Мудрый ГикПрохождение казуальных игр → Страшные сказки 18: Щедрый подарок - Прохождение игры в картинках пошагово

Grim Tales 18: The Generous Gift - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Страшные сказки 18: Щедрый подарок. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Скачайте полную лицензионную версию этой игры от компании Alawar по данной ссылке. И наслаждайтесь качественным переводом, отсутствием багов, рекламы и вирусов в игре. Будьте мудрее!

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Лофт Холли
  3. Глава 2: Особняк
  4. Глава 3: Больница




Общие советы

Это официальное руководство для Grim Tales: The Generous Gift.
Это руководство не скажет вам, когда нужно увеличивать масштаб. на снимках экрана показана каждая сцена с увеличением.
Головоломки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Лофт Холли

Возьмите ВОЗДУШНЫЙ НАСОС, БРЕЛОК ЧЕРЕПА, РЮКЗАК АЛИСЫ, ЛЕНТУ С БЕЗОПАСНЫМ ПИН-кодом и Череп Ричарда Грея (A).
Выберите череп Ричарда Грея (B); получить ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ.
ЛЕНТА С БЕЗОПАСНЫМ ПИН на РЮКЗАКЕ АЛИСЫ. Посмотрите на карту; возьмите АМУЛЕТ МОТОЦИКЛА 1/2 и КАРАНДАШ.
Поместите БРЕЛОК ЧЕРЕПА; посмотрите на заметку и возьмите НОЖ ©.

Используйте НОЖ и выберите (D). Играть в HOP; получить ИГРУШЕЧНУЮ ЛОПАТУ.
Используйте ИГРУШЕЧНУЮ ЛОПАТУ; возьмите АМУЛЕТ МОТОЦИКЛА (E).
Поместите АМУЛЕТ МОТОЦИКЛА; возьмите ПОДУШКУ (F).
Используйте ПОДУШКУ (G); выберите кнопку (H).
Иди (I).

Возьмите АМУЛЕТ РОМАШКИ 1 / 4-2 / 4, ТРОСТЬ и ОТВЕРТКУ (J).
Используйте ТРОСТЬ и откройте дверь; возьмите ПУЛЬТ СЛОМАННОЙ ДВЕРИ и АЦЕТОН (K).
Спуститься.

Используйте ОТВЕРТКУ; возьмите ЧЕРНЫЙ ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ (L).
Пойдите в Funfair.
Используйте ОТВЕРТКУ; возьмите БЕЛЫЙ ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (M).
Поместите ЧЕРНЫЙ ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ и БЕЛЫЙ ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ; возьмите РОГ БЫКА и АМУЛЕТ РОМАШКИ 3/4 (N).
Спуститься.

Поместите РОГ БЫКА (O); возьмите ЗНАК СТРАЖНИКА (P).
Пройдите (Q).
Используйте АЦЕТОН (R); получить КНОПКУ.
Спуститься.

Поместите ЗНАК СТРАЖНИКА (S).
Решение (@ 1): (AC) - (- BJ) - (IO) - (GL) - (DK) - (DH).
Возьмите АМУЛЕТ РОМАШКИ 4/4 (S1).
Пройдите (S2).

Поместите АМУЛЕТ РОМАШКИ 4/4; возьмите БАТАРЕЮ (T).
Выберите ПУЛЬТ СЛОМАННОЙ ДВЕРИ; поместите АККУМУЛЯТОР и КНОПКУ; возьмите ДВЕРНОЙ ПУЛЬТ.
Используйте ДИСТАНЦИОННУЮ ДВЕРЬ (U). Играть в HOP; получить АДРЕС ЗАКАЗЧИКА.
Поместите АДРЕС КЛИЕНТА (V).
Пройдите (V1).

Возьмите ДЕКОРАТИВНУЮ ПЛИТКУ 1 / 5-2 / 5 и КОЛЕСО (W).
Поместите КАРТОЧКУ ДНЯ РОЖДЕНИЯ (X) и используйте КАРАНДАШ (X1); получить КОД ГОЛЛИ.
Поместите КОД Холли; выберите 185 и нажмите кнопку (X2). Посмотрите на чек; возьмите ЭМБЛЕМУ ПТИЦЫ (X3).
Поместите ЭМБЛЕМУ ПТИЦЫ; возьмите КЛЮЧ ОТ ВЕЛОСИПЕДА (X4).

Поместите КОЛЕСО; возьмите ФИЛИАЛ (Y).
Используйте КЛЮЧ ОТ ВЕЛОСИПЕДА (Y1). Играть в HOP; получить ОРЕХИ.
Дайте ОРЕХИ (Y2); возьмите КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ (Y3).
ОТДЕЛЕНИЕ И ЛЕНТА на ТРОСТЬ; возьми ДЛИННУЮ ТРОСТЬ.
Используйте ДЛИННУЮ ТРОСТЬ (Z).

Решение первое (ABCBD).
Решение второе: (ЕГЭХ).
Иди (I).

Возьмите МОНОГРАММУ H, ЛАЗЕРНУЮ УКАЗКУ и ЭМБЛЕМУ ФОТОГРАФА (J).
Посмотрите на заметку; возьмите БУТЫЛКУ С ГОРЯЧЕЙ ВОДОЙ (K).
Поместите БУТЫЛКУ С ГОРЯЧЕЙ ВОДОЙ и используйте ВОЗДУШНЫЙ НАСОС; возьмите ДЕКОРАТИВНУЮ ПЛИТКУ 3/5 (L).
Идите (M).

Поместите МОНОГРАММУ H; возьмите ДЕКОРАТИВНУЮ ПЛИТКУ 4/5 и ЛИМОННЫЙ СОК (N).
Идти).
Поместите ЭМБЛЕМУ ФОТОГРАФА; возьмите БРАСЛЕТ ХОЛЛИ и СТАТУЭТКУ РАБОТНИКА (P).
Используйте БРАСЛЕТ Холли (Q). Играть в HOP; получите КОЖАНУЮ ПЕРЧАТКУ.
Идите (R).

Используйте ЛИМОННЫЙ СОК; возьмите ФИГУРКУ МЕДВЕДЯ (S).
Спуститься.
Поместите ФИГУРКУ РАБОТНИКА и ФИГУРКУ МЕДВЕДЯ; возьмите ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ (T).
Идите на чердак Холли.

Используйте ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ; возьмите СПИЧКИ и ДЕКОРАТИВНУЮ ПЛИТКУ 5/5 (U).
Поместите ДЕКОРАТИВНУЮ ПЛИТКУ 5/5; возьмите КРАСНУЮ ЛАМПОЧКУ (V).
Используйте КОЖАНУЮ ПЕРЧАТКУ и поместите КРАСНУЮ ЛАМПОЧКУ (W). Играть в HOP; получить фото.

Выберите череп Ричарда Грея (A); получите ФАРФОРОВУЮ ДЕВУШКУ.
Возьмите ИГЛУ ФОНОГРАФА (B).
Используйте ЛАЗЕРНУЮ УКАЗКУ на кошке; возьмите ПЛАТОК и КНОПКУ (С).
Посмотрите фото. Поместите КНОПКУ ИГРЫ и ИГЛУ ФОНОГРАФА (фиолетовый); выберите кнопку и возьмите КОЛЬЦО С СИГНЕТОМ ОЛИВЕРА (D).
Используйте КОЛЬЦО ДЛЯ СИГНЕТА ОЛИВЕРА; возьмите ЛОККЕТ ОЛИВЕРА и ДЕРЕВЯННУЮ ВСТАВКУ (E).
Поместите ДЕРЕВЯННУЮ ВСТАВКУ (F).

Решение (@ 2): (CIFG) - (IJGDM) - (AIN).
Идти).

Возьмите ЧЕМОДАН ХУДОЖНИКА и РУЧКУ ОТ ЯЩИКА (P).
Посмотрите газету; получите ЗАВОДНУЮ РУЧКУ (Q).
Поместите РУЧКУ ЯЩИКА; возьмите ФАРФОРОВОГО МАЛЬЧИКА и КИСТЬ (R). Посмотрите на заметку (S).
Спуститься.

Поместите ФАРФОРОВОГО МАЛЬЧИКА и ФАРФОРОВУЮ ДЕВУШКУ; возьмите ФЛЕР-ДЕ-ЛИС (T).
Поместите ФЛЕР-ДЕ-ЛИС; возьмите КАМЕННЫЕ ЛИСТЬЯ (U).
РУЧКА ЗАВОДА на МЕДАЛЬОНЕ ОЛИВЕРА. Посмотрите на фото и возьмите МУЗЫКАЛЬНУЮ НОТУ.
Поместите МУЗЫКАЛЬНУЮ НОТУ; возьмите ЛЕВЫЕ ГЛАЗА (V).
Пройдите (W).

Поместите ЛЬВИНЫ ГЛАЗА; возьмите КАМЕННЫЙ ЦВЕТОК (X).
Поместите КАМЕННЫЙ ЦВЕТОК и КАМЕННЫЕ ЛИСТЬЯ (Y); возьмите КРАСНЫЙ КРИСТАЛЛ (Z).
Поместите КРАСНЫЙ КРИСТАЛЛ (A). Играть в HOP; получите АМУЛЕТ ХУДОЖНИКА.
АМУЛЕТ ХУДОЖНИКА на ЧЕМОДАН ХУДОЖНИКА; возьмите ГУБКУ и КРАСКИ.
Поместите КРАСКИ и КИСТЬ (B).
Окуните кисть в цвет, а затем на картинку. Решение (@ 1- @ 2- @ 3).

Глава 2: Особняк

Используйте НОЖ (L).
Возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ, ГАЗЕТУ и АМУЛЕТ ЛОШАДИ (M).
Посмотрите на газету (фиолетовый).
Используйте ПЛАТОК; возьмите АМУЛЕТ ЛОШАДЬ (N).
Переместите рамку и поместите два АМУЛЕТА ЛОШАДЕЙ (O); возьмите КЛЮЧ ОТ КЛЕТКИ (P).
Используйте КЛЮЧ ОТ КЛЕТКИ (Q) и НОЖ ®; снимите кляп (S).

Дайте ОБРЕЗКУ ДЛЯ ГАЗЕТЫ (T). Играть в HOP; получить КОЛЬЦО ЛЮКА.
Поместите КОЛЬЦО ЛЮКА (U).
Пройдите (V).

Получите НЕЗАРЯДНЫЙ МОБИЛЬНЫЙ ТЕЛЕФОН.
Возьмите КОНСЕРВНЫЙ НОЖ, АНТЕННУ ДЛЯ ТЕЛЕФОНА и КАДУЦЕЙ (W).
МОЖЕТ ОТКРЫТЬ и ГУБКИ НА РАСТВОРИТЕЛЕ; возьмите ГУБКУ С РАСТВОРИТЕЛЕМ.
Используйте ГУБКУ С РАСТВОРИТЕЛЕМ; возьмите ФИГУРКУ АНГЕЛА 1/3 (X).
Спуститься.
Поместите КАДУЦЕЙ (Y).

Решение (@ 4): (A-3) - (B-6) - (C-12) - (D-13) - (E-4) -F-5) - (G-10).

(H-8) - (I-1) - (J-11) - (K-2) - (L-7) - (M-9).
Возьмите СПРЕЙ НАСЕКОМЫХ и ФИГУРКУ АНГЕЛА 2/3.
Иди на задний двор.

Используйте СПРЕЙ ОТ НАСЕКОМЫХ; возьмите ФИГУРКУ АНГЕЛА 3/3 и ЗОЛОТОЙ ОТМЫЧКУ (N).
Поместите ФИГУРКУ АНГЕЛА 3/3 (O).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Решение: (Px2-Q-Px3-Q-Px3- Q-Px3-Q-Px3-Q).
Возьмите СЕРЕБРЯНЫЙ ОТМЫЧ.

Используйте СЕРЕБРЯНЫЙ ОТМЫЧ и ЗОЛОТОЙ ОТМЫЧК (R).
Идите (S).

Возьмите РУЧКУ ХОЛОДИЛЬНИКА, РУЧКУ ОТ ЯЩИКА, ЧАСТИ ЖЕТОНА ЯЩЕРИЦЫ 1/3 и СТРЕКОЗУ (T).
Поместите РУЧКУ ОТ ЯЩИКА; возьмите ШЛАНГ и АККУМУЛЯТОР ДЛЯ ТЕЛЕФОНА (U).
Выберите НЕЗАРЯДНЫЙ МОБИЛЬНЫЙ ТЕЛЕФОН 2x; поместите АККУМУЛЯТОР ДЛЯ МОБИЛЬНОГО ТЕЛЕФОНА и АНТЕННУ ДЛЯ ТЕЛЕФОНА.
Получите ПАЯЛЬНУЮ ЛАМПУ.
Идите в кабинет Оливера.

Поместите РУЧКУ ХОЛОДИЛЬНИКА; используйте ПАЯЛЬНУЮ ЛАМПУ и СПИЧКИ (V). Играть в HOP; получите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ.
Пройдите назад дважды.
Поместите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ (W).

Решение (X).
Возьмите СКАРАБЕЯ и КОШНУЮ ЛАПУ (Y).
Иди на задний двор.

Поместите СТРЕКОЗУ и СКАРАБЕЯ; возьмите КЛАПАН и ПЕРО (A).
Поместите ШЛАНГ и КЛАПАН (B); выберите клапан. Возьмите РУЧКУ и ВЛАЖНЫЙ ДНЕВНИК (B1).
Идите (С).

Поместите РУЧКУ; возьмите ЧАСТЬ ЛЕНТЫ (D).
Используйте КУСОК ЛЕНТЫ; возьмите ОТПЕЧАТКУ ОЛИВЕРА (E).
Поместите перо; возьмите ВИНТОВЫЙ ВИНТ и ВЫВЕДЕННУЮ КНОПКУ (F).
Поместите ВЫВЕДЕННУЮ КНОПКУ и ОТПЕЧАТКУ ПАЛЬЦА ОЛИВЕРА (G); нажмите кнопку.
Идите (H).

Возьмите СЛОМАННУЮ ФИГУРКУ КОШКИ, ЭМБЛЕМУ КОРОНЫ, ЧАСТИ ЖЕТОНА ЯЩЕРИЦЫ 2 / 3-3 / 3, ГОЛОВУ КОШКИ и КЛЕЙ (I).
Поместите ЭМБЛЕМУ КОРОНЫ; возьмите ЗАТЯНУЮ ЗАЯВКУ (J).
Используйте ЗАВЕСНОЙ ЗАВЕС (K). Играть в HOP; получите СКРИПИЧНЫЙ ЛУК.
Пройдите назад дважды.

Поместите ЧАСТИ ЖЕТОНА Ящерицы 3/3; возьмите ПОРВАННУЮ ФОТОГРАФИЮ и ПОМАДКУ (L).
Идите в кабинет Оливера.
Используйте СКРИПИЧНЫЙ ЛУК (M).
Войдите (N).

Возьмите МОНЕТУ и БОЛЬШОЙ СВЕЧИК (O).
Используйте СКРИПИЧНЫЙ ЛУК (P); получите ДЕРЕВЯННУЮ СОСНОВУЮ ШИШКУ.
Поместите ПОРВАННУЮ ФОТОГРАФИЮ (Q); возьмите ГЕРБ ДРАКОНА (R).
Поместите ДЕРЕВЯННУЮ СОСНОВУЮ ШИШКУ (S); получите ТОНКИЕ ПЛОСКОГУБЦЫ.
Идите в комнату сбора.

Используйте ТОНКИЕ ПЛОСКОГУБЦЫ (T); получите ФИГУРКУ КОШКИ.
КЛЕЙ, ГОЛОВА КОШКИ и ЛАПА КОШКИ на СЛОМАННОЙ ФИГУРКЕ КОШКИ; возьмите ФИГУРКУ КОШКИ.
Поместите две ФИГУРКИ КОШКИ; возьмите СОВЕТ и КЛЮЧ МЕХАНИЗМА (U).
Идите в коридор особняка.

Поместите СОВЕТ (Z).
Решение (Dx2-C-Ax2).
Используйте КЛЮЧ МЕХАНИЗМА (G).
Войдите (H).

Выберите череп Ричарда Грея (I); получить КАРТУ ДОСТУПА.
Возьмите ФИГУРКИ ЧАСОВ 1 / 4-2 / 4, ПОРТФЕЛЬ МИХАИЛА и ПЛОСКОГУБЦЫ (J).
Используйте КАРТУ ДОСТУПА (K); возьмите МАЛЕНЬКИЙ ПОДСВЕЧНИК и ТЕЛЕФОННЫЙ ДИСК (L).
Идите (M).

Поместите БОЛЬШОЙ ПОДСВЕЧНИК и МАЛЕНЬКИЙ ПОДСВЕЧНИК; возьмите ФИГУРКИ ЧАСОВ 3/4 (N).
Поместите ТЕЛЕФОННЫЙ ДИСК (O); возьмите Клык КАБАРА (P).
Идите в комнату сбора.
Поместите клык кабана (Q); возьмите ФИГУРКИ ЧАСОВ 4/4 (R).
Идите в коридор особняка.

Поместите ФИГУРКИ ЧАСОВ 4/4; возьмите ЧАСТЬ РАМЫ (S).
Идите в комнату сбора.
Поместите ЧАСТЬ РАМЫ и ГЕРБ ДРАКОНА (T). Играть в HOP; получите ФЕН.
Идите в комнату Майкла.

Используйте ПЛОСКОГУБЦЫ; возьмите АВТОМОБИЛЬНОЕ КОЛЕСО (U).
Поместите КОЛЕСО АВТОМОБИЛЯ (V); возьмите РУЧКУ ПОРТФЕЛЯ и ЭМБЛЕМУ ТЕЛЕФОНА (V1).
Пройдите (W).
Поместите ЭМБЛЕМУ ТЕЛЕФОНА; возьмите БЕЗОПАСНЫЙ РЫЧАГ (X).
Пройдите (X1).

РУЧКА ДЛЯ ПОРТИТЕЛЯ на ПОРТФЕЛЕ МАЙКЛА; посмотрите на удостоверение личности и возьмите СТЕТОСКОП.
Поместите БЕЗОПАСНЫЙ РЫЧАГ и СТЕТОСКОП; посмотрите на записку и возьмите АМУЛЕТ ЧЕРНОЙ ЛИЛИИ (Y).
Поместите АМУЛЕТ ЧЕРНОЙ ЛИЛИИ и выберите; возьмите НЕФТЬ ЖЕЛЕ и МОНОГРАММУ M (Z).

ФЕН и МОНОГРАММА M на ВЛАЖНЫЙ ДНЕВНИК. Играть в HOP; получить ДНЕВНИК МИХАИЛА.
Дайте ДНЕВНИК МИХАИЛА (A).
Разговор (B); получить ФРАГМЕНТ БУМАГИ.
Идите в кабинет Оливера.
Откройте ФРАГМЕНТ БУМАГИ и играйте в HOP; получите ВОЛШЕБНЫЙ МЕДАЛЬОН.
Поместите ВОЛШЕБНЫЙ ЛОККЕТ; возьмите песочные часы и Карту (С).

Глава 3: Больница

Возьмите ТАБЛИЧКУ и ОТМЫЧКУ (A).
Выберите блокнот; возьмите УВЕЛИЧИТЕЛЬ и ЦВЕТНЫЕ КАМНИ 1/3 (B).
Используйте МОНЕТУ (С); получите АМУЛЕТ ЗМЕИ.
Используйте ОТМЫЧКУ (D).
Идите (E).

Возьмите изоленту и пинцет (F).
Используйте ВИНТОВЫЙ ВИНТ и выберите; возьмите ФИГУРКУ ДОКТОРА и ФРАГМЕНТ БУМАГИ (G).
Спуститься.

Используйте МАГНИФЕР (H). Поместите ФРАГМЕНТ БУМАГИ и используйте ПОМАДКУ; возьмите КОД ОЛИВЕРА (I).
Поместите КОД ОЛИВЕРА; выберите 5-4-7 (J). Играть в HOP; получите ПОРТФЕЛЬ ОЛИВЕРА.
АМУЛЕТ ЗМЕИ на ПОРТФЕЛЕ ОЛИВЕРА; возьмите ФИГУРКУ ДОКТОРА.
Поместите две ФИГУРКИ ДОКТОРА (K); возьмите РЫЧАГ КРЕСЛА и ПИСЬМО R (L).
Идите (M).

Поместите РЫЧАГ КРЕСЛА и используйте НЕФТЬ ЖЕЛЕ (N); возьмите ЗВЕЗДУ ЖИЗНИ (O).
ЗВЕЗДА ЖИЗНИ на ПОРТФЕЛЕ ОЛИВРА; возьмите ЦВЕТНЫЕ КАМНИ 2/3 и БУКВУ N.
Поместите БУКВУ R и БУКВУ N; возьмите ПЛОСНУЮ РУЧКУ (P).
Спуститься.

Поместите ПЛОСНУЮ РУЧКУ; возьмите ЭМБЛЕМУ ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ ПАНЕЛИ (Q).
Идите (R).
Поместите ЭМБЛЕМУ ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ ПАНЕЛИ; возьмите ЦВЕТНЫЕ КАМНИ 3/3 (S).
Поместите ЦВЕТНЫЕ КАМНИ 3/3 (T).

Решение часть 1 (@ 1). Выберите (AB). Повернуть круг; следуйте стрелке 1.
Выберите (С). Поверните внешний круг; следуйте стрелке 2.
Выберите (D). Поверните внешний круг; следуйте стрелке 3.
Выберите (E). Поверните внешний круг; следуйте стрелке 4.
Выберите (F). Поверните внешний круг; следуйте стрелке 5.
Выберите (G). Поверните внешний круг; следуйте стрелке 6.

Решение часть 2 (@ 2). выбрать (H). Поверните внешний круг; следуйте стрелке 7.
Выберите (I). Поверните внешний круг; следуйте стрелке 8.
Выберите (JKLMN). Поверните внешний круг; следуйте стрелке 9.
Выберите (0). Поверните внешний круг; следуйте стрелке 10.
Выберите (P). Поверните круг рядом с крайним кругом; следуйте стрелке 11. Выберите (QR).
Иди (@ 3).

Возьмите РЕМНИ, ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ, ЧАСТИ МЕХАНИЗМА 1/4, ЧАШУ и СКАЛЬПЕЛЬ (U).
Потяните язычок (U1).
Используйте ТАБЛИЧКУ; возьмите ЭМБЛЕМУ ДНК (U2).
Используйте СКАЛЬПЕЛЬ; возьмите ЧАСТИ МЕХАНИЗМА 2/4 (U3).
Спуститься.

Поместите ЭМБЛЕМУ ДНК; возьмите ЧАСТИ МЕХАНИЗМА 3/4 и РУЧКУ ФАЙЛА ИНДЕКСА (V).
Идите в кабинет директора.
Поместите РУЧКУ ФАЙЛА ИНДЕКСА; возьмите БУТЫЛКУ АМУЛЕТА (V1).
Поместите АМУЛЕТ БУТЫЛКИ и выберите; возьмите ЧАСТИ МЕХАНИЗМА 4/4 (V2).
Поместите ЧАСТИ МЕХАНИЗМА 4/4 (V3). Играть в HOP; получить НЕЗАКОНЧЕННОЕ УСТРОЙСТВО.

Используйте ВОЛШЕБНЫЙ МЕДАЛЬОН (W).
Поместите РЕМНИ БЕЗОПАСНОСТИ; возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ и БЕЛОГО КРОЛИКА (X).
Спуститься.
Поместите два ПРЕДОХРАНИТЕЛЯ (Y).

Решение (AK) - (BL) - (CH) - (DJ) - (EI) - (FN) - (GM).
Идти).

Выберите череп Ричарда Грея (P); получите СЛОМАННЫЙ ОГНЕТУШИТЕЛЬ.
Возьмите СИНЮЮ ЛАМПОЧКУ, АМУЛЕТ БЕСКОНЕЧНОСТИ, ШЛАНГ ОГНЕТУШИТЕЛЯ и ПУСТОЙ СУДНО (Q).
АМУЛЕТ БЕСКОНЕЧНОСТИ на ПОРТФЕЛЕ ОЛИВРА; возьмите РЫЧАГ ОГНЕТУШИТЕЛЯ.
ШЛАНГ ОГНЕТУШИТЕЛЯ и РЫЧАГ ОГНЕТУШИТЕЛЯ на СЛОМАННОМ ОГНЕТУШИТЕЛЕ; возьмите ОГНЕТУШИТЕЛЬ.
Используйте ОГНЕТУШИТЕЛЬ (R).

Возьмите ЭМБЛЕМУ КЕПКИ ДОКТОРА (S).
Используйте СКАЛЬПЕЛЬ (T); получите ТАБЛИЦУ SOFA PULL TAB и ИНДЕКС-ФАЙЛ.
Идите в кабинет директора.
Поместите ЖЕТОН ИНДЕКСА ФАЙЛА (U).

Решение (CJ) - (BH) - (DH) - (DF).
Возьмите АМУЛЕТ ОЧКИ.

Поместите АМУЛЕТ ОЧКИ и выберите; возьмите ЭМБЛЕМУ ШПРИЦА, ИГЛУ И НИТЬ (K).
Поместите ТАБЛИЦУ ДИВАНА; используйте ИГЛУ И НИТЬ и выберите (L). Играть в HOP; получить КЛЮЧ ОТ СУМКИ.
Спуститься.
Используйте КЛЮЧ ОТ СУМКИ; возьмите ЭМБЛЕМУ БАНДАЖА (M).
Пройдите (N).

Поместите ЭМБЛЕМУ ШПРИЦА, ЭМБЛЕМУ КЕПКИ ДОКТОРА и ЭМБЛЕМУ БАНДАЖА (O); возьмите ВЕРЕВКУ (P).
Используйте ВЕРЕВКУ (Q).
Идите (R).

Возьмите ОГОНЬ, КУСОК ЛЬДА, КРЮК и ЖЕТОНЫ СЕРДЦА 1/3 (S).
Используйте КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ; возьмите ШНУР ПИТАНИЯ (T).
Поместите ШНУР ПИТАНИЯ (U). Поместите ЧАШУ и КУСОК ЛЬДА (V). Выберите чайник (W) и возьмите ЖЕТОНЫ СЕРДЦА 2/3 (V).
Спуститься.

Поместите ОЧАРОВАНИЕ ОГНЯ; возьмите ЖЕТОНЫ СЕРДЦА 3/3 и КНОПКИ ТВ 1/4 (X).
Поместите ЖЕТОНЫ СЕРДЦА 3/3 (Y).

Решение: (B-Ex2-H) - (AB-Cx2-D-Ex2-F).
(AB-Cx2-D-Ex2-G).
Иди (I).

Возьмите КНОПКИ ТВ 2/4, АМУЛЕТ ЧАЙНИКА и ВСАСЫВАЕМЫЕ ТРУБКИ (J).
Используйте ПИНЦЕТ (K); получить РЫБАЛКУ.
Идите в комнату отдыха.

РЫБАЛКА на КРЮК; возьмите ЛЕСКУ С КРЮЧКОМ.
Используйте РЫБАЛКУ С КРЮКОМ (L); получить КНОПКИ ТВ 3/4.
Поместите АМУЛЕТ ЧАЙНИКА; возьмите БОЛТОВЫЙ РЕЗАК (M).
Иди в Особую палату.

Используйте БОЛТОВЫЙ РЕЗАК и выберите (N). Играть в HOP; получить КНОПКИ ТВ 4/4.
Идите в комнату отдыха.
Поместите КНОПКИ ТВ 4/4; возьмите КРАСНУЮ ЛАМПОЧКУ (O).
Иди в Особую палату.

ВСАСЫВАЕМЫЕ ТРУБКИ, ПУСТОЙ СУДНО, СИНЯЯ ЛАМПОЧКА и КРАСНАЯ ЛАМПОЧКА на НЕЗАВЕРШЕННОМ УСТРОЙСТВЕ; возьмите СПОСОБ СБОРА УСТРОЙСТВА.
Используйте УСТРОЙСТВО СБОРА СПОСОБОВ (P).
Играть в HOP (Q); получить СУДНО С ЭНЕРГИЕЙ.
Выберите лампу и используйте СУДНО С ЭНЕРГИЕЙ (R). Получите КРИСТАЛЛ ВРЕМЕНИ.
Идите в кабинет директора.

Поговорите (S).
Поместите КРИСТАЛЛ ВРЕМЕНИ (T).
Дайте БЕЛОГО КРОЛИКА (U).
Поздравляем, вы завершили "Мрачные сказки: щедрый дар"!