Ghost Files 2: Memory of a Crime - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
Дело Призрака 2: След преступления. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.
Содержание статьи
- Общие советы
- Глава 1: Побег
- Глава 2: Офис
- Глава 3: В поисках улик
- Глава 4: Место Мэри Келли
- Глава 5: Особняк
- Глава 6: Больница
Общие советы
Это официальное руководство для Ghost Files: Memory of a Crime.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.
Глава 1: Побег
Возьмите ВОЛОСНЫЙ ОБРАЗЕЦ 1 (A).
Идите вперед, затем налево.
Выберите зеркало; возьмите МОЮ БИЗНЕС-КАРТУ и МОЙ КОШЕЛЕК (B).
Играть в HOP (C); получить аптечку первой помощи.
КОМПЛЕКТ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ для ВОДЯНОГО АЛКОГОЛЯ, 1/2 АККУМУЛЯТОРА, МЕДИЦИНСКОЙ ЛЕНТЫ и КЛЕЙКОГО БАНДАЖА.
Используйте СПИРУЮЩИЙ АЛКОГОЛЬ, АДГЕЗИВНЫЙ БАНДАЖ (D).
Опускаться.
Снять дверь; возьмите 2/2 АККУМУЛЯТОРЫ (E).
Возьмите СУДЕБНЫЙ КОМПЛЕКТ; раскрыть (F); возьмите ФОТОАЛЬБОМ (G).
Мой кошелек на FORENSIC KIT; введите 1944; откройте, возьмите 1-3 для набора отпечатков пальцев (H), возьмите МОЙ ДНЕВНИК, КОМПЛЕКТ ПИКЛОКА; получить криминалистический комплект.
ФОТОАЛЬБОМ для 1/2 ФОТОЗАПЧАСТИ.
Опускаться.
Возьмите ЖЕНСКИЙ КОШЕЛЕК (I); открытый; выберите идентификатор.
Решение (J).
Возьмите ФОНАРЬ (K).
2/2 АККУМУЛЯТОРЫ на ФОНАРЕ.
Вернитесь в туалет.
Используйте НАБОР (L); выровнять (M); возьмите РУЧНОЙ ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ, ИНСТРУКЦИЮ ESCAPE BOARD, 1/2 КНИГИ (N).
Спуститесь 2 раза.
Поместите РУЧНОЙ ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (O), ИНСТРУКЦИЮ ПО ESCAPE BOARD для HOP (P); возьмите 2/2 КНИГИ, 2/2 ЧАСТИ ФОТО.
ЖЕНСКИЙ КОШЕЛЕК ДЛЯ ФОТО ЧАСТИ.
2/2 ЧАСТИ ФОТОГРАФИИ на ЧАСТИ ФОТОГРАФИИ; используйте МЕДИЦИНСКУЮ ЛЕНТУ; возьмите КНИГУ КОМБИНАЦИИ ПОЛКИ.
Иди вперед.
Поместите 2/2 КНИГИ, КОМБИНАЦИЮ КНИЖНОЙ ПОЛКИ (Q); решение (R); возьмите МЕХАНИЗМ ЗАМКА, БЕЗ МАРШРУТА (S).
Опускаться.
Поместите, выберите МЕХАНИЗМ ЗАМКА (T); использовать фонарик, ESCAPE ROUTE; выберите (U).
Играть в HOP (V); налево; играть в HOP (W); используйте ФОНАРЬ, идите направо; играть в HOP (X); Иди направо; иди вперед.
Глава 2: Офис
Выберите сцену; возьмите ЗОНТИК; ПЛАНКА С ВИНТОМ (Y).
ЗОНТИК для ОТВЕРТКИ ЗОНТ.
Используйте ЗОНТИК-ОТВЕРТКУ; возьмите КОЛЕСО (Z).
ДОСКА С ВИНТОМ для ВИНТА, ДЕРЕВЯННОЙ ДОСКИ.
Используйте ДЕРЕВЯННУЮ ДОСКУ, КОЛЕСО, ВИНТ и ОТВЕРТКУ ЗОНТА (A); выберите мусорный контейнер; возьмите тряпку (B).
Снять крышку; разместить тряпку; возьмите НЕФТЯНУЮ ТРЯПКУ (С).
Используйте жирную тряпку (D); выберите мусорный контейнер 3x.
Используйте ОТВЕРТКУ ЗОНТА (E); открыть (F); иди вперед.
Выберите (G).
Решение (H).
Возьми старую шляпу; КОРОЛЬ ЛОЖЕЙ; РУЧКА ОТ ХЕТРАКА (I).
Откройте шляпную воронку; поместите, нажмите на РУЧКУ от шляпы (J) для поиска предметов (K); получите МОЙ СТАРЫЙ ЗНАК.
Поместите МОЙ СТАРЫЙ ЗНАК (L); выберите кнопку.
Иди направо.
Возьмите 10 СПАДОВ, VHS TAPE (M); выберите 1-6; возьмите ВЕСЫ БАЛАНСА (N).
Откройте, возьмите МЕЧ ПРАВОСУДИЯ (O).
Опускаться.
Старая шляпа для ALLEN KEY, 1/3 кода дешифратора.
Поместите VHS TAPE (P); получить безопасное сочетание.
Взять газету; поместите МЕЧ ПРАВОСУДИЯ, ВЕСЫ БАЛАНСА; используйте КЛЮЧ ОТ АЛЛЕНА (Q); удалить статую; возьмите 2/3 КОДА ДЕФИФЕРА (R).
Иди направо.
Место БЕЗОПАСНОЙ КОМБИНАЦИИ; выровнять 1-4-0; возьмите ФАЙЛ ИСПОЛНИТЕЛЯ (S).
ФАЙЛ ИСПОЛНИТЕЛЯ, откройте, чтобы взять 3/3 КОДА ДЕФИФЕРА.
3/3 ДЕФИФЕРНЫЕ КОДЫ на МОЕМ ДНЕВНИКЕ.
Решение (U1).
Решение (U2). ABCD-Ex2.
Решение (U3). Ax2-BCDE.
Возьмите АДРЕС БОЛЬШОЙ ГУБЫ.
Спуститесь 2 раза.
Решения (V1). Ах2-БА; Bx2-ABA.
Решение (V2). ТАКСИ.
Возьмите ключи от машины (W).
Используйте ключи от машины (X).
Глава 3: В поисках улик
Используйте ключи от машины (Y); открывай; играть в HOP (Z); получить GRABBER TOOL.
Используйте ИНСТРУМЕНТ GRABBER (A); получить ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ.
Используйте ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ (B); нажмите на дверь, выберите (С).
Иди направо.
Выберите тело; возьмите ОБРАЗЕЦ ВОЛОС 2 (D).
Поместите ОБРАЗЕЦ ВОЛОС 1 и ОБРАЗЕЦ ВОЛОС 2 (E) в комплект судебно-медицинской экспертизы; выберите 1-2.
Решение (@).
Получить ДНК убийцы.
Возьмите 1/4 ФОТО БУТЫЛКИ (F).
Возьмите КАМЕРУ (G), ЛАМПОЧКУ (H).
Используйте лампочку (I). Используйте КАМЕРУ; возьмите 2/4 ФОТОГРАФИИ БУТЫЛОК (J).
Снимите крышку; возьмите ОТКРЫТКУ БУТЫЛКИ, снаряд пули (K).
Используйте комплект отпечатков пальцев (L); возьмите ОБРАЗЕЦ ПЕЧАТИ 1, ОБОЛОЧКУ ПУЛЯ 1; использовать камеру; возьмите 3/4 ФОТО БУТЫЛКИ (M).
Используйте ОТКРЫТИК БУТЫЛКИ и сетку для 4/4 ФОТОГРАФИЙ БУТЫЛКИ (N).
Разместите 4/4 ФОТО БУТЫЛКИ; выберите 1-4.
Войдите в секретный подвал.
Тянуть цепь; возьмите 1/3 жетона аркады; КОРОБКА (O).
Выберите штекер, рука; возьмите 2/3 ЖЕЛЕЗЫ АРКАДОВ (P); используйте КОРОБКУ ДЛЯ ЛЕНТЫ (Q); используйте липкую ленту (R); выберите плагин.
Выберите кнопку 4x; возьмите 3/3 ЖЕЛЕЗЫ АРКАДОВ (S).
Используйте 3/3 ЖЕЛЕЗЫ АРКАДОВ (T).
Решение (U). BAB-Ax2-DACDBACAD-Ax2.
Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.
Введите 2-9-5-7 (V). Возьмите КРАСНЫЙ ФАЙЛ (W).
ФАЙЛ КРАСНОЙ ЭТИКЕТКИ ДЛЯ ФОТОГРАФИИ МЭРИ.
Поговорите с персонажем (X); выберите вариант 1.
Выберите (Y).
Решения варьируются (Z).
Возьмите газету, АУДИО КАССЕТУ (A), 1/3 БУМАЖНОГО КЛИПА, ESCAPE ROUTE, УЛУЧШЕННУЮ ИНСТРУКЦИЮ НА РЫНКЕ (B), РЕЗИНОВАЯ ЛЕНТА; переместите чашку, возьмите 2/3 БУМАЖНЫХ ЗАЖИМОВ (C); выберите держателя, возьмите 3/3 БУМАЖНЫЕ КЛИПЫ (D).
Используйте 3/3 БУМАЖНЫЕ КЛИПЫ (E).
Решение (F). Поверните кольца в правильное положение.
Переместите вешалку (G).
Откройте, откройте и возьмите Калипер и Ластик (H).
РЕЗИНОВАЯ ПЛОЩАДКА, КАЛИПЕР и ЛИСТ на УЛУЧШЕННОЙ ИНСТРУКЦИИ РОГКИ для УЛУЧШЕННОЙ РОГАТКИ.
Используйте УЛУЧШЕННУЮ РОГАТКУ (I).
Иди вперед.
Идите налево, направо 2 раза.
Открыть (J); удар (K) для HOP (L); получить ключ от замка.
Используйте КЛЮЧ для ПОДЛОЖКИ; возьмите ЛЕСТНИЦУ (M).
Открыть (N).
Иди направо.
Используйте ЗАМОК (O); возьмите диктофон, неоновый свет и комплект судебно-медицинской экспертизы (P).
Возьмите ФОТОГРАФИИ МАРИИ, ОБРАЗЕЦ 1-го отпечатка пальца, ОБОЛОЧКУ ПУЛЯ 1 и ДНК УБИЙЦА (Q); поместите ОБОЛОЧКУ ПУЛЯ 1 в Судебный комплект.
Опускаться.
Поместите ЛЕСТНИЦУ; замените неоновый свет (R).
Откройте, выберите изображение (S); получить комод комбинации.
Иди направо.
Поместите КОМБИНАЦИЮ ЛОКЕРА; выберите (T) 3x.
Возьмите (U); открывай.
Решение (V). 1-10.
Получите ПОЛИЦИЮ УНИФОРМА.
ПОЛИЦЕЙСКАЯ УНИФОРМА для АККУМУЛЯТОРОВ и АДРЕСА МЭРИ КЕЛЛИ.
АККУМУЛЯТОРЫ, АУДИОКАССЕТУ в ДИКТАФОНЕ; нажмите кнопку.
Поместите полицейскую форму в зеркало.
Глава 4: Место Мэри Келли
Откройте, возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ СКУЛЬПТУРУ, УПАКОВКУ (W).
ПАКЕТ ДЛЯ НОЖНИЦ.
Используйте кирпич (X); НОЖНИЦЫ и монета (Y) для КОНД. БАР (Z).
Дайте КОНДИТЕРКУ (A) для HOP (B); получить ВЕРЕВКУ.
Веревка на металлической скульптуре для импровизированной веревки.
Используйте УЛУЧШЕННУЮ ВЕРЕВКУ (С).
Налево.
Выберите (D); возьмите УЛУЧШЕННЫЙ БАНДАЖ (E); говорить с характером.
Возьмите ОБОЛОЧКУ (F); поместите ОБОЛОЧКУ; использовать судебно-медицинский комплект.
Решение (G). Левая пуля (B); правая пуля (A).
Получать снаряды
Выберите браслет для S KEY (H).
Открытая дверь; налево.
Выберите коробку (I); используйте клавишу S; возьмите плоскогубцы и складной платок (J).
Опускаться.
Используйте КЛЕЩИ на 1/2 НОГТЯ (K).
Используйте ЩИПЦЫ для 2/2 НОГТЕЙ (L).
Используйте 2/2 ГВОЗДИ (M): получите КРАСНЫЙ ПАРИК.
Иди вперед.
Возьмите пистолет (N); использовать комплект отпечатков пальцев; возьмите ОБРАЗЕЦ-отпечаток пальца 2.
Поместите ОБРАЗЕЦ отпечатка пальца 1 и ОБРАЗЕЦ отпечатка пальца 2 (O); использовать судебно-медицинский комплект.
Решение (P). 1-5.
Возьмите отпечатки пальцев Мерфи.
Возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (Q).
Используйте SWITCHBLADE (R); возьмите ПУСТОЙ ДРОБИЛЬНИК (S).
ПУСТОЙ ДУХОВКА ДЛЯ ИСПОЛЬЗУЕМОГО КАРТРИДЖА.
Используйте ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (T); откройте, откройте для наушников (U).
Поместите ИСПОЛЬЗОВАННЫЙ КАРТРИДЖ (V) для поиска предметов (W); получить СЕКРЕТНОЕ ПИСЬМО.
РУЧКА СДЕЛАННАЯ 2x на 1/3 РУЧКИ.
СЕКРЕТНОЕ ПИСЬМО для 2/3 РУКОВОДСТВА; КАРТРИДЖ SHOTGUN и ПИСЬМО.
КАРТРИДЖ с ПИСТОЛЕТОМ в ПУСТОЙ ПУШКЕ для ШОТГУНА.
Идите вниз, затем налево.
Используйте дробовик (X); выберите для HOP (Y); получить БУТЫЛКУ АЛКОГОЛЯ.
Вернитесь на Старый Чердак.
БУТЫЛКА АЛКОГОЛЬНАЯ на 3/3 РУЧКИ.
3/3 РУКОВОДСТВО ПО УЛУЧШЕННОМУ БАНДАЖУ.
Используйте БУТЫЛКУ АЛКОГОЛЯ, УЛУЧШЕННЫЙ БАНДАЖ; возьмите НОУТБУКУ (Z).
Опускаться.
Поместите шнур, наушники (A); выберите телефон; место НОУТБУКА; выберите 1-6; используйте ручку (B); возьмите БЕЗОПАСНЫЙ КОД (С).
Иди вперед.
Поместите БЕЗОПАСНЫЙ КОД (D); введите 5-5-9-4-1-8; открытая книга; Поместите ПИСЬМО.
Решение (E1). ABCD-Вх2-А.
Решение (E2). ABEDCA.
Решение (E3). BD-Cx3-AD.
Сфотографировать.
Глава 5: Особняк
Кольцевой дверной звонок (F).
Решение (G). BCDEBACDEBCABEDCBA.
Возьмите НОЖНИЦЫ, МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ КОРОБКУ (H).
Используйте ножницы для живой изгороди; получите ШЛАНГ ВОДЫ (I); откройте, возьмите ПЛАНКИ (J).
МЕТАЛЛИЧЕСКАЯ КОРОБКА ДЛЯ ИЗГОТОВИТЕЛЯ, СУПЕР КЛЕЯ.
Используйте СБОРНИК ДЛЯ ФОНАРЯ С ТРЯПКОЙ (K).
ФОНАРЬ С ТРЯПКОЙ для КОЖАНОЙ ТКАНИ и УТЕЧКИ ФОНАРЯ.
Используйте LEAKING LANTERN; поместите ШЛАНГ ВОДЫ (L), используйте СУПЕР КЛЕЙ и КОЖАНУЮ ТКАНЬ (M); выберите кран.
Иди (N).
Поместите ДОСКИ (O); возьмите РУКОЯТКУ (P).
Возьмите СОБАКУ-СОБАКУ (Q).
Опускаться.
Используйте СОБАКУ СОБАКИ; поместите, выберите ЗАРЯДКУ (R) для HOP (S); получить небольшую лопату.
Иди вперед.
Используйте МАЛЕНЬКУЮ ЛОПАТУ; откройте, возьмите КЛАСТЕР МОНЕТЫ (T).
Поместите монетный кластер; возьмите СЕМЕЙНЫЙ КРЕСТ (U).
Опускаться.
Поместите СЕМЕЙНЫЙ КРЕСТ (V).
Войдите в Центральный коридор особняка.
Возьмите СВЕЧУ; Пинцет и увеличительное стекло (W).
Решение (X). 1-5.
Используйте пинцет; возьмите ОБРАЗЕЦ ВОЛОС 3.
Используйте Криминалистический набор на ДНК КИЛЛЕРА и ОБРАЗЕЦ ВОЛОС 3 (Y).
Решение (Z).
Получить ДНК убийцы.
Поместите СВЕЧУ для ОСВЕЩЕННОЙ СВЕЧИ (A).
Возьмите пропущенную тарелку; используйте зажженную свечу (B).
Откройте дверь, выберите котенка; возьмите КАНИКИН (С).
Опускаться.
Поместите КАНИКИН (D) для ПОЛНОГО КАНИКИНА.
Вернитесь в Центральный Коридор Особняка.
Используйте FULL CANIKIN; возьмите КЛЮЧ (E).
Опускаться.
Используйте КЛЮЧ (F); возьмите МАЛЕНЬКИЙ ТОПОР и БАБОЧКУ СЕТЬ (G).
Вернитесь в Центральный Коридор Особняка.
Используйте МАЛЕНЬКИЙ ТОПОР, БАБОЧКУ СЕТЬ (H) для МАЛЕНЬКОГО КУХНЯ.
МАЛЕНЬКИЙ КОТЕНОК ДЛЯ КУХОННОГО ВАЛОНА.
Поместите ОТСУТСТВУЮЩУЮ ПЛИТУ, КОТЛЕТКУ (I); введите 7-4-9 (J).
Иди вперед.
Говорить с персонажем; возьмите Сломанный слуховой аппарат (K).
Возьмите ЦИФРОВЫЕ ЧАСЫ; Зажигалка (L).
Переместите лестницу (M); используйте зажигалку; возьмите КАРМАННЫЙ НОЖ (N).
КАРМАННЫЙ НОЖ на ЦИФРОВЫХ ЧАСАХ; возьмите 2/2 батареи.
2/2 АККУМУЛЯТОРЫ на Сломанном слуховом аппарате для слухового аппарата.
Дать СЛУХОВОЙ ПОМОЩИ; говорить с персонажем; дайте фото Марии (O); говорить с характером.
Решение (P1-P3). AC.
Возьмите КНИЖНЫЙ КЛЮЧ.
Снимите крышку; используйте КЛЮЧ ОТ КНИЖНОЙ ПОЛКИ (Q).
Иди вперед.
Возьмите 1/3 КВАДРАТИЧНУЮ РУЧКУ (R); откройте, откройте, используйте КАРМАННЫЙ НОЖ (S) для HOP (T); Получите ИГРУШКУ ВЗРЫВА.
Возьмите газету, 2/3 КВАДРАТНЫЕ РУЧКИ (U).
Опускаться.
Используйте WIND-UP TOY; получить зажигалку (V); возьмите 3/3 КВАДРАТНЫЕ РУЧКИ (V).
Снимите крышку, поместите 3/3 КВАДРАТНЫЕ РУЧКИ (W) для поиска предметов (X); получить ключ от таблицы.
Иди вперед.
Используйте TABLE KEY; открытая книга (Y).
Решение (Z1). Ах2-В-Cx2.
Решение (Z2). 1-3.
Решение (Z3). Ах2-Вх2-С.
Возьмите ФОТО МЕРФИ.
Используйте зажигалку для поиска предметов (A).
Снимите ПОРТ ДИСТАНЦИОННОЕ (B).
Переместить занавес; возьмите КУКЛУ РЕБЕНКА (С).
КАРМАННЫЙ НОЖ на КУКЛУ ДЛЯ ДЕТЕЙ.
АККУМУЛЯТОРЫ на ПОРТУ УДАЛЕНО ВЫКЛЮЧЕНО для УДАЛЕННОГО ВКЛ
Используйте ДИСТАНЦИОННОЕ ВКЛ (D).
Попытка идти вперед; возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ БАР (E).
Используйте IRON BAR; возьмите гаечный ключ (F).
Используйте гаечный ключ; возьмите КЛЮЧ ОТ КНИЖНОЙ ПОЛКИ (G).
Поместите КЛЮЧ ОТ КНИЖНОЙ ПОЛКИ (H); выберите 3x.
Иди вперед.
Снимите крышку; возьмите ТЕЛЕФОН, КАРАНДАШ (I).
Поместите телефон РОТОР, КАРАНДАШ; возьмите ГАРАЖНЫЙ КОД (J); разместить ФОТО МЕРФИ; выберите циферблат; возьмите МЕРФИ РАСПОЛОЖЕНИЕ (K).
Поместите ГАРАЖНЫЙ КОД (L); введите 8-3-4.
Возьмите БЕНЗИН, МЕТЛУ (M).
Используйте МЕТЛУ (N) для поиска предметов (O); получить зажигание.
Используйте БЕНЗИН и ЗАЖИГАНИЕ (P).
Глава 6: Больница
Выберите сцену; открывай; возьмите желудь (Q).
Возьмите ТКАНЬ (R); используйте зажигалку; дать желудь (S); возьмите ПРОВОД (T).
Выберите ПРОВОД.
Используйте ПРОВОД (U); открытый; место ТКАНЬ; выберите микрофон (V).
Нажмите на леса, чтобы вызвать HOP (W); получить костыль.
Используйте костыль (X).
Иди вперед.
Возьмите плунжер (Y).
Возьмите СНИКЕР (Z); установить замок (A); возьмите КРЮК (B).
СНЕКЕР для ОБУВИ.
ОБУВЬ НА КРЮКЕ ДЛЯ КРЮКА НА СТРУНЕ.
Используйте КРЮК НА СТРУНУ для Рюкзака (С).
РЮКЗАК для СТЕКЛЯННОГО РЕЗАКА.
Используйте плунжер, стеклорез; выберите ручку (D).
Иди направо.
Откройте, возьмите женское пальто (E).
ЖЕНСКОЕ ПАЛЬТО для КЛЮЧЕВОГО ЯЩИКА.
Используйте КЛЮЧ ОТ ЯЩИКА (F); взять рисунок.
Используйте вешалку (G) для поиска предметов (H); получить ЛИФТ КЛЮЧЕВУЮ КАРТУ.
Используйте КЛЮЧ от ЛИФТА (I).
Иди вперед.
Раскройте, получите кошелек охранника; возьмите рисунок, ТАЗЕР (J).
Охранник кошелек для кредитной карты.
Используйте КРЕДИТНУЮ КАРТУ (K).
Решение (L1-L2). 1-7; 1-4.
Открытая дверь; налево.
Говорить с персонажем; возьмите зубную щетку, пустое стекло (M); переместите панель, используйте ТАЗЕР (N) для поиска предметов; (O) получить лекарство Мерфи.
Опускаться.
Зажигалка на зубной щетке для зубной отвертки.
Используйте ОТВЕРТКУ ЗУБНОЙ ЩЕТКИ; поместите ПУСТОЕ СТЕКЛО; выберите ручку (P); получить СТЕКЛО ВОДЫ.
Налево.
Дайте ЛЕКАРСТВО МЕРФИ, СТЕКЛО ВОДЫ (Q); говорить с характером.
Решение (R1-R3).
Выберите, откройте окно; откройте, возьмите 1/2 гаечный ключ, мягкий сыр (S).
Дайте МОЛОДЫЙ СЫР (T); возьмите 2/2 гаечные ключи, ЩЕТКУ (U).
Используйте ЩЕТКУ (V).
Используйте 2/2 гаечные ключи (W).
Иди вперед.
Взять шарф; Веник (X).
Разместите шарф; использовать веник; возьмите КЛЕЩИ, ИНСТРУКЦИЮ МАШИНЫ (Y).
Используйте КЛЕЩИ (Z) для поиска предметов (A); получить КРАН КЛЮЧ.
Поместите ИНСТРУКЦИЮ МАШИНЫ, КРАН-КЛЮЧ (B).
Решение (С). AB-Cx3-DX2-E-Fx4-GX5-HIJKLM.
Открытая дверь; иди вперед.
МЕРФИ МЕДИЦИНА для таблеток.
Говорить с персонажем; возьмите КЛЮЧ от чемодана (D).
Используйте КЛЮЧ на чемодане (E) для поиска предметов (F); получить две таблетки по бутылкам.
Дайте БУТЫЛКУ С ДВУМЯ таблетками (G); возьмите инструкцию по разоружению (H).
Поместите инструкцию по разоружению (I).
Решения варьируются (J).
Решение (K).
Поздравляем, вы закончили играть в Ghost Files: Memory of Crime.
Автор статьи:
Ярослав Р. (Yaroslav R.) - менеджер сайта «Мудрый Гик» и автор основных статей. Им были сформулированы главные принципы развития проекта. Он прошёл более 300 игр на персональном компьютере, Sony PlayStation, Android и других гаджетах. Сейчас Ярослав руководит развитием проекта и подготовкой новых статей. Подробная информация о Ярославе доступна по этой ссылке.