y). Возьмите ДЕРЕВЯННЫЙ МОЛОТОК.

Осмотрите (Z); используйте ДЕРЕВЯННЫЙ МОЛОТОК (A).

Иди вперед.

Используйте ПАТРИКА и ПИРАТУЮ ОДЕЖДУ ОДЕЖДЫ на сцене.

Решение (B).

Идите налево дважды.

Решение (С).

Спуститься.

Используйте (D) на (E).

Идите прямо дважды.

Возьмите (F).

Спуститься.

Используйте (G) на (H).

Идите налево.

Решение случайно (I).

Идите налево.

Возьмите (J).

Идите вниз, затем направо.

Используйте (K) на (L).

Идите направо, затем налево.

Используйте Амулет.

Играть в HOP.

Глава 2: Кладбище

Возьмите Сломанную ЛЕСТНИЦУ (M).

Осмотрите (N).

Используйте ПАТРИК (O); возьмите ЧАСТЬ МЕДАЛЬОНА (1/2) и ЛЕНТУ.

ЛЕНТЫ на Сломанной ЛЕСТНИЦЕ; возьмите ЛЕСТНИЦУ.

Используйте ЛЕСТНИЦУ (P).

Иди вперед.

Осмотрите сумку 3x (Q).

Play HOP; получите СУМКУ ШЕРИФА (R).

Осмотрите СУМКУ ШЕРИФА; изучить бумагу. Возьмите БУМАЖНЫЙ ШАР.

Используйте БУМАЖНЫЙ ШАР (S); ПОЛУЧИТЕ ЧАСТЬ СУМКИ ШЕРИФА.

ЧАСТЬ СУМКИ ШЕРИФА на СУМКЕ ШЕРИФА; возьмите КРИПТ ФОТО.

Используйте CRYPT ФОТО на сцене.

Изучите (1-3).

Возьмите пинцет и ЧАСТИ МЕДАЛЬОНА (2/2) (T).

Поместите ЧАСТИ МЕДАЛЬОНА (2/2) (U); возьмите СУХИЕ ЦВЕТЫ (V).

Используйте ЦВЕТЫ (W); возьми костяную ручку.

Осмотрите знак (X); Поместите КОСТНУЮ РУКУ.

Решение (Y): Bx2-A-Ex2-D-Cx2.

Осмотрите (Z).

Возьмите РУЧКУ ДЛЯ ДЫХОВОГО ГЕНЕРАТОРА (A).

Осмотрите (B).

Возьмите ПАЛКУ (С); поместите РУЧКУ ГЕНЕРАТОРА ДЫМА. Повернуть ручку; открытый. Используйте пинцет (D); получить КАМЕНЬ ДЕТАЛИ (1/2).

Осмотрите (E).

Переместите стекло (F); возьмите КАМЕННЫЕ ДЕТАЛИ (2/2).

Осмотрите (G).

Осмотрите (H); поместите КАМЕННЫЕ ДЕТАЛИ (2/2).

Решение (I).

Осмотрите лестницу.

Решение (J).

Переместить лозы.

Возьмите ВЕРЕВКУ и разорванную сеть (K).

Веревка на рваной сети.

Решение (L).

Возьми NET.

Используйте СЕТЬ (M). Используйте СТИК; перемещать предметы. Возьмите ШПИЛЬКУ.

Возьмите ЧАСТЬ КОРОБКИ (N).

Используйте ШПИЛЬКУ (O).

Переместите занавес (P); осмотреть грудь. Возьмите ЧАСТЬ ЗАМКА ДНЕВНИКА (Q).

Прочитайте документы (R); возьмите КРЫЛЬЯ КОСТЬ и ЗАКРЫТЫЙ ДНЕВНИК

ЧАСТЬ ЗАМКА ДНЕВНИКА на ЗАКРЫТОМ ДНЕВНИКЕ; решение (S). Открытый дневник; решение (T). Открытый дневник; возьмите КЛЮЧ.

Возьмите карабин (U). Используйте КЛЮЧ и НОЖ; возьмите КОМПАС.

Перемещать предметы; поместите части коробки (V). Открытая книга; поместите часть коробки. Поместите ЧАСТЬ КОРОБКИ и КОМПАС. Возьмите КРИСТАЛЛ АМУЛЕТА, МЕХАНИЗМ (1/3) и ЧАСТЬ ЗАМКА Сундука.

КРИСТАЛЛ АМУЛЕТА на Амулете.

Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА Сундука (W).

Решение (X).

Казуальные игры: Ax3-Bx3-Dx5-EC.

Hard: Ax3-Bx3-Dx5-E-Fx2-Gx4-Hx7-Ix6-C.

Осмотрите (Y); получить ПАТРИК.

Возьмите КРИСТАЛЛЫ (Z).

Спуститься.

Поместите КРИСТАЛЛЫ (A).

Решение (B): BCDJIFGHIF.

GABFGHIFGABF.

Пройти вперед.

Используйте Амулет; играть в хоп.

Переместите бочку (С).

Возьмите КРЮК (D); место крыла кости Возьмите шестерни (2/3).

Возьмите ЛОМ (E).

Возьмите РУЧКИ (F); используйте ЛОМ. Возьмите часть изображения (1/2). Перемещать предметы; возьмите шестерни (3/3).

Используйте шестерни (3/3) (G).

Решение (H).

Поместите КРЮК; потяните ручку Возьми попугай скелета.

Осмотрите Попугай Скелет; возьмите ПИРАТНУЮ РУЧКУ.

Возьмите ПЕРЕКРЕСТОК (I); место ПИРАТНАЯ РУЧКА.

Решение (J): A-Dx3.

Читать заметку; возьмите КНОПКУ и ИГЛУ (1/2).

Осмотрите Попугай Скелет; осмотреть замок. Поместите КНОПКУ.

Решение (K).

Осмотрите попугая; возьмите иглу с резьбой (2/2).

Используйте ИГЛУ С РЕЗЬБОЙ (L); возьмите сумку с песком.

Используйте сумку с песком (M).

Иди наверх.

Возьмите ПАТРИК (N).

Возьмите ржавую пилу (O).

Возьмите ТРЯПКУ (P). Читать заметку; открытый. Возьми ПРОВОД.

Возьмите ЧАСТИ ИЗОБРАЖЕНИЯ (2/2) (Q).

Поместите ЧАСТИ ИЗОБРАЖЕНИЯ (2/2) (O).

Решение (R).

Возьмите DIRTY SPYGLASS и СТРЕЛКУ.

Тряпка на грязной шпионке; исследовать. Возьми SPYGLASS.

Исследуйте КРОССБАУ; Поместите ПРОВОД и СТРЕЛКУ. Разместить кусочки; возьмите КРОССБАУ.


Поместите подзорную трубу (S); исследовать.

Решение (ТУ).

Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ВАЛОН.

Карабин и металлический воротник на ручках; возьмите ручку ZIP LINE.

Используйте ПЕРЕКРЕСТОК и РУЧКУ ЛИНИИ ZIP (V); осмотреть ручку.

Play HOP; получить ФАКЕЛ.

Глава 3: Пиратская пещера

Осмотрите сумку (W).

Возьмите РУЧКУ ПИЛЫ и КОРОБКУ (X).

Осмотрите 4x (Y). Используйте ФАКЕЛ; возьмите КОЛЬЦО (1/2) и КЛЮЧ.

КЛЮЧ на КОРОБКЕ; возьмите КИСЛОТУ.

ПИЛА РУЧКА и КИСЛОТА на RUSTY SAW; возьми пилу

Используйте ПИЛУ (Z).

Осмотрите (A); использовать PATRICK.

Решение (B): CBDB-Cx2-AC-Bx2.

DBCA-Cx2-BCADAC.

Получите МЕХАНИЗМ.

Осмотрите (С).

Поместите МЕХАНИЗМ (D).

Решение (E).

Осмотрите (F).

Решение (G): (AB) - (BC) - (CD) - (DB).

Решение (H).

Пройти вперед.

Возьмите КОЛЬЦА (2/2) (I).

Осмотрите (J); возьмите СВЕЧУ.

Возьмите ЧАСТЬ КАРТЫ (K). Открыть (L); перемещать предметы. Осмотрите кольца.

Осмотрите (M); поместите КОЛЬЦА (2/2).

Решение (N).

Возьми меч.

Перемещать камни и ящики; используйте МЕЧ (O). Открыто; возьми ДИНАМИТ.

Поместите ДИНАМИТ (P); используйте СВЕЧУ. Потяните рычаг.

Осмотрите (Q); место КАРТА ЧАСТИ.

Решение (R).

Перемещать предметы; читать книгу. Возьмите КРИСТАЛЛ АМУЛЕТА и ЛАНСА.

КРИСТАЛЛ АМУЛЕТА на Амулете.

Спуститься.

Используйте LANCE (S); открытая сумка. Читать заметку; возьмите ЧЕРНЫЙ ОТМЕТКИ (1/3).

Исследуй сцену.

Используйте Амулет; играть в хоп.

Разговаривать.

Осмотрите 2x (T).

Решение (U).

Возьмите ФИГУРКУ МАЛЬЧИКА и согните гвоздь (V).

Осмотрите шляпу (W); возьмите ФОТО ЖЕНЩИНЫ (1/2).

Используйте гнутый гвоздь (X); открытый. Возьми пустую банку.

Возьмите газету и ФОТОАЛЬБОМ; решение (Y).

Используйте ПУСТУЮ банку; получить банку с разрешениями.

Исследуйте ФОТОАЛЬБОМ; поместите ФИГУРКУ МАЛЬЧИКА.

Решение (Z); открытый. Возьми CLIP.

Используйте CLIP; открыть (A). Возьми ЗЕРКАЛО КОМПАСА.

Используйте банку с разрешениями и зеркальный компас (B).

Решение (C): DBDCACDCABA.

Пройти вперед.

Глава 4: Буря морей

Возьмите ЗЕЛЕНЫЙ КРЕСТ (D); исследовать.

Возьмите ОТКРЫТУЮ МОГУТУ (E)

Возьмите СКРЕБОК (F). Поместите ЗЕЛЕНЫЙ КРЕСТ (G); открытый. Изучите документы.

Решение (H); возьмите ЖИДКОЕ СЕДАТИВНОЕ.

Спуститься.

Используйте СКРЕБОК (1-4); переместить изображение. Возьми ЖЕЛЕЗУ СОБАКИ.

Поместите ЖЕТОН СОБАКИ (I).

Решение (J): DFDAD-Bx2-Ex2-D-Fx4-Dx2-A.

Cx2-Ax2-DBDECED-Ax2-E-DX2.

BCBDFDB-Ex2-DF-DX2-Ax2-FD.

Возьми собачью еду.

МОЖЕТ ОТКРЫТЬ и ЖИДКОЕ СЕДАТИВНОЕ на DOG FOOD; получить сонную еду.

Пройти вперед.

Дайте СНО, ИНДУКЦИОННУЮ ЕДУ (K).

Осмотрите (L); возьмите ЧАСТЬ ИЗОБРАЖЕНИЯ ДАРТБОРДА (1/2). Открытый (M); возьми Патрик.

Используйте ПАТРИК (N).

Решение (O).

Пройти вперед.

Возьмите СЕМЕЙНЫЕ ФОТОГРАФИИ (2/2) (P).

СЕМЕЙНЫЕ ФОТОГРАФИИ (2/2) на ФОТОАЛЬБОМЕ; возьмите КОД.

Разместите КОД; введите (Q). Возьми СЛАЙДЫ.

Поместите СЛАЙДЫ (R); играть в хоп. Получи SAW.

Используйте SAW (S); открытый. Возьмите ЧЕРНЫЕ ОТМЕТКИ (2/3). Переместить одежду; возьмите КОРАБЛЬ В БУТЫЛКЕ (T).

Читать книгу (U); возьмите ЧАСТЬ ИЗОБРАЖЕНИЯ ДАРТБОРДА (2/2).

Спуститься.

Поместите ЧАСТЬ ИЗОБРАЖЕНИЯ ДАРТборда (2/2) (V).

Удалить растения; возьмите свиток и Седло (W).

Решение (X).

Сфотографируйте и кинжал.

Используйте КИНЖАЛ (Y); получить болт.

Поместите СЕДЛО (Z); возьмите РУЧКУ (A).

Пройти вперед.

Поместите РУЧКУ и БОЛТ (B); открыть ящик. Изучить бумагу; возьмите СЛАЙДЫ.

Используйте СЛАЙДЫ (С). Play HOP; получить фонарик.

Используйте ФОНАРЬ; возьмите КЛЮЧ (D).

Используйте КЛЮЧ (E); возьмите пинцет.

Откройте КОРАБЛЬ В БУТЫЛКЕ; используйте пинцет. Получите КРИСТАЛЛ АМУЛЕТА и ЧЕРНЫЕ ОТМЕТКИ (3/3).

Читать заметку; поместите ЧЕРНЫЕ ОТМЕТКИ (F).

Решение (G).

Возьмите КАРТУ в Солтшоре.

Спуститься.

Используйте КАРТУ ДЛЯ СОЛЬШОРА (H).

Играть в HOP (I).

Осмотрите (J).

Разговаривать; возьмите ЗНАЧОК ШЕРИФА (K).

Исследовать; поместите ЗНАЧОК ШЕРИФА (L).

Решение (M): A-Bx2.

Возьми ЖЕЛЕЗУ ТЕАТРА.

Используйте ЖЕЛЕЗУ ТЕАТРА (N); играть в хоп. Получи ПЕРЧАТКИ.

HOP решение (O).

Используйте ПЕРЧАТКИ; удалите стекло (P). Возьмите ЛАМПОЧКУ (1/2).

Изучите каждую статью (1-4); собрать каждую часть знака. Осмотрите знак (Q); возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ. Нажмите выключатель.

Поместите ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ (R); Нажмите. Возьмите ЛАМПОЧКИ (2/2) (S).

Замените ЛАМПОЧКИ (2/2) (T). Возьми ПРОВОД.

Используйте ПРОВОД (U); открытый.

Пройдите через окно.

Решение случайное (V).

КРИСТАЛЛ АМУЛЕТА на Амулете.

Возьмите ПЕРО и ЯКОРНЫЕ ВЕСЫ (1/2) - (2/2) (W).

Поместите ЯКОРНЫЕ ВЕСЫ (2/2) (X); взять чернила.

Поместите ПЕРО и ЧЕРНИЛА (Y); возьмите КОД.

Удалить картинку; используйте КОД. Выберите (5-3-7-4) (Z); возьмите свиток и СЕКРЕТНУЮ КАРТУ ХРАНИЛИЩА.

Спуститься.

Используйте СЕКРЕТНУЮ КАРТУ ХРАНИЛИЩА на сцене.

Возьмите СЕРДЦЕ (A); использовать PATRICK. Возьмите МАКДОНАЛЬД ДНЕВНИК.

Используйте секаторы (B); возьмите ЖЕЛЕЗУ ТЕАТРА.

Используйте ЖЕЛЕЗУ ТЕАТРА (С). Play HOP; получить ГОБЛЕТ.

HOP решение (D).

Прочитайте МАКДОНАЛЬД ДНЕВНИК; место ГОБЛЕТ.

Решение (E).

Открыто; возьми кольцо с огненной эмблемой.

Идите налево.

Используйте КОЛЬЦО С ПОЖАРНОЙ ЭМБЛЕМОЙ (F); возьмите НАКОНЕЧНИК ГАРПУНОМ и СПАЙГЛАСС.

Используйте SPYGLASS (G); возьмите КЛЮЧ.

Используйте КЛЮЧ (H).

Решение (I).

Возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (J).

Открыть (K); заменить FUSE.

Решение (L).

Идите налево.

Исследуй сцену.

Возьмите ПЕРЧАТКИ (M).

Используйте ПЕРЧАТКИ (N); возьми огонь.

Используйте ГАРПУН (O); возьми пожарного.

Используйте ОГОНЬ и ПОЖАРНЫЙ (P); возьми ШЛАНГ.

Используйте ШЛАНГ (O); исследовать.

Используйте Амулет; играть в хоп.


Случайное решение (Q).

Твердое решение (R).

Поздравляем! Вы завершили "Край реальности: знак судьбы".