Мудрый ГикПрохождение казуальных игр → Загадки Полуночи 4: Призрачный Гудини - Прохождение игры в картинках пошагово

Midnight Mysteries 4: Haunted Houdini - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Прохождение






Общие советы

Это руководство не разбито на главы, вот несколько советов, которые помогут вам ориентироваться в этом руководстве.
Лучший способ использовать это пошаговое руководство - одновременно нажать клавиши "CTRL" и "F" на клавиатуре, чтобы открыть окно поиска.
Введите ключевое слово в поле поиска в нижней части экрана и нажмите "ДАЛЕЕ", чтобы найти раздел, с которым вам нужна помощь. Повторное нажатие "СЛЕДУЮЩИЙ" вызовет все случаи, когда это ключевое слово упоминалось в руководстве.
Сцены скрытых объектов и некоторые мини-игры рандомизированы - ваше решение может отличаться.
Сцены скрытых объектов будут называться HOS.
Журнал (A) будет отслеживать ваш прогресс и отмечать подсказки.
Соберите 40 клеверов (A), чтобы разблокировать неограниченный режим поиска предметов.
Инструменты, которые вы соберете, войдут в ваш инвентарь (B).
Если у вас более семи инструментов, нажмите левую кнопку со стрелкой (B), чтобы прокрутить влево или вправо.
Некоторые элементы необходимо объединить для создания инструмента. Переместите два элемента в объединенные слоты для элементов и щелкните левой кнопкой мыши кнопку "плюс", чтобы создать инструмент (C).
Собирайте воронов для использования в качестве подсказок. Нажмите на кнопку "Подсказки" (D), чтобы использовать подсказку.
Во время поиска предметов щелкните левой кнопкой мыши на предмете в списке, чтобы увидеть его форму на фонаре (D). Щелкните левой кнопкой мыши кнопку "Подсказки", чтобы увидеть местоположение элемента на сцене.
Прохождение

Прохождение

Возьмите ПУСТУЮ КОРОБКУ (A).
Возьмите КАРТЫ (B).
Объедините ПУСТУЮ КАРТУ С КАРТАМИ, чтобы создать КОРОБКУ КАРТ.
Дайте КОРОБКУ КАРТ Бесс.
Выберите одну из карт, которые выбрасывает Бесс.

Найдите все элементы в списке.
Откройте балконные двери и возьмите 1/52 ВОРОНА (#).
Возьмите КЛЕВЕР 1/70 (*).
Последний найденный предмет - зубочистка (A).
Поговорите с Бесс.
Возьмите руку Бесс, когда она предложит ее вам.

Возьмите ПОЛОВИНУ БОЛТОВОГО РЕЗАКА (A).
Возьмите 2/52 ВОРОНА (#).
Возьмите КЛЕВЕР 2/70 (*).
Подойдите к воротам.

Возьмите ДВЕРНУЮ ручку (A).
Возьмите ПОЛОВИНУ БОЛТОВОГО РЕЗАКА (B).
Возьмите 3/52 ВОРОНА (#).
Возьмите 3/70 КЛЕВЕР (*).
Объедините две половинки БОЛТОВОГО РЕЗАКА, чтобы создать БОЛТОВЫЙ РЕЗАК.

Используйте БОЛТОВЫЙ РЕЗАК, чтобы отрезать замок от ворот.

Осмотрите входную дверь.
Поместите дверную ручку в отверстие.
Нажимайте кнопки на дверной ручке в порядке (1-3).
Войдите в дом.

Возьмите КАРТЫ (A).
Возьмите ПТИЦУ (B).
Возьмите КЛЕВЕР 4/70 (*).
Дайте КАРТЫ призраку.
Поговорите с Терстоном.

Выберите любые четыре карты (A).
Расположите эти четыре карты (CF) в другой последовательности, чем карты вверху (B).
Терстон выполнит остальную часть трюка.

Возьмите НОМЕР 3 (A).
Возьмите НОМЕР 1 (B).
Возьмите 4/52 ВОРОНА (#).
Объедините НОМЕР 3 с НОМЕРОМ 1, чтобы создать ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ КЛЮЧ.
Поднимитесь наверх.

Возьмите 5/52 ВОРОНА (#).
Осмотрите картину на стене (A) и возьмите схему замка (B).
Осмотрите замок на двери (С).
Возьмите КЛЕВЕР 5/70 (*).
Используйте ТАМОЖЕННЫЙ КЛЮЧ, чтобы отпереть дверь.
Идите в кабинет.

Возьмите КЛЕВЕР 6/70 (*).
Возьмите 6/52 ВОРОНА (#).
Осмотрите сундук (A), чтобы получить доступ к области поиска предметов.

Возьмите 7/70 и 8/70 КЛЕВЕРА (*).
Найдите предметы по списку. Некоторые предметы могут быть скрыты в интерактивных областях (A, B).
После завершения поиска предметов у вас будет ЗАМОК и ПОДУШКА.
Подойдите к столу.

Возьмите САМОЛЕТ (A) и РАМКУ ИЗОБРАЖЕНИЯ (B).
Возьмите КЛЕВЕР 9/70 (*) и ВОРОНУ 7/52 (#).
Осмотрите коробку (С).

Начиная с подсвеченного квадрата внизу, используйте мышь, чтобы обвести контур, который подсвечивает каждый квадрат на поле.
Возьмите КЛЮЧ (A).
Спуститесь вниз и войдите в дверь гостиной справа.

Возьмите 8/52 ВОРОНА (#).
Возьмите ШТОРА (A).
Осмотрите мантию камина (B).
Возьмите ДЕРЖАТЕЛЬ СВЕЧИ (С) и КЛЕВЕР 10/70 (*).
Осмотрите коробку на стуле (D).

Начиная с подсвеченного квадрата внизу, используйте мышь, чтобы обвести контур, который подсвечивает каждый квадрат на поле.
Возьмите КЛЮЧ (A).
Выйдите из дома и спуститесь к двери мастерской.

Возьмите 9/52 ВОРОНА (#).
Возьмите КЛЕВЕР 11/70 (*).
Используйте зубочистку на дверной замок.

Сначала поднимите контакт № 4, затем поднимите контакт № 3 и, наконец, № 5 (1-3).
Если вам нужно сбросить контакты и начать все сначала, щелкните левой кнопкой мыши кнопку сброса (A).

Возьмите ЗАМОК (A).
Возьмите 10/52 ВОРОНА (#).
Возьмите КЛЕВЕР 12/70 (*).
Поместите плакат на подставку.

Используйте ЗАМОК, чтобы запереть цепи вокруг Бесс (A).
Используйте другой ЗАМОК, чтобы запереть сундук (B).
Дайте ЗАНЯТОЙ Гудини (С) и затем щелкните левой кнопкой мыши на Бесс, чтобы продолжить трюк.
Используйте КЛЮЧ, чтобы открыть сундук (D).
Используйте другой КЛЮЧ, чтобы разблокировать цепь (E).
Возьмите Клык Собаки (F).
Осмотрите верстак в задней части, чтобы получить доступ к области поиска предметов.

Возьмите КЛЕВЕРЫ 13/70 и 14/70 (*).
Найти все предметы по списку. Некоторые предметы могут быть скрыты в интерактивных областях (A, B).
После прохождения HOS у вас будет ВОЛШЕБНЫЙ ШАРФ.
Объедините ВОЛШЕБНЫЙ ШАРФ с КЛЕТКОЙ ПТИЦЫ, чтобы создать ГОЛУБЯ.
Вернитесь в гостиную внутри дома.

Осмотрите стол.
Возьмите КЛЕВЕР 15/70 (*).
Возьмите ВОРОНА 11/52 (#).
Поместите САМОЛЕТ на стол (A).
Поместите РАМКУ ИЗОБРАЖЕНИЯ на стол (B).
Поместите ДЕРЖАТЕЛЬ СВЕЧИ на стол (С).
Поместите клык собаки на стол (D).
Поместите ГОЛУБЯ на стол (E).

Снимите скатерть (A).
Возьмите МЕЧ (B).

Возьмите 12/52 ВОРОНА (#).
Нажмите на замок ворот (A) и возьмите КЛЕВЕР 16/70 (*).
Войдите в сторожку слева.

Возьмите 13/52 ВОРОНА (#).
Возьмите ЯЩИК (A).
Возьмите КЛЕЩИ (B).
Осмотрите скелет (С).
Возьмите КЛЕВЕР 17/70 (*).
Возьмите 1/4 ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНУЮ СВЯЗЬ (D).
Осмотрите книгу (E).
Вернитесь к входным воротам.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Используйте клещи, чтобы снять петли на воротах.
Войдите в поместье.

Возьмите КЛЕВЕР 18/70 (*).
Возьмите ВЕНТИЛЯТОР 14/52 (#).
Возьмите 2/4 ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНУЮ СВЯЗЬ (A).
Возьмите 1/2 БАРАБАНА (B).
Пройдите ко входу в усадьбу.

Возьмите КЛЕВЕР 19/70 (*).
Возьмите 15/52 ВОРОНА (#).
Возьмите 3/4 ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНУЮ СВЯЗЬ (A).
Возьмите 2/2 бочки (B).
Возьмите 4/4 ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНУЮ СВЯЗЬ (С).
Осмотрите окно (D).

Положите ЯЩИК, БАРАБАНЫ и ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЕ УЗЛЫ на землю.

Расположите бочки и железнодорожные стяжки так, чтобы они образовали платформу, которая достигает подоконника (AE).
Поместите ЯЩИК сверху платформы (F).
Поднимитесь через окно.

Возьмите КЛЕВЕР 20/70 (*).
Возьмите 16/52 ВОРОНА (#).
Возьмите ФОНТАННУЮ РУЧКУ (A).
Возьмите ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР (B).

Поговорите с леди Дойл (A), затем поговорите с Гудини (B).
Дайте леди Дойл ФОНДАНКУ (С).
Возьмите ПРИЗРАЧНОЕ СООБЩЕНИЕ (D).
Дайте это ПРИЗРАЧНОМУ СООБЩЕНИЮ Гудини (E).

Возьмите КЛЕВЕР 21/70 (*).
Возьмите 17/52 ВОРОНА (#).
Возьмите 5 КАРТ ESP (AE).
Вернитесь в фойе и осмотрите дверь справа.

Поместите каждую КАРТУ ESP в соответствующий слот (A).

Используйте кнопки со стрелками слева и справа (A, B), чтобы вращать доску.
Скатайте шарик (C) так, чтобы он проходил над каждой карточкой в числовом порядке (1-5), обязательно заканчивая на карточке со знаком плюс (5).
Используйте кнопку сброса (D), чтобы вернуть мяч в исходное положение на доске, если вам нужно начать все сначала.

Возьмите КЛЕВЕР 22/70 (*).
Возьмите 18/52 ВОРОНА (#).
Осмотрите стол (A), чтобы получить доступ к области поиска предметов.

Возьмите КЛЕВЕРЫ 23/70 и 24/70 (*).
Найти все предметы по списку. Некоторые предметы могут быть скрыты в интерактивных областях (A, B).
После завершения поиска предметов у вас будет отпечаток пальца Дойла и БЕЗОПАСНАЯ РУЧКА.

Дайте МЕЧ Дойлу (A).
Поговорите с Дойлом.
Осмотрите фотографию на полу (B).

Возьмите СОБАКИ ДЛЯ СОБАКИ (A).
Дайте СОБАКИ ДЛЯ СОБАКИ Кингсли (B).
Возьмите КЛЕВЕР 25/70 (*).
Возьмите ВОРОНА 19/52 (#).
Поговорите с Кингсли.
Пройдите в туннель.

Возьмите КЛЕВЕР 26/70 (*).
Возьмите 20/52 ВОРОНА (#).
Нажмите на плакат на двери (A).
Войдите в бункер.

Возьмите ВЕНТИЛЯТОР 21/52 (#).
Возьмите ЛОПАТУ (A).
Осмотрите портфель (B).

Возьмите КЛЕВЕР 27/70 (*).
Щелкните левой кнопкой мыши каждое колесо на портфеле, чтобы изменить номера на 1 и 3 (A).
Возьмите ЗНАК (B).
Вернитесь в траншею.

Используйте ЛОПАТУ, чтобы выкопать канистру (A).
Осмотрите канистру (B).
Возьмите КАРТУ КЛУБА 1/12 ПРИЗРАКА (С).
Нажмите на записку (D).
Вернитесь в бункер.

Поместите ЗНАК на дверь (A).
Пройдите через секретный проход к двери на другой стороне.
Возьмите КЛЕВЕР 28/70 (*).
Возьмите 22/52 ВОРОНА (#).
Поместите КАРТУ ПРИЗРАКА в дверь (B).
Войдите в комнату Ghost Club.

Возьмите КЛЕВЕР 29/70 (*).
Возьмите 23/52 ВОРОНА (#).
Возьмите 2/12, 3/12, 4/12, 5/12 и 6/12 ПРИЗРАЧНЫЕ КЛУБНЫЕ КАРТЫ (AF).
Осмотрите шкаф и откройте его (G).

Поместите БЕЗОПАСНУЮ РУЧКУ в отверстие (A).
Нажимайте кнопки в порядке номеров (1-19).
Поверните ручку сейфа (B).

Возьмите 7/12 ПРИЗРАЧНУЮ КАРТУ КЛУБА (A).
Возьмите ДВЕРНОЙ КЛЮЧ (B).
Используйте КЛЮЧ на дверь, чтобы отпереть дверь (С).
Войдите в комнату для сеансов.

Возьмите КЛЕВЕР 30/70 (*).
Возьмите ВЕН 24/52 (#).
Возьмите 8/12, 9/12, 10/12, 11/12 и 12/12 ПРИЗРАЧНЫЕ КЛУБНЫЕ КАРТЫ (AE).

Осмотрите стол (A).
Поместите КАРТЫ ESP на стол (B).
Дайте ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР Мине (С).
Поговорите с Миной.
Выйдите в сад.

Поместите карты GHOST CLUB на экран.
Щелкните левой кнопкой мыши на каждой карточке (A) и перетащите ее на определенные квадраты, отмеченные на сетке (1-12).
Когда мини-игра закончится, у вас будет 12 ESP CARDS.

Вернитесь внутрь и поговорите с Миной.
Поместите КАРТЫ ESP вокруг хрустального шара (A).
Сначала щелкните левой кнопкой мыши по карте волн (B). Затем щелкните левой кнопкой мыши на звездной карте (С). Наконец, щелкните левой кнопкой мыши на хрустальном шаре (D).

Возьмите КЛЕВЕР 31/70 (*).
Возьмите 25/70 ВОРОНА (#).
Возьмите БАТАРЕЮ (A).
Возьмите ЛЕСТНИЧНУЮ РАКУ (B).
Войдите в раздевалку.

Возьмите КЛЕВЕР 32/70 (*).
Возьмите 26/70 ВОРОНА (#).
Возьмите УГЛЯ (A).
Осмотрите тщеславие (B).

Возьмите ОТКРЫТИЕ ПИСЬМА (A).
Используйте ПИСЬМО, чтобы разрезать конверт (B).
Возьмите ЗАМЕТКУ ВРАЧА.

Используйте УГОЛЬ на пустой холст (A).
Дайте ЗАКЛЮЧЕНИЕ ДОКТОРА Уайтхеду (B).
Поговорите с Уайтхедом.
Возьмите ЗУБНОЙ АЛМАЗНЫЙ ЗУБ (С).

Вернитесь в суету.
Используйте АЛМАЗНЫЙ ЗУБ, чтобы разрезать стекло на шкатулке для драгоценностей (A).
Идите в заднюю комнату.

Возьмите КЛЕВЕР 33/70 (*).
Возьмите 27/52 ВОРОНА (#).
Возьмите ШАГИ (A).
Возьмите ФОНАРЬ (B).
Объедините фонарь с батареей, чтобы сделать фонарь.
Объедините ШАГИ с ЛЕСТНИЦЕЙ, чтобы создать ЛЕСТНИЦУ.
Встаньте ЛЕСТНИЦУ под люком (С).
Поднимитесь до люка.

Используйте ФОНАРЬ, чтобы осветить область (A).
Возьмите БУМАЖНЫЙ КРЕПЕЖ (B).
Используйте ССЫЛКИ, чтобы открыть панели (С).

Нажмите левой кнопкой мыши на красный блок в мини-игре на левой стороне (A).
Нажмите левой кнопкой мыши на больший красный блок (B).
Нажмите левой кнопкой мыши на оранжевый блок (С).
Нажмите левой кнопкой мыши на любой синий блок (D).

Нажмите левой кнопкой мыши на красный блок в мини-игре справа (A).
Нажмите левой кнопкой мыши на красный блок (B).
Щелкните левой кнопкой мыши на любом синем блоке (С).
Нажмите левой кнопкой мыши на любой зеленый блок (D).
Щелкните левой кнопкой мыши на любом красном блоке (E).
Пройдите через люк.

Поговорите с призраком.
Возьмите КЛЕВЕР 34/70 (*).
Возьмите 28/52 ВОРОНА (#).
Возьмите ТОПОР (A).

Используйте AX, чтобы отрезать цепь от коробки.
Поговорите с Бесс, и она даст вам БУКВУ.
Забраться в коробку.

Используйте ФОНАРЬ, чтобы осветить область (A).
Используйте БУМАЖНЫЙ КРЕПЕЖ, чтобы разблокировать панель (B).

Нажмите левой кнопкой мыши на синий блок (A).
Нажмите левой кнопкой мыши на зеленый блок (B).
Щелкните левой кнопкой мыши на любом красном блоке (С).

Следуйте за призраком в легковой автомобиль и поговорите с ним.
Возьмите ВОРОНА 29/52 (#).
Возьмите Вешалку (A).
Возьмите БИЛЕТ (B).
Возьмите ПОДУШКУ (С).
Возьмите ОДЕЖДУ (D).
Возьмите IV СУМКУ (E).

Возьмите КЛЕВЕР 35/70 (*).
Возьмите 30/52 ВОРОНА (#).
Возьмите ЛОПАТУ ГИЛЬОТИНЫ (A).
Возьмите ПЕРВАЮ ПОМОЩЬ (B).
Возьмите КИСЛОРОДНЫЙ БАК (С).
Осмотрите сундук (D), чтобы получить доступ к области поиска предметов.

Возьмите КЛЕВЕРЫ 36/70 и 37/70 (*).
Найти все предметы по списку. Некоторые предметы могут быть скрыты в интерактивных областях (A, B).
После прохождения HOS у вас будут спички, ЛОМ, СЕРЕБРЯНЫЕ ДОЛЛАРЫ, ЩЕТКА ОТ ОТПЕЧАТКА, ЧАСЫ ЧАСОВ и КИСЛОРОДНАЯ МАСКА.
Идите вперед к платформе сцепления.

Возьмите КЛЕВЕР 38/70 (*).
Возьмите 31/52 ВОРОНА (#).
Возьмите пуансон (A).
Возьмите ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЕ ЩИПЦЫ (B).
Идите в роскошный автомобиль справа.

Объедините перфоратор с БИЛЕТОМ.
Дайте перфорированный билет призраку.
Возьмите КЛЕВЕР 39/70 (*).
Возьмите 32/52 ВОРОНА (#).
Осмотрите дверь в роскошную каюту слева.

Продвиньте вешалку через окно, чтобы открыть механизм блокировки.
Щелкните левой кнопкой мыши на подшипнике, чтобы вызвать стрелки направления вокруг него. Щелкните левой кнопкой мыши стрелку направления, чтобы переместить подшипник.
Переместите бронзовые подшипники рядом друг с другом, чтобы очистить их (1-6).
Переместите серебряные подшипники рядом друг с другом, чтобы очистить их (7-11).
Войдите в роскошную каюту.

Возьмите КЛЕВЕР 40/70 (*).
Возьмите ВОРОНУ 33/52 (#).
Осмотрите список (A).

Объедините КИСЛОРОДНЫЙ БАК с КИСЛОРОДНОЙ МАСКОЙ, чтобы создать РЕСУСЦИТАТОР.
Поместите реаниматолог на скамью (A).
Поместите СКОРОЙ ПОМОЩИ на скамью (B).
Поместите IV СУМКУ на скамью (C).
Поместите ОДЕЖДУ на скамью (D).
Поместите ПОДУШКУ на скамью (E).
Вернитесь к платформе сцепления.

Используйте ЛОМ, чтобы вскрыть тарелки (A).
Используйте лезвие гильотины, чтобы отрезать тормозную магистраль (B).
Используйте ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЕ ЩИПЦЫ, чтобы расцепить автомобили (С).
Вернитесь в роскошную каюту и осмотрите Гудини.

Возьмите 34/52 ВОРОНА (#).
Возьмите РУЧКУ КРОВЯНОГО ДАВЛЕНИЯ (A).
Возьмите ЛАБОРАТОРНУЮ ПАЛЬТО (B).
Возьмите IV СТЕНДУ (С).
Возьмите СУМКУ ДОКТОРА (D).
Осмотрите стенд медсестры (E).
Возьмите КЛЕВЕР 41/70 (*).
Возьмите ДИПЛОМ ВРАЧА (F).
Возьмите МЕДИЦИНСКУЮ ДИАГРАММУ (G).
Пройдите в дверь слева, чтобы получить доступ к области поиска предметов (H).

Возьмите КЛЕВЕРЫ 42/70 и 43/70 (*).
Найти все предметы по списку. Некоторые предметы могут быть скрыты в интерактивных областях (A, B).
После завершения поиска предметов у вас будут РУЧКИ ЧАСОВ, ЛАМПА КРОВЯНОГО ДАВЛЕНИЯ и МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ОБРАЗ.

Вернитесь в комнату ожидания и поместите БУКВУ на вход в комнату 401 (A).
Зайдите в комнату.
Возьмите ВЕНТИЛЯТОР 35/52) #).
Возьмите КОЛЕСНОЕ КОЛЕСО (B).
Возьмите СВЕТОВОЙ СВЕТ (С).

Объедините ЧАСТЬ ЧАСОВ с РУКАМИ ЧАСОВ, чтобы сделать ЧАСЫ.
Объедините РУЧКУ КРОВЯНОГО ДАВЛЕНИЯ с ЛАМПУ КРОВЯНОГО ДАВЛЕНИЯ, чтобы создать УСТРОЙСТВО КРОВЯНОГО ДАВЛЕНИЯ.
Объедините IV СТЕНД с IV СУМКОЙ, чтобы сделать IV UNIT.
Поместите СУМКУ ДОКТОРА на стул (A).
Повесьте ЛАБОРАТОРНОЕ ПАЛЬТО на стену (B).
Поместите МЕДИЦИНСКУЮ ДИАГРАММУ в каркас кровати (С).
Повесьте ДИПЛОМ ДОКТОРА на стену (D).
Повесьте УСТРОЙСТВО КРОВЯНОГО ДАВЛЕНИЯ (E).
Повесьте СВЕТОВОЙ СВЕТ (F).
Поместите ОДЕЖДУ на кровать (G).
Поместите ПОДУШКУ на кровать (H).
Установите блок IV (I).
Поместите КОЛЕСНОЕ КОЛЕСО на коляску (J).
Поместите СКОРОЙ ПОМОЩИ на стену (K).
Повесьте ЧАСЫ на стену (L).

Объедините ЩЕТКУ ОТ ОТПЕЧАТКА с УГОЛОМ, чтобы сделать НАБОР ДЛЯ ОТПЕЧАТКИ.
Осмотрите стол (A).
Возьмите КЛЕВЕР 44/70 (*).
Используйте комплект отпечатков пальцев на шприц-коробку (B).
Поместите ПЕЧАТЬ ДОЙЛА в коробку с шприцем (С).

Пропустите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ОБРАЗ через плавающее тело (A).
Возьмите СВЕЧУ (B).

Объедините СВЕЧУ с СПИЧКАМИ, чтобы сделать ГОРЯЧУЮ СВЕЧУ.
Используйте зажженную свечу, чтобы осветить область (A).
Используйте реаниматолог, чтобы дышать (B).
Потяните плакат (С).

Используйте числа в верхней и правой части сетки, чтобы найти скрытые кнопки.
Щелкните левой кнопкой мыши квадрат в сетке, чтобы показать часть кнопки.
Цифры в правом верхнем углу показывают, сколько кнопок каждой длины в сетке.

Возьмите КЛЕВЕР 45/70 (*).
Спуститесь по лестнице.
Откройте люк (A).
Выберитесь из могилы.

Возьмите КЛЕВЕР 46/70 (*).
Возьмите ВЕН 36/52 (#).
Идите к могилам справа.

Осмотрите маркер на земле (A).
Возьмите КЛЕВЕР 47/70 (*).
Осмотрите могильный камень (B).
Возьмите ВЕНТИЛЯТОР 37/52 (#).

Возьмите КЛЮЧ 1/9 (A).
Осмотрите газету (B).
Пройдите в фойе.

Возьмите КЛЕВЕР 48/70 (*).
Возьмите ВОРОНУ 38/52 (#).
Возьмите похоронную программу (A).
Возьмите 2/9 КЛЮЧ (B).

Отдайте похоронную программу Бесс (A).
Поднимитесь наверх.
Возьмите КЛЮЧ 3/9 (B).

Возьмите КЛЮЧ 4/9 (A).
Осмотрите книжную полку (B).
Возьмите КЛЕВЕР 49/70 (*).
Возьмите КЛЮЧ 5/9 (С).
Осмотрите сундук (D), чтобы получить доступ к области поиска предметов.
После завершения поиска предметов у вас будет БИЛЕТ 1/10 КУПОНА и РЕМНИ.
Подойдите к столу и возьмите КЛЮЧ 6/9 (E).
Выйдите на улицу к входным воротам.

Возьмите 7/9 КЛЮЧ (A).
Возьмите пилу (B).
Вернитесь на улицу.
Возьмите 8/9 КЛЮЧ (С).
Идите вперед к двери мастерской.

Возьмите КЛЮЧ 9/9 (A).
Идите в мастерскую.
Дайте 9 КЛЮЧЕЙ Бесс (B), и она даст вам КОРОБКУ КЛЮЧЕЙ.

Осмотрите верстак, чтобы получить доступ к области поиска предметов (A).
После прохождения HOS у вас будут ЦИФРЫ УТИ и РУЧКИ ПИЛЫ ЛОГГЕРА.
Объедините РУЧКИ ПИЛЫ ЛОГЕРА с ПИЛОМ, чтобы создать ПИЛУ.
Свяжите РЕМНИ вокруг коробки (B).
Используйте пилу, чтобы разрезать коробку пополам (С).

Дайте СЕРЕБРЯНЫЕ ДОЛЛАРЫ призраку (A).
Возьмите КЛЕВЕР 50/70 (*).
Возьмите 39/52 ВОРОНА (#).
Возьмите 1/4 ТРУБКУ КАЛЛИОПЫ (B).
Возьмите 1/32 ЧАСТЬ ЖИВОПИСИ (С).
Возьмите 2/32 ЧАСТЬ ЖИЛЬЯ (D).
Возьмите 3/32 ЧАСТЬ ЖИВОПИСИ (E).
Возьмите 2/10 БИЛЕТ КУПОНА (F).
Идите вперед в палатку.

Возьмите КЛЕВЕР 51/70 (*).
Возьмите 40/52 ВОРОНА (#).
Возьмите ЧАСТЬ 4/32 ЖИВОПИСИ (A).
Возьмите 2/4 ТРУБКУ КАЛЛИОПЫ (B).
Возьмите 5/32 ЧАСТЬ ЖИВОПИСИ (С).
Возьмите ШТУКАННУЮ ПЛОЩАДКУ (D).

Осмотрите клетку (A).
Возьмите КЛЕВЕР 52/70 (*).
Используйте ШИПОВАННУЮ УДАЧКУ, чтобы получить БИЛЕТ НА 3/10 КУПОНА (B).
Возьмите 6/32 ЧАСТЬ ЖИВОПИСИ (С).
Осмотрите карету, чтобы получить доступ к области поиска предметов (D).

Возьмите КЛЕВЕРЫ 53/70 и 54/70 (*).
Найти все предметы по списку. Некоторые предметы спрятаны в интерактивной области (A).
После прохождения HOS у вас будут волшебные клинки и три бейсбольных мяча.
Выйдите из палатки и идите на полпути справа.

Возьмите КЛЕВЕР 55/70 (*).
Возьмите 41/52 ВОРОНА (#).
Идите вперед на сцену.

Возьмите КЛЕВЕР 56/70 (*).
Возьмите 42/52 ВОРОНА (#).
Возьмите ЧАСТЬ 7/32 БИЛДОВ (A).
Возьмите 8/32 ЧАСТЬ БИЛДАРТА (B).
Возьмите винтовку (С).
Возьмите БИЛЕТ 4/10 КУПОНА (D).
Возьмите ЧАСТЬ 9/32 БИЛДОВ (E).
Используйте ВОЛШЕБНЫЕ ЛОПАТКИ, чтобы отделить коробку (F).
Возьмите ЛИСТОВУЮ МУЗЫКУ (G).
Пройдите в Игры на ловкость слева.

Возьмите КЛЕВЕР 57/70 (*).
Возьмите 43/52 ВОРОНА (#).
Возьмите ЧАСТЬ 10/32 БИЛДОВ (A).
Возьмите МОЛОТОК (B).
Возьмите ЧАСТЬ 11/32 ЖИВОПИСИ (С).
Перейдите к игре "Испытание на прочность" слева.

Возьмите 12/32, 13/32 и 14/32 ЧАСТИ ЗАГОТОВОК (AC).
Поместите КУБОК над ударной подушкой (D).

Щелкните левой кнопкой мыши на кувалде (A), когда ударная накладка (B) находится в самой высокой точке. Это приведет к тому, что вес ударит в колокол сверху.
Возьмите БИЛЕТ 5/10 КУПОНА (С).
Возьмите 3/4 ТРУБКУ КАЛЛИОПЫ (D).
Идите к гадалке.

Возьмите 15/32 и 16/32 ЧАСТИ ЖИЛЬЯ (A, B).
Идите к Броску Бутылки с Молоком.

Поместите БАССЕЙНЫ на подставку (A).
Возьмите 17/32 и 18/32 ЧАСТИ ЖИЛЫ (B, C).

Используйте пунктирную линию, чтобы навести шар на бутылки. Метр (A) определяет силу броска. Нажмите, чтобы бросить мяч. У вас есть три попытки сбить все бутылки.
Возьмите 6/10 и 7/10 КУПОННЫЕ БИЛЕТЫ (B).
Идите к Утиной Стрелке.

Возьмите УТКОВЫЕ ЦЕЛИ (A).
Возьмите 19/32, 20/32 и 21/32 ЧАСТИ ЖИЛЫХ ПЛАТ (BD).
Поместите обе УТИНЫЕ ЦЕЛИ на столбы (E).
Поместите винтовку на подставку (F).

Перекрестие (A) будет качаться вверх и вниз и покачиваться влево и вправо. Вы также можете перемещать винтовку вверх, вниз, влево и вправо. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы стрелять из винтовки. Время так, чтобы перекрестие было на утке, прежде чем выстрелить. Стреляйте в пять целей.
Возьмите 8/10 КУПОННЫЙ БИЛЕТ (B).
Идите в вагон.

Возьмите КЛЕВЕР 58/70 (*).
Возьмите 44/52 ВОРОНА (#).
Возьмите 22/32, 23/32, 24/32, 25/32 и 26/32 ЧАСТИ ЗАГОТОВКИ (AE).
Возьмите 4/4 ТРУБКУ КАЛЛИОПЫ (F).
Подойдите к каллиопе у входа в цирк.

Возьмите КЛЕВЕР 59/70 (*).
Возьмите 45/52 ВОРОНА (#).
Возьмите 27/32 и 28/32 ЧАСТИ ЖИЛЬЯ (A, B).
Поместите четыре ТРУБЫ КАЛЛИОПЫ в каллиопу (С).

Осмотрите внутренность каллиопы (A).
Поместите ЛИСТОВУЮ МУЗЫКУ в отверстие (B).
Возьмите РОЗАБЕЛЬСКУЮ ЛИРИКУ (С).

Осмотрите рекламный щит (A).
Возьмите 29/32, 30/32, 31/32 и 32/32 ЧАСТИ ЗАГОТОВКИ (BE).

Поместите ЧАСТИ ЖИЛЫ на рекламный щит (A).
Соберите кусочки вместе, как головоломки. Щелкните левой кнопкой мыши кусок и перетащите его в нужное место. Каждый кусок замерзнет на месте, когда он будет в правильном месте. Соедините все части вместе, пока рекламный щит не будет завершен (B).
Возьмите БИЛЕТ 9/10 КУПОНА (С).
Вернитесь в вагон.

Осмотрите дверь вагона (A).
Используйте КОРОБКУ КЛЮЧЕЙ, чтобы заполнить 9 слотов (B).

Нажимайте кнопки в числовом порядке (1-3).
Войдите в вагон.

Возьмите 60/70 КЛЕВЕР (*).
Возьмите 46/52 ВОРОНА (#).
Возьмите КАРТЫ (A).
Дайте РОЗАБЕЛЬСКУЮ ЛИРИКУ Гудини (B).
Дайте КАРТЫ Гудини (С).

Запомните любую пару карт. Тузы будут использованы в этом примере (A).
Нажмите кнопку Готово (B).

Щелкните левой кнопкой мыши каждую карту из пары, которую вы запомнили (A, B).
Нажмите кнопку Готово (С).
После трюка у вас будет две карты.
Осмотрите картину (D).
Возьмите БИЛЕТ КУПОНА 10/10 (E).
Вернитесь ко входу в цирк.

Дайте БИЛЕТЫ НА КУПОН в приемную кабину (A).
Возьмите ЖЕЛЕЗ (B).
Вернитесь к машине гадания.

Вставьте ЖЕТОН в отверстие (A).
Возьмите ВЕРИТНУЮ КНИГУ (B).

Возьмите КЛЕВЕР 61/70 (*).
Объедините РОЗАБЕЛЬСКУЮ ЛИРИКУ с ВЕРИТЕЛЬНОЙ НОУТБУКОЙ, чтобы сделать РОЗАБЕЛЬ, ВЕРИТЬ !.
Дай РОЗАБЕЛЬ, ВЕРЬ! в Дойл (A).
Пройдите в фойе.

Возьмите 62/70 КЛЕВЕР (*).
Возьмите 47/52 ВОРОНА (#).
Следуйте за Фордом наверх к кабинету.

Осмотрите книжную полку (A).
Осмотрите книгу (B).
Поговорите с Фордом.
Нажмите левой кнопкой мыши на карту (С).

Возьмите КНОПКУ ОБОЛОЧКИ (A).
Нажмите на дверь слева (B).
Поместите ДВЕ КАРТЫ рядом с замком (С).
Нажимайте на каждую ручку, пока правильная цифра или буква не окажется внутри серебряных квадратов (D). Правильные числа взяты из карт, которые вы выбрали во время трюка Гудини.
Войдите в комнату гадалки слева.

Возьмите КЛЕВЕР 63/70 (*).
Возьмите 48/52 ВОРОНА (#).
Осмотрите стул (A).
Поместите КНОПКУ на обивку в кресло (B).
Щёлкните левой кнопкой мыши по кнопкам на стуле в числовом порядке (1-7).
Войдите в заднюю комнату, чтобы получить доступ к области поиска предметов.

Возьмите КЛЕВЕРЫ 64/70 и 65/70 (*).
Найти все предметы по списку. Некоторые предметы могут быть скрыты в интерактивных областях (A, B).
После прохождения HOS у вас будут КАРТЫ ТАРО, КОЛЬЦО КЛАССА и БРЕНД.

Дайте ТАРО-КАРТЫ Мине (A).
После того, как Мина прочитает, щелкните левой кнопкой мыши по хрустальному шару (B).

Возьмите 66/70 КЛЕВЕР (*).
Возьмите ВОРОНА 49/52 (#).
Пройдите ко входу в усадьбу.
Дайте Дойлу БРЕНД (A).
Поговорите с Дойлом.
Войдите в усадьбу.

Возьмите КЛЕВЕР 67/70 (*).
Возьмите 50/52 ВОРОНА (#).
Осмотрите камин (A).
Возьмите ДУШЕК (B).
Идите в логово справа.
Осмотрите стол, чтобы получить доступ к области поиска предметов.
После завершения HOS у вас будет ФОНАРЬ.
Выйдите в сторожку.

Осмотрите скелет (A).
Возьмите Дротик (B).
Объедините ДУШУ с ДРОБОМ, чтобы сделать ЗАГРУЗЕННЫЙ ДУХ.
Вернитесь на территорию усадьбы и идите к болоту справа.

Используйте ФОНАРЬ, чтобы осветить область.
Пересеките болото, наступая только на камни, на которых есть след собаки.
Следуйте шаблону для каждой сцены (1-4).

Возьмите КЛЕВЕР 68/70 (*).
Возьмите 51/52 ВОРОНА (#).
Используйте заряженный пистолет, чтобы успокоить собаку (A).
Идите в воду.

Осмотрите скелет (A).
Осмотрите бутылку мышьяка (B).
Возьмите ЧАСТИ 1/7, 2/7 и 3/7 (С).
Выйдите из воды и поговорите с Дойлом.
Возьмите ROI DE BATON (D).

Вернитесь в комнату Ghost Club.
Идите к сейфу в шкафу справа.
Щелкните левой кнопкой мыши кнопки в числовом порядке (1-19).
Поверните ручку сейфа (A).
Возьмите КРИСТАЛЛ (B).
Осмотрите медь (С).
Вернитесь в комнату для сеансов.

Осмотрите замок на двери справа (A).
Используйте БРЕНД, чтобы отпереть дверь (B).
Войдите в гостиную.

Возьмите КЛЕВЕР 69/70 (*).
Возьмите ВЕНТИНА 52/52 (#).
Дайте КОЛЬЦО КЛАССА Крэнстону (A).
Поговорите с Крэнстоном.
Осмотрите окно (B).
Возьмите ДУХОВНЫЙ ДАТЧИК (C).
Поместите КРИСТАЛЛ в люстру (D).

Поместите указатель ДУХОВОЙ ПЛАТЫ на пол (A), и это даст вам ДУХОВНЫЙ КОД.
Идите к столу (B).
Откройте ящики в числовом порядке (1-5).

Возьмите КЛЕВЕР 70/70 (*).
Возьмите КАРАНДАШ (A).
Поместите ДУХОВНЫЙ КОД на стол (B).

Расположите пронумерованные коробки на столе так, чтобы они соответствовали цифрам на коде духа (A). Щелкните левой кнопкой мыши на пронумерованном поле, чтобы переместить его.
Возьмите СЕКРЕТНУЮ КАРТУ ОБЩЕСТВА и осмотрите тетрадь (B).
Используйте КАРАНДАШ, чтобы показать сообщение в блокноте (С).
Вернитесь в комнату для сеансов.

Используйте СЕКРЕТНУЮ КАРТУ ОБЩЕСТВА, чтобы открыть дверь слева (A).
Войдите в комнату гадалки.
Нажмите на стол и поместите карту ROI DE BATONS (B).

Возьмите ЧАСТИ 4/7, 5/7, 6/7 и 7/7 (AD).
Вернитесь в гостиную.

Потяните ковер назад (A).
Осмотрите пол (B).

Поместите пронумерованные плитки на пол (A).

Переместите каждую плитку в правильное положение (AG).

Возьмите ТЕЛО ХОДИНИ (A).
Пройдите под землю к гробу.

Откройте гроб (A).
Поместите тело ХОУДИНИ в гроб (B).
Поднимитесь обратно из могилы и поговорите с Гудини.
Поговорите с Бесс.

Осмотрите бумагу (A).
Откройте коробку (B).
Возьмите деньги (С).
Поздравляем! Вы завершили "Полуночные мистерии: Haunted Houdini Deluxe Edition"!