Мудрый ГикПрохождение казуальных игр → Истории Крестной Феи 2: Темная сделка - Прохождение игры в картинках пошагово

Fairy Godmother Stories 2: Dark Deal - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Истории Крестной Феи 2: Темная сделка. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Скачайте полную лицензионную версию этой игры от компании Alawar по данной ссылке. И наслаждайтесь качественным переводом, отсутствием багов, рекламы и вирусов в игре. Будьте мудрее!

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Продавец
  3. Глава 2: Университет
  4. Глава 3: Русалка
  5. Глава 4: Установка паруса
  6. Глава 5: Йелленхофф
  7. Глава 6: Рапунцель
  8. Глава 7: Семь гномов
  9. Глава 8: Замок Снежной Королевы

Общие советы

Это официальное руководство для Fairy Godmother Stories: Dark Deal.
Это руководство не скажет вам, когда нужно увеличивать масштаб. на снимках экрана показана каждая сцена с увеличением.
Головоломки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту для быстрого перемещения в нужное место.

Глава 1: Продавец

Разговор (A); получите ШЛЯПУ ГУДВИНА.
Используйте шляпу GOODWIN’S HAT; возьмите розу, БАРРЕТКУ и КУПОНЫ 1/4 (B).
Открытым; возьмите АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО ©.
Используйте БАРРЕТКУ; возьмите книгу задач, ЗАКРЫТЫЙ ДЕЛО и ДЕНЬГИ 1/2 (D).

Возьмите ДЕНЬГИ 2/2 и МЕТЛУ (E).
Открыть (F).
Предложите ДЕНЬГИ для HOP (G); получить УСПОКАИВАЮЩИЙ ЧАЙ.
Предложите УСПОКАИВАЮЩИЙ ЧАЙ (H); получить гаечный ключ.
Используйте гаечный ключ (I).
Пройдите (J).

Используйте МЕТЛУ; возьмите ПОЛОВИНУ СЕРДЦА 1/2 и КУПОНЫ 2/4 (K).
Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО; возьмите карту, ГАЙКУ, КУПОНЫ 3/4 и записку (L).
Возьмите БУМАГУ и КУПОНЫ 4/4 (M).
Спуститься.

Используйте КУПОНЫ; возьмите КУСАЧКУ и МНОГОЦВЕТНУЮ РУЧКУ (N).
Используйте БУМАГУ и МНОГОЦВЕТНУЮ РУЧКУ (O); получить УТЕРЯННЫЙ КОД.
Идите (P).

Поместите УТЕРЯННЫЙ И НАЙДЕННЫЙ КОД; простое и сложное решение (Q).
Возьмите ПОЛОВИНУ СЕРДЦА 2/2 ®.
ПОЛОВИНКА СЕРДЦА на ЗАКРЫТОМ КОРПУСЕ; Обратите внимание, ЦЕПЬ и волшебная палочка.
Используйте волшебную палочку (S).
Есть).

Используйте КУСАЧКИ; возьмите ЧАШУ и МАГНИТ (U).
Возьмите ДОСКУ (V).
Спуститься.

ЦЕПЬ на МАГНИТЕ; получите МАГНИТ НА ЦЕПИ.
Возьмите ЗАЖИГАЛКУ с МАГНИТОМ НА ЦЕПИ (W).
Спуститься.
Используйте зажигалку; возьмите СИМВОЛ КОРОБКИ (X).
Сходите на выставку цветов.

Поместите СИМВОЛ КОРОБКИ (Y).
Простое решение: YZ.
Сложное решение: AB.

Возьмите ЛЕНТУ и КОЛЕСО ©.
Поместите КОЛЕСО и ГАЙКУ (D).
Идите (E).
Поговорите (F).
Играть в HOP.
Получите ВЕРЕВКУ.

Используйте ВЕРЕВКУ; возьмите ГРЕБЕНЬ (G).
Поместите ДОСКУ (H).
Возьмите РОГАТКУ и АМУЛЕТ СНЕЖИНКИ (I).
Используйте ЧАШУ; возьмите КОЛЕСОРЕЗ и энергетическую сферу 1 (J).
Пройдите назад дважды.

Поместите АМУЛЕТ СНЕЖИНКИ (K); возьмите энергетическую сферу 2 и ВИЛКУ (L).
Иди к озеру.
Используйте ВИЛКУ; возьмите ГУБКУ и АМУЛЕТ ЛЕБЕДЯ (M).
Поместите АМУЛЕТ ЛЕБЕДЯ; возьмите ПУСТУЮ ЧАШКУ и ПАЛКУ (N).
Спуститься.

ПАЛКА и ЛЕНТА на РАССЕЧЕНИИ; получить ГРАБЛИ.
Используйте ГРАБЛИ; возьмите МЫЛО, ЭЛЕМЕНТ ФОНТАНА и энергетическую сферу 3 (O).
Поместите ЭЛЕМЕНТ ФОНТАНА (P); простое решение.
Трудное решение (Q).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ЛОДКИ ®.
Идите (S).

Используйте волшебную палочку (T).
Используйте КЛЮЧ ОТ ЛОДКИ (U).

Глава 2: Университет

Возьмите РЕЦЕПТ МОЮЩЕГО СРЕДСТВА, используя КОЛЕСНЫЙ РЕЗАК (V).
Возьмите ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ и ПЕРЧАТКУ; возьмите СОДУ ДЛЯ СТИРАЛЬНОЙ СОДЫ с ПУСТОЙ ЧАШКОЙ (W).
Возьмите ВОДУ с РОГАТКОЙ (X).

ВОДА, МЫЛО и СОДА ДЛЯ МОЮЩИХ СРЕДСТВ; получить МОЮЩЕЕ СРЕДСТВО.
Возьмите КРЮК, обратите внимание и переместите банку; используйте ГУБКУ и МОЮЩЕЕ СРЕДСТВО (Y).
Играть в HOP (Z); получить СВИСТОК.
Используйте СВИСТОК (A).
Идите (B).

Разговор (С); получите СИГНЕТ МЕРЛИНА.
Используйте гаечный ключ; возьмите ПАКЕТ и ПОЛОВИНУ ЭМБЛЕМЫ УНИВЕРСИТЕТА 1/2 (D).
Используйте ПЕРЧАТКУ; возьмите НЕОТКРЫТУЮ БАНКУ и ПОЛОВИНУ ЭМБЛЕМЫ УНИВЕРСИТЕТА 2/2 (E).
Используйте СИГНЕТ МЕРЛИНА (F); возьмите УКАЗАТЕЛЬНУЮ ПАЛКУ и ГАЛСТУК ДЛЯ ВОЛОС (G).
Спуститься.

Поместите ПОЛОВИНУ ЭМБЛЕМЫ УНИВЕРСИТЕТА; возьмите ПАЛКУ ДЛЯ СЕБЯ (H).
КРЮЧОК и ВОЛОС на СЕЛФИ-ПАЛКЕ; получить ПАЛКУ С КРЮКОМ.
Возьмите ЗЕЛЬЕ РОСТА ПАЛКОЙ С КРЮКОМ (I).
Пройдите (J).
Предложите ЗЕЛЬЕ РОСТА (K); получить КАРТУ ДОСТУПА.
Используйте КАРТУ ДОСТУПА (L).

Простое решение (M): 1-6.
Твердый раствор (N): 1-8.

Возьмите КОНСЕРВНЫЙ НОЖ; используйте УКАЗАТЕЛЬНУЮ ПАЛКУ (O). Возьмите ШПИЛЬКУ и КНОПКУ ШКАФА (P).
Возьми ПРОБКУ; поместите КНОПКУ ШКАФА (Q).
Пройдите назад дважды.

МОЖЕТ ОТКРЫВАТЬСЯ НА НЕОТКРЫТОЙ БАНКЕ; получить КОРМ ДЛЯ КОШЕК.
Предложите CAT FOOD (R); возьмите БОЛТ, ГАЙКУ и НОЖНИЦЫ (S).
Перейти в архив.
НОЖНИЦЫ в УПАКОВКЕ; возьмите ОЧИСТИТЕЛЬ ДЛЯ АКВАРИУМА и ПЭГ.
Используйте ОЧИСТИТЕЛЬ ДЛЯ АКВАРИУМА (T).
Играть в HOP (U); получить GNOME.
Спуститься.

Поместите GNOME; возьмите КЛЮЧ ОТ ФАЙЛОВОЙ КОРОБКИ (V).
Пройдите (W).
Используйте КЛЮЧ ОТ ФАЙЛОВОЙ КОРОБКИ (X).
Простое решение (Y): I-Hx2-Z-Hx2-Ix3-LM-Jx2-B-Jx2-Mx3-LO-Px2-D-Px2-Ox3-LK-Nx2-F.
Сложное решение (Y): I-Hx2-Z-Hx2-IA-Ix2-LM-Jx2-B-Jx2-MC.
Mx2-LO-Px2-D-Px2-OE-Ox2-L-Kx2-G-Kx3-Nx2-F.

Глава 3: Русалка

Возьмите СЛОМАННУЮ ЛЕСТНИЦУ (Q).
Используйте ПРОБКУ; возьмите СТАТУЭТКУ КУЗНИНА (R).
Возьмите ДЖЕК (S). Поместите СТАТУЭТКУ КУЗНИНА; возьмите ПЛАСТИКОВУЮ КАРТУ и ПОЛОВИНУ РЕЗАКА (T).

Возьмите ГВОЗДИ ШПИЛЬКОЙ (U); возьмите СЛОМАННЫЙ БОЛТОВЫЙ РЕЗАК (V).
ПОЛОВИНА РЕЗАКА и БОЛТ И ГАЙКА на СЛОМАННОМ БОЛТОВОМ РЕЗАКЕ; получите БОЛТОВЫЙ РЕЗАК.
Используйте БОЛТОВЫЙ РЕЗАК (W).
Пройдите (X).

Возьми РУКОЯТКУ; используйте ПЭГ (Y).
Возьмите АМУЛЕТ-ЛИСТ и ДОСКИ (Z).
Поместите АМУЛЕТ ЛИСТА; возьмите МОЛОТОК, ЩЕТКУ и энергетическую сферу 1 (A).

МОЛОТОК, ГВОЗДИ и ДОСКИ на СЛОМАННОЙ ЛЕСТНИЦЕ; получить ЛЕСТНИЦУ.
Поместите ЛЕСТНИЦУ (B).
Играть в HOP (С); получить МАСЛЕНКУ.
Используйте МАСЛЕНКУ и ЩЕТКУ (D).
Идите (E).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Разговор (F); получить КОРАЛЛ.
Используйте ПЛАСТИКОВУЮ КАРТУ (G); возьмите СПИЧКИ и СТЕТОСКОП (H).
Поместите ДЖЕК; возьмите ДИНАМИТ, СЛОМАННУЮ ЛОПАТУ и энергетическую сферу 2 (I).

Возьмите РУЧКУ ЗОНТИКА, используя КОРАЛЛ (J).
Поместите ДИНАМИТ и СПИЧКИ; возьмите ЛОМ и ПОЛУМЕСЯЧНЫЕ АМУЛЕТЫ 1/3 (K).
Пройдите назад дважды.

Поместите СТЕТОСКОП (L).
Простое решение (M).
Твердое решение (N).
Возьмите ЗАПЕРТЫЙ КОРПУС и энергетическую сферу 3 (O).

Поместите РУКОЯТКУ; возьмите ВЕС (P).
Поместите ВЕС; возьмите ПОЛУМЕСЯНЫЕ АМУЛЕТЫ 2/3 и ПЕРЬЯ (Q).
Идите (R).

Используйте волшебную палочку (S).
Возьмите ПИНЦЕТ и ЧИСТОК (T).
Идите (U).
РУЧКА ЗОНТА и КОЛОДКА на СЛОМАННОЙ ЛОПАТЕ; получить ЛОПАТУ.
Используйте ЛОПАТУ; возьмите РОГ ДЛЯ ФОНОГРАФА (V).
Спуститься.

Поместите РОГ ДЛЯ ФОНОГРАФА; возьмите ПОЛУМЕСЯЦНЫЕ АМУЛЕТЫ 3/3 и АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО (W).
Пройдите (X).

ПОЛУМЕСЯЦЕВЫЕ АМУЛЕТЫ на ЗАКРЫТОМ ЯЩИКЕ; возьми НОЖ.
Используйте НОЖ (Y).
Играть в HOP (Z); получить ТОПЛИВО.
Открытым; используйте ТОПЛИВО (A).

Глава 4: Установка паруса

Используйте ЛОМ; возьмите КЛЮЧИ ОТ КАБИНЫ 1/2 и НЕПОЛНУЮ ЛАМПУ (B).
Возьми ФАЙЛ; возьмите КЛЮЧИ ОТ КАБИНЫ 2/2 пинцетом (С).
Используйте КЛЮЧИ ОТ КАБИНЫ (D).
Идите (E).

Возьми ВИНО 1/3; используйте ФАЙЛ (F). Возьмите ВИНТ и ЗАЖИГАЛКУ (G).
Используйте ПЕРЬЯ; возьмите ПЛАК КАПИТАНА и РУЧКУ ЛАМПЫ (H).

Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО; возьмите МАГНИТ и ФИТИЛЬ (I).
ФИТИЛЬ, РУЧКА ЛАМПЫ и ЗАЖИГАЛКА на НЕПОЛНОЙ ЛАМПЕ; получить ЗАЖЖЕННУЮ ЛАМПУ.
Поместите ЗАЖЖЕННУЮ ЛАМПУ (J).
Простое решение (K): Ux2-Xx2-Zx3-TX-Tx2-Xx2-U-Xx3-U-Tx2-Q-Tx2-S-Ox2-Rx2-VR-Yx3.
Сложное решение (K): Ux2-Xx2-Zx3-TX-Tx2-Xx2-U-Xx3-U-Tx2-Q-Tx2-S-Ox2-Rx2-VR-Yx3-Ax2-N-Lx3-M.

Используйте ВИНТОВЫЙ ВИНТ; возьмите ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 1/4 (B).
Используйте МАГНИТ (С); возьмите СУНДУК АМУЛЕТ и ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 2/4 (D).

Поместите ПЛАК КАПИТАНА (E).
Возьмите ЩЕТКУ и ВИНО 2/3 (F).
Используйте ЩЕТКУ; возьмите ПУШЕЧНОЕ ЯДРО (G).
Спуститься.

Поместите СУНДУК АМУЛЕТ (H). Найдите предметы; возьмите СТАТУЭТКУ ПОПУГАЯ (I).
Поместите СТАТУЭТКУ ПОПУГАЯ (J); возьмите ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 3/4 и ПЕЧЕНЬЕ С ПОПУГАЕМ (K).
Спуститься.

Предложите ПЕЧЕНЬЕ С ПОПУГАНОМ (L); получить КОМПАС КАПИТАНА.
Предложите КОМПАС КАПИТАНА (M).
Возьмите ПИНЦЕТ и ВИНО 3/3 (N).
Идите в винный погреб.

Поместите ВИНО (O).
Играть в HOP (P); получить ОРУЖИЕ.
Используйте ОРУЖИЕ (Q); возьмите КОКОС и ДРАГОЦЕННОСТИ 4/4 (R).
Спуститься.

Поместите ДРАГОЦЕННОСТИ; возьмите ПЕРЧАТКУ, ШПОР и ПУСТУЮ ЧАШКУ (S).
Есть).
Возьмите ПОРОШОК ОРУЖИЯ с ПУСТОЙ ЧУШКОЙ (U).
Пройдите назад дважды.

Поместите ПОРОШОК ОРУЖИЯ и ПУШЕЧНОЕ ЯДРО; используйте фонарик (V).

Глава 5: Йелленхофф

Используйте КОКОС; возьмите СЛОМАННЫЙ АМУЛЕТ и МОНЕТУ (W).
Возьмите ТЯЖЕЛУЮ СТАТУЭТКУ; возьмите ЯНТАРНЫЙ КАМЕНЬ пинцетом (X).
Используйте ПЕРЧАТКУ; возьмите БУМЕРАНГ и ЗЕЛЕНЫЙ КАМЕНЬ (Y).

ЯНТАРНЫЙ КАМЕНЬ и ЗЕЛЕНЫЙ КАМЕНЬ на СЛОМАННОМ АМУЛЕТЕ; получите КРАСНЫЙ АМУЛЕТ.
Поместите ЦВЕТНЫЙ АМУЛЕТ (Z).
Простое решение (A): C; перейти к 1; B; перейти к 2.

Сложное решение (D): перейти к 1; Ex2; перейти к 2.
Идите (F).

Используйте БУМЕРАНГ; возьмите КАРАБИНЕР и КНОПКИ ДЕНЕЖНОГО ЯЩИКА 1/4 (G).
Используйте ТЯЖЕЛУЮ СТАТУЭТКУ; возьмите РОГ и КНОПКИ ДЕНЕЖНОГО ЯЩИКА 2/4 (H).
Используйте МОНЕТУ; возьмите РАКУШКУ и КНОПКИ ДЕНЕЖНОГО ЯЩИКА 3/4 (I).
Используйте SPUR; возьмите КНОПКИ ДЕНЕЖНОГО ЯЩИКА 4/4 и ОТМЫЧКУ (J).
Спуститься.

Поместите КНОПКИ ДЕНЕЖНОГО ЯЩИКА; возьмите ДЕНЬГИ (K).
Предложите ДЕНЬГИ (L).
Идите (M).

Поговорить (N); получить ДАРТС.
Используйте ОТМЫЧКУ (O).
Играть в HOP (P); получить ВИНИЛОВЫЙ ЗАПИСЬ.
Поместите ВИНИЛОВУЮ ЗАПИСЬ; возьмите энергетическую сферу 1 и ЧАСТИ ИГРЫ 1/4 (Q).

Используйте ДРОТЫ (R).
Простое решение: нажмите 1-2-3.
Сложное решение: ударьте 4-4-4-5-6.
Возьмите ЦЕПЬ и ЧАСТИ ИГРЫ 2/4 (S).
Спуститься.

Используйте РОГ; возьмите ПИН-код и ШЛЯПУ (T).
Поместите РАКУШКУ (U); возьмите УДОЧКУ (V).
Пройдите (W).

Поместите КАРАБИН и ЦЕПЬ; возьмите МУЗЫКАЛЬНУЮ НОТУ и ТРУБУ (X).
Используйте УДОЧКУ; возьмите энергетическую сферу 2 и КИСТЬ (Y).
Идите в таверну.

Возьмите ЧАСТИ ИГРЫ 3/4 с помощью ПИН-кода (Z).
Поместите МУЗЫКАЛЬНУЮ НОТУ (A); возьмите ЧАСТИ ИГРЫ 4/4 и НОЖНИЦЫ (B).
Идите на Йелленхофф-сквер.

Поместите ЧАСТИ ИГРЫ ©.
Пройдите случайную головоломку (D).
Возьмите ОХЛАЖДАЮЩИЙ СПРЕЙ (E).
Используйте ОХЛАЖДАЮЩИЙ СПРЕЙ; возьмите энергетическую сферу 3 и ТОПОРНОЕ ЛЕЗВИЕ (F).
Идите в таверну.

Используйте волшебную палочку (G).
Идите (H).

Глава 6: Рапунцель

Используйте шляпу; возьмите ЛИЛИЮ и ЗЕРКАЛО (I).
Возьмите СОСНОВУЮ ШИШКУ (J).
Используйте TUBE; возьмите ПРОВОДНОЙ КРЮК и ЖЕЛТУЮ КОСТЬ (K).
Поместите ЖЕЛТУЮ, ЛИЛИЮ и СОСНОВУЮ ШИШКУ (L).
Идите (M).

Поместите КИСТЬ (N).
Играть в HOP (O); получите ОГНЕННЫЙ АМУЛЕТ.
Поместите ОГНЕННЫЙ АМУЛЕТ; возьмите СОВОК и РУЧКУ ТОПОРА (P).

Используйте НОЖНИЦЫ (Q); возьмите КОМНАТНЫЙ КОД 1/3 и ШЛИФОВАННЫЙ КАМЕНЬ (R).
РУЧКА ТОПОРА и ТОЧНЫЙ КАМЕНЬ на ЛЕЗВИИ ТОПИРА; получить ТОПОР.
Используйте ТОПОР (S).
Есть).

Поговорите (U); получить ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ЛЮСТРЫ.
Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ЛЮСТРЫ (V).
Возьмите КОРОБКУ РАПУНЗЕЛЯ (W).
Поместите ЗЕРКАЛО и ПРОВОДНОЙ КРЮК (X); возьмите СТАТУЭТКУ РЫЦАРЯ и СУНДУКНЫЙ КОД 2/3 (Y).
Пройдите назад дважды.

Используйте SCOOP; возьмите СУНДУКНЫЙ КОД 3/3 и СКРЕБОК (Z).
Поместите СУНДУКНЫЙ КОД (A).
Простое решение: D-Bx2-D-Cx2-D-Bx2-D-Cx3-DBD-Bx2-DBD-Cx2-D-Bx2-D.
Сложное решение: Cx3-D-Bx4-DCD-Cx3-D-Bx2-D-Bx4-DCD-Cx3-D.
Возьмите ВЕНТИЛЯТОР и ФЛЕР-ДЕ-ЛИС 1/2 (E).
Идите (F).

Поместите СТАТУЭТУ РЫЦАРЯ; возьмите ДВУСТОРОННУЮ ВИЛКУ и АМЕТИСТ (G).
Используйте ВЕНТИЛЯТОР; возьмите РУБИН и ПАЛКУ (H).
Иди (I).

Используйте СКРЕБОК; возьмите ИЗУМРУД и ПРОВОД (J).
ИЗУМРУД, АМЕТИСТ и РУБИН на КОРОБКЕ РАПУНЗЕЛЯ; возьмите ВОЛШЕБНЫЙ ГРЕБЕНЬ.
Предложите ВОЛШЕБНЫЙ ГРЕБЕНЬ (K); получить ПРЯЖУ.
Спуститься.

Предлагаем ПРЯЖУ; возьмите ШЛЕМ и ФЛЕР-ДЕ-ЛИС 2/2 (L).
Спуститься.
Поместите ФЛЕР-ДЕ-ЛИС; возьмите МЕТЛУ и КРЮЧКОЕ КОПЬЕ (M).
Идите на Первый этаж.

ПАЛКА и ПРОВОД на КРЮЧКОМ КОПЬЕ; получить ГАРПУН.
Возьмите КЛЮЧ ОТ КНИГИ с ГАРПУНОМ (N).
Используйте КЛЮЧ ОТ КНИГИ (O).
Играть в HOP (P); получите АМУЛЕТ СОЛНЦА.
Пройдите назад дважды.
Поместите АМУЛЕТ СОЛНЦА (Q).
Идите (R).

Глава 7: Семь гномов

Используйте ДВУСТОРОННУЮ ВИЛКУ (S); возьмите изогнутый гвоздь и драгоценные камни 1/3 (T).
Используйте ШЛЕМ; возьмите ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 2/3 и ЛИМОННЫЙ СОК (U).

Используйте МЕТЛУ; возьмите ВИНТ, ПИНЦЕТ и ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 3/3 (V).
Поместите ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ (W).
Пройдите (X).

Возьмите БЕЗОПАСНЫЙ КОД ПИНЦЕМ (Y).
Используйте изогнутый гвоздь; возьмите ВЕРЕВКУ, энергетическую сферу 1 и ЗАЖИГАЛКУ (Z).
ЛИМОННЫЙ СОК и ЗАЖИГАЛКА по БЕЗОПАСНОМУ КОДУ.
Поместите БЕЗОПАСНЫЙ КОД (A).

Простое решение (B): как показано.
Сложное решение (B): Dx6-Ex5-Fx7-Gx4-Hx7-Ix2-Kx6.
Возьмите КИСЛОТУ и энергетическую сферу 2 (L).
Используйте КИСЛОТУ (M).
Пройдите (N).

Возьмите КОРОБКУ ДВАРВ (O). Используйте ВИНТОВЫЙ ВИНТ; возьмите ЦЕПНОЙ СЪЕМНИК (P).
Возьмите СЛОМАННУЮ УДОЧКУ; поместите ВЕРЕВКУ (Q). Возьмите ШЕЙКЕРЫ ДЛЯ СОЛИ И ПЕРЦА 1/2 и СИГНЕТ (R).
Используйте ЦЕПНОЙ СЪЕМНИК; возьмите КАТУШКУ и СИГНЕТ (S).
Пройдите назад дважды.

СИГНЕТ x2 на КОРОБКЕ ДВАРВОВ; возьмите КАРТУ ДОСТУПА.
Используйте КАРТУ ДОСТУПА (T); возьмите ПОРТРЕТЫ 1/3 и энергетическую сферу 3 (U).
Используйте волшебную палочку (V).
Получите КУСАЧКИ.
Пройдите (W).

Используйте КУСАЧКИ; возьмите КАРАНДАШ (X).
Пройдите (Y).
Используйте КАРАНДАШ; возьмите ШЕЙКЕРЫ ДЛЯ СОЛИ И ПЕРЦА 2/2 и АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО (Z).
Поместите ШЕЙКЕРЫ ДЛЯ СОЛИ И ПЕРЦА (A).
Играть в HOP (B); получить ПЕЧЕНЬЕ.
Пройдите назад дважды.

Предложите ПЕЧЕНЬЕ (С); возьмите ПОРТРЕТЫ 2/3, БУМАГУ и РЫБАЛКУ (D).
ЛЕСКА и БАРАБАН на СЛОМАННОЙ УДОЧКЕ; получить УДОЧКУ.
Используйте УДОЧКУ; возьмите КОНЬКИ и ПОРТРЕТЫ 3/3 (E).
Идите (F).
Разместите ПОРТРЕТЫ; возьмите СТАТУЭТКУ ДВАРФА (G).
Идите в столовую.

Поместите СТАТУЭТУ ДВАРФА; возьмите МАГНИТ и МОНОПОЛУ (H).
Используйте МАГНИТ (I); возьмите РЫЧАГ (J).
Пройдите назад дважды.

Поместите РЫЧАГ (K).
Простое решение (L).
Твердое решение (M).

Глава 8: Замок Снежной Королевы

Поместите КОНЬКИ (N).
Возьмите ОТВЕРТКУ и ГАЗОВУЮ ФОРСУНКУ (O).
Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО; возьмите УДОЧКУ и РУЧКУ НОЖА (P).
Используйте ПРУТ и БУМАГУ; возьмите СЛОМАННУЮ ГОРЕЛКУ и ПИН (Q).
ГАЗОВАЯ ФОРСУНКА на СЛОМАННОЙ ГОРЕЛКЕ; получить ГОРЕЛКУ.
Используйте ГОРЕЛКУ (R).
Идите (S).

Используйте ОТВЕРТКУ (T); возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ КАМЕНЬ и ЩИПЦЫ (U).
Возьмите ШИЛ и ТУТЫЙ ЛЕЗВИЕ с МОНОПОЗОМ (V).

Тупое лезвие и точильный камень на РУЧКЕ НОЖА; получите ОСТРЫЙ НОЖ.
Используйте ОСТРЫЙ НОЖ (W).
Играть в HOP (X); получите АМУЛЕТ СНЕЖИКА.
Поместите АМУЛЕТ СНЕЖИКА (Y).
Пройдите (Z).

Возьмите АМУЛЕТ СЕРДЦА ШИЛОМ (A).
Используйте ПИН-код (B); возьмите ГАЙКУ ©.
Спуститься.

Поместите АМУЛЕТ СЕРДЦА; получите СЛОМАННЫЙ СКИПЕТР (D).
Предложить ОРЕХ; возьмите КНИГУ (E).
Идите (F).

Поместите КНИГУ; возьмите МОДЕЛЬ БАШНИ РАПУНЗЕЛЯ (G).
Поместите МОДЕЛЬ БАШНИ РАПУНЗЕЛЯ; возьмите КОМБИНАЦИЮ ФОНТАНОВ (H).
Пройдите назад дважды.

Поместите КОМБИНАЦИЮ ФОНТАНОВ (I).
Простое решение (J).
Трудное решение (K).

Возьмите РЫЧАГ ЛЮСТРЫ (L).
Возьмите ХОЛОДНЫЙ КАМЕНЬ ЩИПЦАМИ (M).
Идите в тронный зал.

Поместите РЫЧАГ ЛЮСТРЫ (N); возьмите ВЕРХУ СО СКИПЕТРОМ (O).
ВЕРШИНА СО СКИПЕТРОМ и ХОЛОДНЫЙ КАМЕНЬ на СЛОМАННОМ СКИПЕТРЕ; получите СКИПЕТР СНЕЖНОЙ КОРОЛЕВЫ.
Используйте СКИПЕТР СНЕЖНОЙ КОРОЛЕВЫ (P).

Простое и трудное решение (Q).
Поздравляем, вы завершили Fairy Godmother Stories: Dark Deal.