Mystery Case Files 26: A Crime In Reflection - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
За семью печатями 26: Преступление в отражении. Из самого охраняемого музея мира необъяснимым образом похищена королевская реликвия. За расследование столь странного случая берется известный Мастер-Детектив. Он приходит к выводу, что здесь замешана магия, причем очень сильная и опасная. Поимка грабителей и даже возвращение похищенного уходят на второй план, когда становится ясно - теперь на кону судьба всего человечества, оказавшегося перед лицом смертельной угрозы.
Содержание статьи
- Общие советы
- Глава 1 Полицейский участок
- Глава 2 Дом Деклана
- Глава 3 Тюрьма
- Глава 4 Пещера
- Дополнительная глава
- Коллекционные предметы
- Достижения в игре
За семью печатями 26: Общие советы
О чем эта игра? Вступайте в очередное приключение с Мастером-Детективом, который расследует самые запутанные и сложные дела. Окунитесь в тайну исчезновений самых охраняемых ценностей мира, которые просто не могли быть похищены силами обычных людей. Узнайте, на что же пошли злоумышленники, чтобы совершать столь дерзкие преступления. Как это отразится на окружающем мире? Какая опасность нависла над всеми людьми? И можно ли теперь исправить хоть что-то?
Что нужно делать в игре? Для прохождения игры вам необходимо искать инвентарь на локациях и правильно применять его. Так вы будете выполнять игровые задачи и продвигаться по сюжету. Нередко вам будут попадаться мини-игры и сцены поиска предметов. При желании мини-игры можно пропустить (кнопка "Решить").
При любых затруднениях в игре вы можете использовать кнопку "Совет", чтобы получить подсказку. Также заглядывайте в Карту местности, чтобы быстро перемещаться по локациям. В данном гиде не будет упоминаться каждый раз необходимость приближения сцены. Скриншоты покажут уже увеличенное изображение.
Режимы сложности. В игре предусмотрено несколько режимов сложности:
- Легко. Режим для тех, кто хочет насладиться игрой. "Совет" и "Решить" заряжаются быстро. Есть искры на активных зонах. Есть искры на СПП. Есть отметки на Карте. Курсор изменяется.
- Умеренно. Режим для тех, кто хочет трудностей. "Совет" и "Решить" заряжаются медленно. Нет искр на активных зонах. Нет искр на СПП. Нет отметок на Карте. Курсор не меняется.
- Трудно. Режим для тех, кто полагается только на себя. "Совет" и "Решить" заряжаются очень медленно. Нет искр на активных зонах. Нет искр на СПП. Нет отметок на Карте. Курсор не меняется.
- Свой режим. Позволяет выбрать настройки сложности по своему желанию.
Поиск предметов. Головоломки с поиском предметов обозначены на локациях искорками (в легком режиме). Найдите все предметы, чтобы получить полезный инвентарь. В этом руководстве все головоломки с поиском предметов названы СПП. Это прохождение не объясняет решений СПП. Оно показывает только их местоположение и получаемый предмет для инвентаря.
Мини-игры. По пути вы столкнетесь с мини-играми. Их решение откроет новые области или вознаградит вас полезными предметами. В гиде будут описаны пошаговые решения для тех мини-игр, которые имеют единственное решение и не генерируются случайным образом. Для других мини-игр внимательно читайте пояснения и правила.
За семью печатями 26: Глава 1 Полицейский участок
- Поговорите с Миллером (А); возьмите МАТЕРИАЛЫ ДЕЛА.
- Откройте МАТЕРИАЛЫ ДЕЛА; возьмите ФЛЕШКУ.
- Снова поговорите с Миллером; возьмите КАМЕРУ.
- Откройте коробку; прочитайте записку; возьмите ФОНАРИК и УЛЬТРАФИОЛЕТОВУЮ ЛАМПУ (В).
- Уберите коробку; поместите ФЛЕШКУ (С).
- Пройдите СПП; вы получите 1/3 ФОТОГРАФИЮ (D).
- Возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ (Е).
- Уберите пленку и прочитайте записку (F).
- Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ; нажмите сюда (G).
- Используйте КАМЕРУ (Н); вы получите 2/3 ФОТОГРАФИЮ.
- Используйте УЛЬТРАФИОЛЕТОВУЮ ЛАМПУ и КАМЕРУ (I); вы получите 3/3 ФОТОГРАФИЮ.
- Предмет КАМЕРА будет заменен на 1/2 ПОЛИЦЕЙСКОЕ ОБОРУДОВАНИЕ.
- Соедините ФОТОГРАФИИ и МАТЕРИАЛЫ ДЕЛА; возьмите МАТЕРИАЛЫ ДЕЛА.
- Отдайте Миллеру МАТЕРИАЛЫ ДЕЛА (J); возьмите ОБРАЗЕЦ ПОЧВЫ.
- Нажмите сюда (К).
- Поместите ОБРАЗЕЦ ПОЧВЫ (А).
- Нажмите: B-C-D-E.
- Решение (F).
- Нажмите: G-H.
- Нажмите Н; затем I и J; затем Н и I.
- Нажмите сюда: (К).
- Нажмите сюда: (L-M-N).
- Переместите: (N-O)-(P-O)-(Q-О).
- Решение (R).
- Возьмите 2/2 ПОЛИЦЕЙСКОЕ ОБОРУДОВАНИЕ (S).
- Отдайте Миллеру ПОЛИЦЕЙСКОЕ ОБОРУДОВАНИЕ (Т).
- Решение (U).
- Поговорите с Ширли (А); отдайте Ширли ЗНАЧОК; вы получите ШКАТУЛКУ.
- Используйте МАТЕРИАЛЫ ДЕЛА (В); возьмите МОРКОВЬ (С).
- Уберите простыню; используйте МОРКОВЬ; отдайте овце морковь (D).
- Используйте ЗНАЧОК (Е).
- Откройте бардачок; возьмите 1/2 ПАКЕТИК И ПИНЦЕТ (F).
- Возьмите БЛОКНОТ и 2/2 ПАКЕТИК И ПИНЦЕТ (G).
- Соедините ПАКЕТИК И ПИНЦЕТ и ШКАТУЛКУ.
- Нажмите сюда (Нх2); нажмите сюда (I).
- Нажмите сюда (J); нажмите сюда (К).
- Нажмите сюда (L-M); используйте пинцет (N).
- Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ СТРУЖКУ (О).
- Поговорите с Ширли (Р); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КЛЮЧ.
- Используйте МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КЛЮЧ (Q); нажмите сюда, чтобы перейти к СПП; вы получите БИРКУ.
- Отдайте Ширли БИРКУ (R).
- Поговорите с Ширли (А); возьмите СТАРЫЙ КЛЮЧ.
- Возьмите ЭМБЛЕМУ-КЛЮЧ (В).
- Переместите (C-D).
- Откройте ящик с инструментами; возьмите КЛЮЧ-СОЛНЦЕ и ЩЕТКУ (Е).
- Закройте активную область.
- Поместите ЭМБЛЕМУ-КЛЮЧ; возьмите НАПИЛЬНИК (F).
- Используйте ФОНАРИК и ЩЕТКУ (G); вы получите ГЛИНУ; используйте СТАРЫЙ КЛЮЧ.
- Используйте НАПИЛЬНИК; нажмите сюда: (H-K-I)-(L-J-K-I-H).
- Идите вперед.
- Используйте КЛЮЧ-СОЛНЦЕ; прочитайте дневник; возьмите 1/2 ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ (N).
- Переместите статуи; прочитайте записку; возьмите КАНЦЕЛЯРСКИЙ НОЖ и ЭМБЛЕМУ-ОВЦУ (О).
- Возьмите ФИГУРКУ ПТИЦЫ (Р).
- Поместите ФИГУРКУ ПТИЦЫ; возьмите КЛЮЧ-СЕРДЦЕ (Q).
- Используйте КЛЮЧ-СЕРДЦЕ; возьмите ОТВЕРТКУ (R).
- Используйте ОТВЕРТКУ; возьмите КЛЮЧ-МОЛНИЮ (S).
- Вернитесь назад.
- Поместите ЭМБЛЕМУ-ОВЦУ; прочитайте брошюру; возьмите ОТРАЖЕННУЮ ЗАПИСКУ (А).
- Идите вперед.
- Поместите ОТРАЖЕННУЮ ЗАПИСКУ; нажмите сюда (Вх2); возьмите ЗАГАДКУ.
- Поместите ЗАГАДКУ; введите: 4-1-2-8 (С).
- Прочитайте записку; возьмите 2/2 ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ (D).
- Поместите ФИГУРКИ БАЛЕРИН; возьмите АКВАРЕЛЬ (Е).
- Нажмите на кран; используйте АКВАРЕЛЬ; вы получите КЛЮЧ-ТРЕУГОЛЬНИК (F).
- Используйте КЛЮЧ-МОЛНИЮ; нажмите на панель, затем на шкатулку (G).
- Поместите КЛЮЧ-ТРЕУГОЛЬНИК (Н).
- Нажмите сюда: (J-I)-(K-J)-H.
- Прочитайте записку; используйте ГЛИНУ и МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ СТРУЖКУ; возьмите 1/2 УЛИКУ (L).
- Вернитесь назад.
- Поговорите с Ширли (М).
- Возьмите ПРУТ (А).
- Возьмите ВЕДРО; нажмите на сеть 2х; возьмите ИГРУШКУ ДЛЯ СОБАКИ; используйте ПРУТ и откройте дверь (В).
- Пройдите СПП; вы получите СЛОМАННЫЙ ПУЛЬТ (С).
- Используйте КАНЦЕЛЯРСКИЙ НОЖ; возьмите БАТАРЕЙКУ (D).
- Нажмите 2х; используйте ВЕДРО; вы получите ВЕДРО ВОДЫ (Е).
- Нажмите на дверь, затем на куклу (F); вы получите ПРУЖИНУ.
- Откройте СЛОМАННЫЙ ПУЛЬТ; замените ПРУЖИНУ и БАТАРЕЙКУ (G); возьмите ПУЛЬТ.
- Используйте ПУЛЬТ и ПРУТ (Н).
- Идите вперед.
За семью печатями 26: Глава 2 Дом Деклана
- Используйте ВЕДРО ВОДЫ (I); вы получите ЗАПИСКИ ПО ДЕЛУ.
- Возьмите БУТЫЛКУ ВОДЫ (J).
- Возьмите НАБОР СИМВОЛОВ (К); откройте сумку; прочитайте КНИГУ О ЛОВЦАХ СНОВ и возьмите eё (L).
- Используйте БУТЫЛКУ ВОДЫ и ИГРУШКУ ДЛЯ СОБАКИ; возьмите ЛОВЕЦ СНОВ.
- Прочитайте записку; возьмите УВЕДОМЛЕНИЕ ИЗ БАНКА (М).
- Возьмите ЭМБЛЕМУ-РОМАШКУ (N); нажмите на сверток.
- Приблизьте ЛОВЕЦ СНОВ; прочитайте записку; используйте КНИГУ О ЛОВЦАХ СНОВ.
- Нажмите сюда: (О-Р).
- Нажмите сюда (Q); нажмите сюда (R).
- Возьмите ПОДСКАЗКУ (S).
Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.
- Поместите ПОДСКАЗКУ; нажмите сюда: (Dx2-Cx2-Bx2-Ax2-Bx2-Cx2-A-Bx2-A).
- Переместите (E-F).
- Поместите ЭМБЛЕМУ-РОМАШКУ; возьмите ПОВОДОК и РЕЛЬСЫ (G).
- Прочитайте книгу; возьмите ФОТОГРАФИЮ ДРУЗЕЙ (Н).
- Поместите РЕЛЬСЫ (I).
- Переместите (J-К).
- Прослушайте записи; возьмите ФИНАНСОВЫЙ ОТЧЕТ (L).
- Вернитесь назад.
- Используйте НАБОР СИМВОЛОВ; вы получите ЗАЩИТНЫЕ СИМВОЛЫ (М).
- Идите вперед.
- Нажмите на шкатулку; используйте ЗАЩИТНЫЕ СИМВОЛЫ; нажмите 1-4 (N); возьмите 1/2 АМУЛЕТ и УЛОВ.
- Поместите УЛОВ; возьмите ОТМЫЧКИ и КЛЮЧ (О).
- Вернитесь назад.
- Используйте КЛЮЧ (Р); нажмите на ящик.
- Пройдите СПП; вы получите 2/2 УЛИКУ; возьмите РУБАШКУ.
- Соедините УВЕДОМЛЕНИЕ ИЗ БАНКА, ФИНАНСОВЫЙ ОТЧЕТ, ФОТОГРАФИЮ ДРУЗЕЙ и ЗАПИСКИ ПО ДЕЛУ; возьмите 2/2 УЛИКУ.
- Идите вперед.
- Используйте ПОВОДОК и РУБАШКУ (Q).
- Нажмите сюда (R).
- Решение: 1-7 (S).
- Решение (Т).
- Решение - перетащите: (A-A)-(B-B)-(C-C)-(D-D)-(E-E)-(F-F)-(G-G).
- Решение - перетащите: (H-H)-(I-l)-(J-J)-(K-K)-(L-L)-(.M-M).
- (N-N)-(O-O)-(P-P)-(Q-Q)-(R-R)-(S-S).
- Нажмите на экран.
- Нажмите на ткань; возьмите МЕДАЛЬОН, РЕЗИНОВУЮ ДУБИНКУ, ИНСТРУКЦИЮ К РАЦИИ и КЛЕЩИ (А).
- Возьмите СВЕЧУ; прочитайте записку; используйте КЛЕЩИ 2х; возьмите 2/2 АМУЛЕТ (В).
- Поместите СВЕЧУ и АМУЛЕТЫ; возьмите СПИСОК АДРЕСОВ и МАЯЧОК (С).
- Используйте РЕЗИНОВУЮ ДУБИНКУ (D).
- Переместите (E-F); возьмите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА.
- Переместите (F-G); прочитайте записку, нажмите на дрон.
- Переместите (G-Н); возьмите РАЦИЮ.
- Переместите (Н-I).
- Соедините ИНСТРУКЦИЮ К РАЦИИ и РАЦИЮ; нажмите: J-K-Lx3; возьмите СПИСОК УКРАДЕННОГО.
- Поместите СПИСОК УКРАДЕННОГО; нажмите: 1-2-3.
- Используйте СПИСОК АДРЕСОВ и МАЯЧОК (N).
- Нажмите на зеркало; возьмите ТЕЛЕФОН (О).
- Поместите ТЕЛЕФОН (Р); нажмите на телефон; нажмите на кнопку 3х (Q); возьмите ПОДСКАЗКУ.
- Поместите ПОДСКАЗКУ и ЗНАЧОК (R).
- Нажмите на занавес 2х (А); пройдите СПП; вы получите КЛЮЧ.
- Используйте КЛЮЧ; прочитайте табличку; возьмите ВЕЕР (В).
- Отдайте женщине ВЕЕР; возьмите ЗМЕЮ и МЯСО (С).
- Поместите МЯСО; возьмите МУХУ (D).
- Поместите ЗМЕЮ и МУХУ; возьмите ПЕТУШКА НА ПАЛОЧКЕ (Е).
- Идите вперед.
- Нажмите на крышку; возьмите ВАГУ (F).
- Возьмите ФОТОГРАФИЮ ДЕТЕЙ; используйте ПЕТУШКА НА ПАЛОЧКЕ на свече; вы получите КЛЮЧ (G).
- Прочитайте записку; возьмите КОД (Н).
- Используйте КЛЮЧ; повесьте картины; возьмите БУКВУ М (I).
- Нажмите на шкатулку; поместите БУКВУ М; возьмите 1/2 СОЛДАТИКА (J).
- Вернитесь назад.
- Используйте КОД (К).
- Поворачивая диск, введите: 1-5-3-1 (L).
- Возьмите ШЕСТЕРНЮ (М).
- Поместите ВАГУ; возьмите ФИГУРКУ ДЕТЕКТИВА (N).
- Идите вперед.
- Поместите ФИГУРКУ ДЕТЕКТИВА (А).
- Решение случайно.
- Собирайте гусей (В), избегая лис (С). Болото (D) - пропуск хода, ветер (Е) - дополнительный бросок.
- Нажмите на карту (F), чтобы взять бонус перед началом игры (G).
- Одержав победу, возьмите 2/2 СОЛДАТИКА.
- Поместите СОЛДАТИКОВ; возьмите ПОРТРЕТ ДЕКЛАНА (М).
- Поместите ШЕСТЕРНЮ; возьмите ЭМБЛЕМУ-МОЛНИЮ (N).
- Поместите ПОРТРЕТ ДЕКЛАНА (О).
- Идите вперед.
- Поговорите с Декланом (Р); покажите ему ЗНАЧОК; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЛИНЕЙКУ и СЛОМАННОЕ РАДИО.
- Поместите ФОТОГРАФИЮ ДЕТЕЙ; возьмите КРЮЧОК и ДИСК (Q).
- Поместите ЭМБЛЕМУ-МОЛНИЮ; возьмите МОНЕТУ (R).
- Нажмите сюда (S).
- Используйте МОНЕТУ; вы получите ВИНТЫ (Т).
- Поместите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА; откройте окно и используйте КРЮЧОК; вы получите КЛЮЧ ОТ ШКАФА (U).
- Используйте КЛЮЧ ОТ ШКАФА (А).
- Пройдите СПП; вы получите ИНСТРУКЦИЮ К РАДИО (В).
- Приблизьте СЛОМАННОЕ РАДИО; используйте МОНЕТУ; замените ДИСК и ВИНТЫ; возьмите РАДИО.
- Поместите РАДИО и ИНСТРУКЦИЮ К РАДИО; нажмите сюда: (C-Dx2-Ex3-F).
- Поговорите с Декланом; возьмите СКИПЕТР (G).
- Нажмите на записку.
- Поговорите с Миллером; отдайте ему УЛИКИ и СКИПЕТР (Н).
- Вернитесь назад.
- Нажмите "Поиск".
- Нажмите 1-6 (I).
- Нажмите 1-6 (J); нажмите сюда (К).
- Решение (L); нажмите сюда (М).
За семью печатями 26: Глава 3 Тюрьма
- Используйте МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ЛИНЕЙКУ; возьмите ЗУБ (N).
- Поместите ЗУБ; возьмите КЛЮЧ ОТ ВОРОТ (О).
- Используйте КЛЮЧ ОТ ВОРОТ; возьмите КОД; откройте ворота (Р).
- Уберите ткань; возьмите РОЗЖИГ (А).
- Поместите КОД; введите: 1-5-3-2 (В).
- Возьмите СВЯЗКУ КЛЮЧЕЙ (С).
- Нажмите: D-E-F; используйте РОЗЖИГ; возьмите ДЫМАРЬ.
- Осмотрите карту (G).
- Приблизьте СВЯЗКУ КЛЮЧЕЙ; возьмите ТАБЛИЧКИ С ИМЕНАМИ.
- Используйте ДЫМАРЬ; откройте сумку; возьмите ПТИЧИЙ КОРМ и ФИГУРКУ ПТИЦЫ (Н).
- Поместите ФИГУРКУ ПТИЦЫ; возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ и СКРЕБОК (I).
- Соедините РАСТВОРИТЕЛЬ и СВЯЗКУ КЛЮЧЕЙ; возьмите КЛЮЧ.
- Используйте КЛЮЧ (J).
- Идите налево.
- Используйте ПТИЧИЙ КОРМ; возьмите ЗЕРКАЛО; прочитайте табличку (К).
- Используйте СКРЕБОК; возьмите ЭМБЛЕМУ-ОРЛА (L).
- Нажмите сюда: (P-O)-(Q-N)-(Q-M)-(M-O); возьмите ФИГУРКУ АНГЕЛА.
- Уберите лозы; используйте ТАБЛИЧКИ С ИМЕНАМИ.
- Поместите табличку с именем "Мэри Энн Коттон"; возьмите ИМЯ СУПРУГА (А).
- Пройдите СПП; вы получите ГОЛОВУ (В).
- Поместите ГОЛОВУ; возьмите 1/2 КЛЮЧ-ЧЕРЕП (С).
- Вернитесь назад.
- Поместите ЭМБЛЕМУ-ОРЛА; возьмите ЛОПАТУ (D).
- Поместите ФИГУРКУ АНГЕЛА; прочитайте записку; возьмите 2/2 КЛЮЧ-ЧЕРЕП (Е).
- Идите налево.
- Используйте ЛОПАТУ и КЛЮЧИ-ЧЕРЕПА; откройте шкатулку; возьмите ЛОКОН и ФОТОГРАФИИ ЖЕРТВ (F).
- Поместите ЗЕРКАЛО (G).
- Вернитесь назад.
- Нажмите сюда: (Н).
- Нажмите сюда: (Ix6-Jx7-Mx4-Nx5).
- Переместите: (K-L).
- Нажмите R; переместите: (О-Р).
- Нажмите сюда: (Vx2-Ux3); переместите: (S-Т) и (W-X).
- Нажмите сюда (К).
- Переместите: (B-C)-(C-D)-(D-E)-(E-F)-(F-H); нажмите J.
- Переместите: (А-В)-(В-С)-(C-D)-(I-В)-(В-А); нажмите J.
- Переместите: (D-E)-(E-F)-(F-H); нажмите J.
- Переместите: (I-B)-(B-C)-(C-D)-(D-E); нажмите J.
- Переместите: (G-F)-(F-H); нажмите J; переместите: (I-B)-(B-C)-(C-D).
- Нажмите J; переместите: (E-F)-(F-H); нажмите J; переместите: (I-B).
- Нажмите сюда (L).
- Нажмите сюда (Mx3-Nx3-Ox2).
- Нажмите сюда (Р).
- Найдите пары: (Q-R)-(S-T)-(U-V)-(W-X).
- Возьмите НОСОВЫЕ ПЛАТКИ; нажмите сюда (А).
- Нажмите сюда (В).
- Идите вперед.
- Поговорите с Фредом (С); покажите ему ЗНАЧОК; прочитайте содержимое папки.
- Возьмите БЕНЗИН (D).
- Уберите стекло; возьмите ЭМБЛЕМУ-РАКУШКУ (Е).
- Вернитесь назад.
- Поместите ЭМБЛЕМУ-РАКУШКУ; уберите предметы; возьмите ДЕНЬГИ и КУБ (F).
- Соедините БЕНЗИН, НОСОВЫЕ ПЛАТКИ и КУБ; возьмите КЛЮЧ-КАРТУ.
- Идите вперед.
- Отдайте Фреду КЛЮЧ-КАРТУ (G).
- Вернитесь назад.
- Нажмите сюда (Н).
- Решение (I).
- Нажмите: 6-2-1 (J).
- Решение (К).
- Прочитайте содержимое папки; возьмите СПИСОК ПОСТУПЛЕНИЙ (L).
- Нажмите на каждый экспонат; используйте СПИСОК ПОСТУПЛЕНИЙ (М).
- Используйте СПИСОК ПОСТУПЛЕНИЙ (N).
- Используйте СПИСОК ПОСТУПЛЕНИЙ (О).
- Идите вперед.
- Нажмите на каждый экспонат; используйте СПИСОК ПОСТУПЛЕНИЙ; вы получите СПИСОК ПОСТУПЛЕНИЙ (Р).
- Отдайте Фреду СПИСОК ПОСТУПЛЕНИЙ; возьмите КЛЮЧ ОТ СЕЙФА (Q).
- Используйте КЛЮЧ ОТ СЕЙФА; пройдите СПП; вы получите ФОНАРЬ (R).
- Поговорите с Фредом; возьмите СТРАННУЮ ЗАПИСКУ (S).
- Вернитесь назад.
- Поместите СТРАННУЮ ЗАПИСКУ; нажмите: 1-4 (А); возьмите 1/4 КОД и КОСТЬ.
- Поместите КОСТЬ; прочитайте письмо (В); возьмите 2/4 КОД и ПАЛЕЦ.
- Идите вперед.
- Поместите ПАЛЕЦ; возьмите 3/4 КОД и СТАТУЭТКУ МИНОТАВРА (С).
- Поместите СТАТУЭТКУ МИНОТАВРА; прочитайте записку; возьмите 4/4 КОД (Е).
- Используйте КОД; введите: 3-4-9-5-3-8-7-6-1-0 и 6-8-5-1-2-5-1-1-7-3 (F).
- Прочитайте записку и возьмите ЗЕРКАЛО (G).
- Соедините ИМЯ СУПРУГА и ЗЕРКАЛО; нажмите 1-3; возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ.
- Прочитайте записку (Н); возьмите ЗЕРКАЛО.
- Откройте МЕДАЛЬОН; прочитайте записку; поместите ЛОКОН и ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ; возьмите НЕЗАРЯЖЕННЫЙ АМУЛЕТ.
- Отдайте ДЕНЬГИ; возьмите 1/4 КУКЛУ ПРИЗРАКА, 1/2 СТЕКЛЯННУЮ ПАНЕЛЬ и МЫШЕЙ (J).
- Используйте МЫШЕЙ; возьмите 2/2 СТЕКЛЯННУЮ ПАНЕЛЬ (К).
- Приблизьте ФОНАРЬ, уберите битое стекло; используйте СТЕКЛЯННЫЕ ПАНЕЛИ; нажмите на фонарь; возьмите ГОРЯЩИЙ ФОНАРЬ.
- Прочитайте письмо; возьмите КУКЛУ МЭРИ; используйте ГОРЯЩИЙ ФОНАРЬ (L).
- Идите вперед.
- Отдайте призраку КУКЛУ МЭРИ; возьмите 2/4 КУКЛУ ПРИЗРАКА (М).
- Возьмите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (N).
- Используйте ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ; возьмите РЕЗИНКУ и 3/4 КУКЛУ ПРИЗРАКА (О).
- Отдайте призраку РЕЗИНКУ; возьмите 4/4 КУКЛУ ПРИЗРАКА (Р).
- Нажмите на проход; возьмите НЕПОЛНЫЙ КУКОЛЬНЫЙ ДОМИК (Q).
- Соедините КУКОЛ ПРИЗРАКОВ и НЕПОЛНЫЙ КУКОЛЬНЫЙ ДОМИК; возьмите КУКОЛЬНЫЙ ДОМИК.
- Используйте НЕПОЛНЫЙ КУКОЛЬНЫЙ ДОМИК (R).
- Идите вперед.
За семью печатями 26: Глава 4 Пещера
- Поговорите с Александром (А).
- Нажмите на камни; вы получите ТРОСТЬ (В).
- Используйте ТРОСТЬ; вы получите 1/2 ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (С).
- Возьмите 2/2 ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (D).
- Возьмите КУКЛУ КЛОУНА; поместите ОСКОЛКИ ЗЕРКАЛА (Е).
- Идите налево.
- Прочитайте записку; возьмите ФИГУРКУ ПАЦИЕНТА (F).
- Поместите КУКЛУ КЛОУНА; возьмите ВЕРЕВКУ (G).
- Прочитайте записку; возьмите НАФТАЛИН; поместите ФИГУРКУ ПАЦИЕНТА; возьмите ШПРИЦ (Н).
- Вернитесь назад.
- Используйте НАФТАЛИН и ТРОСТЬ; вы получите ЦИРКОВОЙ ШАТЕР (I).
- Идите налево.
- Поместите ЦИРКОВОЙ ШАТЕР; используйте ШПРИЦ; вы получите МОЛОКО.
- Возьмите 1/3 КЛЮЧ ОТ КАНДАЛОВ (J).
- Вернитесь назад.
- Используйте МОЛОКО; возьмите ДЕТЕНЫШЕЙ ЛЕТУЧЕЙ МЫШИ и РЫЧАГ (К).
- Поместите ДЕТЕНЫШЕЙ ЛЕТУЧЕЙ МЫШИ; откройте сумку; возьмите СЕРЕБРЯНУЮ ЛОЖКУ и ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (L).
- Идите налево.
- Используйте ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ; возьмите 2/3 КЛЮЧ ОТ КАНДАЛОВ (М).
- Используйте ВЕРЕВКУ и РЫЧАГ; нажмите сюда (N).
- Пройдите СПП; возьмите 3/3 КЛЮЧ ОТ КАНДАЛОВ (О).
- Вернитесь назад.
- Используйте КЛЮЧИ ОТ КАНДАЛОВ, ЗЕРКАЛО, ФОТОГРАФИЮ ЖЕРТВЫ и НЕЗАРЯЖЕННЫЙ АМУЛЕТ; возьмите ЗАРЯЖЕННЫЙ АМУЛЕТ и ПОСЛЕДНИЙ ОСКОЛОК (Р).
- Поместите ПОСЛЕДНИЙ ОСКОЛОК (Q).
- Пройдите СПП (R).
- Нажмите сюда (А); используйте ФОТОГРАФИЮ ЖЕРТВЫ (В).
- Нажмите 2х; вы получите 1/3 МОНЕТУ (С).
- Прочитайте записку (D).
- Нажмите сюда (Е).
- Используйте ЗЕРКАЛО; возьмите КРАСНУЮ ТКАНЬ (F).
- Соберите сервиз: G-H-I-J; поместите СЕРЕБРЯНУЮ ЛОЖКУ; возьмите КОЛЬЦО (К).
- Поместите КОЛЬЦО; прочитайте записку; возьмите ЭМБЛЕМУ-КРЕСТ (L).
- Поместите КРАСНУЮ ТКАНЬ; возьмите 2/3 МОНЕТУ (М).
- Нажмите на зеркало; нажмите: N-О; поместите ЭМБЛЕМУ-КРЕСТ (Р); возьмите ЗАХВАТ.
- Используйте ЗАХВАТ (Q); возьмите 3/3 МОНЕТУ (R).
- Поместите МОНЕТЫ; прочитайте записку; возьмите СПИСОК ИМЕН (S).
- Используйте СПИСОК ИМЕН (Т).
- Решение случайно; это примерный вариант (U).
- Вы получите ШКАТУЛКУ.
Начните игру с центра игрового поля. Старайтесь не давать Мэри зачеркивать квадраты. Старайтесь зачеркнуть квадрат при первой возможности.
- Переместите: А-В.
- Возьмите ЭМБЛЕМУ-КАТУШКУ; используйте ЗНАЧОК (С).
- Нажмите (1-4) или красный-фиолетовый-синий-зеленый; дерните рубильник (D).
- Возьмите МАХОВОЕ КОЛЕСО (Е).
- Поместите ЭМБЛЕМУ-КАТУШКУ и МАХОВОЕ КОЛЕСО; возьмите КОД, КЛЮЧ-КАРТУ и ЭМБЛЕМУ-ЛЕНТУ (F).
- Поместите КОД; нажмите: 1-4-2 (G); возьмите КЛЮЧ ОТ ШКАФА.
- Используйте ЭМБЛЕМУ-ЛЕНТУ и КЛЮЧ ОТ ШКАФА; нажмите сюда (Н).
- Пройдите СПП; вы получите ЗАКОЛКИ (I).
- Приблизьте ШКАТУЛКУ, восстановите изображение (J); используйте ЗАКОЛКИ.
- Прочитайте дневник; пройдите СПП; вы получите РИСУНОК МЭРИ.
- Используйте КЛЮЧ-КАРТУ и РИСУНОК МЭРИ (К).
- Поговорите с Агатой; покажите ей ЗНАЧОК и РИСУНОК МЭРИ (L); возьмите НОЖНИЦЫ и НОСОВЫЕ ПЛАТКИ (М).
- Используйте НОСОВЫЕ ПЛАТКИ; возьмите СКОТЧ; нажмите на фонарик (N).
- Используйте НОСОВЫЕ ПЛАТКИ (О).
- Возьмите ПОВРЕЖДЕННУЮ ВИДЕОКАССЕТУ и ЗАЖИГАЛКУ (Р).
- Используйте НОСОВЫЕ ПЛАТКИ и НОЖНИЦЫ; возьмите КЛЮЧ-КРЕСТ, ТОПЛИВО и КУСАЧКИ (Q).
- Используйте НОСОВЫЕ ПЛАТКИ; возьмите ВАТНЫЕ ПАЛОЧКИ (R).
- Откройте ПОВРЕЖДЕННУЮ ВИДЕОКАССЕТУ; используйте СКОТЧ, НОЖНИЦЫ и ВАТНЫЕ ПАЛОЧКИ.
- Нажмите на ножницы, затем на скотч, затем на ватные палочки; возьмите ВИДЕОКАССЕТУ.
- Используйте ВИДЕОКАССЕТУ; возьмите СТАРУЮ СХЕМУ (S).
- Используйте КЛЮЧ-КРЕСТ; возьмите КИРКУ (Т).
- Используйте КУСАЧКИ; вы получите ФОНАРИК (U).
- Отдайте СТАРУЮ СХЕМУ; возьмите КЛЮЧ ОТ ПОДВАЛА (V).
- Используйте КЛЮЧ ОТ ПОДВАЛА (W); нажмите на подвал; используйте ФОНАРИК в любом месте на экране; пройдите СПП.
- Используйте КИРКУ; нажмите на камни; используйте КУСАЧКИ; возьмите КЛЮЧ ОТ КАНДАЛОВ (А).
- Возьмите 1/2 РОЗУ; используйте ТОПЛИВО и ЗАЖИГАЛКУ (В).
- Возьмите КОЛЬЦО МЭРИ; используйте КЛЮЧ ОТ КАНДАЛОВ (С).
- Используйте КОЛЬЦО МЭРИ; возьмите 2/2 РОЗУ (D); возьмите ОДЕЯЛО (Е).
- Используйте ОДЕЯЛО; вы получите СКЕЛЕТ (F).
- Отдайте ЗЕРКАЛО (G).
- Нажмите на камни; используйте КИРКУ; прочитайте дневник; поместите РОЗЫ; возьмите ПОРТРЕТ ВОЗЛЮБЛЕННОГО (Н).
- Отдайте Мэри ПОРТРЕТ ВОЗЛЮБЛЕННОГО (I).
- Нажмите 1-6 (J).
- Идите туда (К).
- Нажмите сюда (Lx2).
- Восстановите Александра (М).
- Нажмите 1-3 (N).
- Нажмите сюда (О).
- Решение: (B-F)-(D-C)-(F-D)-(A-B)-(B-F)-(C-B)-(B-A)-(D-C).
- (C-B)-(E-D)-(D-C)-(F-D)-(D-E)-(B-F)-(C-B)-(F-D).
За семью печатями 26: Дополнительная глава
- Поговорите с Джорджем (А).
- Пройдите СПП; вы получите КАРТЫ ТАРО (В).
- Нажмите 1-4 (С).
- Возьмите 1/3 ПОРТРЕТ (D).
- Поместите КАРТЫ ТАРО; возьмите ПИНЦЕТ (Е).
- Возьмите ТУФЛЮ; используйте ПИНЦЕТ; вы получите ЗАЩЕЛКУ-ЦВЕТОК (F).
- Поместите ЗАЩЕЛКУ-ЦВЕТОК; возьмите ОТВЕРТКУ (G).
- Отдайте Джорджу ОТВЕРТКУ; возьмите СЛОМАННУЮ ФИГУРКУ ТИГРА (Н).
- Возьмите БИВЕНЬ, приблизив СЛОМАННУЮ ФИГУРКУ ТИГРА.
- Поместите БИВЕНЬ; возьмите СПИЧКИ и ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (I).
- Используйте ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ; возьмите ГРAHAT (J).
- Поместите ГРАНАТ; возьмите ЧАСТЬ ФИГУРКИ ТИГРА и ПОРТРЕТ БРАТА И СЕСТРЫ (К).
- Поместите ПОРТРЕТ БРАТА И СЕСТРЫ; посмотрите на фотографию (L); возьмите КРЫЛО БАБОЧКИ и СКРЕПКУ.
- Соедините ЧАСТЬ ФИГУРКИ ТИГРА, СКРЕПКУ и СЛОМАННУЮ ФИГУРКУ ТИГРА; возьмите ФИГУРКУ ТИГРА.
- Поместите ФИГУРКУ ТИГРА; нажмите 1-6 (М).
- Идите вперед.
- Нажмите на экран; идите вперед.
- Поговорите с друзьями (N); отдайте Анне ТУФЛЮ; возьмите ШЕЛКОВУЮ НИТЬ.
- Откройте сумку; возьмите ЖЕЛТЫЙ КРИСТАЛЛ и СКИПИДАР (О).
- Идите налево.
- Поместите ЖЕЛТЫЙ КРИСТАЛЛ; возьмите ФИШКУ С ТИГРОМ (Р).
- Нажмите сюда (Q).
- Поместите ФИШКУ С ТИГРОМ.
- Решение: (J-F)-(l-J)-(D-I)-(C-D)-(B-C)-(F-B)-(J-F)-(I-J)-(D-I)-(C-D).
- (B-C)-(F-B)-(J-F)-(I-J)-(G-A)-(J-G)-(D-I)-(E-D).
- (A-E)-(I-J)-(D-I)-(C-D)-(H-C)-(I-H)-(J-I)-(F-J).
- Используйте СКИПИДАР; возьмите ПУСТОЙ ФЛАКОН (К).
- Нажмите на все 5 вентилей (1-5).
- Откройте 3 плафона; используйте СПИЧКИ (L).
- Возьмите ЗАПИСКУ ОБ УБИЙЦЕ и ЧАСТЬ ЗАМКА САКВОЯЖА (М).
- Поместите КРЫЛО БАБОЧКИ; решение; посмотрите на фотографии; возьмите ВЕНТИЛЬ (N).
- Идите вперед.
- Используйте ВЕНТИЛЬ и СПИЧКИ (О).
- Осмотрите рисунки; поместите ЧАСТЬ ЗАМКА САКВОЯЖА; нажмите на саквояж; возьмите УГОЛЕК и МЕХ (Р).
- Возьмите ЗАПИСКУ О ТЮРЬМЕ; используйте УГОЛЕК; вы получите РИСУНОК СКЕЛЕТА (Q).
- Идите налево.
- Поместите МЕХ; возьмите КРЮЧОК (А).
- Поместите РИСУНОК СКЕЛЕТА; нажмите 1-2 (В); возьмите СТАТУЭТКУ ТИГРА (С).
- Идите вперед.
- Используйте КРЮЧОК; возьмите 2/3 ПОРТРЕТ и СТЕКЛЯННЫЙ КОЛПАК (D).
- Идите налево.
- Поместите СТАТУЭТКУ ТИГРА и СТЕКЛЯННЫЙ КОЛПАК; решение; возьмите ЛОЖКУ и ЗАПИСКУ О СЛУХАХ (Е).
- Соедините ЗАПИСКУ ОБ УБИЙЦЕ, ЗАПИСКУ О ТЮРЬМЕ, ЗАПИСКУ О СЛУХАХ и ШЕЛКОВУЮ НИТЬ; возьмите ДОКУМЕНТЫ.
- Идите вперед.
- Поместите ДОКУМЕНТЫ (F).
- Возьмите 3/3 ПОРТРЕТ (G).
- Поместите ПОРТРЕТЫ; переместите Н-I; возьмите ЛАСТИК.
- Восстановите СКЛАДНОЙ НОЖ, возьмите его (J).
- Используйте СКЛАДНОЙ НОЖ (К); пройдите СПП; вы получите ВЕРЕВКУ.
- Идите налево.
- Поговорите с Джорджем (L); возьмите ПОРТРЕТ ЖЕНЩИНЫ.
- Поместите ПОРТРЕТ ЖЕНЩИНЫ; возьмите РЫЧАГ (М).
- Поместите ВЕРЕВКУ и РЫЧАГ; нажмите на рычаг; возьмите 1/2 ЭМБЛЕМУ-ВОРОН и СТАТУЭТКУ ДЖЕНТЛЬМЕНА (N).
- Поместите СТАТУЭТКУ ДЖЕНТЛЬМЕНА; возьмите ХВОСТ ЯЩЕРИЦЫ и РЕЦЕПТ.
- Используйте ЛОЖКУ; вы получите ПЕПЕЛ (О).
- Поместите ХВОСТ ЯЩЕРИЦЫ; возьмите ГЛАЗ ЯЩЕРИЦЫ (Р).
- Соедините ПУСТОЙ ФЛАКОН, ПЕПЕЛ, ГЛАЗ ЯЩЕРИЦЫ и РЕЦЕПТ; возьмите ИНГРЕДИЕНТЫ ДЛЯ ЗЕЛЬЯ.
- Нажмите сюда (Q).
- Поместите ИНГРЕДИЕНТЫ ДЛЯ ЗЕЛЬЯ (А).
- Нажмите сюда: (B-D-F-G)-(D-E-D-B-G)-(C-D-F-E-F-G).
- Возьмите ЖИДКИЙ ОГОНЬ.
- Используйте ЖИДКИЙ ОГОНЬ; вы получите ПУСТОЙ ФЛАКОН.
- Откройте шкатулку; возьмите ЗАЧАРОВАННЫЙ ПОРТРЕТ (Н).
- Используйте ЗАЧАРОВАННЫЙ ПОРТРЕТ и ЛАСТИК; возьмите ЗЕРКАЛЬНУЮ ЭКТОПЛАЗМУ и ИСПРАВЛЕННЫЙ ПОРТРЕТ (I).
- Отдайте Джорджу ИСПРАВЛЕННЫЙ ПОРТРЕТ (J).
- Возьмите ЗАСТЕЖКУ СУМКИ (К).
- Возьмите НОСОВЫЕ ПЛАТКИ; поместите ЗАСТЕЖКУ СУМКИ; возьмите МОЛОТОК (L).
- Используйте ПУСТОЙ ФЛАКОН; вы получите ЗЕРКАЛЬНУЮ ВОДУ (М).
- Возьмите ЗЕРКАЛЬНОЕ РАСТЕНИЕ; поместите ЗЕРКАЛЬНУЮ ВОДУ (N).
- Пройдите СПП; вы получите РАМКУ (О).
- Используйте МОЛОТОК; вы получите КЛЫК ГОРГУЛЬИ (Р).
- Используйте КЛЫК ГОРГУЛЬИ; возьмите ЗЕРКАЛО (Q).
- Соедините ЗЕРКАЛЬНУЮ ЭКТОПЛАЗМУ, ЗЕРКАЛО и РАМКУ; возьмите ЗЕРКАЛО В РАМКЕ.
- Используйте ЗЕРКАЛО В РАМКЕ; вы получите КЛЮЧ-ПОРТРЕТ (R).
- Используйте КЛЮЧ-ПОРТРЕТ (S).
- Идите вперед.
- Поговорите с Джорджем (А).
- Возьмите ДЕРЕВЯННУЮ ФИГУРКУ (В).
- Идите направо (С).
- Нажмите 2х; используйте НОСОВЫЕ ПЛАТКИ; вы получите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (D).
- Поместите ДЕРЕВЯННУЮ ФИГУРКУ; возьмите ТЛЕЮЩИЕ УГЛИ (Е).
- Вернитесь назад.
- Поместите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА; возьмите НОЖ ДЛЯ КОЛКИ ЛЬДА (F).
- Идите направо.
- Используйте НОЖ ДЛЯ КОЛКИ ЛЬДА; возьмите КУРИЛЬНИЦУ и КЛЮЧ-КРЕСТ (G).
- Используйте КЛЮЧ-КРЕСТ; прочитайте записку; возьмите МАСЛО и ДЕКОРАТИВНЫЙ МЕЧ (Н).
- Откройте КУРИЛЬНИЦУ и прочитайте инструкцию; используйте ТЛЕЮЩИЕ УГЛИ, ЗЕРКАЛЬНОЕ РАСТЕНИЕ и МАСЛО; возьмите БЛАГОВОНИЯ.
- Используйте ДЕКОРАТИВНЫЙ МЕЧ; возьмите СИНИЙ АЛМАЗ (I).
- Вернитесь назад.
- Используйте СИНИЙ АЛМАЗ; возьмите 1/2 ФРАГМЕНТ ВОСПОМИНАНИЯ (J).
- Используйте БЛАГОВОНИЯ; возьмите КАРТИНКУ (К).
- Идите направо.
- Поместите КАРТИНКУ на экран (L).
- Осмотрите картину; возьмите СВЕЧУ (М).
- Вернитесь назад.
- Используйте СВЕЧУ; возьмите 2/2 ЭМБЛЕМУ-ВОРОН и 2/2 ФРАГМЕНТ ВОСПОМИНАНИЯ (N).
- Идите направо.
- Поместите ФРАГМЕНТЫ ВОСПОМИНАНИЙ (О).
Нажмите: A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-D-K-L-J-M-H-N-M-L-O-K-P-Q-O-N-Q-A.
Нажмите: Rx2-Sx2.
- Решение (Т).
- Нажмите 1-6 (U).
- Нажмите: F-E-D-C-D-D-G-В-H-G-G-A.
- Возьмите МУЗЫКАЛЬНУЮ ШКАТУЛКУ (I).
- Вернитесь назад.
- Используйте МУЗЫКАЛЬНУЮ ШКАТУЛКУ (J).
- Поместите ЭМБЛЕМУ-ВОРОН; возьмите ФОЛИАНТ (К).
- Идите направо.
- Поместите ФОЛИАНТ; решение (L); возьмите ТРОСТЬ.
- Вернитесь назад.
- Используйте ТРОСТЬ (М). Поздравляем! Вы успешно завершили прохождение игры "За семью печатями 26: Преступление в отражении. Коллекционное издание".
За семью печатями 26: Коллекционные предметы
- Части картин отмечены розовым.
- Кусочки пазла отмечены желтым. Коллекционные предметы (A-D).
Коллекционные предметы (E-G).
За семью печатями 26: Достижения в игре
Виды достижений. Проходите игру и получайте достижения. Каждое достижение обозначается отдельным предметом. Все предметы достижений находятся в отдельной комнате (раздел "Достижения") и постепенно становятся видимыми. Виды достижений:
- Ясновидящий. Пройдите все СПП без подсказок.
- Круглый стол. Найдите Деклана и его друзей в доме Мэри.
- Предвидение. Решите мини-игру быстрее чем за три минуты.
- Медитация. Решите одну полноэкранную мини-игру без пропуска.
- Телепатия. Решите все полноэкранные мини-игры без пропуска.
- Всевидящее око. Пройдите СПП без единой ошибки.
- Нити судьбы. Найдите хотя бы одну часть картины.
- Предсказатель. Соберите все картины.
- Щенок в беде. Спасите собаку из горящего дома.
- Земля пухом. Упокойте душу Мэри.
- Свет в конце тоннеля. Выясните, кто все это время помогал вам в расследовании.
- Три, четыре - ты в могиле. Найдите могилу Мэри.
- Горячий след. Выйдите на след воров.
- Толика удачи. Соберите весь пазл.
- Прочь с моего болота! Найдите логово воров.
- Зазеркалье. Проследуйте за Декланом в зеркало.
- Снова вместе. Спасите Джорджа из зеркального измерения.
Автор статьи:
Надежда Д. (Nadezhda D.) - редактор сайта и автор статей, в проекте с июля 2019 года. Надежда увлекается мангой и аниме. Любит MMORPG, ролевые и приключенческие игры. В настоящее время активно играет в Genshin Impact и Honkai: Star Rail. Надеждой подготовлено множество статей о прохождении казуальных игр, квестов и головоломок. Ее работы пользуются большой популярностью у читателей. Подробная информация о Надежде доступна по этой ссылке.