Factorio - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
Factorio - 2D-песочница, в которой вам предстоит подготовить чужую планету для землян. Нужно добывать ресурсы, исследовать технологии, автоматизировать производство и сражаться с врагами. Используйте воображение и комбинируйте элементы, чтобы создать сложные структуры. Важно разумно применять навыки менеджмента, чтобы всё стабильно работало.
Содержание статьи
- Советы по основным принципам игры
- Гайд для новичков
- Основы электрификации
- Секреты архитектуры главной шины
- Советы по планированию атомной станции
- Гайд по железной дороге
Factorio: Советы по основным принципам игры
В игре есть ряд концепций, которые следует понимать каждому новичку. Все они важны в равной мере. Если вы не обратите внимание хотя бы на 1 из них, то проиграете или затяните развитие производства.
1. Не загрязняйте окружающую среду обилием построек на ранней стадии игры! Загрязнение, эволюция и оборона - данные моменты всегда актуальны для настройки и выбора карт. Врагов всегда можно отключить, но без них играть скучно. Как только вы начнете играть новую партию, поставите первые печки и автоматы, у вас появится шкала "Загрязнение".
Загрязнение - это определенный показатель расширения вашего производства и его негативное влияние на окружающую среду. Деревья и прочие наземные объекты флоры планеты частично поглощают загрязнение, но этого недостаточно, чтобы его убрать совсем. Само по себе оно не влияет на противников, но как только оно достигнет ульев, жуки начнут активно появляться на карте, соберутся в 1 месте, и, в конечном итоге, пойдут уничтожать объект тревоги - вас.
2. Следите за "Фактором эволюции"! Это дополнительный показатель, шкала варьируется от 0 до 100%. Чем он выше, тем более развитые и мощные жуки будут нападать на вас. У жуков есть 4 стадии, как плюющих, так и кусающих. Последняя 4 стадия - "Чудовищные жуки" (имеют зеленую окраску) - максимальная ступень эволюции противников. Сам по себе фактор эволюции растет медленно в течение времени. Но если загрязнение достигнет улья, эволюция значительно вырастет. При уничтожении жилья противника фактор эволюции возрастает в разы. Поэтому изначально нет смысла уничтожать все ульи без разбора. Тем самым вы увеличите фактор эволюции и создадите себе проблем.
Поставьте на основных направлениях врага защитные турели, прикрытые стенами. Не забудьте вовремя поставлять в пушки патроны, следите за постоянной подачей электроэнергии (если вы поставили лазерные турели).
3. Поставьте по периметру радары. Это важный аспект в обороне базы. Поставив их в разных направлениях, вы всегда будете видеть нападающего противника. По мере развития производства вам требуется отодвигать линию обороны. Иначе вас жуки задавят своим количеством. На поздней стадии игры вы можете построить оборону вокруг всей базы,которая будет отбивать все атаки врага.
4. Обязательно автоматизируйте производство! С первых минут игры необходимо полностью автоматизировать производство. Не нужно ставить сотню конвейеров руками, если можно поставить сборочный автомат. Такой подход к игре выливается в строительство отдельного комплекса, в котором производится все, что может потребоваться для развития вашей базы. Позже рядом с комплексом можно поставить вокзал, где будут загружаться материалы. А поезда будут их подвозить на дальние рубежи.
5. Используйте ранее созданные чертежи! Многие элементарные и базовые схемы уже давно созданы опытными игроками. Если вы начнете самостоятельно придумывать схемы расстановки фабрик и зданий, то с большой долей вероятности создадите аналогичные чертежи. Например, если вы эффективно хотите производить в ранней игре зеленые схемы, то вы выйдете на блок из 3 автоматов, производящих проволоку. Она необходима 2 автоматам, собирающим зеленые схемы. У базовых ресурсов и сборочных автоматов есть конкретное время производства, под которое подстраивается строительство фабрик.
Переделывайте уже готовые чертежи под себя только тогда, когда вы полностью разберетесь в игровых механиках!
5. Планируйте не локальное единичное производство, а сразу целый комплекс! На старте изучения игры, конечно, это тяжело сделать, но в будущем это себя оправдает: вам не придется много раз переделывать свою базу. Например, все базовые материалы (железные и медные пластины, стальные балки, зеленые и красные микросхемы и так далее) рекомендуем делать не разрозненно, а в производственных массивах. Для того же железа следует проектировать комплекс из 20 печей, которые у вас создают пластины. Далее, таких массивов можно поставить несколько друг за другом, и получить некий цех по производству пластин. Вплотную к нему комплекс по выработке меди ставить нет смысла.
Не экономьте место на карте, так как она условно бесконечна. Так как освоить карту полностью вы сможете через большое количество времени. Поэтому цеха можно ставить в отдалении друг от друга и соединить их конвейерами.
6. Постройте главную шину на старте развития! Концепция главной шины актуальна для стартовых фабрик. В дальнейшем ее можно заменить железнодорожными путями или дронами, но в начале строительства базы шина необходима. Шина - это набор конвейеров, сгруппированных по типам ресурсов, идущих горизонтально и вертикально через всю базу. То есть, изготовив железо в цеху переплавки, вы подаете его на несколько параллельных конвейеров. Рядом с ними перемещаются другие материалы. По мере необходимости вы выбираете ресурс с шины и подаете его в цеха,которые их требуют. Эти фабрики, в свою очередь, отправляют на шину продукты производства.
Чем больше цехов потребляют ресурс с шины, тем больше линий конвейеров вам потребуется, так как пропускная способность ленты не бесконечная.
7. Максимально используйте возможности конвейерных лент. Компрессия на ленте - это плотность скопления ресурсов на конвейере. Чем плотнее лежат материалы на ленте, тем выше у нее компрессия. Вам необходимо к этому стремиться. Если между ресурсами, идущими по линии есть разрывы следовательно, производство данного материала недостаточно. Его следует увеличить.
Балансиры - комбинация разделителей и конвейеров, которая позволяет равномерно распределить ресурсы по ленте или повысить компрессию на них. Например, вы можете подавать на вход балансера 4 неполных ленты, а на выходе забирать 2 полных. Часто вам будет необходимо объединять неполные ленты, идущие с рудников, в 1 или несколько полных линий. Именно в этом случае вам пригодятся балансиры. Также они необходимы при погрузке материалов в поезд.
Трансформация ресурсов при интенсивном развитии базы в конечном итоге упрется в пропускную способность конвейеров. Всего лента имеет 3 уровня. На последнем уровне линии имеет показатель - 40 единиц ресурса в секунду. Для больших производств это очень мало. Поэтому вам придется переходить на железнодорожный транспорт. Поезда быстрее и больше перевозят материалов, чем конвейеры.
Не забывайте о пропускной способности своей транспортной системы!
8. Планируйте производство с самого начала игры. Чтобы ваша база работала эффективно и была хорошо спроектирована, вам следует хотя бы примерно представлять, сколько ресурсов вы можете производить и доставлять потребителям, а также сколько материалов будет использовано. Расчёты строительства основываются на показателях производства в секунду или количестве ресурсов за производственный цикл.
Каждая фабрика имеет свою скорость производства. Эту скорость можно изменить с помощью модулей и маяков. Поэтому реальная скорость производства и скорость производственного цикла в автомате могут отличаться. Это необходимо учитывать. Развитие можно привязать к вашей шине. Например, жёлтая лента имеет пропускную способность 15 единиц ресурса в секунду. Даже если вы будете производить 17 единиц в секунду, конвейер больше своего показателя не пропустит. Нет смысла пытаться потребить больше материала, чем переносит линия. Следует увеличить количество шин или заменить их на более производительные: жёлтую на красную, а красную на синюю. Аналогичная оценка производительности делается при транспортировке дронами и поездами.
9. Развивайте передовые технологии. Очень важно в игре перейти на модульную броню с экзоскелетом для скорости и персональную станцию дронов для быстрой расстановки чертежей. Новичкам эти улучшения могут показаться бесполезными, но как только вы почувствуете комфорт работы с персональными дронами, вы уже не захотите играть без них. Для быстрого перехода рекомендуем устанавливать временные производства, которые выстраиваются благодаря модульной броне. Роботы расставляют фабрики точно по чертежу: быстро и безошибочно.
Большим плюсом модульной брони является возможность установки персональных лазерных турелей. Они позволяют вам отстреливаться от противников без боеприпасов. Это особенно актуально на картах, где мало ресурсов. Поэтому рекомендуем стремиться к созданию модульной брони и встраиваемых в неё элементов.
10. Не забывайте про логику игры. Хотя не все могут разобраться в комбинаторах, если у вас есть базовое представление о построении алгоритмов, то вам будет легко понять основы логических схем. В ранней и средней стадиях игры логика практически не нужна, но если вы собираетесь строить большой и умный комплекс, то придётся ею пользоваться. Например, вы можете настроить включение и выключение массивов цехов, запросы на строительных станциях, контроль турелей и дронов и многое другое.
Factorio: Гайд для новичков
Factorio представляет собой песочницу, в которой вы занимаетесь развитием и перестройкой производственного комплекса. Действие происходит на далекой планете, где терпит крушение космический корабль. А вы - выживший в этой катастрофе. В процессе строительства вам придется осваивать месторождения ресурсов и противостоять местной фауне.
Первые шаги. На старте игры вы проходите небольшое обучение. Рекомендуем внимательно прислушаться к советам, которые подготовили для вас разработчики. Это базовые навыки, которые необходимо освоить. Например, вы узнаете, как установить вашу первую добычу ресурса, вырубать местную растительность, ставить транспортировщики и многое другое. После обучения вы можете выбирать "Свободную игру" или проходить "Кампанию". Во втором режиме вы будете выполнять основные задания и не сможете сами настраивать карты.
Генератор карт. В Свободной игре, которую можно выбрать в основном (стартовом) меню, сначала вам предлагается настроить карту. В появившемся окне есть несколько вкладок. Некоторые настройки вам будут интуитивно понятны (например, угол обзора или яркость), но есть разделы, на которые необходимо обратить особое внимание.
- Частота - определяет количество ресурса на месторождениях. Чем выше показатель, тем меньше материала будет расположено на 1 чанге (единица измерения в игре).
- Размер - определяет размер имеющихся залежей полезных ископаемых, растительности и водоемов. Также размер влияет на радиус вражеских ульев, хотя их рост отталкивается от стандартных установок и правил эволюции.
- Богатство - насколько много вы можете получить с рудника ресурса.
- Начальная область - это стартовое расположение вашей базы. Область располагается в центре карты и имеет базовые ресурсы (в том числе - воду). Ульи расположены на дальнем расстоянии от центра стартовой области. Чтобы повысить сложность, вы можете сделать эту область минимальной.
- Мирный режим - противник по мере загрязнения нападает на вашу базу. Выбрав мирный режим, ульи будут находиться на карте, но враги не будут нападать на вас до тех пор, пока вы сами не затронете их жилища.
- Автоматические пресеты - продвинутая настройка карт для опытных игроков. Здесь более точно можно настроить уровень загрязнения, экспансию жуков и их развитие. Также можно настроить месторождения каждого ресурса отдельно.
Как только вы построите 1 производство, оно начнет давать определенное количество загрязнения, выбрасываемого в воздух. Местным обитателям не особо нравится, что их атмосферу начали портить. Следовательно, вам необходимо построить хорошую линию обороны. Иначе вас съедят. Месторождения ресурсов, как полагается в природе, не бесконечно, поэтому вам придется осваивать новые точки сбора. Некоторые из них будут находиться достаточно далеко, поэтому вам требуется изучить и построить железную дорогу и транспортировать ресурсы поездами.
Несмотря на то, что в игре есть транспорт (поезда, автомобили и танки), основная фишка игры состоит в другом. А именно в автоматизации: ресурсы должны добываться не вручную, а машинами, поставляться по конвейерной ленте, конечный продукт должен производиться не руками, а в сборочных автоматах. Поэтому вам потребуется вся автоматизация процесса производства. Для полной роботизации в игре есть дроны.
- Строительный - занимается строительством индустриальных объектов. Вы заранее настраиваете шаблон, а роботы летят и устанавливают по нему всё необходимое.
- Транспортный - переносит ресурсы по воздуху. Необходим для разгрузки конвейерных лент и железной дороги.
Древо технологий - последовательная карта изучения производственных и оборонительных процессов. В Древе сосредоточены научные пакеты различных типов. Именно эти дисциплины являются основными потребителями ресурсов. Чем выше уровень исследовательского пакета, тем больше ресурсов для изучения он требует.
Условная цель игры - запуск в космос ракеты со спутником. Как только будут открыты все технологии, вы получите бесконечный доступ к некоторым из них. Каждая такая наука улучшает конкретное направление. Например, урон огнемета или эффективность добычи ресурсов. Каждое последующее улучшение требует все больше и больше научных пакетов. Ключевая тонкость состоит в том, что для таких исследований требуется 7 тип пакетов - космический. Их вы можете получить после 1 запуска одной ракеты со спутником. Каждая запущенная ракета дает 1000 пакетов 7 уровня.
Из этого вытекает новая цель - строительство максимально возможных фабрик, которые способны производить несколько тысяч научных пакетов каждого типа в минуту. Это действительно колоссальные постройки, которые необходимо досконально изучить перед началом возведения. Следует четко продумывать логистику, использовать логистические сети и автоматизацию на максимально возможной мощности. Простыми конвейерами на таких фабриках не обойтись, придётся строить развитую железную дорогу. При этом нужно всё это обеспечивать необходимыми ресурсами.
Логика. В игре есть возможность собирать сложные логические схемы или контролировать логикой существующее производство. Например, вам необходимо при определенном значении ресурсов на складах, ваш производственный цех отключался и не расходовал электроэнергию. Накопилось 1000 единиц излишков - цех отключился, стало не хватать - цех возобновил работу.
Другой пример - у вас есть комплекс генераторов, производящих электричество и есть несколько аккумуляторов. Вы хотите, чтобы генераторы отключались и не производили загрязнения, когда аккумуляторы полностью заряжены, и возобновляли свою работу при минимальном заряде. Всё это позволяют делать комбинаторы - логический модуль, доступный в игре.
Игровые единицы измерения. В игре есть своя разработанная схема единиц измерения. Она напоминает единицы, принятые в реальной жизни, но с небольшой разницей:
- Мощность - основная мера работы устройства (завода,автомата) в единицу времени.
- Ватт (Вт) - показывает потребление вашего производства или предмета электричества. Рассчитывается: 1 Джоуль разделить на 1 секунду. В основном, всё производство показано в кВт (киловаттах) или МВт (мегаваттах).
- Работа (измеряется в Джоулях) - показатель работы, которая потребляет энергию: 1 Дж = 1 Вт ∙ 1 с. Топливо считается работой, так как при его работа заключается в сжигании. Например, 1 единица угля дает 8 кДж.
- Тик - минимальный промежуток времени.
- Игровая секунда - 60 тиков. Основная единица измерения времени. Не равна секунде реального времени, так как при маломощных игровых устройствах 60 тиков не могут быть равны 1 секунде реального времени.
- День - равен 6,94 минут реального времени.
- Клетка - минимальная единица измерения площади.
- Чанг (chunk) - квадратная площадь, 1 сторона равна 32 клеткам.
Factorio: Основы электрификации
Электрическая сеть - основной источник получения и передачи энергии на различные участки вашей базы. На момент написания статьи есть 3 вида генерирующих электричество станций:
- Паровой двигатель.
- Солнечные батареи.
- Атомная станция.
Электрические опоры - необходимы для доставки электроэнергии от производителей до потребителей. Столбы соединяются между собой проводами. У каждого столба есть "зона покрытия". Любые объекты, которые потребляют электричество, должны располагаться в этой зоне, иначе они не будут работать. Чтобы увидеть зону покрытия опоры, следует навести на него курсор. Зона действия отразится на земле голубым цветом.
Если вы решите установить любой объект, потребляющий энергию, то на экране отобразится вся зона покрытия сети. Если площадь этого элемента (например, фабрики) более 1 клетки, то его не обязательно целиком помещать в зону покрытия. Достаточно, чтобы объект задевал область хотя бы 1 клеткой.
Длина провода - одно из свойств опор. Провод в игре отображается оранжевой нитью. Если к столбу не идут провода, то он не подключен к сети. Также опоры различаются между собой материалами, из которых они изготавливаются. В таблице ниже мы отобразили все типы электрических опор и их свойства.
Название опоры | Затраты на изготовление | Зона покрытия (в клетках) | Длина провода (в клетках) |
Маленькая ЛЭП. | 1 древесина + 1 медная пластина. | 5х5 | 8 |
Средняя ЛЭП. | 2 стальные балки (5 железных пластин) + 2 медные пластины. | 7х7 | 9 |
Большая ЛЭП (используется для передачи электричества на большие расстояния без ее раздачи). | 5 стальных балок + 5 медных пластин. | 4х4 | 30 |
Подстанция. | 10 стальных балок + 55 медных пластин + 25 железных пластин | 14х14 | 14 |
Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.
В игре есть несколько приемов, которые помогут вам эффективно и красиво установить электрическую сеть:
- Если вы хотите провести электричество на большое расстояние, то не обязательно ставить каждый столб отдельно. Просто зажмите правую кнопку мыши, после установки 1 столба начинайте бежать и тянуть сеть одновременно. Опоры будут устанавливаться автоматически.
- При автосоединении опор вам не нужно дополнительно прокидывать провода, они будут размещаться автоматически.
- Способом, описанным в 1 пункте, можно запитать все объекты, потребляющие энергию. Основное отличие - без потребителей во время установки опоры расставляются на максимальное расстояние.
- Очередность доставки. Если вы используете паровые двигатели и солнечные батареи одновременно, то электричество будет поступать из генераторов в следующем порядке: сначала объекты будут запитываться от солнечных батарей, затем от паровых двигателей и только после этого от аккумуляторов.
Аккумулятор - это временное хранилище определенного количества электричества. Он устанавливается около генераторов и заряжается от них в тот момент, когда выработка электричества превышает потребление. Если вам будет не хватать производимой генераторами энергии, аккумулятор начнет отдавать накопленный запас. Максимальная емкость аккумулятора - 5 МДж электричества. Максимальная мощность - 300 кВт.
Паровой двигатель
Насос. На старте игры вам необходимо, как только вы немного освоитесь на планете, поставить у водоема насос. Он нужен для подачи воды в бойлеры. В них вода нагревается до определенной температуры, после чего жидкость отправляется в паровые двигатели для выработки электричества.
Вода, которую получает насос, может применяться в переработке нефти. Также она необходима для строительства сети атомных электростанций. Установив насос, вы можете не бояться, что в озере закончится вся вода, так как ее запасы бесконечны. Стоит знать, что размер озера, на котором установлен насос, не влияет на скорость получения воды. Если вы решите благодаря "отсыпке" расширить водоем, а насос окажется полностью в воде, то он автоматически станет "Водяным насосом" и будет продолжать откачивать жидкость.
Объем жидкости, который может добыть насос за 1 секунду - 1200 единиц. Этого хватит на 20 бойлеров. Следовательно, вы сможете обеспечить работой 40 паровых двигателей. Если вы установили более 40 двигателей,то вам следует поставить больше насосов. Самому насосу для работы не нужна энергия.
Бойлер - нагревает воду при температуре 165 градусов, превращая ее в пар. Пар поступает в паровые двигатели. У бойлера есть 2 порта для поступления жидкости и 1 выход для пара. Паровой котел потребляет твердое топливо (древесина, уголь). Поэтому вам необходимо организовать доставку ресурса для котла.
Не устанавливайте больше паровых котлов,чем необходимо на текущий момент игры. Лучше оставить место под будущую застройку. Это необходимо, так как бойлеры выбрасывают в воздух большое количество "загрязнения" в атмосферу планеты.
Паровой двигатель - самый простой генератор электричества, который вы можете поставить на старте игры. Двигатели не выбрасывают при работе "загрязнение". Вырабатывают 900 кВт в секунду. Вы можете установить двигатели последовательно (без использования транспортировщиков), так как пар может проходить через них.
Когда производимая паровыми двигателями энергия выше, чем потребление, то двигатели самостоятельно уменьшают мощность работы, чтобы не выделять электричество сверх нормы. Но снижение и повышение мощности не происходит молниеносно. Этот нюанс нужно учитывать при установке "нерегулируемых потребителей". Рассмотрим момент на примере лазерной турели. Когда турель начнет стрелять, то ей потребуется много энергии, а двигатель еще не успел повысить мощность работы. Следовательно, часть объектов, которые питались от данного парового двигателя, будут обесточены. Чтобы такого не произошло, следует устанавливать аккумуляторы.
Трубы. Чтобы соединить насос, бойлеры и паровые двигатели, вам потребуются трубы. Но все объекты можно поставить вплотную друг к другу. Рекомендуем в начале игры установить только необходимое количество паровых котлов и двигателей, при этом следует оставить место для расширения. На картинке в начале раздела показана схема эффективной расстановки агрегатов выработки электричества.
Солнечные панели
Для того чтобы вы могли устанавливать солнечные панели, вам требуется изучить технологию "Солнечная энергия". Для исследования вам потребуются красные и зеленые колбы. В отличие от паровой станции, солнечная не требует дополнительных ресурсов. Но у нее есть существенный минус - она работает только днем. Если вы хотите сделать солнечные панели основным источником энергии, то вам понадобятся аккумуляторы (чтобы ночью не было перебоев с электричеством).
Плюсы солнечной энергии:
- Не потребляет ресурсы.
- Не вырабатывает "загрязнение".
Минусы солнечной энергии:
- Большая площадь для размещения.
- Низкая выбраточка энергии (60 кВт).
- Работают только днем.
- В сумерках вырабатывают меньше энергии.
Расчеты. На официальном сайте игры есть расчеты, которые необходимы, чтобы установить правильное количество аккумуляторов для бесперебойной работы потребителя. При расчетах требуется учесть не только день, но и сумерки. В среднем в день 1 солнечная панель вырабатывает примерно 42 кВт. Следовательно, для эффективной работы нужно установить 0,84 аккумулятора.
Например, какому-либо заводу нужно 300 кВт энергии. То есть, понадобиться 300:42х0,84 = 6 аккумуляторов на ночь и 8 солнечных батарей. При расчетах требуется учитывать потребление "нерегулируемых потребителей" (лазерная турель), которые в любой момент начнут забирать энергию. На картинке выше показана группа из 48 батарей и 1 подстанции суммарная работа равна 240 МДж. Поэтому мы рекомендуем исследовать и пользоваться "мирным атомом" для получения электричества.
Factorio: Секреты архитектуры главной шины
Основные моменты. Одно из главных решений при проектировании базы основано на транспортировке ресурсов по главной шине. Данное архитектурное решение не является единственно верным, но это наиболее простая концепция строительства для новичков. Достоинства главной шины: простота реализации и наглядное представление о происходящих на базе процессах. Недостаток - низкая пропускная способность конвейеров. Конечно, для запуска единственной ракеты этого хватит, но если вы планируете развивать базу дальше, то данная концепция будет для вас хорошей отправной точкой.
В игре существует множество производственных цепочек: руда переплавляется в пластины, из пластин производится различная производственная продукция (проволока, шестерни и так далее). Конечным звеном во всей цепочке является лаборатория, которая потребляет научные пакеты разных типов. На выходе вы получаете прогресс исследований. В процессе всех этих цепочек ресурсы и материалы приходится доставлять от одного производственного участка к другому.
Главная шина - это абстрактная ось вашей базы. Ее можно расположить горизонтально или вертикально. С этой оси идут конвейеры с определенными ресурсами. По мере необходимости вы убираете часть объектов с ленты и добавляете туда новую продукцию. Данная ресурсная магистраль у вас будет проходить через всю базу. Так вы четко будете понимать откуда брать материалы и куда отправить продукцию.
Построение конвейерных лент
Конвейер - это механика игры, направленная на транспортировку ресурсов. На его установку и использование не требуется изучение новых технологий в Лаборатории. Обратите внимание на то, что конвейерная лента перемещает материалы по 2 сторонам, что повышает ее эффективность. Всего существует 3 типа конвейерной ленты:
- Конвейер - имеет желтый цвет, пропускная способность 15 единиц продукта в секунду. Ему равен желтый подземный конвейер, устанавливается желтый разделитель.
- Быстрый конвейер - имеет красный цвет, пропускная способность - 30 предметов в секунду. Равен красному подземному конвейеру, устанавливается красный разделитель.Требуется исследование в Логике 2.
- Экспресс-конвейер - имеет синий цвет, пропускная способность - 45 единиц материала в секунду. Равен синему подземному конвейеру, на него ставится синий разделитель. Требуется исследование в Логике 3.
Манипуляторы - автоматизированные машины, которые ставят на конвейер продукцию или забирают предметы с ленты. Так как ленты имеют 2 полосы движения, то вам необходимо иметь 2 манипулятора для погрузки и 2 для выгрузки материалов. Действия манипулятора можно применять не только к транспортировщикам. Например, он может взять предмет с земли или поставить продукт в любое место.
Действуют манипуляторы на близком расстоянии. Для того чтобы их установить, вам потребуется 1 клетка под 1 машину. В таблице ниже мы описали основные свойства имеющихся в игре манипуляторов.
Название манипулятора. | Описание. | Максимальное потребление (в kW). | Скорость вращения. | Скорость перемещения предметов (клетка в секунду). |
Твердотопливный. | При работе потребляет топливо, поэтому вам необходимо отдельно для него выделить линию с углем или древесиной. Если по конвейеру, с которым работает данный манипулятор, проходит твердое топливо, то он будет питаться от него. | 188 | 0,6 | 1,2 |
Манипулятор. | Работает на электричестве. | 13 | 0,84 | 1,68 |
Длинный. | Работает на электричестве. Перемещает материалы на 2 клетки. Как правило ставится между лентами и автоматами. | 20 | 1,2 | 2,4 |
Быстрый. | Работает на электричестве, имеет скорость выше, чем у обычного автомата. | 33 | 2,1 | 4,2 |
Настраиваемый. | Можно настраивать ресурсы, которые он будет собирать с конвейера, склада и так далее. Для выбора ресурса или нескольких материалов вам следует кликнуть по автомату и выбрать в пустые слоты материалы. | 44,1 | 2,1 | 4,2 |
Правила работы манипуляторов:
- В производство, которое имеет индивидуальный рецепт, манипулятор самостоятельно подает необходимые материалы.
- Если клетка, куда машина собирается положить предмет, уже занята, то автомат будет удерживать продукт до тех пор, пока место не освободится.
- Изучая науки, вы можете повысить количество материалов, которые может поднять и удерживать за 1 раз.
- Манипуляторы всегда будут класть удерживаемый продукт на дальнюю от себя сторону конвейера. Это следует учитывать при их расстановке.
- Забор материала с ленты будет всегда производиться с ближнего к манипулятору потока ленты.
- Эффективная выгрузка на балансировщик осуществляется сбоку.
Построение шины и расчет массивов
Самое понятное и простое решение для строительства главной шины: 4 через 2 (как показано на картинке выше). Вы протягиваете вплотную друг к другу 4 конвейера, затем делается отступ в 2 конвейера шириной, и снова протягиваете 4 параллельных ленты. Отступ в 2 конвейера позволяет пропустить перпендикулярно шине подземные линии, отводящие необходимые ресурсы. Длина желтого подземного конвейера составляет 4 клетки. Этим и обусловлена данная компоновка шины.
Для стартовой фабрики хватает 4 блоков по 4 ленты, чтобы подавать все базовые ресурсы. Рекомендуем дополнительно зарезервировать 3 - 4 блока под промежуточные материалы. Также следует провести 2 подземные трубы, которые необходимы под смазку и серную кислоту.
Для разметки (пока у вас не появились дроны) вы можете воспользоваться проектами конвейеров. Установить проект можно, зажав клавишу "Shift" или создать чертеж на основе небольшого участка. Затем продвинуть чертеж далее по шине. Таким образом, разметив проект вашей шины хотя бы на 1 - 2 экрана на максимальном удалении, вы уже будете иметь перед глазами ось вашей будущей базы.
Деревья - ваши главные противники при постройке базы. В ручную их удаление займет много времени, поэтому опытные игроки рекомендуют изучить "Обычные гранаты", и сделать их небольшое автоматизированное производство. Гранатами можно достаточно быстро расчистить территорию под ваши постройки. Не забывайте только ставить радары и защищаться турелями на основных направлениях атаки жуков.
Базовые расходные ресурсы - основной источник производства. На старте игры, после того как вы разметили главную шину, вам следует определиться с местом расположения комплексов по их производству. К базовым ресурсам опытные игроки относят:
- Медные пластины.
- Железные пластины.
- Стальные балки.
- Зеленые микросхемы.
Смешивание объектов. Эти 4 типа материалов потребляются всеми комплексами в больших количествах. Под них советуем выделить от 2 до 4 ленты на шине. Некоторые игроки любят пускать по отдельному конвейеру шестерни, но мы не рекомендуем так делать, чтобы не заполнять шину промежуточными материалами. Также с шестернями будет более сложно рассчитывать скорость производительности цехов. Лучше изготовление шестерней установить рядом с производством конкретного продукта, которые необходимы в его производстве.
Пропускная способность конвейера. После распределения места под базовые ресурсы рекомендуем определиться с расположением плавильных цехов и заводов по производству зеленых микросхем. Фабрики советуем ставить массивами таким образом, чтобы 1 массив печей производил ресурс в количестве, равном пропускной способности 1 ленты. Например, желтая лента транспортирует материалы со скоростью 15 единиц в секунду. Следовательно, ее пропускная способность - 15. Следует учитывать обе стороны ленты. Исходя из этого, 1 массив печей в сумме должен переплавлять не менее 15 единиц продукта в секунду.
Расчет массива. Печь 1 уровня переплавляет 0,28 железных пластин в секунду. Следовательно, чтобы полностью заставить конвейер, вам понадобится 53,57 печей (15:0,28). Отсюда вам необходимо расположить 44 фабрики. Таких массивов вам нужно столько, сколько лент на шине вы планируете отвести под определенный ресурс. Рекомендуем распределить конвейеры следующим образом:
- 4 ленты с железом.
- 2 ленты с медью.
- 2 ленты со сталью.
- 4 ленты с зелеными микросхемами.
- 1 лента угля.
- 1 лента пластика.
- 2 ленты с красными микросхемами.
Следует оставить в резерве 3 блока по 4 конвейера для дальнейшего расширения производства. Исходя из распределения шины, вам потребуется: 4 массива переплавки железа, 2 массива под медь и 2 - под сталь. Поэтому перед планированием строительства базы вам необходимо иметь представление о том, какой ресурс и в каком количестве будет поставляться на заводы. Также вы можете спроектировать 1 массив, затем скопировать его (создать чертеж) и ставить столько раз, сколько необходимо (пример чертежа на картинке выше).
Помните, карта в игре условно бесконечна! Следовательно, лепить производство в кучу, а затем путаться в заводах совсем не обязательно. Оставляйте место для строительства дополнительного производства.
Зеленые микросхемы - самый используемый материал в игре, поэтому под их производство опытные игроки рекомендуют ставить отдельные печи по переработке железных и медных пластин. Не стоит отбирать пластины прямо с главной шины. Это неразумно, учитывая то, сколько ресурса будет потреблять это производство, чтобы обеспечить 4 линии шины транспортировки зеленых микросхем. Все остальное (промежуточное) производство вы можете расположить с другой стороны шины.
Не забывайте, что направление движения на шине конкретно взятой ленты может быть как в одну, так и в другую сторону.
Производственный комплекс. Еще одним важным моментом в проектировании базы является выделение места под комплекс, который производит все основные объекты, требующиеся для возведения зданий. Суть данного комплекса проста: вы подводите ресурсы на массив сборочных автоматов. Они, в свою очередь, собирают все необходимое для строительства в определенном количестве.
Подобное производство следует запланировать и построить на начальных этапах игры, чтобы не отвлекаться на создание продуктов в нужный момент, а просто подходить и забирать необходимое из сундуков. Позже рядом с комплексом вы можете разместить небольшой склад излишков. Также советуем запланировать вокзал для поездов, в которые будет загружать все необходимое для освоения дальних рубежей.
Как забирать ресурсы с шины?
Конверсия. Очень важный вопрос для новичков - это "Как забирать ресурсы с шины и как ее после этого балансировать?" Есть такое понятие, применимое к ленте, как конверсия. Она определяет насколько сильно забита ваша линия материалами. При полной конверсии конвейер заполнен полностью, разрывов между ресурсами нет (как показано на картинке выше). Если при этом вы полностью потребляете все материалы, идущие по ленте, то она работает максимально эффективно. Иными словами, вы имеете полное потребление при максимальной пропускной способности конвейера.
Отобрать ресурс с ленты достаточно просто: вам следует поставить разделитель на одну из линий, где указывается приоритет выхода в направлении производства. Оставшиеся материалы направляются далее по линии. Остальные ленты необходимо обустроить подземными конвейерами, чтобы транспортируемые предметы не перемешивались.
Каждый новый отбор ресурсов можно делать с новой линии шины. Промежуточные производства далеко не всегда будут потреблять полную ленту материалов. Также необходимо учитывать, что заводы будут периодически останавливаться. Поэтому при отборе предметов с одной из лент конвейера далее по ней пойдет лишь часть ресурса.
Разделители. Если вы будете забирать один и тот же материал с разных лент шины, то после 4 отборов возникнет ситуация, когда появится слабая конверсия на разных лентах. Решить подобную проблему можно установкой балансеров-распределителей. Их задача - объединить ресурсы с лент низкой конверсии на линии, где она будет максимальной. В начале балансер будет перенаправлять основную массу материала на одну из сторон шины, а затем делать максимальную конверсию на ленте, направляя избыток объектов далее.
Минус балансеров - их размеры, но плюс очевиден: при максимальном отборе ресурсов с линии при таком балансере вы будете визуально понимать, сколько полных лент у вас осталось. Данная информация будет полезна, если хотите поддерживать шину в максимальном наполнении. Следует в местах просадки устанавливать массив с базовым производством и пополнять шину материалом.
Правила построения главной шины:
- Шина проходит через всю базу.
- Базовые промежуточные производства ставятся массивами с разных сторон шины с расчетом на то, что массив будет производить полную ленту ресурса.
- По мере истощения шины следует устанавливать дополнительные производства для максимального заполнения шины.
Factorio: Советы по планированию атомной станции
Для получения электричества из атомной станции вам следует установить атомный реактор, в котором происходит преобразование энергии ядерного топлива в тепловую энергию. Далее тепло передается по тепловым трубам в теплообменник. В теплообменниках происходит нагрев подаваемой в них воды и преобразование ее в пар. Затем пар поступает в турбины, которые вырабатывают электричество. На картинке выше показан пример построения атомной станции.
Топливо. Возможность постройки станции появляется после исследования технологии "Ядерная энергия". К этому моменту уже будут доступны науки "Переработка урана" и "Производство ядерного топлива". Опытные игроки рекомендуют дополнительно исследовать "Процесс обогащения Коварекса", чтобы в промышленных масштабах производить обогащенный уран.
Урановая руда. Для ее получения требуется установить на месторождении "электрический бур", и подвести к нему по турбам серную кислоту. Если вы вплотную поставите несколько буров, то кислота будет протекать через них. Это дает возможность не устанавливать дополнительно трубы. Для добычи 1 единицы руды вам потребуется 1 единица кислоты. Далее руда поставляется в центрифугу, где перерабатывается в уран-235 (шанс получения 0,7%) и уран-238.
Из 1 единицы обогащенного урана можно произвести 10 "урановых топливных стержней". Энергоемкость 1 топливного элемента составляет 8 ГДж или 8000 МДж. Мощность реактора 40 ГВт. Таким образом, 1 топливный элемент в реакторе будет работать 200 секунд (8000 МДж : 40 МВт). При этом приостановить энерговыделение невозможно. После сгорания отработанное ядерное топливо появляется в соответствующем слоте реактора, и процесс повторяется. Загрузить и забрать топливо можно манипуляторами. Максимально реактор может разогреться до 1000 °С.
Количество теплообменников. Максимальное потребление 1 теплообменника - 10 МВт. Мощность реактора - 40 Мвт. Следовательно, 1 реактор может полностью загрузить 4 теплообменника. Если обменников будет меньше, то тепло будет уходить в пустоту. Если обменников будет больше, то они будут работать не в полную мощность.
Расчет станции на 1 реакторе. 1 турбина максимально потребляет 60 пара в секунду, при этом вырабатывает 5,83 МВт. Насос качает воду температурой 15 °С. Турбина потребляет пар - 500 °С. Преобразование единиц воды происходит 1 к 1. То есть 1 единица жидкости превращается в 1 единицу пара. Следовательно, чтобы нужно нагреть 1 единицу воды до 485 °С. На повышение 1 единицы воды на 1 °С требуется 200 Дж энергии (игровая константа). Из расчетов получается, чтобы нагреть 1 единицу воды до 500 °С потребуется 97000 Дж.
Мощность теплообменника составляет 10 МВт, что равно 10000000 Дж/с. Отсюда можно сделать вывод, что обменник производит 103,09 единицы пара в секунду. С 4 теплообменников вы получите 412 пара в секунду. При делении этого значения на потребление 1 турбины (412:60) получается 6,87 (или 7) турбин. Отсюда выходит, что на 1 реактор вам потребуется 4 теплообменника и 7 турбин. Мощность такой станции составляет 40 МВт.
Реакторы, расположенные вплотную друг к другу. Каждый соседний работающий реактор дает бонус к тепловой энерговыработке в 100%. Например, если поставить 2 реактора вплотную друг к другу, то каждый из них получит бонус соседства по 100%. Вырабатываемая мощность каждого составит 80 МВт. Суммарно они дадут 160 МВт.
Если вы поставите 3 реактора в ряд, то у крайних будет бонус по 100% от соседа, а у центрального бонус будет 200% (по 100% от каждого крайнего реактора). Максимальной мощности можно добиться, если расположить реакторы попарно в ряд (как показано на картинке выше). Максимальная мощность от 6 реакторов составит 800 МВт.
Аккумулирование тепла
Все тепловые элементы станции: реакторы, трубки или теплообменники - это, своего рода, аккумуляторы тепла. Все они могут быть разогреты до 1000 °С и сохранять тепло (энергию). Теплопотери в системе отсутствуют. При этом вся система стремится к равновесию. Например, если к нагретому до 1000 °С вплотную поставить теплообменник, то их температуры уравновесятся и станут по 900 °С.
Почему так происходит? Ведь они должны получить температуру по 500 °С. Дело в том, что реактор имеет теплоемкость 10 МДж на 1 °С. А тепловая трубка или теплообменник всего 1 МДж/1 °С. Реактор, отдавая 1 градус температуры, отдает 10 МДж энергии. Эти единицы разогреют теплообменник на 10 °С. Отсюда получается, что, передав 10 МДж энергии, которые повысят температуру обменника до 900 °С, при этом реактор остынет всего на 90 °С.
Обратите внимание на трубы! Как только теплообменники разогреваются до 500 °С, они начинают передавать тепло воде, преобразуя ее в пар. Механика тепловых трубок схожа с простыми трубами. При этом в игре нет температурных насосов. Следовательно, через некоторое расстояние от реактора температура в трубах начнет падать, а часть энергии пойдет дальше.
Коэффициент полезного действия (КПД) труб зависит от мощности реактора. Чем выше мощность, тем короче может быть линия труб. Например, для мощности 60 МВт максимальная дистанция составляет всего 45 клеток. Превысив это значение, вы получите снижение передаваемой мощности. Это первое, что необходимо учитывать при проектировании атомной станции.
Производительность насоса. Насос, который выкачивает воду из водоема, имеет производительность 1200 единиц воды в секунду. Если вы поделите 1200 на 103, то получите количество теплообменников на 1 насос. Это будет 11,65 штук. Если поделить 1200 на 60, то вы получите количество турбин, которые смогут обеспечить 1 насос. Получится 20 штук.
Ограничение пропускной способности труб. Здесь следует учесть то, что труба пропускает большее, чем 1200 единиц воды в секунду. Поэтому, если вы хотите запитать из 1 трубы 16 теплообменников, стоящих друг за другом, то вы можете объединить 2 трубы от насосов в одну и через помпу увеличить напор. Тогда и пар вам следует отводить по 2 трубам или перекачивать через помпу.
Умная станция
Задачи "умной" станции:
- Подача только 1 топливного элемента в реактор по необходимости.
- Аккумулирование всей избыточной энергии, которая выделяется в процессе сжигания единицы топлива.
Как только поступает сигнал, система грузит единицу топлива в реактор, при этом следует учитывать, чтобы реактор не нагрелся выше 1000 °С. Если при этом топливо продолжает сжигаться, то вся избыточная энергия уходит в пустоту. Как организовать предотвращение потери топлива?
Запомните: все элементы атомной станции способны аккумулировать энергию!
Следует учитывать, что вода превращается в пар, если температура теплообменников выше 500 °С. Если оставить работать систему и не добавлять в реактор топлива, то в итоге температура всей станции упадет ниже 500 °С, а парообразование прекратится. Если взять минимальное строение станции (на 1 реакторе), то количество тепла в системе будет составлять 12,5 ГДж. А емкость 1 топливного элемента равна 8 ГДж. Таким образом, если температура всех элементов станции составляет 500 °С, то вы гарантированно сможете всю энергию топлива аккумулировать во всех тепловых элементах.
Погрузка топлива. С помощью логики вы сможете считывать количество пара в станции. Поэтому, если поставить после теплообменника бак и повесить на него логический провод, то вы сможете отслеживать уровень пара и использовать его в качестве сигнала для подачи топлива на него. Следовательно, если уровень пара упадет до 5000 МДж, то вам требуется поместить единицу топлива в реактор.
Для начала следует настроить манипулятор, который грузит топливо, таким образом, чтобы он загружал 1 единицу топлива. То есть определить в машине размер стека. Чтобы манипулятор сработал только 1 раз при достижении порогового уровня в баке, поставьте еще 1 манипулятор, который будет выгружать из реактора отработанное топливо. Нужно поставить условие выгрузки так, чтобы он срабатывал, если теплоемкость пара ниже 5000 МДж. При этом вам нужно считывать содержимое манипулятора. А режим считывания поставьте - "импульс". Именно он и будет управлять загрузкой топлива.
Необходимо манипуляторы соединить логическим проводом между собой и произведите настройку подающей машине. Условие включения следует поставить "отработанное топливо больше 0". Теперь, если температура в баке упадет ниже 500 °С, то 1 манипулятор выгрузит отработанное топливо и подаст 2 манипулятору импульс на погрузку 1 единицы топлива в реактор.
Важные нюансы работы станции:
- Элементы станции нагреваются неравномерно. Чем дальше от реактора объект, тем позже он нагреется. То есть умная атомная станция имеет инерцию.
- Необходимо установить буфер для пара, чтобы нивелировать инерцию. Если для станции из 1 реактора мощностью в 40 МВт хватит 1 бака, из которого вы получаете показания. Для более масштабных решений, баком потребуется больше.
Factorio: Гайд по железной дороге
Железная дорога - это транспортная система, которая доставляет грузы из точки А в точку В. При этом вы можете управлять поездом в качестве машиниста или быть пассажиром, если поезд двигается автоматически. Главное преимущество составов - это огромная пропускная способность. Железная дорога позволяет более точно структурировать вашу базу и сделать ее более читаемой и управляемой на поздних стадиях развития.
Чтобы получить возможность строить всю железнодорожную инфраструктуру, вам требуется изучить несколько технологий:
- Железная дорога - позволяет строить железнодорожные пути, локомотивы и грузовые вагоны. Автоматизировать из этого вы ничего не сможете.
- Автоматизация железных дорог - вы сможете строить станции и в ограниченном режиме автоматизировать инфраструктуру. Вы сможете запустить только 1 поезд на независимом участке железной дороги. Если локомотивов будет несколько, то они столкнутся.
- Железнодорожные сигналы - позволяет строить светофоры и синхронизировать движение нескольких составов в 1 железнодорожной сети.
- Вагон-цистерна - позволяет производить цистерны для перевозки жидкостей.
- Артиллерия - вы можете производить артиллерийские вагоны, после чего усилить свою оборону и расширить защиту базы на дальних расстояниях.
Рельсы устанавливаются, как и другие объекты в игре: вы зажимаете объект, тянете в нужном направлении и одновременно бежите рядом. После установки рельс вы можете поставить локомотив на рельсы. Для изготовления локомотива вам требуется создать твердотопливный двигатель. Эти двигатели не изготавливается вручную.
В качестве топлива вы можете использовать ресурсы от древесины до урановых топливных стержней. Разница выбора топлива будет только в их энергоемкости. Чем лучше топливо, тем больше бонусов оно дает для динамики поезда. Если у вас есть уже изготовленный двигатель, то вы можете "руками" (не используя массовое производство) собрать остальной локомотив.
Изучите технологию "Торможение", чтобы иметь возможность быстро останавливать состав. В сетевой игре без этой науки вы можете легко сбить другого игрока в момент торможения состава.
Формирование конфигурации состава. Локомотивов в составе может быть несколько. Просто следует достать дополнительный паровоз со склада и добавить к существующему составу. Если дополнительный вагон можно прицепить к поезду, то появится соответствующий знак в виде гантели, а сам вагон прилипнет к составу.
При формировании состава установите 2 локомотива, которые будут направлены в разные стороны. В этом случае поезд будет двигаться в 2 направлениях автоматически.
Количество локомотивов влияет на динамику состава. Чем их больше в поезде, тем быстрее состав разгоняется до 100 км/ч. Паровозы могут располагаться в любом месте состава, на его характеристики это влиять не будет. На 4 вагона опытные игроки советуют ставить минимально 1 локомотив.
Скорость. Максимальная скорость поезда ограничена и зависит от бонусов, которые дает топливо. Чем лучше топливо, тем выше бонус. Поэтому вам следует обращать внимание на информационную панель, расположенную справа экрана.
Грузовые вагоны - используют технологию хранения материалов аналогично сундукам. При этом вы можете задать фильтр на конкретный слот, чтобы другие предметы, кроме выбранного, в вагон не помещались. Как в сундуке, вы можете поставить ограничение на вместимость вагона.
Топливо и другие грузы в вагон можно грузить манипуляторами. Для этого вагон должен полностью остановиться напротив манипулятора. Сам аппарат должен располагаться вплотную к рельсам. Если ваш состав стоит, то при поднесении манипулятора к поезду появится граница вагона. По ней можно ориентироваться при установке погрузчиков.
Принцип работы железнодорожной сети. Допустим, у вас есть станция А и станция В. Поезд перемещается между этими 2 точками. В простейшем случае это будет закольцованная железная дорога. Станции всегда устанавливаются с правой стороны по ходу движения состава.
Если вы не хотите строить кольцевую, а желаете видеть просто прямой участок железной дороги, то следует учесть 1 нюанс: в автоматическом режиме локомотив может ехать только вперед. Поэтому у состава должно быть 2 паровоза, направленных в разные стороны. Например, локомотив - вагон - локомотив. Такой поезд сможет курсировать в 2 направлениях между 2 станциями. Если кликнуть по станции, то можно изменить ее цвет и название.
Расписание движения составов. Если тапнуть по локомотиву, то на экране появится меню, где вы можете настроить расписание и цвет поезда. Станцию можно добавить, нажав на одноименную кнопку в разделе. После добавления станции советуем настроить условия ожидания. Например, время остановки или пока не будет загружен грузовой вагон. После настройки вы можете запустить состав в автоматическом режиме, переведя тумблер, расположенный сверху меню.
Также в игре есть общее меню поездов. Оно расположено в правом верхнем углу над картой и имеет иконку поезда. Через это меню вы можете выбрать интересующий вас состав. Чтобы вернуть поезд в ручной режим управления, следует выделить состав и перевести тумблер в нужное положение.
Если станций будет более 2, то поезд будет циклично проходить каждую из них, пока не пройдет весь список. Если вы в меню поставите "неактивную станцию" (выделив ее красным цветом), то состав пройдет мимо нее. Если вы не указали условия ожидания на какой-либо станции, то она будет фигурировать как "проходная" - поезд на ней не остановится. Также на 1 станцию можно добавить несколько условий ожидания.
Перевозка грузов. Вначале вам следует поставить станцию погрузки и станцию разгрузки. Затем вам требуется поставить манипулятор напротив остановки локомотива. Также стоит установить манипулятор напротив 1 вагона. Напротив каждого вагона можно поставить до 6 коротких погрузчиков. Рядом с ними устанавливаются сундуки с нужными ресурсами.
Манипулятор рядом с паровозом необходим, чтобы заправлять его топливом. Как минимум на 1 станции должна быть оборудована заправка. Иначе топливо в локомотиве закончится, и он остановится, перекрыв путь. Аналогично настраивается станция разгрузки. Только погрузчик направляется от вогона в сундук.
Синхронизация поездов - осуществляется при помощи светофоров (не путать с семафорами). Есть обычные и проходные ("цепные") светофоры. У обычного светофора есть 3 состояния, отображающиеся цветами:
- Красный - запрещает движение.
- Желтый - говорит о приближающемся поезде.
- Зеленый - разрешает движение.
Блок участок - часть железной дороги, ограниченная на входе и выходе светофорами. Указатели ставятся по правую сторону относительно движения составов. В 1 блок участке может располагаться только 1 состав, который едет в автоматическом режиме. Светофоры это учитывают и ставят соответствующий сигнал. Поэтому, если в блок участке находится какой-то поезд, то на входе в участок светофор показывает красный цвет. Другой поезд на участок заехать не сможет.
Разделите все железнодорожные пути на блок-участки, чтобы предотвратить аварийные ситуации!
Блок-участок не обязательно 1 путь. Если другой путь пересекает конкретный участок, то этот путь также будет располагаться в пределах этого блок-участка. И если на дополнительном пути будет поезд, то весь участок будет заблокирован, въезд в него с обоих путей будет невозможен. Если у вас двухсторонний путь, то светофоры нужно ставить по обе стороны дороги.
Выносите железнодорожные станции в отдельный блок-участок. То есть въезд и выезд со станции должны быть ограничены светофорами.
Проходные светофоры. Например, ваш путь пересекает другой путь. Вы аккуратно расставляете светофоры и ограничиваете ими участки. Допустим, блок-участок, идущий после перекрестка, оказался занят. При этом поезд доедет до светофора, который ограничивает движение. Таким образом, произойдет блокировка участка, включая пересекающую ветку. Подобных блокировок можно избежать, если использовать проходные светофоры.
Проходной светофор состоит из 1 лампочки, которая может показывать 3 цвета:
- Красный.
- Синий.
- Зеленый.
По логике работы проходной светофор отличается от обычного тем, что считывает состояние следующего блок-участка или группы участков (если у вас множественная развилка). Если на проходном светофоре зеленый цвет, то блок-участок за ним и следующий участок будут свободны. Если следующий блок-участок занят, то проходной светофор будет красным. Но если блок-участков несколько (например, есть перекрестки) и какой-либо будет занят, то проходной светофор будет показывать синий сигнал.
Синий сигнал является смарт-сигналом. Если поезд намерен двигаться на свободный участок, то он проедет. Но если составу нужно проехать на занятый участок, то он остановится перед синим сигналом. Опытные игроки вывели негласный правила:
- Если пути пересекаются или расходятся, то следует поставить проходной светофор.
- Если пути сходятся, советуем поставить обычный светофор.
Тупиковая ситуация. При строительстве сложной железнодорожной сети вы можете столкнуться с неразрешимыми ситуациями. Пример показан на картинке выше. Один состав совершает разворот, а второй проходит по пересекающей ветке. Таким образом, составы блокируют друг друга. Подобных ситуаций следует избегать. Если на пути есть хоть один перекресток, на котором с минимальным шансом может случиться неразрешимая ситуация, то рано или поздно такая ситуация произойдет, и вся сеть встанет.
Особое внимание при проектировании уделяйте безопасности, а потом только пропускной способности пути!
Пример кольцевой развилки на железной дороге (показан на картинке выше). Следует поставить проходные светофоры на въездах и обычные светофоры на выездах с блок-участков. Таким образом, вы избежите тупиковой ситуации, описанной выше.
Пример буферной зоны перед железнодорожной станцией. На дополнительных путях могут располагаться поезда, ожидающие своей очереди въезда на станцию. Если вы не сделаете буфер, то может сложиться ситуация, когда большие товарные составы, выстроенные друг за другом при занятой станции, заблокируют всё движение сети. Длина кармана должна вмещать самый длинный состав вашей сети. На въезде в каждый буфер ставится обычный светофор, на выезде - проходной.
Автор статьи:
Ярослав Р. (Yaroslav R.) - менеджер сайта «Мудрый Гик» и автор основных статей. Им были сформулированы главные принципы развития проекта. Он прошёл более 300 игр на персональном компьютере, Sony PlayStation, Android и других гаджетах. Сейчас Ярослав руководит развитием проекта и подготовкой новых статей. Подробная информация о Ярославе доступна по этой ссылке.