Ghost Files 2: Memory of a Crime - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
Дело Призрака 2: След преступления. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.
Содержание статьи
- Общие советы
- Глава 1: Побег
- Глава 2: Офис
- Глава 3: В поисках улик
- Глава 4: Место Мэри Келли
- Глава 5: Особняк
- Глава 6: Больница
Общие советы
Это официальное руководство для Ghost Files: Memory of a Crime.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.
Глава 1: Побег
Возьмите ВОЛОСНЫЙ ОБРАЗЕЦ 1 (A).
Идите вперед, затем налево.
Выберите зеркало; возьмите МОЮ БИЗНЕС-КАРТУ и МОЙ КОШЕЛЕК (B).
Играть в HOP (C); получить аптечку первой помощи.
КОМПЛЕКТ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ для ВОДЯНОГО АЛКОГОЛЯ, 1/2 АККУМУЛЯТОРА, МЕДИЦИНСКОЙ ЛЕНТЫ и КЛЕЙКОГО БАНДАЖА.
Используйте СПИРУЮЩИЙ АЛКОГОЛЬ, АДГЕЗИВНЫЙ БАНДАЖ (D).
Опускаться.
Снять дверь; возьмите 2/2 АККУМУЛЯТОРЫ (E).
Возьмите СУДЕБНЫЙ КОМПЛЕКТ; раскрыть (F); возьмите ФОТОАЛЬБОМ (G).
Мой кошелек на FORENSIC KIT; введите 1944; откройте, возьмите 1-3 для набора отпечатков пальцев (H), возьмите МОЙ ДНЕВНИК, КОМПЛЕКТ ПИКЛОКА; получить криминалистический комплект.
ФОТОАЛЬБОМ для 1/2 ФОТОЗАПЧАСТИ.
Опускаться.
Возьмите ЖЕНСКИЙ КОШЕЛЕК (I); открытый; выберите идентификатор.
Решение (J).
Возьмите ФОНАРЬ (K).
2/2 АККУМУЛЯТОРЫ на ФОНАРЕ.
Вернитесь в туалет.
Используйте НАБОР (L); выровнять (M); возьмите РУЧНОЙ ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ, ИНСТРУКЦИЮ ESCAPE BOARD, 1/2 КНИГИ (N).
Спуститесь 2 раза.
Поместите РУЧНОЙ ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (O), ИНСТРУКЦИЮ ПО ESCAPE BOARD для HOP (P); возьмите 2/2 КНИГИ, 2/2 ЧАСТИ ФОТО.
ЖЕНСКИЙ КОШЕЛЕК ДЛЯ ФОТО ЧАСТИ.
2/2 ЧАСТИ ФОТОГРАФИИ на ЧАСТИ ФОТОГРАФИИ; используйте МЕДИЦИНСКУЮ ЛЕНТУ; возьмите КНИГУ КОМБИНАЦИИ ПОЛКИ.
Иди вперед.
Поместите 2/2 КНИГИ, КОМБИНАЦИЮ КНИЖНОЙ ПОЛКИ (Q); решение (R); возьмите МЕХАНИЗМ ЗАМКА, БЕЗ МАРШРУТА (S).
Опускаться.
Поместите, выберите МЕХАНИЗМ ЗАМКА (T); использовать фонарик, ESCAPE ROUTE; выберите (U).
Играть в HOP (V); налево; играть в HOP (W); используйте ФОНАРЬ, идите направо; играть в HOP (X); Иди направо; иди вперед.
Глава 2: Офис
Выберите сцену; возьмите ЗОНТИК; ПЛАНКА С ВИНТОМ (Y).
ЗОНТИК для ОТВЕРТКИ ЗОНТ.
Используйте ЗОНТИК-ОТВЕРТКУ; возьмите КОЛЕСО (Z).
ДОСКА С ВИНТОМ для ВИНТА, ДЕРЕВЯННОЙ ДОСКИ.
Используйте ДЕРЕВЯННУЮ ДОСКУ, КОЛЕСО, ВИНТ и ОТВЕРТКУ ЗОНТА (A); выберите мусорный контейнер; возьмите тряпку (B).
Снять крышку; разместить тряпку; возьмите НЕФТЯНУЮ ТРЯПКУ (С).
Используйте жирную тряпку (D); выберите мусорный контейнер 3x.
Используйте ОТВЕРТКУ ЗОНТА (E); открыть (F); иди вперед.
Выберите (G).
Решение (H).
Возьми старую шляпу; КОРОЛЬ ЛОЖЕЙ; РУЧКА ОТ ХЕТРАКА (I).
Откройте шляпную воронку; поместите, нажмите на РУЧКУ от шляпы (J) для поиска предметов (K); получите МОЙ СТАРЫЙ ЗНАК.
Поместите МОЙ СТАРЫЙ ЗНАК (L); выберите кнопку.
Иди направо.
Возьмите 10 СПАДОВ, VHS TAPE (M); выберите 1-6; возьмите ВЕСЫ БАЛАНСА (N).
Откройте, возьмите МЕЧ ПРАВОСУДИЯ (O).
Опускаться.
Старая шляпа для ALLEN KEY, 1/3 кода дешифратора.
Поместите VHS TAPE (P); получить безопасное сочетание.
Взять газету; поместите МЕЧ ПРАВОСУДИЯ, ВЕСЫ БАЛАНСА; используйте КЛЮЧ ОТ АЛЛЕНА (Q); удалить статую; возьмите 2/3 КОДА ДЕФИФЕРА (R).
Иди направо.
Место БЕЗОПАСНОЙ КОМБИНАЦИИ; выровнять 1-4-0; возьмите ФАЙЛ ИСПОЛНИТЕЛЯ (S).
ФАЙЛ ИСПОЛНИТЕЛЯ, откройте, чтобы взять 3/3 КОДА ДЕФИФЕРА.
3/3 ДЕФИФЕРНЫЕ КОДЫ на МОЕМ ДНЕВНИКЕ.
Решение (U1).
Решение (U2). ABCD-Ex2.
Решение (U3). Ax2-BCDE.
Возьмите АДРЕС БОЛЬШОЙ ГУБЫ.
Спуститесь 2 раза.
Решения (V1). Ах2-БА; Bx2-ABA.
Решение (V2). ТАКСИ.
Возьмите ключи от машины (W).
Используйте ключи от машины (X).
Глава 3: В поисках улик
Используйте ключи от машины (Y); открывай; играть в HOP (Z); получить GRABBER TOOL.
Используйте ИНСТРУМЕНТ GRABBER (A); получить ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ.
Используйте ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ (B); нажмите на дверь, выберите (С).
Иди направо.
Выберите тело; возьмите ОБРАЗЕЦ ВОЛОС 2 (D).
Поместите ОБРАЗЕЦ ВОЛОС 1 и ОБРАЗЕЦ ВОЛОС 2 (E) в комплект судебно-медицинской экспертизы; выберите 1-2.
Решение (@).
Получить ДНК убийцы.
Возьмите 1/4 ФОТО БУТЫЛКИ (F).
Возьмите КАМЕРУ (G), ЛАМПОЧКУ (H).
Используйте лампочку (I). Используйте КАМЕРУ; возьмите 2/4 ФОТОГРАФИИ БУТЫЛОК (J).
Снимите крышку; возьмите ОТКРЫТКУ БУТЫЛКИ, снаряд пули (K).
Используйте комплект отпечатков пальцев (L); возьмите ОБРАЗЕЦ ПЕЧАТИ 1, ОБОЛОЧКУ ПУЛЯ 1; использовать камеру; возьмите 3/4 ФОТО БУТЫЛКИ (M).
Используйте ОТКРЫТИК БУТЫЛКИ и сетку для 4/4 ФОТОГРАФИЙ БУТЫЛКИ (N).
Разместите 4/4 ФОТО БУТЫЛКИ; выберите 1-4.
Войдите в секретный подвал.
Тянуть цепь; возьмите 1/3 жетона аркады; КОРОБКА (O).
Выберите штекер, рука; возьмите 2/3 ЖЕЛЕЗЫ АРКАДОВ (P); используйте КОРОБКУ ДЛЯ ЛЕНТЫ (Q); используйте липкую ленту (R); выберите плагин.
Выберите кнопку 4x; возьмите 3/3 ЖЕЛЕЗЫ АРКАДОВ (S).
Используйте 3/3 ЖЕЛЕЗЫ АРКАДОВ (T).
Решение (U). BAB-Ax2-DACDBACAD-Ax2.
Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.
Введите 2-9-5-7 (V). Возьмите КРАСНЫЙ ФАЙЛ (W).
ФАЙЛ КРАСНОЙ ЭТИКЕТКИ ДЛЯ ФОТОГРАФИИ МЭРИ.
Поговорите с персонажем (X); выберите вариант 1.
Выберите (Y).
Решения варьируются (Z).
Возьмите газету, АУДИО КАССЕТУ (A), 1/3 БУМАЖНОГО КЛИПА, ESCAPE ROUTE, УЛУЧШЕННУЮ ИНСТРУКЦИЮ НА РЫНКЕ (B), РЕЗИНОВАЯ ЛЕНТА; переместите чашку, возьмите 2/3 БУМАЖНЫХ ЗАЖИМОВ (C); выберите держателя, возьмите 3/3 БУМАЖНЫЕ КЛИПЫ (D).
Используйте 3/3 БУМАЖНЫЕ КЛИПЫ (E).
Решение (F). Поверните кольца в правильное положение.
Переместите вешалку (G).
Откройте, откройте и возьмите Калипер и Ластик (H).
РЕЗИНОВАЯ ПЛОЩАДКА, КАЛИПЕР и ЛИСТ на УЛУЧШЕННОЙ ИНСТРУКЦИИ РОГКИ для УЛУЧШЕННОЙ РОГАТКИ.
Используйте УЛУЧШЕННУЮ РОГАТКУ (I).
Иди вперед.
Идите налево, направо 2 раза.
Открыть (J); удар (K) для HOP (L); получить ключ от замка.
Используйте КЛЮЧ для ПОДЛОЖКИ; возьмите ЛЕСТНИЦУ (M).
Открыть (N).
Иди направо.
Используйте ЗАМОК (O); возьмите диктофон, неоновый свет и комплект судебно-медицинской экспертизы (P).
Возьмите ФОТОГРАФИИ МАРИИ, ОБРАЗЕЦ 1-го отпечатка пальца, ОБОЛОЧКУ ПУЛЯ 1 и ДНК УБИЙЦА (Q); поместите ОБОЛОЧКУ ПУЛЯ 1 в Судебный комплект.
Опускаться.
Поместите ЛЕСТНИЦУ; замените неоновый свет (R).
Откройте, выберите изображение (S); получить комод комбинации.
Иди направо.
Поместите КОМБИНАЦИЮ ЛОКЕРА; выберите (T) 3x.
Возьмите (U); открывай.
Решение (V). 1-10.
Получите ПОЛИЦИЮ УНИФОРМА.
ПОЛИЦЕЙСКАЯ УНИФОРМА для АККУМУЛЯТОРОВ и АДРЕСА МЭРИ КЕЛЛИ.
АККУМУЛЯТОРЫ, АУДИОКАССЕТУ в ДИКТАФОНЕ; нажмите кнопку.
Поместите полицейскую форму в зеркало.
Глава 4: Место Мэри Келли
Откройте, возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ СКУЛЬПТУРУ, УПАКОВКУ (W).
ПАКЕТ ДЛЯ НОЖНИЦ.
Используйте кирпич (X); НОЖНИЦЫ и монета (Y) для КОНД. БАР (Z).
Дайте КОНДИТЕРКУ (A) для HOP (B); получить ВЕРЕВКУ.
Веревка на металлической скульптуре для импровизированной веревки.
Используйте УЛУЧШЕННУЮ ВЕРЕВКУ (С).
Налево.
Выберите (D); возьмите УЛУЧШЕННЫЙ БАНДАЖ (E); говорить с характером.
Возьмите ОБОЛОЧКУ (F); поместите ОБОЛОЧКУ; использовать судебно-медицинский комплект.
Решение (G). Левая пуля (B); правая пуля (A).
Получать снаряды
Выберите браслет для S KEY (H).
Открытая дверь; налево.
Выберите коробку (I); используйте клавишу S; возьмите плоскогубцы и складной платок (J).
Опускаться.
Используйте КЛЕЩИ на 1/2 НОГТЯ (K).
Используйте ЩИПЦЫ для 2/2 НОГТЕЙ (L).
Используйте 2/2 ГВОЗДИ (M): получите КРАСНЫЙ ПАРИК.
Иди вперед.
Возьмите пистолет (N); использовать комплект отпечатков пальцев; возьмите ОБРАЗЕЦ-отпечаток пальца 2.
Поместите ОБРАЗЕЦ отпечатка пальца 1 и ОБРАЗЕЦ отпечатка пальца 2 (O); использовать судебно-медицинский комплект.
Решение (P). 1-5.
Возьмите отпечатки пальцев Мерфи.
Возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (Q).
Используйте SWITCHBLADE (R); возьмите ПУСТОЙ ДРОБИЛЬНИК (S).
ПУСТОЙ ДУХОВКА ДЛЯ ИСПОЛЬЗУЕМОГО КАРТРИДЖА.
Используйте ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (T); откройте, откройте для наушников (U).
Поместите ИСПОЛЬЗОВАННЫЙ КАРТРИДЖ (V) для поиска предметов (W); получить СЕКРЕТНОЕ ПИСЬМО.
РУЧКА СДЕЛАННАЯ 2x на 1/3 РУЧКИ.
СЕКРЕТНОЕ ПИСЬМО для 2/3 РУКОВОДСТВА; КАРТРИДЖ SHOTGUN и ПИСЬМО.
КАРТРИДЖ с ПИСТОЛЕТОМ в ПУСТОЙ ПУШКЕ для ШОТГУНА.
Идите вниз, затем налево.
Используйте дробовик (X); выберите для HOP (Y); получить БУТЫЛКУ АЛКОГОЛЯ.
Вернитесь на Старый Чердак.
БУТЫЛКА АЛКОГОЛЬНАЯ на 3/3 РУЧКИ.
3/3 РУКОВОДСТВО ПО УЛУЧШЕННОМУ БАНДАЖУ.
Используйте БУТЫЛКУ АЛКОГОЛЯ, УЛУЧШЕННЫЙ БАНДАЖ; возьмите НОУТБУКУ (Z).
Опускаться.
Поместите шнур, наушники (A); выберите телефон; место НОУТБУКА; выберите 1-6; используйте ручку (B); возьмите БЕЗОПАСНЫЙ КОД (С).
Иди вперед.
Поместите БЕЗОПАСНЫЙ КОД (D); введите 5-5-9-4-1-8; открытая книга; Поместите ПИСЬМО.
Решение (E1). ABCD-Вх2-А.
Решение (E2). ABEDCA.
Решение (E3). BD-Cx3-AD.
Сфотографировать.
Глава 5: Особняк
Кольцевой дверной звонок (F).
Решение (G). BCDEBACDEBCABEDCBA.
Возьмите НОЖНИЦЫ, МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ КОРОБКУ (H).
Используйте ножницы для живой изгороди; получите ШЛАНГ ВОДЫ (I); откройте, возьмите ПЛАНКИ (J).
МЕТАЛЛИЧЕСКАЯ КОРОБКА ДЛЯ ИЗГОТОВИТЕЛЯ, СУПЕР КЛЕЯ.
Используйте СБОРНИК ДЛЯ ФОНАРЯ С ТРЯПКОЙ (K).
ФОНАРЬ С ТРЯПКОЙ для КОЖАНОЙ ТКАНИ и УТЕЧКИ ФОНАРЯ.
Используйте LEAKING LANTERN; поместите ШЛАНГ ВОДЫ (L), используйте СУПЕР КЛЕЙ и КОЖАНУЮ ТКАНЬ (M); выберите кран.
Иди (N).
Поместите ДОСКИ (O); возьмите РУКОЯТКУ (P).
Возьмите СОБАКУ-СОБАКУ (Q).
Опускаться.
Используйте СОБАКУ СОБАКИ; поместите, выберите ЗАРЯДКУ (R) для HOP (S); получить небольшую лопату.
Иди вперед.
Используйте МАЛЕНЬКУЮ ЛОПАТУ; откройте, возьмите КЛАСТЕР МОНЕТЫ (T).
Поместите монетный кластер; возьмите СЕМЕЙНЫЙ КРЕСТ (U).
Опускаться.
Поместите СЕМЕЙНЫЙ КРЕСТ (V).
Войдите в Центральный коридор особняка.
Возьмите СВЕЧУ; Пинцет и увеличительное стекло (W).
Решение (X). 1-5.
Используйте пинцет; возьмите ОБРАЗЕЦ ВОЛОС 3.
Используйте Криминалистический набор на ДНК КИЛЛЕРА и ОБРАЗЕЦ ВОЛОС 3 (Y).
Решение (Z).
Получить ДНК убийцы.
Поместите СВЕЧУ для ОСВЕЩЕННОЙ СВЕЧИ (A).
Возьмите пропущенную тарелку; используйте зажженную свечу (B).
Откройте дверь, выберите котенка; возьмите КАНИКИН (С).
Опускаться.
Поместите КАНИКИН (D) для ПОЛНОГО КАНИКИНА.
Вернитесь в Центральный Коридор Особняка.
Используйте FULL CANIKIN; возьмите КЛЮЧ (E).
Опускаться.
Используйте КЛЮЧ (F); возьмите МАЛЕНЬКИЙ ТОПОР и БАБОЧКУ СЕТЬ (G).
Вернитесь в Центральный Коридор Особняка.
Используйте МАЛЕНЬКИЙ ТОПОР, БАБОЧКУ СЕТЬ (H) для МАЛЕНЬКОГО КУХНЯ.
МАЛЕНЬКИЙ КОТЕНОК ДЛЯ КУХОННОГО ВАЛОНА.
Поместите ОТСУТСТВУЮЩУЮ ПЛИТУ, КОТЛЕТКУ (I); введите 7-4-9 (J).
Иди вперед.
Говорить с персонажем; возьмите Сломанный слуховой аппарат (K).
Возьмите ЦИФРОВЫЕ ЧАСЫ; Зажигалка (L).
Переместите лестницу (M); используйте зажигалку; возьмите КАРМАННЫЙ НОЖ (N).
КАРМАННЫЙ НОЖ на ЦИФРОВЫХ ЧАСАХ; возьмите 2/2 батареи.
2/2 АККУМУЛЯТОРЫ на Сломанном слуховом аппарате для слухового аппарата.
Дать СЛУХОВОЙ ПОМОЩИ; говорить с персонажем; дайте фото Марии (O); говорить с характером.
Решение (P1-P3). AC.
Возьмите КНИЖНЫЙ КЛЮЧ.
Снимите крышку; используйте КЛЮЧ ОТ КНИЖНОЙ ПОЛКИ (Q).
Иди вперед.
Возьмите 1/3 КВАДРАТИЧНУЮ РУЧКУ (R); откройте, откройте, используйте КАРМАННЫЙ НОЖ (S) для HOP (T); Получите ИГРУШКУ ВЗРЫВА.
Возьмите газету, 2/3 КВАДРАТНЫЕ РУЧКИ (U).
Опускаться.
Используйте WIND-UP TOY; получить зажигалку (V); возьмите 3/3 КВАДРАТНЫЕ РУЧКИ (V).
Снимите крышку, поместите 3/3 КВАДРАТНЫЕ РУЧКИ (W) для поиска предметов (X); получить ключ от таблицы.
Иди вперед.
Используйте TABLE KEY; открытая книга (Y).
Решение (Z1). Ах2-В-Cx2.
Решение (Z2). 1-3.
Решение (Z3). Ах2-Вх2-С.
Возьмите ФОТО МЕРФИ.
Используйте зажигалку для поиска предметов (A).
Снимите ПОРТ ДИСТАНЦИОННОЕ (B).
Переместить занавес; возьмите КУКЛУ РЕБЕНКА (С).
КАРМАННЫЙ НОЖ на КУКЛУ ДЛЯ ДЕТЕЙ.
АККУМУЛЯТОРЫ на ПОРТУ УДАЛЕНО ВЫКЛЮЧЕНО для УДАЛЕННОГО ВКЛ
Используйте ДИСТАНЦИОННОЕ ВКЛ (D).
Попытка идти вперед; возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ БАР (E).
Используйте IRON BAR; возьмите гаечный ключ (F).
Используйте гаечный ключ; возьмите КЛЮЧ ОТ КНИЖНОЙ ПОЛКИ (G).
Поместите КЛЮЧ ОТ КНИЖНОЙ ПОЛКИ (H); выберите 3x.
Иди вперед.
Снимите крышку; возьмите ТЕЛЕФОН, КАРАНДАШ (I).
Поместите телефон РОТОР, КАРАНДАШ; возьмите ГАРАЖНЫЙ КОД (J); разместить ФОТО МЕРФИ; выберите циферблат; возьмите МЕРФИ РАСПОЛОЖЕНИЕ (K).
Поместите ГАРАЖНЫЙ КОД (L); введите 8-3-4.
Возьмите БЕНЗИН, МЕТЛУ (M).
Используйте МЕТЛУ (N) для поиска предметов (O); получить зажигание.
Используйте БЕНЗИН и ЗАЖИГАНИЕ (P).
Глава 6: Больница
Выберите сцену; открывай; возьмите желудь (Q).
Возьмите ТКАНЬ (R); используйте зажигалку; дать желудь (S); возьмите ПРОВОД (T).
Выберите ПРОВОД.
Используйте ПРОВОД (U); открытый; место ТКАНЬ; выберите микрофон (V).
Нажмите на леса, чтобы вызвать HOP (W); получить костыль.
Используйте костыль (X).
Иди вперед.
Возьмите плунжер (Y).
Возьмите СНИКЕР (Z); установить замок (A); возьмите КРЮК (B).
СНЕКЕР для ОБУВИ.
ОБУВЬ НА КРЮКЕ ДЛЯ КРЮКА НА СТРУНЕ.
Используйте КРЮК НА СТРУНУ для Рюкзака (С).
РЮКЗАК для СТЕКЛЯННОГО РЕЗАКА.
Используйте плунжер, стеклорез; выберите ручку (D).
Иди направо.
Откройте, возьмите женское пальто (E).
ЖЕНСКОЕ ПАЛЬТО для КЛЮЧЕВОГО ЯЩИКА.
Используйте КЛЮЧ ОТ ЯЩИКА (F); взять рисунок.
Используйте вешалку (G) для поиска предметов (H); получить ЛИФТ КЛЮЧЕВУЮ КАРТУ.
Используйте КЛЮЧ от ЛИФТА (I).
Иди вперед.
Раскройте, получите кошелек охранника; возьмите рисунок, ТАЗЕР (J).
Охранник кошелек для кредитной карты.
Используйте КРЕДИТНУЮ КАРТУ (K).
Решение (L1-L2). 1-7; 1-4.
Открытая дверь; налево.
Говорить с персонажем; возьмите зубную щетку, пустое стекло (M); переместите панель, используйте ТАЗЕР (N) для поиска предметов; (O) получить лекарство Мерфи.
Опускаться.
Зажигалка на зубной щетке для зубной отвертки.
Используйте ОТВЕРТКУ ЗУБНОЙ ЩЕТКИ; поместите ПУСТОЕ СТЕКЛО; выберите ручку (P); получить СТЕКЛО ВОДЫ.
Налево.
Дайте ЛЕКАРСТВО МЕРФИ, СТЕКЛО ВОДЫ (Q); говорить с характером.
Решение (R1-R3).
Выберите, откройте окно; откройте, возьмите 1/2 гаечный ключ, мягкий сыр (S).
Дайте МОЛОДЫЙ СЫР (T); возьмите 2/2 гаечные ключи, ЩЕТКУ (U).
Используйте ЩЕТКУ (V).
Используйте 2/2 гаечные ключи (W).
Иди вперед.
Взять шарф; Веник (X).
Разместите шарф; использовать веник; возьмите КЛЕЩИ, ИНСТРУКЦИЮ МАШИНЫ (Y).
Используйте КЛЕЩИ (Z) для поиска предметов (A); получить КРАН КЛЮЧ.
Поместите ИНСТРУКЦИЮ МАШИНЫ, КРАН-КЛЮЧ (B).
Решение (С). AB-Cx3-DX2-E-Fx4-GX5-HIJKLM.
Открытая дверь; иди вперед.
МЕРФИ МЕДИЦИНА для таблеток.
Говорить с персонажем; возьмите КЛЮЧ от чемодана (D).
Используйте КЛЮЧ на чемодане (E) для поиска предметов (F); получить две таблетки по бутылкам.
Дайте БУТЫЛКУ С ДВУМЯ таблетками (G); возьмите инструкцию по разоружению (H).
Поместите инструкцию по разоружению (I).
Решения варьируются (J).
Решение (K).
Поздравляем, вы закончили играть в Ghost Files: Memory of Crime.
Автор статьи:
Ярослав И. (Yaroslav I.) - основатель и главный редактор сайта Мудрый Гик, автор самых первых статей. Им были заложены основные принципы развития проекта. Имеет огромный игровой опыт. Им было пройдено более 200 игр на персональном компьютере, Sony PlayStation, Android и других гаджетах. В настоящее время Ярослав руководит развитием проекта и подбирает темы для новых статей. Подробная информация о Ярославе доступна по этой ссылке.