Мудрый ГикПрохождение игр → Коты-рыцари 2: Волны на воде - Прохождение игры в картинках пошагово

Knight Cats 2: Waves on the Water - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Коты-рыцари 2: Волны на воде. Кошачий город Кэтстаун подвергся нападению пиратов! Цель разбойников - грабеж горожан, разорение городских запасов и поиск таинственных сокровищ... Одновременно с этим пропадает важный агент под прикрытием, расследующий дело о контрабандистах. Неужели эти происшествия связаны? Разбираться с нарушителями городского спокойствия поручено отважному Рыцарю-коту по имени Шаван.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1 Николас
  3. Глава 2 Внутри дома
  4. Глава 3 Залив
  5. Глава 4 Выдры
  6. Глава 5 Переговоры
  7. Бонусная глава
  8. Коллекционные предметы
  9. Достижения в игре

Коты-рыцари 2: Общие советы

Как играть? Исследуйте локации, ищите нужный инвентарь и правильно используйте его. Так вы справитесь с игровыми задачами и сможете развивать сюжет. Также вы будете проходить мини-игры и сцены поиска предметов. При желании мини-игры можно пропустить (кнопка "Пропуск"). При любых затруднениях в игре используйте кнопку "Подсказка". Для быстрого перемещения по локациям применяйте Карту. В данном гиде не будет упоминаться каждый раз необходимость приближения сцены. Скриншоты покажут уже увеличенное изображение.

Сложность. В игре предусмотрено несколько режимов сложности:

Поиск предметов. Головоломки с поиском предметов обозначены на локациях искорками (в легком режиме). Найдите все предметы, чтобы получить полезный инвентарь. В руководстве все головоломки с поиском предметов обозначаются как СПП. Это прохождение не объясняет решений СПП. Оно показывает только их местоположение и получаемый предмет для инвентаря.

Мини-игры. По пути вы столкнетесь с мини-играми. Их решение откроет новые области или вознаградит вас полезными предметами. В гиде будут описаны пошаговые решения для тех мини-игр, которые имеют единственное решение и не генерируются случайным образом. Для других мини-игр внимательно читайте пояснения и правила.

Коты-рыцари 2: Глава 1 Николас

  1. Выберите (А).
  2. Возьмите ВЫШИТЫЙ НОСОВОЙ ПЛАТОК.

  1. Используйте ВЫШИТЫЙ НОСОВОЙ ПЛАТОК (В); возьмите ВРАЖЕСКУЮ СТРЕЛУ и ЗНАЧОК ОХРАНЫ.
  2. Возьмите ПОЯСНУЮ СУМКУ (С). Добавьте ЗНАЧОК ОХРАНЫ.

  1. Пройдите СПП (D); возьмите РУКОВОДСТВО ПО ОРУЖИЮ.
  2. Примените РУКОВОДСТВО ПО ОРУЖИЮ на ВРАЖЕСКУЮ СТРЕЛУ; возьмите СПИСОК ОБОРУДОВАНИЯ (Е).
  3. Прочитайте; возьмите ЛАПУ.

Возьмите КРЕМЕНЬ И КАМЕНЬ (F).

  1. Используйте КРЕМЕНЬ И КАМЕНЬ (G).
  2. Добавьте СПИСОК ОБОРУДОВАНИЯ и ПОЯСНУЮ СУМКУ; возьмите предметы.
  3. Возьмите НОЖ И КАМЕНЬ.

  1. Используйте НОЖ И КАМЕНЬ (Н).
  2. Используйте Кошачий глаз; возьмите ЦЕПЬ и СПЕЦИАЛЬНУЮ КОШАЧЬЮ ПЕЧАТЬ.

  1. Прочитайте (I).
  2. Используйте СПЕЦИАЛЬНУЮ КОШАЧЬЮ ПЕЧАТЬ.

  1. Решение (J). Решение одинаково для всех трех уровней: K-E-A-E-F-G-H-I-J-D.
  2. M-G-L-P-B-G-H-I-J-F-G-H-l-E-F-G-H-C-F.
  3. B-G-H-E-F-G-E-F-E-K-N-O-N-K-E-K-O.

  1. Поговорите (К).
  2. Возьмите СТАКАН (L).

  1. Возьмите ЧАСТЬ ГЛОБУСА (М).
  2. Добавьте ЧАСТЬ ГЛОБУСА (N); возьмите ВИСКИ.
  3. Дайте СТАКАН (О) и ВИСКИ.

  1. Возьмите ЖЕТОН НИКИ (Р).
  2. Вставьте ЛАПУ (Q); добавьте ЖЕТОН НИКИ.

  1. Пройдите СПП (R).
  2. Пройдите СПП (S).

  1. Используйте Кошачий глаз (Т).
  2. Возьмите ВЫВЕСКУ МАГАЗИНА.

  1. Добавьте ВЫВЕСКУ МАГАЗИНА (U); возьмите РИТУАЛЬНОЕ ВЕДРО и ПОСОХ.
  2. Возьмите ИГРАЛЬНЫЕ КАРТЫ 1/4 (V).
  3. Используйте ПОСОХ; возьмите ОРУЖИЕ ПИРАТОВ и РУЧКУ КОЛОДЦА.
  4. Добавьте ЦЕПЬ (W), РУЧКУ КОЛОДЦА и РИТУАЛЬНОЕ ВЕДРО.
  5. Возьмите ЭМБЛЕМУ ПИРАТОВ и ЧАСТЬ СТАТУИ.
  6. Добавьте ЧАСТЬ СТАТУИ (X); возьмите ЛИСТОВКУ и КОМПАС НИКИ.
  7. Идите назад.

  1. Добавьте КОМПАС НИКИ (Y).
  2. Прочитайте; выберите. Возьмите ОТВЕРТКУ и ИГРАЛЬНЫЕ КАРТЫ 2/4.

  1. Примените ЭМБЛЕМУ ПИРАТОВ, ОТВЕРТКУ и ЛИСТОВКУ на ОРУЖИЕ ПИРАТОВ; возьмите ИГРАЛЬНЫЕ КАРТЫ 3/4 и ФЛАЖКИ КАРТЫ.
  2. Добавьте ФЛАЖКИ КАРТЫ (Z); возьмите ПЛАТУ ЗА ИНФОРМАЦИЮ; прочитайте.
  3. Возьмите ИГРАЛЬНЫЕ КАРТЫ 4/4 (А).
  4. Идите в Разграбленный город.

  1. Дайте ИГРАЛЬНЫЕ КАРТЫ (В).
  2. Решение (С). Получите ШИФР и АМУЛЕТ ПОЖАРНОГО.

  1. Дайте ПЛАТУ ЗА ИНФОРМАЦИЮ (D) и ШИФР; возьмите ПУТЕВОДНУЮ НИТЬ и ЭЛИКСИР.
  2. Используйте ПУТЕВОДНУЮ НИТЬ (Е).

  1. Возьмите ВЕТКУ (F).
  2. Возьмите ПИРАТСКУЮ ШЛЯПУ (G).
  3. Используйте ВЕТКУ; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЩЕТКУ и АМУЛЕТ ОХРАННИКА.
  4. Возьмите СТЕРЖНИ 1/2 (Н).
  5. Добавьте АМУЛЕТ ПОЖАРНОГО и АМУЛЕТ ОХРАННИКА.
  6. Пройдите СПП; возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ.

  1. Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ (I) и МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЩЕТКУ; возьмите ЧАСТЬ ФИГУРКИ и АЛМАЗНЫЙ КОГОТЬ.
  2. Используйте АЛМАЗНЫЙ КОГОТЬ (J).
  3. Зайдите внутрь дома.

Коты-рыцари 2: Глава 2 Внутри дома

  1. Возьмите СТЕРЖНИ 2/2 (К).
  2. Используйте СТЕРЖНИ (L).
  3. Прочитайте; возьмите ПЕЧАТЬ ДОСТУПА и ПЛАЩ.
  4. Используйте ЭЛИКСИР (М).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

  1. Используйте ПЕЧАТЬ ДОСТУПА (N).
  2. Пройдите СПП (О); получите БУТАФОРСКИЙ МЕЧ.
  3. Возьмите КЛЕЙ (Р). Добавьте ПИРАТСКУЮ ШЛЯПУ, ПЛАЩ и БУТАФОРСКИЙ МЕЧ.
  4. Возьмите ГОРОДСКОЙ КОЛОКОЛ и СОЛЬ.
  5. Вернитесь в Разграбленный город.

  1. Добавьте СОЛЬ (Q); возьмите РЕМЕНЬ и КРАН.
  2. Добавьте КРАН (R); возьмите ЧАСТЬ ФИГУРКИ.
  3. Вернитесь внутрь дома.

  1. Добавьте КЛЕЙ (S) и ЧАСТИ ФИГУРКИ; возьмите КРЮК и НЕОРГАНИЗОВАННУЮ ИНФОРМАЦИЮ.
  2. Добавьте НЕОРГАНИЗОВАННУЮ ИНФОРМАЦИЮ (Т).
  3. Решение (U).

  1. Используйте Кошачий глаз (V).
  2. Получите ЯЗЫК КОЛОКОЛА и ВЗЛОМЩИК ПЛОМБ КОНТРАБАНДИСТОВ.
  3. Идите назад.

  1. Примените ЯЗЫК КОЛОКОЛА, КРЮК и РЕМЕНЬ на ГОРОДСКОЙ КОЛОКОЛ; возьмите СИГНАЛЬНЫЙ КОЛОКОЛ.
  2. Добавьте СИГНАЛЬНЫЙ КОЛОКОЛ (W); позвоните в колокол.

  1. Возьмите ЯКОРЬ (X) и КЛОК ШЕРСТИ.
  2. Добавьте КЛОК ШЕРСТИ (Y).

  1. Решение (Z): A-Ex2-C-E-B- Ex 2-D-E;
  2. A-J-C-J-B-Jx2-F-Jx2-E-J-G-J-H-Jx2-I-J-D-Jx2.

  1. Используйте Кошачий глаз (А).
  2. Возьмите ТРОСТЬ.

  1. Используйте ТРОСТЬ (В).
  2. Возьмите ГУБКУ и ПРИМАНКУ ДЛЯ РЫБЫ 1/4.

  1. Возьмите ПИРАТСКИЙ АРБАЛЕТ (С).
  2. Используйте ВЗЛОМЩИЙ ПЛОМБ КОНТРАБАНДИСТОВ и ГУБКУ; возьмите ПРИМАНКУ ДЛЯ РЫБЫ 2/4 и ВЕРЕВОЧНУЮ ЛЕСТНИЦУ.
  3. Используйте ВЕРЕВОЧНУЮ ЛЕСТНИЦУ (D).

Выберите (Е).

  1. Возьмите ПРИМАНКУ ДЛЯ РЫБЫ 3/4 (F).
  2. Возьмите МАГНИТ (G).
  3. Используйте МАГНИТ (Н); возьмите КЛЮЧ ОТ СТОЛА.
  4. Используйте КЛЮЧ ОТ СТОЛА (I).
  5. Пройдите СПП; получите ПРИМАНКУ ДЛЯ РЫБЫ 4/4 и СОННОЕ ЗЕЛЬЕ.

  1. Добавьте ПРИМАНКУ ДЛЯ РЫБЫ (J); возьмите НАСТОЙКУ ВАЛЕРИАНЫ и СЕРЕБРЯНЫЙ ЯКОРЬ.
  2. Добавьте СЕРЕБРЯНЫЙ ЯКОРЬ (К) и ЯКОРЬ; возьмите НАПИЛЬНИК и НАКОНЕЧНИКИ СТРЕЛ.
  3. Используйте НАПИЛЬНИК (L); возьмите ПОДЗОРНУЮ ТРУБУ и КООРДИНАТЫ ТАЙНИКА.
  4. Идите назад.

  1. Добавьте КООРДИНАТЫ ТАЙНИКА (М); нажмите: С-А-В.
  2. Возьмите ЗАКЛИНАНИЕ ВЫСЫХАНИЯ и ТЕТИВУ.

  1. Примените СОННОЕ ЗЕЛЬЕ, НАКОНЕЧНИКИ СТРЕЛ и ТЕТИВУ на ПИРАТСКИЙ АРБАЛЕТ; возьмите ЗАРЯЖЕННЫЙ АРБАЛЕТ.
  2. Используйте ЗАРЯЖЕННЫЙ АРБАЛЕТ (N).

Решение (О).

Коты-рыцари 2: Глава 3 Залив

  1. Возьмите НАЖДАЧНУЮ БУМАГУ (Р).
  2. Используйте НАЖДАЧНУЮ БУМАГУ (Q).

Решение (R): A-B-C-D-N-О-P-H-I.

  1. Возьмите БУТЫЛКУ ВИНА (S).
  2. Возьмите ЗНАК НАЕМНИКА (Т).
  3. Добавьте ЗНАК НАЕМНИКА (U) и ЗАКЛИНАНИЕ ВЫСЫХАНИЯ; возьмите ПЕРЧАТКИ и ЛОМОТЬ ХЛЕБА.

  1. Примените ЛОМОТЬ ХЛЕБА и БУТЫЛКУ ВИНА на НАСТОЙКУ ВАЛЕРИАНЫ; возьмите ГАЛЛЮЦИНОГЕННУЮ ЕДУ.
  2. Используйте Кошачий глаз (V).
  3. Добавьте ГАЛЛЮЦИНОГЕННУЮ ЕДУ; возьмите ГАРПУН и КООРДИНАТЫ.

  1. Используйте ГАРПУН (W); возьмите ЛИНЗЫ 1/3 и ЗВЕЗДНУЮ КАРТУ.
  2. Добавьте ПОДЗОРНУЮ ТРУБУ (X), ЗВЕЗДНУЮ КАРТУ и КООРДИНАТЫ. Пройдите СПП.

  1. Возьмите КОЛЕСО (Y).
  2. Возьмите КНИГУ О ЗАМОРСКИХ ЗЕЛЬЯХ (Z).
  3. Добавьте КОЛЕСО; возьмите ЛИНЗЫ 2/3 и СТРАНИЦУ ГЕРБАРИЯ.
  4. Возьмите МОЧАЛКУ (А).
  5. Используйте ПЕРЧАТКИ и СТРАНИЦУ ГЕРБАРИЯ; возьмите ЗАКОЛКУ и ТРАВЫ.

  1. Возьмите ПЕСТИК (В). Используйте ЗАКОЛКУ.
  2. Используйте Кошачий глаз. Возьмите ГОРЯЧУЮ ФЛЯЖКУ и ЛИНЗЫ 3/3.

  1. Добавьте ЛИНЗЫ (С).
  2. Решение (D): Сx3-В.
  3. Идите к Заливу (Е).

Выберите (F).

  1. Возьмите ЛОТОК ДЛЯ ПРОМЫВКИ (G).
  2. Возьмите СЛОМАННЫЙ КОМПАС (Н).
  3. Используйте ЛОТОК ДЛЯ ПРОМЫВКИ; возьмите ПОДДЕЛЬНЫЙ ЦЕЛЕБНЫЙ АМУЛЕТ и НАМАГНИЧЕННУЮ ИГЛУ.
  4. Добавьте МОЧАЛКУ (I) и ПОДДЕЛЬНЫЙ ЦЕЛЕБНЫЙ АМУЛЕТ; возьмите КРУЖКУ и ОПЛАТУ ДОСТАВКИ.
  5. Примените ТРАВЫ, ПЕСТИК, ГОРЯЧУЮ ФЛЯЖКУ и КРУЖКУ на КНИГУ О ЗАМОРСКИХ ЗЕЛЬЯХ; возьмите ЗЕЛЬЕ ЗАЖИВЛЕНИЯ РАН.
  6. Дайте ЗЕЛЬЕ ЗАЖИВЛЕНИЯ РАН (J).

  1. Решение (К). Получите ТРОСТЬ.
  2. Идите назад.

  1. Используйте TPOCТЬ (L); возьмите КОШАЧИЙ ГЛАЗ 1/5 и КАРТУ СОКРОВИЩ.
  2. Добавьте КАРТУ СОКРОВИЩ (М); возьмите КОШАЧИЙ ГЛАЗ 2/5 и МАГИЧЕСКИЙ ПУТЬ.
  3. Идите к Заливу.

  1. Примените МАГИЧЕСКИЙ ПУТЬ и НАМАГНИЧЕННУЮ ИГЛУ на СЛОМАННЫЙ КОМПАС.
  2. Выберите (N); получите КОМПАС К НИКОЛАСУ.
  3. Дайте КОМПАС К НИКОЛАСУ (О).
  4. Возьмите СТАТУЭТКУ КОНТРАБАНДИСТА (Р).

  1. Добавьте СТАТУЭТКУ КОНТРАБАНДИСТА (Q).
  2. Решение (R).
  3. Получите ТУБУС С ДОКАЗАТЕЛЬСТВОМ и РУЧКУ ФУРГОНА.

  1. Используйте ТУБУС С ДОКАЗАТЕЛЬСТВОМ (S) и ОПЛАТУ ДОСТАВКИ.
  2. Возьмите КЛЮВ и КОШАЧИЙ ГЛАЗ 3/5.

  1. Возьмите АБОРДАЖНЫЙ КРЮК (Т).
  2. Используйте АБОРДАЖНЫЙ КРЮК (U).

  1. Выберите (V).
  2. Идите в Трюм корабля.

Используйте Кошачий глаз (W).

  1. Возьмите РУКОЯТКУ НОЖА (X).
  2. Возьмите КОШАЧИЙ ГЛАЗ 4/5 (Y).
  3. Добавьте РУКОЯТКУ НОЖА (Z); получите НОЖ ДЛЯ УСТРИЦ.
  4. Возьмите КОШАЧИЙ ГЛАЗ 5/5.
  5. Идите назад.

  1. Используйте НОЖ ДЛЯ УСТРИЦ (А); возьмите РОЗУ ВЕТРОВ.
  2. Добавьте РОЗУ ВЕТРОВ (В) и КОШАЧИЙ ГЛАЗ; возьмите ПИРАТСКИЙ КУЛОН и ФИТИЛЬ.
  3. Вернитесь в Трюм корабля.

  1. Добавьте ПИРАТСКИЙ КУЛОН (С).
  2. Пройдите СПП; получите ЗАЖИГАЛКУ.
  3. Возьмите КЛЕЙКУЮ ПАСТУ (D).
  4. Используйте ЗАЖИГАЛКУ; возьмите ПЕЧЕНЬЕ и КОТЕЛ КИПЯЩЕЙ ВОДЫ.
  5. Вернитесь рядом с заливом.

  1. Используйте КОТЕЛ КИПЯЩЕЙ ВОДЫ (Е); получите ЧЕРЕП и ПУШЕЧНОЕ ЯДРО.
  2. Примените КЛЮВ, ЧЕРЕП и КЛЕЙКУЮ ПАСТУ на РУЧКУ ФУРГОНА; возьмите КЛЮЧ КОНТРАБАНДИСТА.
  3. Используйте КЛЮЧ КОНТРАБАНДИСТА (F).
  4. Используйте Кошачий глаз; пройдите СПП; получите КОД ПЕРЕГОВОРЩИКА.
  5. Возвращайтесь в залив.

  1. Дайте ПЕЧЕНЬЕ (G) и КОД ПЕРЕГОВОРЩИКА.
  2. Прочитайте; возьмите МУТОСКОП и ЗОЛОТОЙ ТОТЕМ.
  3. Добавьте ЗОЛОТОЙ ТОТЕМ (Н); возьмите ПУШЕЧНЫЙ ШОМПОЛ и СТЕКЛО МУТОСКОПА.
  4. Идите в Трюм корабля.

Добавьте ПУШЕЧНОЕ ЯДРО (I), ФИТИЛЬ и ПУШЕЧНЫЙ ШОМПОЛ.

Решение (J).

  1. Идите на Корабельную палубу (К).
  2. Выберите (L).

  1. Возьмите САПФИРОВЫЙ КОГОТЬ (М).
  2. Возьмите НАБОР ИЗОБРАЖЕНИЙ (N).
  3. Используйте САПФИРОВЫЙ КОГОТЬ; получите СТАРУЮ МОНЕТУ и ФАРФОРОВОГО ПЕРВОГО ПОМОЩНИКА.
  4. Используйте СТАРУЮ МОНЕТУ (О); возьмите МОРСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ и РУЧКУ МУТОСКОПА.
  5. Идите назад.

  1. Примените СТЕКЛО МУТОСКОПА, НАБОР ИЗОБРАЖЕНИЙ и РУЧКУ МУТОСКОПА на МУТОСКОП.
  2. Пройдите СПП; возьмите ФАРФОРОВОГО МОРСКОГО ПОВАРА.
  3. Добавьте ФАРФОРОВОГО ПЕРВОГО ПОМОЩНИКА (Р) и ФАРФОРОВОГО МОРСКОГО ПОВАРА; возьмите ПЛАЩ ВЫДРЫ и ЧУЧЕЛО ПОПУГАЯ.
  4. Добавьте ЧУЧЕЛО ПОПУГАЯ (Q); возьмите КЛЮЧ КАПИТАНА и САДОВЫЕ НОЖНИЦЫ.
  5. Идите на Корабельную палубу.

  1. Вставьте КЛЮЧ КАПИТАНА (R). Пройдите СПП.
  2. Возьмите БОЦМАНА (S) и КОЛЬЦО КАПИТАНА.

  1. Вставьте КОЛЬЦО КАПИТАНА (Т); возьмите ПИРАТСКУЮ БАНДАНУ и ЗНАК ЗАКЛЮЧЕННОГО.
  2. Примените ПЛАЩ ВЫДРЫ и ПИРАТСКУЮ БАНДАНУ на МОРСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ; возьмите ОДЕЖДУ НАБЛЮДАТЕЛЯ.
  3. Добавьте ОДЕЖДУ НАБЛЮДАТЕЛЯ (U).

Коты-рыцари 2: Глава 4 Выдры

  1. Дайте ЗНАК ЗАКЛЮЧЕННОГО (V).
  2. Возьмите ОСНОВАНИЕ УДОЧКИ (W).
  3. Возьмите ЩИПЦЫ (X).

  1. Используйте ЩИПЦЫ (Y); возьмите КЛЮЧ С ЯКОРЕМ и ПИРАТСКИЙ КОРАБЛЬ 1/2.
  2. Возьмите КАПИТАНСКИЙ КУЛОН 1/3 (Z).
  3. Используйте КЛЮЧ С ЯКОРЕМ; возьмите ПИРАТСКИЙ КОРАБЛЬ 2/2 и ЗАПИСКИ КАПИТАНА.
  4. Добавьте БОЦМАНА (А) и ПИРАТСКИЙ КОРАБЛЬ.

  1. Решение (В): (E-I)-(F-J)-(G-F)-(F-B)-(D-E)-(E-F)-(B-A)-(C-B)-(H-G)-(G-C)-(F-G)-(G-H).
  2. Войдите в Каюту капитана.
  3. Используйте Кошачий глаз (С).

  1. Возьмите ЛЕСКУ (D).
  2. Возьмите ПИРАТСКУЮ ПРЯЖКУ (Е).
  3. Используйте ПИРАТСКУЮ ПРЯЖКУ (F); возьмите ПЕРО и КАПИТАНСКИЙ КУЛОН 2/3.

Добавьте ЗАПИСКИ КАПИТАНА (G) и ПЕРО.

  1. Поместите локации (Н).
  2. Возьмите РЫБОЛОВНЫЙ КРЮЧОК и КАПИТАНСКИЙ КУЛОН 3/3.

Добавьте КАПИТАНСКИЙ КУЛОН (I).

  1. Решение (J).
  2. Возьмите АЛТАРЬ ВОРА (К) и КАТУШКУ ДЛЯ УДОЧКИ.
  3. Идите назад.

  1. Примените ЛЕСКУ, КАТУШКУ ДЛЯ УДОЧКИ и РЫБОЛОВНЫЙ КРЮЧОК на ОСНОВАНИЕ УДОЧКИ; получите КАТУШКУ ДЛЯ УДОЧКИ.
  2. Используйте КАТУШКУ ДЛЯ УДОЧКИ (L); возьмите БУСЫ и РЫБУ.
  3. Дайте РЫБУ (М).

  1. Используйте САДОВЫЕ НОЖНИЦЫ (N).
  2. Идите в пиратский лагерь (О).

  1. Используйте Кошачий глаз (Р).
  2. Возьмите АМУЛЕТ ВЕСЕЛОГО РОДЖЕРА.

  1. Возьмите УГОЛЬ (Q).
  2. Возьмите РИТУАЛЬНУЮ СВЕЧУ (R).
  3. Добавьте АМУЛЕТ ВЕСЕЛОГО РОДЖЕРА (S).
  4. Пройдите СПП; возьмите КНОПКУ ШКАТУЛКИ и СУМКУ ДЛЯ ДРАГОЦЕННОСТЕЙ.
  5. Вернитесь в Каюту капитана.

  1. Добавьте КНОПКУ ШКАТУЛКИ (Т) и УГОЛЬ.
  2. Нажмите: D-А-В-С. Возьмите СТАТУЮ ВОРА и ПУСТУЮ КОРОБКУ.
  3. Примените СТАТУЮ ВОРА, РИТУАЛЬНУЮ СВЕЧУ, БУСЫ и СУМКУ ДЛЯ ДРАГОЦЕННОСТЕЙ на АЛТАРЬ ВОРА; получите ПЛУТОВСКОЙ АРТЕФАКТ.

  1. Добавьте ПЛУТОВСКОЙ АРТЕФАКТ (U).
  2. Пройдите СПП (V); возьмите ПРИЗРАЧНОГО КРАБА.
  3. Вернитесь в Пиратский лагерь.

  1. Используйте ПРИЗРАЧНОГО КРАБА (W); возьмите МАГИЧЕСКИЙ КЛЮЧ и АМУЛЕТ ПРЕДАТЕЛЯ.
  2. Используйте МАГИЧЕСКИЙ КЛЮЧ (X).
  3. Используйте Кошачий глаз (Y).
  4. Идите в Секретное место Выдр.

  1. Возьмите ЭФИРНОЕ МАСЛО (Z).
  2. Возьмите КИНЖАЛ (А).
  3. Используйте КИНЖАЛ (В). Прочитайте; возьмите МУШКЕТНЫЕ ПУЛИ и СОЛЬ.
  4. Примените ЭФИРНОЕ МАСЛО и СОЛЬ на ПУСТУЮ КОРОБКУ; получите СРЕДСТВО ОТ ОБМОРОКА.
  5. Дайте СРЕДСТВО ОТ ОБМОРОКА (С).

  1. Возьмите ЗНАЧОК СЕКРЕТАРЯ (D).
  2. Возьмите МУШКЕТ (Е).
  3. Добавьте АМУЛЕТ ПРЕДАТЕЛЯ и ЗНАЧОК СЕКРЕТАРЯ.
  4. Исследуйте; пройдите СПП; возьмите ДОКАЗАТЕЛЬСТВО ВИНЫ и ЗОЛОТОЙ СЛИТОК.
  5. Идите назад.

  1. Дайте ДОКАЗАТЕЛЬСТВО ВИНЫ (F).
  2. Возьмите ЛОПАТКУ (G) и ПОРОХ.

  1. Используйте ЛОПАТКУ (Н); возьмите ШОМПОЛ и ВОЛШЕБНЫЙ СВЕТ 1/3.
  2. Примените МУШКЕТНЫЕ ПУЛИ, ПОРОХ и ШОМПОЛ на МУШКЕТ; получите ЗАРЯЖЕННЫЙ МУШКЕТ.
  3. Используйте ЗАРЯЖЕННЫЙ МУШКЕТ (I).
  4. Зайдите в палатку.

Коты-рыцари 2: Глава 5 Переговоры

Выберите (J).

Решение (К): А-G.

  1. Прочитайте (L); возьмите ФЛАКОН ДУХОВ.
  2. Используйте ФЛАКОН ДУХОВ (М); возьмите ГЛАЗ ОСЬМИНОГА, ЛИТЕЙНУЮ ФОРМУ и ВОЛШЕБНЫЙ СВЕТ 2/3.
  3. Идите назад.

  1. Добавьте ЛИТЕЙНУЮ ФОРМУ (N) и ЗОЛОТОЙ СЛИТОК; возьмите ЩУПАЛЬЦЕ ОСЬМИНОГА.
  2. Вставьте ГЛАЗ ОСЬМИНОГА (О) и ЩУПАЛЬЦЕ ОСЬМИНОГА; возьмите ТРЕЗУБЕЦ и ВОЛШЕБНЫЙ СВЕТ 3/3.
  3. Вернитесь в Секретное место выдр.

  1. Добавьте ВОЛШЕБНЫЙ СВЕТ (Р).
  2. Возьмите МОРСКУЮ ТИАРУ и ВЕРЕВКУ.

  1. Добавьте ТРЕЗУБЕЦ (Q) и МОРСКУЮ ТИАРУ.
  2. Используйте Кошачий глаз. Пройдите СПП; получите РОГ ИЗОБИЛИЯ.

  1. Возьмите ФАКЕЛ (R).
  2. Идите в палатку.
  3. Добавьте РОГ ИЗОБИЛИЯ (S); возьмите ФРАГМЕНТЫ БАРЕЛЬЕФА 1/4 и МУЗЫКАЛЬНЫЙ ЦИЛИНДР.
  4. Возьмите РАЗОРВАННУЮ ПРАЩУ (Т).
  5. Добавьте МУЗЫКАЛЬНЫЙ ЦИЛИНДР; возьмите КАШТАН и ФРАГМЕНТЫ БАРЕЛЬЕФА 2/4.
  6. Вернитесь на Корабельную палубу.

  1. Примените КАШТАН и ВЕРЕВКУ на РАЗОРВАННУЮ ПРАЩУ; получите ЗАРЯЖЕННУЮ ПРАЩУ.
  2. Используйте ЗАРЯЖЕННУЮ ПРАЩУ (U); получите ПУСТУЮ БУТЫЛКУ и МОРСКУЮ КАРТУ.
  3. Добавьте ПУСТУЮ БУТЫЛКУ (V); возьмите МАСЛО и ЗОЛОТУЮ МОНЕТУ.
  4. Идите в Пиратский лагерь.

  1. Добавьте ФАКЕЛ (W); получите ГОРЯЩИЙ ФАКЕЛ.
  2. Используйте ГОРЯЩИЙ ФАКЕЛ (X) и МАСЛО. Пройдите СПП.
  3. Возьмите КУЛОН КАПИТАНА (Y) и ФРАГМЕНТЫ БАРЕЛЬЕФА 3/4.
  4. Идите в Секретное место Выдр.

  1. Вставьте КУЛОН КАПИТАНА (Z); возьмите ФИГУРКУ БОЖЕСТВА и ДРАГОЦЕННЫЙ БРАСЛЕТ.
  2. Добавьте ДРАГОЦЕННЫЙ БРАСЛЕТ (А) и ЗОЛОТУЮ МОНЕТУ; возьмите СЕКСТАНТ и ФРАГМЕНТЫ БАРЕЛЬЕФА 4/4.
  3. Вернитесь в палатку.

  1. Добавьте ФРАГМЕНТЫ БАРЕЛЬЕФА (В); возьмите РУЧНОЙ ЛАГ и ПЛАСТИНУ.
  2. Добавьте ПЛАСТИНУ (С) и ФИГУРКУ БОЖЕСТВА.

  1. Решение (D); возьмите МОРСКОЙ ХРОНОМЕТР и РОГ.
  2. Идите назад.

  1. Примените РУЧНОЙ ЛАГ, СЕКСТАНТ и МОРСКОЙ ХРОНОМЕТР на МОРСКУЮ КАРТУ; получите НАБОР НАВИГАТОРА.
  2. Используйте НАБОР НАВИГАТОРА (Е).
  3. Используйте РОГ (F).

Решение (G).

Коты-рыцари 2: Бонусная глава

  1. Используйте Кошачий глаз (А).
  2. Возьмите ЛИНЕЙКУ МОРЯКА.

  1. Возьмите ПИСЬМЕННЫЙ НАБОР (В).
  2. Возьмите КНОПКИ (С). Используйте ЛИНЕЙКУ МОРЯКА; возьмите ЛИЧНУЮ ПЕЧАТЬ и ДВЕРНОЙ КЛЮЧ.
  3. Используйте ДВЕРНОЙ КЛЮЧ (D).

  1. Возьмите СОГЛАШЕНИЕ О НЕРАЗГЛАШЕНИИ (Е).
  2. Примените СОГЛАШЕНИЕ О НЕРАЗГЛАШЕНИИ и ЛИЧНУЮ ПЕЧАТЬ на ПИСЬМЕННЫЙ НАБОР; возьмите СЕКРЕТНЫЕ ДОКУМЕНТЫ.
  3. Добавьте СЕКРЕТНЫЕ ДОКУМЕНТЫ (F) и КНОПКИ.
  4. Пройдите СПП.

  1. Возьмите ДЫХАТЕЛЬНОЕ УСТРОЙСТВО (G) и АМУЛЕТ МОРЯКОВ 1/2.
  2. Возьмите СКРЕБОК ДЛЯ ЛОДКИ (Н).

  1. Возьмите ОЧКИ ДАЙВЕРА (I).
  2. Используйте СКРЕБОК ДЛЯ ЛОДКИ (J); возьмите СТАРУЮ ДЕТАЛЬ и РАКУШКУ.
  3. Примените РАКУШКУ и ОЧКИ ДАЙВЕРА на ДЫХАТЕЛЬНОЕ УСТРОЙСТВО; возьмите НАБОР ДАЙВЕРА.
  4. Используйте НАБОР ДАЙВЕРА (К); возьмите АМУЛЕТ МОРЯКОВ 2/2.

  1. Вставьте АМУЛЕТ МОРЯКОВ (L); пройдите СПП; получите МОРСКУЮ ЗВЕЗДУ и ПЛОСКОГУБЦЫ.
  2. Идите назад.
  3. Используйте МОРСКУЮ ЗВЕЗДУ (М); возьмите КУБОК МОРЯКА и КАПИТАНСКУЮ ФОРМУ.
  4. Добавьте КУБОК МОРЯКА (N) и СТАРУЮ ДЕТАЛЬ; возьмите ЛЕСТНИЧНОЕ КОЛЕСО и КАРТУ ОСТРОВОВ.
  5. Идите к кораблю.

  1. Добавьте ЛЕСТНИЧНОЕ КОЛЕСО (О) и ПЛОСКОГУБЦЫ.
  2. Используйте КАПИТАНСКУЮ ФОРМУ (Р).
  3. Идите на корабль.

  1. Выберите (Q).
  2. Получите ДИПЛОМАТИЧЕСКИЙ СЕРТИФИКАТ.

  1. Возьмите ГЕРБ КЭТСТАУНА (R).
  2. Возьмите КРАСКУ ДЛЯ ДОСОК (S).
  3. Добавьте КРАСКУ ДЛЯ ДОСОК (Т); возьмите ЯКОРНЫЙ ВЕНТИЛЬ.

  1. Используйте Кошачий глаз (U).
  2. Добавьте ЯКОРНЫЙ ВЕНТИЛЬ; возьмите ВОСК ДЛЯ ЛАП и КОМПАС КАПИТАНА.

Добавьте КАРТУ ОСТРОВОВ (V) и КОМПАС КАПИТАНА.

Решение (W).

  1. Дайте ДИПЛОМАТИЧЕСКИЙ СЕРТИФИКАТ (X).
  2. Выберите (Y).

  1. Возьмите ЧЕРНИЛЬНУЮ ПОДУШЕЧКУ (Z).
  2. Возьмите ПРЯЖКУ ОСТРОВНОГО СТРАЖНИКА (А).
  3. Добавьте ПРЯЖКУ ОСТРОВНОГО СТРАЖНИКА (В); возьмите РЫЧАГ ПОГРАНИЧНОГО ПОСТА и ВЕРНОСТЬ КОРОЛЕВЕ.
  4. Возьмите ЯКОРНЫЙ СТОПОР (С).
  5. Добавьте ГЕРБ КЭТСТАУНА, ВОСК ДЛЯ ЛАП и РЫЧАГ ПОГРАНИЧНОГО ПОСТА; возьмите ШТАМП ПРИБЫТИЯ и ТАБУРЕТ РЫБАКА.
  6. Идите назад.

  1. Добавьте ШТАМП ПРИБЫТИЯ (D) и ЧЕРНИЛЬНУЮ ПОДУШЕЧКУ; возьмите ПОРТРЕТЫ ГУБЕРНАТОРОВ и ФИГУРКУ ЯКОРЯ.
  2. Добавьте ФИГУРКУ ЯКОРЯ (Е); получите ЗЕРКАЛЬНУЮ РАКОВИНУ.
  3. Добавьте ЯКОРНЫЙ СТОПОР; возьмите ВЕСЛО.
  4. Идите к Пристани.

  1. Добавьте ВЕСЛО (F) и ТАБУРЕТ РЫБАКА.
  2. Пройдите СПП; получите РЫБАЦКУЮ ОДУ и ЧАСТЬ ЗАМКА.

  1. Примените РЫБАЦКУЮ ОДУ и ПОРТРЕТЫ ГУБЕРНАТОРОВ на ВЕРНОСТЬ КОРОЛЕВЕ; выберите портрет (G).
  2. Возьмите ЗНАК ЗАГОВОРЩИКОВ и КОД ЗАГОВОРЩИКОВ.

  1. Добавьте ЗНАК ЗАГОВОРЩИКОВ (Н).
  2. Пройдите СПП; получите УКАЗАТЕЛЬ.
  3. Добавьте УКАЗАТЕЛЬ (I).
  4. Идите к Резиденции.

  1. Возьмите ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 1/5 (J).
  2. Возьмите СЕРДЦЕ-ОГОНЬ (К).

  1. Возьмите ТЯЖЕЛЫЙ КАМЕНЬ (L).
  2. Добавьте СЕРДЦЕ-ОГОНЬ. Используйте Кошачий глаз; возьмите ШПИЛЬКУ КОРОЛЕВЫ; прочитайте.

  1. Возьмите ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 2/5 (М).
  2. Используйте ЗЕРКАЛЬНУЮ РАКОВИНУ, ШПИЛЬКУ КОРОЛЕВЫ и ТЯЖЕЛЫЙ КАМЕНЬ; возьмите ВЕЕР ГУБЕРНАТОРА и ЧАСТЬ ЗАМКА.
  3. Идите назад.

  1. Добавьте ЧАСТИ ЗАМКА (N) и КОД ЗАГОВОРЩИКОВ.
  2. Наберите: 5-7-3-2-5.

  1. Решение (О).
  2. Возьмите ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 3/5 (Р) и РЫБОЛОВНЫЙ ПОПЛАВОК.

  1. Добавьте РЫБОЛОВНЫЙ ПОПЛАВОК (Q); возьмите ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 4/5 и КЛИН.
  2. Идите к Резиденции.
  3. Добавьте КЛИН (R).

  1. Войдите в Резиденцию (S).
  2. Возьмите СИМВОЛ ВЛАСТИ (Т).
  3. Добавьте СИМВОЛ ВЛАСТИ (U); возьмите ОСНОВАНИЕ ЛУПЫ и ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 5/5.
  4. Идите назад.

  1. Добавьте ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ (V); возьмите ГОРСТЬ ВИНТОВ и ДРЕВЕСНЫХ ТОЧИЛЬЩИКОВ.
  2. Добавьте ДРЕВЕСНЫХ ТОЧИЛЬЩИКОВ (W) и ВЕЕР ГУБЕРНАТОРА; возьмите СЛОМАННУЮ ПУДРЕНИЦУ и ФЛЯЖКУ С УСПОКОИТЕЛЬНЫМ.
  3. Войдите в Резиденцию.

  1. Добавьте СЛОМАННУЮ ПУДРЕНИЦУ (X); нажмите: A-D-C.
  2. Используйте Кошачий глаз.

  1. Пройдите СПП (Y); получите ВОЛШЕБНОЕ СТЕКЛО.
  2. Возьмите ОБРАЗЕЦ ЯДА (Z).
  3. Примените ВОЛШЕБНОЕ СТЕКЛО, ГОРСТЬ ВИНТОВ и ОБРАЗЕЦ ЯДА на ОСНОВАНИЕ ЛУПЫ; возьмите УЛИКУ.

  1. Добавьте УЛИКУ (А); выберите; исследуйте.
  2. Возьмите ПУСТУЮ БАНКУ и МОЛЕКУЛУ.
  3. Идите назад.

  1. Вставьте МОЛЕКУЛУ (В); возьмите АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО и ЛАБОРАТОРНЫЕ КОГТИ.
  2. Используйте ЛАБОРАТОРНЫЕ КОГТИ (С) и ПУСТУЮ БАНКУ; возьмите ПРОТИВОЯДИЕ.
  3. Войдите в Резиденцию.
  4. Используйте ПРОТИВОЯДИЕ (D); пройдите СПП; получите ШЛЯПУ РОДЖЕРА.
  5. Вернитесь на Корабль.

  1. Дайте ШЛЯПУ РОДЖЕРА (Е).
  2. Дайте ФЛЯЖКУ С УСПОКОИТЕЛЬНЫМ (F).
  3. Возьмите ЭВАКУАЦИОННЫЙ РОГ (G).

  1. Используйте ЭВАКУАЦИОННЫЙ РОГ (Н); возьмите МАГИЧЕСКИЙ ГЛУШИТЕЛЬ и ПОДДЕЛЬНОЕ СООБЩЕНИЕ.
  2. Выберите (H2).
  3. Добавьте МАГИЧЕСКИЙ ГЛУШИТЕЛЬ (I) и ЛАБОРАТОРНЫЕ КОГТИ.

  1. Решение (J); получите ЗЕЛЬЕ, ВОССТАНАВЛИВАЮЩЕЕ ОБОНЯНИЕ и ЦВЕТОК ХЛОПКА.
  2. Возьмите ШТОПОР (К).
  3. Вернитесь в резиденцию.

  1. Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО (L) и ЦВЕТОК ХЛОПКА.
  2. Используйте Кошачий глаз; возьмите ДУХОВУЮ ТРУБКУ и ДЛИННЫЙ КРЮЧОК.
  3. Примените ШТОПОР и ДЛИННЫЙ КРЮЧОК на ПОДДЕЛЬНОЕ СООБЩЕНИЕ; возьмите ДРОТИК и ПУЧОК ШЕРСТИ.

  1. Добавьте ПУЧОК ШЕРСТИ (М).
  2. Возьмите ФРАГМЕНТ СГОРЕВШЕГО ПИСЬМА (N).
  3. Возьмите КОЧЕРГУ (О).
  4. Используйте КОЧЕРГУ (Р); возьмите ОТПЕЧАТОК ЛАПЫ и УГОЛЬ.

  1. Возьмите СВЕТЛЯЧКА 1/3 (Q). Используйте Кошачий глаз.
  2. Добавьте УГОЛЬ и ФРАГМЕНТ СГОРЕВШЕГО ПИСЬМА; выберите руны.
  3. Возьмите СЛОМАННОГО ВОЗДУШНОГО ЗМЕЯ и СНОТВОРНОЕ ЗЕЛЬЕ.

  1. Примените ДРОТИК и СНОТВОРНОЕ ЗЕЛЬЕ на ДУХОВУЮ ТРУБКУ; возьмите УСЫПЛЯЮЩИЙ ДРОТИК.
  2. Используйте УСЫПЛЯЮЩИЙ ДРОТИК (R).

  1. Решение (S): D-G-l-B-E-H-Jx2-A-C-F-L-О-Jx2-K-J-N-P-J-R-J-M-Jx2-Q.
  2. Войдите в Пещеру врага.

  1. Возьмите ВИЛКУ ДЛЯ УСТРИЦ (Т).
  2. Используйте ВИЛКУ ДЛЯ УСТРИЦ (U); возьмите СВИТОК РАЗРЕШЕНИЯ и СВЕТЛЯЧКА 2/3.
  3. Идите назад.

  1. Добавьте ОТПЕЧАТОК ЛАПЫ (V) и СВИТОК РАЗРЕШЕНИЯ.
  2. Возьмите ВЫШИТЫЙ НОСОВОЙ ПЛАТОК и СВЕТЛЯЧКА 3/3.
  3. Добавьте СВЕТЛЯЧКОВ (W).

Решение (X).

  1. Решение (Y).
  2. Возьмите КАТУШКУ и ЧАСТЬ МЕДАЛЬОНА.

  1. Исследуйте (Z).
  2. Используйте ЧАСТЬ МЕДАЛЬОНА; возьмите ФИГУРКУ ВОРОНА и НИТКИ.
  3. Войдите в Пещеру врага.
  4. Добавьте ФИГУРКУ ВОРОНА (А); возьмите НОЖНИЦЫ и МАГИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ.
  5. Примените ВЫШИТЫЙ НОСОВОЙ ПЛАТОК, НИТКИ, КАТУШКУ и НОЖНИЦЫ на СЛОМАННОГО ВОЗДУШНОГО ЗМЕЯ; возьмите ВОЗДУШНОГО ЗМЕЯ.
  6. Используйте ВОЗДУШНОГО ЗМЕЯ (В).
  7. Пройдите СПП; получите ЧЕТКИ ДЛЯ МЕДИТАЦИИ.
  8. Идите назад.

  1. Добавьте ЧЕТКИ ДЛЯ МЕДИТАЦИИ (С); возьмите СЕРП и КОРОБКУ.
  2. Используйте СЕРП (D); получите ОГНЕННЫЕ ЦВЕТЫ. Возьмите МАГНИТ.

  1. Используйте МАГНИТ (Е); добавьте МАГИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ.
  2. Возьмите БРАСЛЕТ ПЕРЕГОВОРЩИКА и ЖЕЛЕЗНЫЙ РОСТОК.
  3. Войдите в Пещеру врага.

  1. Используйте ЖЕЛЕЗНЫЙ РОСТОК (F); возьмите КРЮК.
  2. Используйте КРЮК (G).
  3. Идите к Скалам переговоров.

  1. Исследуйте (Н); возьмите КИНЖАЛ ПРАВДЫ.
  2. Откройте КОРОБКУ. Добавьте КИНЖАЛ ПРАВДЫ, БРАСЛЕТ ПЕРЕГОВОРЩИКА и ОГНЕННЫЕ ЦВЕТЫ; возьмите НАБОР ДЛЯ ПЕРЕГОВОРОВ.
  3. Используйте НАБОР ДЛЯ ПЕРЕГОВОРОВ (I).

Решение (J).

Используйте ЗЕЛЬЕ, ВОССТАНАВЛИВАЮЩЕЕ ОБОНЯНИЕ (К). Поздравляем! Вы успешно завершили прохождение игры "Коты-рыцари 2: Волны на воде. Коллекционное издание".

Коты-рыцари 2: Коллекционные предметы

Коллекционные предметы (А-В1).

Коллекционные предметы (B2-F).

Коты-рыцари 2: Достижения в игре

Виды достижений. Проходите игру и собирайте достижения, которые хранятся в отдельном разделе главного меню. Виды достижений:

Автор статьи: