Мудрый ГикПрохождение игр → Живые легенды 10: Синяя комната - Прохождение игры в картинках пошагово

Living Legends 10: The Blue Chamber - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Живые легенды 10: Синяя комната. Алекс отправляется на новоселье к сестре Катрине, которая приобрела вместе с мужем новый особняк. О мрачном имении ходит много страшных слухов, но Катрина уверена - все это просто глупые выдумки. После нападения на ее супруга и появления враждебных призраков, девушке придется пересмотреть свое мнение, а Алексу - помочь молодой семье справиться с привидениями и избавиться от опасностей. В этой статье описано полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1 Замок Птичье гнездо
  3. Глава 2 Подземелье
  4. Глава 3 Задний двор
  5. Глава 4 Старое крыло
  6. Глава 5 Библиотека
  7. Глава 6 Обсерватория
  8. Глава 7 Синяя комната
  9. Бонусная глава
  10. Коллекционные предметы
  11. Все достижения игры

Живые легенды 10: Общие советы

Птичье гнездо - древнее имение с мрачной историей. Говорят, там находятся проклятые картины, а также есть комната с привидениями. Катрина не верит в небылицы, поэтому приобретает особняк и приглашает своего брата Алекса на новоселье. Неприятности начинаются с нападения на супруга Катрины. Потом же исчезает сама девушка. Теперь Алексу предстоит спасти родственников, покончить с призраками и, конечно же, отговорить сестру от проживания в столь опасном месте.

Каждая локация игры - задача на смекалку, где необходимо найти нужные предметы и правильно их применить. Только так вы сможете продвинуться дальше по сюжету и выполнить квестовые задачи. При затруднениях пользуйтесь подсказкой и почаще заглядывайте в Карту местности, чтобы не заблудиться. В игре предусмотрено несколько режимов сложности: выбирайте любой для комфортного прохождения.

Это руководство не будет упоминать каждый раз, когда вам нужно приблизить локацию. На скриншотах будет показана каждая масштабная сцена. Головоломки с поиском предметов обозначаются как СПП. Это прохождение не объясняет решения СПП. Оно показывает только местоположение СПП и получаемый предмет для инвентаря.

Вам будут показаны решения головоломок, которые не генерируются случайно. Пожалуйста, читайте внутриигровые описания к каждой головоломке. Иногда в этой игре прежде чем начать взаимодействие со сценой, вам нужно будет нажать на новую сцену, чтобы запустить диалог, катсцену или задание. Используйте Карту, чтобы быстро перемещаться между локациями.

Живые легенды 10: Глава 1 Замок Птичье гнездо

  1. Откройте (А), осмотрите, прочитайте.
  2. Возьмите подсказку (В) и КЛЮЧ-ПЕРО. Уберите.

  1. Поговорите (С).
  2. Возьмите ФОНАРЬ.

  1. Возьмите БЕЛЬЧОНКА (D).
  2. Откройте; возьмите СПИСОК ТРАВ 1/2.

  1. Возьмите КАРТУ (Е), СВЕЧУ и ГРЕБЕНЬ.
  2. Используйте ГРЕБЕНЬ на БЕЛЬЧОНКЕ.
  3. Добавьте БЕЛЬЧОНКА (F); возьмите ЗАЖИГАЛКУ.

  1. Пройдите СПП (G); возьмите СУМКУ.
  2. Уберите ветки с ФОНАРЯ (Н); возьмите КЛЮЧ ОТ ВОРОТ.
  3. Используйте СВЕЧУ и ЗАЖИГАЛКУ.

  1. Используйте ФОНАРЬ (I); возьмите НОЖ ДЛЯ БУМАГИ.
  2. Прочтите (J). Вставьте КЛЮЧ ОТВОРОТ.
  3. Возьмите ПЛИТКУ 1/2.

  1. Используйте НОЖ ДЛЯ БУМАГИ (К); возьмите ПЛИТКИ 2/2.
  2. Прочтите; добавьте ПЛИТКИ.

  1. Решение (L): легко и трудно: N-O-K-J-l-E-F-G-Н-L-K-J-l-E-F-G-C-B-A-E-F-G-Н.
  2. Расставьте плитки.
  3. Прочтите; возьмите МУЗЫКАЛЬНУЮ ШКАТУЛКУ.

  1. Осмотрите СУМКУ; возьмите ЗАВОДНУЮ ПТИЦУ; прочтите.
  2. Откройте МУЗЫКАЛЬНУЮ ШКАТУЛКУ; добавьте ЗАВОДНУЮ ПТИЦУ.
  3. Добавьте КЛЮЧ ПЕРО (М). Возьмите ВОЛШЕБНУЮ ПЫЛЬ.

  1. Используйте ВОЛШЕБНУЮ ПЫЛЬ (N); поверните ключ.
  2. Войдите во двор замка.

  1. Возьмите ПОРВАННУЮ ПЕРЧАТКУ (О).
  2. Возьмите ЛЕНТУ (Р) и ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 1/2.
  3. Используйте ЛЕНТУ на ПОРВАННОЙ ПЕРЧАТКЕ; получите ПЕРЧАТКУ.
  4. Используйте ПЕРЧАТКУ (Q).

Решение: (R).

  1. Возьмите ЧАШКУ (S).
  2. Прочтите; возьмите ЛУПУ И СТРАНИЦУ 2/2.
  3. Возьмите ЗНАЧОК ЗВЕЗДЫ 1/3 (Т).
  4. Добавьте ЛУПУ И СТРАНИЦУ.
  5. Пройдите СПП; получите ТРАВЫ.

  1. Возьмите КРЮК (U) и ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ 2/2.
  2. Добавьте ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ (V); возьмите МЯТУ и ОРЕХИ.
  3. Предложите ОРЕХИ (W); возьмите КРЕСТ.

Добавьте МЯТУ (X).

  1. Решение (Y): (A-D)-(C-E)-(A-B)-(A-E)-(C-A)-(C-A)-(E-C)-(E-C)-(B-A)-(B-A).
  2. (B-E)-(B-E)-(A-B)-(A-B)-(D-A)-(D-A)-(D-B)-(D-C)-(B-D)-(E-D).
  3. (E-B)-(E-B)-(E-D)-(E-D)-(A-E)-(A-E)-(A-E)-(B-E)-(B-E).
  4. Возьмите ШКАТУЛКУ.

  1. Добавьте КРЕСТ на СУМКУ; возьмите МАЗЬ.
  2. Осмотрите МАЗЬ (Z).
  3. Прочтите инструкцию; разверните повязку; добавьте вату; добавьте ТРАВЫ; налейте мазь; получите ПОВЯЗКУ.

  1. Предложите ПОВЯЗКУ (А).
  2. Возьмите ЭМБЛЕМУ ПТИЦЫ 1/2.
  3. Откройте ШКАТУЛКУ; прочтите; возьмите ЭМБЛЕМУ ГРЯЗНОЙ ПТИЦЫ.

  1. Используйте ЧАШКУ (В); получите ЧАШКУ ВОДЫ.
  2. Добавьте ЭМБЛЕМУ ГРЯЗНОЙ ПТИЦЫ; получите ЭМБЛЕМУ ПТИЦЫ 2/2.
  3. Добавьте ЭМБЛЕМУ ПТИЦЫ (С).
  4. Решение: (D) E-D-C-B-E-D-C-A-D-C.
  5. Войдите.

  1. Играйте в игру "Три в ряд" (Е).
  2. Решение случайно; скриншот показывает возможные решения.
  3. Получите КЛЮЧ-ПЕРО.

  1. Добавьте КЛЮЧ-ПЕРО (F).
  2. Возьмите МАГИЧЕСКУЮ СФЕРУ.

  1. Примените МАГИЧЕСКУЮ СФЕРУ (G).
  2. Возьмите РАМУ (Н).
  3. Используйте ЧАШКУ ВОДЫ; возьмите НАПЛЕЧНУЮ БРОНЮ.
  4. Возьмите КОЧЕРГУ.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

  1. Загляните (I); используйте КОЧЕРГУ; получите ЗНАЧКИ ЗВЕЗД 2/3.
  2. Прочтите (J); возьмите СПИЦУ.
  3. Исследуйте РАМУ; переверните; используйте СПИЦУ; возьмите ЗНАЧКИ ЗВЕЗД 3/3.

  1. Добавьте ЗНАЧКИ ЗВЕЗД (К); исследуйте.
  2. Пройдите СПП; возьмите ОБРУЧАЛЬНОЕ КОЛЬЦО.
  3. Предложите ОБРУЧАЛЬНОЕ КОЛЬЦО (L).

  1. Прочтите (М); установите числа: 4-7-3-9.
  2. Возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ и БУМАГУ.
  3. Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ на КРЮКЕ.
  4. Добавьте КРЮК (N); потяните рычаг.
  5. Идите в коридор.

  1. Возьмите ШКАТУЛКУ (О).
  2. Возьмите УГОЛЬ (Р).

  1. Возьмите TKAНЬ (Q).
  2. Возьмите ВЕРЕВКУ; добавьте НАПЛЕЧНУЮ БРОНЮ.
  3. Вставьте розу. Поместите часть брони; возьмите КОПЬЕ.

Добавьте КОПЬЕ (R), затем УГОЛЬ.

  1. Решение: (S).
  2. Добавьте БУМАГУ; возьмите РИСУНОК.

  1. Используйте РИСУНОК на ШКАТУЛКЕ; возьмите ШАХМАТНУЮ ФИГУРУ.
  2. Добавьте ШАХМАТНУЮ ФИГУРУ (Т).
  3. Переставьте фигуры; возьмите ФОРМУЛУ РОСТА.

  1. Добавьте ФОРМУЛУ РОСТА (U).
  2. Возьмите ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ и ДЕРЕВЯННОЕ УКРАШЕНИЕ 1/3.

Исследуйте (V); добавьте ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ.

  1. Решение (W): легко и трудно.
  2. Используйте ТКАНЬ (X).
  3. Идите вперед.

  1. Играйте в игру "Три в ряд". Получите КЛЮЧ-ПЕРО.
  2. Добавьте КЛЮЧ-ПЕРО (Y).
  3. Возьмите МАГИЧЕСКУЮ СФЕРУ.

  1. Используйте МАГИЧЕСКУЮ СФЕРУ (Z).
  2. Возьмите ДЕРЕВЯННОЕ УКРАШЕНИЕ 2/3 (А).

  1. Возьмите СТАРЫЙ ФАКЕЛ (В).
  2. Возьмите ЗАВЯЗКУ ДЛЯ ШТОР (С) и МАСЛО.

  1. Добавьте ЗАВЯЗКУ ДЛЯ ШТОР (D).
  2. Прочтите; возьмите ЗАКОЛКУ и ДЕРЕВЯННОЕ УКРАШЕНИЕ 3/3.
  3. Прочтите (Е).
  4. Добавьте ДЕРЕВЯННОЕ УКРАШЕНИЕ.

Решение: (F).

  1. Возьмите РАСПИСНЫЕ УКРАШЕНИЯ (G).
  2. Идите назад.
  3. Очистите СТАРЫЙ ФАКЕЛ; добавьте ВЕРЕВКУ, затем МАСЛО. Получите ФАКЕЛ.
  4. Добавьте ФАКЕЛ (Н); получите ГОРЯЩИЙ ФАКЕЛ.
  5. Идите вперед.

  1. Добавьте ГОРЯЩИЙ ФАКЕЛ (I).
  2. Добавьте РАСПИСНЫЕ УКРАШЕНИЯ; прочтите; возьмите СЕРЕБРЯНЫЕ НОЖНИЦЫ и КУКЛУ.
  3. Возьмите БУЛАВКУ ДЛЯ ГАЛСТУКА (J); добавьте КУКЛУ.

  1. Решение: (К).
  2. Возьмите ГОТОВУЮ КУКЛУ.

  1. Предложите ГОТОВУЮ КУКЛУ (L).
  2. Возьмите ЧАСТЬ ДНЕВНИКА (М).
  3. Пройдите СПП (N); возьмите ДНЕВНИК КАТРИНЫ.

  1. Добавьте ЧАСТЬ ДНЕВНИКА в ДНЕВНИК КАТРИНЫ.
  2. Решение: (О).
  3. Листайте страницы; возьмите ФИГУРКУ ТАНЦОВЩИЦЫ.

Поговорите (Р).

Живые легенды 10: Глава 2 Подземелье

  1. Используйте ГОРЯЩИЙ ФАКЕЛ (Q).
  2. Возьмите МЕТЛУ (R).
  3. Используйте КОД на МЕТЛЕ; снимите веревку; добавьте ЗАКОЛКУ. Соберите; получите ПАЛКУ С КРЮКОМ.

  1. Используйте ПАЛКУ С КРЮКОМ (S).
  2. Возьмите ЗНАЧОК ПТИЦЫ 1/2.

Откройте (Т); исследуйте; откройте; исследуете.

  1. Добавьте ФИГУРКУ ТАНЦОВЩИЦЫ (U).
  2. Решение (V): легко и трудно.
  3. Возьмите ЗНАЧОК ПТИЦЫ 2/2 (W).

Добавьте ЗНАЧКИ ПТИЦЫ (X).

Решение: (Y).

  1. Добавьте КОД (Z) и БУЛАВКУ ДЛЯ ГАЛСТУКА.
  2. Нажмите: 3-2-5.
  3. Играйте в игру "Три в ряд". Получите КЛЮЧ-ПЕРО.

  1. Добавьте КЛЮЧ-ПEPO (А). Возьмите МАГИЧЕСКУЮ СФЕРУ.
  2. Используйте МАГИЧЕСКУЮ СФЕРУ (В).

  1. Используйте СЕРЕБРЯНЫЕ НОЖНИЦЫ (С); получите ВЕРЕВКУ 1/3.
  2. Снимите ткань. Прочтите.

  1. Найдите предметы (D); получите МЕДАЛЬОН.
  2. Исследуйте. Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СИМВОЛ.

  1. Исследуйте МЕДАЛЬОН (Е); потяните А-В (Е); возьмите ПОРТРЕТ.
  2. Предложите ПОРТРЕТ (F).
  3. Подвиньте (G).

  1. Исследуйте (Н).
  2. Возьмите МОХ. Добавьте МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СИМВОЛ.

  1. Переставьте символы (I).
  2. Спуститесь вниз (J).

Живые легенды 10: Глава 3 Задний двор

  1. Возьмите КЛЮЧ (К). Прочтите; добавьте МОХ.
  2. Возьмите ГОРШОК.

  1. Возьмите ПТЕНЦА 2/3 (Q).
  2. Прочтите; удалите предметы; удалите доски; добавьте КЛЮЧ.

Решение: (R).

  1. Вставьте ключ (S).
  2. Исследуйте; подвиньте; возьмите ВИЛКУ.
  3. Подвиньте; возьмите КРЕНДЕЛЬ.

Предложите КРЕНДЕЛЬ (Т).

  1. Возьмите СИТО (L).
  2. Используйте ГОРШОК.

Решение (М): легко и трудно. Решение случайное.

Решение (N): легко и трудно. Решение случайное.

  1. Возьмите ПТЕНЦА 2/3 (О).
  2. Используйте СИТО (Р); возьмите СЕМЕНА.

  1. Возьмите ВЕРЕВКУ 2/3 (U).
  2. Сдвиньте. Прочтите; возьмите МОЛОКО.
  3. Предложите СЕМЕНА; возьмите ПТЕНЦА 3/3.
  4. Прикрепите флаг.

  1. Возьмите ПЕРО 1/6 (V). Верните ПТЕНЦОВ; возьмите ЦВЕТОК.
  2. Добавьте ЦВЕТОК (W). Прочтите все; возьмите ТРЕУГОЛЬНИК.

  1. Прочтите (X); добавьте ТРЕУГОЛЬНИК.
  2. Решение: (Y).
  3. Идите вперед.

  1. Возьмите ВЕРЕВКУ 3/3 (Z) и СКАЛКУ.
  2. Возьмите ПЕРО 2/6 (А). Вставьте ВИЛКУ; возьмите ВИЛКУ.
  3. Примените ВИЛКУ на ВЕРЕВКУ; возьмите КРЮК.
  4. Используйте КРЮК (В).

Решение: (С).

  1. Исследуйте (D); возьмите МИСКУ; прочтите; возьмите САЧОК.
  2. Поднимите (Е); используйте САЧОК.

  1. Выловите рыбу (F); получите РЫБУ.
  2. Предложите РЫБУ (G).

Решение: (Н).

  1. Возьмите ПЕРО 3/6 (I).
  2. Возьмите ПЕРО 4/6 (J).
  3. Возьмите ПЕРО 5/6 (К). Добавьте МИСКУ и МОЛОКО.
  4. Войдите в дом прислуги.

  1. Возьмите КЛЮЧ (L).
  2. Потяните (М).
  3. Возьмите ЩИПЦЫ (N).

  1. Возьмите НАВОЛОЧКУ (О) и КОЛЬЦО.
  2. Переместите рычаг; быстро нажимайте кнопку; используйте ЩИПЦЫ; получите УГОЛЬ.

  1. Добавьте НАВОЛОЧКУ (Р); возьмите ПОДУШКУ.
  2. Используйте СКАЛКУ; возьмите ФРАГМЕНТ 1/2.

  1. Возьмите ПЕРО 6/6 (Q); добавьте ПОДУШКУ. Исследуйте.
  2. Решение (R): (A-Cx2)-(Cx3-D)-(Dx2-Bx2)-A.

  1. Возьмите ЖУРНАЛ (S).
  2. Возьмите ЗАКЛАДКИ (Т).

  1. Примените ЗАКЛАДКИ на ЖУРНАЛ; переставьте закладки (U).
  2. Возьмите СЕКРЕТ.

  1. Добавьте СЕКРЕТ (V) и КОЛЬЦО.
  2. Добавьте предметы; возьмите КОЛЬЦО.
  3. Добавьте УГОЛЬ; используйте карандаш; получите ФОРМУ.
  4. Идите назад.

Добавьте КОЛЬЦО (W) и ФОРМУ.

Решение: (X).

  1. Возьмите ИГРУШКУ (Y).
  2. Вернитесь в дом прислуги.
  3. Исследуйте ИГРУШКУ (Z); нажмите; возьмите ПРУЖИНУ.

  1. Переместите предмет (А); откройте.
  2. Добавьте ПРУЖИНУ; переместите предметы; возьмите ПРУЖИНУ.
  3. Примените ПРУЖИНУ и ПЕРЬЯ на ИГРУШКУ.

  1. Добавьте ПЕРЬЯ, затем КЛЮЧ.
  2. Возьмите ПТИЦУ (В).

  1. Предложите ПТИЦУ (С).
  2. Пройдите СПП; возьмите ШКАТУЛКУ.
  3. Возьмите ЛАМПУ (D).
  4. Идите назад.

  1. Возьмите ЧАСТЬ ШКАТУЛКИ (Е).
  2. Войдите в дом прислуги.

  1. Примените ЧАСТЬ ШКАТУЛКИ на ШКАТУЛКУ.
  2. Исследуйте; откройте; возьмите ЗАМОЧЕК.
  3. Исследуйте; найдите предметы; возьмите ОТМЫЧКУ.
  4. Добавьте ОТМЫЧКУ (F); возьмите ФРАГМЕНТ 2/2.
  5. Добавьте ФРАГМЕНТЫ (G); исследуйте.

  1. Решение: (Н).
  2. Удалите; возьмите ВАЗУ и СПИЧКИ.
  3. Идите назад.

  1. Примените СПИЧКИ на ЛАМПУ.
  2. Поставьте ЛАМПУ (I).
  3. Исследуйте; добавьте ВАЗУ; переместите цветы; получите ВАЗУ.
  4. Возьмите ЗНАЧОК СУМКИ.

  1. Исследуйте (J); прочтите; используйте ОТМЫЧКУ.
  2. Возьмите ЛЕСТНИЦУ.
  3. Добавьте ЗНАЧОК СУМКИ; возьмите СТЕКЛОРЕЗ.

  1. Используйте СТЕКЛОРЕЗ (К).
  2. Войдите в дом прислуги.
  3. Пройдите СПП (L); получите ЗЕРКАЛО.
  4. Идите назад.

  1. Добавьте ЗЕРКАЛО (М).
  2. Решение (N): Сх2-А-Вх4-Ах2-Вх2-СхЗ.
  3. Войдите в старое крыло.

Живые легенды 10: Глава 4 Старое крыло

  1. Возьмите ПРЕСС-ПАПЬЕ (О).
  2. Прочтите все; добавьте ВАЗУ.
  3. Переместите цветы.
  4. Добавьте ЗАМОЧЕК; возьмите ОТКРЫТКИ и ГРЕБЕНЬ.

  1. Возьмите ТКАНЬ (Р).
  2. Возьмите ТРОСТЬ (Q).
  3. Используйте ТКАНЬ; возьмите РЕМНИ.

  1. Используйте ГРЕБЕНЬ (R); получите ГВОЗДИ.
  2. Добавьте ЛЕСТНИЦУ, затем РЕМНИ.

  1. Возьмите ЛЕБЕДЯ (S).
  2. Войдите в спальню барона.
  3. Потяните (Т).

  1. Играйте в игру "Три в ряд". Получите КЛЮЧ.
  2. Добавьте КЛЮЧ (U); возьмите СФЕРУ.
  3. Используйте СФЕРУ (V).

  1. Возьмите КИСТОЧКУ (W).
  2. Добавьте КИСТОЧКУ (X).

  1. Решение (Y): Ax2-Bx2-Cx2-Fx2-D-Cx2.
  2. Возьмите РЫХЛИТЕЛЬ ШВОВ (Z).
  3. Добавьте ГВОЗДИ и ПРЕСС-ПАПЬЕ.

  1. Используйте ЛЕБЕДЯ (А). Возьмите КЛЮЧ.
  2. Удалите (В); вставьте КЛЮЧ.
  3. Войдите в Кабинет.

Возьмите РУЧКУ (С).

  1. Исследуйте (D); откройте; прочтите. Возьмите КЛЕЙ 1/2.
  2. Исследуйте; добавьте ОТКРЫТКИ.

Решение: (Е). Нажмите.

  1. Исследуйте (F); откройте; прочтите; возьмите ПЛАТОК.
  2. Добавьте РУЧКУ; возьмите СТРЕЛКИ.

  1. Прочтите (G); возьмите КАПЮШОН.
  2. Поднимите (Н).

  1. Возьмите ШЕСТИУГОЛЬНИК (I).
  2. Добавьте КАПЮШОН.

Решение (J): (D-B)-(D-A).

Спугните птицу (К); потяните.

Исследуйте (L); добавьте ШЕСТИУГОЛЬНИК.

  1. Решение (М): A-D-E-Ax2-C-F.
  2. Возьмите ЧАСЫ (N).

  1. Возьмите КИСТЬ 2/2 (О); добавьте СТРЕЛКИ и ЧАСЫ.
  2. Решение: (Р).
  3. Возьмите КЛЮЧИ (Q).

Вставьте КЛЮЧИ (R).

Решение (S): (H-D)-(G-E)-(J-A)-(F-C)-(I-B).

  1. Исследуйте (Т).
  2. Решение: (U).
  3. Возьмите КОЛЬЦО.

  1. Используйте РЫХЛИТЕЛЬ ШВОВ (V); получите НИТКИ.
  2. Идите назад.
  3. Предложите ПЛАТОК (W). Возьмите ЧЕРТОПОЛОХ.

  1. Используйте ТРОСТЬ (X); добавьте ЧЕРТОПОЛОХ.
  2. Возьмите ШВЕЙНЫЙ НАБОР 1/2.

  1. Исследуйте (Y). Добавьте НИТКИ.
  2. Найдите предметы; получите ШВЕЙНЫЙ НАБОР 2/2.
  3. Вернитесь в кабинет.

  1. Добавьте ШВЕЙНЫЙ НАБОР (Z).
  2. Пройдите СПП; используйте карандаш; возьмите ЗАГАДКУ.

  1. Добавьте ЗАГАДКУ (А); нажмите на плитки; возьмите ЧАСТЬ ШКАТУЛКИ.
  2. Добавьте КОЛЬЦО; возьмите СЕРДЦЕ и ЧАСТЬ ТРИПТИХА 1/2.
  3. Идите назад.

  1. Добавьте ЧАСТЬ ШКАТУЛКИ (В); прочтите.
  2. Возьмите ФИГУРКУ.

  1. Добавьте ФИГУРКУ (С); добавьте фигурку.
  2. Прочтите; возьмите ШНУР; добавьте фигурку.
  3. Возьмите КОД.
  4. Вернитесь в кабинет.

  1. Добавьте КОД (D).
  2. Пройдите СПП; возьмите ЖУРНАЛ.
  3. Вернитесь в старое крыло.

  1. Откройте (Е); переместите предметы. Исследуйте.
  2. Используйте КЛЕЙ И КИСТЬ; получите ТРИПТИХ 2/2.

  1. Добавьте ТРИПТИХ (F).
  2. Решение: (G).
  3. Возьмите РЫЧАГ и ПРАВИЛА.

  1. Примените СЕРДЦЕ на ЖУРНАЛ.
  2. Решение (Н): легко и трудно. (A-M)-(B-R)-(C-S)-(D-P)-(E-O).
  3. (F-N)-(G-K)-(H-Q)-(I-T)-(J-L).

  1. Откройте (I); прочтите.
  2. Возьмите ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ.

Добавьте РЫЧАГ (J) и ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ.

Решение (К): легко Fx2-Gx2-Hx5-Ix2-Jx2.

  1. Решение (L): трудно Fx2-Gx2-Hx5-Ix2-Jx2.
  2. Dx5-F-Dx5-Hx4-Jx4-Cx4-Ax2-E-F.
  3. Ax5-Bx5-Cx5-Dx5-Ex5-Fx4-Ax4.
  4. Gx2-Ix2-Ex5-Fx4-Ex5-G-Hx2-I.
  5. Идите вперед.

Живые легенды 10: Глава 5 Библиотека

  1. Возьмите КЛЕТКУ (М).
  2. Возьмите КУКЛУ (N).
  3. Разверните записку из КЛЕТКИ; добавьте ШНУР.

Добавьте КУКЛУ (О); исследуйте.

Решение: (Р).

  1. Используйте КЛЕТКУ (Q). Возьмите ЧАСТЬ ОБЛОЖКИ.
  2. Добавьте ЧАСТЬ ОБЛОЖКИ (R).

  1. Решение: (S) является случайным.
  2. Примените КЛЕТКУ на книге. Возьмите ОЧКИ.

  1. Исследуйте (Т). Прочтите; возьмите БУСИНУ.
  2. Добавьте БУСИНУ (U); получите ПАЛИТРУ.

  1. Добавьте ПАЛИТРУ (V).
  2. Расставьте сов; примените КЛЕТКУ на книге.
  3. Добавьте ПРАВИЛА.
  4. Пройдите СПП; получите ЭКСЛИБРИС.

  1. Добавьте ЭКСЛИБРИС (W) и КНИГИ В КЛЕТКЕ. Исследуйте.
  2. Откройте книгу; проштампуйте.

Откройте книги (X); переставьте.

  1. Решение: (Y).
  2. Возьмите БАРЕЛЬЕФ.

  1. Возьмите РУЧКУ 1/3 (Z).
  2. Используйте Свечу. Добавьте БАРЕЛЬЕФ.

  1. Решение: (А).
  2. Войдите в библиотеку.
  3. Используйте ОЧКИ (В).

Решение: (С).

Решение: (D).

  1. Решение: (Е).
  2. Играйте в игру "Три в ряд". Получите КЛЮЧ.

  1. Добавьте КЛЮЧ (F); возьмите СФЕРУ.
  2. Используйте СФЕРУ (G).

  1. Возьмите КАМЕНЬ (Н).
  2. Возьмите РУЧКУ 2/3 (I).
  3. Исследуйте; используйте КАМЕНЬ.

Решение: (J). Решение случайно, играйте в крестики-нолики.

  1. Решение: (К).
  2. Возьмите ПЕЧЕНЬЕ.

  1. Сдвиньте (L). Предложите ПЕЧЕНЬЕ. Возьмите ЩИПЦЫ.
  2. Используйте ЩИПЦЫ (М); получите РОЗУ.
  3. Идите назад.

  1. Добавьте РОЗУ (N); исследуйте; возьмите СОЛНЦЕ.
  2. Откройте; возьмите ЖУРНАЛ ЭКСПЕРИМЕНТОВ.
  3. Идите в библиотеку.

  1. Дайте ЖУРНАЛ ЭКСПЕРИМЕНТОВ (О).
  2. Возьмите ОТКРЫТИЕ.
  3. Исследуйте ОТКРЫТИЕ; возьмите КЛЮЧ.

Решение (Р): C-G-H-I-J-K-A-B-E-D-F.

  1. Исследуйте (Q); удалите; вставьте КЛЮЧ.
  2. Возьмите КИНЖАЛ. Возьмите КУЛОН.

  1. Добавьте КУЛОН (R). Возьмите ЦВЕТОЧНЫЙ ЦИФЕРБЛАТ.
  2. Добавьте ЦВЕТОЧНЫЙ ЦИФЕРБЛАТ (S).

  1. Решение (Т): E-A-H-D-H-G-D-F-B-G-C-F-F-C-E-E-B-F-B-E-A-E-E.
  2. F-G-G-C-G-F-C-F-F-F-B-F-F-F-G-G-C-D-H-D-H-H-H.
  3. Исследуйте (U); вставьте СОЛНЦЕ.

  1. Прочтите (V); возьмите ЗАКЛИНАНИЕ ПАМЯТИ.
  2. Откройте; возьмите ЛИНЗУ.
  3. Возьмите РУЧКУ 3/3.

  1. Прочтите (W); удалите.
  2. Добавьте ЛИНЗУ; получите ЛУПУ.
  3. Идите назад.

  1. Используйте ЛУПУ (X).
  2. Пройдите СПП; возьмите КЛЮЧ.
  3. Добавьте РУЧКИ (Y) и КЛЮЧ.
  4. Войдите в Зимний сад.

Живые легенды 10: Глава 6 Обсерватория

  1. Возьмите САДОВЫЕ НОЖНИЦЫ (Z).
  2. Возьмите ТРУБКУ 1/2 (А).
  3. Используйте САДОВЫЕ НОЖНИЦЫ.
  4. Заберитесь.

  1. Используйте ЗАКЛИНАНИЕ ПАМЯТИ (В).
  2. Пройдите СПП; возьмите ПОДНОС.
  3. Возьмите КЛЮЧ (С).
  4. Идите назад.

  1. Прочтите (D); возьмите ТРУБКУ 2/2 и ЛЕНТЫ.
  2. Идите назад.

  1. Прочтите (Е); используйте ПОДНОС.
  2. Возьмите ЦВЕТОК.
  3. Добавьте ЦВЕТОК (F), затем ЛЕНТЫ. Исследуйте.

  1. Решение (G): (A-E)-(B-D)-(C-E).
  2. Получите ВЕЕР.

  1. Добавьте ТРУБКИ (H) и ВЕЕР.
  2. Прочтите (I); возьмите МОЛЬБЕРТ.
  3. Вернитесь в Астрономическую башню.

  1. Используйте КЛЮЧ на МОЛЬБЕРТ (J); возьмите ПУТЕВОДИТЕЛЬ.
  2. Откройте и прочтите книгу; добавьте Плитку.

Решение: (К).

  1. Возьмите СРЕДСТВО ДЛЯ СНЯТИЯ КРАСКИ (L).
  2. Используйте СРЕДСТВО ДЛЯ СНЯТИЯ КРАСКИ (М); получите ЧАСТЬ ШКАТУЛКИ.

  1. Возьмите СЕРДЦЕ (N).
  2. Отодвиньте (О).

  1. Добавьте ПУТЕВОДИТЕЛЬ (Р); возьмите предметы.
  2. Возьмите СВЕТЯЩУЮСЯ КРАСКУ.
  3. Вернитесь в Зимний сад.

  1. Откройте; добавьте СВЕТЯЩУЮСЯ КРАСКУ (Q).
  2. Возьмите ТОПОР (R).
  3. Вернитесь в Астрономическую башню.

Прочтите (S); переместите предметы; исследуйте.

  1. Используйте ТОПОР (Т). Исследуйте.
  2. Возьмите РУЧКУ; откройте; прочтите; возьмите МОНЕТУ.

  1. Используйте МОНЕТУ (U); возьмите КРИСТАЛЛЫ.
  2. Идите назад.
  3. Используйте РУЧКУ (V).

  1. Решение: (W). Получите ДЕШИФРАТОР.
  2. Идите в Астрономическую башню.

  1. Уберите (X); исследуйте.
  2. Используйте ДЕШИФРАТОР; получите КОД.

  1. Решение: (Y).
  2. Возьмите ЧАСТЬ ПОРТРЕТА 1/2.

  1. Прочтите (Z). Нажмите; добавьте КОД.
  2. Решение: (А).

  1. Исследуйте (В); добавьте ЧАСТЬ ШКАТУЛКИ.
  2. Возьмите ПАМЯТНЫЕ ВЕЩИ 1/3.

  1. Примените КРИСТАЛЛЫ на КИНЖАЛЕ (С).
  2. Переставьте кристаллы; возьмите ПАМЯТНЫЕ ВЕЩИ 2/3.
  3. Используйте СЕРДЦЕ на МОЛЬБЕРТ; возьмите ПАМЯТНЫЕ ВЕЩИ 3/3.
  4. Предложите ПАМЯТНЫЕ ВЕЩИ (D).
  5. Пройдите СПП; возьмите КИНЖАЛ.
  6. Возьмите ПОРТРЕТ 2/2 (Е).
  7. Идите назад.

  1. Отодвиньте (F).
  2. Используйте КИНЖАЛ; добавьте ПОРТРЕТ.
  3. Решение (G): A-Bx2-A-Bx2-A-Bx2-Ax3-B-Ax2-Bx2-Ax3-Bx2-A.

  1. Возьмите ПОРТРЕТ (Н).
  2. Идите вперед.
  3. Решение: (I).

Решение: (J).

Решение: (К).

Живые легенды 10: Глава 7 Синяя комната

  1. Исследуйте (L).
  2. Пройдите СПП; возьмите БАНТ.

  1. Возьмите ВОРОНА (М).
  2. Возьмите КЛЮЧ (N).

  1. Вставьте КЛЮЧ (О); прочтите; вытащите.
  2. Добавьте ЛЕНТУ; возьмите БУКЕТ.
  3. Вставьте ВОРОНА; возьмите ОГНИВО.

  1. Используйте БУКЕТ (Р).
  2. Возьмите МУЗЫКАЛЬНУЮ ШКАТУЛКУ (Q).

  1. Добавьте МУЗЫКАЛЬНУЮ ШКАТУЛКУ (R).
  2. Идите вперед.
  3. Используйте ОГНИВО (S).

  1. Снимите (Т).
  2. Возьмите ЗОНТИК (U).
  3. Возьмите ЧАСТЬ РАМЫ (V).

  1. Исследуйте (W).
  2. Добавьте ВОРОНА.

Решение: (X).

  1. Возьмите КОЛЬЦА 1/5 (Y). Исследуйте.
  2. Решение: (Z).

  1. Прочтите (А); вставьте Ручку.
  2. Вставьте Розы; возьмите СТУПКУ.
  3. Идите назад.

  1. Добавьте ЧАСТЬ РАМЫ (В).
  2. Возьмите ПОРТРЕТ 2/2 и КОЛЬЦА 2/5.

  1. Добавьте ПОРТРЕТЫ (С).
  2. Возьмите КОЛЬЦА 3/5 и СВИСТОК.

  1. Используйте СВИСТОК (D) и ЗОНТИК; возьмите ЗАКОЛКУ.
  2. Идите вперед.

  1. Вставьте ЗАКОЛКУ (Е).
  2. Решение: (F).
  3. Возьмите УГОЛЬ.

  1. Возьмите КОЛЬЦА 4/5 (G).
  2. Прочтите; используйте УГОЛЬ.
  3. Возьмите ПОДСКАЗКУ.
  4. Идите назад.

  1. Исследуйте (Н); добавьте ПОДСКАЗКУ.
  2. Решение: (I).
  3. Возьмите КОЛЬЦА 5/5.

  1. Пройдите СПП (J).
  2. Добавьте КОЛЬЦА. Возьмите КРИСТАЛЛ.
  3. Идите вперед.

  1. Примените КРИСТАЛЛ на СТУПКУ; возьмите ПОРОШОК.
  2. Используйте КИНЖАЛ (К).
  3. Добавьте ПОРОШОК (L).

  1. Решение (M): A-D-D-C-B-C-C-B-D-A-D-D-A-B-B-A-A-A.
  2. C-B-B-B-D-D-C-C-C-B-D-A.

  1. Возьмите КИНЖАЛ (N).
  2. Используйте КИНЖАЛ (О).
  3. Выберите Да или Нет (Р) - тот же результат.

Решение: (Q).

Решение: (R).

Живые легенды 10: Бонусная глава

  1. Найдите следы (А).
  2. Найдите Кристиана (В).

  1. Исследуйте (С).
  2. Возьмите ЗОЛОТУЮ КЛЕТКУ.
  3. Исследуйте; возьмите ГРЯЗНЫЙ НОЖ.
  4. Возьмите ПУСТОЙ ЧАЙНИК (D).
  5. Добавьте ЗОЛОТУЮ КЛЕТКУ; возьмите СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ, ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ и ПУСТОЕ ПИСЬМО.

  1. Добавьте ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ (Е); возьмите ПИСЬМО ФЕРМЕРА и ЗЕЛЕНЫЙ КАМЕНЬ.
  2. Возьмите УГОЛЬ (F).
  3. Добавьте ЗЕЛЕНЫЙ КАМЕНЬ.
  4. Добавьте ПУСТОЙ ЧАЙНИК; получите ЧАЙНИК С ВОДОЙ.
  5. Добавьте ГРЯЗНЫЙ НОЖ; получите СТОЛОВЫЙ НОЖ.

  1. Используйте СТОЛОВЫЙ НОЖ (G); возьмите УГОЩЕНИЕ 1/2.
  2. Добавьте УГОЛЬ, затем ЧАЙНИК С ВОДОЙ.
  3. Переложите ложкой чай в чашку; заварите чай; возьмите УГОЩЕНИЕ 2/2.

  1. Предложите УГОЩЕНИЕ (Н).
  2. Возьмите ЦВЕТНЫЕ МЕЛКИ (I).
  3. Примените ЦВЕТНЫЕ МЕЛКИ на ПУСТОЕ ПИСЬМО; возьмите ПИСЬМО.
  4. Отдайте ПИСЬМО (J).

  1. Найдите предметы (К).
  2. Получите НЕАКТИВНЫЙ АМУЛЕТ.

  1. Исследуйте НЕАКТИВНЫЙ АМУЛЕТ.
  2. Решение (L): Ах2-Вх2-Ах8-ВхЗ-Ах5-Вх5-Ах5-В-А-Вх10.
  3. Возьмите АМУЛЕТ.
  4. Используйте АМУЛЕТ (М).
  5. Войдите в зал замка.

  1. Предложите ПИСЬМО ФЕРМЕРА (N).
  2. Возьмите вышивку (О).

  1. Возьмите НОЖНИЦЫ (Р).
  2. Добавьте ВЫШИВКУ. Исследуйте.
  3. Решение (Q): Вх5.
  4. Расположите ленты, как показано. Получите АТЛАСНУЮ ЛЕНТУ.

  1. Используйте НОЖНИЦЫ (R); получите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЗВЕЗДУ 1/3.
  2. Вставьте СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ.

  1. Пройдите СПП (S); получите ПЕРЕПИСКУ.
  2. Покажите ПЕРЕПИСКУ (Т).
  3. Возьмите ПТИЦУ (U).

  1. Возьмите ПАЛИТРУ (V).
  2. Используйте АТЛАСНУЮ ЛЕНТУ.

  1. Вставьте ПТИЦУ (W).
  2. Возьмите ЗВЕЗДУ 2/3, ЧАСТЬ ДВЕРНОЙ РУЧКИ 1/2 и РАПИРУ.

  1. Используйте РАПИРУ (X); получите РИСУНОК СТРАХА.
  2. Пройдите СПП (Y); получите ПОБЕЛКУ.
  3. Используйте ПОБЕЛКУ, затем используйте ЦВЕТНЫЕ МЕЛКИ на РИСУНОК СТРАХА.
  4. Выберите мелки; возьмите РИСУНОК СТРАХА.
  5. Используйте РИСУНОК СТРАХА (Z).
  6. Идите вперед.

  1. Поговорите с сыном (А).
  2. Возьмите ЗВЕЗДУ 3/3 (В).

  1. Прочтите (С). Возьмите ПОРТСИГАР.
  2. Добавьте ЗВЕЗДЫ; возьмите БРЕЛОК и ЧАСТЬ ЧАСОВ.

  1. Возьмите ЦИФЕРБЛАТ (D); прочтите.
  2. Добавьте ЦИФЕРБЛАТ (Е).

  1. Решение: (F). Добавьте ЧАСТЬ ЧАСОВ.
  2. Прочтите; возьмите ШЕСТЕРНЮ и ДВЕРНУЮ РУЧКУ 2/2.

  1. Добавьте ДВЕРНУЮ РУЧКУ (G).
  2. Идите вперед.

  1. Возьмите СВЕЧУ (Н).
  2. Возьмите КЛЮЧ К ДНЕВНИКУ (I) и ВЫШИТУЮ САЛФЕТКУ.
  3. Добавьте СВЕЧУ и ПОРТСИГАР.

Возьмите КИСТИ (J).

  1. Добавьте КИСТИ (К); прочтите.
  2. Возьмите КОД.

  1. Добавьте ПАЛИТРУ (L); откройте.
  2. Возьмите ВОССТАНОВИТЕЛЬНУЮ ЖИДКОСТЬ.

  1. Добавьте ВЫШИТУЮ САЛФЕТКУ (М) и ВОССТАНОВИТЕЛЬНУЮ ЖИДКОСТЬ.
  2. Возьмите КАРТИНЫ.
  3. Прочтите (N). Добавьте БРЕЛОК и КАРТИНЫ.

Решение: (О).

  1. Добавьте КОД (Р).
  2. Нажмите символы А-В-С; возьмите ХОЛСТ и НАПЛЕЧНИК ДОСПЕХОВ 1/3.
  3. Добавьте КЛЮЧ к ДНЕВНИКУ.
  4. Прочтите; возьмите ЧАСТЬ УЗОРА.

  1. Добавьте ЧАСТЬ УЗОРА (Q).
  2. Пройдите СПП (R); возьмите СТАРЫЕ РИСУНКИ КАТРИНЫ.
  3. Предложите СТАРЫЕ РИСУНКИ КАТРИНЫ (S).
  4. Возьмите МАСТИХИН (Т).

Добавьте ХОЛСТ (U); исследуйте.

  1. Исследуйте (V); возьмите ЧАСТЬ ЧАСОВ 1/2 и ЧАСТЬ РИСУНКА.
  2. Добавьте МАСТИХИН; возьмите СКЛАДНУЮ ЛИНЕЙКУ.

  1. Используйте СКЛАДНУЮ ЛИНЕЙКУ (W).
  2. Возьмите ЧЕРТЕЖ ДОСПЕХОВ (X).

  1. Пройдите СПП (Y); возьмите ЦВЕТНЫЕ ЧЕРНИЛА.
  2. Возьмите НАПЛЕЧНИК 2/3 (Z).
  3. Примените ЦВЕТНЫЕ ЧЕРНИЛА на ЧЕРТЕЖ ДОСПЕХОВ; выберите каждую бутылку; возьмите РИСУНОК СТРАХА.
  4. Используйте РИСУНОК СТРАХА (А).
  5. Возьмите ЧАСТЬ ЧАСОВ 2/2 (В).
  6. Идите назад.

  1. Добавьте ЧАСТИ ЧАСОВ (С).
  2. Решение: В-Сх2.
  3. Возьмите ЧАШУ и НАПЛЕЧНИК 3/3.

  1. Добавьте ШЕСТЕРНЮ (D); возьмите ЧАСТЬ РИСУНКА.
  2. Соедините ЧАСТИ РИСУНКА; возьмите ПОЛНЫЙ РИСУНОК.
  3. Добавьте НАПЛЕЧНИК (Е) и ПОЛНЫЙ РИСУНОК.
  4. Решение: (F).
  5. Идите в галерею Зимнего сада.

  1. Поговорите с сыном (G).
  2. Возьмите ПТИЦУ 1/3 (Н).
  3. Используйте ЧАШУ; получите ЧАШУ С ВОДОЙ.
  4. Возьмите ГРАБЛИ (I).
  5. Вылейте ЧАШУ С ВОДОЙ (J); используйте ГРАБЛИ.
  6. Возьмите КЛЮЧ-ЖУК и КОЛЬЦО.

  1. Используйте КЛЮЧ-ЖУК (К); возьмите ПТИЦУ 2/3.
  2. Добавьте КОЛЬЦО (L); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПАЛКУ.
  3. Возьмите ЗОЛОТОЕ СОЛНЦЕ (М).
  4. Идите в Астрономическую башню.

  1. Возьмите ЛЕСКУ (N).
  2. Добавьте ЗОЛОТОЕ СОЛНЦЕ; возьмите СХЕМУ и ПТИЦУ 3/3.
  3. Идите назад.
  4. Добавьте ПТИЦ (О).
  5. Прочтите; возьмите КНИГУ и КРИСТАЛЛЫ.
  6. Идите в Астрономическую башню.

  1. Добавьте СХЕМУ (Р) и КРИСТАЛЛЫ.
  2. Решение (Q): A-A-D-B-B-C-B-B-D-A-C-A-D-A-D.

  1. Откройте; прочтите; возьмите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ.
  2. Возьмите ДЕРЕВЯННЫЙ ЗАМОК.
  3. Добавьте КНИГУ (R).
  4. Решение: (S).
  5. Возьмите СХЕМУ БАБОЧКИ; откройте; возьмите ВИТРАЖ.
  6. Идите назад.

  1. Откройте (Т).
  2. Добавьте ВИТРАЖ (U).

Решение (V): F-F-E-E-C-C-D-D-B-B-A-A.

  1. Возьмите БУЛАВКУ (W).
  2. Используйте ЛЕСКУ и БУЛАВКУ на МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПАЛКУ; согните Булавку; прикрепите; возьмите УДОЧКУ.
  3. Используйте УДОЧКУ (X); получите РИСУНОК СТРАХА.
  4. Примените СХЕМУ БАБОЧКИ на РИСУНОК СТРАХА; сложите; возьмите БАБОЧКУ.

  1. Используйте БАБОЧКУ (Y).
  2. Войдите в детскую комнату (Z).

  1. Возьмите ЛИСТОК (А).
  2. Используйте КЛЮЧ (В).
  3. Пройдите СПП; получите ФЛАГ.
  4. Используйте ФЛАГ (С).

  1. Возьмите КАРАНДАШ (D).
  2. Поднимите (Е). Добавьте ЛИСТОК и КАРАНДАШ. Возьмите КОД.

  1. Добавьте КОД (F); установите символы.
  2. Возьмите ИГОЛКУ И НИТКУ; прочтите; возьмите ВЕНЗЕЛЬ.

  1. Сдвиньте (G); исследуйте; добавьте ВЕНЗЕЛЬ.
  2. Возьмите СЕРДЕЧНУЮ ЗАПЛАТУ.

  1. Пройдите СПП (Н); возьмите ПОРВАННОГО ИГРУШЕЧНОГО КРОЛИКА.
  2. Примените СЕРДЕЧНУЮ ЗАПЛАТУ и ИГОЛКУ И НИТКУ на ПОРВАННОГО ИГРУШЕЧНОГО КРОЛИКА; возьмите ИГРУШЕЧНОГО КРОЛИКА.
  3. Дайте ИГРУШЕЧНОГО КРОЛИКА (I).
  4. Прочтите; возьмите СОЗВЕЗДИЯ.

  1. Поговорите с сыном (J).
  2. Возьмите ЖЕТОН РЫЦАРЯ (К).

  1. Добавьте ДЕРЕВЯННЫЙ ЗАМОК (L) и ЖЕТОН РЫЦАРЯ.
  2. Решение: (М).

  1. Возьмите СЕМЕЙНЫЙ ПОРТРЕТ (N) и СТУПЕНЬКИ ЛЕСТНИЦЫ.
  2. Добавьте СТУПЕНЬКИ ЛЕСТНИЦЫ (О). Возьмите ЛЕСТНИЦУ.
  3. Вернитесь в Астрономическую башню.

  1. Добавьте ЛЕСТНИЦУ (Р).
  2. Поднимитесь (Q).

  1. Вставьте ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (R).
  2. Найдите предметы (S); получите ЗВЕЗДЫ.

  1. Возьмите ЛИНЗУ ОКУЛЯРА (Т). Прочтите. Добавьте ЗВЕЗДЫ.
  2. Прочтите; откройте; добавьте СЕМЕЙНЫЙ ПОРТРЕТ.
  3. Возьмите КУЛОН С ПОРТРЕТОМ.

Добавьте ЛИНЗУ ОКУЛЯРА (U) и СОЗВЕЗДИЯ.

Решение (V): Cx12; Bx17-Ax12; Cx12; Ax12-Dx16.

  1. Добавьте КУЛОН С ПОРТРЕТОМ (W); получите ТАЛИСМАН.
  2. Идите назад.
  3. Предложите ТАЛИСМАН (X). Поздравляем! Вы успешно завершили прохождение игры "Живые легенды 10: Синяя комната. Коллекционное издание".

Живые легенды 10: Коллекционные предметы

Коллекционные предметы (A-D).

Коллекционные предметы (E-G).

Живые легенды 10: Все достижения игры

Виды достижений. Соберите все достижения, доступные в игре. К ним относятся:

Автор статьи: