Grim Tales 15: The Hunger - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
Страшные сказки 15: Голод. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.
Содержание статьи
Общие советы
Это официальное руководство для Grim Tales: The Hunger.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.
Глава 1: Полицейский участок
Говорить (A); получить шляпу
Возьмите СУМКУ АННЫ ГРЕЙ (B).
Откройте сумку Анны Грэй; возьмите череп и помаду.
Осмотрите Череп (С); ПОЛУЧИТЬ ДВОЙНУЮ ЭМБЛЕЮ
Поместите ЭМБЛЕМУ ДВОЙНОГО ОРУЖИЯ; возьмите РУЧКИ ЧАСОВ и ЛАМПОЧКУ (D).
Поместите лампочку. Play HOP; получите ГВОЗДЬ ФАЙЛ (E).
Возьмите ПЛИТКУ ГЛОБА (F). Используйте ГВОЗДЬ (G); получить ЭМБЛЕМУ КИНЖА.
Поместите ЭМБЛЕМУ КИНЖА (H). Play HOP; получить РУЧКУ от ЯЩИКА.
Исследовать; поместите РУЧКУ от ЯЩИКА (I). Возьми ЖЕЛЕЗУ СОБАКИ.
Поместите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕЛЕЗ и ЖЕЛЕЗНЫЙ СОБАК (J).
Решение (K): (FB) - (BC) - (BF) - (BE) - (AD).
Пройти вперед.
Возьмите РАЗРАБОТЧИК, ГОЛОВУ СОВИ и ЯЩИК ИНСТРУМЕНТА (L).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ПЕЧАТИ (M). Поместите РУЧКИ ЧАСОВ и ГОЛОВУ СОВЫ; возьмите МЕХАНИЗМ.
Спуститься.
Используйте DEVELOPER; возьмите КОД (N).
Используйте КЛЮЧ ОТ ПЕЧАТИ (O); введите 017. Возьмите ПЛИТКУ ГЛОБА (P).
Пройти вперед.
Поместите МЕХАНИЗМ. Флип-переключатель; возьмите ФИГУРКУ ВОЛКА (Q).
Поместите фигурку волка; разместить статуэтки. Возьмите ПЛИТКУ ГЛОБА (R).
Поместите 3 ГЛОБАЛЬНЫХ ПЛИТКИ; возьмите ЭМБЛЕМУ ИНСТРУМЕНТОВ (S).
ЭМБЛЕМА ИНСТРУМЕНТОВ на TOOL BOX; возьмите RUST REMOVER и НОЖНИЦЫ.
Спуститься.
Используйте RUST REMOVER; возьмите РУЧКУ (T).
Пройти вперед.
Используйте ручку и код (U).
Решение (V): (Ax2-C) - (BC) - (Ax3-C) - (BC) - (Bx4-C).
Решение (WY).
Возьмите Звездное Кольцо.
Используйте ЗВЕЗДНОЕ КОЛЬЦО (Z). Изучить записку; возьмите номер дела Маниака.
Используйте КОЛИЧЕСТВО МАНИАКА (A); откройте скоросшиватель (B). Сделать фотографию.
Возьмите ЭМБЛЕМУ ДОНУТА (1/3) (С).
Возьмите ЖЕНСКИЙ КОШЕЛЕК (D). Используйте НОЖНИЦЫ; открытый. Перемещать предметы; возьми РЮКЗАК.
Возьмите ЧЕРЕП (E).
Поместите ЧЕРЕП (F); возьмите КОЖАНУЮ ПЕРЧАТКУ и РЕМЕНЬ.
Открыто; Используйте КОЖАНУЮ ПЕРЧАТКУ. Возьмите ШПИЛЬКУ (G).
ШПИЛЬКА ЖЕНСКОГО КОШЕЛЬКА; возьмите ЭМБЛЕМУ ДОНУТА (2/3) и МОНЕТУ.
Используйте МОНЕТУ; возьмите КЛЮЧ АВТОМОБИЛЯ FOB (H).
Используйте CAR KEY FOB. Play HOP; получите ЗОЛОТОЙ СИМВОЛ (I).
ЗОЛОТОЙ СИМВОЛ на РЮКЗАКЕ; открытый. Сфотографируйте и не ключ.
Используйте КЛЮЧ от DONUT (J).
Пройти вперед.
Возьмите ЭМБЛЕМУ Шеф-повара (1/4) и LADLE (K).
Используйте LADLE (L); получить ЭМБЛЕМУ ДОНУТА.
Используйте LADLE (M); возьмите клавишу со стрелкой.
Поместите ЭМБЛЕМУ ДОНУТА (N).
Решение (O).
Возьми ДОЛЛАР и НАПКИН.
Осмотрите (P); используйте NAPKIN и LIPSTICK. Возьми КОД.
Используйте ДОЛЛАР (Q); возьмите КОДОВОЕ КОЛЕСО.
Поместите КНОПКУ СТРЕЛЫ (R); возьмите ЭМБЛЕМУ Шеф-повара (2/4) (S).
Поместите КОЛЕСО КОДА и КОД (T).
Решение (U).
Возьмите шеф-повара и дневник.
Читать ДНЕВНИК; возьмите ЭМБЛЕМУ ШЕФА. Перевернуть страницу; возьми карту.
Поместите ЭМБЛЕМУ ШЕФА; открытый. Осмотрите картинку (V); возьмите ключ от мотоцикла.
Использовать череп; получить адрес.
Спуститься.
Используйте КЛЮЧ от МОТОЦИКЛА и АДРЕС (W).
Решение (X): перейдите к локациям в порядке (1-6).
Возьмите гаечный ключ (Y).
Возьмите ШАРФ КРИСА (Z). Используйте гаечный ключ (A); получить РУЧКУ.
Поместите РУЧКУ (B). Используйте ШАРФ КРИСА (С); получить осколок стекла. Используйте РЕМЕНЬ (D); возьми веник.
Возьмите РЯДОМ С КРИСОМ (E); используйте осколок стекла.
Play HOP; получить ЭЛЕКТРОЭНЕРГИЮ (F).
Поместите ЭЛЕКТРОЭНЕРГИЮ. Флип-переключатель (G); возьмите ПРОВОД (H).
ПРОВОД НА КРЕСЛЕ CHRIS; взять значок. Возьмите зажигалку и CL монограмму.
Поместите CL МОНОГРАММУ (I).
Решение (J).
Идите направо.
Возьмите ЗАПИСЬ и ЭМБЛЕМУ ВОРОНА (K).
Используйте ЗАПИСЬ (L); возьмите ДВЕРНУЮ РУЧКУ.
Возьмите ЧАСТЬ ТЕЛА (M); поместите ДВЕРНУЮ РУЧКУ.
Возьмите ЛОПАТУ, ЩИПЦЫ и КЛЕЙ (N).
Спуститься.
Используйте SPADE; возьмите ЧАСТЬ НОГИ и БАТАРЕЮ (1/2) (O).
Идите направо.
Возьмите МЕРТВЫЙ ФОНАРЬ (P); поместите ЭМБЛЕМУ ВОРОНА. Возьмите РЫЧАГ и СОЛНЕЧНЫЙ КЛЮЧ.
Используйте КЛЮЧ СОЛНЦА (Q); возьмите ЧАСТЬ КРЫЛА (R).
Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.
Поместите РЫЧАГ (S). Play HOP; получить АККУМУЛЯТОР.
АККУМУЛЯТОР на МЕРТВОМ ФОНАРЕ; возьмите ФОНАРЬ.
Используйте ФОНАРЬ; возьмите ЧАСТЬ КРЫЛА (T).
Поместите ЧАСТЬ НОГИ, ЧАСТЬ ТЕЛА и 2 ЧАСТИ КРЫЛА (U).
Решение (V).
Пройти вперед.
Используйте МЕТЛУ (W).
Возьмите СЕТКУ (X). Используйте PINCERS; получить оружие пистолет.
Возьмите крылья ангела (Y).
Возьмите РУЧКУ (Z). Используйте чистую сетку (A); получить крылья дьявола.
Поместите крылья ангела и крылья дьявола (B); возьмите ПЛИТКУ БАТОНА.
Спуститься.
Поместите РУЧКУ (С); возьмите ПЛИТКУ РУЧКИ.
Пройти вперед.
Поместите ПЛИТКУ ОРУЖИЯ, ПЛИТКУ БАТОНА и ПЛИТКУ РУЧКИ (D).
Решение (F): (EG) - (DEF) - (CDE) - (BCD) - (ABC).
(FAB) - (GA) - (EF) - (DE) - (CD) - (BC) - (AB).
(EG) - (BA) - (CB) - (DC) - (FED) - (GE).
Play HOP; получите ПОЛИЦЕЙСКИЙ ЗНАК (F).
Поместите ПОЛИЦЕЙСКИЙ ЗНАК (G); возьми ткань.
Глава 2: Дом Криса
Выберите Показать все (H); получить ФОТОГРАФИИ ХРИСА И АЛЕКСАНДРА и НАВИГАТОРА.
Исследуйте НАВИГАТОР; нажмите кнопку питания.
Решение (1-3).
Возьмите Сломанную УДОЧКУ (I).
Возьмите ПУСТУЮ БУТЫЛКУ и СУМКУ ВЕЛОСИПЕДА (J). Используйте PINCER; ПОЛУЧИТЕ ВЕЛОСИПЕДНЫЙ СПИК.
Используйте зажигалку (K); принять пестицид.
Используйте ПЕСТИЦИД; возьмите катушку (L).
Используйте ВЕЛОСИПЕД (M). Play HOP; получить РЫБАЛКУ.
БАРАБАН и РЫБОЛОВНАЯ ЛИНИЯ на Сломанной УДОЧКЕ; возьмите УДОЧКУ.
Используйте ПУСТУЮ БУТЫЛКУ (N); получить БУТЫЛКУ ВОДЫ. Используйте УДОЧКУ.
Решение (O): остановите маркеры в центре каждого счетчика 3 раза.
Получите КОЛЕСНУЮ ЭМБЛЕМУ.
ЭМБЛЕМА КОЛЕСА на ВЕЛОСИПЕДНОЙ СУМКЕ; возьмите ФЛАГ ПОЧТОВОГО ЯЩИКА.
Поместите ФЛАГ ПОЧТОВОГО ЯЩИКА (P). Читать письма; возьмите КЛЮЧ БАБОЧКИ.
Используйте КЛЮЧ БАБОЧКИ; осмотреть бинокль. Возьмите КОСТЬ (Q).
Дайте КОСТЬ (R).
Пройти вперед.
Дайте ФОТО ХРИСА И АЛЕКСАНДРА (S); получить дневник Криса.
Возьмите СВЕЧИ (T).
Поместите СВЕЧУ (U); возьмите покер и ЧАСТЬ ФИГУРКИ (1/3) (V).
Использовать покер; возьмите пинцет и НЕОБХОДИМ ФОНАРЬ (W).
Откройте UNLIT LANTERN; используйте зажигалку. Возьми ФОНАРЬ.
Используйте ФОНАРЬ; возьмите ПЕЧАТЬ (X).
Возьмите ЧАСТЬ ФИГУРКИ (2/3) (Y). Используйте БУТЫЛКУ ВОДЫ (Z); получить гексагон
Спуститься.
Используйте шестигранник. Возьмите ЧАСТЬ ФИГУРКИ и ПРУЖИНУ (A).
Пройти вперед.
Поместите ЧАСТЬ ФИГУРКИ (B).
Решение (С).
Возьми ПЕЧАТЬ.
Поместите 2 ШТАМПЫ; сфотографироваться (D). Возьмите MANSARD ROOF.
Поместите МАНСАРД КРЫШИ; возьмите КЛЮЧ ДНЕВНИКА (E).
ДНЕВНЫЙ КЛЮЧ на ДНЕВНИК ХРИСА. Play HOP; получить МОТЕЛЬ ФОТО.
Дайте МОТОЛЬНОЕ ФОТО (F).
Возьмите НОМЕР (1/4) (G).
Возьмите ПИСЬМО L и ПУЛЬТ ДИСТАНЦИОННОГО УПРАВЛЕНИЯ (H).
Используйте ПУЛЬТ ДИСТАНЦИОННОГО УПРАВЛЕНИЯ; возьмите ТЕЛЕФОН (I).
Возьмите НОМЕР (2/4) (J); используйте телефонный жетон. Возьми Сломанную ЭМБЛЕМУ.
КЛЕЙ на Сломанной ЭМБЛЕМЕ; возьмите ЭМБЛЕМУ ГОЛЬФ-КЛУБА.
Поместите ЭМБЛЕМУ ГОЛЬФ-КЛУБА (K). Play HOP; получить МУЛЬТИ-ИНСТРУМЕНТ.
Используйте МУЛЬТИ-ИНСТРУМЕНТ (L); возьмите кошелек Александра.
Откройте кошелек Александра; возьмите часы, КНОПКУ ПЕРЧАТКИ и НОМЕР (3/4).
Используйте пинцет (M); получить ПИСЬМО Т.
Осмотрите (N); поместите КНОПКУ ПЕРЧАТКИ. Возьми клещи.
Используйте клещи; возьмите НОМЕР (O).
Поместите НОМЕР (P).
Решение (Q).
Идите направо.
Использовать череп; получить СОБАКУ СОБАКИ.
Возьмите заметки Криса (R). Разместите СТАТУЮ СОБАКИ (S); возьмите ПИСЬМО М.
Возьмите РАДИО, СКРУНЧИ и ЧАСТЬ ФОТОГРАФИИ (1/2) (T).
Используйте SCRUNCHIE. Play HOP; получите КАССЕТУ (U).
Спуститься.
Поместите ПИСЬМО L, ПИСЬМО T и ПИСЬМО M (V).
Решение (W).
Возьми FUSE.
КАССЕТА и ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ на РАДИО; включи радио. Получите кассету и TOGGLE.
Идите направо.
Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (X); возьмите скарабей (Y).
Поместите СКАРАБЕЯ (Z); возьмите перфокарту.
Поместите перфокарту (A); открыть связующее. Изучить бумагу; возьмите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ.
Поместите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ (B).
Решение (C): ABACBDCAD.
Возьмите КОМНАТУ.
Спуститься.
Используйте КОМНАТУ (D).
Пройти вперед.
Возьмите РУЧКУ и ОБУВЬ (E).
Используйте ОБУВЬ (F); получить ЧАСТЬ ФОТОГРАФИИ.
Поместите КНОПКУ; возьмите ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ (G).
Поместите ЧАСТЬ ФОТОГРАФИИ (H).
Решение (I).
Возьмите ЛОКЕТ КРИСА.
ЛОККЕТ КРИСА НА ЗАМЕТКАХ КРИСА. Читать заметку; возьмите БУМАЖНЫЙ КЛИП.
Используйте БУМАЖНЫЙ КЛИП; возьмите СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ (J).
Используйте ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ (K) и СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ (L).
Play HOP; получите БЕЗОПАСНУЮ КОМБИНАЦИЮ (M).
Используйте БЕЗОПАСНУЮ КОМБИНАЦИЮ (N); введите код. Возьми папку.
Глава 3: Фестиваль
Исследуй сцену. Выберите Показать все; получить монету кошелек
Возьмите БЕЛЫЕ И ЧЕРНЫЕ КОЛЬЦА (1/2) и ЛЕЗВИЕ (O).
Возьмите ПЕРО (P). Используйте ЛЕЗВИЕ (Q); получить спайк.
Используйте SPIKE; возьмите БЕЛЫЕ И ЧЕРНЫЕ КОЛЬЦА (R).
Белые и черные кольца на кошелек монет. Изучить фото; возьми перо
Поместите 2 ПЕРЦА (S).
Решение (T): (AG) - (BG) - (CG) - (DG) - (EG) - (FG).
Пройти вперед.
Возьмите КОМПАС и ОТВЕРТКУ (U).
Возьмите ЭМБЛЕМУ ДЕРЕВА (V). Используйте ЛЕЗВИЕ (W); взять катушку.
Поместите ЭМБЛЕМУ ДЕРЕВА (X); возьмите БУТЫЛКУ ГОРЯЧЕЙ ВОДЫ и ЛАМПУ ПРОЕКЦИИ.
Спуститься.
Используйте ОТВЕРТКУ (Y); возьмите НАСОС.
Пройти вперед.
Используйте ГОРЯЧУЮ БУТЫЛКУ И НАСОС; возьмите подсказку (Z).
Поместите подсказку (A).
Решение (B): FCBEHGDEHIFC.
BEDABEHGDEFIH.
EBCFEBADGHEFI.
Возьмите КНОПКУ КОМПАСА.
КНОПКА КОМПАСА на КОМПАС; возьмите ВЕТРОВУЮ РОЗУ и ЗЕРКАЛО.
Поместите ветру в розу (С); возьмите LOCK PART.
Спуститься.
Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА (D); возьмите СЕКРЕТНЫЙ КЛЮЧ.
Пройти вперед.
Удалить ленту; используйте СЕКРЕТНЫЙ КЛЮЧ (E).
Play HOP; получите ФИЛЬМ (F).
Поместите ЗЕРКАЛО, ФИЛЬМ, БУРАЖНУЮ БУМАГУ и ПРОЕКЦИОННУЮ ЛАМПУ; сделайте снимок (G).
Использовать череп; получить ФЕСТИВАЛЬ Брелок.
Возьмите РОЗУ (1/4); поместите ФЕСТИВАЛЬНЫЙ БРЮК (H). Play HOP; получить маску Используйте ОТВЕРТКУ (I); возьмите сломанный ключ.
Используйте пинцет (J); получить золотой лепесток.
Возьмите РОЗУ (2/4) и ЗОНТИК (K). Поместите ЗОЛОТОЙ ЛЕГЕНЬ (L); возьмите КОСМЕТИЧЕСКУЮ и МАСКОВУЮ ЧАСТЬ.
Возьмите Сломанные ножницы (M). Используйте ЗОНТИК (N); получить БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ.
БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ на КОСМЕТИКЕ; возьмите карту и РОЗУ (3/4).
Поместите 2 ЧАСТИ МАСКИ (O).
Решение (P): (DBD) - (DBD) - (EBE) - (CBC).
(ВБС) - (CBC) - (FAF) - (Afaf).
Возьми Розу.
Поместите РОЗУ (Q).
Решение (R): Ax2-EB-Ax2-BFACB-Dx3-Ex2.
Иди вперед.
Возьмите ЧАСТЬ ИГРУШЕК и КЛЮЧ (S).
PRUNERS PART и ВЕСНА на сломанных PRUNERS; возьми PRUNER.
Используйте PRUNER; возьмите ФАЙЛ и МОНЕТУ ИГРЫ (T).
Используйте ИГРУ МОНЕТУ (U); возьмите ФЕСТИВАЛЬНОЕ КОЛЬЦО (V).
Поместите ФЕСТИВАЛЬНОЕ КОЛЬЦО; возьмите ФЛЕР-ДЕ-ЛИС (W).
Поместите ФЛЕУР-ДЕ-ЛИС; возьмите ЭМБЛЕМУ ЛОЛЛИПАПА и СИГНЕТ ВИЛЛАИНА (X).
Поместите ЭМБЛЕМУ ЛОЛЛИПАПА (Y).
Play HOP; получите ШАР (Z).
VILLAIN’S SIGNET на KEY HOLDER; возьмите бритву и КЛЮЧЕВУЮ ЧАСТЬ.
Поместите ШАР; возьмите КЛЮЧЕВУЮ ЧАСТЬ (A).
2 КЛЮЧЕВЫЕ ЧАСТИ на Сломанном КЛЮЧЕ; возьмите ключ безопасности.
Используйте КЛЮЧ ОХРАНЫ (B).
Решение (С).
Пройти вперед.
Возьмите ФИГУРКУ ЗОЛОТОГО ДИГГЕРА (D).
Возьмите СУМКУ (E). Поместите статуэтку ЗОЛОТОГО ДИГГЕРА (F); возьмите МОНОГРАММУ М.
МОНОГРАММА М на СУМКЕ; возьмите ФЛАГ (1/5).
Возьмите ФЛАГ (2/5) (G). Используйте ФАЙЛ; получить МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУЧКУ.
Возьмите ГРИМУАР (H). Осмотрите (I); поместите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ КНОПКУ. Возьмите МЕХАНИЗМ ФРАГМЕНТА.
Поместите ФРАГМЕНТ МЕХАНИЗМА (J).
Пройти вперед.
Возьмите ФЛАГ (2/5) и МАСЛЕНКУ (K).
Возьмите ЗОЛОТУЮ БРОШКУ (L). Используйте МАСЛЕНКУ (M); открытый. Возьмите ФЛАГ (4/5) и Клык (1/2).
ЗОЛОТАЯ БРОШКА на GRIMOIRE. Возьми бумагу и клык.
Поместите Клык (N); возьмите ЭМБЛЕМУ ЗОЛОТОГО БЕЛОГО (O).
Спуститься.
Поместите ЭМБЛЕМУ ЗОЛОТОГО БЕЛОГО (P). Play HOP; получить компасы.
Осмотрите (Q); используйте компасы. Возьмите МОНОГРАММУ V.
МОНОГРАММА V на СУМКЕ; возьмите РИТУАЛ и ЗНАКИ КНИГИ.
Поместите КНИЖНЫЙ ЗНАК (R).
Play HOP; получите ФЛАГ (5/5) (S).
Поместите ФЛАГ (5/5) (T); возьмите карту и ЗОЛОТОЙ БРАСЛЕТ.
Пройти вперед.
Поместите ЗОЛОТОЙ БРАСЛЕТ; решение (U).
Возьмите ТЕМНОЕ Зелье и Кабановые Глаза.
Поместите кабановые ГЛАЗА (V).
Решение (XY).
Поместите розовую плитку на (Z). Решение: BAGEGFDFCADBFD.
Решение (А).
Возьми СФЕРУ ВЕЧНОЙ ЖИЗНИ.
Изучите РИТУАЛ; используйте ТЕМНОЕ Зелье и СФЕРУ ВЕЧНОЙ ЖИЗНИ.
Поздравляем! Вы завершили "Мрачные сказки: голод".
Автор статьи:
Ярослав И. (Yaroslav I.) - основатель и главный редактор сайта Мудрый Гик, автор самых первых статей. Им были заложены основные принципы развития проекта. Имеет огромный игровой опыт. Им было пройдено более 200 игр на персональном компьютере, Sony PlayStation, Android и других гаджетах. В настоящее время Ярослав руководит развитием проекта и подбирает темы для новых статей. Подробная информация о Ярославе доступна по этой ссылке.