Мудрый ГикПрохождение игр → Страшные сказки 20: След во времени - Прохождение игры в картинках пошагово

Grim Tales 20: Trace in Time - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Страшные сказки 20: След во времени. Путешественница во времени Анна Грей использует свой дар, чтобы менять прошлое в лучшую сторону и предотвращать наступление бед в будущем. Однако, не всем по душе ее действия. На Анну выходит тайная организация Омен, задумавшая уничтожить всех путешественников во времени. Теперь героине предстоит сразиться за собственную жизнь и благополучие своих близких. В этой статье описано полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1 Ричард Грей
  3. Глава 2 Особняк "Омен"
  4. Глава 3 Джаспер
  5. Глава 4 Обри
  6. Глава 5 Марта
  7. Дополнительная глава
  8. Коллекционные объекты

Страшные сказки 20: Общие советы

На Анну Грей совершается покушение во время обычного обеда в кафе - некто подсыпает ей яд в пирожное. Очнувшись, женщина узнает от супруга, что была спасена лишь благодаря трансплантации донорского сердца. После произошедшего Анна начинает расследование и выходит на организацию "Омен", которая стремится избавиться от всех путешественников во времени. Поскольку Анна является одним из таких путешественников, участники организации задумали уничтожить ее, а это значит, что они могут повторить неудачное покушение!

Вам предстоит бросить вызов организации "Омен" и остановить ее до того, как будет нанесен следующий удар. Для этой цели собирайте нужные предметы на красочных локациях и ищите правильные способы их применения. Не забывайте читать записки, чтобы получить новые подробности о деле, и находить коллекционные объекты. При затруднениях вы можете воспользоваться подсказкой. Также почаще заглядывайте в Карту, чтобы не заблудиться. В игре предусмотрено несколько режимов сложности: выбирайте любую для комфортного прохождения.

В данном прохождении не будет упоминаться каждый раз необходимость приближения сцены. Скриншоты покажут уже увеличенное изображение. Для сцен поиска скрытых предметов будет использоваться акроним "ПОИСК". Предметы, помеченные другим цветом, скрыты или требуют дополнительных действий для их получения. Прохождение не показывает решения сцен поиска. Показывается только их нахождение и получаемый предмет.

Здесь будут описаны пошаговые решения для тех мини-игр, которые имеют единственное решение и не генерируются случайным образом. Для других мини-игр внимательно читайте пояснения и правила. Иногда в этой игре прежде чем начать взаимодействие со сценой, вам нужно будет нажать на новую сцену, чтобы запустить диалог, катсцену или задание. Используйте Карту, чтобы быстро переместиться на нужную локацию.

Страшные сказки 20: Глава 1 Ричард Грей

Возьмите ЗАПЕРТУЮ СУМКУ. Возьмите РУЧКУ МАСЛЕНКИ и ЭМБЛЕМУ-СЕРДЦЕ 1/3 (А). Установите РУЧКУ МАСЛЕНКИ на крышку масленки (В); возьмите СЛИВОЧНОЕ МАСЛО и ЛОЖКУ. Ознакомьтесь с клипбордом на подоконнике (С).

Возьмите КОДОВЫЙ РОЛИК (D); используйте ЛОЖКУ на землю цветочного горшка и возьмите ШЕСТИГРАННЫЙ КЛЮЧ и ЭМБЛЕМУ-СЕРДЦЕ 2/3. Используйте СЛИВОЧНОЕ МАСЛО и ШЕСТИГРАННЫЙ КЛЮЧ на зеркало кресла-каталки (Е); возьмите ЗЕРКАЛО. Установите КОДОВЫЙ РОЛИК на замок шкафа (F); используйте ЗЕРКАЛО на шкаф и установите код 2-3-5-1 на замке.

Активируйте ПОИСК (G), чтобы получить УКРАШЕНИЕ СУМКИ. Объедините ЗАПЕРТУЮ СУМКУ и УКРАШЕНИЕ СУМКИ в Инвентаре; возьмите МОНЕТУ и ШПИЛЬКУ. Используйте ШПИЛЬКУ на замок коробки на подоконнике (Н); возьмите КАДУЦЕЙ. Поместите КАДУЦЕЙ на кейс на кресле-каталке (I); возьмите ПОЯС и ЭМБЛЕМУ-СЕРДЦЕ 3/3.

Поместите ЭМБЛЕМЫ-СЕРДЦЕ 3/3 на ящик тумбы (J) и возьмите ИКОСАЭДР; выберите обрывки бумаги, чтобы активировать мини-игру. Смотрите скриншот для решения (К); выберите заметку.

Возьмите КУБИК ЛЬДА 1/4 и БОЛТОРЕЗ (L). Возьмите ПЕРЧАТКИ (М); используйте БОЛТОРЕЗ на цепь и возьмите ЛЕДОБУР. Возьмите КУБИК ЛЬДА 2/4 (N); используйте ЛЕДОБУР на лед пруда и возьмите МОНОГРАММУ R и КАРАБИН. Объедините ПОЯС и КАРАБИН в Инвентаре; возьмите ПОЯС БЕЗОПАСНОСТИ. Используйте ПОЯС БЕЗОПАСНОСТИ и ПЕРЧАТКИ на металлическую лестницу (О).

Найдите пары соответствующих объектов (Р).

Возьмите МОНОГРАММУ G и КУБИК ЛЬДА 3/4 (Q). Поместите МОНОГРАММУ R и МОНОГРАММУ G на замок двери дома (R). Пройдите в Дом Ричарда.

Возьмите СНЕЖИНКУ (S). Поместите СНЕЖИНКУ на замороженный сейф (Т); возьмите КУРИНУЮ ЛАПКУ и КУБИК ЛЬДА 4/4. Идите назад.

Поместите КУБИКИ ЛЬДА 4/4 в нишу статуи (U), чтобы активировать мини-игру.

Проделайте действия в следующей последовательности (V): (A-B)-(A-B-C)-(A-B-C)-(A-B-C-D); возьмите СПИЧКИ и КОРЕНЬ.

Используйте СПИЧКИ на сундук (W); возьмите ЛАМПОЧКУ и ЧЕРНУЮ ПЕЧАТЬ. Вернитесь в Дом Ричарда.

Используйте ЧЕРНУЮ ПЕЧАТЬ на цепь стола (X); возьмите РУННЫЕ КАМНИ и КОТЕЛОК. Возьмите РЕЦЕПТ ЗЕЛЬЯ (Y) и ознакомьтесь с информацией в книге; поместите РУННЫЕ КАМНИ и ИКОСАЭДР на алтарь и возьмите ЛЕЗВИЕ ТОПОРА и ЧЕРЕП. Возьмите ФЛЯГУ (Z); поместите ЧЕРЕП на полку камина и возьмите ВОЛЧИЙ ТОТЕМ и ТОЧИЛЬНЫЙ КАМЕНЬ. Идите назад.

Поместите ВОЛЧИЙ ТОТЕМ на дверь домика на дереве (А); возьмите РУКОЯТЬ ТОПОРА и ЧЕРТОПОЛОХ. Объедините ЛЕЗВИЕ ТОПОРА, РУКОЯТЬ ТОПОРА и ТОЧИЛЬНЫЙ КАМЕНЬ в Инвентаре; возьмите ТОПОР. Используйте ТОПОР на деревянную колоду (В); возьмите ДРОВА. Вернитесь в Дом Ричарда.

Объедините РЕЦЕПТ ЗЕЛЬЯ, КОТЕЛОК, КУРИНУЮ ЛАПКУ, КОРЕНЬ и ЧЕРТОПОЛОХ в Инвентаре; возьмите ИНГРЕДИЕНТЫ ЗЕЛЬЯ. Используйте ДРОВА, СПИЧКИ и ИНГРЕДИЕНТЫ ЗЕЛЬЯ на камин (С); поместите ФЛЯГУ в котелок, чтобы получить ЗЕРКАЛЬНОЕ ЗЕЛЬЕ. Используйте ЗЕРКАЛЬНОЕ ЗЕЛЬЕ на зеркало (D). Активируйте ПОИСК (Е); возьмите ЭМБЛЕМУ "ОМЕН".

Страшные сказки 20: Глава 2 Особняк "Омен"

Получите НЕИСПРАВНЫЙ ФОНАРИК. Возьмите СТРЕЛКИ ЧАСОВ 1/5 и МЕДАЛЬ-БАБОЧКУ (F). Возьмите ПОЛОВИНУ МЕМОРИАЛЬНОЙ ТАБЛИЧКИ (G); поместите ЭМБЛЕМУ "ОМЕН" и МЕДАЛЬ-БАБОЧКУ на мемориал и возьмите БАТАРЕЙКИ и СТРЕЛКИ ЧАСОВ 2/5. Объедините НЕИСПРАВНЫЙ ФОНАРИК, ЛАМПОЧКУ и БАТАРЕЙКИ в Инвентаре; возьмите ФОНАРИК. Возьмите СТРЕЛКИ ЧАСОВ 3/5 (Н); используйте ФОНАРИК на кустарник.

Найдите предметы по списку (I), чтобы получить ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ. Поместите ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ на ворота (J). Пройдите вперед.

Возьмите СТРЕЛКИ ЧАСОВ 4/5 (К); используйте МОНЕТУ на телефонный аппарат и возьмите ПОЛОВИНУ МЕМОРИАЛЬНОЙ ТАБЛИЧКИ. Возьмите ЧАСТЬ ПЛАКАТА 1/3 (L); поместите две ПОЛОВИНЫ МЕМОРИАЛЬНОМ ТАБЛИЧКИ на постамент статуи и возьмите СТРЕЛКИ ЧАСОВ 5/5 и НЕИСПРАВНЫЙ РАСПЫЛИТЕЛЬ. Возьмите КНОПКУ РАСПЫЛИТЕЛЯ (М); поместите СТРЕЛКИ ЧАСОВ 5/5 на часы, чтобы активировать мини-игру.

Проделайте действия в следующей последовательности (N): (F-C)-(B-E)-(B-E); возьмите РОЗУ ВЕТРОВ и ВЕНТИЛЬ. Установите ВЕНТИЛЬ на механизм запора металлических ворог (О). Пройдите в Тюремную камеру.

Возьмите УДОСТОВЕРЕНИЕ ЛИЧНОСТИ и ЧАСТЬ ПЛАКАТА 2/3 (Р). Используйте УДОСТОВЕРЕНИЕ ЛИЧНОСТИ на защелку шкафчика (Q); возьмите ОСКОЛОК СТЕКЛА и СЛОМАННУЮ ФИГУРКУ. Используйте ОСКОЛОК СТЕКЛА на шов матраса (R); возьмите РУКИ ФИГУРКИ и ЧАСТЬ ПЛАКАТА 3/3. Идите назад.

Поместите ЧАСТИ ПЛАКАТА 3/3 на стену рядом с телефонным аппаратом (S); выберите плакат и возьмите НАСАДКУ РАСПЫЛИТЕЛЯ. Идите назад.

Объедините НЕИСПРАВНЫЙ РАСПЫЛИТЕЛЬ, КНОПКУ РАСПЫЛИТЕЛЯ и НАСАДКУ РАСПЫЛИТЕЛЯ в Инвентаре; возьмите ИНСЕКТИЦИД. Используйте ИНСЕКТИЦИД на муравьев (Т); возьмите КЛЮЧ ОТ АВТОМОБИЛЯ. Используйте КЛЮЧ ОТ АВТОМОБИЛЯ на замок двери автомобиля (U).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Активируйте ПОИСК (V), чтобы получить КАМЕЮ ПИТЕРА. Пройдите вперед. Поместите КАМЕЮ ПИТЕРА на постамент статуи (W); возьмите ЭМБЛЕМУ БЕСКОНЕЧНОСТИ и КЛЕЙ. Вернитесь в Тюремную камеру.

Поместите ЭМБЛЕМУ БЕСКОНЕЧНОСТИ на шкатулку на полке (X); возьмите МАРКЕР и ЩИПЦЫ. Используйте ЩИПЦЫ на раковину (Y); возьмите ГОЛОВУ ФИГУРКИ. Объедините СЛОМАННУЮ ФИГУРКУ, ГОЛОВУ ФИГУРКИ, РУКИ ФИГУРКИ и КЛЕЙ в Инвентаре; возьмите ФИГУРКУ ПУТЕШЕСТВЕННИКА ВО ВРЕМЕНИ.

Поместите ФИГУРКУ ПУТЕШЕСТВЕННИКА ВО ВРЕМЕНИ на маленькую клетку (Z); возьмите КАЛЕЙДОСКОП 1/3 и СТРАНИЦУ С РИСУНКОМ. Используйте СТРАНИЦУ С РИСУНКОМ на стену прямо (А), чтобы активировать мини-игру.

Смотрите скриншот для решения (В).

Смотрите скриншот для решения (С).

Смотрите скриншот для решения (D). Проделайте действия в следующей последовательности (Е): Ax2-Bx3-Cx5-Dx3; возьмите НЕЗАРЯЖЕННЫЙ ПИСТОЛЕТ и ОТМЫЧКУ.

Используйте ОТМЫЧКУ на замок двери тюремной камеры (F).

Страшные сказки 20: Глава 3 Джаспер

Возьмите ПРОВОЛОКУ (G). Используйте ПРОВОЛОКУ на руку (Н), чтобы активировать мини-игру. Проделайте действия в следующей последовательности (I): (G-F)-(F-H)-(B-E)-(D-A)-(B-C)-(B-H); вы получите КУРОК ПИСТОЛЕТА.

Возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (J). Возьмите МАГНИТНЫЙ ПОРОШОК (К); установите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ на стену возле кладовой и возьмите РЕТОРТУ и КОМПАС.

Возьмите ФРАГМЕНТ ЭСКИЗА 1/4 (L); поместите РОЗУ ВЕТРОВ и КОМПАС на стенд. Активируйте ПОИСК (М); возьмите КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ.

Возьмите КАЛЕЙДОСКОП 2/3 (N); используйте МАГНИТНЫЙ ПОРОШОК и КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ на отпечаток ладони, чтобы получить ОТПЕЧАТОК ПАЛЬЦА. Используйте ОТПЕЧАТОК ПАЛЬЦА на электронный замок двери прямо (О). Пройдите в Комнату изобретений.

Возьмите КАМЕЮ ДЖАСПЕРА и ОТВЕРТКУ (Р). Возьмите ФРАГМЕНТ ЭСКИЗА 2/4 и ПУСТУЮ ЭЛЕКТРОННУЮ ПЛАТУ (Q). Возьмите ГОРЕЛКУ (R); поместите ПУСТУЮ ЭЛЕКТРОННУЮ ПЛАТУ на печатный станок и возьмите ЭЛЕКТРОННУЮ ПЛАТУ. Возьмите ФРАГМЕНТ ЭСКИЗА 3/4 (S); используйте ОТВЕРТКУ на винты и удалите неисправную плату; установите ЭЛЕКТРОННУЮ ПЛАТУ в замок и возьмите ПРОБИРКУ и ЛЕЗВИЕ. Идите назад.

Используйте ЛЕЗВИЕ на мешок (Т); возьмите КАМЕЮ ОБРИ и СПИРАЛЬНУЮ ТРУБКУ. Поместите КАМЕЮ ДЖАСПЕРА и КАМЕЮ ОБРИ на замки чемодана (U); возьмите НЕИСПРАВНЫЙ ФЕН и ПУСТОЙ ДРОТИК. Вернитесь в Комнату изобретений.

Используйте СПИРАЛЬНУЮ ТРУБКУ, ГОРЕЛКУ, ПРОБИРКУ, РЕТОРТУ и ПУСТОЙ ДРОТИК на установку на лабораторном столе (V), чтобы активировать мини-игру.

Проделайте действия в следующей последовательности (W): F-G-H-C-B-A-F-G-L-M-N-O-J-E-D-C-B-G-L-M-N-I-D-C-B-G-L-M-N-O-J-E-D-C-H-M-N-I-D-C-B-P; вы получите ДРОТИК С ТРАНКВИЛИЗАТОРОМ. Идите назад.

Объедините НЕЗАРЯЖЕННЫЙ ПИСТОЛЕТ, ДРОТИК С ТРАНКВИЛИЗАТОРОМ и КУРОК ПИСТОЛЕТА в Инвентаре; возьмите ЗАРЯЖЕННЫЙ ПИСТОЛЕТ. Используйте ЗАРЯЖЕННЫЙ ПИСТОЛЕТ на Джаспера (X); вы получите ДОЛОТО. Пройдите в Коридор. Возьмите ФРАГМЕНТ ЭСКИЗА 4/4 (Y). Вернитесь в Комнату изобретений.

Поместите ФРАГМЕНТЫ ЭСКИЗА 4/4 и МАРКЕР на стол справа (Z). Найдите все цифры (А), чтобы получить КОД.

Используйте КОД на наборную панель стола слева (В); возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ФЕНА и УКРАШЕНИЕ ДИПЛОМА. Поместите УКРАШЕНИЕ ДИПЛОМА на диплом (С); возьмите КЛЮЧ СУНДУКА. Вернитесь в Коридор.

Используйте КЛЮЧ СУНДУКА на замок сундука (D); откройте сундук и возьмите РЫЧАГ и ШЕРСТЬ. Установите РЫЧАГ на механизм перехода (Е). Возьмите БУЛЫЖНИК (F). Используйте ДОЛОТО и БУЛЫЖНИК на замок решетки камеры (G). Пройдите в Камеру Обри.

Вы получите ПОРТРЕТ ПИТЕРА. Возьмите СИМВОЛ ЖИЗНИ (Н). Вернитесь в Аппаратную комнату. Поместите СИМВОЛ ЖИЗНИ на шкафчик (I).

Найдите пары соответствующих объектов (J), чтобы получить НАШАТЫРЬ. Вернитесь в Камеру Обри. Используйте НАШАТЫРЬ на Обри (К); вы получите ПОЛОВИНУ КЛЮЧА и КАЛЕЙДОСКОП 3/3.

Страшные сказки 20: Глава 4 Обри

Возьмите ИГОЛКУ (L); поместите КАЛЕЙДОСКОПЫ 3/3 на панель, чтобы активировать мини-игру.

Смотрите скриншот для решения (М).

Смотрите скриншот для решения (N); возьмите КАТУШКУ и ЦЕПЬ.

Возьмите ЗАПЕРТУЮ КНИГУ (О); используйте ШЕРСТЬ и КАТУШКУ на прялку, чтобы получить НИТКИ. Используйте ИГОЛКУ и НИТКИ на петлю ящика кровати (Р); возьмите ПОЛОВИНУ КЛЮЧА. Идите назад.

Используйте две ПОЛОВИНЫ КЛЮЧА на замок ворот слева (Q). Пройдите в Сигнальную башню. Возьмите ЖЕТОН ОХРАННИКА (R). Поместите ЖЕТОН ОХРАННИКА на дверцу шкафчика (S); возьмите ПЕРСТЕНЬ "ОМЕН". Идите назад.

Используйте ПЕРСТЕНЬ "ОМЕН" на сургучную печать коробки (Т). Активируйте ПОИСК (U), чтобы получить МАНТИЮ "ОМЕН". Вернитесь в Сигнальную башню. Используйте МАНТИЮ "ОМЕН" на локацию (V).

Возьмите НАБОРНЫЙ ДИСК (W). Возьмите ШЕСТЕРНЮ 1/3 (X). Поместите НАБОРНЫЙ ДИСК на сейф (Y), чтобы активировать мини-игру.

Проделайте действия в следующей последовательности (Z): Bx5-Ax4-Cx5; возьмите ПОРТРЕТ ИНГРИД и ШТУРВАЛ. Установите ШТУРВАЛ и ЦЕПЬ на механизм занавеса (А). Пройдите в Лабораторию.

Возьмите АМУЛЕТ-ПИШУЩУЮ МАШИНКУ (В). Объедините ЗАПЕРТУЮ КНИГУ и АМУЛЕТ-ПИШУЩУЮ МАШИНКУ в Инвентаре; возьмите СТАТУЭТКУ ДЕВУШКИ и ШЕСТЕРНЮ 2/3. Возьмите ТЕРМОУСАДОЧНУЮ ТРУБКУ (С); установите СТАТУЭТКУ ДЕВУШКИ на опору и возьмите НАРУЧНЫЕ ЧАСЫ и ШЕСТЕРНЮ 3/3. Установите ШЕСТЕРНИ 3/3 в механизм напольных часов (D); возьмите БАТАРЕЙКУ. Идите назад.

Объедините НЕИСПРАВНЫЙ ФЕН, ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ФЕНА и БАТАРЕЙКУ в Инвентаре; возьмите ФЕН. Используйте ТЕРМОУСАДОЧНУЮ ТРУБКУ и ФЕН на поврежденный провод контрольного пульта (Е), чтобы активировать мини-игру.

Смотрите скриншот для решения (F); возьмите КОРПУС ГЛУШИТЕЛЯ СИГНАЛА и МОНОКЛЬ. Вернитесь в Лабораторию.

Используйте НАРУЧНЫЕ ЧАСЫ и МОНОКЛЬ на манекен (G); возьмите ЧАСОВОЙ МАЯТНИК и ИЗЛУЧАТЕЛЬ. Установите ЧАСОВОЙ МАЯТНИК в напольные часы (Н); возьмите РЕГУЛЯТОР МОЩНОСТИ и ПОРТРЕТ МАРТЫ. Поместите ПОРТРЕТ ПИТЕРА, ПОРТРЕТ ИНГРИД и ПОРТРЕТ МАРТЫ на стенд (I).

Активируйте ПОИСК (J), чтобы получить КАРТУ ДОСТУПА. Идите назад. Используйте КАРТУ ДОСТУПА на электронный замок шкафчика (К); возьмите ГЕНЕРАТОР ПОМЕХ. Объедините КОРПУС ГЛУШИТЕЛЯ СИГНАЛА, ГЕНЕРАТОР ПОМЕХ, РЕГУЛЯТОР МОЩНОСТИ и ИЗЛУЧАТЕЛЬ в Инвентаре; возьмите ГЛУШИТЕЛЬ СИГНАЛА. Используйте ГЛУШИТЕЛЬ СИГНАЛА на глобус (L).

Страшные сказки 20: Глава 5 Марта

Получите АМУЛЕТ-ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ и ПЛИТКУ ГОЛОВОЛОМКИ 1/4. Возьмите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (М). Возьмите ПЛИТКУ ГОЛОВОЛОМКИ 2/4 (N); используйте ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ на часы и возьмите ЧАСОВОЙ ИНСТРУМЕНТ и ШАХМАТНОГО КОРОЛЯ. Возьмите МУЗЫКАЛЬНЫЕ НОТЫ (О); используйте ЧАСОВОЙ ИНСТРУМЕНТ на защелку корзины.

Найдите пары соответствующих объектов (Р); вы получите ШАХМАТНУЮ КОРОЛЕВУ.

Возьмите КРИПТЕКС (Q); поместите ШАХМАТНОГО КОРОЛЯ и ШАХМАТНУЮ КОРОЛЕВУ на шахматную доску и возьмите ЧАСТЬ ЦИФЕРБЛАТА 1/5 и МАЯТНИК МЕТРОНОМА. Установите МАЯТНИК МЕТРОНОМА на метроном (R); возьмите ПЛИТКУ ГОЛОВОЛОМКИ 3/4 и СПИСОК ТЕКУЩИХ ДЕЛ. Дайте СПИСОК ТЕКУЩИХ ДЕЛ Марте (S). Пройдите на Городскую площадь.

Возьмите ДЕНЬГИ и РУЧКУ АППАРАТА МОРЗЕ (Т). Поговорите с торговцем, чтобы получить ЧАСТЬ ЦИФЕРБЛАТА 2/5; дайте ДЕНЬГИ торговцу (U) и возьмите ЯБЛОКО и ТАБАКЕРКУ. Дайте ЯБЛОКО лошади (V); возьмите ПЛИТКУ ГОЛОВОЛОМКИ 4/4 и РУКОЯТКУ. Идите назад.

Поместите ПЛИТКИ ГОЛОВОЛОМКИ 4/4 на головоломку (W), чтобы активировать мини-игру.

Проделайте действия в следующей последовательности (X): (M-C)-(F-M)-(I-G)-(P-I)-(N-M)-(E-N)-(J-E)-(B-M)-(P-B)-(A-B)-(O-P)-(C-M)-(C-K)-(M-C)-(O-C)-(O-C)-(D-O)-(A-C)-(D-A)-(C-D)-(J-D)-(H-F)-(G-H)-(M-H)-(M-J)-(G-J)-(C-G)-(L-M)-(L-G)-(M-G)-(J-L); возьмите ЧАСТЬ ЦИФЕРБЛАТА 3/5 и ПЛИТКИ КРИПТЕКСА.

Объедините КРИПТЕКС и ПЛИТКИ КРИПТЕКСА в Инвентаре; возьмите ЧАСТЬ ЦИФЕРБЛАТА 4/5 и КЛАВИШУ ПИАНИНО. Поместите МУЗЫКАЛЬНЫЕ НОТЫ и КЛАВИШУ ПИАНИНО на пианино (Y); выберите клавиши в последовательности A-B-C-D-E и возьмите ПОЛОВИНУ БИЛЕТА и МУЗЫКАЛЬНУЮ ПЕРФОКАРТУ. Вернитесь на Городскую площадь.

Возьмите ТРОСТЬ (Z); поместите МУЗЫКАЛЬНУЮ ПЕРФОКАРТУ и РУКОЯТКУ на шарманку, чтобы активировать мини-игру. Проделайте действия в следующей последовательности (A): (C-F-C)-(A-D-H-B-A)-(E-G-E); возьмите ПОЛОВИНУ БИЛЕТА и АМУЛЕТ-ПОДКОВУ.

Поместите АМУЛЕТ-ПОДКОВУ на ящик в конюшне (В); возьмите РУБИН и УПРЯЖЬ. Идите назад. Объедините ТАБАКЕРКУ и РУБИН в Инвентаре; возьмите ПОЛОВИНУ ЛИЦА МАГА и ЧАСТЬ ЦИФЕРБЛАТА 5/5. Поместите ЧАСТИ ЦИФЕРБЛАТА 5/5 на шкатулку (С); возьмите ПОЛОВИНУ ЧЕРЕПА. Вернитесь на Городскую площадь.

Поместите ПОЛОВИНУ ЛИЦА МАГА и ПОЛОВИНУ ЧЕРЕПА на багажное отделение автомобиля (D). Активируйте ПОИСК (Е); возьмите КАРТУ. Используйте КАРТУ на лесную тропу (F). Пройдите в Лес.

Возьмите ЭМБЛЕМУ-ПЧЕЛУ (G). Возьмите ДЕРЕВЯННУЮ СОВУ (Н). Возьмите ЖЕТОН 1/3 (I); поместите ДЕРЕВЯННУЮ СОВУ на скворечник и возьмите ФИТИЛЬ и ЭМБЛЕМУ-СОТЫ.

Возьмите КРЕМЕНЬ И ОГНИВО (J); поместите ЭМБЛЕМУ-ПЧЕЛУ и ЭМБЛЕМУ-СОТЫ на улей и возьмите СЛОМАННЫЙ СЕКАТОР и МЕД. Идите назад. Объедините две ПОЛОВИНЫ БИЛЕТА и МЕД в Инвентаре; возьмите ЛОТЕРЕЙНЫЙ БИЛЕТ. Дайте ЛОТЕРЕЙНЫЙ БИЛЕТ торговцу (К); возьмите ЖЕТОН 2/3 и КЕРОСИН. Вернитесь в Лес.

Используйте КЕРОСИН, ФИТИЛЬ и КРЕМЕНЬ И ОГНИВО на лампу возле дупла дерева (L). Найдите предметы по списку (М), чтобы получить ГВОЗДОДЕР.

Используйте ГВОЗДОДЕР на гвоздь улья (N); возьмите ШЛЯПУ ПАСЕЧНИКА и ВИНТ. Объедините ТРОСТЬ, ШЛЯПУ ПАСЕЧНИКА и УПРЯЖЬ в Инвентаре; возьмите САМОДЕЛЬНЫЙ САЧОК. Используйте САМОДЕЛЬНЫЙ САЧОК на болото (О), чтобы активировать мини-игру.

Решение мини-игры случайно (Р), скриншоты показывают одно из возможных решений; вы получите ЧАСТЬ СЕКАТОРА.

Объедините СЛОМАННЫЙ СЕКАТОР, ЧАСТЬ СЕКАТОРА и ВИНТ в Инвентаре; возьмите СЕКАТОР. Используйте СЕКАТОР на колючие побеги (Q). Пройдите вперед. Возьмите ЖЕТОН 3/3 (R). Поместите ЖЕТОНЫ 3/3 на дверь пристройки (S); возьмите АМУЛЕТ-РЫБУ и НЕИСПРАВНОЕ АНТИВРЕМЕННОЕ УСТРОЙСТВО.

Возьмите ДЕТАЛЬ АНТИВРЕМЕННОГО УСТРОЙСТВА 1/5 (Т); поместите АМУЛЕТ-РЫБУ на замок рыболовного ящика и возьмите УДОЧКУ и ЗАЩЕЛКУ ХОЛОДИЛЬНИКА. Используйте УДОЧКУ на воздушный шар (U).

Активируйте ПОИСК (V), чтобы получить ЛЕСТНИЦУ. Используйте ЛЕСТНИЦУ на крышу дома (W).

Возьмите АЗБУКУ МОРЗЕ (X). Используйте АЗБУКУ МОРЗЕ и РУЧКУ АППАРАТА МОРЗЕ на аппарат (Y), чтобы активировать мини-игру.

Смотрите скриншот для решения (Z).

Смотрите скриншот для решения (А); возьмите ВЕДРО и ДЕТАЛЬ АНТИВРЕМЕННОГО УСТРОЙСТВА 2/5.

Используйте ВЕДРО на пруд (В), чтобы получить РУЧКУ ХОЛОДИЛЬНИКА и ВЕДРО С ВОДОЙ. Используйте ВЕДРО С ВОДОЙ на дымоход дома (С). Пройдите в Дом мага (D).

Возьмите ИСКУССТВЕННЫЙ ПАЛЕЦ 1/3 (Е); установите ЗАЩЕЛКУ ХОЛОДИЛЬНИКА и РУЧКУ ХОЛОДИЛЬНИКА на холодильник и возьмите КНОПКУ МИКРОВОЛНОВКИ и ДЕТАЛЬ АНТИВРЕМЕННОГО УСТРОЙСТВА 3/5.

Возьмите ДЕТАЛЬ АНТИВРЕМЕННОГО УСТРОЙСТВА 4/5 (F). Возьмите КАМЕНЬ (G); установите КНОПКУ МИКРОВОЛНОВКИ на микроволновку и возьмите УКРАШЕНИЕ-КОСТЬ и ДЕТАЛЬ АНТИВРЕМЕННОГО УСТРОЙСТВА 5/5. Объедините НЕИСПРАВНОЕ АНТИВРЕМЕННОЕ УСТРОЙСТВО, ДЕТАЛИ АНТИВРЕМЕННОГО УСТРОЙСТВА 5/5 и АМУЛЕТ-ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ в Инвентаре; возьмите АНТИВРЕМЕННОЕ УСТРОЙСТВО. Используйте АНТИВРЕМЕННОЕ УСТРОЙСТВО на магическую сферу (Н).

Активируйте ПОИСК (I), чтобы получить ПУЛЬТ ДУ. Используйте ПУЛЬТ ДУ на сейф (J); возьмите ИСКУССТВЕННЫЙ ПАЛЕЦ 2/3 и ПЕРЧАТКУ. Используйте ПЕРЧАТКУ на холодильник (К), чтобы получить ЛЕДЯНОЙ БЛОК.

Поместите ЛЕДЯНОЙ БЛОК в микроволновку (L); возьмите НАСТЕННЫЙ ТРАФАРЕТ. Используйте КАМЕНЬ и НАСТЕННЫЙ ТРАФАРЕТ на стену прямо (М); выберите отмеченные камни. Пройдите в Темницу.

Возьмите ШИЛО (N). Возьмите ПОСОХ (О); используйте ШИЛО на задвижку шкафа и возьмите МАЛЕНЬКИЙ ДОМКРАТ Используйте МАЛЕНЬКИЙ ДОМКРАТ на медвежью голову (Р); возьмите СЕРЬГИ-ПЕРЬЯ.

Используйте СЕРЬГИ-ПЕРЬЯ и УКРАШЕНИЕ-КОСТЬ на подвешенную голову (Q); возьмите ИСКУССТВЕННЫЙ ПАЛЕЦ 3/3. Поместите ИСКУССТВЕННЫЕ ПАЛЬЦЫ 3/3 на руку на шкафу (R); возьмите СКРЕБОК. Используйте СКРЕБОК на медвежью лапу (S); возьмите ЗЕРКАЛО.

Используйте ЗЕРКАЛО на лазерный барьер (Т); вы получите КАМЕНЬ СИЛЫ. Объедините ПОСОХ и КАМЕНЬ СИЛЫ в Инвентаре; возьмите МАГИЧЕСКИЙ ПОСОХ. Используйте МАГИЧЕСКИЙ ПОСОХ на Ричарда (U), чтобы активировать мини-игру.

Расположение символов случайно; ваш вариант может отличаться от приведенного в данном прохождении. Смотрите скриншот для решения (V).

Смотрите скриншот для решения (W).

Смотрите скриншот для решения (X).

Страшные сказки 20: Дополнительная глава

Возьмите РАЗБИТОЕ ЗЕРКАЛО (А). Возьмите МЕДНЫЙ КЛЮЧ (В). Возьмите ШУРУП (С); используйте МЕДНЫЙ КЛЮЧ на замок ларца и возьмите ОБУВНОЙ РОЖОК и НАСОС.

Возьмите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА 1/4 (D); используйте ОБУВНОЙ РОЖОК на полку для обуви и возьмите КЛЕЙ и ШУРУПОВЕРТ. Возьмите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА 2/4 (Е); используйте ШУРУП и ШУРУПОВЕРТ на петлю дверцы шкафа, чтобы активировать мини-игру.

Смотрите скриншот для решения (F); возьмите ГРЕЛКУ и ИМЕННУЮ ТАБЛИЧКУ.

Используйте ГРЕЛКУ и НАСОС на комод (G); возьмите БАЛЬЗАМ ДЛЯ ГУБ и ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА 3/4. Используйте БАЛЬЗАМ ДЛЯ ГУБ на защелку пуфика (Н); откройте пуфик и возьмите КИСТЬ и ПОРТРЕТ АННЫ. Поместите ПОРТРЕТ АННЫ и ИМЕННУЮ ТАБЛИЧКУ на стену прямо (I).

Расположите именные таблички на соответствующих позициях (J); возьмите АВТОРУЧКУ и ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА 4/4. Объедините РАЗБИТОЕ ЗЕРКАЛО, ОСКОЛКИ ЗЕРКАЛА 4/4, КЛЕЙ и КИСТЬ в Инвентаре. Активируйте Зеркало (К); вы получите ЯЙЦО 1/5.

Осмотрите ворота (L). Активируйте ПОИСК, чтобы получить НОЖОВКУ. Возьмите ЯЙЦО 2/5 (М); используйте НОЖОВКУ на веревку барьера, чтобы получить СТРОИТЕЛЬНЫЕ ПЕРЧАТКИ и ВЕРЕВКУ. Возьмите КАРТУ-ПРОПУСК и ПРУЖИНУ (N); используйте СТРОИТЕЛЬНЫЕ ПЕРЧАТКИ на побеги роз и возьмите ШТЕМПЕЛЬНУЮ ПОДУШКУ и ГЕРАЛЬДИЧЕСКУЮ ЛИЛИЮ.

Возьмите ЯЙЦО 3/5 (О); поместите ГЕРАЛЬДИЧЕСКУЮ ЛИЛИЮ на камень возле колодца и возьмите ПРИЗМАТИЧЕСКОЕ СТЕКЛО 1/4 и КОД. Ознакомьтесь с заметкой (Р); используйте КАРТУ-ПРОПУСК и КОД на пульт управления барьером. Пройдите вперед.

Вы получите РАЗРЕШЕНИЕ НА СНОС. Активируйте Зеркало (Q); вы получите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУЧКУ. Установите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУЧКУ на дверцу экскаватора (R); возьмите ЭМБЛЕМУ-ИНСТРУМЕНТЫ и МОНОГРАММУ М. Возьмите ЯЙЦО 4/5 (S); поместите ЭМБЛЕМУ-ИНСТРУМЕНТЫ на инструментальный ящик и возьмите КОРРЕКТИРУЮЩУЮ ЖИДКОСТЬ и ПЛОСКОГУБЦЫ. Идите назад.

Объедините ПРУЖИНУ, ПЛОСКОГУБЦЫ и ВЕРЕВКУ в Инвентаре; возьмите ВЕРЕВКУ С КРЮКОМ. Используйте ВЕРЕВКУ С КРЮКОМ на колодец (Т), чтобы активировать мини-игру.

Смотрите скриншот для решения (U); возьмите ПРИЗМАТИЧЕСКОЕ СТЕКЛО 2/4 и АНТИСТЕПЛЕР. Пройдите вперед.

Возьмите ЯЙЦО 5/5 (V); используйте АНТИСТЕПЛЕР на скобы коробки и возьмите ПЕЧАТЬ АДМИНИСТРАЦИИ и НЕИСПРАВНЫЙ ОТБОЙНЫЙ МОЛОТОК. Объедините РАЗРЕШЕНИЕ НА СНОС, КОРРЕКТИРУЮЩУЮ ЖИДКОСТЬ, АВТОРУЧКУ, ШТЕМПЕЛЬНУЮ ПОДУШКУ и ПЕЧАТЬ АДМИНИСТРАЦИИ в Инвентаре; возьмите ЗАПРЕТ НА СНОС. Дайте ЗАПРЕТ на СНОС бригадиру (W), чтобы получить РЫЧАГ. Установите РЫЧАГ в кабину экскаватора (X); возьмите ФИГУРКУ АНГЕЛА и РОТОР ЭЛЕКТРОДВИГАТЕЛЯ. Идите назад.

Поместите ФИГУРКУ АНГЕЛА на вазон (Y); возьмите СЕМЕНА и ПРИЗМАТИЧЕСКОЕ СТЕКЛО 3/4. Поместите СЕМЕНА и ЯЙЦА 5/5 в гнездо птицы (Z); возьмите СТЕКЛОРЕЗ. Пройдите вперед.

Используйте СТЕКЛОРЕЗ на стекло коробки на строительных лесах (А); найдите объекты по списку, чтобы получить РУЛЕТКУ.

Используйте РУЛЕТКУ на раздвижную лестницу (В). Пройдите в Главный зал (С).

Возьмите ПУСТУЮ БАНКУ (D). Вернитесь к Старым воротам. Используйте ПУСТУЮ БАНКУ на светлячков (Е), чтобы получить БАНКУ СО СВЕТЛЯЧКАМИ. Вернитесь в Главный зал.

Возьмите ПРИЗМАТИЧЕСКОЕ СТЕКЛО 4/4 (F). Возьмите РУКОЯТКУ ОТБОЙНОГО МОЛОТКА (G); используйте ПРИЗМАТИЧЕСКИЕ СТЕКЛА 4/4 и БАНКУ СО СВЕТЛЯЧКАМИ на подвешенные стекла, чтобы активировать мини-игру.

Проделайте действия в следующей последовательности (Н): (B-Ix4-Jx2)-(A-Ix8-J)-(C-Ix2-H)-(F-Gx5)-(D-l)-(E-G-J).

Проделайте действия в следующей последовательности (I): (D-Hx7-Ix3-Kx4)-(C-Jx7-Ix4-Kx2)-(A-Hx3-lx5)-(F-Hx5-Gx10-Lx4)-(B-Jx5-lx10-K)-(E-Iх4-J-L).

Проделайте действия в следующей последовательности (J): (C-Jx8-lx2-Kx2)-(E-Gx5-Jx2-Lx3)-(A-Hx4-Ix3-Kx5)-(E-Lx4)-(D-Ix3-Jx4-Lx3)-(B-Ix11-Hx3-Lx2); возьмите МОНОГРАММУ Р и ШЛЯПКУ.

Поместите МОНОГРАММУ М и МОНОГРАММУ Р на фонтан (К); возьмите КАРМАННЫЕ ЧАСЫ и ЛАДОНЬ МАРТЫ. Поместите КАРМАННЫЕ ЧАСЫ и ШЛЯПКУ на соответствующие картины (L); ознакомьтесь с заметкой и возьмите КИСЛОТУ и РУБИНОВОЕ СОЛНЦЕ. Идите назад.

Используйте КИСЛОТУ на замок двери грузового автомобиля (М); возьмите ПИКУ ОТБОЙНОГО МОЛОТКА и САКВОЯЖ. Вернитесь в Главный зал. Объедините НЕИСПРАВНЫЙ ОТБОЙНЫЙ МОЛОТОК, РОТОР ЭЛЕКТРОДВИГАТЕЛЯ, ПИКУ ОТБОЙНОГО МОЛОТКА и РУКОЯТКУ ОТБОЙНОГО МОЛОТКА в Инвентаре; возьмите ОТБОЙНЫЙ МОЛОТОК. Используйте ОТБОЙНЫЙ МОЛОТОК на каменный завал (N). Пройдите в Лабораторию Питера.

Возьмите АЛМАЗНУЮ ЛУНУ (О). Объедините САКВОЯЖ, АЛМАЗНУЮ ЛУНУ и РУБИНОВОЕ СОЛНЦЕ в Инвентаре; возьмите ПУЛЬТ ДУ и ПУСКОВУЮ КНОПКУ. Используйте ПУЛЬТ ДУ на Ингрид (Р). Найдите указанные символы.

Возьмите СЛОМАННУЮ ИНГРИД (Q). Поместите СЛОМАННУЮ ИНГРИД на установку (R); возьмите СКАНЕР.

Используйте СКАНЕР на кучу запасных частей (S); осмотрите запчасти и возьмите ЗАПАСНОЕ ЗУБЧАТОЕ КОЛЕСИКО.

Возьмите ПРОВОДА (Т). Используйте ПУСКОВУЮ КНОПКУ, ЗАПАСНОЕ ЗУБЧАТОЕ КОЛЕСИКО и ПРОВОДА на контрольный пульт установки (U), чтобы активировать мини-игру.

Проделайте действия в следующей последовательности (V): (E-F)-(G-H)-(F-G)-(A-F)-(G-B)-(B-G)-(C-B)-(D-C)-(H-I)-(G-H)-(B-G)-(C-B)-(I-D)-(H-I)-(I-J). Проделайте действия в следующей последовательности (W): (L-G)-(G-L)-(E-F)-(F-G)-(K-F)-(F-E)-(L-K)-(K-F)-(G-L)-(H-G)-(M-H)-(L-M)-(G-L)-(H-G)-(I-N)-(M-H)-(H-I)-(I-J). Вы получите ЛАЗЕР и ИНСТРУКЦИЮ К ЗЕРКАЛЬНОМУ МИРУ.

Используйте ЛАЗЕР на дверцу сейфа (X); возьмите ЛАДОНЬ ПИТЕРА. Идите назад.

Поместите ЛАДОНЬ МАРТЫ и ЛАДОНЬ! И ПЕРА на панель между картинами (Y); возьмите АМУЛЕТ РЕАЛЬНОСТИ и ВОДЯНУЮ ЛИЛИЮ. Поместите ВОДЯНУЮ ЛИЛИЮ на фонтан (Z); возьмите МАЛЕНЬКУЮ МАСКУ и ЭМБЛЕМУ-СВИТОК. Вернитесь в Лабораторию Питера.

Поместите ЭМБЛЕМУ-СВИТОК на маленькую витрину (А); возьмите СЕРЕБРЯНУЮ КРАСКУ. Объедините ИНСТРУКЦИЮ К ЗЕРКАЛЬНОМУ МИРУ, АМУЛЕТ РЕАЛЬНОСТИ, МАЛЕНЬКУЮ МАСКУ и СЕРЕБРЯНУЮ КРАСКУ в Инвентаре; возьмите АМУЛЕТ-ЗЕРКАЛЬНЫЙ МИР. Активируйте Зеркало (В). Поместите АМУЛЕТ-ЗЕРКАЛЬНЫЙ МИР на Зеркало (С).

Активируйте ПОИСК, чтобы получить ПАЛИТРУ. Возьмите КОРОНУ (D). Пройдите на Темную сторону (Е).

Возьмите КИНЖАЛ и БУСИНУ ЖИЗНИ 1/4 (F). Возьмите ЗЛОДЕЙКУ РОЗЕТТУ (G); используйте КИНЖАЛ на сеть, чтобы получить НИТЬ ЖИЗНИ. Возьмите КАРТУ СУДЬБЫ. Возьмите БУСИНУ ЖИЗНИ 2/4 (H); используйте КАРТУ СУДЬБЫ на Богиню Судьбы и возьмите ПЕРСТЕНЬ ВЕЧНОСТИ и ШИП КОРОНЫ. Идите назад. Пройдите на Светлую сторону.

Используйте ПЕРСТЕНЬ ВЕЧНОСТИ на пьедестал (I); возьмите БУСИНУ ЖИЗНИ 3/4 и АМУЛЕТ СМЕРТИ. Вернитесь на Темную сторону. Используйте АМУЛЕТ СМЕРТИ на скалу (J); возьмите БУСИНУ ЖИЗНИ 4/4 и ЗЛОДЕЯ САНДРО. Вернитесь на Светлую сторону.

Используйте НИТЬ ЖИЗНИ и БУСИНЫ ЖИЗНИ 4/4 на деревья (К); возьмите КИСТИ. Используйте ПАЛИТРУ и КИСТИ на портрет справа (L), чтобы активировать мини-игру.

Проделайте действия в следующей последовательности (М): (А-1-16-17Ах2)-промыть кисть-(4-4Ах2)-промыть кисть-(4-8-12Ах2); (В-2-16-18Вх2)-промыть кисть-(1-1ВхЗ)-(8-9В)-промыть кисть-(2-8-10В)-промыть кисть-(4-16-20ВхЗ)-промыть кисть-(1-16-17В); (С-2-2С)-(1-ЗСх2)-промыть кисть-(2-16-18Сх2)-промыть кисть-(1-8-9Сх2)-промыть кисть-(2-8-10СхЗ).

Возьмите ОБРУЧАЛЬНЫЕ КОЛЬЦА и СЕМЕЙНУЮ ФОТОГРАФИЮ (N). Вернитесь на Темную сторону. Поместите СЕМЕЙНУЮ ФОТОГРАФИЮ в рамку (О); возьмите ПЕСОК ВРЕМЕНИ. Вернитесь на Светлую сторону.

Используйте ПЕСОК ВРЕМЕНИ на песочные часы (Р); возьмите СПОСОБНОСТИ АННЫ и ОПОРУ ВРЕМЕНИ. Идите назад. Дайте СПОСОБНОСТИ АННЫ девочке (Q); возьмите БЕЛОГО КРОЛИКА и ЛИЧНОСТЬ АННЫ. Вернитесь на Светлую сторону.

Поместите ОБРУЧАЛЬНЫЕ КОЛЬЦА в коробочку (R) и возьмите ОПУСТОШЕННУЮ СФЕРУ; поместите БЕЛОГО КРОЛИКА в коробку. Найдите объекты по списку (S), чтобы получить УКРАШЕНИЕ КОРОНЫ. Вернитесь на Темную сторону.

Объедините КОРОНУ, УКРАШЕНИЕ КОРОНЫ и ШИП КОРОНЫ в Инвентаре; возьмите ЧЕРНУЮ КОРОНУ. Поместите ЧЕРНУЮ КОРОНУ на череп (Т); возьмите СУБСТАНЦИЮ ВРЕМЕНИ. Объедините ОПОРУ ВРЕМЕНИ, ОПУСТОШЕННУЮ СФЕРУ и СУБСТАНЦИЮ ВРЕМЕНИ в Инвентаре; возьмите СФЕРУ СУДЬБЫ. Поместите СФЕРУ СУДЬБЫ на постамент (U); возьмите ЗЛОДЕЙКУ ИНГРИД и ЧАСЫ ОБРАТИМОСТИ.

Поместите ЗЛОДЕЙКУ РОЗЕТТУ, ЗЛОДЕЯ САНДРО и ЗЛОДЕЙКУ ИНГРИД на полки стенда (V). Активируйте ПОИСК (W), чтобы получить ЧАСТЬ СЕРДЦА. Идите назад.

Используйте ЧАСТЬ СЕРДЦА и ЧАСЫ ОБРАТИМОСТИ на сердце на опоре (X); возьмите ОМОЛОЖЕННОЕ СЕРДЦЕ. Поместите ОМОЛОЖЕННОЕ СЕРДЦЕ на пожилую женщину (Y); возьмите ПАМЯТЬ АННЫ.

Используйте ЛИЧНОСТЬ АННЫ и ПАМЯТЬ АННЫ на Анну (Z); вы получите ПОРТАЛЬНЫЙ МЕЛОК. Используйте ПОРТАЛЬНЫЙ МЕЛОК на зеркало слева (А). Поздравляем! Вы успешно завершили прохождение игры "Страшные сказки 20: След во времени. Коллекционное издание".

Страшные сказки 20: Коллекционные объекты

Коллекционные объекты (А-D).

Коллекционные объекты (E-G).

Автор статьи: