Мудрый ГикПрохождение казуальных игр → За семью печатями 22: Излом - Прохождение игры в картинках пошагово

Mystery Case Files 22: Crossfade - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

За семью печатями 22: Излом. Мощный энергетический взрыв создал искажение во времени и изменил события в четырех знаменитых расследованиях Мастера-Детектива, поставив под угрозу будущее мира. Теперь главному герою необходимо объединиться с Архивистом, отправиться в прошлое, собрать необходимый инвентарь и настроить временные повороты так, чтобы они совпали с текущим течением времени. В этой статье описано полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1 Коллапс
  3. Глава 2 Равенхарст
  4. Глава 3 Бой часов
  5. Глава 4 Карнавал Судьбы
  6. Глава 5 Черная вуаль
  7. Бонусная глава Предсказание
  8. Коллекционные предметы

За семью печатями 22: Общие советы

По вине Мастера-Детектива произошел энергетический взрыв и выплеск негативной энергии. Все это привело к искажению событий в его предыдущих расследованиях: "Равенхарсте", "Карнавале Судьбы", "Бое часов" и "Черной вуали". Из-за произошедших изменений под угрозой оказалась не только жизнь самого Детектива, но и существование всего мира!

Чтобы предотвратить катастрофу мирового масштаба, Детективу придется объединиться с его давним знакомым - Архивистом. Вместе им нужно закрыть временной излом, найти четыре символа времени и восстановить правильный ход событий прошлого. Героям следует быть предельно осторожными: хитроумные головоломки, загадки и опасности поджидают их на каждом углу.

В этом прохождении не будет упоминаться необходимость приближения определенной области. На скриншотах показано уже увеличенное изображение. Сцены поиска предметов обозначены сокращением "СПП". В прохождении будет отмечено только расположение самих СПП и указан предмет, который вы получите в награду за прохождение. Используйте карту, чтобы быстро оказаться в нужном месте.

Вам будут показаны решения головоломок, которые не генерируются случайно. Пожалуйста, читайте внутриигровые описания к каждой головоломке. Иногда в этой игре прежде чем начать взаимодействие со сценой, вам нужно будет нажать на новую сцену, чтобы запустить диалог, катсцену или задание.

За семью печатями 22: Глава 1 Коллапс

Нажмите на камни. Возьмите СУМКУ ДЕТЕКТИВА (А). Восстановите логотип, приблизив СУМКУ ДЕТЕКТИВА, как показано (В). Откройте папку и нажмите на изображение; возьмите ЖЕТОН и КУСАЧКИ (D). Нажмите на изоленту и на устройство (Е). Уберите антенну с устройства (F). Используйте КУСАЧКИ (G); Вы получите АНТЕННУ.

Поместите АНТЕННУ и затем обмотайте ее скотчем, приблизив СУМКУ ДЕТЕКТИВА; возьмите УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА. Возьмите ЧЕРЕНОК и РЕМЕНЬ (Н). Поместите ЧЕРЕНОК (I); возьмите КИРКУ. Используйте КИРКУ (J). Пройдите СПП; Вы получите СВЕТЯЩИЕСЯ КРИСТАЛЛЫ. Прочитайте записку и поместите СВЕТЯЩИЕСЯ КРИСТАЛЛЫ; возьмите ЛАМПУ С КРИСТАЛЛАМИ (К). Поместите УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА (L) и нажмите "Применить" (М); Вы получите ЭХОЛОКАТОР. Поместите ЛАМПУ С КРИСТАЛЛАМИ (N) и ЭХОЛОКАТОР (О).

Решение (@1): (B-D-A-C-A)-(H-D-B-F). (С-Н-Сх2-Нх4-В).

Поговорите с Архивистом (Р). Прочитайте записку и поместите УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА (Q). Нажмите на кнопку "Обновление". Решение (R).

Поместите РЕМЕНЬ (S). Нажмите на кнопку (Т); возьмите ТЕЛЕВИЗОР (U). Поговорите с Архивистом (V). Возьмите ЭМБЛЕМУ-ПИСЬМО (W). Поместите ТЕЛЕВИЗОР (X).

Решение (Y).

Возьмите ЧАСТЬ ПЛИТКИ С РОЗОЙ 1/2 (А). Поместите ЭМБЛЕМУ-ПИСЬМО и нажмите на газеты Зх; возьмите ЧЕРЕП ПТИЦЫ 1/3 и ТОЧИЛЬНЫЙ КАМЕНЬ (В). Нажмите на плющ и используйте ТОЧИЛЬНЫЙ КАМЕНЬ; возьмите ПИЛУ (С).

Используйте ПИЛУ на цепях. Нажмите на цепи 1-6.

Поговорите (D). Возьмите ЧЕРЕП ПТИЦЫ 2/3 и ЭМБЛЕМУ-РОЗУ (Е). Поместите ЖЕТОН (F); возьмите КНОПКУ (G).

Поместите ЭМБЛЕМУ-РОЗУ; нажмите на 1-6; возьмите ЧАСТЬ ПЛИТКИ С РОЗОЙ 2/2 (Н). Поместите ЧАСТЬ ПЛИТКИ С РОЗОЙ 2/2. Решение (@2): (E)-(Ex2-D-Bx2)-(Bx2-D-Cx2)-(Cx2-D-Ax2). Прочитайте записку; возьмите КОЛЬЦО и СИМВОЛЫ. Поместите СИМВОЛЫ (I).

Найдите на экране такие же символы, какие изображены на карточках (J). Возьмите солому и поместите ее сюда (К). Поместите карточку с символом. Используйте метлу (L). Поместите карточку с символом (М).

Нажмите на устройство (N). Переместите второй ряд вниз на одно деление (О), третью колонку влево на одно деление (Р) и четвертую колонку влево на одно деление (Q). Найдите отличия (R). Возьмите ЧЕРТЕЖ КАПСУЛЫ. Возьмите ЧЕРЕП ПТИЦЫ 3/3 (S).

Поместите ЧЕРЕП ПТИЦЫ 3/3 (Т). Войдите внутрь Равенхарста (U).

За семью печатями 22: Глава 2 Равенхарст

Нажмите на экран. Прочитайте оба письма; возьмите СИНИЙ КАМЕНЬ (А). Возьмите РАЗБИТУЮ СТАТУЭТКУ (В). Поместите КНОПКУ и нажмите сюда (С); возьмите МАСЛО (D). Пройдите СПП (Е); возьмите МОНОГРАММУ Е (F). Поместите МОНОГРАММУ Е; возьмите КЛЮЧ ОТ ПОРТРЕТА 1/2 (G). Идите туда (Н).

Возьмите БУСИНЫ, ЭМБЛЕМУ-ИНСТРУМЕНТЫ 1/2, ГЛАЗ и ЧАСТЬ ЗАМКА КНИГИ (I). Прочитайте записку; возьмите КЛЕЙ (J). Возьмите КЛЮЧ ОТ ПОРТРЕТА 2/2, приблизив ЧАСТЬ ЗАМКА КНИГИ. Поместите КОЛЬЦО (К); возьмите КЛЮЧ ОТ ВИТРИНЫ 1/3 и НОЖ ДЛЯ ПИСЕМ (L). Поместите ГЛАЗ; возьмите КЛЮЧ ОТ ВИТРИНЫ 2/3 и ГОЛУБОЙ КАМЕНЬ (М).

Соедините СИНИЙ КАМЕНЬ, ГОЛУБОЙ КАМЕНЬ и ЧАСТЬ ЗАМКА КНИГИ. Решение (F-E-D-C-B-A-G-F-A-G-D-C-B-A-F-E-D-G). Возьмите КЛЮЧ ОТ КНИГИ.

Поместите КЛЮЧ ОТ КНИГИ (N). Пройдите СПП; нажмите на страницу и возьмите ЗАПИСИ ОБ АРТЕФАКТЕ. Вернитесь назад. Используйте МАСЛО и КЛЮЧ ОТ ПОРТРЕТА 2/2 (О); возьмите КЛЮЧ ОТ ВИТРИНЫ 3/3 (Р). Идите туда (Q).

Поместите КЛЮЧ ОТ ВИТРИНЫ 3/3 (Q1). Поместите ЗАПИСИ ОБ АРТЕФАКТЕ. Решение: (R-S)-(R-S)-(R-S-R). Возьмите ДОДЕКАЭДР и ЧАСТЬ СТАТУЭТКИ (Т). Используйте НОЖ ДЛЯ ПИСЕМ (U); Вы получите ФИГУРКУ ДРАКОНА.

Поместите ФИГУРКУ ДРАКОНА (V); возьмите СТАТУЭТКУ ЭММЫ и КНОПКУ ЯЩИКА (W). Вернитесь назад. Поместите КНОПКУ ЯЩИКА; возьмите ЧАСТЬ СТАТУЭТКИ (X).

Используйте БУСИНЫ на экране. Решение случайно (Y). Вы получите КНОПКУ. Соедините КЛЕЙ, ЧАСТИ СТАТУЭТКИ и РАЗБИТУЮ СТАТУЭТКУ. Решение (1-7). Возьмите СТАТУЭТКУ РОУЗ.

Поместите СТАТУЭТКУ РОУЗ и СТАТУЭТКУ ЭММЫ (Z1). Перейдите к мини-игре (Z2).

Решение: (A-Bx2-E-A-D-B).

Поговорите с Роуз (F). Посмотрите на мониторы (G); Вы получите МАГНИТ. Возьмите ДОСКУ (Н). Поместите ЧЕРТЕЖ КАПСУЛЫ (I). Пройдите СПП. Решение (J). Возьмите ЭМБЛЕМУ-ИНСТРУМЕНТЫ 2/2 (К).

Используйте ЭМБЛЕМУ-ИНСТРУМЕНТЫ 2/2 (L). Нажмите сюда дважды; возьмите СИНИЙ ПРОВОД и ЧАСТЬ КАПСУЛЫ (М). Поместите ЧАСТЬ КАПСУЛЫ (N). Поместите ДОСКУ (О).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Поместите символы на стекло (Р). Решение: Tx3-Qx4-R-S-U. Возьмите РЫЧАГ (V).

Решение случайно (W). Вы получите ШЕСТЕРНЮ. Поместите КНОПКУ, ШЕСТЕРНЮ и РЫЧАГ (X).

Нажмите на кнопку "Старт". Решение (@1): (R-U-R-D-Rx2-D-L). Нажмите на кнопку "Продолжить". Решение (@2): (1-2-1-2-3-4-5-6-7-6-8-9-10-11-12-13). Решение (@3): (R-U-L-U-L). Нажмите на кнопку "Продолжить". Решение случайно. Окрасьте точки, как показано на скриншоте (@4).

Решение (@5): (R-D-Rx2-U-Rx2-D. Нажмите на кнопку "Продолжить". Нажмите сначала на плитку с цифрой, а потом на плитку с кружком. Решение (@6): (1-7). Решение (@7): (U-L-U-L-Ux2). Нажмите на кнопку "Продолжить". Переместите, как показано (@8). Нажмите на кнопку со стрелкой (Z).

Решение (@9): (D-L-D). Нажмите на кнопку "Продолжить".

За семью печатями 22: Глава 3 Бой часов

Поговорите с Чарльзом (А). Возьмите МЕДАЛЬОН РОУЗ (В). Поместите МЕДАЛЬОН РОУЗ (С) и СИНИЙ ПРОВОД (D). Нажмите на кнопку (Е); возьмите СИМВОЛ-ЧАСЫ (F). Поговорите с Чарльзом (А). Возьмите ПЛИТКУ-ЦВЕТОК 1/3 (G). Поместите СИМВОЛ-ЧАСЫ (Н).

Решение (I).

Возьмите КРЮК и КАМЕЮ С ДЕВОЧКОЙ (J). Нажмите на 5 цветочных горшков (отмечены синим). Поместите КАМЕЮ С ДЕВОЧКОЙ; прочитайте записку и возьмите КЛЮЧ (К). Идите туда (L).

Поговорите с Гарольдом (М). Нажмите на устройство (N). Второй ряд на одно деление вниз (О) и вторую колонку на одно деление влево (Р). Найдите отличия (Q).

Возьмите СХЕМУ ЭЛЕКТРОСТАНЦИИ (R); Вы получите ДИНАМИТ. Возьмите РУКОЯТКУ (S). Поместите РУКОЯТКУ и нажмите сюда (Т); возьмите ПЛИТКУ-ЦВЕТОК 2/3 и КАМЕЮ С МАЛЬЧИКОМ (U). Используйте КЛЮЧ; возьмите РЕЗИНОВЫЕ ПЕРЧАТКИ (V).

Поместите КРЮК и МАГНИТ (W) и нажмите на него; возьмите ПЛИТКУ-ЦВЕТОК 3/3 и ХИМИЧЕСКИЙ СИМВОЛ (X). Поместите ХИМИЧЕСКИЙ СИМВОЛ; возьмите МОДЕЛЬ БАШНИ и НИТРОГЛИЦЕРИН (Y). Вернитесь назад. Поместите ПЛИТКУ-ЦВЕТОК 3/3 (Z).

Решение: (D-A)-(F-C)-(E-K)-(G-H)-(C-J)-(B-G)-(I-B)-(H-L)-(K-I)-(B-K)-(А-Н). Возьмите ЧАСЫ.

Поместите КАМЕЮ С МАЛЬЧИКОМ и прочитайте записку; возьмите МАТЕРИАЛ ДЛЯ БОМБЫ (Р). Используйте РЕЗИНОВЫЕ ПЕРЧАТКИ (Q). Пройдите СПП; Вы получите ЧАСТЬ ЛИЦА. Поместите ЧАСТЬ ЛИЦА (R); возьмите КНОПКУ (S). Соедините НИТРОГЛИЦЕРИН, ЧАСЫ, МАТЕРИАЛ ДЛЯ БОМБЫ, КНОПКУ и ДИНАМИТ. Нажмите на НИТРОГЛИЦЕРИН и МАТЕРИАЛ ДЛЯ БОМБЫ. Установите на ЧАСАХ время 12:15. Возьмите БОМБУ. Поместите БОМБУ (Т). Идите туда (U).

Прочитайте записку; возьмите НОЖНИЦЫ ПО МЕТАЛЛУ и КРИПТЕКС (А). Возьмите ЭМБЛЕМУ-СОЛНЦЕ и МОНЕТУ (В). Прочитайте записку (С). Поместите ЭМБЛЕМУ-СОЛНЦЕ; возьмите ДЕКОДЕР (D). Вставьте МОНЕТУ (Е); возьмите ЦИФЕРБЛАТ (F). Поместите ЦИФЕРБЛАТ; возьмите КОЛЕСИКО КРИПТЕКСА 1/2 (G).

Поместите МОДЕЛЬ БАШНИ (Н); возьмите КОЛЕСИКО КРИПТЕКСА 2/2 (I). Поместите ДЕКОДЕР и КОЛЕСИКО КРИПТЕКСА 2/2 в КРИПТЕКС. Введите код (236415) (J). Возьмите КЛЮЧ (К). Используйте КЛЮЧ (L).

Зажгите все лампочки (@1): (1-5). Решение мини-игры с плитками (@2): (Q-A)-(R-B)-(N-R)-(M-C)-(L-Q). (K-L)-(C-G)-(B-M)-(О-N)-(I-F)-(P-E)-(A-P)-(H-О). (E-H)-(J-I)-(F-J)-(G-K). Решение мини-игры с проводом (@3). Решение мини-игры с шестернями (@4): (1-24). Поменяйте символы местами (@5): (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D)-(5-E)-(6-F)-(7-G)-(8-H)-(9-I)-(10-J)-(11-L)-(12-K).

Возьмите ФРАГМЕНТ КАРТЫ. Поместите ФРАГМЕНТ КАРТЫ (S). Возьмите ЛОМ (Т). Используйте НОЖНИЦЫ ПО МЕТАЛЛУ (U); Вы получите ЦЕПЬ. Используйте ЛОМ; возьмите МИКРОСХЕМУ (V).

Поместите МИКРОСХЕМУ (W); возьмите КАРТУ ДОСТУПА (W1). Используйте КАРТУ ДОСТУПА; возьмите ЗЕЛЕНЫЙ ПРОВОД и ЗОНТ (X). Используйте ЗОНТ (Y); нажимайте на экран, чтобы заполнить шкалу (Y1). Нажмите сюда (Z).

Поместите ЦЕПЬ. Решение (1-14). Вы получите ТУМБЛЕР. Поместите СХЕМУ ЭЛЕКТРОСТАНЦИИ и ТУМБЛЕР (отмечен синим).

Поверните (Ax2-Bx3-Cx4-Dx2). Пройдите СПП.

Поговорите с Мередит (Е). Возьмите СЕРДЦЕ МЕРЕДИТ (F). Нажмите на РЫЧАГ дважды (G); Поместите СЕРДЦЕ МЕРЕДИТ (Н). Поместите ЗЕЛЕНЫЙ ПРОВОД (I), нажмите на кнопку (J) и возьмите СИМВОЛ КАРНАВАЛА СУДЬБЫ (К). Поговорите с Мередит (Е). Возьмите РЫЧАГ (L). Поместите СИМВОЛ КАРНАВАЛА СУДЬБЫ (М).

Решение (N).

За семью печатями 22: Глава 4 Карнавал Судьбы

Возьмите НЕНАСТОЯЩИЙ ХОТ-ДОГ, ЖУКА 1/3, ЛИМОН и ЧАСТЬ ЗЕРКАЛА (А). Поместите РЫЧАГ (В). Нажимайте на рычаг, пока шкала не станет красной. Возьмите БУЛАВКУ (С); прочитайте содержимое свитка и возьмите АМУЛЕТ-ЛАДОНЬ (D). Поместите БУЛАВКУ и нажмите на нее; возьмите ЖУКА 2/3 (Е).

Поместите АМУЛЕТ-ЛАДОНЬ (F); возьмите БРАСЛЕТ (G). Поместите БРАСЛЕТ; возьмите ЖУКА 3/3 (Н). Поместите ЖУКОВ 3/3 (I) и откройте окно (J). Войдите внутрь (К).

Используйте ЛИМОН на стрелках часов (L); возьмите носовой платок (М) и используйте его на стрелках часов; возьмите СТРЕЛКИ ЧАСОВ. Поместите СТРЕЛКИ ЧАСОВ (N); возьмите КОЛЬЦО (О). Возьмите ПИНЦЕТ (Р). Используйте ПИНЦЕТ (Q); Вы получите КАРТУ ТАРО. Поместите КАРТУ ТАРО; возьмите ЭМБЛЕМУ-РЫБУ (R). Вернитесь назад.

Поместите КОЛЬЦО (S); возьмите ЖЕТОН-КОШКУ (Т). Идите в Фургон. Поместите ЖЕТОН-КОШКУ (U); проведите мышь к этой точке (V). Нажмите на страницу и возьмите ДРЕВНЮЮ ЛИНЗУ (W).

Поместите ДРЕВНЮЮ ЛИНЗУ (X). Пройдите СПП; возьмите ЭМБЛЕМЫ-ПТИЦЫ. Соедините ЭМБЛЕМУ-РЫБУ, ЭМБЛЕМЫ-ПТИЦЫ и ЧАСТЬ ЗЕРКАЛА. Перетащите части в направлении стрелок (1-2), пока не образуется круглое отверстие. Перетащите (3) в направлении стрелки, пока не увидите клоуна. Возьмите СИМВОЛИКУ КАРНАВАЛА (Y). Поместите СИМВОЛИКУ КАРНАВАЛА (Z).

Решение (А).

Нажмите на устройство (В). Четвертый ряд на одно деление вверх (D). Вторую колонку на одно деление вправо (Е). Шестую колонку на одно деление влево (F). Первый ряд на три деления вниз (С). Седьмую колонку на одно деление вправо (G). Шестую колонку на одно деление вправо (F). Найдите отличия (G1).

Возьмите РУКОВОДСТВО К РИТУАЛУ (Н). Возьмите БОЛТОРЕЗ (I). Вернитесь назад.

Используйте БОЛТОРЕЗ (J). Идите туда (К).

Возьмите СПИЧКИ, СЕРЕБРЯНЫЙ ПОРОШОК, ЗАПИСИ ДАЛИМАРА и МОНЕТУ (L). Поместите НЕНАСТОЯЩИЙ ХОТ-ДОГ (М); возьмите КИСТЬ И КРАСКИ и БАТАРЕЙКУ (N). Откройте клеевой пистолет и поместите в него БАТАРЕЙКУ; возьмите КЛЕЕВЫЙ ПИСТОЛЕТ (О). Идите туда (Р).

Возьмите АЛМАЗ, ФЛИППЕР и КУСАЧКИ (Q). Используйте СЕРЕБРЯНЫЙ ПОРОШОК (R); возьмите ШАРИКИ ДЛЯ ПИНБОЛА (S). Поместите ФЛИППЕР и ШАРИКИ ДЛЯ ПИНБОЛА (отмечены фиолетовым); нажмите на кнопку "Старт" (Т). Возьмите НЕНАСТОЯЩИЙ БУРГЕР и ПУЛИ (U).

Поместите ПУЛИ (V). Пройдите СПП; возьмите ОТПУГИВАТЕЛЬ ПТИЦ и КОЛЕСО. Поместите КОЛЕСО (W1); возьмите ТКАНЬ (W). Нажмите на пушку и используйте СПИЧКИ (X); возьмите ЭМБЛЕМУ-ЛАПУ 1/2 (X1). Вернитесь назад.

Поместите НЕНАСТОЯЩИЙ БУРГЕР; возьмите ЛОЖКУ ДЛЯ МОРОЖЕНОГО (Y). Поместите ЛОЖКУ ДЛЯ МОРОЖЕНОГО; нажмите на 3-1-2-5-4. Нажмите на рожок мороженого (Y1) и возьмите ЭМБЛЕМУ-ЛАПУ 2/2 (отмечено оранжевым). Поместите ЭМБЛЕМУ-ЛАПУ 2/2 (Z).

Решение: (Dx3; Ех2; Сх4; Ax1; Вх2; Сх5; Ех2; Dx3; Ах4; Dx1; Ах2; Dx4; Ах2; Ех2; Ах2.). Вы получите ИСИДУ. Вернитесь назад.

Используйте КИСТЬ И КРАСКИ; возьмите ПЕРО 1/3 (F). Вернитесь на Стрельбище. Поместите ИСИДУ (G); возьмите ГАЗОВЫЙ ВЕНТИЛЬ (Н). Вернитесь назад. Используйте КЛЕЕВЫЙ ПИСТОЛЕТ и ТКАНЬ (I). Поместите ГАЗОВЫЙ ВЕНТИЛЬ (J).

Используйте ОТПУГИВАТЕЛЬ ПТИЦ на экране. Возьмите БРАСЛЕТ С КОШКОЙ и ЭМБЛЕМУ-СКОРПИОНА (К). Поместите БРАСЛЕТ С КОШКОЙ (L); Вы получите ЧЕРЕП ВОРОНА. Возьмите ПЕРО 2/3 (М).

Соедините ЧЕРЕП ВОРОНА и ЗАПИСИ ДАЛИМАРА. Решение (N). Поместите три ПЕРА (О). Переверните страницу и нажмите сюда (Р); Вы получите КАРТУ СОЗВЕЗДИЙ. Возьмите ГОЛОВУ ЗМЕИ (Q). Поместите АЛМАЗ (R); возьмите ЖЕЛТЫЙ ПРОВОД и ГИРЮ (S). Поместите ЭМБЛЕМУ-СКОРПИОНА и ГОЛОВУ ЗМЕИ (Т). Вы получите КУВШИН ДЛЯ ЛУННОГО СВЕТА.

Поместите КАРТУ СОЗВЕЗДИЙ и КУВШИН ДЛЯ ЛУННОГО СВЕТА. Нажмите на отмеченные созвездия (U). Возьмите ЛУННЫЙ СВЕТ (V). Вернитесь назад.

Поместите ГИРЮ (W); возьмите ПЕРО 3/3 (X). Идите туда (Y). Поместите РУКОВОДСТВО К РИТУАЛУ, ЛУННЫЙ СВЕТ и ПЕРО 3/3 (Z).

Соедините кристаллы (А). Поменяйте местами блоки (В-С) (D-E). Нажмите на Танатоса (F). Разместите плитки, как показано (G). Нажмите на: (K-J-H-I-N-L-M).

Поговорите с Алистером (О). Возьмите ШАР МАДАМ ФЕЙТ (Р). Поместите ЖЕЛТЫЙ ПРОВОД (Q). Нажмите на кнопку (R); возьмите ПEPO (S). Потяните за РЫЧАГ (Т). Поместите ШАР МАДАМ ФЕЙТ (U). Поговорите с Алистером (О).

Поместите ПЕРО (V); решение (W).

За семью печатями 22: Глава 5 Черная вуаль

Возьмите ГОГГЛЫ (А). Используйте МОНЕТУ и нажмите на нее; возьмите КРЮК АЛЬПИНИСТА (В). Попытайтесь забрать лопасти (F). Поместите КРЮК АЛЬПИНИСТА; возьмите ЖЕТОН-САМОЛЕТ (С). Поместите ГОГГЛЫ и ЖЕТОН-САМОЛЕТ (D); возьмите РЕМЕНЬ и МЕДАЛЬ (Е). Поместите РЕМЕНЬ на КРЮК АЛЬПИНИСТА; возьмите ЛОПАСТИ ВЕНТИЛЯТОРА (F1). Нажмите на мотор; поместите ЛОПАСТИ ВЕНТИЛЯТОРА (G); возьмите гайку (Н) и поместите ее на ЛОПАСТИ ВЕНТИЛЯТОРА.

Решение (1-10).

Поговорите с Эллисон (I). Нажмите на устройство (J). Восстановите изображение. Второй ряд на одно деление вверх (N). Второй ряд на два деления вниз (N). Второй ряд на одно деление вниз (N). Третью колонку на одно деление вправо (К). Шестую колонку на одно деление влево (L). Седьмую колонку на одно деление влево (М). Шестую колонку на одно деление вправо (L). Найдите отличия (Р).

Возьмите ЭСКИЗ ПАНЕЛИ УПРАВЛЕНИЯ (Q). Вы получите ЖУТКУЮ РУЧКУ на этом экране (R).

Возьмите СТРУНУ (S). Используйте КУСАЧКИ (Т); Вы получите ОТМЫЧКУ. Поместите ЖУТКУЮ РУЧКУ. Возьмите муху (U) и накормите ей растение (V); Вы получите ЭМБЛЕМУ-КРЫЛЬЯ. Используйте ОТМЫЧКУ; нажмите на четыре фигурки (отмечены оранжевым); возьмите ФОРМУ ДЛЯ ЛЕПКИ (W). Поместите ЭМБЛЕМУ-КРЫЛЬЯ; возьмите ФРУКТ 1/2 и ЛОПАТУ (X).

Используйте ЛОПАТУ (Y); Вы получите ГЛИНУ. Соедините СТРУНУ, ГЛИНУ и ФОРМУ ДЛЯ ЛЕПКИ. Поместите ГЛИНУ в ФОРМУ ДЛЯ ЛЕПКИ. Перетащите шарик сюда (Z); возьмите ЗАГОТОВКУ ИЗДЕЛИЯ. Поместите ЗАГОТОВКУ ИЗДЕЛИЯ; возьмите ФРУКТ 2/2 (Z1).

Поместите ФРУКТ 2/2. Решение (А). Идите туда (В).

Поговорите с Эллисон (С). Вы получите ЭСКИЗ ПАНЕЛИ УПРАВЛЕНИЯ. Возьмите ХОККЕЙНУЮ КЛЮШКУ и ЛАМПОЧКУ (D). Прочитайте записку (отмечена синим). Поместите МЕДАЛЬ; возьмите ЭМБЛЕМУ-МОЛНИЮ (Е). Идите туда (F).

Прочитайте записку и поместите ЭМБЛЕМУ-МОЛНИЮ; возьмите АМУЛЕТ-КАДУЦЕЙ и МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ШАРИК 1/3 (G). Нажмите на экран и затем поместите ЛАМПОЧКУ (Н); нажмите на ТУМБЛЕР (I). Прочитайте записку (J). Вернитесь в Лабораторию.

Поместите АМУЛЕТ-КАДУЦЕЙ; возьмите КИСЛОТУ (К). Пройдите СПП (L); Вы получите СИНИЙ КЛЮЧ. Используйте КИСЛОТУ (М) и поместите СИНИЙ КЛЮЧ (N). Нажмите на кнопку (О); возьмите СКРЕБОК и МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ШАРИК 2/3 (Р). Идите туда (Q).

Используйте СКРЕБОК; нажмите на кнопку слева (R); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ШАРИК 3/3 (S). Нажмите на кнопку справа (Т); нажмите на гаечный ключ (U) пока шкала не окрасится в зеленый (V); Вы получите ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ. Вернитесь в Лабораторию. Используйте ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ; возьмите ЛЕВЫЙ МАГНИТ и СКОТЧ (W). Идите туда (X).

Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ШАРИК 3/3 (Y); возьмите КОД (Z). Используйте СКОТЧ (А); Вы получите ОТПЕЧАТОК ПАЛЬЦА. Вернитесь в Купол. Поместите КОД (В).

Решение (С). Возьмите ПАНЕЛЬ С РЫЧАГОМ и ПРАВЫЙ МАГНИТ (D).

Поместите ПРАВЫЙ МАГНИТ (Е). Нажмите на кнопку слева (F); Поместите ЛЕВЫЙ МАГНИТ (G). Вернитесь в Техническое помещение. Поместите ЭСКИЗ ПАНЕЛИ УПРАВЛЕНИЯ (Н) и нажмите на кабели (I).

Измените цвет ячеек, как показано (J). Поместите ПАНЕЛЬ С РЫЧАГОМ (К).

Нажмите на кнопку "Старт" в верхнем левом углу. Нарисуйте фигуру (L-M). Заполните треугольник (N). Создайте линию. Решение (@1): (11-7)-(7-6)-(15-7)-(14-15)-(10-11)-(6-14)-(9-10)-(13-9)-(14-13). (10-6)-(15-14)-(14-10)-(11-15)-(7-11)-(3-7)-(2-3)-(6-2)-(10-14)-(11-10)-(10-6). (7-11)-(11-10)-(15-7)-(16-15)-(12-16)-(15-11)-(16-15)-(8-16)-(11-12)-(7-8). (3-11)-(8-7)-(12-8)-(11-12)-(7-11)-(8-7)-(7-3)-(11-7)-(10-11)-(7-8)-(11-7)- -(12-10). (8-12)-(12-11)-(16-8)-(15-16)-(14-15)-(13-14)-(9-13)-(10-9)-(11-10)-(15-11)-(16-12). Решение (@2): (1-16). Поменяйте местами иконки: (P-R)-(P-Q)-(Q-О).

Используйте ОТПЕЧАТОК ПАЛЬЦА (S). Используйте ХОККЕЙНУЮ КЛЮШКУ на экране. Найдите пары одинаковых предметов (1-4).

Поговорите с Ричардом (U). Возьмите ОЖЕРЕЛЬЕ АНКУ (V). Потяните РЫЧАГ дважды (W). Поместите ОЖЕРЕЛЬЕ АНКУ (X).

Решение 1:1-2-3-8-4. Решение 2: 5-2-7-12-16. Решение 3: 9-13-14-15-16-12. Решение 4: 13-10-5-2-7-4-8.

За семью печатями 22: Бонусная глава Предсказание

Поговорите с Алистером (А). Окуните кисть (В) в белую краску (1), красную краску (2) и желтую краску (3); Вы получите БАТАРЕЙКУ. Вернитесь назад.

Возьмите ЧАСТЬ ЗАМКА и ЛАМПОЧКУ (С). Поместите БАТАРЕЙКУ (D); возьмите НОЖНИЦЫ В ФОРМЕ U (Е). Вернитесь назад.

Поместите ЛАМПОЧКУ (F); возьмите РУБИНОВЫЙ ГЛАЗ (G). Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА; возьмите КОГОТЬ ВОРОНА (Н). Поместите КОГОТЬ ВОРОНА и прочитайте записку; возьмите ЭМБЛЕМУ-ЧЕРЕП и МАСЛЕНКУ (I). Вернитесь назад.

Поместите РУБИНОВЫЙ ГЛАЗ (J); Вы получите СТЕКЛОРЕЗ. Используйте СТЕКЛОРЕЗ (К); Вы получите ОСКОЛОК СТЕКЛА 1/2. Используйте МАСЛЕНКУ; возьмите КЛЮЧ (L). Используйте НОЖНИЦЫ В ФОРМЕ U; возьмите ЭМБЛЕМУ-СЕРДЦЕ (М). Поместите ЭМБЛЕМУ-ЧЕРЕП и ЭМБЛЕМУ-СЕРДЦЕ (N). Идите туда (О).

Возьмите ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ и ШТОПОР (Р). Прочитайте записку (Q). Вернитесь в Шатер. Используйте КЛЮЧ; возьмите РУЧКУ и зеленую вуаль (R). Вернитесь в Круглый зал.

Поместите ГОРЯЩУЮ СВЕЧУ (S). Нажмите на хрустальный шар (Т). Решение (U). Вы получите СЕРУЮ ЛИНЗУ. Возьмите ЖЕТОН-СОЛНЦЕ И ЛУНА 1/2 (V). Вернитесь в Шатер.

Поместите СЕРУЮ ЛИНЗУ (W). Пройдите СПП; Вы получите ЖЕТОН-СОЛНЦЕ И ЛУНА 2/2. Поместите ЖЕТОН-СОЛНЦЕ И ЛУНА 2/2; возьмите ЛАМПУ (X). Идите туда (Y).

Возьмите ДИСК-СМЕРТЬ, КАБЕЛИ, красную вуаль и ПОДСТАВКУ ПОД МАНЕКЕН (А). Нажмите на занавес (В). Поместите ЛАМПУ (С); возьмите КАНАТОХОДЦА (D). Идите туда (Е).

Возьмите КЛЮВ ВОРОНА (F). Поместите КАНАТОХОДЦА (G); возьмите КАТУШКУ ТРАНСФОРМАТОРА (Н).

Возьмите ФЛАКОН СТРАННОЙ ФОРМЫ и КЛЕЙ (I). Поместите КАТУШКУ ТРАНСФОРМАТОРА (J); возьмите МЕХАНИЗМ ВЕСОВ (К). Используйте ПОДСТАВКУ ПОД МАНЕКЕН (L); Вы получите ЧАШУ ВЕСОВ. Вернитесь назад.

Поместите ЧАШУ ВЕСОВ и МЕХАНИЗМ ВЕСОВ (М); Вы получите ТЯЖЕЛЫЙ РЕМЕНЬ. Идите туда (N). Поместите ТЯЖЕЛЫЙ РЕМЕНЬ и нажмите на 1-2-3; возьмите ВЕНТИЛЬ (О). Вернитесь в Круглый зал.

Нажмите на хрустальный шар (Р). Решение (Q); Вы получите ЖЕЛТУЮ ЛИНЗУ. Идите туда (R).

Поместите КАБЕЛИ (S). Уберите маску; возьмите РУЧКУ ПЕЧАТИ (Т). Нажмите на провода (U). Поместите ЖЕЛТУЮ ЛИНЗУ (V) и ВЕНТИЛЬ (W).

Решение: АхЗ, Вх7, Сх5, Dx6, Ех7, Fx7, Gx1. Вы получите ЧЕРЕП ВОРОНА. Вернитесь в Подвал.

Соедините КЛЮВ ВОРОНА, ЧЕРЕП ВОРОНА и ДИСК-СМЕРТЬ; возьмите ДИСК-ВОРОН. Поместите ДИСК-ВОРОН (Н). Пройдите СПП; Вы получите ЧАСТЬ ПЕЧАТИ. Вернитесь в Круглый зал.

Нажмите на карты. Решение (I). Возьмите хрустальный шар и поместите его сюда (J). Идите туда (К).

Возьмите ГУСИНОЕ ПЕРО и МЕШОЧЕК (L). Нажмите сюда Зх и используйте МЕШОЧЕК (М); Вы получите МЕШОЧЕК С ПЕПЛОМ. Возьмите ЧЕРЕНОК (N). Возьмите ЛОПАТУ и поместите ее сюда (О). Поместите ЧЕРЕНОК (Р). Возьмите ЗАЩЕЛКУ (Q).

Поместите РУЧКУ (R); возьмите ОСНОВАНИЕ ПЕЧАТИ (S). Возьмите маску и поместите ее сюда (Т). Возьмите алебарду и поместите ее сюда (U). Возьмите гарпун и поместите его сюда (V). Возьмите СПИСОК ЖЕРТВ (W). Поместите ЗАЩЕЛКУ; возьмите ОСКОЛОК СТЕКЛА 2/2 и МЕЛОК (X). Используйте КЛЕЙ и поместите ОСКОЛОК СТЕКЛА 2/2 (Y). Идите туда (Z).

Используйте ШТОПОР (А); Вы получите ПРОБКУ. Прочитайте записку; возьмите ЧАСТЬ ПЕСОЧНЫХ ЧАСОВ 1/2 (В). Возьмите НЕПОЛНЫЙ НАБОР ДЛЯ ПИСЬМА и ПЕРОЧИННЫЙ НОЖ (С). Соедините ПЕРОЧИННЫЙ НОЖ, ГУСИНОЕ ПЕРО и НЕПОЛНЫЙ НАБОР ДЛЯ ПИСЬМА; возьмите НАБОР ДЛЯ ПИСЬМА. Поместите НАБОР ДЛЯ ПИСЬМА (D). Используйте перо на рисунке (Е).

Решение (F): вверх, вправо, вниз, вправо, вверх, вверх, влево, вниз, вниз. Вправо, вверх, влево, вниз, вправо, вверх, влево, вниз. Возьмите ОСНОВУ ДЛЯ ЗАКЛИНАНИЯ (G). Вернитесь в Круглый зал.

Соедините ЧАСТЬ ПЕЧАТИ, ОСНОВАНИЕ ПЕЧАТИ и РУЧКУ ПЕЧАТИ; возьмите ПЕЧАТЬ ДАЛИМАРА. Используйте ПЕЧАТЬ ДАЛИМАРА; возьмите ЧАСТЬ ПЕСОЧНЫХ ЧАСОВ 2/2 (Н). Используйте МЕЛОК (I). Нажмите поочередно на голову каждой змеи (отмечены оранжевым). Вы получите ЧЕРНУЮ ВУАЛЬ. Вернитесь в Лабораторию Алистера.

Соедините МЕШОЧЕК С ПЕПЛОМ, ПРОБКУ, ЧАСТЬ ПЕСОЧНЫХ ЧАСОВ 2/2 и ФЛАКОН СТРАННОЙ ФОРМЫ; перетащите МЕШОЧЕК на флягу и затем перетащите ПРОБКУ на отверстие. Нажмите на ЧАСТИ ПЕСОЧНЫХ ЧАСОВ; возьмите СТРАННЫЕ ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ. Поместите СТРАННЫЕ ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ; возьмите КРИСТАЛЛ ЗЕРКАЛА и РУЧКУ (J). Поместите КРИСТАЛЛ ЗЕРКАЛА (К); нажмите на одинаковых воронов (1-3). Вернитесь назад.

Соедините СПИСОК ЖЕРТВ, РУЧКУ и ОСНОВУ ДЛЯ ЗАКЛИНАНИЯ. Нажмите на ручку; возьмите ЗАКЛИНАНИЕ ОСВОБОЖДЕНИЯ. Поместите ЗАКЛИНАНИЕ ОСВОБОЖДЕНИЯ; возьмите ОСКОЛОК ДУШИ (L). Идите туда (М). Поместите ОСКОЛОК ДУШИ (N); ЧЕРНУЮ ВУАЛЬ автоматически соединят с хрустальным шаром. Вернитесь назад дважды.

Нажмите на хрустальный шар (О). Решение (Р). Вы получите СИНЮЮ ЛИНЗУ. Возьмите КУВШИН ДЛЯ ЛУННОГО СВЕТА (Q). Вернитесь в Лабораторию Алистера. Поместите СИНЮЮ ЛИНЗУ (R) и КУВШИН ДЛЯ ЛУННОГО СВЕТА (S).

Решение: A-D-Bx2-Ax2-D-Bx2-Ax2-D-C-Ax2-Bx4-D-Ax2-Bx2-D.

Решение: поместите осколки, как показано (Е).

Поместите каждую свечу перед зеркалом. Решение: F-Gx2-Hx2-Ix2-Jx2.

Нажмите на символы (К). Поздравляем! Вы полностью прошли коллекционное издание игры "За семью печатями 22. Излом"!

За семью печатями 22: Коллекционные предметы

Улики отмечены красным, кусочки пазла отмечены зеленым. Коллекционные предметы (A-D).

Коллекционные предметы (E-G).

Автор статьи: Надежда Д.