Мудрый ГикПрохождение игр → Энигматис 2: Туман Рэйвенвуда - Прохождение игры в картинках пошагово

Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Энигматис. Туман Рэйвенвуда. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Кемпер и парк
  3. Глава 2: Тени Рейвенвуда
  4. Глава 3: Долина Рейвенвуд
  5. Глава 4: Неожиданная встреча
  6. Глава 5: Погоня
  7. Глава 6: Гнездо ворона
  8. Глава 7: Тайна разгадана

Общие советы

Это официальное руководство для Enigmatis: Mists of Ravenwood.
Это руководство не будет упоминать каждый раз, когда вам нужно увеличить масштаб сцены; скриншоты покажут каждую сцену с увеличением.
Мы будем использовать акроним HOP для головоломок со скрытыми объектами. Интерактивные элементы будут иметь цветовую кодировку, а некоторые будут пронумерованы; пожалуйста, следуйте номерам в последовательности.
HOP случайны: наши списки могут отличаться от ваших.
Вы можете использовать карту для поездок в общие районы, но не в определенные места.
Вкладка "Доказательства" в правом нижнем углу экрана переводит вас на доску доказательств; оттуда вы можете получить доступ к двери камеры. Спуститесь с доски доказательств, чтобы вернуться в то место, где вы были раньше.

Глава 1: Кемпер и парк

Возьмите ФЛЕЙКУ (A).
Идите налево.

Возьмите фотографию и водительские права в качестве доказательства; возьмите КЛЮЧИ от ЛАМПЫ (B).
Спуститься.
Откройте автофургон, используя КЛЮЧИ от ЛАМПЫ (С).
Пройдите внутрь.

Возьмите фотографию в качестве доказательства (D).
Отодвиньте чемодан в сторону и откройте шкаф; поговорите с девушкой (E).

Возьмите УДОЧКУ (F).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ПЕРВОГО ПОМОЩИ с УДОЧКОЙ (G).
Спуститься.

Играть в HOP (H, I, J).
Вы получаете плюшевого мишку.

Откройте аптечку, используя КЛЮЧ от ПЕРВОЙ ПОМОЩИ (K); возьмите БАНДАЖ и ПЕРОКСИД ВОДОРОДА (L).
Иди в домик на колесах.
Поговорите с девушкой и дайте ей плюшевого мишку; поместите пероксид водорода и повязку на ее руку (M).

Осмотрите будильник (N).
Осмотрите таинственную тень (O).
Идите к воротам парка и в парк.

Поговорите с мистером Уитмаршем; возьмите карту (P).
Перейти к билетной кассе.
Поговорите с продавцом и возьмите БИЛЕТ ИЗ КРАСНОГО ГОНДОЛА (Q).
Идите по Лесной тропе.

Осмотрите дверь Закусочной (R); возьмите РОЗОВЫЙ КУЛОН БАБОЧКИ (S).
Пройдите на Музейную площадь.

Возьмите СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК (T).
Спуститься.
Разрежьте стекло, используя СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК; откройте дверь (U).
Войдите в Закусочную.

Поместите ручку в кассу и поверните ее (V); возьмите ЛОТОК ЛОПАТОРА (W).
Переместите коврик для медведя (X).
Поместите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЛОТОК на люк для мини-игры (Y).

Переместите контакты к разноцветным огням.
Переместите красный штифт по часовой стрелке через петлю и мимо колеса (1).
Переместите зеленый штифт по часовой стрелке через петлю дважды и вверх (2).
Переместите красную булавку вверх (3).
Спуститесь в подвал.

Бросьте ФЛЕЙР во тьму (Z).
Переместите шторы (A) и пройдите в боковую комнату.
Возьмите ЛЮК (B).
Подойдите к двери камеры и возьмите зажигалку (С).
Поговори с заключенным.
Идите в подвал.

Откройте ящик с ЛЮКОМ; возьмите КЕРОЗЕН и УГОЛЬ (D).
Налево.
Поместите КЕРОЗЕН в лампу и зажгите зажигалку (E).

Возьмите ЛЕСТНИЦУ (F).
Переместите занавеску с доски доказательств.
Удалить все предметы с доски; Вы получите ЛОМ, СКРЕБОК и РЕЗЬБОВЫЙ КРЮК (G).
Переместите три доказательства в круг (H).
Поговори с заключенным.
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КОГОТЬ и ЛИСТ (I).
Идите в подвал.

Положите ЛЕСТНИЦУ (J).
Поместите ЛИСТ на символы и потрите их УГЛЕМАНИЕМ; возьмите РУДНИЧНЫЙ КОД (K).
Поверните лебедку и поместите ЛОМ через нее (L).
Пройдите в Лабиринт.

Поверните лебедки, чтобы открыть ворота (M); раскройте символы, нажимая на выступающие камни (N) или удаляя мох СКРЕБОКОМ (O).
Идите налево, вперед, вперед, влево, вправо.

Пройдите ПОИСК (P).
Вы получаете ЦЕПЬ И КРЮЧОК.

Удалите камень и возьмите ЧАСТЬ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬФА (Q).
Прикрепите ЦЕПЬ И КРЮК к подвесной цепи (R).
Поместите РЕЗЬБОВЫЙ КРЮК на люк и прикрепите к нему цепь (S).
Поверните лебедку (T).
Спуститесь в люк.

Переместите листы (U).
Переместите металлический коготь несколько раз (V).

Глава 2: Тени Рейвенвуда

Соберите улики и кошелек (W) и возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КОГОТЬ (X).
Идите к двери камеры.
Поместите ЧАСТЬ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬФА в дверь (Y).
Возьмите ЧАСТЬ ЗАМКА 1/3 (Z).
Поговорите с заключенным (A).
Спуститься.

Поместите два МЕТАЛЛИЧЕСКИХ КОГОТА на люк и поверните их (B).
Поднимитесь по лестнице и спуститесь вниз.
Попробуйте взять сумку (С).
Спуститься.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Поговорите с продавцом билетов.
Уберите все предметы с аптечки; возьмите СИНИЙ КУЛОН БАБОЧКИ (D).
Возьмите медальон в качестве доказательства; возьмите НОЖ (E).
Откройте аптечку НОЖОМ и возьмите КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ; откройте бутылку и поместите в нее шприц, чтобы получить спящую сыворотку (F).

Возьмите шпагат (G).
Очистите статую совы СКРЕБОКОМ (H) и откройте ее для мини-игры (I).

Вращайте плитки, чтобы соединить все цветные линии (J).
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЧАСТЬ РЕЛЬЕФА (K).

Пройдите ПОИСК (L).

Кроме того, вы можете поиграть в мини-игру (M).
Найти пары изображений с символами, которые связаны между собой; для каждой найденной пары один элемент будет удален из списка HOP.
Вы получите БОЛЬШОЙ БОЛТ и больше доказательств.
Пойдите в Закусочную.

Поместите ШПИНЕЦ, БЕЗБОЛЕЗНУЮ БОЛТУ, СПЯЩУЮ СЫВОРОТКУ и КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ на арбалет и возьмите ПЕРЕКРЕСТОК С ТРАНКВИЛИЗАТОРОМ (N).
Спуститься.
Стреляйте в медведя с помощью креста с транквилизатором.
Поместите карту памяти и батарейки в камеру и закройте оба отсека (O); посмотрите видео и возьмите улики.
Перейдите на доску доказательств.

Поместите улики о трупах и продавце билетов в круг "Большая загадка" (P).
Поговорите с заключенным (Q).
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РЕЛЬЕФНУЮ ЧАСТЬ на дверь камеры.
Идите на Музейную площадь и дальше к Утесу.

Разрежьте веревку НОЖОМ и возьмите ВЕРЕВКУ (R).
Спуститесь и поднимитесь по лестнице.

Поместите ВЕРЕВКУ на дверь и привяжите ее к статуе (S).
Удалите балюстраду с ЛЮКОМ (T).
Зайдите в музей.

Удалите ЗАМОК ЧАСТЬ 2/3 НОЖОМ (U).
Отодвиньте предметы в сторону и возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ НОЖОВКУ и ЗАМОК ЧАСТЬ 3/3 (V).

Удалите стекло и возьмите еще два доказательства (W); снять панель.
Активируйте мини-игру с помощью ЗАПЧАСТЕЙ и РУЧНОГО КОДА.
Измените направление набора с помощью кнопок со стрелками и используйте цифровые кнопки, чтобы переместить набор на символы кода.
Решение: X, 4, 7, Y, 3, X, 4, 4.
Возьмите улики, ДЕРЕВЯННЫЙ ГЛАЗ (УЧЕНИК) и ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ КАБЕЛЬ 1/3 (Z).

Сыграйте в HOP или в мини-игру (A).
Вы получаете МАГНИТ.
Иди к скале.

Разрежьте цепь МЕТАЛЛИЧЕСКОЙ НОЖОВОЙ ПИЛОЙ и наденьте МАГНИТ на нее; используйте магнит, чтобы взять отмычку (B).
Идите по Лесной тропе.
Поместите ДЕРЕВЯННЫЙ ГЛАЗ (УЧЕНИК) на резьбу для мини-игры (С).

Поверните панель, чтобы переместить шары через лабиринт к месту их назначения (D).
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РЕЛЬЕФНУЮ ЧАСТЬ (E).
Ходить в музей.

Возьмите замок отмычкой (F).
Идите к станции гондолы.
Возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ КАБЕЛЬ 2/3 (G).
Посмотрите в подзорную трубу для большего количества доказательств; возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ КАБЕЛЬ 3/3 (H).
Перейдите на доску доказательств.

Поместите записку с мертвым телом в круг "Большая загадка" (I).
Поместите два предмета об Уитмарше в круг Подозреваемых (J).
Поговорите с заключенным и возьмите ЭМБЛЕМУ ВОРОНА (K).
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РЕЛЬЕФНУЮ ЧАСТЬ на дверь.
Идите к станции гондолы.

Снимите стекло с помощью ЛЮКА и снимите панель.
Активируйте мини-игру с ЭЛЕКТРИЧЕСКИМИ КАБЕЛЯМИ.
Соедините цветные провода с правильными частями символа, чтобы создать символы, показанные (L); решение случайное и может отличаться в вашей игре.
Нажмите на рычаг (M).
Поместите БИЛЕТ ИЗ КРАСНОГО ГОНДОЛА в отверстие (N).
Поездка на гондоле.

Глава 3: Долина Рейвенвуд

Идите направо.
Возьмите ЧАСТЬ ТРЯПКИ (O).
Спуститься.
Оберните ЧАСТЬ ТРЯПКИ вокруг стекла и используйте ее, чтобы разрезать сетку (P); возьмите рыболовную сеть.
Идите направо.

Повесьте РЫБОЛОВНУЮ СЕТЬ на камни и поднимитесь наверх (Q).
Возьмите ТЯЖЕЛУЮ ПОРОДУ (R).
Откройте набор снастей, используя ТЯЖЕЛЫЙ КАМЕНЬ (S).

Пройдите ПОИСК (T).
Вы получаете РЫБАЛКУ.
Спуститься.

Возьмите ПРОВОДА (U); возьмите САМОПРОВОДНОЙ ЖИЛЕТ с РЫБАЛКОЙ БАРАБАНОЙ (V).
Разбейте доски ТЯЖЕЛЫМИ КАМЕНЬМИ и свяжите их ПРОВОДАМИ; возьмите МОНТАЖ (W).
Идите направо.

Поместите ПОИСК через щель (X).
Поместите САМОПРОВОДНОЙ жилет под камень и надуйте жилет (Y).
Выбирайся из оврага.

Сорвите плакаты (Z); откройте отсек с ЭМБЛЕМОЙ ВОРОНА и возьмите ДЕРЕВЯННУЮ РЫБУ (A), МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПАНЕЛЬ и БАТАРЕЙКИ (B).

Возьмите ЧАСТЬ РЕЛЬСА (С); дайте ДЕРЕВЯННУЮ РЫБУ медведю на две мини-игры.
Перемещайте панели, пока вы не вытащите рыбу из дна (DI).
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЧАСТЬ РЕЛЬЕФА (J).
Пройдите в Лагерь лесозаготовок.

Возьмите КОРЗИНУ (K).
Идите к паровозу.
Возьмите ПРОБКУ (L).
Спуститесь и идите к Риверсайду.

Вы получаете некоторые доказательства.
Возьмите ВЕРЕВКУ и СПИЧКИ (M).

Пройдите ПОИСК (N).
Вы получаете ВОДНЫЙ НАСОС.
Спуститься.

Поместите ПРОБКУ в таз (O) и НАСОС ВОДЫ на насос (P); заполните таз и возьмите ОРЕХ (Q).
Дайте грецкий орех белке; возьмите заколку для волос в качестве доказательства (R).
Спуститься.

Откройте колодец ЧАСТЬЮ РЕЙЛИЙ и поместите ВЕРЕВКУ в колодец (S).
Иди в колодец.
Перейдите на доску доказательств.

Выньте батарейки из камеры и вставьте новые БАТАРЕИ.
Поместите камеру в круг местонахождения Симсонов (T).
Поместите заколку для волос Бекки и улики о таинственном человеке в круг Бекки (U).
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РЕЛЬЕФНУЮ ЧАСТЬ на дверь камеры.
Перейдите на дисплей локомотива в зоне экспозиции.

Сыграйте в HOP или в мини-игру (V).
Вы получаете КРАН КЛЮЧ.
Перейти на Риверсайд.

Откройте люк КРАНОВЫМ КЛЮЧОМ; возьмите ВЕНТИЛЬ и ЗУМ (W).
Пройдите назад дважды.
Откройте шкафчик с долотом; переместите пальто и возьмите РЕЗИНОВЫЙ ШЛАНГ, КЛЮЧ ОТ АЛЛЕНА и ПОДУШКУ (X).
Идите к паровозу.

Поместите ВЕНТИЛЬ в локомотив и поверните его (Y); поместите уголь в КОРЗИНУ и возьмите УГОЛЬ (Z).
Освободите каретку, используя КЛЮЧ ОТ АЛЛЕНА (A).
Перейти на Риверсайд.

Поместите УГОЛЬ, ПОДУШКУ и СПИЧКИ в люк и закройте его; прикрепите резиновый шланг к клапану.
Поместите конец шланга в реку (B).
Нажмите на насос (C) и потяните рычаг (D).
Войдите в кабину для мини-игры.

Переместите рычаги в правильные положения, чтобы захватить, переместить и отпустить два бревна.
Решение: возьмите (E) - 3, 1, 2, 4; двигаться (F) - 3, 2, 1; выпуск (G) - 3, 2, 1, 4; захватить - 4; ход - 3, 2, 1; выпуск - 3, 2, 1, 4.
Пересечь реку.

Возьмите БУМАГУ (H).
Возьмите тонкий гвоздь (I).
Откройте дверь хижины, используя тонкий гвоздь и скрепку (J).
Идите в Хижину.

Глава 4: Неожиданная встреча

Переместите одеяло и возьмите улики (K).

Откройте люк и поговорите с Бекки (L).
Поговорите с Бекки снова; откройте книгу и возьмите МОНЕТУ и ЧАСТЬ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬФА (M).

Осмотрите ногу Гамильтона (N).
Поговорите с Бекки и возьмите ее ЛЕНТЫ (O).

Сыграйте в HOP или в мини-игру (P).
Вы получаете УДАЛЕНИЕ ГВОЗДА.
Спуститься.

Удалите доску с помощью удаления гвоздя; откройте дверь и возьмите ТОЛСТЫЕ ПЕРЧАТКИ (Q).
Идите в хижину.
Возьмите ОТВЕРТКУ ТОЛСТЫМИ ПЕРЧАТКАМИ (R).
Пройдите назад три раза.

Потяните за ручку, поместите монету в ящик, нажмите кнопку и возьмите ЖЕЛЕЗ РЕВЕНВУДА (S).
Иди направо.
Откройте аптечку с помощью ОТВЕРТКИ (T).
Возьмите Грязную повязку (U).

Сыграйте в HOP или в мини-игру (V).
Вы получаете древесную пилу.
Перейти через реку.

Поместите ЖЕТОН РАВЕН на дерево (W) и возьмите мыло; поместите мыло в воду, вымойте Грязный бинт и возьмите влажный бинт (X).
Разрежьте доску деревянной пилой и возьмите деревянные доски (Y).
Идите в хижину.

Вытрите влажный бинт и возьмите ЧИСТЫЙ БАНДАЖ (Z).
Поместите ЧИСТЫЙ БАНДАЖ, ДЕРЕВЯННЫЕ ПЛАНЫ и ЛЕНТЫ на ногу Гамильтона (A).

Сыграйте в HOP или в мини-игру (B).
Вы получаете костыль.
Дайте костыль Гамильтону.
Спуститься.

Глава 5: Погоня

Поговорите с Гамильтоном; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПАНЕЛЬ и доказательства (С).
Пройдите назад трижды и спуститесь в колодец.

Поместите две МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПАНЕЛИ в дверь для мини-игры (D).
Используйте ручки, чтобы вращать металлические панели, пока они не будут рядом с соответствующими символами.
Решение: поверните ручки 1, 2, 4, 4, 3, 3, 4, 4, 4.
Пройдите в дверь.
Следуйте за гигантскими корнями деревьев через лабиринт.
Идите налево, направо, направо, налево, направо, чтобы добраться до Подземного Купола.

Возьмите СТАЛЬНОЙ БАР (E).
Посмотрите через дверь камеры и получите больше доказательств.
Удалите КИРПИЧ с помощью СТАЛЬНОЙ БРУСА (F).
Перейдите на доску доказательств.

Поместите свидетельство о родителях Бекки в круг (G).
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РЕЛЬЕФНУЮ ЧАСТЬ на дверь камеры.
Вернитесь к Подземному Куполу.

Поместите КИРПИЧ в люк и откройте его (H).
Поднимитесь на Верхнюю Станцию.

Удалите камни и возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (I).
Откройте панель и возьмите СВЕТЯЩУЮ ЛИСТКУ (J).
Иди на мост.

Поговорите с продавцом билетов (K).
Попробуйте взять что-нибудь из машины (L).

Играть в HOP (M, N, O).
Вы получите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ КОЛЬЦУ 1/3.
Идите в особняк.

Возьмите КОЖАНУЮ РЕМНЮ (P).

Пройдите ПОИСК (Q).
Вы получаете GRASPER.

Идите к Дереву.
Возьмите Лезвие ножа (R).
Возьмите ЛИНЗУ (S).
Пройдите назад три раза.

Откройте окно с КОЖАНЫЙ РЕМНИ; возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ и возьмите БОЛТОВЫЙ РЕЗАК с КРЕСТОМ (T).
Разрежьте кабель БОЛТОВЫМ РЕЗКОМ и привяжите конец к столбу (U).
Удалите сломанный предохранитель, поместите два ПРЕДОХРАНИТЕЛЯ в коробку и потяните ручку (V).
Возьмите СТАЛЬНУЮ ЧАСТЬ КАБЕЛЯ (U).
Пройти вперед.

Поместите СТАЛЬНУЮ ЧАСТЬ КАБЕЛЯ на автомобиль (W).
Привяжите конец кабеля к пню (X).
Потяните рычаг (Y).

Возьмите КРЕКЕРЫ и ДЕРЕВЯННЫЙ Клык; откройте отсек ЛЕЗВИЕМ НОЖА и возьмите аэрозоль (Z).
Идите в особняк.

Попробуйте взять металлическую кольцевую пластину и бросить КЛЮШКУ в отверстие; отдайте КРЕКЕРЫ еноту и возьмите СВЕЧУ и МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ТАБЛИЧКУ 2/3 (A).
Поместите ДЕРЕВЯННЫЙ Клык на волка (B).
Нажмите на волка для мини-игры.

Поверните диски, чтобы создать три перекрывающихся символа.
Решение: C3, D3.
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЧАСТЬ РЕЛЬЕФА (F).
Подойдите к смотровой площадке у Дерева.

Поместите СВЕЧУ в фонарь и зажгите ЛИНЗУ; возьмите зажженную свечу (G).
Поместите зажженную свечу у корней и разведите ее аэрозольным баллончиком (H); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПЛИТКУ 3/3 (I).
Пройдите назад три раза.

Поместите металлические кольца в мини-игру, чтобы активировать ее.
Отрегулируйте кольца, пока изображение в центре не выровняется (J).
Идите в боковой туннель.

Возьмите ЧАСТЬ ЗЕРКАЛА (K).

Сыграйте в HOP или в мини-игру (L).
Вы получаете RAVEN HEAD.

Поместите ГОЛОВУ ВЕНА на ворона (M); возьмите ЧАСТЬ ЗАМКА АРКА (N).
Посмотри в ворота.
Поместите ЗЕРКАЛО через решетку и поместите ЧАСТЬ ЗАМКА АРКА в зеркало (O); поверните замок.
Идите в Особняк.

Глава 6: Гнездо ворона

Пройти вперед.
Удалите корни из люка и возьмите РЕЗИНОВУЮ ПЕРЧАТКУ (P).
Удалите кабель, используя РЕЗИНОВУЮ ПЕРЧАТКУ, возьмите РУЧКУ КРЫЛА и СТАТУЭТУ РИПАРА (Q).
Поместите РУЧКУ КРЫЛА на люк и откройте его (R).

Сыграйте в HOP или в мини-игру (S).
Вы получаете REAPER STATUETTE.

Поместите две СТАТУЕТЫ РИПАРА на пьедестал для мини-игры (T).
Перемещайте статуэтки, пока они не сгруппированы в соответствии с дарами, которые они держат.
Решение: переместить статуэтки 3, 5, 9, 2, 8, 9, 6, 8, 9, 1, 3, 9, 8, 6, 4, 9, 8, 6, 9.
Возьмите ЭМБЛЕМУ КАПЛИ КРОВИ (U).

Поместите ЭМБЛЕМУ С КРОВАТЬЮ на фонтан (V) и возьмите ДЕРЕВЯННОЕ ПЕРО 1/2 и МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРУТ (W); откройте отсек МЕТАЛЛИЧЕСКИМ ПРУТОМ и деактивируйте фонтан с помощью кабеля (X).
Войдите в пещеру.

Вы получаете новые доказательства.
Возьмите ДЕРЕВЯННОЕ ПЕРО 2/2 (Y).
Возьмите улики и МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРУТ (Z).

Откройте сумку и возьмите ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЕ (А).
Перейдите на доску доказательств.

Поместите улики об автомобилях и схему иллюзий в круг "Десятки убийств" (B).
Поместите ПЕРВИЧНЫЕ на бумажник и возьмите доказательства (С).
Поместите это новое свидетельство, медальон и свидетельство сторожа в круг Роли Продавца билетов (D); Вы получаете БИЛЕТ ПРОДАВЦА МЕНТО.
Поговорите с заключенным и возьмите ЧАСТЬ ПОЛУЧЕНИЯ ДИСКА 1/3 (E).
Поместите ЧАСТЬ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬФА в дверь камеры и снова поговорите с заключенным.
Идите к мосту на верхней станции.

Дайте ПРОДАВЦУ БИЛЕТА продавцу билетов (F); возьмите КЛЮЧИ от ВАНА (G).
Идите в Особняк.

Поместите ДЕРЕВЯННЫЕ ПЕРО на ворона для мини-игры.
Используйте стрелки, чтобы переместить капли крови в сердце; хотя все капли движутся одновременно, вы можете сосредоточиться на одной капле (H).
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РЕЛЬЕВНУЮ ЧАСТЬ (I).
Идите в пещеру.

Откройте купе в фургоне продавца билетов КЛЮЧАМИ Фургона (J); возьмите ДЖЕК АВТОМОБИЛЯ (K).
Откройте дверь фургона с ДЖЕКТОРОМ (L).
Идите в автофургоне.

Возьмите СУМКУ МУКИ (M).
Откройте коробку с СИНИМ КУЛОНОМ БАБОЧКИ и РОЗОВЫМ КУЛОНОМ БАБОЧКИ; переместить фотографии.
Возьмите АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО и НОЖНИЦЫ (N).
Разрежьте сетку НОЖНИЦАМИ и возьмите УГЛЕВОДЧИК ДИОКСИДА (O).
Пройдите назад дважды.

Сыграйте в HOP или в мини-игру (P).
Вы получите КАМЕННЫЙ КРУГ.
Идите в пещеру.

Поместите КАМЕННЫЙ КРУГ и СУМКУ МУКИ в мини-игру; вытрите лишнюю муку.
Вращайте диски, пока все символы не будут в указанном порядке (Q).
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЧАСТЬ РЕЛЬЕФА и ДИСК РЕЛЬЕФ 2/3 (R).
Пройдите назад три раза.

Сыграйте в HOP или в мини-игру (S).
Вы получаете ЧАСТЬ РЕЛЬЕКА ДИСКА 3/3.
Пройти вперед.

Поместите ЧАСТИ РАЗРЕШЕНИЯ НА ДИСК на замок (T); используйте углекислотный огнетушитель и металлический стержень на ветви и нажмите на замок.
Войдите в особняк.

Возьмите РУБИНОВЫЙ ГЛАЗ (U).
Поместите РУБИНОВЫЙ ГЛАЗ на трость и возьмите ТРОСТЬ (V).
Обрежьте корни вокруг рук и ног Бекки ЛОПАТОЙ ТРОСТИ (W).
Поговори с Бекки.

Глава 7: Тайна разгадана

Скажите Бекки, чтобы она вышла из шкафа (X).
Попросите Бекки помочь вам, переместив ее к следующим предметам: меч (Y), сундук x2 (Z), шкаф (X), сундук x2, меч.
Возьмите меч и обрежьте корни (A).
Поговори с Бекки.

Сыграйте в HOP или в мини-игру (B).
Вы получите КОРСКОВ.

Откройте ящик с помощью ШТОРНОГО ВИНТА (С); возьмите КЛЮЧ ИЗ ИССЛЕДОВАНИЯ (D).
Откройте дверь кабинета КЛЮЧОМ (И).
Идите в верхнюю комнату.

Разрежьте стеклянную коробку АЛМАЗНЫМ КОЛЬЦОМ и возьмите КИСЛОТУ (F); возьмите улики и ЩИПЦЫ (G).

Возьмите улики и ЧАСТЬ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА (G), откройте книгу и прочитайте заметку; вылейте КИСЛОТУ на кристалл и возьмите ЭМБЛЕМУ ГОЛОВКИ БЫКА ЩИПЦАМИ (H).
Удалите книги и возьмите ЭМБЛЕМУ ГОЛОВКИ ОХВАТА (I).
Спуститься.

Поместите ЭМБЛЕМУ ГОЛОВКИ БЫКА и ЭМБЛЕМУ ГОЛОВКИ ОХВАТА на картинку (J); возьмите БЕЗОПАСНУЮ ЧАСТЬ 1/2, два доказательства (K), ПЕРФОРИРОВАННУЮ СТРАНИЦУ и УЛЬТРАФИОЛЕТОВУЮ ЛАМПУ (L).
Перейдите на доску доказательств.

Поместите свидетельство о дереве в круг Сцены убийства (M).
Поместите свидетельство о вороне и передаче жизни в Мотивационный круг (N).
Идите к двери камеры.
Поместите три ЧАСТИ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РАЗРЕШЕНИЯ на дверь.
Поговори с заключенным.

Идите в Верхнюю Комнату в Особняке.
Поместите УФ-лампочку в фонарик и возьмите УФ-ФОНАРЬ (O).
Используйте УФ-фонарик на доске объявлений для поиска предметов (P).
Вы получите ЧАСТЬ РАЗДЕЛЕННОЙ СТРАНИЦЫ.

Включите ультрафиолетовый свет и поместите ЧАСТЬ РАЗДЕЛЕННОЙ СТРАНИЦЫ на доску для мини-игры.
Восстановите страницу, перетаскивая фигуры на доску; выберите кусок, чтобы повернуть его.
Возьмите БЕЗОПАСНУЮ КОМБИНАЦИЮ (Q).
Подойдите к смотровой площадке у Дерева.

Поместите перфорированную страницу на знак (R).
Посмотрите в телескоп для мини-игры.

Найдите скальные образования в порядке, указанном на знаке; Вы можете изменить расстояние с помощью ползунка справа.
Возьмите ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ РУНЫ (S).
Идите в особняк.

Сыграйте в HOP или в мини-игру (T).
Вы получаете БЕЗОПАСНУЮ ЧАСТЬ 2/2.
Пройти вперед.

Поместите БЕЗОПАСНЫЕ ЧАСТИ и БЕЗОПАСНУЮ КОМБИНАЦИЮ на сейф для мини-игры (U).
Введите код: R4, L7, L3, R0, L6.
Поверните ручку и возьмите улики, две ЧАСТИ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА и ЭМБЛЕМУ СЕРДЦА (V).
Идите к двери дерева.

Поместите ЭМБЛЕМУ СЕРДЦА на дверь и введите код последовательности рун (W).
Войдите в дерево.

Нажмите на маленькую ветку (X), чтобы вызвать мини-игру (Y).

Переместите объекты в правильные места, чтобы посмотреть историю Асмодая (Z, A, B).
Возьмите последнюю ЧАСТЬ МЕТАЛЛИЧЕСКОГО РЕЛЬЕФА (С).
Идите к двери камеры.
Поместите оставшиеся металлические части рельефа на него.

Перейдите на доску доказательств.
Поместите улики о кинжале и отчет полиции в кружок "Поражение жнецов" (D).
Идите в Хижину в Хижинах.

Поговорите с Гамильтоном и возьмите ДРЕВНИЙ КИНЖАЛ (E).
Идите к Дереву.
Нанесите удар ворону КИНЖАЛОМ (F).
Войдите в Дерево и идите вперед.

Пойдите к родителям Бекки (G) для мини-игры.
Осторожно сдвиньте корни с дороги (H).
Спуститься.

Пройдите в окно (I).
Удалите корни и идите вперед.
Разрежьте корень древним кинжалом и идите вперед.
Нанесите удар в сердце ДРЕВНИМ КИНЖАЛОМ (J).
Поздравляем, вы завершили Enigmatis: Туманы Равенвуда.

Автор статьи: