Мудрый ГикПрохождение игр → Проклятый отель 15: В плену зла - Прохождение игры в картинках пошагово

Haunted Hotel 15: The Evil Inside - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Проклятый отель 15. В плену зла. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Александр Валентин
  3. Глава 2: Клод и Долорес
  4. Глава 3: Христианская
  5. Глава 4: Пол
  6. Глава 5: Рэйчел


Общие советы

Это официальное руководство для Haunted Hotel: The Evil Inside.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Александр Валентин

Исследуй сцену.
Возьмите ЭМБЛЕМУ МИКРОФОНА (A).
Уберите плакат (B); возьмите секаторы (С).
Используйте секаторы (D); возьмите ОТЕЛЬ ЛОГОТИП ЧАСТЬ и ЭМБЛЕМУ КАМЕРЫ.
Поместите ЭМБЛЕМУ МИКРОФОНА и ЭМБЛЕМУ КАМЕРЫ (E).

Решение (F).

Play HOP; получите ТРЕКЕР (G).
Откройте TRACKER; возьмите МАГНИТ, записку и ТРЕКЕР.
Осмотрите (H). Используйте МАГНИТ; возьмите ДВЕРНОЙ КЛЮЧ.
Используйте КЛЮЧ на двери (I).
Пройти вперед.

Исследуй сцену.
Возьмите РЕЙЧЕЛ И НАЧАЛЬНЫЕ АККУМУЛЯТОРЫ (J).
Откройте TRACKER; место АККУМУЛЯТОР.
Используйте TRACKER на сцене.

Решение (K).

Решение (L): Ax3-Bx3-Cx3.

Решение (M).

Поместите РЕЙЧЕВСКИЕ ИНИЦИАТИВЫ (N); открытый. Возьмите ЭМБЛЕМУ РЕЙЧЕЛ, СТАТУЭТКУ ЛОШАДИ и ГУБКУ.
Спуститься.
Поместите статую лошади (O); возьмите ЭМБЛЕМУ КОКТЕЙЛЯ (P).
Пройти вперед.
Поместите ЭМБЛЕМУ КОКТЕЙЛЯ (Q); возьмите ВИСКИ и БУМАГУ.

Используйте ВИСКИ (R); возьми

Исследовать; замените ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (S).
Осмотрите (T).

Решение (U): (Ax5) - (BC) - (DE) - (FG) - (HI).
(JK) - (LM) - (NO) - (PQ) - (RS) - (ТУ).

Осмотрите (V).
Пройти вперед.
Исследуй сцену.
Возьмите форсунку с баллончиком и ЖЕЛЕЗНЫЙ ПРУТ (W).

Используйте ЖЕЛЕЗНОДОЧКУ (X); возьмите баллончик.
РАСПЫЛИТЕЛЬ МОЖЕТ ПОЖАРЕТЬСЯ НА СПРЕЙ МОЖЕТ; возьмите спрей от насекомых.
Используйте спрей от насекомых (Y); возьмите ОТЕЛЬ ЛОГОТИП ЧАСТЬ.
Спуститься.

Поместите 2 ЧАСТИ ЛОГОТИПА ОТЕЛЯ (Z); исследовать.
Решение (А).

Play HOP; получите КЛЮЧ ОТ КОМНАТЫ 12 (B).
Пройти вперед.
Используйте КЛЮЧ ДЛЯ НОМЕРА 12 (С).
Пройти вперед.

Глава 2: Клод и Долорес

Исследуй сцену.
Возьмите зажигалку (D).
Осмотрите (E); возьми СПОРК. Используйте зажигалку (F); открытый. Возьмите гаечный ключ, камеру и красный шарик.
Используйте гаечный ключ (G); взять колесо

Спуститься.
Откройте дверь (H). Поместите КОЛЕСО (I); возьмите КЛЮЧ от TOOLBOX.
Спуститься.

Используйте КЛЮЧ от TOOLBOX (J); возьми пилу

Используйте SAW; возьмите ФОНАРЬ и ЗОЛОТУЮ ПЛИТКУ (1/3) (K).
Пройти вперед.

Используйте ФОНАРЬ; возьмите РОГ (L).
Используйте РОГ (M); взять видео.
Открытая камера; использовать видео.

Решение (N).
Исследовать; возьмите ЛИНЗУ и СДЕЛАЙТЕ ОКНО ПРОП.
Пройти вперед.
Используйте MAKESHIFT WINDOW PROP (O).
Иди направо.
Используйте TRACKER на сцене.

Решение (P).

Решение (Q): (EF) - (HI) - (ED) - (EH).
(HG) - (ЕВ) - (В) - (О) - (СВ) - (ВЕ).

Решение (R).

Используйте PRUNERS. Поместите СПОРК (S); взять стейк.
Дайте СТЕЙК (T); возьмите БИЛЬЯРДНУЮ ЭМБЛЕМУ (U).
Спуститься.
Поместите БИЛЬЯРДНУЮ ЭМБЛЕМУ (V); возьмите БИЛЬЯРДНЫЙ КИ.
Идите направо.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Используйте БИЛЬЯРДНЫЙ КЛЮЧ (W).
Налево.
Возьмите ОТВЕРТКУ (X).
Используйте ОТВЕРТКУ (Y); возьмите БАТАРЕЮ.
Откройте TRACKER; место АККУМУЛЯТОР.
Используйте TRACKER на сцене.

Решение (ZA).

Возьмите ЗОЛОТУЮ ПЛИТКУ (2/3) и РЮКЗАК ДОЛОРЕСА (B).
Откройте РЮКЗАК ДОЛОРЕСА; принять к сведению и черный свет.
Используйте ЧЕРНЫЙ СВЕТ, БУМАГУ и ГУСКУ (С); возьмите РЮКЗАК КОМБИНАЦИИ.
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ НА РЮКЗАК ДОЛОРЕС; введите код (1-3). Возьмите кисточку для макияжа.

Используйте кисть для макияжа. Play HOP; получите КВАРТАЛ (D).
Пройдите назад дважды.
Используйте КВАРТАЛ (E); возьмите ФИГУРКУ БИЛЬЯРДНИКА (F).
Поместите ФИГУРКУ БИЛЬЯРДНИКА (G).
Осмотрите (H).

Решение (I).
Возьми ПЕРЧАТКУ.

Используйте ПЕРЧАТКУ; возьмите зубило (J).
Идите направо, затем налево.
Используйте ДОЛОТО; возьмите ГОЛОСОВОЙ РЕГИСТРАТОР (K).
Осмотрите ГОЛОСОВОЙ РЕГИСТРАТОР; возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ и ТЕЛЕФОННЫЙ КЛЮЧ.
Спуститься.
Используйте КНОПКУ ДЛЯ ТЕЛЕФОНА (L); возьмите ТЕЛЕФОННЫЙ ПРИЕМНИК.

Замените ТЕЛЕФОННЫЙ ПРИЕМНИК (M).
Введите номер (1-4); возьмите ЭМБЛЕМУ ОЛЕНЯ.

Поместите ЭМБЛЕМУ ОЛЕНЯ (N); возьмите АЛМАЗНУЮ ЭМБЛЕМУ.
Спуститься.
Поместите АЛМАЗНУЮ ЭМБЛЕМУ (O).
Осмотрите (P).

Решение (Q).
Возьмите ФИОЛЕТОВЫЙ БИЛЬЯРДНЫЙ ШАР и КУКЛУ АЛЕКСАНДРА.

Поместите КРАСНЫЙ БИЛЬЯРДНЫЙ ШАР и ФИОЛЕТОВЫЙ БИЛЬЯРДНЫЙ ШАР (R); возьмите ЗОЛОТУЮ ПЛИТКУ (3/3) (S).
Идите направо, затем налево.
Поместите ЗОЛОТЫЕ ПЛИТКИ (3/3) (T).

Решение (U): BCGFEABC.
DHLKJIMNOK.
Принять к сведению и синий камень.

Используйте СИНИЙ КАМЕНЬ (V); возьмите МАЛЕНЬКОЕ ЗЕРКАЛО.
Спуститься.
Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (W); исследовать. Поместите МАЛЕНЬКОЕ ЗЕРКАЛО (X).
Play HOP; получите АМУЛЕТ СЕРДЦА (Y).

Поместите АМУЛЕТ СЕРДЦА (Z); возьми беллу куклу.
Идите налево.
Поместите КУКЛУ АЛЕКСАНДРА и КУКЛУ БЕЛЛА (A); возьмите СВАДЕБНОЕ КОЛЬЦО АЛЕКСАНДРА и ЭМБЛЕМУ ШЛЕМА.

Поместите ЭМБЛЕМУ ШЛЕМА (B); возьмите ТОПОР ФАЙМЕНА.
Используйте ТОПОР ФИРЕМА (С).
Пройти вперед.

Глава 3: Христианская

Исследуй сцену.
Возьмите МУЗЫКАЛЬНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ (D).
Используйте ПЕРЧАТКУ; поместите МУЗЫКАЛЬНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ (E). Возьмите отмычок (F).
Используйте КЛЮЧ (G); возьмите ТРОСТЬ и ЛЕСТНИЦУ (H).
Используйте тростник; возьмите пилу (I).
Используйте ПИЛУ (J).

Play HOP; получите РУЧКУ от ОКНА (K).
Перемещать мусор; замените РУЧКУ от ОКНА (L).
Иди вперед.

Решение (M).
Исследуй сцену.

Возьмите КАМЕНЬ (N).
Используйте КАМЕНЬ; возьмите ЛЕСТНИЦУ и ТРАВЫ (O).
ЛЕСТНИЦА ИНСТРУМЕНТ на ЛЕСТНИЦЕ; возьмите ДЛИННУЮ ЛЕСТНИЦУ.
Используйте ДЛИННУЮ ЛЕСТНИЦУ (P).
Иди вперед.
Возьмите БУТЫЛКУ (Q).
Спуститься.

Поместите БУТЫЛКУ; поверните ручку (R). Возьми масло.
Залить масло; возьмите РУЧКУ КЛАПАНА (S).
Иди вперед.
Поместите РУЧКУ КЛАПАНА (T).
Идите направо.

Возьмите ЦЕПЬ (U).
Спуститься.
Заменить ЦЕПЬ (V); возьмите палочки (W).
Идите направо.
Используйте палочки (X); возьмите КУСАЧКУ.

Убрать полотенца; используйте КУСАЧКУ (Y). Возьми РЫБОЛОВКУ.
Используйте FISHHOOK. Решение (Z): остановите маркер на синей полосе.
Возьмите ключ для парикмахерской.
Спуститься.

Исследовать; используйте КЛЮЧ для парикмахерской (A).
Пройти вперед.
Исследуй сцену.
Возьмите НОЖНИЦЫ и ФРАГМЕНТ ПЛИТКИ (B).
Используйте НОЖНИЦЫ; возьмите СИНИЙ ПРОВОД и СТРИЖКУ (С).

Используйте СТРИЖКУ; возьмите ЭМБЛЕМУ ВОЛКА (D).
Спуститься.
Поместите ЭМБЛЕМУ ВОЛЯ (E); возьмите ЭМБЛЕМУ УСАДЬБЫ.
Поместите ЭМБЛЕМУ УСАДЬБЫ (F); возьмите Лосьон для бритья.
Пройти вперед.

Используйте ЛИСТЬЕВ ДЛЯ БРИТЬЯ (G); возьмите КРАСНЫЙ ПРОВОД.
Замените СИНИЙ ПРОВОД и КРАСНЫЙ ПРОВОД (H).

Решение (I).

Возьмите СИНЮЮ БУТЫЛКУ, ЗАПИСИ ПИСАТЕЛЯ и КУЛОН (J).
Место КУЛОН; возьмите СТРАННЫЕ СИМВОЛЫ и УГОЛЬ (K).

Поместите СТРАННЫЕ СИМВОЛЫ (L).
Введите код (M); возьмите ФРАГМЕНТ ПЛИТКИ.
Идите вниз, затем направо.

Поместите 2 ФРАГМЕНТА ПЛИТКИ (N); возьмите КРАСНУЮ БУТЫЛКУ.
Идите вниз, затем вперед.
Поместите ТРАВЫ, СИНЮЮ БУТЫЛКУ и КРАСНУЮ БУТЫЛКУ (O).

Решение (P): (AB) - (CB) - (DE) - (EB) - (FB) - (B) - (GB).
Возьми ГЕРБИЦИД.

Используйте ГЕРБИЦИД; возьмите ЭМБЛЕМУ ПЕРО (Q).
Поместите ЭМБЛЕМУ ПЕРО (R); возьмите БАТАРЕЮ.
Откройте BROKEN TRACKER; заменить батарею. Возьми ТРЕКЕР.
Используйте TRACKER на сцене.

Решение (ST).

Используйте CHARCOAL и LENS; раствор (УФ).
Возьмите ХРИСТИАНСКОГО КАМЕИ.
ХРИСТИАНСКОЕ КАМЕО НА ЗАПИСИ ПИСАТЕЛЯ. Play HOP; получить ЭМБЛЕМУ ЛИСТА.

Поместите ЭМБЛЕМУ ЛИСТА (W); возьмите КРЕЙНУЮ ФИГУРКУ.
Спуститься.
Поместите ФИГУРКУ КРАНА (X); возьмите РУЧКУ ЛАТУНИ (Y).
Замените РУЧКУ ЛАТУНИ (Z); возьми медную ведьму.
Спуститься.

Поместите медную ведьму (A).
Возьмите УЛУЧШЕННЫЙ ЩИТ и ПТИЦУ (B).
Дайте ПТИЦУ (С); возьмите КЛЮЧ от ВАЛЕНТИНЫ (D).
Пройти вперед.
Используйте КЛЮЧ от ВАЛЕНТИНЫ (E).
Идите налево.

Глава 4: Пол

Исследуй сцену.
Возьмите СТАЛЬНОЕ КОЛЕСО и ЛИСТ БУМАГИ (F).
Поместите СТАЛЬНОЕ КОЛЕСО (G).
Используйте УЛУЧШЕННЫЙ ЩИТ (H).

Решение (I).

Возьмите КРАСНЫЙ КАМЕНЬ (J).
Поместите СИНИЙ КАМЕНЬ и КРАСНЫЙ КАМЕНЬ (K); возьмите ВИНТАЖНУЮ МОНЕТУ.
Идите вниз, затем направо.
Используйте ВИНТАЖНУЮ МОНЕТУ (L).

Play HOP; получите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ МОЛОТОК (M).
Спуститься.
Используйте МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ МОЛОТОК (N); получить ЖЕЛЕЗНУЮ ЭМБЛЕМУ.
Идите направо.
Поместите ЖЕЛЕЗНУЮ ЭМБЛЕМУ (O); возьмите ВАКУУМНЫЙ ОЧИСТИТЕЛЬ.
Идите вниз, затем налево.

Используйте ВАКУУМНЫЙ ОЧИСТИТЕЛЬ; возьмите Сломанную игрушку и мешок Пола (P).
Осмотрите ПОЛОВКУ ПОЛЯ; возьмите ЗЕРКАЛО ВЫКЛЮЧАТЕЛЯ.
Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ЗЕРКАЛА (Q). Используйте ЛИСТ БУМАГИ и УГЛЯ (R); принять комбинацию.

Поместите КОМБИНАЦИЮ (S).
Введите код (T).
Возьмите ПОДАРОЧНУЮ КОРОБКУ.
Откройте ПОДАРОЧНУЮ КОРОБКУ; возьмите CUFF LINK.

Поместите РУЧКУ (U); возьмите ЛОМ (V).
Используйте ЛОМ; возьмите ЭМБЛЕМУ ЛАМПОЧКИ (W).
ЭМБЛЕМА ЛАМПОЧКИ НА САМОМ ПОЛУ; принять к сведению, трекер часть, и золотой амулет.
Исследуйте BROKEN TRACKER; замените ЧАСТЬ ТРЕКЕРА. Изучите каждый циферблат; возьмите ТРЕКЕР.
Используйте TRACKER на сцене.

Решение (X): Bx2-ADB-Dx3-Bx3-Dx3.
В-Dx3-CD-Cx3-Dx3-Cx3-В-Dx3-В-dx2.

Решение (Y).

Возьмите ЗОЛОТОЙ КУЛОН и РУЧКУ ДЛЯ НАМОТКИ (Z).
РУЧКА для намотки на сломанной игрушке; возьмите Джек в коробке.
Спуститься.
Используйте ДЖЕК В КОРОБКЕ (A); возьмите ЗОЛОТОЙ АМУЛЕТ.
Поместите 2 ЗОЛОТЫХ АМУЛЕТА (B).

Решение (С).
Возьми гаечный ключ.
Идите налево.

Используйте гаечный ключ (D); получить ДЕРЕВЯННУЮ РУЧКУ.
Замените ДЕРЕВЯННУЮ РУЧКУ (E).
Play HOP; получите СТАРЫЙ КЛЮЧ (F).

Используйте СТАРЫЙ КЛЮЧ (G).
Исследуй сцену.
Возьмите КРЕЙТ, ЧАСТЬ ДЖЕКА и ЛЕГКИЙ ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (H).
Открыть крейт; возьмите СВЕТОВЫЙ ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ.
Поместите 2 СВЕТОВЫХ ПРЕДОХРАНИТЕЛЯ (I).

Решение (J): (Bx2-C-Ax2-C) - (AC-Bx3-C) - (AC-Ax2-C).
(Ах2-С-BX4-С) - (БК-AX5-С) - (БК-BX4-С) - (БК-AX5-С).
Используйте TRACKER на сцене.

Решение (K): ABGADCG.
DEGFEBCFA.

Решение (L).

Возьмите Сломанный Джек (M).
Возьмите ЧАСТЬ ДЖЕКА (N).
2 ЧАСТИ ДЖЕКА на Сломанном ДЖЕКЕ; возьми Джек.
Используйте ДЖЕК (O).
Иди вперед.

Глава 5: Рэйчел

Возьмите ПОЛЮС (P).
Использовать полюс; возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ (Q).

Поместите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ и ЗОЛОТОЙ КУЛОН (R); возьмите АМУЛЕТ ЛОШАДИ (S).
Поместите АМУЛЕТ ЛОШАДИ (T); возьмите ЭМБЛЕМУ ВИНОГРАДА и МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУЧКУ.
Спуститься.
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУЧКУ (U); возьмите тупой нож.

Используйте тупой нож (V); возьми НОЖ.
Пройти вперед.
Используйте НОЖ (W); возьмите ФОНАРЬ.
Используйте ФОНАРЬ (X). Play HOP; получить ЭМБЛЕМУ ВИНОГРАДА

Спуститься.

Поместите 2 ЭМБЛЕМЫ ВИНОГРАДА (Y); возьмите ФРАНЦУЗСКИЙ КЛЮЧ и МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ШАРЫ (Z).
Используйте причудливый ключ (A).
Идите направо.
Исследуй сцену.
Возьмите ВИЛКУ И БУТЫЛКУ (B).

Возьмите ЭЛАСТИЧНУЮ ГРУППУ (С).
ЭЛАСТИЧНАЯ ЛЕНТА И МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ШАРЫ НА ВИЛКОМ ПАЛКЕ; возьмите рогатку.
Используйте РОГАТКУ (D).
Решение (E): остановите маркеры в красных столбцах.

Возьмите ВИНТОВЫЙ ВИНТ (F).
Возьмите ДНЕВНИК АЛЕКСАНДРА (G).
Используйте ШТОПОР (H); возьми ЗОЛОТОЙ ОРНАМЕНТ.
ЗОЛОТОЙ ОРНАМЕНТ НА ДНЕВНИКЕ АЛЕКСАНДРА.

Решение (I): (Ax4) - (D) - (Ax2) - (Bx4) - (Cx3) - (D).
(BX5) - (D) - (BX3) - (D) - (Cx3) - (D) - (CX5) - (D).
Читать; возьмите медальон александра.
Поместите медальон Александра (J); возьмите ручку лопатки.
Идите вниз, затем вперед.

Поместите ручку лопатки; возьмите ЛОПАТУ (K).
Используйте ЛОПАТУ (L); возьмите МЕХАНИЗМ.
Спуститься.
Поместите МЕХАНИЗМ; возьмите ЦЕПЬ (M).

Заменить ЦЕПЬ; флип-переключатель (N). Возьмите соль для запаха аммонии и бутылку (O).
Идите направо.
Поместите 2 БУТЫЛКИ. Решение (P): (AB) - (BC) - (CA) - (BC) - (AB) - (BC) - (BD).

Play HOP; получите гексагон (Q).
Спуститься.
Поместите ГЕКСАГОН (R); возьмите болт.
Идите направо.
Используйте болт (S).
Используйте соли для запаха аммонии (T); получить Рейчел кошелек. Возьми Рейчел.
Эмблема Рейчел на кошелек Рейчел; возьми амулет Беллы.
Идите вниз, затем вперед.

Поместите АМУЛЕТ БЕЛЛЫ (U); возьмите ORNAMENTAL INLAY (V).
Поместите декоративный вкладыш (W); возьмите ЗАМОК ЧАСТИ.
Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА ВОРОТ (X).
Пройти вперед.

Возьмите ПУСТОЙ ГАЗОВЫЙ МОЖЕТ и Гайки (Y).
Дайте ОРЕХИ (Z); открытый. Возьмите РУЧНОЕ КОЛЬЦО.
Перейти в винный погреб.
Поместите РУЧНОЕ КОЛЬЦО (A).

Play HOP; получите АМУЛЕТ ВИНГЛАССА (B).
Поместите АМУЛЕТ ВИНГЛАССА (C); взять щипцы.
Идите вниз, затем вперед.
Используйте ЩИПЦЫ (D); получить ЭМБЛЕМУ ТРЕУГОЛЬНИКА.

Поместите ЭМБЛЕМУ ТРЕУГОЛЬНИКА (E); возьми ШЛАНГ.
Пройти вперед.
Поместите ШЛАНГ и ПУСТУЮ ГАЗУ (F).

Решение (G).
Получи ГАЗ.

Откройте (H). Место Рейчел; используйте ключ (I) на машине (J).
Используйте ГАЗ (K); получить ритуальные инструкции и каменный орнамент.
Спуститься.
Поместите КАМЕННЫЙ ОРНАМЕНТ (L).
Идите налево.

Возьмите 2 ЦВЕТА (M).
Поместите 2 ЦВЕТОЧНЫХ ВСТАВКИ (N); возьмите ЗОНТИК.
Используйте ЗОНТИК (O); возьмите фигурку винодела.
Перейти в винный погреб.

Поместите фигурку винодела (P); возьмите ФРАГМЕНТ ИЗ ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА, РУЧНОЙ РУЧКОЙ КРОВИ и РУКОЯТКУ (Q).
Перейти к Ван.
Используйте АЛМАЗНЫЙ КЛЮЧ (R); открытый. Возьмите ЭКРАН ТРЕКЕРА и КЛЮЧ ОТ КОРОБКИ.
Экран трекера на сломанном трекере; возьмите ТРЕКЕР.
Используйте BOX KEY; возьмите ФРАГМЕНТ ИЗ ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА, ШЕМРОК и СВАДЕБНОЕ КОЛЬЦО БЕЛЛЫ (S).
Спуститься.

Поместите ШАМРОК (T); возьмите грабли.
Идите налево.
Используйте ГРАБЛИ; возьмите ФРАГМЕНТ ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА (U).
Поместите 3 ФРАГТА из ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА (V).

Решение (W).
Play HOP; получите СЕРЕБРЯНЫЙ МЕДАЛЬОН (X).
Поместите РИТУАЛЬНЫЕ ИНСТРУКЦИИ, ТРЕКЕР, СВАДЕБНОЕ КОЛЬЦО АЛЕКСАНДРА, РУКОВОДСТВО, ЗАКРЫТЫЕ КРОВЬЮ, СВАДЕБНОЕ КОЛЬЦО БЕЛЛЫ и СЕРЕБРЯНЫЙ МЕДАЛЬОН (Y).

Решение (ZA).

Решение (B): толкните шары в миску.
Решение (CD).
Поздравляем! Вы завершили работу в Haunted Hotel: The Evil Inside.

Автор статьи: