Мудрый ГикПрохождение игр с поиском предметов → Полуночный зов. Анабель - Прохождение игры в картинках пошагово

Midnight Calling: Anabel - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Полуночный зов. Анабель. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца. Лучше сразу Cкачать официальную версию игры по этой ссылке. Так как "пиратские" версии очень часто содержат вирусы, не полный перевод или баги в игре.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Возвращение в Роксвилл
  3. Глава 2: укрытия
  4. Глава 3: Замок
  5. Глава 4: Берег
  6. Глава 5: Исследование


Общие советы

Это официальное руководство для Midnight Calling: Анабель.
Это руководство не будет упоминать каждый раз, когда вам нужно приблизиться к определенному месту; скриншоты покажут каждую сцену с увеличением.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. В этом руководстве не будут показаны решения HOP. Он идентифицирует местоположение HOP и предмет инвентаря, полученный.
В этом руководстве будут показаны решения для неслучайных головоломок. Пожалуйста, прочитайте инструкции в игре для каждой головоломки.
В этой игре вам часто придется выбирать новую сцену для запуска диалога, кат-сцен или задач перед взаимодействием со сценой.

Глава 1: Возвращение в Роксвилл

Откройте и прочитайте книгу (A).
Возьмите БАТОН и 1-ю КНИГУ; прочитайте журнал и бумагу (B).
Возьмите код блокировки (С).

Используйте БАТОН, чтобы взять СУМКУ (D).
Объедините СУМКУ и КОД ЗАМКА; найдите ШПИЛЬКУ (инвентарь).
Используйте ШПИЛЬКУ ДЛЯ ВОЛОС (E).
Поговорите с Директрисой (F).

Попробуйте дверь (G).
Возьмите РУЧКУ (H).
Поместите РУЧКУ; возьмите ССЫЛКУ НА ГАРАНТУ и СНАБЖИТЕ МОНОГРАММУ (I).

Поместите орнаментальную монограмму (J).
Играть в HOP; получите коробку с деликатом (K).
Нажмите на КОРОБКУ (инвентарь) и восстановите замок (L). Возьмите РУЧКУ и ЯЩИК АНАБЕЛЬ.

Поместите РУЧКУ; возьмите КРОВАТИ (M).
Свяжите ПОКРЫТИЯ вместе, чтобы сделать ПОДКЛЮЧЕННЫЕ ПОКРЫТИЯ (инвентарь).
Используйте ПОКРОВАННЫЕ ПОКРЫТИЯ (N).
Налево.

Возьмите ПАЛКУ, КИНЖАЛОВОЕ ЛЕЗВИЕ и ЛОПАТУ (O).
Используйте палку; возьмите МАГНИТ, 1-ю ЧАСТЬ ГОРОДСКИХ Ворот и РУЧКУ КИНЖА (P).
Объедините КИНЖАЛОВЫЙ ЛЕЗВИЕ и РУЧКУ КИНЖАЛОВ, чтобы получить КИНЖАЛ (инвентарь).

Используйте КИНЖАЛ, чтобы взять ВЕРЕВКУ (Q).
Объедините МАГНИТ, ПАЛКУ и ВЕРЕВКУ, чтобы сделать МАГНИТ НА ПАЛКЕ (инвентарь).
Используйте МАГНИТ на ПАЛКУ, чтобы взять 2-ю ЧАСТЬ ГОРОДСКИХ ВОРОТ (R).
Поместите 2 ЧАСТИ ГОРОДСКИХ ВОРОТ (S).

Выберите: Ax2-D-Ex2-CBCADECAD-Bx2-Cx2-Bx2-D.
Поверните против часовой стрелки, как показано; выберите фигуру (F).
Продолжая этот метод, rotate-G-rotate-H-rotate-IJK.
Пройти вперед.

Поговорите с Калумом (L).
Выберите MON-Mx3-ON-Mx2-Ox3; посмотрите на фото и возьмите 1/2 LEAF.
Возьмите 2/2 ЛИСТ (P).
Переместить лозы 2 раза; поместите 2 ЛИСТЬЯ (Q).
Идите направо.

Возьмите РУЧКУ (R).
Переместить луч; получите 1/2 ДРАГОЦЕННЫЙ ЦВЕТОК (S).
Возьмите 2/2 ДРАГОЦЕННЫЙ ЦВЕТОК (T).
Спуститься.

Используйте РУЧКУ, чтобы сделать НЕФТЯНОЙ РУЧКУ (U).
Идите направо.
Используйте КИНЖАЛ и ЛОПАТУ (V).

Используйте НЕФТЯНОЙ РУЧКУ и 2 ДРАГОЦЕННЫХ ЦВЕТА; возьмите КЛЮЧ ОТ ДОМА и осмотрите фотографии (W).
Используйте КЛЮЧ ОТ ДОМА (X).
Пройти вперед.

Возьмите 1-й КЛЕВЕР (A).
Возьмите КОМПЛЕКТ АЛХИМИКА и АМУЛЕТ ПОЧТОВОГО ЯЩИКА (B).
Откройте набор Алхимика и прочитайте заметки; возьмите пинцет и колбу (инвентарь).
Спуститься.

Используйте пинцет, чтобы взять 1-й ЛЕПЕНЬ (С).
Поместите амулет почтового ящика; возьмите 2-ю КНИГУ (D).
Спуститься.

Используйте пинцет, чтобы взять 2-й ЛЕПЕНЬ (E).
Спуститься.
Используйте пинцет, чтобы взять 3-й ЛЕПЕНЬ (F).
Добавьте 3 ЛИСТАЛА в КОМПЛЕКТ АЛХИМИКА; возьмите СПЯЩУЮ МИКСТУРУ (инвентарь).
Пройти вперед.

Используйте СПЯЩУЮ МИКСТУРУ; возьмите спящую семью и 3-ю КНИГУ (G).
Идите направо и вперед.
Поместите 3 КНИГИ; расположите, как показано (H).
Возьмите ЗАМОК ЗАМОК (I).

Поместите БАШНЮ ЗАМОКА; возьмите 2-й КЛЕВЕР (J).
Объедините ЯЩИК АНАБЕЛЬ и 2 КЛЕВЕРА; возьмите КОРОЛЕВСКИЙ МЕДАЛЬОН и БЕЗОПАСНЫЙ ФРАГМЕНТ (инвентарь).
Поместите БЕЗОПАСНЫЙ ФРАГМЕНТ (K).

Решение (L); эта мини-игра генерируется случайным образом.
Возьмите 2 СНИМКА МЕСТА СКРЫТИЯ (M).
Спуститься.

Глава 2: укрытия

Используйте 1-е ИЗОБРАЖЕНИЕ В МЕСТЕ СКРЫТИЯ (A).
Возьмите 1-й ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ (B).
Спуститься.

Используйте 2-е ИЗОБРАЖЕНИЕ В МЕСТЕ СКРЫТИЯ (C).
Возьмите 2-й ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ (D).
Идите направо и вперед.

Поместите 2 ФРАГМЕНТА КАРТИНЫ (E).
Играть в HOP; возьмите посылку (F).
Откройте пакет; возьмите МУЗЕЙНОЕ ИЗДЕЛИЕ, ВОЛШЕБНЫЙ Ошейник и прочитайте журнал (инвентарь).
Объедините СПЯЩУЮ СЕМЬЮ и ВОЛШЕБНЫЙ Ошейник, чтобы сделать СЕМЬЮ (инвентарь).
СЕМЬЯ теперь находится в строке меню (G).
Пройдите назад 2 раза.

Используйте семью; возьмите КОЛЕСО (H).
Поместите КОЛЕСО (I).
Иди вперед.

Возьмите КОЛЬЦО (K).
Поместите музейный планшет; возьмите 1-ую ЧАСТЬ ЧАСОВ, 1-Й МЕХАНИЗМ и МОНЕТУ (L).
Спуститься.

Используйте МОНЕТУ; возьмите ЛЕСТНИЦУ (M).
Пройти вперед.
Поместите ЛЕСТНИЦУ (N).
Введите (O).

Возьмите 2-й МЕХАНИЗМ (P).
Используйте СЕМЬЮ, чтобы взять 2-ю ЧАСОВУЮ ФИГУРКУ (Q).
Вернитесь в дом.
Поместите 2 МЕХАНИЗМА; возьмите монограмму почтового ящика (R).
Спуститься.

Поместите монограмму почтового ящика; выберите (S).
Выберите пары (с цветовой кодировкой).
Возьмите 3-ю ЧАСОВУЮ ФИГУРКУ (T).
Вернитесь в музей.

Поместите 3 ЧАСЫ ЧАСОВ; возьмите ЦИЛИНДР и ГРЕБНЫЙ ЭЛЕМЕНТ (A).
Спуститься.
Поместите ГРЕБНЫЙ ЭЛЕМЕНТ; возьмите СИМВОЛ ИССЛЕДОВАТЕЛЯ и РУЧКУ (B).
Иди направо.

Поместите СИМВОЛ EXPLORER; возьмите РЫЧАГ (С).
Поместите ЦИЛИНДР, РУЧКУ и РЫЧАГ; переместите рычаг и поверните ручку (D).
Пройдите ПОИСК (E).
Поговорите с Калумом (F).
Иди вперед.

Используйте семью; возьмите ЭЛЕМЕНТ КРЕСТА (H).
Пройдите назад 2 раза.
Поместите ГРЕБНЫЙ ЭЛЕМЕНТ; возьмите АЛМАЗ и АМУЛЕТ ОТЦА (I).
Объедините КОЛЬЦО и АЛМАЗ, чтобы сделать АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО (инвентарь).
Иди направо.

Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО; возьмите ГЛАЗ 1/2 ВОЛКА и КРЮЧОК (J).
Иди вперед.
Используйте КРЮЧОК (K).
Откройте сундук; возьмите 2/2 ГЛАЗА ВОЛКА (L).

Поместите 2 ГЛАЗА ВОЛКА; возьмите СИМВОЛ ЧАМБЕРЛЕНА (M).
Поместите КОРОЛЕВСКИЙ МЕДАЛЬОН, СИМВОЛ ЧЕМБЕРЛЕНА и АМУЛЕТ ОТЦА (N).

Выберите ABA-Cx2.
Переместить коленчатые валы (с цветовой кодировкой).
Соедините головы, как показано (D).
Выберите EFGHIJKLMONPEGHEM.
Переместите 2 львов (Q).
Нажмите на красные линии (R).
Переместите 3 шестерни (S).
Восстановите вертушку (T).
Иди вперед.

Поговорите с Чемберленом; получите ТАЙНУЮ КОРОБКУ (U).
Объедините загадочную коробку и королевский медальон (инвентарь).
Таинственная коробка теперь справа (W).
Используйте СЕМЬЮ (V).
Возьмите ФРАГМЕНТ ГАРГОЙЛА (X).
Пройти вперед.

Глава 3: Замок

Возьмите 1-ую отделку клетки; поместите ФРАГМЕНТ ГАРГОЙЛА и возьмите ЛУК (N).
Возьмите МЕТЛУ (O).
Возьмите ШАРФ и КАМЕНЬ (P).

Используйте шарф, чтобы взять горшок (Q).
Спуститься.
Используйте КАМЕНЬ; используйте ГОРШОК, чтобы взять ВОДУ (R).
Иди вперед.

Используйте ВОДУ и МЕТЛУ; возьмите КЛЮЧ от груди (S).
Спуститься.
Используйте КЛЮЧ от Сундука (T).
Играть в HOP; возьмите РОД ГАРГОЙЛА (U).
Иди вперед.

Поместите рога горгульи; возьмите 1-й ОВАЛЬНЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ и ТАЙНЫЙ ЭЛЕМЕНТ КОРОБКИ (V).
Поместите ТАЙНЫЙ ЭЛЕМЕНТ КОРОБКИ (W).

Выберите 8-7-4-1-2-3-6-9.
Окончательное решение (I).
Возьмите ФОНАРЬ ЭМБЛЕМУ (J).

Поместите ФОНАРЬ ЭМБЛЕМУ; возьмите украшение 2-й клетки (K).
Спуститься.
Поместите 2 украшения в клетку; возьмите 2-ой ОВАЛЬНЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ и КЛАПАН (L).
Иди вперед.

Используйте КЛАПАН; возьмите 3-й ОВАЛЬНЫЙ КАМЕНЬ (M).
Поместите 3 овальных камня (N).

Сыграйте в мини-игру "матч-3"; переместите 3 клавиши (белые) ниже линии (O).
Поменяйте местами драгоценные камни, чтобы сделать цепочки из 3 или более (P).
Идите налево.

Возьмите ТАЙНЫЙ ЭЛЕМЕНТ КОРОБКИ (Q).
Поместите таинственный элемент коробки; выберите 1-6. Последовательность генерируется случайным образом; Ваше решение может отличаться.
Возьмите АМУЛЕТ СТЕНЫ (R).

Возьмите колчан (S).
Используйте семью; получите 1/2 КАМЕНЬ (T).
Спуститься.

Поместите АМУЛЕТ СТЕНЫ; возьмите ФРАГМЕНТ ФРЕСКИ (A).
Идите налево.
Поместите ФРАГМЕНТ ФРЕСКИ; возьмите 2/2 КАМЕНЬ, КРАСНЫЙ КАМЕНЬ и ЛЮТУ (B).
Спуститься.

Поместите 2 КАМНЯ; возьмите ЧАСТЬ ГАРГОЙЛА (С).
Поместите ЧАСТЬ ГАРГОЙЛА; возьмите КИНЖАЛ (D).
Объедините ЛЮТУ и КИНЖАЛ, чтобы найти СТРУНУ (инвентарь).
Объедините ЛУК, СТРУНУ и КОЛЕНЬ, чтобы сделать ЛУК СТРЕЛКАМИ (инвентарь).
Идите налево.

Используйте ЛУК С СТРЕЛКАМИ (E).
Играть в HOP; возьмите КАМЕННЫЙ ВЕН (F).
Поместите КАМЕННЫЙ ВЕН и КРАСНЫЙ КАМЕНЬ (G).
Иди вперед.

Возьмите ТАЙНЫЙ ЭЛЕМЕНТ КОРОБКИ и АМУЛЕТ КАМИНА (I).
Поместите таинственный элемент коробки; выберите соответствующие символы (с цветовой кодировкой).
Возьмите Герб и 1-ю ШАХМАТНУЮ ЧАСТЬ (J).
Спуститься.

Поместите герб; возьмите МАШИНУ, КРИСТАЛЛ и ТРИХЕДРОН (K).
Спуститься.
Поместите АМУЛЕТ КАМИНА; возьмите СИНДЕРБОКС (L).
Используйте ТРИХЕДРОН, чтобы взять ФОНАРЬ (M).
Объедините ФОНАРЬ и ЯЩИК, чтобы получить ГОРЯЩИЙ ФОНАРЬ (инвентарь).
Идите налево и вперед.

Поместите зажженный ФОНАРЬ и КРИСТАЛЛ (N).
Возьмите ОТДЕЛКУ ШЛЕМА (O).
Спуститься.

Поместите украшение ШЛЕМА (P).
Играть в HOP; возьмите КЛЮЧЕВУЮ ЭМБЛЕМУ (Q).
Поместите КЛЮЧ ЭМБЛЕМЫ; возьмите 2-ю ШАХМАТНУЮ ЧАСТЬ и КЛЮЧ НА СТОЛБЕ (R).
Пройти вперед.

Прочитайте примечание и используйте КЛЮЧ ОТ СТОЛЫ; возьмите 3-ю ШАХМАТНУЮ ЧАСТЬ (S).
Поместите 3 ШАХМАТНЫХ ЧАСТИ (T).

Решение уровня 1: 1-2.
Решение уровня 2: 3-4.

Глава 4: Берег

Поговорите с Русалками (A).
Используйте семью; возьмите МАЛЕНЬКИЙ СУНДУК (B).
Используйте MACE; возьмите ЖЕТОН ДРАКОНА (С).
Объедините МАЛЕНЬКИЙ СУНДУК и ЖЕТОН ДРАКОНА; нажмите на жетоны влево-вправо-центр и возьмите ШИЛ (инвентарь).

Используйте ШИЛ; возьмите РУЧКУ МЕХАНИЗМА (D).
Используйте РУЧКУ МЕХАНИЗМА (E).
Идите направо.

Возьмите 1-й ЭЛЕМЕНТ БЕЗОПАСНОСТИ (G).
Возьмите отмычку (H).

Используйте отмычку (I).
Играть в HOP; возьмите КНОПКУ (J).
Спуститься.
Поместите КНОПКУ; возьмите 2-й БЕЗОПАСНЫЙ ЭЛЕМЕНТ (K).
Идите направо.

Поместите 2 БЕЗОПАСНЫХ ЭЛЕМЕНТА; возьмите ЭЛЕМЕНТ ОКТАГОНА и прочитайте свиток (L).
Поместите ЭЛЕМЕНТ ОКТАГОНА; возьмите ЗНАК ОХРАННИКА (M).
Спуститься.

Поместите ЗНАК ОХРАННИКА; возьмите КРЮК (N).
Используйте КРЮК; возьмите АЛМАЗНЫЙ ЭЛЕМЕНТ (O).
Идите направо.

Поместите АЛМАЗНЫЙ ЭЛЕМЕНТ; возьмите РЕШЕТКУ (P).
Поместите РЕШЕТКУ (Q).

Вращайте камни и меняйте руны, как показано (зеленый).
Выберите сине-оранжевый x4-синий x5-желтый x3-красный x2-желтый x2-красный x2.
Выберите красный драгоценный камень; возьмите кусочки (A).
Выберите желтый драгоценный камень; возьмите кусочки (B).
Выберите синий драгоценный камень; возьмите кусочки (С).
Переместите камень (D).
Продвиньте часть вдоль пути (E).
Выберите синий драгоценный камень; возьмите кусок (F).
Выберите зеленый драгоценный камень; возьмите кусочки (G).
Выберите розовый драгоценный камень; возьмите кусок (H).
Переместите камень (I).
Восстановите дракона (J).

Поговорите с Драконом (K).
Возьмите 1-й ТРАВЯНОЙ АМУЛЕТ (L).
Иди вперед.

Возьмите 2-й ТРАВЯНОЙ АМУЛЕТ (M).
Возьмите НОЧНОЙ СИМВОЛ и 1-й СИМВОЛ ЭЛЕМЕНТОВ; прочитайте книгу (N).
Поместите 2 ТРАВЯНЫХ АМУЛЕТА; возьмите РУЧКУ-ТЕЛЕЖКУ и ПЕРЧАТКУ (O).

Используйте ПЕРЧАТКУ; выберите 1-4.
Возьмите ФРАГМЕНТ ЦВЕТОК МОЗАИКИ (P).
Используйте СЕМЬЮ (Q).

Используйте РУЧКУ-ТЕЛЕЖКУ (R).
Играть в HOP; получите СКАРЛЕТНЫЙ БАД (S).
Спуститься.
Поместите ФРАГМЕНТ ЦВЕТОК МОЗАИКИ; возьмите ТРАВЯНУЮ ЭМБЛЕМУ (T).
Иди вперед.

Поместите ТРАВЯНУЮ ЭМБЛЕМУ; возьмите пчелиный репеллент (A).
Используйте пчелиный репеллент; выберите 6 темно-красных фруктов (зеленый).
Используйте пинцет, чтобы взять 1-й ЛЕПЕНЬ (B).
Возьмите КУВШИН и КРИМСОН ФРУКТЫ (С).

Поместите ФРУКТЫ КРИМЗОНА (E); используйте (F) на (E).
Используйте СКАРТОЧКУ и кувшин (E).
Используйте ЛЕТАЛЬ (E); используйте (G) на (E).
Поместите флакон (H); используйте (E) на (H).
Возьмите Зелье силы (H).
Используйте зелье силы на семью (инвентарь).
Используйте СЕМЬЮ (I).

Трудное решение (J).
Случайное решение (K).
Иди вперед.

Поместите рыцарский СИМВОЛ; возьмите КОШЕЛЕК и КОПЬЕ (L).
Возьмите 2-й СИМВОЛ ЭЛЕМЕНТОВ и 1-й ФРАГМЕНТ АМУЛЕТА ЧАМБЕРЛЕНА (M).
Спуститься.

Используйте КОПЬЕ; возьмите ЭЛЕМЕНТ КОШЕЛЯ (N).
Объедините PURSE и PURSE ELEMENT; восстановите элементы (O) и возьмите ФРАГМЕНТ ЦВЕТОК МОЗАИКИ.
Спуститься.
Поместите ФРАГМЕНТ ЦВЕТОК МОЗАИКИ; возьмите долото и 1-й КЛЮЧ АМУЛЕТА (P).
Иди вперед.

Используйте зубило; возьмите 2-ой КЛЮЧ АМУЛЕТА и СТРАШНЫЙ АМУЛЕТ (Q).
Иди вперед.
Поместите СТРАШНЫЙ АМУЛЕТ; возьмите 3-й КЛЮЧ АМУЛЕТА (R).
Спуститься.

Поместите 3 КЛЮЧА АМУЛЕТА; возьмите КЛЮЧ от БАЛКОНА (S).
Иди вперед.
Используйте КЛЮЧ от БАЛКОНА (T).
Идите направо.

Используйте СЕМЬЮ (A).
Играть в HOP; возьмите КОНВЕРТ (B).
Откройте КОНВЕРТ; возьмите 3 СНИМКА МЕСТА СКРЫТИЯ (инвентарь).
Пройдите назад 2 раза.
Используйте 1-е ИЗОБРАЖЕНИЕ МЕСТА СКРЫТИЯ; возьмите 1-й СИМВОЛ ЧАМБЕРЛЕНА (С).
Спуститься.

Используйте 2-е ИЗОБРАЖЕНИЕ В МЕСТЕ СКРЫТИЯ; возьмите 2-й СИМВОЛ ЧАМБЕРЛЕНА (D).
Идите вперед 2 раза.
Используйте 3-е ИЗОБРАЖЕНИЕ В МЕСТЕ СКРЫТИЯ; возьмите 3-й СИМВОЛ ЧАМБЕРЛЕНА (E).
Поместите 3 СИМВОЛА ЧАМБЕРЛЕНА (F).
Иди вперед.

Глава 5: Исследование

Возьмите ТАРЕЛКУ и прочитайте записку (G).
Возьмите ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ ЖЕЛЕЗ (H).
Возьмите СЦЕПТ и СВЕЧУ (I).
Идите вниз и направо.

Поместите ПЛИТУ; возьмите СИМВОЛ СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА (J).
Пройдите назад 2 раза.
Поместите СИМВОЛ СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА; возьмите ЭЛЕМЕНТ ЩИТА (K).
Иди вперед.

Поместите ЭЛЕМЕНТ ЩИТА; восстановите картину (L).
Играть в HOP; получите БУТЫЛКУ БУТЫЛКИ (M).
Поместите СКИПЕТР; возьмите КНОПКУ ШКАФА (N).
Идите направо.

Поместите КНОПКУ ШКАФА; прочитайте дневник и возьмите СИМВОЛ КНИГИ (O).
Поместите БУТЫЛКУ БУТЫЛКИ; возьмите 3-й СИМВОЛ ЭЛЕМЕНТОВ (P).
Пройдите назад 2 раза.

Поместите СИМВОЛ КНИГИ; возьмите 4-й СИМВОЛ ЭЛЕМЕНТОВ (Q).
Идите вперед 2 раза.
Поместите 4 СИМВОЛА ЭЛЕМЕНТОВ (R).

Восстановите изображения (AD).
Перетащите на место.

Возьмите КРИСТАЛЛ (G).
Поместите КРИСТАЛЛ (H).
Поместите ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ ЖЕЛЕЗ (I).
Идите направо.

Возьмите 2-й ФРАГМЕНТ АМУЛЕТА ЧАМБЕРЛАЙНА и 1-й СИМВОЛ КРОНЫ (J).
Поместите СВЕЧУ; возьмите КНОПКУ КАБИНЕТА и ОСНОВУ АМУЛЕТА ЧЕМБЕРЛЕНА (K).
Пройдите назад 2 раза; Иди направо.

Поместите КНОПКУ ШКАФА; возьмите 2-й СИМВОЛ КРОНЫ (L).
Идите вниз и вперед.
Поместите 2 СИМВОЛА КРОНЫ; возьмите КОРОНУ (M).
Спуститься.

Поместите КОРОНУ; возьмите осколок стекла (N).
Идите вперед и вправо.
Поместите осколок стекла (O).
Играть в HOP; возьмите АМУЛЕТ Клыка (P).
Спуститься.

Поместите амулет клыка; возьмите 3-й ФРАГМЕНТ АМУЛЕТА ЧАМБЕРЛЕНА и ЩИТ ЗЕРКАЛА (Q).
Объедините БАССЕЙН АМУЛЕТА ЧАМБЕРЛЕНА и 3 ФРАГМЕНТА АМУЛЕТА ЧАМБЕРЛЕНА, чтобы получить АМУЛЕТ ЧАМБЕРЛЕНА (инвентарь).
Идите направо.
Используйте АМУЛЕТ ПЕРВОЙ ЧАСТИ (R).
Идите налево.

Используйте ЗЕРКАЛО.
Воссоздайте шаблоны 1-3 для сложного уровня.
Восстановите образцы 4-6 для случайного уровня.

Возьмите СВЕЧУ (A).
Спуститься.
Поместите СВЕЧУ; возьмите СИМВОЛ ЗАМКА (B).
Спуститься.
Поместите СИМВОЛ ЗАМКА; возьмите СИМВОЛ ЧЕРЕПА (С).
Идите направо и налево.

Поместите СИМВОЛ ЧЕРЕПА; возьмите КЛЮЧ ОТ АТТИКИ (D).
Используйте КЛЮЧ ОТ АТТИЧЕСКОЙ ДВЕРИ (E).
Иди вперед.

Выберите Calum (F).
Возьмите СВЯТЫЙ МЕЧ ПЛАМЕНИ (G).
Используйте СВЯТЫЙ МЕЧ ПЛАМЕНИ (H).

Проследите изображения IJK для случайного уровня.
Трассировка изображений KLMN для жесткого уровня.

Используйте СЕМЬЮ (O).
Поздравляем! Вы завершили Полуночное Призывание: Анабель!