Haunted Hotel 15: The Evil Inside - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
Проклятый отель 15. В плену зла. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.
Содержание статьи
- Общие советы
- Глава 1: Александр Валентин
- Глава 2: Клод и Долорес
- Глава 3: Христианская
- Глава 4: Пол
- Глава 5: Рэйчел
Общие советы
Это официальное руководство для Haunted Hotel: The Evil Inside.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.
Глава 1: Александр Валентин
Исследуй сцену.
Возьмите ЭМБЛЕМУ МИКРОФОНА (A).
Уберите плакат (B); возьмите секаторы (С).
Используйте секаторы (D); возьмите ОТЕЛЬ ЛОГОТИП ЧАСТЬ и ЭМБЛЕМУ КАМЕРЫ.
Поместите ЭМБЛЕМУ МИКРОФОНА и ЭМБЛЕМУ КАМЕРЫ (E).
Решение (F).
Play HOP; получите ТРЕКЕР (G).
Откройте TRACKER; возьмите МАГНИТ, записку и ТРЕКЕР.
Осмотрите (H). Используйте МАГНИТ; возьмите ДВЕРНОЙ КЛЮЧ.
Используйте КЛЮЧ на двери (I).
Пройти вперед.
Исследуй сцену.
Возьмите РЕЙЧЕЛ И НАЧАЛЬНЫЕ АККУМУЛЯТОРЫ (J).
Откройте TRACKER; место АККУМУЛЯТОР.
Используйте TRACKER на сцене.
Решение (K).
Решение (L): Ax3-Bx3-Cx3.
Решение (M).
Поместите РЕЙЧЕВСКИЕ ИНИЦИАТИВЫ (N); открытый. Возьмите ЭМБЛЕМУ РЕЙЧЕЛ, СТАТУЭТКУ ЛОШАДИ и ГУБКУ.
Спуститься.
Поместите статую лошади (O); возьмите ЭМБЛЕМУ КОКТЕЙЛЯ (P).
Пройти вперед.
Поместите ЭМБЛЕМУ КОКТЕЙЛЯ (Q); возьмите ВИСКИ и БУМАГУ.
Используйте ВИСКИ (R); возьми
Исследовать; замените ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (S).
Осмотрите (T).
Решение (U): (Ax5) - (BC) - (DE) - (FG) - (HI).
(JK) - (LM) - (NO) - (PQ) - (RS) - (ТУ).
Осмотрите (V).
Пройти вперед.
Исследуй сцену.
Возьмите форсунку с баллончиком и ЖЕЛЕЗНЫЙ ПРУТ (W).
Используйте ЖЕЛЕЗНОДОЧКУ (X); возьмите баллончик.
РАСПЫЛИТЕЛЬ МОЖЕТ ПОЖАРЕТЬСЯ НА СПРЕЙ МОЖЕТ; возьмите спрей от насекомых.
Используйте спрей от насекомых (Y); возьмите ОТЕЛЬ ЛОГОТИП ЧАСТЬ.
Спуститься.
Поместите 2 ЧАСТИ ЛОГОТИПА ОТЕЛЯ (Z); исследовать.
Решение (А).
Play HOP; получите КЛЮЧ ОТ КОМНАТЫ 12 (B).
Пройти вперед.
Используйте КЛЮЧ ДЛЯ НОМЕРА 12 (С).
Пройти вперед.
Глава 2: Клод и Долорес
Исследуй сцену.
Возьмите зажигалку (D).
Осмотрите (E); возьми СПОРК. Используйте зажигалку (F); открытый. Возьмите гаечный ключ, камеру и красный шарик.
Используйте гаечный ключ (G); взять колесо
Спуститься.
Откройте дверь (H). Поместите КОЛЕСО (I); возьмите КЛЮЧ от TOOLBOX.
Спуститься.
Используйте КЛЮЧ от TOOLBOX (J); возьми пилу
Используйте SAW; возьмите ФОНАРЬ и ЗОЛОТУЮ ПЛИТКУ (1/3) (K).
Пройти вперед.
Используйте ФОНАРЬ; возьмите РОГ (L).
Используйте РОГ (M); взять видео.
Открытая камера; использовать видео.
Решение (N).
Исследовать; возьмите ЛИНЗУ и СДЕЛАЙТЕ ОКНО ПРОП.
Пройти вперед.
Используйте MAKESHIFT WINDOW PROP (O).
Иди направо.
Используйте TRACKER на сцене.
Решение (P).
Решение (Q): (EF) - (HI) - (ED) - (EH).
(HG) - (ЕВ) - (В) - (О) - (СВ) - (ВЕ).
Решение (R).
Используйте PRUNERS. Поместите СПОРК (S); взять стейк.
Дайте СТЕЙК (T); возьмите БИЛЬЯРДНУЮ ЭМБЛЕМУ (U).
Спуститься.
Поместите БИЛЬЯРДНУЮ ЭМБЛЕМУ (V); возьмите БИЛЬЯРДНЫЙ КИ.
Идите направо.
Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.
Используйте БИЛЬЯРДНЫЙ КЛЮЧ (W).
Налево.
Возьмите ОТВЕРТКУ (X).
Используйте ОТВЕРТКУ (Y); возьмите БАТАРЕЮ.
Откройте TRACKER; место АККУМУЛЯТОР.
Используйте TRACKER на сцене.
Решение (ZA).
Возьмите ЗОЛОТУЮ ПЛИТКУ (2/3) и РЮКЗАК ДОЛОРЕСА (B).
Откройте РЮКЗАК ДОЛОРЕСА; принять к сведению и черный свет.
Используйте ЧЕРНЫЙ СВЕТ, БУМАГУ и ГУСКУ (С); возьмите РЮКЗАК КОМБИНАЦИИ.
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ НА РЮКЗАК ДОЛОРЕС; введите код (1-3). Возьмите кисточку для макияжа.
Используйте кисть для макияжа. Play HOP; получите КВАРТАЛ (D).
Пройдите назад дважды.
Используйте КВАРТАЛ (E); возьмите ФИГУРКУ БИЛЬЯРДНИКА (F).
Поместите ФИГУРКУ БИЛЬЯРДНИКА (G).
Осмотрите (H).
Решение (I).
Возьми ПЕРЧАТКУ.
Используйте ПЕРЧАТКУ; возьмите зубило (J).
Идите направо, затем налево.
Используйте ДОЛОТО; возьмите ГОЛОСОВОЙ РЕГИСТРАТОР (K).
Осмотрите ГОЛОСОВОЙ РЕГИСТРАТОР; возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ и ТЕЛЕФОННЫЙ КЛЮЧ.
Спуститься.
Используйте КНОПКУ ДЛЯ ТЕЛЕФОНА (L); возьмите ТЕЛЕФОННЫЙ ПРИЕМНИК.
Замените ТЕЛЕФОННЫЙ ПРИЕМНИК (M).
Введите номер (1-4); возьмите ЭМБЛЕМУ ОЛЕНЯ.
Поместите ЭМБЛЕМУ ОЛЕНЯ (N); возьмите АЛМАЗНУЮ ЭМБЛЕМУ.
Спуститься.
Поместите АЛМАЗНУЮ ЭМБЛЕМУ (O).
Осмотрите (P).
Решение (Q).
Возьмите ФИОЛЕТОВЫЙ БИЛЬЯРДНЫЙ ШАР и КУКЛУ АЛЕКСАНДРА.
Поместите КРАСНЫЙ БИЛЬЯРДНЫЙ ШАР и ФИОЛЕТОВЫЙ БИЛЬЯРДНЫЙ ШАР (R); возьмите ЗОЛОТУЮ ПЛИТКУ (3/3) (S).
Идите направо, затем налево.
Поместите ЗОЛОТЫЕ ПЛИТКИ (3/3) (T).
Решение (U): BCGFEABC.
DHLKJIMNOK.
Принять к сведению и синий камень.
Используйте СИНИЙ КАМЕНЬ (V); возьмите МАЛЕНЬКОЕ ЗЕРКАЛО.
Спуститься.
Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (W); исследовать. Поместите МАЛЕНЬКОЕ ЗЕРКАЛО (X).
Play HOP; получите АМУЛЕТ СЕРДЦА (Y).
Поместите АМУЛЕТ СЕРДЦА (Z); возьми беллу куклу.
Идите налево.
Поместите КУКЛУ АЛЕКСАНДРА и КУКЛУ БЕЛЛА (A); возьмите СВАДЕБНОЕ КОЛЬЦО АЛЕКСАНДРА и ЭМБЛЕМУ ШЛЕМА.
Поместите ЭМБЛЕМУ ШЛЕМА (B); возьмите ТОПОР ФАЙМЕНА.
Используйте ТОПОР ФИРЕМА (С).
Пройти вперед.
Глава 3: Христианская
Исследуй сцену.
Возьмите МУЗЫКАЛЬНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ (D).
Используйте ПЕРЧАТКУ; поместите МУЗЫКАЛЬНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ (E). Возьмите отмычок (F).
Используйте КЛЮЧ (G); возьмите ТРОСТЬ и ЛЕСТНИЦУ (H).
Используйте тростник; возьмите пилу (I).
Используйте ПИЛУ (J).
Play HOP; получите РУЧКУ от ОКНА (K).
Перемещать мусор; замените РУЧКУ от ОКНА (L).
Иди вперед.
Решение (M).
Исследуй сцену.
Возьмите КАМЕНЬ (N).
Используйте КАМЕНЬ; возьмите ЛЕСТНИЦУ и ТРАВЫ (O).
ЛЕСТНИЦА ИНСТРУМЕНТ на ЛЕСТНИЦЕ; возьмите ДЛИННУЮ ЛЕСТНИЦУ.
Используйте ДЛИННУЮ ЛЕСТНИЦУ (P).
Иди вперед.
Возьмите БУТЫЛКУ (Q).
Спуститься.
Поместите БУТЫЛКУ; поверните ручку (R). Возьми масло.
Залить масло; возьмите РУЧКУ КЛАПАНА (S).
Иди вперед.
Поместите РУЧКУ КЛАПАНА (T).
Идите направо.
Возьмите ЦЕПЬ (U).
Спуститься.
Заменить ЦЕПЬ (V); возьмите палочки (W).
Идите направо.
Используйте палочки (X); возьмите КУСАЧКУ.
Убрать полотенца; используйте КУСАЧКУ (Y). Возьми РЫБОЛОВКУ.
Используйте FISHHOOK. Решение (Z): остановите маркер на синей полосе.
Возьмите ключ для парикмахерской.
Спуститься.
Исследовать; используйте КЛЮЧ для парикмахерской (A).
Пройти вперед.
Исследуй сцену.
Возьмите НОЖНИЦЫ и ФРАГМЕНТ ПЛИТКИ (B).
Используйте НОЖНИЦЫ; возьмите СИНИЙ ПРОВОД и СТРИЖКУ (С).
Используйте СТРИЖКУ; возьмите ЭМБЛЕМУ ВОЛКА (D).
Спуститься.
Поместите ЭМБЛЕМУ ВОЛЯ (E); возьмите ЭМБЛЕМУ УСАДЬБЫ.
Поместите ЭМБЛЕМУ УСАДЬБЫ (F); возьмите Лосьон для бритья.
Пройти вперед.
Используйте ЛИСТЬЕВ ДЛЯ БРИТЬЯ (G); возьмите КРАСНЫЙ ПРОВОД.
Замените СИНИЙ ПРОВОД и КРАСНЫЙ ПРОВОД (H).
Решение (I).
Возьмите СИНЮЮ БУТЫЛКУ, ЗАПИСИ ПИСАТЕЛЯ и КУЛОН (J).
Место КУЛОН; возьмите СТРАННЫЕ СИМВОЛЫ и УГОЛЬ (K).
Поместите СТРАННЫЕ СИМВОЛЫ (L).
Введите код (M); возьмите ФРАГМЕНТ ПЛИТКИ.
Идите вниз, затем направо.
Поместите 2 ФРАГМЕНТА ПЛИТКИ (N); возьмите КРАСНУЮ БУТЫЛКУ.
Идите вниз, затем вперед.
Поместите ТРАВЫ, СИНЮЮ БУТЫЛКУ и КРАСНУЮ БУТЫЛКУ (O).
Решение (P): (AB) - (CB) - (DE) - (EB) - (FB) - (B) - (GB).
Возьми ГЕРБИЦИД.
Используйте ГЕРБИЦИД; возьмите ЭМБЛЕМУ ПЕРО (Q).
Поместите ЭМБЛЕМУ ПЕРО (R); возьмите БАТАРЕЮ.
Откройте BROKEN TRACKER; заменить батарею. Возьми ТРЕКЕР.
Используйте TRACKER на сцене.
Решение (ST).
Используйте CHARCOAL и LENS; раствор (УФ).
Возьмите ХРИСТИАНСКОГО КАМЕИ.
ХРИСТИАНСКОЕ КАМЕО НА ЗАПИСИ ПИСАТЕЛЯ. Play HOP; получить ЭМБЛЕМУ ЛИСТА.
Поместите ЭМБЛЕМУ ЛИСТА (W); возьмите КРЕЙНУЮ ФИГУРКУ.
Спуститься.
Поместите ФИГУРКУ КРАНА (X); возьмите РУЧКУ ЛАТУНИ (Y).
Замените РУЧКУ ЛАТУНИ (Z); возьми медную ведьму.
Спуститься.
Поместите медную ведьму (A).
Возьмите УЛУЧШЕННЫЙ ЩИТ и ПТИЦУ (B).
Дайте ПТИЦУ (С); возьмите КЛЮЧ от ВАЛЕНТИНЫ (D).
Пройти вперед.
Используйте КЛЮЧ от ВАЛЕНТИНЫ (E).
Идите налево.
Глава 4: Пол
Исследуй сцену.
Возьмите СТАЛЬНОЕ КОЛЕСО и ЛИСТ БУМАГИ (F).
Поместите СТАЛЬНОЕ КОЛЕСО (G).
Используйте УЛУЧШЕННЫЙ ЩИТ (H).
Решение (I).
Возьмите КРАСНЫЙ КАМЕНЬ (J).
Поместите СИНИЙ КАМЕНЬ и КРАСНЫЙ КАМЕНЬ (K); возьмите ВИНТАЖНУЮ МОНЕТУ.
Идите вниз, затем направо.
Используйте ВИНТАЖНУЮ МОНЕТУ (L).
Play HOP; получите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ МОЛОТОК (M).
Спуститься.
Используйте МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ МОЛОТОК (N); получить ЖЕЛЕЗНУЮ ЭМБЛЕМУ.
Идите направо.
Поместите ЖЕЛЕЗНУЮ ЭМБЛЕМУ (O); возьмите ВАКУУМНЫЙ ОЧИСТИТЕЛЬ.
Идите вниз, затем налево.
Используйте ВАКУУМНЫЙ ОЧИСТИТЕЛЬ; возьмите Сломанную игрушку и мешок Пола (P).
Осмотрите ПОЛОВКУ ПОЛЯ; возьмите ЗЕРКАЛО ВЫКЛЮЧАТЕЛЯ.
Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ЗЕРКАЛА (Q). Используйте ЛИСТ БУМАГИ и УГЛЯ (R); принять комбинацию.
Поместите КОМБИНАЦИЮ (S).
Введите код (T).
Возьмите ПОДАРОЧНУЮ КОРОБКУ.
Откройте ПОДАРОЧНУЮ КОРОБКУ; возьмите CUFF LINK.
Поместите РУЧКУ (U); возьмите ЛОМ (V).
Используйте ЛОМ; возьмите ЭМБЛЕМУ ЛАМПОЧКИ (W).
ЭМБЛЕМА ЛАМПОЧКИ НА САМОМ ПОЛУ; принять к сведению, трекер часть, и золотой амулет.
Исследуйте BROKEN TRACKER; замените ЧАСТЬ ТРЕКЕРА. Изучите каждый циферблат; возьмите ТРЕКЕР.
Используйте TRACKER на сцене.
Решение (X): Bx2-ADB-Dx3-Bx3-Dx3.
В-Dx3-CD-Cx3-Dx3-Cx3-В-Dx3-В-dx2.
Решение (Y).
Возьмите ЗОЛОТОЙ КУЛОН и РУЧКУ ДЛЯ НАМОТКИ (Z).
РУЧКА для намотки на сломанной игрушке; возьмите Джек в коробке.
Спуститься.
Используйте ДЖЕК В КОРОБКЕ (A); возьмите ЗОЛОТОЙ АМУЛЕТ.
Поместите 2 ЗОЛОТЫХ АМУЛЕТА (B).
Решение (С).
Возьми гаечный ключ.
Идите налево.
Используйте гаечный ключ (D); получить ДЕРЕВЯННУЮ РУЧКУ.
Замените ДЕРЕВЯННУЮ РУЧКУ (E).
Play HOP; получите СТАРЫЙ КЛЮЧ (F).
Используйте СТАРЫЙ КЛЮЧ (G).
Исследуй сцену.
Возьмите КРЕЙТ, ЧАСТЬ ДЖЕКА и ЛЕГКИЙ ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (H).
Открыть крейт; возьмите СВЕТОВЫЙ ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ.
Поместите 2 СВЕТОВЫХ ПРЕДОХРАНИТЕЛЯ (I).
Решение (J): (Bx2-C-Ax2-C) - (AC-Bx3-C) - (AC-Ax2-C).
(Ах2-С-BX4-С) - (БК-AX5-С) - (БК-BX4-С) - (БК-AX5-С).
Используйте TRACKER на сцене.
Решение (K): ABGADCG.
DEGFEBCFA.
Решение (L).
Возьмите Сломанный Джек (M).
Возьмите ЧАСТЬ ДЖЕКА (N).
2 ЧАСТИ ДЖЕКА на Сломанном ДЖЕКЕ; возьми Джек.
Используйте ДЖЕК (O).
Иди вперед.
Глава 5: Рэйчел
Возьмите ПОЛЮС (P).
Использовать полюс; возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ (Q).
Поместите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ и ЗОЛОТОЙ КУЛОН (R); возьмите АМУЛЕТ ЛОШАДИ (S).
Поместите АМУЛЕТ ЛОШАДИ (T); возьмите ЭМБЛЕМУ ВИНОГРАДА и МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУЧКУ.
Спуститься.
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУЧКУ (U); возьмите тупой нож.
Используйте тупой нож (V); возьми НОЖ.
Пройти вперед.
Используйте НОЖ (W); возьмите ФОНАРЬ.
Используйте ФОНАРЬ (X). Play HOP; получить ЭМБЛЕМУ ВИНОГРАДА
Спуститься.
Поместите 2 ЭМБЛЕМЫ ВИНОГРАДА (Y); возьмите ФРАНЦУЗСКИЙ КЛЮЧ и МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ШАРЫ (Z).
Используйте причудливый ключ (A).
Идите направо.
Исследуй сцену.
Возьмите ВИЛКУ И БУТЫЛКУ (B).
Возьмите ЭЛАСТИЧНУЮ ГРУППУ (С).
ЭЛАСТИЧНАЯ ЛЕНТА И МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ШАРЫ НА ВИЛКОМ ПАЛКЕ; возьмите рогатку.
Используйте РОГАТКУ (D).
Решение (E): остановите маркеры в красных столбцах.
Возьмите ВИНТОВЫЙ ВИНТ (F).
Возьмите ДНЕВНИК АЛЕКСАНДРА (G).
Используйте ШТОПОР (H); возьми ЗОЛОТОЙ ОРНАМЕНТ.
ЗОЛОТОЙ ОРНАМЕНТ НА ДНЕВНИКЕ АЛЕКСАНДРА.
Решение (I): (Ax4) - (D) - (Ax2) - (Bx4) - (Cx3) - (D).
(BX5) - (D) - (BX3) - (D) - (Cx3) - (D) - (CX5) - (D).
Читать; возьмите медальон александра.
Поместите медальон Александра (J); возьмите ручку лопатки.
Идите вниз, затем вперед.
Поместите ручку лопатки; возьмите ЛОПАТУ (K).
Используйте ЛОПАТУ (L); возьмите МЕХАНИЗМ.
Спуститься.
Поместите МЕХАНИЗМ; возьмите ЦЕПЬ (M).
Заменить ЦЕПЬ; флип-переключатель (N). Возьмите соль для запаха аммонии и бутылку (O).
Идите направо.
Поместите 2 БУТЫЛКИ. Решение (P): (AB) - (BC) - (CA) - (BC) - (AB) - (BC) - (BD).
Play HOP; получите гексагон (Q).
Спуститься.
Поместите ГЕКСАГОН (R); возьмите болт.
Идите направо.
Используйте болт (S).
Используйте соли для запаха аммонии (T); получить Рейчел кошелек. Возьми Рейчел.
Эмблема Рейчел на кошелек Рейчел; возьми амулет Беллы.
Идите вниз, затем вперед.
Поместите АМУЛЕТ БЕЛЛЫ (U); возьмите ORNAMENTAL INLAY (V).
Поместите декоративный вкладыш (W); возьмите ЗАМОК ЧАСТИ.
Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА ВОРОТ (X).
Пройти вперед.
Возьмите ПУСТОЙ ГАЗОВЫЙ МОЖЕТ и Гайки (Y).
Дайте ОРЕХИ (Z); открытый. Возьмите РУЧНОЕ КОЛЬЦО.
Перейти в винный погреб.
Поместите РУЧНОЕ КОЛЬЦО (A).
Play HOP; получите АМУЛЕТ ВИНГЛАССА (B).
Поместите АМУЛЕТ ВИНГЛАССА (C); взять щипцы.
Идите вниз, затем вперед.
Используйте ЩИПЦЫ (D); получить ЭМБЛЕМУ ТРЕУГОЛЬНИКА.
Поместите ЭМБЛЕМУ ТРЕУГОЛЬНИКА (E); возьми ШЛАНГ.
Пройти вперед.
Поместите ШЛАНГ и ПУСТУЮ ГАЗУ (F).
Решение (G).
Получи ГАЗ.
Откройте (H). Место Рейчел; используйте ключ (I) на машине (J).
Используйте ГАЗ (K); получить ритуальные инструкции и каменный орнамент.
Спуститься.
Поместите КАМЕННЫЙ ОРНАМЕНТ (L).
Идите налево.
Возьмите 2 ЦВЕТА (M).
Поместите 2 ЦВЕТОЧНЫХ ВСТАВКИ (N); возьмите ЗОНТИК.
Используйте ЗОНТИК (O); возьмите фигурку винодела.
Перейти в винный погреб.
Поместите фигурку винодела (P); возьмите ФРАГМЕНТ ИЗ ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА, РУЧНОЙ РУЧКОЙ КРОВИ и РУКОЯТКУ (Q).
Перейти к Ван.
Используйте АЛМАЗНЫЙ КЛЮЧ (R); открытый. Возьмите ЭКРАН ТРЕКЕРА и КЛЮЧ ОТ КОРОБКИ.
Экран трекера на сломанном трекере; возьмите ТРЕКЕР.
Используйте BOX KEY; возьмите ФРАГМЕНТ ИЗ ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА, ШЕМРОК и СВАДЕБНОЕ КОЛЬЦО БЕЛЛЫ (S).
Спуститься.
Поместите ШАМРОК (T); возьмите грабли.
Идите налево.
Используйте ГРАБЛИ; возьмите ФРАГМЕНТ ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА (U).
Поместите 3 ФРАГТА из ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА (V).
Решение (W).
Play HOP; получите СЕРЕБРЯНЫЙ МЕДАЛЬОН (X).
Поместите РИТУАЛЬНЫЕ ИНСТРУКЦИИ, ТРЕКЕР, СВАДЕБНОЕ КОЛЬЦО АЛЕКСАНДРА, РУКОВОДСТВО, ЗАКРЫТЫЕ КРОВЬЮ, СВАДЕБНОЕ КОЛЬЦО БЕЛЛЫ и СЕРЕБРЯНЫЙ МЕДАЛЬОН (Y).
Решение (ZA).
Решение (B): толкните шары в миску.
Решение (CD).
Поздравляем! Вы завершили работу в Haunted Hotel: The Evil Inside.
Автор статьи:
Ярослав И. (Yaroslav I.) - основатель и главный редактор сайта Мудрый Гик, автор самых первых статей. Им были заложены основные принципы развития проекта. Имеет огромный игровой опыт. Им было пройдено более 200 игр на персональном компьютере, Sony PlayStation, Android и других гаджетах. В настоящее время Ярослав руководит развитием проекта и подбирает темы для новых статей. Подробная информация о Ярославе доступна по этой ссылке.