Мудрый ГикПрохождение игр → Тайны прошлого 3: Дьявол на Миссисипи - Прохождение игры в картинках пошагово

Midnight Mysteries 3: Devil on the Mississippi - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Тайны прошлого 3: Дьявол на Миссисипи. К детективу по расследованию Тайн прошлого обращается дух самого Марка Твена. Писатель утверждает, что все это время собирал данные о подлинной личности Уильяма Шекспира, и из-за этого попал в очень неприятную историю. Теперь за его душой охотится сам Дьявол, а вы - единственный, кто сможет помочь Твену освободиться от преследователя и раскрыть правду об одной из самых загадочных фигур литературного мира. В этой статье описано полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1 Кабинет Тайн Прошлого
  3. Глава 2 Сядьте на пароход
  4. Глава 3 Страшное предупреждение
  5. Глава 4 Найдите Могилу Шекспира
  6. Глава 5 Таинственный незнакомец
  7. Глава 6 Открыть суть вещей
  8. Глава 7 Соберите Марлоу
  9. Бонусная глава

Тайны прошлого 3: Общие советы

В этой игре вам предстоит совершить незабываемое путешествие по Миссисипи, побывать в ночном Лондоне, встретиться с героями из книг Марка Твена, познакомиться с Уильямом Шекспиром, Николой Теслой и другими выдающимися личностями. Будьте осторожны - опасности следуют за вами по пятам, а каждый неверный шаг может стать роковой ошибкой. Собирайте полезный инвентарь, выполняйте просьбы призраков и закрывайте задачи своего расследования.

На старте игры у вас будет одна подсказка. Вы можете увеличить это число, собирая воронов в игре. Используйте подсказки, чтобы найти предметы, указанные в списке - ворон пролетит по экрану и подсветит то место, где находится искомый предмет. Также вы можете использовать подсказки, чтобы понять, что именно делать дальше. Если вы не уверены, как использовать инструмент или не знаете куда дальше идти, просто нажмите на кнопку "Подсказка" и получите ответ.

Если вы будете просто кликать по экрану, появится Черная Кошка. Она зашипит на вас и вы, так сказать, окажетесь "вне игры" на пять секунд. В это время вы не сможете использовать курсор или подсказки. Когда вы решаете головоломку, кнопка "Подсказка" заменяется кнопкой "Пропустить". Если вы задержались с решением очередной головоломки на несколько минут, кнопка "Пропустить" активируется. Щелкните на нее, чтобы мгновенно решить головоломку.

При возникновении затруднений в решении сюжетных задач нажмите стрелку "Назад" в журнале и посмотрите все предыдущие игровые события. Вы можете зайти в журнал в любой момент игры - просто нажмите на книгу с пером на обложке внизу экрана. Отрегулируйте параметры игры через главное меню. Здесь вы можете менять громкость, переключаться между оконным и полноэкранным режимами, посмотреть информацию об авторах игры и т.д.

Тайны прошлого 3: Глава 1 Кабинет Тайн Прошлого

Возьмите ЧАШКУ С ВОДОЙ, стоящую на книжной полке и ЧАЙНЫЙ ПАКЕТИК с компьютерного монитора. Они попадут в инвентарь.

  1. Поместите ЧАШКУ С ВОДОЙ и ЧАЙНЫЙ ПАКЕТИК в секции для объединения предметов в правой части инвентаря.
  2. Нажмите кнопку "+", чтобы объединить предметы и создать ГОРЯЧИЙ ЧАЙ.

  1. Дайте ГОРЯЧИЙ ЧАЙ Твену. Он предоставит вам список объектов для поиска. Последний объект является ключевым.
  2. Возьмите КЛЮЧ, поговорите с Твеном.

  1. Нажмите на призрака, чтобы начать диалог. Задайте каждый вопрос из списка, чтобы получить информацию от Твена.
  2. Возьмите книгу, и Твен перенесет вас в другое место и даст задание.

Тайны прошлого 3: Глава 2 Сядьте на пароход

Возьмите ВЕДРО КРАСКИ.

Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите МЕРНУЮ ВЕРЕВКУ.

  1. Идите на пирс и отдайте МЕРНУЮ ВЕРЕВКУ призраку.
  2. Возьмите ЯЩИК С ИНСТРУМЕНТАМИ, лежащий на пирсе.

  1. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы изучить ящики справа от пирса. Возьмите КИСТЬ.
  2. Нажмите на кнопку "Глаз", чтобы исследовать коряги в воде.

Уберите коряги, двигая их вертикально и горизонтально. Некоторые коряги цепляются за другие, их нужно убрать в первую очередь.

  1. Возьмите КНИГУ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ТОМА СОЙЕРА.
  2. Идите через лес.

Используйте КОСУ, чтобы скосить траву, покрывающую скелет.

  1. Нажмите на кнопку "Глаз", чтобы исследовать скелет и взять РЖАВЫЙ НОЖ.
  2. Идите к забору.

  1. Возьмите СПИЧКИ, лежащие на камнях.
  2. Используйте ЯЩИК С ИНСТРУМЕНТАМИ на заборе, чтобы восстановить его.
  3. Дайте КНИГУ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ТОМА СОЙЕРА призраку.
  4. Объедините ВЕДРО КРАСКИ и КИСТЬ, чтобы создать БЕЛИЛА.
  5. Используйте БЕЛИЛА, чтобы покрасить забор.
  6. Войдите на кладбище.

  1. Возьмите БИЛЕТ с могилы.
  2. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы исследовать надгробную плиту "Номер 44".

Возьмите ТОЧИЛЬНЫЙ КАМЕНЬ, лежащий на надгробной плите.

  1. Объедините РЖАВЫЙ НОЖ и ТОЧИЛЬНЫЙ КАМЕНЬ, чтобы сделать ЗАТОЧЕННЫЙ НОЖ.
  2. Нажмите на кнопку "Глаз", чтобы исследовать надгробную плиту на левой стороне кладбища.
  3. Дайте ЗАТОЧЕННЫЙ НОЖ Джо. Возьмите ЧЕРЕП.

  1. Поговорите с Джоном Клеменсом и спросите его, как попасть на корабль.
  2. Загляните в могилу Джона Клеменса. Возьмите четыре ВСТАВКИ ИЗ СЛОНОВОЙ КОСТИ, которые лежат вокруг сундука.

  1. Идите на пирс и отдайте БИЛЕТ капитану парохода.
  2. Пройдите на борт корабля. Используйте СПИЧКИ, чтобы зажечь лампы на люстре.

Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите ЧАСТЬ РАЗРЕШЕНИЯ.

Дайте ПОКЕРНЫЕ ФИШКИ и КАРТЫ призракам, сидящим за столом.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Возьмите КНИГУ.

Идите в главную каюту и нажмите на книжную полку, чтобы исследовать.

Поставьте КНИГУ на полку. Возьмите ВСТАВКУ ИЗ СЛОНОВОЙ КОСТИ.

  1. Идите на могилу Джона Клеменса и установите ВСТАВКИ ИЗ СЛОНОВОЙ КОСТИ в углубления на крышке сундука.
  2. Вставьте КЛЮЧ в замочную скважину в центре крышки сундука.
  3. Крышка сундука представляет собой циферблат. Поворачивайте металлические стрелки таким образом, чтобы они указывали на числа, отраженные в названиях книг на полке на корабле.

Возьмите вторую половину РАЗРЕШЕНИЯ.

  1. Объедините обе ЧАСТИ РАЗРЕШЕНИЯ.
  2. Идите на корабль и попытайтесь открыть дверь в главную каюту.

  1. Отдайте РАЗРЕШЕНИЕ призраку лоцмана.
  2. Войдите в главный холл.

Тайны прошлого 3: Глава 3 Страшное предупреждение

  1. Возьмите ЛОМ у стены.
  2. Возьмите КОРПУС КОЛОКОЛЬЧИКА, лежащий на скамье.
  3. Идите в главную каюту.

Поговорите с женщинами, сидящими за столом, и возьмите ЯЗЫЧОК КОЛОКОЛЬЧИКА, который упадет на пол.

  1. Идите в главную каюту и поговорите с клерком.
  2. Возьмите КЛЮЧ.

Идите в главную каюту и используйте КЛЮЧ, чтобы отпереть дверь в каюту матросов.

  1. Войдите в каюту матросов и возьмите КОРПУС ДАТЧИКА.
  2. Нажмите на Декларацию, чтобы изучить.

  1. Нажмите на символ скрипичного ключа и символ морской звезды и обратите внимание на соответствующее им время на следующей странице.
  2. Поговорите с Генри Клеменсом и спросите его о доступе к каюте лоцмана. Возьмите КЛЮЧ.

Используйте КЛЮЧ, чтобы отпереть дверь в каюту лоцмана.

  1. Войдите в каюту лоцмана и возьмите ПАРОВОЙ КЛАПАН, лежащий на столе.
  2. Возьмите ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ, лежащий у дальней стены.
  3. Возьмите два КЛЮЧА, которые находятся на втором ярусе кровати.

Нажмите на коробку, стоящую на ящике. Используйте ЛУПУ, чтобы найти три КЛЮЧА.

  1. Нажмите на кнопку "Глаз", чтобы поднять матрас на нижнем ярусе кровати.
  2. Используйте ЛОМ, чтобы открыть люк.
  3. Возьмите два КЛЮЧА и ЛОПАТУ.

  1. Нажмите на кнопку "Глаз", чтобы изучить замок на двери.
  2. Вставьте КЛЮЧ в одно из отверстий вокруг дверной ручки. Двигайте ключ к отверстию на противоположной стороне, ключ будет заблокирован.
  3. Определите верную последовательность использования КЛЮЧЕЙ из инвентаря, чтобы отпереть дверь.
  4. Войдите в каюту капитана.

  1. Возьмите ШВАБРУ.
  2. Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите ПОЛИРОЛЬ.

  1. Идите в главную каюту и используйте ШВАБРУ, чтобы смыть пятно с пола. Возьмите РЫЧАГ.
  2. Идите вниз в котельную.

  1. Возьмите ЗЕЛЕНЫЙ ВЕНТИЛЬ, лежащий на ступенях, и КРАСНЫЙ ВЕНТИЛЬ, лежащий на груде угля.
  2. Используйте ЛОПАТУ, чтобы загрузить уголь в вагонетку для перевозки угля.
  3. Когда вагонетка загружена, потяните рычаг в полу, чтобы отправить вагонетку в левую часть котельной.
  4. Возьмите ТАБЛО ДАТЧИКА, который был за вагонеткой.

  1. Идите в правую часть котельной и потяните за рычаг в полу, чтобы передвинуть вагонетку с углем к котлу.
  2. Укладывайте куски угля на платформу, пока датчик наверху экрана не дойдет до красной линии.
  3. Используйте ПОЛИРОЛЬ ДЛЯ МЕТАЛЛА на котле.
  4. Возьмите УГЛОВУЮ ТРУБУ, лежащую на полу.
  5. Возьмите ДАТЧИК, лежащий справа от котла.
  6. Объедините КОРПУС КОЛОКОЛЬЧИКА с ЯЗЫЧКОМ КОЛОКОЛЬЧИКА, чтобы сделать КОЛОКОЛЬЧИК.
  7. Объедините ТАБЛО ДАТЧИКА с КОРПУСОМ ДАТЧИКА, чтобы сделать ДАТЧИК ТЕМПЕРАТУРЫ.
  8. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы поближе взглянуть на двигатель.

Расставьте все части двигателя и его датчики в соответствующие им места.

Идите наверх в рулевую кабину, чтобы проверить, что там происходит.

Поднимите книгу с пола, чтобы исследовать.

Поговорите с Сэмюэлем Клеменсом. Поднимите журнал и прочитайте первые строки.

  1. Идите вниз в главный холл и поговорите с Уильямом Брауном.
  2. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы изучить карманные часы.
  3. Установите на часах время, которое записано в Декларации.
  4. Сойдите на берег.

После взрыва вас перенесет назад во времени в Лондон.

Тайны прошлого 3: Глава 4 Найдите Могилу Шекспира

Идите за кулисы театра.

  1. Потяните за мешки с грузом и соберите ПРОНУМЕРОВАННЫЕ БЛОКИ, которые упали на пол. Возьмите КИСЛОТНЫЙ ПОРОШОК и КОЛБУ со стола.
  2. Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите МОНЕТУ.

  1. Направляйтесь на чердак театра.
  2. Нажмите на фонарь и держите его, чтобы пройти через лабиринт. Следите за красной точкой под фонарем и не касайтесь стен лабиринта.
  3. Переместите фонарь от входа к выходу каждого уровня, пока не достигнете первого этажа.

  1. Идите на сцену и возьмите ЧАСТЬ ЩИПЦОВ.
  2. Объедините ЧАСТИ ЩИПЦОВ, чтобы сделать ЩИПЦЫ.
  3. Поговорите с ведьмой и дайте ей ГЛАЗНОЕ ЯБЛОКО.
  4. Используйте ЩИПЦЫ, чтобы вытащить ПРОНУМЕРОВАННЫЕ БЛОКИ из-под котла.
  5. Заполните КОЛБУ жидкостью из котла, чтобы сделать ЗАПОЛНЕННУЮ КОЛБУ.
  6. Объедините ЗАПОЛНЕННУЮ КОЛБУ и КИСЛОТНЫЙ ПОРОШОК, чтобы сделать КОРРОЗИЙНУЮ КИСЛОТУ.
  7. Поговорите с Шекспиром и спросите о возможности торговли с ним.
  8. Обменяйте РУКОПИСЬ на ПРОНУМЕРОВАННЫЕ БЛОКИ.

  1. Идите к воротам в театр.
  2. Сорвите плакат со стены.
  3. Используйте КОРРОЗИЙНУЮ КИСЛОТУ, чтобы расплавить металлические прутья.
  4. Возьмите ПРОНУМЕРОВАННЫЕ БЛОКИ.

  1. Идите к воротам Тауэра.
  2. Возьмите АРБАЛЕТ в верхней части ворот. Нажмите на стену, чтобы взглянуть поближе.

  1. Поместите ПРОНУМЕРОВАННЫЕ БЛОКИ в головоломку так, чтобы каждый чистый блок был окружен числами от 1 до 8.
  2. Когда вода отступит, возьмите СТРЕЛУ.
  3. Объедините АРБАЛЕТ и СТРЕЛУ, чтобы сделать ЗАРЯЖЕННЫЙ АРБАЛЕТ.

  1. Войдите в кабинет Уолсингема и поговорите с призраком.
  2. Возьмите МОНЕТУ, которую Уолсингем дает вам.
  3. Возьмите МЕЧИ из рук обеих статуй.
  4. Поместите ЩИТ в углубление в стене.
  5. Поместите два МЕЧА на ЩИТ.
  6. Поместите ЗАРЯЖЕННЫЙ АРБАЛЕТ в руки статуи слева.
  7. Возьмите РУКОПИСЬ, упавшую на стол.

Нажмите кнопку "Глаз", чтобы стянуть ковер и исследовать пол.

  1. Возьмите КОСТЬ НОГИ, зажатую между ступенями.
  2. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы открыть ступеньку.
  3. Возьмите ПЕРСТЕНЬ С ПЕЧАТКОЙ.

  1. Возвращайтесь в кабинет Уолсингема и нажмите на стол.
  2. Возьмите СУРГУЧ и используйте его на письме.
  3. Используйте ПЕРСТЕНЬ С ПЕЧАТКОЙ, чтобы сделать отпечаток.

  1. Идите вниз в темницу и дайте ПИСЬМО С РАЗРЕШЕНИЕМ Инграму Фрайзеру.
  2. Спросите Фрайзера о связи с Марком Твеном, и он даст вам КЛЮЧ.

  1. Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите ГЛАЗНОЕ ЯБЛОКО.
  2. Используйте КЛЮЧ, чтобы освободить ведьму и дать ей ГЛАЗНОЕ ЯБЛОКО.

Идите на театральную сцену и отдайте вторую рукопись Шекспиру.

Идите в Лондон и садитесь на корабль, который отведет вас в Стратфорд.

Идите к дверям, нажмите кнопку "Глаз", чтобы открыть дверь.

Идите в дом и соберите ЧАСТЬ ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА.

Идите к воротам церкви и соберите ЧАСТЬ ВИТРАЖА.

  1. Войдите в церковь Троицы и соберите две ЧАСТИ ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА.
  2. Нажмите, чтобы исследовать стену. Возьмите две ЧАСТИ ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА.

Идите к могиле и возьмите две ЧАСТИ ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА.

  1. Идите в церковь Троицы и нажмите на витражное стекло, чтобы изучить.
  2. Установите ЧАСТИ ВИТРАЖНОГО СТЕКЛА на правильные места, чтобы создать картину Кристофера Марлоу. Вы получите шесть МОНЕТ.

  1. Идите к могиле и нажмите кнопку "Глаз", чтобы исследовать.
  2. Поместите каждую МОНЕТУ в соответствующее ей место на могиле.

Отойдите от могилы и поговорите с Уолсингемом. Он даст вам книгу ЯНКИ ИЗ КОННЕКТИКУТА ПРИ ДВОРЕ КОРОЛЯ АРТУРА.

Возвращайтесь в Лондон и отдайте книгу Твену. Он перенесет вас к следующей главе.

Тайны прошлого 3: Глава 5 Таинственный незнакомец

  1. Возьмите СВЕТЯЩУЮСЯ СФЕРУ из телеги.
  2. Идите во внутренний дворик и поговорите с Ливи Клеменс.

  1. Возьмите ЧАСТЬ ПЛИТКИ ДЛЯ ПОЛА.
  2. Войдите в прихожую.

  1. Возьмите ЧАСТЬ ПЛИТКИ ДЛЯ ПОЛА с фортепиано.
  2. Возьмите ГОРГУЛЬЮ с камина.
  3. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы исследовать светящуюся дверь. Каждая плитка содержит число рядом со своим зеркальным отображением. Перестройте числа так, чтобы они увеличивались слева направо в каждом ряду.

  1. Войдите в комнату и дайте СВЕТЯЩУЮСЯ СФЕРУ Николе Тесле.
  2. Поговорите с Теслой и спросите его о смерти Генри Клеменса.
  3. Нажмите серую кнопку, чтобы поднять бомбу. Заложите бомбу на модели парохода так, чтобы взрыв разрушил только коричневые блоки.
  4. Нажмите красную кнопку, чтобы взорвать бомбу. Если серые блоки будут разрушены, то нажмите серую кнопку, чтобы начать заново.

  1. Тесла даст вам КЛЮЧ.
  2. Возьмите ЧАСТЬ ПЛИТКИ ДЛЯ ПОЛА и КАТУШКУ ТЕСЛЫ.

Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите БИЛЬЯРДНЫЙ ШАР.

  1. Идите по лестнице и возьмите ЧАСТЬ ПЛИТКИ ДЛЯ ПОЛА, лежащую на перилах.
  2. Используйте КЛЮЧ, чтобы отпереть дверь наверху лестницы.

  1. Войдите в бильярдную.
  2. Возьмите КИЙ и ПОРТРЕТ МАРКА ТВЕНА.

  1. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы исследовать бильярдный стол.
  2. Используйте БИЛЬЯРДНЫЙ ШАР на столе. Нацельте КИЙ на желтый шар и ударьте по нему.
  3. Когда все шары зайдут в лузы, возьмите ДОКУМЕНТ О БАНКРОТСТВЕ.

Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите ОБРУЧАЛЬНОЕ КОЛЬЦО.

  1. Идите в холл и возьмите ЧАСТЬ ПЛИТКИ ДЛЯ ПОЛА.
  2. Возьмите БЮСТ.
  3. Отдайте ОБРУЧАЛЬНОЕ КОЛЬЦО Ливи.

  1. Войдите в спальню.
  2. Нажмите кнопку "Глаз" и возьмите АНГЕЛА с кровати.

Идите вниз в прихожую и нажмите кнопку "Глаз", чтобы исследовать пол.

Поместите каждую ЧАСТЬ ПЛИТКИ ДЛЯ ПОЛА в отверстие так, чтобы они совместились, как мозаика.

  1. Возьмите КАМЕРТОН со скамьи фортепиано.
  2. Нажмите на замок на левой двери, чтобы исследовать его.
  3. Используйте КАМЕРТОН на дверном замке, чтобы открыть дверь.

  1. Идите в гостиную и возьмите ОСНОВАНИЕ ОРУДИЯ, СТВОЛ ОРУДИЯ И ПОДНОС.
  2. Объедините ОСНОВАНИЕ ОРУДИЯ и СТВОЛ ОРУДИЯ, чтобы сделать ОРУДИЕ.

  1. Идите наверх в детскую.
  2. Возьмите ЧАЙНЫЕ КРУЖКИ с полки и КУКЛУ.
  3. Объедините ЧАЙНЫЕ КРУЖКИ и ПОДНОС, чтобы сделать ЧАЙНЫЙ СЕРВИЗ.
  4. Дайте ЧАЙНЫЙ СЕРВИЗ детям и поговорите с ними. Спросите их об игре, и кукольный домик слева откроется.
  5. Нажмите, чтобы исследовать кукольный домик.

Каждая комната в кукольном домике представляет комнату в доме Марка Твена. Поместите объекты, которые вы нашли в каждой комнате реального дома, в соответствующую комнату кукольного домика.

Нажмите кнопку "Глаз", чтобы исследовать верхний правый угол дома.

Вы будете транспортированы в секретную комнату. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы открыть дверь.

Возьмите КЛЮЧ.

  1. Идите на холм.
  2. Отдайте БУМАГУ О БАНКРОТСТВЕ Дэймону Худдлестону.
  3. Используйте КЛЮЧ, чтобы отпереть дверь.

  1. Идите в кабинет и возьмите КОЧЕРГУ.
  2. Возьмите РУКОПИСЬ.
  3. Используйте КОЧЕРГУ, чтобы вытащить ЗВЕЗДУ из камина.

  1. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы исследовать пол.
  2. Поместите ЗВЕЗДУ на соответствующее ей место в рисунке пола.

  1. Пройдите в секретный проход.
  2. Сядьте на корабль.

Тайны прошлого 3: Глава 6 Открыть суть вещей

Нажмите на корягу, плавающую в воде.

  1. Возьмите ЯДРА у скелета.
  2. Идите в Дептфорд.

Нажмите кнопку "Глаз", чтобы изучить телегу.

  1. Возьмите ЯБЛОКИ.
  2. Идите в таверну.

  1. Возьмите РУЧКУ ЛОПАТЫ.
  2. Идите в Таверну Элеоноры.

  1. Возьмите ВОДУ и ИНДЕЙКУ.
  2. Поместите ЯБЛОКИ, ВОДУ и ИНДЕЙКУ на стол.
  3. Поговорите с призраками, они дадут вам КЛЮЧ. Возьмите СТВОЛ ОРУДИЯ, прислоненный к задней стене.

  1. Идите к воротам церкви.
  2. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы исследовать замок.
  3. Вращайте череп 1, пока он не встанет прямо. Вращайте череп 2, затем череп 3 и наконец череп номер 4.
  4. Используйте КЛЮЧ, чтобы отпереть ворота.
  5. Войдите на кладбище.

  1. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы исследовать надгробную плиту. Возьмите ТАБЛИЧКУ.
  2. Объедините РУЧКУ ЛОПАТЫ и ТАБЛИЧКУ, чтобы сделать ЛОПАТУ.
  3. Используйте ЛОПАТУ, чтобы вскрыть могилу.

  1. Спросите Джона Перри о Марлоу.
  2. Возьмите ТРЕНОГУ С ПРИЦЕЛОМ.

  1. Идите в порт.
  2. Добавьте СТВОЛ ОРУДИЯ к основе.
  3. Загрузите ЯДРА в орудие.
  4. Установите ТРЕНОГУ С ПРИЦЕЛОМ рядом с орудием.

  1. Числа вдоль сетки указывают количество мест в ряду или колонке, которые заняты судами. Числа в верхнем правом углу экрана указывают, сколько судов и какого размера находится в сетке. Число в верхнем левом углу показывает оставшееся число ядер.
  2. Выберите квадрат в сетке, чтобы сделать выстрел. Если выстрел был точным, на сетке появится часть судна.

Обнаружьте все корабли в сетке и сядьте на пароход.

Возьмите две ШЕСТЕРЕНКИ.

Идите в церковь и возьмите ШЕСТЕРЕНКУ, КРЕСТ, ПОДСВЕЧНИК, два КАДИЛА, четыре ЧАСТИ ФРЕСКИ, КНИГУ и две ЧАСТИ ВИТРАЖА.

  1. Поместите ЧАСТИ ВИТРАЖА в окна.
  2. Установите ЧАСТИ ФРЕСКИ в рамку на стене.
  3. Поместите ПОДСВЕЧНИК на основу рядом с рамкой для фрески.
  4. Повесьте КАДИЛА рядом с кафедрой проповедника.
  5. Установите КРЕСТ на кафедре проповедника.
  6. Положите КНИГУ на кафедру проповедника.

Войдите в склеп Уолсингема.

  1. Возьмите ШЕСТЕРЕНКУ.
  2. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы посмотреть на могилу поближе.
  3. Установите ШЕСТЕРЕНКИ на могилу.
  4. Потяните рычаг в основании. Он повернет центральную шестерню механизма на 90 градусов по часовой стрелке. Все остальные шестеренки повернутся вместе с ним. Меняйте шестеренки на могиле местами так, чтобы после поворота основной шестерни одинаковые цвета на остальных шестеренках совпали.
  5. Спускайтесь по секретному проходу в лабиринт.

  1. Идите в катакомбы и возьмите КЛЮЧ-КРЕСТ.
  2. Идите направо и используйте КЛЮЧ-КРЕСТ, чтобы открыть дверь.
  3. Войдите в комнату справа.

  1. Идите в комнату Змеи и возьмите КЛЮЧ.
  2. Идите в комнату с алтарем и возьмите другой КЛЮЧ-ЗВЕЗДУ.
  3. Идите в зал Потерянных Душ.

Используйте КЛЮЧИ-ЗВЕЗДЫ, чтобы открыть дверь.

Войдите в центр лабиринта.

Идите в левую комнату и возьмите КЛЮЧ-ЛЕЗВИЕ.

Идите в правую комнату и соберите КЛЮЧЕВУЮ РУЧКУ.

  1. Объедините КЛЮЧ-ЛЕЗВИЕ с РУКОЯТКОЙ КЛЮЧА, чтобы сделать КЛЮЧ-КИНЖАЛ.
  2. Идите к двери в могилу и используйте КЛЮЧ-КИНЖАЛ, чтобы открыть ее.

Тайны прошлого 3: Глава 7 Соберите Марлоу

  1. Идите к могиле Марлоу и возьмите ПРОШЕНИЕ.
  2. Найдите вход в пещеру и идите к берегу в пещере.

  1. Возьмите КРЮК на плоту.
  2. Дайте Джо ПРОШЕНИЕ и возьмите КОСТЬ НОГИ.

  1. Войдите в пещеру. Возьмите ВЕРЕВКУ.
  2. Объедините ВЕРЕВКУ с КРЮКОМ, чтобы сделать ВЕРЕВКУ С КРЮКОМ.
  3. Направляйтесь к берегу пещеры.
  4. Укладывайте камни друг на друга, пока уровень не достигнет пунктира в верхнем правом углу экрана.
  5. Используйте ВЕРЕВКУ С КРЮКОМ на отверстии в потолке пещеры.
  6. Поднимайтесь из лабиринта.

  1. Создайте линию, соединяющую символ солнца в нижнем левом углу с символом снежинки в верхнем правом углу. Это должно быть сделано, чередуя символы солнца и снежинки.
  2. После соединения солнца и снежинки, соедините таким же образом символ листа в нижнем правом углу и символ капли воды в верхнем левом углу.

Выбирайтесь через могилу и возвращайтесь в Ганнибал.

Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите КЛЮЧ.

Идите к тропе в лесу и соберите ТАЗ.

  1. Идите в город по правому пути.
  2. Идите к дому Клеменса.

  1. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы исследовать телегу.
  2. Нажмите на замок, чтобы исследовать его.

  1. Используйте КЛЮЧ, чтобы отпереть дверь.
  2. Уберите символы, выстраивая их в линию по вертикали или по горизонтали. Используйте стрелки на сторонах, чтобы вращать поле влево и вправо. Также вы можете развернуть поле снизу-вверх. Используйте кнопку в середине, чтобы перезапустить головоломку.
  3. Уберите занавеску и нажмите кнопку "Глаз", чтобы взглянуть на гроб поближе.

  1. Уберите цветы, покрывающие Генри, и возьмите монеты с его глаз.
  2. Возьмите КОСТИ РУКИ.
  3. Поговорите с Орионом Клеменсом и спросите его, чем Сэмюэль занимался во время войны.

Возвращайтесь к берегу пещеры и возьмите ГРУДНУЮ КЛЕТКУ.

  1. Идите в могилу Марлоу.
  2. Установите ЧЕРЕП, КОСТИ РУК, ГРУДНУЮ КЛЕТКУ, ТАЗ и КОСТИ НОГ на могилу, чтобы целиком сформировать скелет.
  3. Поговорите с Марлоу, он телепортирует вас в свой рабочий кабинет.
  4. Возьмите Марка Твена за руку. Оставим в тайне заключительные шаги, которые вам нужно предпринять, чтобы окончить игру.

Тайны прошлого 3: Бонусная глава

  1. Поговорите с Твеном и затем идите в лабораторию Теслы.
  2. Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите УГОЛЬНУЮ БОМБУ.

  1. Идите наверх в бильярдную.
  2. Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите СМЕРТЕЛЬНОЕ КОЛЬЦО.
  3. Идите вниз в прихожую, вас телепортирует в Ганнибал.

Идите через лес прямо в город.

Идите в дом Клеменса и нажмите на двери, чтобы исследовать.

  1. Нажмите на рисунок слева и затем нажмите на соответствующий рисунок справа.
  2. Найдите пять пар, чтобы отпереть дверь.

Войдите в типографию.

  1. Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите ЛУПУ.
  2. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы изучить стену поближе.

  1. Поместите КУПЮРУ в рамку.
  2. Используйте ЛУПУ на купюры.
  3. Здесь шесть уникальных купюр и шесть их дубликатов. Нажмите на купюру, затем на ее дубликат. Найдите таким образом шесть пар и соберите СТВОЛ ОРУЖИЯ.

  1. Покрутите колесо печатной машины, чтобы открыть секретный вход в туннель.
  2. Возьмите ОЛЕНИЙ РОГ и ГРИФ БАНДЖО.

Идите в туннель и возьмите КОНВЕРТ.

Идите в проход и возьмите ЛЕВЫЙ БОТИНОК и ОСНОВАНИЕ СТУЛА.

  1. Идите в лачугу и соберите ШТАНЫ, КОРПУС ЛАМПЫ, ОЛЕНЯ, НОЖКИ СТУЛА, КОФЕЙНИК КОФЕ, ПРАВЫЙ БОТИНОК, РУБАШКУ ЦЕВЬЕ, КОРПУС БАНДЖО, СВЕЧУ и ПИСЬМО.
  2. Объедините СТВОЛ ОРУЖИЯ с ЦЕВЬЕМ, чтобы сделать ДРОБОВИК.
  3. Объедините ОЛЕНИЙ РОГ с ОЛЕНЕМ, чтобы сделать ГОЛОВУ ОЛЕНЯ.
  4. Объедините ГРИФ БАНДЖО с КОРПУСОМ БАНДЖО, чтобы сделать БАНДЖО.
  5. Объедините КОНВЕРТ с ПИСЬМОМ, чтобы сделать ЗАПЕЧАТАННОЕ ПИСЬМО.
  6. Объедините ЛЕВЫЙ БОТИНОК с ПРАВЫМ БОТИНКОМ, чтобы сделать ПАРУ БОТИНОК.
  7. Объедините ОСНОВУ СТУЛА с НОЖКАМИ СТУЛА, чтобы сделать СТУЛ.
  8. Объедините ШТАНЫ с РУБАШКОЙ, чтобы сделать ОДЕЖДУ ГЕККА.
  9. Объедините КОРПУС ЛАМПЫ со СВЕЧОЙ, чтобы сделать СВЕТЯЩИЙСЯ ФОНАРЬ.
  10. Объедините КОФЕЙНИК с КОФЕ, чтобы сделать КОФЕЙНИК С КОФЕ.

Расставьте все предметы в лачуге по своим местам.

  1. Возвращайтесь к пирсу в Ганнибале.
  2. Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите БИЛЕТ.

  1. На плоту доберитесь до парохода.
  2. Возьмите ТОПОР.

  1. Нажимайте на группы бочек одного цвета, чтобы удалить их. Отдельно стоящие бочки не могут быть удалены.
  2. Удалите все бочки и возьмите ЛЕСТНИЦУ.
  3. Повесьте ЛЕСТНИЦУ в отверстие в потолке.
  4. Влезьте в люк.

Идите в каюту лоцмана.

Соберите три ЧАСТИ ДОГОВОРА.

Идите в каюту капитана и возьмите три ЧАСТИ КОНТРАКТА.

Войдите на сцену с поиском объектов и возьмите ЗАКОДИРОВАННОЕ СООБЩЕНИЕ.

Идите в рулевую кабину и нажмите на рулевое колесо.

  1. Код показывает последовательность рукояток колеса. Символы на бумаге - специальные знаки, которые можно найти на числовых клавишах вашей клавиатуры.
  2. Нажмите вторую рукоятку справа от подсвеченной, нажмите шестую рукоятку слева от подсвеченной, теперь нажмите пятую рукоятку справа от подсвеченной, и наконец, четвертую рукоятку слева от подсвеченной.
  3. Возьмите три ЧАСТИ ДОГОВОРА.

  1. Идите в Мемфис и поговорите с Джимом. Спросите, что он обнаружил, и он даст вам ЛОПАТУ.
  2. Объедините ТОПОР с ТОПОРИЩЕМ, чтобы сделать ТОПОР.
  3. Используйте ТОПОР, чтобы срубить дерево, самое близкое к реке.
  4. Пройдите к воротам в мельницу, возьмите две ЧАСТИ ДОГОВОРА.
  5. Идите к дому и возьмите две ЧАСТИ ДОГОВОРА.
  6. Используйте ЛОПАТУ на груде грязи перед ступенями, возьмите КЛЮЧ.
  7. Используйте КЛЮЧ, чтобы отпереть дверь.

  1. Идите в особняк и соберите две ЧАСТИ ДОГОВОРА.
  2. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы исследовать картину на стене.
  3. Нажмите кнопку "Глаз", чтобы исследовать пол.

Двигайте плитки пола, пока не сформируете рисунок Х.

  1. Езжайте на лифте вниз к секретному логову.
  2. Возьмите 11 ЧАСТЕЙ ДОГОВОРА и четыре УГОЛЬНЫХ БОМБЫ.
  3. Идите в прихожую и нажмите на рамку на стене чтобы исследовать ее. Возьмите ЧАСТЬ ДОГОВОРА.

  1. Вставьте ЧАСТИ ДОГОВОРА в рамку и соедините договор воедино.
  2. Возьмите ДОГОВОР.

  1. Возвращайтесь в Мемфис и нажмите на карты, прибитые к дереву справа. Запомните их последовательность.
  2. Идите к воротам мельницы и нажмите на замок.
  3. Используйте СМЕРТЕЛЬНОЕ КОЛЬЦО на замок. Поверните кольцо так, чтобы символ шапки шута был над черепом.
  4. Код для замка указан на картах, прибитых к дереву снаружи - туз пик, шестерка червей, двойка крести и семь бубен. Значения карт написаны на кнопках, масть выбирается шестеренкой наверху.
  5. Введите в замок информацию о всех четырех картах, начиная с верхней, чтобы открыть его.

  1. Войдите в мельницу.
  2. Положите ДОГОВОР и УГОЛЬНЫЕ БОМБЫ в котел.
  3. Выходите из мельницы.
  4. Возвращайтесь в холл особняка.

Идите на сцену и используйте БИЛЕТ на занавес. Поздравляем! Вы успешно завершили прохождение игры "Тайны прошлого 3: Дьявол на Миссисипи. Коллекционное издание".

Автор статьи: Надежда Д.