Grim Tales 9: Threads of Destiny - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
Страшные сказки 9. Нити судьбы. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.
Содержание статьи
- Общие советы
- Глава 1: Грег Даффи
- Глава 2: Окраина города
- Глава 3: Огонь
- Глава 4: Двор
- Глава 5: Авиакатастрофа
- Глава 6: Контрольная башня
Общие советы
Это официальное руководство для Grim Tales: Threads of Destiny.
Это руководство не будет упоминать каждый раз, когда вам нужно приблизиться к определенному месту; скриншоты покажут каждую сцену с увеличением.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. В этом руководстве не будут показаны решения HOP. Он идентифицирует местоположение HOP и предмет инвентаря, полученный.
В этом руководстве будут показаны решения для неслучайных головоломок. Пожалуйста, прочитайте инструкции в игре для каждой головоломки.
В этой игре вам иногда придется выбирать новую сцену для запуска диалога, кат-сцен или задач перед взаимодействием со сценой.
Глава 1: Грег Даффи
Поговорите с Джеки (A).
Идите направо (B).
Поговорите с шерифом (С).
Играть в HOP; возьмите ЗАМЕТКИ НА СЛУЧАЕ и ФОТО УБИЙЦА (D).
Поговорите с Шерифом снова (С); заработать ключ от машины.
Выберите ЗАМЕТКИ, чтобы опустить их.
Возьмите ВЕРЕВКУ и ПАПКУ (E).
Прочитайте ПАПКУ; возьмите ДЕКОРАТИВНЫЙ СЛАЙДЕР и ЭМБЛЕМУ ГОЛУБЯ (инвентарь).
Разместите и выберите ДЕКОРАТИВНЫЙ СЛАЙДЕР; возьмите КАРТУ и МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК (F).
Используйте КЛЮЧ ОТ МАШИНЫ и поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК; возьмите ТОПОР и Гаситель (G).
Возьмите МОНЕТУ КОШЕЛЕК; используйте ТОПОР 4x (H).
Идите налево.
Возьмите ЭМБЛЕМЫ 1/2 ТРЕУГОЛЬНИКА (I).
Возьмите 2/2 ЭМБЛЕМЫ ТРЕУГОЛЬНИКА (J).
Нажмите на кнопку; поместите 2 ЭМБЛЕМЫ ТРЕУГОЛЬНИКА (K).
Решение (L).
Возьмите МОЛОТОК и ФОНАРЬ (M).
Используйте МОЛОТОК, чтобы взять 2 ДОСКА и 4 ГВОЗДА (N).
Спуститься.
Используйте МОЛОТОК, чтобы взять 2 ДОСКА и 4 ГВОЗДА (O).
Идите налево.
Используйте 4 ДОСКИ, 8 НОГТЕЙ и МОЛОТОК (P).
Используйте ФОНАРЬ; возьмите 7 ОРЕХОВ и ВЕЛОСИПЕДНЫЙ КЛЮЧ (Q).
Используйте ВЕЛОСИПЕДНЫЙ КЛЮЧ; возьмите ВЕЛОСИПЕД (R).
Спуститься.
Используйте ОРЕХИ, чтобы взять ЗОЛОТОЙ ОРЕХ (S).
Объедините МОНЕТУ-КОШЕЛЕК и ЗОЛОТОЙ ОРЕХ; возьмите РЕЗЬБУ и СКРЕБОК (инвентарь).
Используйте ВЕЛОСИПЕД (T).
Выберите клип; возьмите осколок (A).
Идите вперед (B).
Используйте гаситель (С).
Идите вниз и налево.
Используйте осколок; возьмите ЩИПЦЫ (D).
Идите вниз и направо.
Используйте ЩИПЦЫ, чтобы взять ГОРЯЩИЙ УГОЛЬ (E).
Используйте ГОРЯЩИЙ УГОЛЬ; возьмите отмычку (F).
Используйте отмычку; откройте дверь (G).
Поместите фото убийцы (H).
Выберите 4 предмета (зеленый).
Используйте ВЕРЕВКУ; выберите Грега Даффи (I).
Возьмите украденный кошелек (J).
Объедините украденный кошелек и голубь ЭМБЛЕМА; прочитайте записку, возьмите 1-ую ДЕРЕВЯННУЮ МАШИНУ и ПЕРЧАТКИ (инвентарь).
Идите вниз и налево.
Используйте отмычку (K).
Играть в HOP; возьмите ЦЕПНУЮ ПИЛУ (L).
Идите вниз и направо.
Используйте ЦЕПНУЮ ПИЛУ (M).
Иди направо.
Глава 2: Окраина города
Возьмите БЕЙСБОЛЬНУЮ БИТУ (N).
Используйте БЕЙСБОЛЬНУЮ БИТУ и ПЕРЧАТКИ; возьмите ШИЛО и КАРАНДАШ (O).
Используйте БУМАГУ и КАРАНДАШ; возьмите ЭСКИЗ СОВЫ (P).
Возьмите ЛУК (Q).
Пройдите назад 2 раза; налево.
Используйте ШИЛ; возьмите 1/2 монеты и перья (R).
Используйте ШИЛ; возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЯ и ЖЕЛЕЗНЫЙ КУСОК (S).
Объедините ЖЕЛЕЗНЫЙ КУСОК и СОВЕТСКУЮ ЭСКИЗ (инвентарь).
Используйте мел на железный кусок (A).
Измените элементы в соответствии с эскизом (зеленый).
Используйте ШИЛ; возьмите ЭМБЛЕМУ СОВА (B).
Идите вниз и направо.
Поместите и выберите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (С).
Возьмите чемодан и посмотрите на фотографии (D).
Возьмите СТРЕЛКУ (E).
Идите направо.
Поместите ЭМБЛЕМУ СОВЫ; возьмите липкую ленту и липкую глину (F).
Объедините ЛУК, СТРЕЛКУ, ЛИСТКУЮ ГЛИНУ, ПЕРЧАТКИ и РЕЗЬБУ, чтобы сделать ЛУК И СТРЕЛКУ (инвентарь).
Используйте ЛУК И СТРЕЛКУ; щелкните, когда шар находится в зеленых областях (G). Вы зарабатываете ГАРАЖНЫЙ КЛЮЧ.
Используйте ГАРАЖНЫЙ КЛЮЧ (H).
Иди вперед.
Возьмите 2/2 МОНЕТЫ (I).
Возьмите 2-ой ДЕРЕВЯННЫЙ АВТОМОБИЛЬ (J).
Спуститься.
Поместите 2 ДЕРЕВЯННЫХ АВТОМОБИЛЯ; возьмите АЦЕТОН (K).
Иди вперед.
Используйте АЦЕТОН (L).
Нажмите 3-7-6 - * - 2-0; сдвиньте переключатель (M).
Решение (N).
Нажмите (O).
Возьмите Ржавый ДЖЕК и НОЖНИЦЫ (P).
Спуститься.
Используйте НОЖНИЦЫ; возьмите КЛЮЧ от ШКАФА (Q).
Используйте КЛЮЧ от ШКАФА; возьмите РУКОЯТКУ и Сломанный ключ FOB (R).
Иди вперед.
Используйте РУКОЯТКУ (A).
Возьмите БОЛТОВЫЕ РЕЗКИ (B).
Спуститься.
Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.
Используйте БОЛТОВЫЕ РЕЗКИ (С).
Играть в HOP; получите антикоррозионное решение (D).
Объедините РОСТОВЫЙ ДЖЕК и ПРОТИВОРОЖЕКОВОЕ РЕШЕНИЕ, чтобы найти АВТОМОБИЛЬНЫЙ ДЖЕК и ЭМБЛЕМУ КРЕСТОВ (инвентарь).
Используйте противокоррозионное решение, откройте ящик и возьмите БАТАРЕЙКИ 1/2 КНОПКИ и ЭМБЛЕМУ ЧЕРЕПА (E).
Иди вперед.
Поместите ЭМБЛЕМУ ЧЕРЕПА и КРЕСТОВОЙ ЭМБЛЕМЫ; возьмите зажигалку, переместите газету и возьмите инсектицид (F).
Пройдите назад 3 раза; налево.
Используйте инсектицид и откройте пакет; возьмите НАСОС ДЛЯ НОГИ и 2/2 АККУМУЛЯТОРНУЮ БАТАРЕЮ (G).
Вернитесь в ремонтную мастерскую.
Объедините сломанный ключ, 2 батарейки и липкую ленту, чтобы получить УДАЛЕННЫЙ КЛЮЧ (инвентарь).
Используйте ДИСТАНЦИОННЫЙ КЛЮЧ FOB; возьмите ШИНУ 1/2 и ОТВЕРТКУ (H).
Выберите пары (1-8); нажмите на полку (I).
Восстановите предметы (J).
Используйте ОТВЕРТКУ; коснитесь проводов (K).
Возьмите ЖЕЛЕЗНЫЕ ШИНЫ и 2/2 ШИНЫ (L).
Спуститься.
Используйте ДЖЕК АВТОМОБИЛЯ и ЖЕЛЕЗУ ШИН (M).
Поместите 2 ШИНЫ; поместите шины на колеса и используйте ЖЕЛЕЗНЫЕ ШИНЫ (N).
Снимите автомобильный домкрат и используйте НАСОС ДЛЯ НОГИ (O).
Глава 3: Огонь
Поговорите с Джеки (A).
Играть в HOP; получите ЗАМЕЧАНИЯ ПО ДЕЛАМ и КАРТУ (B).
Нажмите на бумагу (С).
Выберите (D).
Возьмите Сломанный пистолет (E).
Открыть капот; возьмите БАТАРЕЮ (F).
Возьмите распылительную форсунку (G).
Возьмите КНОПКУ СЛУЧАЯ и прочитайте книгу (H).
Откройте ящик; поместите и нажмите КНОПКУ. Возьмите патрон с винтовой винтовкой и РУКОВОДСТВО по винтовой винтовке (I).
Объедините сломанную винтовку с винтовой рукояткой, ручную винтовку с винтовой рукояткой, винтовой зажимной пистолет и батарею (инвентарь).
Восстановите 4 предмета по стрелкам; выберите 3 места в белом.
Возьмите ВИНТОВОЕ ОРУЖИЕ (J).
Используйте ВИНТОВОЕ ОРУЖИЕ и удалите дверь (K).
Переместите книжную полку (L).
Идите направо.
Возьмите 1-го ПИНГУНА (M).
Поместите распылительную форсунку; возьмите ОЧИСТИТЕЛЬ (N).
Используйте ОЧИСТИТЕЛЬ; возьмите 2-го ПИНГУНА (O).
Возьмите БАБОЧКУ (P).
Возьмите Хэнки (Q).
Спуститься.
Поместите БАБОЧКУ и 2 ПИНГУНА (R).
Играть в HOP; заработайте КУКЛУ (S).
Возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ КНОПКУ и 1-Й ЮВЕЛИРНЫЙ УЛИЧОК от КУКЛЫ (инвентарь).
Идите направо.
Поместите и нажмите ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ КНОПКУ; возьмите ПРОВОД (T).
Спуститься.
Используйте ПРОВОД (U).
Пройти вперед.
Возьмите КРЫЛО САМОЛЕТА (A).
Возьмите ФОНТАННУЮ РУЧКУ (B).
Поместите авторучку; возьмите НОС САМОЛЕТА, КЛЕЩИ, 1-ю МУЗЫКАЛЬНУЮ ЗАПИСЬ и прочитайте записку (D).
Спуститься.
Поместите нос самолета и крыло самолета; возьмите СЕМЕЙНОЕ КОЛЬЦО (E).
Пройти вперед.
Поместите КОЛЬЦО СЕМЬИ; возьмите СОВОКОВЫЙ СЕТЬ и 2-й ЮВЕЛИРНЫЙ УЛИЧОК (F).
Используйте СЕТКУ, чтобы взять 1-й СТЕКЛЯННЫЙ ЦВЕТОК (G).
Идите вниз и направо.
Поместите 2 ЮВЕЛИРНЫЕ УЛИЧКИ; возьмите 2-й СТЕКЛЯННЫЙ ЦВЕТОК (H).
Поместите 2 СТЕКЛЯННЫХ ЦВЕТА; восстановите лепестки, как показано (I).
Возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ЛЕНТУ и РЕЗИНОВЫЕ ПЕРЧАТКИ (J).
Используйте ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ЛЕНТУ; возьмите КЛЮЧ СЛОНА (K).
Спуститься.
Используйте КЛЮЧ СЛОНА; возьмите ПАПКУ и прочитайте книгу (L).
Откройте ПАПКУ; возьмите Лезвие бритвы и 1/2 ДЕТАЛЯ (инвентарь).
Идите направо.
Используйте лезвие бритвы; возьмите ВИЛКУ (M).
Спуститься.
Используйте ВИЛКУ (N).
Пройдите налево (O).
Глава 4: Двор
Возьмите 1-ю ЧАСТЬ БАБОЧКИ (A).
Возьмите 2-ю ЧАСТЬ БАБОЧКИ (B).
Возьмите 3-ю ЧАСТЬ БАБОЧКИ (С).
Возьмите 4-ю ЧАСТЬ БАБОЧКИ (D).
Объедините 4 ЧАСТИ БАБОЧКИ, чтобы сделать ЭМБЛЕМУ БАБОЧКИ (инвентарь).
Поднимитесь (E).
Поместите ЭМБЛЕМУ БАБОЧКИ; возьмите ЖЕМЧУЖНУЮ БРОШКУ (F).
Налево.
Используйте ЖЕМЧУГ БРОШУ; возьмите ЩИПЦЫ и прочитайте 2 записки (G).
Вернитесь на кухню.
Используйте ЩИПЦЫ, чтобы взять ГОРЯЧУЮ СОБАКУ (H).
Вернитесь во двор.
Используйте ГОРЯЧУЮ СОБАКУ (I).
Используйте 2 МОНЕТЫ (J); возьмите обернутый предмет и газету (K).
Откройте обернутый пункт; возьмите ЭМБЛЕМУ ГРУШИ (инвентарь).
Поместите ЭМБЛЕМУ ГРУШИ; возьмите ВИЛКУ (L).
Объедините ВИЛКУ и КЛЕЩИ, чтобы сделать ДВУХПРОЧНУЮ ВИЛКУ (инвентарь).
Идти вверх и вперед.
Используйте ДВУХПРОЧНУЮ ВИЛКУ; возьмите 2-й стержень и прочитайте записку (M).
Вернитесь во двор.
Используйте ГАЗЕТУ и ЗАЖИГАЛКУ; обведите символ (N).
Проследите 2-й символ (O).
Откройте защелку и поместите 2 стержня (P).
Установите стержни (1-2).
Установите стержни (3-6).
Пройти вперед.
Возьмите ГОРЯЧИЙ ГРИБ (Q).
Возьмите 1/2 ЧАСТЬ ЧАСОВ (R).
Возьмите СРЕЗКИ (S).
Вернитесь на кухню.
Используйте секаторы; возьмите 2/2 РУЧКУ ЧАСОВ (T).
Поместите 2 РУЧКИ ЧАСОВ; возьмите ОЧАРОВАНИЕ 1/2 ПТИЦЫ и ПЛАСТИКОВОГО СОЛДАТА (U).
Поместите ГОРЯЧИЙ ГРИБ и ПЛАСТИКОВЫЙ СОЛДАТ (V).
Выберите (W).
Возьмите ИГРУШЕЧНУЮ ГРИБУ.
Иди во двор.
Поместите ИГРУШЕЧНУЮ КОМНАТУ (A).
Расставьте фигуры, как показано (B).
Возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ КЛЮЧ и 2-ю МУЗЫКАЛЬНУЮ ЗАПИСЬ (С).
Иди вперед.
Используйте ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ КЛЮЧ; поверните ручку (D).
Иди вперед.
Возьмите МОЛОТОК (E).
Спуститься.
Используйте МОЛОТОК; возьмите 1-й БЕЗОПАСНЫЙ КЛАПАН и ВЕДРО (F).
Спуститься.
Используйте ВЕДРО, чтобы взять ВЕДРО ПЕСКА (G).
Идите вперед 2 раза.
Используйте ВЕДРО ПЕСКА (H).
Возьмите СЖИГНУЮ СУМКУ (I).
Посмотрите на сгоревшую сумку; возьмите 2-й БЕЗОПАСНЫЙ КЛАПАН (инвентарь).
Перейти в кабинет Александра.
Поместите 2 БЕЗОПАСНЫХ КЛАПАНА (J).
Переместите бары, как показано; выберите 1-10.
Откройте гриль; возьмите 3-ю МУЗЫКАЛЬНУЮ ЗАПИСЬ и ФАЙЛ (K).
Иди во двор.
Поместите 3 МУЗЫКАЛЬНЫХ ЗАМЕТКИ; Выбрать; MNP, NOPLM.
Возьмите 1-ую фигурку КУБА (Q).
Иди вперед.
Используйте ФАЙЛ (R).
Играть в HOP; возьмите СТАРЫЙ СУНДУК (S).
Откройте СТАРЫЙ СУНДУК; возьмите 2-ую фигурку КУБА и НОЖ (инвентарь).
Используйте НОЖ на СУМКУ ОЖОГА; возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛИ и ЭЛЕКТРОСЕТЬ (инвентарь).
Перейти в кабинет Александра.
Поместите 2 ФИГУРКИ КУБА; возьмите ДИАГРАММУ КОНТРОЛЬНОЙ КОМНАТЫ (A).
Откройте ДИАГРАММУ КОНТРОЛЬНОЙ КОМНАТЫ, чтобы найти ПЛАН (инвентарь).
Идите в диспетчерскую.
Открыть панель; используйте РЕЗИНОВЫЕ ПЕРЧАТКИ и ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ЛЕНТУ (B).
Удалите сломанный предохранитель и заглушку (C).
Поместите ПРЕДОХРАНИТЕЛИ и ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ РАЗРЯД (D).
Выберите EFFGG.
Конечная позиция (H).
Глава 5: Авиакатастрофа
Поговорите с Джеки (A).
Играть в HOP; получите ЗАМЕЧАНИЯ ПО ДЕЛАМ и КАРТУ (B).
Поговорите с Джеки снова (A).
Возьмите ЗНАЧОК БЕЗОПАСНОСТИ (С).
Возьмите 1/3 ДОЛЛАРА (D).
Возьмите 2/3 ДОЛЛАРА и ОТВЕРТКУ (E).
Иди вперед.
Возьмите БОЛТ (F).
Откройте крышку; возьмите 3/3 ДОЛЛАРА (G).
Спуститься.
Используйте 3 ДОЛЛАРА; откройте бутерброд и возьмите ПИРОЖКУ ГОВЯДИНЫ (H).
Используйте говяжий пирожок; возьмите КОЛЕСО ГРУЗОВИКА (I).
Используйте КОЛЕСО ГРУЗОВИКА, БОЛТ и ОТВЕРТКУ; переместите тележку (J).
Идите направо.
Поместите ЗНАЧОК БЕЗОПАСНОСТИ; нажмите 4-2-5-5-символ блокировки (K).
Возьмите ПУСТУЮ ОРУЖИЕ и РУЧКУ (L).
Идите вниз и вперед.
Поместите РУЧКУ; выберите MN.
Возьмите 2/2 ОЧАРОВАНИЕ ПТИЦЫ, ЭМБЛЕМУ 1/3 ПЕЧАТИ и 3 КНОПКУ (O).
Поместите 2 ЗАПИСИ ПТИЦЫ; возьмите КАРАНДАШ (P).
Идите вниз и направо.
Используйте КАРАНДАШ, чтобы взять 2 КНОПКУ (Q).
Спуститься.
Поместите 2 КНОПКУ и 3 КНОПКУ (R).
Решение (S).
Нажмите (T).
Возьмите РУКОЯТКУ (U).
Иди вперед.
Используйте КРАНКУ; возьмите ПУЛЯ и МАСЛО (A).
Объедините ПУСТУЮ ОРУЖИЕ, НЕФТЬ и ПУЛЬТ, чтобы сделать ОГРАНИЧЕННОЕ ОРУЖИЕ (инвентарь).
Идите вниз и направо.
Используйте заряженное оружие (B).
Пройти вперед.
Возьмите ОСТРЫЙ ЧЕРЕП и ЛУК (С).
Возьмите 2/3 ЭМБЛЕМЫ ПЕЧАТИ (D).
Пройдите назад 2 раза.
Используйте Острый осколок; откройте сумку и возьмите ЭМБЛЕМЫ 3/3 (E).
Поместите 3 ЭМБЛЕМЫ ПЕЧАТИ; возьмите ВЯЗАТЕЛЬНУЮ ИГЛУ и УГЛУШЕННЫЙ ФОНАРЬ (F).
Идите направо и вперед.
Используйте вязальную иглу; возьмите лампочку (G).
Объедините потушенный фонарь и лампочку, чтобы сделать фонарь (инвентарь).
Спуститься.
Поместите ФОНАРЬ; нажмите на выключатель (H).
Играть в HOP; получите ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ (I).
Пройти вперед.
Используйте ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ (J).
Идите направо.
Возьмите сумочку (K).
Возьмите ЗВЕЗДУ (L).
Поместите ЛУК; возьмите РУЧКУ и ЩИТЫ ЗАМКА 1/4 (M).
Пройдите назад 3 раза.
Поместите ЗВЕЗДУ; возьмите 2/4 ЗАМКИ ЗАМКА (N).
Используйте РУЧКУ, чтобы взять ЛОПАТУ (O).
Идите направо и вперед.
Используйте ЛОПАТУ; возьмите ЩИТЫ ЗАМКА 3/4 и 7 ЭМБЛЕМУ (P).
Объедините сумочку и 7 ЭМБЛЕМ; возьмите 1/2 ИГРУШКИ И 4/4 ЗАЩИТЫ ЗАМКА (инвентарь).
Идите направо.
Поместите 4 ЩИТА ЗАМКА (Q).
Решение: DA-DA-AD-DA-DA-CB-AD-BC-BC.
Возьмите КЛЮЧ от САМОЛЕТА и ОЧИСТИТЕЛЬ (E).
Спуститься.
Глава 6: Контрольная башня
Используйте ОЧИСТИТЕЛЬ и ХАНКИ (F).
Используйте КЛЮЧ НА САМОЛЕТЕ (G).
Установите код (H).
Иди вперед.
Снимите старую клавиатуру; возьмите ЛИНЕЙКУ (I).
Возьмите 1/3 ПРОВОД (J).
Идите вниз и направо.
Используйте линейку; возьмите КЛЕЙ, СНЕЖИНКУ и 1/2 ЭМБЛЕМУ ПРОПЕЛЛЕРА (K).
Поместите СНЕЖИНКУ; измените снежинки, как показано (L).
Возьмите ДЕТСКИЕ НОЖНИЦЫ и Сломанную раму (M).
Спуститься.
Используйте РЕБЕНОЧНЫЕ НОЖНИЦЫ; возьмите ФОТОГРАФИЮ (N).
Объедините Сломанную рамку, клей и фото, чтобы сделать рамку (инвентарь).
Иди вперед.
Поместите рамку фото; возьмите статуэтку и 2/2 ЭМБЛЕМУ ПРОПЕЛЛЕРА (O).
Поместите 2 ЭМБЛЕМЫ ПРОПЕЛЛЕРА; возьмите КАРТУ ДОСТУПА (P).
Используйте КАРТУ ДОСТУПА (Q).
Играть в HOP; возьмите КУКЛУ (R).
Откройте КАРМАН; возьмите ФИГУРКУ ПИЛОТА, гаечный ключ и 2/3 ПРОВОДА (инвентарь).
Используйте гаечный ключ и возьмите ЭМБЛЕМУ САМОЛЕТА (S).
Спуститься.
Поместите ЭМБЛЕМУ САМОЛЕТА; возьмите МЕХАНИЧЕСКУЮ ФИГУРКУ и ПРЕДУПРЕЖДАЮЩУЮ КНОПКУ (T).
Иди вперед.
Поместите статую фигурку, фигурку пилота и механическую фигурку; возьмите 2/2 ИГРУШКИ И ИГРУШКИ 3/3 (A).
Поместите 3 ПРОВОДА; возьмите ЩИПЦЫ (B).
Идите вниз и направо.
Поместите 2 ИГРУШКИ ИГРУШКИ; возьмите КНОПКУ ПОГОДЫ (С).
Перейти в зону ожидания.
Используйте ЩИПЦЫ; возьмите КРАСНЫЙ АЛМАЗ (D).
Идите вниз и направо.
Используйте КРАСНЫЙ АЛМАЗ; возьмите пинцет и КЛАВИАТУРУ (E).
Пройдите в Диспетчерскую вышку.
Используйте пинцет, чтобы взять ЭМБЛЕМУ ИМПа (F).
Пройдите назад 2 раза.
Поместите ЭМБЛЕМУ ИМПа (G).
Выберите ONMILMJKH.
Возьмите РЫЧАГ (P).
Идите вперед 2 раза.
Поместите ПРЕДУПРЕЖДАЮЩУЮ КНОПКУ, ПОГОДНУЮ КНОПКУ, КЛАВИАТУРУ и РЫЧАГ (A).
Выберите (B); выберите (С).
Выберите DGEDFDGFE.
Поздравляем! Вы завершили Grim Tales: Threads of Destiny!
Автор статьи:
Ярослав Р. (Yaroslav R.) - главный редактор сайта «Мудрый Гик» и автор основных статей. Им были сформулированы главные принципы развития проекта. Он прошёл более 300 игр на персональном компьютере, Sony PlayStation, Android и других гаджетах. Сейчас Ярослав отвечает за развитие проекта и составляет план написания новых статей. Подробная информация о Ярославе доступна по этой ссылке.