Мудрый ГикПрохождение казуальных игр → За семью печатями 10: Карнавал судьбы - Прохождение игры в картинках пошагово

Mystery Case Files 10: Fate's Carnival - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

За семью печатями 10. Карнавал судьбы. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Скачайте полную лицензионную версию этой игры от компании Alawar по данной ссылке. И наслаждайтесь качественным переводом, отсутствием багов, рекламы и вирусов в игре. Будьте мудрее!

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Карнавал
  3. Глава 2: Достопримечательности
  4. Глава 3: Игровые автоматы
  5. Глава 4: Внешний Трейлер
  6. Глава 5: Трейлер мадам Судьбы
  7. Глава 6: Театральный зал
  8. Глава 7: Автомобиль американских горок
  9. Глава 8: Конец Rail
  10. Глава 9: Конечная точка
  11. Глава 10: Колесо обозрения
  12. Глава 11: Коридор
  13. Глава 12: Лаборатория
  14. Глава 13: Мост
  15. Глава 14: Вороний Кот
  16. Бонус Глава
  17. Bobbleheads и секретные карты
  18. Старые фунты

Общие советы

Это официальное руководство для Mystery Case Files: Fate’s Carnival Collector’s Edition.
Пропуски доступны только в Easy Knievel и Swallow Hard.
Выберите подсказку головоломки во время головоломок, чтобы получить прогрессивные подсказки для решения головоломки.
Это руководство не будет упоминать каждый раз, когда вам нужно приблизиться к определенному месту; скриншоты покажут каждую сцену с увеличением.
Мы будем использовать акроним HOP для головоломок со скрытыми объектами. Интерактивные предметы будут иметь цветовую маркировку.
Откройте файлы дел (1), чтобы получить доступ к карте и другим вкусностям. Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.
Ваши задачи находятся здесь (2).
Заблокируйте свой инвентарь здесь (3).
Черный дневник (4) содержит подсказки, информацию и загадки.
Используйте подсказку, если вы застряли (5).

Глава 1: Карнавал

Коснитесь ворона (A).
Открыть пальто; возьмите БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ (B).
Возьмите ИГРУ МОНЕТУ (С).
Осмотрите сундук; возьмите ВИНТОВЫЙ ВИНТ (D). Вставьте БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ в замок и поверните его, чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.
Вы получите НОЖНИЦЫ (E).

Осмотрите ворота (F).
Используйте НОЖНИЦЫ на лозе, чтобы активировать загадку (G).

Переместите части вперед и назад и нажмите на числа в числовом порядке.
Решение (1-10).

Попробуйте пройти через ворота (H).
Возьмите Изиду (I).
Пройдите в ворота (H).
Используйте Исиду под забором, чтобы получить маску КОМЕДИ (J).
Возьмите МЕХАНИЧЕСКУЮ ПТИЦУ (K).
Пройдите во внешнюю палатку (L).

Возьмите РУЧКУ НОЖА (M).
Спуститься.
Поместите РУЧКУ НОЖА на лезвие; возьмите НОЖ (N).
Вернитесь к внешней палатке.
Разрежьте веревку НОЖОМ (O); войти в палатку Ларри.

Нажмите в любом месте сцены.
Возьмите ЧАСТЬ ВОРОНЫ (P), РУЧКУ ОТ ЗАЖИГАНИЯ (Q) и ФИЛЬМ МУТОСКОПА (R).
Используйте Исиду на летучую мышь (S); возьмите маску ТРАГЕДИИ (S1).
Спуститься.

Поместите маски ТРАГЕДИИ и КОМЕДИИ в занавес (T).
Поместите ЧАСЫ ВОРОНЫ в углубление (U); возьмите Черный Дневник и РЫЧАГ под ним (V).
Спуститься.

Возьмите страницы черного дневника (W). Откройте дневник (X).
Расставьте часы на правой странице в соответствии с подсказками слева.
Решение (Y).
Поместите РЫЧАГ (A) и ОТКЛЮЧЕННУЮ РУЧКУ (B) в отверстия, чтобы активировать загадку.
Переместите ручку и рычаг, чтобы выровнять шары.
Решение: Ax2, Bx2, Ax2, Bx5, Ax2, Bx7, Ax2, Bx9, Ax2 и B.
Отправляйся на Перекресток.

Используйте Исиду, чтобы получить БАТАРЕЮ (С).
Посмотрите на плакат (D).
Пройдите к Рыбным Воротам (E).
Возьмите ЛЕНТУ ДИКТАЦИИ (F) и МЕХАНИЗМ (G).
Нажмите на статуэтку (H).
Вернитесь к внешней палатке.

Поместите ЛЕНТУ ДИКТАЦИИ на устройство; коснитесь его и возьмите БАТАРЕЮ (J).
Вернитесь на Перекресток.
Вставьте 2 БАТАРЕЙКИ (K). Откройте ворота, чтобы активировать загадку.

Сделайте комбинацию из 13. Мы использовали 4 плюс 9 (L).
Поместите волка (M) в отверстие (N).
Выключите все огни (O), кроме синих.
Выключите все огни (O), затем включите только желтые.
Выключите все огни (O) и включите только красные.
Дайте пилу (P) кроликам (Q). Прикоснитесь к ним в этом порядке; влево, вправо, влево, вправо и влево.
Уберите колокол (R).
Поменяйте иглу на измерителе мощности, как показано (S). Используйте руку на силовика (T), чтобы разбить стекло выше.
Поверните 3 зебры (белые); поместите ключ (фиолетовый) в замок.
Поверните колесо дважды; поверните 3 овец (синий); поместите ключ (фиолетовый) в замок.
Поверните колесо один раз. Поверните 3 мыши (оранжевый); поместите ключ (фиолетовый) в замок.
Измените код на 315 (U), используя символы в качестве подсказки (V).
Перейти к достопримечательностям.

Глава 2: Достопримечательности

Возьмите страницу черного дневника (1) и посмотрите на черный дневник.
Возьмите МЕХАНИЗМ (2).
Идите вперед к мутоскопу (3).
Откройте крышку и поместите в нее катушку МУТОСКОП (4); возьмите дротик (5).
Возьмите ракушку (6).
Вернитесь к внешней палатке.

Бросьте Дротик в цель (7); возьмите МАСЛЕНКУ (8).
Войдите в палатку Ларри.
Снимите ржавую шестерню (9); поместите 2 МЕХАНИЗМА в загадку; используйте МАСЛЕНКУ на большом механизме (A), чтобы активировать загадку.
Поместите шестерни в правильные места, чтобы они все вращались.
Решение: F, H, D, G, H, A, B, C, B, F, E и A.

Нажмите на Ларри и поговорите с ним (J), чтобы получить БИЛЕТ (K).
Вернитесь к достопримечательностям.
Удалите билет и поместите БИЛЕТ в отверстие (L).
Выберите кнопки от 1 до 4, чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.
Откройте книгу (M). Снимите панель, чтобы получить доступ к диску (N). Поверните диск и нажмите символы, которые появляются в книге (сверху вниз). Возьмите сиденье водителя (O).
Вы получаете РЕЗИНОВЫЕ ПЕРЧАТКИ.
Вернитесь к Рыбным Воротам.

Используйте РЕЗИНОВЫЕ ПЕРЧАТКИ на пробку (P).
Пройдите в Танк Марлены (Q).

Коснитесь Танка Марлены (R).
Возьмите СТРЕЛУ (S), РЫБНЫЙ СКЕЛЕТ (T) и КЛЕЙ (U). Используйте Исиду в резервуаре и возьмите СКАЛОПАНКУ (V).
Открыть шторы; возьмите страницу черного дневника (W).
Откройте дневник и решите загадку, поместив части в правильные места (1-7), используя подсказку слева.
Поместите СКАЛЬПАННУЮ ОБОЛОЧКУ и ОБОЛОЧКУ в углубления (зеленые); возьмите дротик (X).
Вернитесь к внешней палатке.

Используйте 2 ДРОБА на цели (A); возьмите ИГЛУ И НИТУ (B).
Вернитесь в палатку Ларри.
Используйте ИГЛУ И НИТУ на сердце; возьмите СМЕННОЕ СЕРДЦЕ (С).
Вернитесь на внешний карнавал.

Поместите СМЕННОЕ СЕРДЦЕ на чучело (D); возьмите ФИЛЬМ МУТОСКОПА (E).
Вернитесь к мутоскопу.
Поместите катушку для мускопа в устройство (F), возьмите МАГНИТ НА ВЕРЕВКЕ (G).
Вернитесь в Танк Марлены.

Используйте МАГНИТ НА ВЕРЕВКЕ в аквариуме; возьмите ТЮНИНГ (H).
Вернитесь к Рыбным Воротам.
Используйте камертон на бутылку; возьмите КОРАБЛЬ (I).
Вернитесь на Перекресток.

Используйте КЛЕЙ на КУКЛУ (J), затем возьмите его.
Вернитесь в Танк Марлены.
Поместите КУКЛУ и КОРАБЛЬ, чтобы активировать загадку (K).

Нажмите пункты 1, 2 и 3. Введите код 573 здесь (4).
Коснитесь птицы (5) и поместите трубку (6) здесь (7). Нажмите красные кнопки, чтобы расположить обе трубы, как показано (фиолетовый).
Выберите клапан (8), затем поверните левый барабан (9), пока не появится якорь (10). Поместите якорь на левой цепи (зеленый).
Нажмите на левую катушку (9), пока не появится акула (11). Расположите якоря, как показано (12), затем стреляйте в гарпун (13), чтобы он попал в акулу.
Коснитесь осьминога девять раз (14), чтобы увидеть ключ. Откройте сундук (15).
Переверните стрелку (17); поверните клапан (8). Коснитесь правой катушки (18), пока не появится мина (19). Расположите якоря, как показано (20), затем стреляйте в гарпун (21), чтобы он попал в мину.
Поместите ключ (22) в замочную скважину (23).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Откройте дверь и посмотрите в нее; возьмите гидрокостюм (L).
Вернитесь к внешней палатке.
Используйте гидрокостюм в воде; возьмите БОЛТОВЫЕ РЕЗКИ (M).
Вернитесь к достопримечательностям.
Разрежьте забор БОЛТОВЫМИ РЕЗАКАМИ (N).
Перейти к игровым автоматам.

Глава 3: Игровые автоматы

Возьмите гвоздодер (O).
Потяните рычаг (P), чтобы сломать его.
Вернитесь к Рыбным Воротам.
Используйте ГВОЗДЬ на ногти (Q); возьмите КОЛЕСО.
Вернитесь к игровым автоматам.

Снимите колесо телеги и поместите КОЛЕСО на него (R).
Нажмите на повозку и пройдите на сцену Фабиано (S).

Коснитесь Фабиано (T).
Удалите Черную Страницу Дневника (U) для подсказки и возьмите ДВЕРНОЕ КОЛЬЦО (V).
Возьмите МОНЕТУ ИГРЫ (W) и ТОПОР (X).
Вернитесь на Перекресток.

Используйте ТОПОР на палку (Y), затем возьмите его.
Вернитесь на сцену Фабиано.
Используйте палку в голову молотка; возьмите СЛАБОЙ МОЛОТОК (Z).
Вернитесь к игровым автоматам.

Используйте СЛАБОЙ МОЛОТОК на устройстве (A); возьмите КИСЛОТУ (B).
Вернитесь к Рыбным Воротам.
Используйте КИСЛОТУ на клетку; возьмите КЛЮЧ от МОРЯ (С).
Вернитесь в Танк Марлены.

Откройте замок и используйте КЛЮЧ ОТ МОРЯ (зеленый); поверните клапан: Rx2, L, R и L.
Поговорите с Марленой, чтобы получить ГОЛОВУ КОСТИ.
Вернитесь на сцену Фабиано.

Поместите ГОЛОВУ КОСТИ на скелет.
Установите суставы, как показано на скриншоте (D).
Возьмите КНОПКУ и КЛЮЧ (E).
Используйте КЛЮЧ на замке (F); поверните его, чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.
Нажмите на плакат, чтобы увидеть код (G); коснитесь кода и наберите его на телефоне (1-5).Возьмите карту (фиолетовая).
Вы получаете СРЕДНИЙ МОЛОТОК.
Вернитесь к игровым автоматам.

Используйте СРЕДНИЙ МОЛОТОК на устройстве (H); возьмите ДВЕРНОЕ КОЛЬЦО (I).
Вернитесь на Перекресток.
Поместите 2 ДВЕРНЫХ КОЛЬЦА в ворота; потяните кольца и идите вперед (J).

Глава 4: Внешний Трейлер

Коснитесь в любом месте для сцены вырезки.
Посмотрите на газету (K).
Возьмите КНОПКУ (L), МОНЕТУ ИГРЫ (M) и АМУЛЕТ ЛОШАДЕЙ (N).
Используйте Изиду в стволе дерева (желтый); возьмите МЕХАНИЧЕСКУЮ ПТИЦУ (O).
Поместите 2 МЕХАНИЧЕСКИХ ПТИЦЫ в клетку (P).
Трогай птиц; возьмите МОРКОВКУ и РЫЧАГ (Q).
Вернитесь к игровым автоматам.

Поместите РЫЧАГ на машину (R).
Вставьте ИГРУ МОНЕТУ в отверстие (S); потяните рычаг. Вставьте следующие 2 игровые монеты и дважды потяните рычаг.
Возьмите КНОПКУ и АМУЛЕТ ДЖЕКПОТА (T).
Вернитесь в палатку Ларри.

Дайте морковь кролику; возьмите ЧЕТЫРЕХ АМУЛЕТА (U).
Поместите ЧЕТВЕРТЫЙ АМУЛЕТ, АМУЛЕТ ДЖЕКПОТА и АМУЛЕТ ЛОШАДЕЙ в углубления (V).
Возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ и КЛЮЧ от СКАРАБЕЯ (W).

Вернитесь на внешний карнавал. Используйте КЛЮЧ от скарабея в замке; поверните ключ и возьмите 1/6 СКАРАБЕЯ (A).
Ходить в Театр Дня и Ночи. Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ на скарабея. Используйте КЛЮЧ от скарабея в замке; поверните ключ и возьмите 2/6 СКАРАБЕЯ (B).
Отправляйся на Перекресток. Используйте КЛЮЧ от скарабея в замке; поверните ключ и возьмите 3/6 СКАРАБЕЯ (C) и ФРАГМЕНТЫ СКАРАБЕЯ (D).
Иди к танку Марлены. Используйте КЛЮЧ от скарабея в замке; поверните ключ и возьмите 4/6 СКАРАБЕЯ (E).
Вернитесь на сцену Фабиано. Используйте КЛЮЧ от скарабея в замке; Поверните ключ. Поместите ФРАГМЕНТЫ СКАРАБЕЯ на скарабея и возьмите 5/6 СКАРАБЕЙ (F).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру. Используйте КЛЮЧ от скарабея в замке (G); коснитесь скарабея (он упадет). Нажмите на фрагмент скарабея (H); возьмите 6/6 СКАРАБЕЯ.
Нажмите на трейлер; поместите 6 СКАРАБЕЙ в отверстия, чтобы активировать загадку (I).

Поместите ручку (1) в коробку и проверните ее (2). Обратите внимание на время (3). Измените время на 3:45 (4).
Поменяйте батареи, как показано (5). Включите фонарик (6). Переверните банку (7) дважды.
Нажмите кнопки: Jx2 и Lx2. Поместите мел (8) на классную доску (9).
Соедините точки, как показано (10). Коснитесь глаза (12).
Нажмите кнопки: Kx2, Mx2, J, L; коснуться глаза (11).
Поместите монету (13) в отверстие (14). Нажмите кнопку (15).
Войдите в трейлер Мадам Судьбы.

Глава 5: Трейлер мадам Судьбы

Нажмите на открытку и прочитайте ее (N).
Возьмите ЗУБЧАТУЮ МАШИНУ (0).
Возьмите страницу с черным дневником (P).
Откройте Черный Дневник. Расположите птиц правильно, вращая птиц и треугольники.
Решение (Q).
Вернитесь на сцену Фабиано.

Поместите молния на сумку.
Открыть сумку; возьмите катушку с мускопом и ЧАСТЬ БУМАГИ (R).
Вернитесь к мутоскопу.

Поместите Барабан МУТОСКОПА в устройство (S); возьмите ОТВЕРТКУ (T).
Поместите 3 КНОПКИ на машинку. Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ на краску. Примените ЧАСТЬ БУМАГИ к другой (U), чтобы активировать загадку.
Произнесите фразу "DEUS EX MACHINA", используя кнопки и ключ (V).
Решение (1-13).
Возьмите ГЛАЗ ГАРГОЙЛА (W).

Вернитесь в Танк Марлены. Используйте ОТВЕРТКУ на винт; возьмите РУЧКУ ЧАСОВ (A).
Вернитесь к игровым автоматам. Используйте ОТВЕРТКУ на винт; возьмите РУЧКУ ЧАСОВ (B).
Вернитесь на внешний карнавал. Используйте ОТВЕРТКУ на винты; возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (С).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру. Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ в регистр (D); переверните переключатель, чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.
Поверните изображение, как показано (E). Возьмите свиток (F).
Вы получите второй ГАРГОЙЛЬСКИЙ ГЛАЗ.
Вернитесь к трейлеру мадам Судьбы.

Удалить паутину.
Поместите 2 РУЧКИ ЧАСОВ в часы и вращайте их для сцены сокращения (H). Вы получите ГАРГОЙЛЬСКИЙ ГЛАЗ (H1).
Поместите ГЛАЗ 3 ГАРГОЙЛА в отверстия (I). Нажмите на горгулью и нажмите на сундук, чтобы активировать загадку.

Перетащите желтый шарик вокруг головоломки и прикрепите его к зеленому и синему шарикам, пока не сформируете узор на поверхности сферы.
Выполните шаги 1-12, чтобы решить загадку. Шаг 12 - решенная загадка.
Вы будете автоматически приняты на внешний карнавал.

Возьмите КЛЮЧИ (A) и КОЛЬЦО (B).
Откройте фонарь (С).
Используйте КЛЮЧИ в замке (D); поверните ключ для вырезанной сцены.
Войдите в машину детектива.

Возьмите АМУЛЕТ АНГЕЛЯ (E).
Возьмите страницу черного дневника (F) и откройте дневник для головоломки.
Поместите глаза на дерево согласно животному, которому они принадлежат на левой странице.
Решение (G).
Спуститься. Продвиньтесь к Могиле.

Поместите АМУЛЕТ АНГЕЛЯ в отверстие. Поменяйте местами соседние кольца, как показано на скриншоте (H).
Возьмите ПОЛОВИНУ ПЕЧАТИ (I).
Поместите КОЛЬЦО в отверстие. Поменяйте местами соседние кольца, чтобы сформировать слова: "БЕЗДОННАЯ СМЕРТЬ" (J).
Возьмите ПОЛОВИНУ ПЕЧАТИ (K).
Используйте Isis в клетке; возьмите ЛОМ (L).
Вернитесь к машине детектива.

Поместите 2 ПОЛОВИНЫ ПЕЧАТИ в отверстие М.
Удалите мусор и откройте отсек; возьмите зажигалку (N).
Спуститься.

Используйте зажигалку на свечи; возьмите зажженный ФОНАРЬ (O).
Удалить листья; используйте ЛОМ на плиту (P). Поместите ОСВЕЩЕННЫЙ ФОНАРЬ в склеп, чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.
Поместите лапы по правым животным (4). Возьми Рукавицу.
Вы получаете РУЧКУ.
Войдите в машину детектива.

Используйте РУЧКУ на шипах; возьмите дисковую пилу (Q).
Вернитесь к Могиле.
Разрежьте цепь дисковой пилой (R).
Осмотрите гробницу и возьмите Ржавый КЛЮЧ (S).
Пройдите назад дважды.
Используйте ржавый ключ в замке; поверните ключ и возьмите ЛУННЫЙ КРИСТАЛЛ (T).
Вернитесь к Могиле.

Поместите ЛУННЫЙ КРИСТАЛЛ в отверстие, чтобы активировать загадку (A).
Потяните рычаг (B). Поместите малину в ловушку (С). Потяните рычаг (D).
Наклоните чашу (E). Соберите драгоценные камни и поместите их в ячейки (белые стрелки).
Выберите драгоценные камни в соответствии с 3 случайными последовательностями выше (F).
Используйте стрелки (G) для переключения между четырьмя сезонами. Откройте двери с масками, чтобы увидеть символы, затем найдите соответствующий символ, чтобы завершить этот раздел.Решение случайное.
Переверните 4 маски. Введите (5931) (фиолетовый).
Переключиться на зиму. Поместите ключ (H) на заводную мышь (I). Поверните ключ трижды.Потяните рычаг (синий).
Переключитесь на пружину (J). Поверните клапан (K).
Переключитесь на зиму (L). Поместите сосульку (M) в колбу (N).
Переключитесь на осень (O). Поместите лист (P) в колбу (Q). Используйте свечу (R) на горелку (S).
Нажмите на выключатель (T). Переверните миску (U).
Переключитесь на пружину (V). Откройте клетку и потяните рычаг (W).
Вы получаете ТЕАТРАЛЬНЫЙ КЛЮЧ.
Вы будете доставлены на внешний карнавал.

Глава 6: Театральный зал

Возьмите МОЛОТОК (A).
Вернитесь в Театр Дня и Ночи.
Используйте КЛЮЧ ТЕАТРА в замке (B); Поверните ключ. Нажмите на дверь для загадки.
Поместите правильные ключи в замок. Поместите ключ на крючок, чтобы сохранить его. Используйте стрелки для переключения между замками.
Право (1). Влево дважды и вверх (2). Вниз дважды и направо (3). Вправо и вверх в два раза (4).Влево дважды и дважды вниз (5). Вправо и вверх в два раза (6). Вниз (7).
Войдите в театральный зал.

Возьмите КЛИН (E).
Спуститься.
Поместите КЛИН на знак (F); используйте МОЛОТОК на это.
Возьмите ФИЛЬМ МУТОСКОПА и ВОРОННУЮ ПЕРО 1/6 (G).
Вернитесь к мутоскопу.

Возьмите ВЕСНУ (H).
Вернитесь на внешний карнавал.
Снимите пружину и замените ее пружиной (I), чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.
Выберите первую и третью кнопки; возьмите розу (J).
Вы получите ЧАСТЬ МУТОСКОПА.
Вернитесь к мутоскопу.

Поместите ЧАСТЬ МУТОСКОПА и ФИЛЬМ МУТОСКОПА на мутоскоп (K).
Возьмите КРЮК (L), СТЕТОСКОП (M) и ЖЕТОН 3 (N).
Снимите голову медведя и возьмите ВОРОННОЕ ПЕРО 2/6 (O).
Вернитесь к игровым автоматам.

Возьмите ВОРОНУЮ ПЕРО 3/6 (P).
Возьмите страницу черного дневника для подсказки (Q).
Поместите КРЮК на веревку (R); возьмите КРЮК И ВЕРЕВКУ.
Вернитесь в Театр Дня и Ночи.

Используйте КРЮК И ВЕРЕВКУ на окне (S). Возьмите ТОПЛИВО (желтое) и ВОРОННОЕ ПЕРО 4/6 (T).
Используйте Isis в окне; возьмите ТРЯДУ 2 (U).
Вернитесь к достопримечательностям.
Возьмите ВОРОНУЮ ПЕРО 5/6 и ТРЕЙДУ 3 (V).
Вернитесь на сцену Фабиано.
Возьмите ВОРОННОЕ ПЕРО 6/6 (W).
Вернитесь в Театральный зал.

Поместите 6 ВОРОТНЫХ ПЕРО на дверь, чтобы активировать загадку.
Поменяйте местами соседние перья, чтобы обозначить ALISTER DALIMAR (X).
Войдите в раздевалку.

Прикоснитесь к клоуну для вырезки сцены

Возьмите рычаг гильотины (A).
Удалите пробку с помощью ВИНТОВОГО ВИНТА и возьмите БУТЫЛКУ ВИНА (B).
Возьмите МАГНИТ 1 и ЖЕТОН 1 (С).
Вернитесь к игровым автоматам.

Поместите рычаг гильотины в отверстие (D) и потяните его; возьмите ГОЛОВУ (E).
Вернитесь на Перекресток.
Коснитесь левой статуи; поместите ГОЛОВУ на это (F). Возьмите ГОЛОВУ СКЕЛЕТА (G).
Вернитесь на сцену Фабиано.

Поместите ГОЛОВУ СКЕЛЕТА на скелет, чтобы активировать загадку.
Отрегулируйте соединения, как показано (H).
Поговорите с Фабиано (I), чтобы получить цифровую катушку.
Вернитесь в раздевалку.

Поместите ЦИФРОВУЮ БАТУШКУ и СТЕТОСКОП в сейф.
Поверните колесо в правильном направлении, чтобы получить код 13527. Проследите провода на машине до номеров ниже.
Переместите объектив (J) в сторону, а затем установите его обратно, как только на колесе появится нужное число в том месте, где изначально был установлен объектив. Используйте стрелки (K), чтобы вращать колесо.
Решение: поместите колесо на эти числа: 2, 5, 3, 4, 6, а затем установите объектив после каждого, чтобы записать число. Перед установкой следующего номера обязательно уберите объектив.
Возьмите ФИЛЬМ МУТОСКОПА и страницу с черным дневником, чтобы найти подсказку (L).
Вернитесь к мутоскопу.

Возьмите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (M).
Вернитесь в раздевалку.
Поместите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ на лягушку (N); возьмите фитиль (O).
Вернитесь на сцену Фабиано.
Используйте ТОПЛИВО, а затем фитиль на фонарь (P); используйте зажигалку на фитиле.
Используйте Исиду на РУЧКУ и возьмите ее (Q).
Возьмите страницу с черным дневником (R).
Расставьте кости на черепах согласно подсказке на левой странице.
Передача костей между черепами.
Решение (S).
Вернитесь к мутоскопу.

Поместите РУЧКУ на коробку (T); возьмите МОНОГРАММУ (U).
Вернитесь в раздевалку.
Поместите МОНОГРАММУ в отверстие; возьмите ТРЯДУ I (V).
Вернитесь на сцену Фабиано.
Поместите ТРЯДИ 1, 2 и 3 в прорезь (W); возьмите миску.
Вернитесь на внешний карнавал.

Поместите ЧАШУ на подставку; возьмите АМУЛЕТ ДНЯ И НОЧИ (X).
Вернитесь в Театральный зал.
Поместите АМУЛЕТ ДНЯ И НОЧИ в углубление, чтобы активировать загадку (Y).

Переместите проводник (A) сюда (B).
Расставьте квадраты, как показано (С). Нажмите GO, чтобы заставить проводник двигаться.
Удалите заглушку (D).
Откройте вентилятор (E). Воспроизведите первую музыкальную последовательность, показанную на веере. Решение: 1, 3, 5, 4, 2, 7, 6.
Нажмите пятую клавишу (5), чтобы поднять перо в воздух. Нажмите первую клавишу (1), чтобы отправить перо в нос. Поместите семя (F) в грязь (G).
Закройте вентилятор. Нажмите на 3 переключателя, как показано (фиолетовый).
Поместите скрипичный ключ (H) в отверстие (I). Поверните скрипичные ключи в вертикальное положение.
Используйте отвертку, чтобы отвернуть два болта на регистре (J).
Отрегулируйте угол и мощность молнии, чтобы она ударила по электроду (K). Нажмите Зевса, чтобы заставить его стрелять.
Нажмите четвертую клавишу (4) пять раз, чтобы лопнуть шарик.
Переверните 3 переключателя, как показано (оранжевым цветом). Воспроизведите вторую последовательность, показанную в чаше: 2, 1, 7, 6, 3, 5, 4.
Нажмите на лазер (L). Воспроизведите третью музыкальную последовательность, показанную на призме. 4, 7, 1, 6, 3, 5, 2. Возьмите КОЛИЧЕСТВО (M).
Вернитесь к достопримечательностям.

Поместите СВИЧ в отверстие, чтобы активировать загадку.
Нажмите кнопки в правильной последовательности (1-9) и затем потяните ручку (N).
Пройдите в машину для американских горок (O).

Глава 7: Автомобиль американских горок

Коснитесь Бьянки, чтобы увидеть сцену (P).
Возьмите ИГРУШКУ КЛОУНА (Q) и НОЖНИЦЫ (R).
Вернитесь к машине детектива.
Разрежьте сиденье НОЖНИЦАМИ (S); возьмите горгулью 1.
Вернитесь в Театр Дня и Ночи.

Поместите рога горгульи 1 (T) в горгулью; возьмите МИФОЛОГИЧЕСКОГО ЗВЕРЯ (U).
Поместите мифологического зверя на коробку; возьмите КЛЮЧ от АЛИСТЕРЫ (V).
Идите к американским горкам.

Используйте КЛЮЧ АЛИСТЕРЫ на замок (W) и поверните его, чтобы активировать загадку.
Деактивировать бомбу. Поменяйте местами эмблемы в соответствии со знаками на циферблате.Затем замените предохранители, чтобы они соответствовали нужным цветам.
Решение (X).
Поговорите с Бьянкой, чтобы получить ДЖОЙСТИК.
Вернитесь в Театральный зал.

Возьмите ЖЕТОН 2 (A).
Вернитесь к игровым автоматам.
Поместите ДЖОЙСТИК в углубление (B).
Поместите ТОКЕН 1 в слот (фиолетовый); коснитесь B и C.
Поместите ТОКЕН 2 в слот (фиолетовый); коснитесь Bx2 и C.
Поместите ТОКЕН 3 в слот (фиолетовый); коснитесь Bx2 и C. Возьмите ИГРУШКУ КЛОУНА (D).
Вернитесь в Театральный зал.

Поместите 2 ИГРУШКИ КЛОУНА на головы, чтобы активировать загадку.
Поменяйте местами части куклы.
Решение (E). Решение этой головоломки активирует HOP.

Играть в HOP.
Поменяйте местами левые кнопки, чтобы они совпали с правыми (F).
Вы получаете ТРОСТЬ.
Вернитесь на внешний карнавал.

Используйте ТРОСТЬ на сердце; возьмите СЕРДЦЕ (G).
Вернитесь на Перекресток.
Нажмите на среднюю статую и поместите КАМЕННОЕ СЕРДЦЕ в отверстие (H). Возьмите АМУЛЕТ-РАКЕТУ (I).
Вернитесь к машине с американскими горками.

Поместите АМУЛЕТ-РАКЕТУ в отверстие. Возьмите ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ (K) и страницу черного дневника.
Откройте Черный Дневник для загадки. Решение: 2, 5, 1, 2, 1, 3, 5, 3, 4, 5, 3, 2, 2, 3, 5 и 1.
Поместите ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ в замок зажигания и потяните его (L), чтобы транспортировать к Концу Рельса.

Глава 8: Конец Rail

Возьмите АЛМАЗНУЮ ЗАПИСЬ (M) и страницу черного дневника (N).
Идите вперед к закусочной.
Возьмите АЛМАЗНУЮ ЗАПИСЬ (O) и ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ (P).
Спуститься.
Используйте ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ в замке; возьмите МАГНИТ 2 и РОЛИК 1 (Q).
Вернитесь к закусочной.

Поместите РОЛИК 1 в углубление (R); возьмите ЗАМОК (S).
Поместите ЗАМОК на гвоздь (T).
Поместите ключи как показано (1-4).
Войдите в Закусочную. Пройдите к закусочной (U).

Возьмите КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ (V).
Прикоснись к скелету. Возьмите ЧАСТЬ КРЫЛА (V1).
Вернитесь на сцену Фабиано.
Поместите ЧАСТЬ КРЫЛА на другую; возьмите КРЫЛО (V2).
Вернитесь на Перекресток.

Нажмите на правую статую и поместите КРЫЛО на нее (W). Возьмите РЫЧАГ РЕГИСТРАЦИИ (W1).
Вернитесь к закусочной.
Поместите РЫЧАГ РЕГИСТРАЦИИ в реестр и потяните его (X).
Введите код в указанном порядке (1-9).
Возьмите АЛМАЗНУЮ ЗАПИСЬ (Y).
Вернитесь в Закусочную.

Поместите 3 АЛМАЗНЫХ НОТЫ в музыкальный автомат, чтобы активировать загадку.
Нажмите на лук (A). Откройте футляр для скрипки; поместите ключ (B) в замочную скважину (B1).
Нажмите на выключатель (С).
Нажмите на ручки, как показано, чтобы включить вентилятор (F). Расположите трубы, как показано (G).
Используйте красные переключатели, чтобы подключить электричество к громкоговорителю. Поместите бутылку (G1) сюда (G2) и сдвиньте объем до максимума (G3). Нажмите на выключатель (G4).
Откройте окно над бутылкой. Поместите музыкальную ноту (H) сюда (I).
Используйте красные переключатели, чтобы подключить электричество к трубе. Нажмите кнопку (J), чтобы повернуть трубу вертикально, нажмите дротик (K), чтобы бросить ее в трубу. Нажмите кнопку (J) и затем выберите трубу (K1), чтобы она поразила цель. Поместите ключ (K2) здесь (K3).
Используйте красные переключатели для подключения электричества к центральному пульту дистанционного управления. Переверните все ноты вертикально и вертикально (K4).

Нажмите кнопки в следующем порядке: L2x4, L1, L4, L2, L2x2 и L4x2.
Направьте выключатели на сцену.
Нажмите записи, чтобы переключаться между сценами. Возьмите объекты из каждой сцены и поместите их в нужные сцены.
Страна: ковбойская шляпа, шпорные сапоги, гитара и банджо (М). Джаз: виолончель, саксофон, черная шляпа, человек в костюме и барабанах (N). Классика: черное вечернее пальто, рояль и музыкальная подставка (O).
Поместите ключ (P) здесь (P1).
Подключите переключатели к головоломке. Завершите три головоломки, переворачивая и меняя плитки. Как только картина будет завершена, все плитки станут черными. Решение (Q).
Поместите 3 иконки (Q1) сюда (Q2).
Используйте красные переключатели, чтобы подключить электричество к циферблату. Введите правильный код: 5174 (R).
Поместите монету (S) в отверстие (T).
Возьмите ЧАСТЬ перфорированной карты (U).
Вернитесь к мутоскопу.

Поместите ЧАСТЬ перфорированной карты на другую (A). Поместите КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ на это. Возьмите перфорированную карту 1.
Вернитесь к Концу Рельса.
Удалите старую перфорированную карту и поместите перфорированную карту 1 в отверстие (B).
Возьмите РОЛИК 2 (С).
Вернитесь к закусочной.

Поместите РОЛИК 2 в отверстие (D); возьмите БАРАБАН (E).
Вернитесь в Закусочную.
Используйте БУТЫЛКУ ВИНА на стакан (F); возьмите РЫБНЫЙ СКЕЛЕТ 2 (G).
Возьмите ПУСТУЮ БУТЫЛКУ (H).
Идите к закусочной.

Отложите ПУСТУЮ БУТЫЛКУ и БАРАБАН, чтобы активировать загадку.
Воссоздайте последовательность.
Раунд 1: 2, 1, 3, 1.
Раунд 2: 1, 3, 2, 2, 3, 1.
Раунд 3: 1, 3, 2, 3, 1, 2, 1, 3.
Возьмите РУБИН и МАГНИТ 3 (I).
Спуститься.

Поместите 3 МАГНИТА в холодильник, как показано (J).
Возьмите ГАМБУРГЕР и КНОПКУ (K).
Идите к закусочной.
Отдайте ГАМБУРГЕР скелету; возьмите КУХОННЫЙ НОЖ (L).
Вернитесь к Концу Рельса.
Разрежьте пробирки КУХОННЫМ НОЖОМ; возьмите часть гаечного ключа и активатор 3 (M).
Вернитесь к машине детектива.

Поместите ЧАСТЬ гаечного ключа на другую часть; возьмите гаечный ключ (N).
Ослабьте болты гаечным ключом. Возьмите КОДОВЫЙ Барабан 1 (O).
Вернитесь в Театр Дня и Ночи.
Разрежьте сумку КУХОННЫМ НОЖОМ; возьмите КОДОВОЙ БУРАЖНИК 2 (P).
Вернитесь в раздевалку.
Ослабьте болты гаечным ключом (Q); возьмите ИЗУМРУД и КОД-БУМАГУ 3 (R).
Вернитесь к мутоскопу.

Поместите барабаны с кодами 1, 2 и 3 в слоты.
Введите 469 на машине, повернув колеса.
Решение: U, Wx4, Vx2, Wx6.
Возьмите перфокарту 2 (X).
Вернитесь к Концу Рельса.

Поместите перфокарту 2 в отверстие (A); возьмите ЧАСТЬ ОТКРЫТИЯ канистры (B).
Поместите ЧАСТЬ ОТКРЫТИЯ CAN на другую и возьмите ОТКРЫТИЕ CAN (С).
Вернитесь к закусочной.
Используйте CAN OPENER на банку; возьмите РЫБНЫЙ СКЕЛЕТ 3 (D).
Спуститься.
Поместите РЫБНЫЕ СКЕЛЕТЫ 1, 2 и 3 на дверь, чтобы активировать ПОИСК (E).

Играть в HOP.
Подберите животных с пищей (F).
Вы получаете РУЧКУ.
Вернитесь к Концу Рельса.

Поместите 2 ручки на элементы управления, чтобы активировать загадку.
Расположите кнопки, как показано на G, H, I, и нажимайте кнопку после каждого сета.
Идите вперед к конечной точке.

Глава 9: Конечная точка

Возьмите страницу черного дневника для головоломки (J).
Откройте Черный Дневник. Поместите руны в правильные места (K).
Идите вперед к колесу обозрения.

Используйте Исиду на лестнице; возьмите ТАЙМЕР (L).
Возьмите МАГНИТ (M).
Пройдите назад дважды.
Используйте МАГНИТ на винт; возьмите ВИНТ (N).
Вернитесь в раздевалку.

Поместите ВИНТ на КЛЕЩИ и возьмите их (O).
Вернитесь к машине детектива.
Используйте КЛЕЩИ на металле. Возьмите РЕГУЛЯТОР (P).
Вернитесь в Закусочную.

Поместите РЕГУЛЯТОР в щель; возьмите РОД ГАРГОЙЛА 2 (Q).
Вернитесь в Театр Дня и Ночи. Поместите рожок горгульи 2 на горгулью (R); возьмите ГРИФФОНА (S).
Вернитесь в закусочную. Поместите ГРИФОНА в коробку (T); возьмите КРАСНУЮ КОЛЕНКУ (U).
Перейти на внешний карнавал. Используйте КРАСНУЮ КОЛЕНКУ в миску; возьмите ВЕТРОВУЮ КАРТУ (U).
Вернитесь в Театр Дня и Ночи. Поместите ВЕТРОВУЮ ДИАГРАММУ в отверстие возьмите разряженную батарею (V).
Вернитесь в раздевалку. Поместите разряженную батарею в щель; возьмите БАТАРЕЮ (W).
Вернитесь к колесу обозрения.

Поместите БАТАРЕЮ в щель; возьмите РАЗРАБОТЧИК (A).
Вернитесь к закусочной. Используйте РАЗРАБОТЧИК на картинке; возьмите КАРТИНКУ (B).
Спуститься.
Используйте РАЗРАБОТЧИК на картинке; возьмите КАРТИНКУ (С).
Вернитесь к конечной точке.

Используйте РАЗРАБОТЧИК на картинке; возьмите КАРТИНКУ (D).
Вернитесь к Концу Рельса.
Используйте РАЗРАБОТЧИК на картинке; возьмите КАРТИНКУ (E).
Вернитесь к закусочной.

Поместите 4 части КАРТИНЫ; возьмите страницу черного дневника (F).
Вернитесь к конечной точке.
Воссоздайте картину, разместив суставы. Решение (G).
Войдите в телефонную будку.

Возьмите САПФИР (H).
Спуститься.
Поместите САПФИР, РУБИН и ИЗУМРУД в углубления (I).
Возьмите НЕЙТРАЛЬНУЮ УЛЫБКУ и КРУТЫЙ КЛЮЧ (J).
Вернитесь на сцену Фабиано.

Используйте КРУТЫЙ КЛЮЧ в замке и поверните ключ. Возьмите УБИЙЦА ЯДНОЙ РОЗЫ (K).
Вернитесь в Театр Дня и Ночи.
Используйте убийцу ядовитой розы на розы, чтобы активировать загадку (L).

Выберите один символ, поверните диск и выберите соответствующий символ. Соответствующие символы не должны появляться в окне одновременно.
Решение (M). Решение головоломки активирует HOP.

Играть в HOP.
Расставьте картинку как показано (N).
Вы получите СЕРЕБРЯНУЮ РОЗУ.
Вернитесь в раздевалку.

Поместите СЕРЕБРЯНУЮ РОЗУ в отверстие; возьмите ПЕЧАТЬ (O).
Вернитесь на сцену Фабиано.
Используйте Исиду на замок и затем откройте его (P).
Возьмите ЖЕЛЕЗНОГО ЧЕЛОВЕКА и Страницу Черного дневника для головоломки (Q).
Раскрасьте головоломку, используя подсказку слева.
Решение (R). Примечание: обязательно измените цвет глаз.
Вернитесь к телефонной будке.

Поместите ПЕЧАТЬ, ЖЕЛЕЗНЫЙ ЧЕЛОВЕК и ТАЙМЕР в отверстия, чтобы активировать загадку.
Поднимите антенну (A). Напечатайте "ЛИЦО" здесь (B), используя ключ Морзе на бумаге (C). Вы можете перевернуть страницы. Решение: точка, точка, тире, точка, точка, тире, тире, точка, тире, точка и точка.
Используйте стрелки, чтобы закончить это изображение (D).
Выключите все руны, показанные на телефоне (E), выбрав все руны, обведенные белым.
Поместите таймер (F) сюда (G).
Поверните каждый таймер дважды (оранжевый) и затем коснитесь маленького синего круга (H), чтобы он дошел до конца маршрута.
Введите "КЛЮЧ" (I), используя азбуку Морзе (J). Решение: тире, точка, тире, точка, тире, точка, тире и тире.
Используйте ключ (K) здесь (L). Поместите кнопку (M) сюда (N).
Используйте кнопки, чтобы расположить палочки так, чтобы они уронили одну из них и сбили статуэтку. Выберите кнопки в следующем порядке: 1, 2, 3 и нажмите кнопку (P).
Введите правильную комбинацию в нижней части телефонной звонка (1-6).
Введите SOS (Q), используя азбуку Морзе (R). Решение: точка, точка, точка, тире, тире, тире, точка, точка и точка.
Наберите 53807 (S), используя цифры, обведенные розовым.
Вернитесь к колесу обозрения.

Поместите ФИЛЬМ МУТОСКОПА в устройство (T).
Возьмите РОЛИК 3 (U).
Вернитесь к закусочной.
Поместите РОЛИК 3 в отверстие (V); возьмите КАРТУ ДОСТУПА (W).
Вернитесь к колесу обозрения.

Поместите КАРТУ ДОСТУПА в отверстие (A).
Осмотрите лестницу для головоломки. Поменяйте местами части, чтобы сформировать показанное изображение (B).
Поместите КЛЮЧ ОТ КОНТРОЛЯ (C) в отверстие (D).
Поднимитесь к Колесу обозрения.

Глава 10: Колесо обозрения

Возьмите РЫЧАГ КОНТЕЙНЕРА (D), ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ 1 (E), ХОРОШУЮ УЛЫБКУ (F) и ИГЛУ СИЛЬНОЙ ТРУБЫ (G).
Нажмите на Карни (H).
Спуститься.

Используйте РЫЧАГ КОНТЕЙНЕРА на контейнер; возьмите СЕРЕБРЯНУЮ КРАСКУ, КАМЕНЬ и ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ 2 (I).
Вернитесь к Колесу обозрения.
Используйте КАМЕНЬ на ЛОПАТУ, затем возьмите его (J).
Вернитесь на внешний карнавал.

Используйте ЛОПАТУ в грязи; возьмите БРОНЗОВУЮ РУЧКУ (K).
Вернитесь на сцену Фабиано.
Поместите БРОНЗОВУЮ РУЧКУ в нишу. Потяните за ручку и возьмите ФИОЛЕТОВУЮ КОЛЕНКУ (L).
Вернитесь на внешний карнавал.
Используйте ФИОЛЕТОВЫЙ КОЛЕНОК в миску; возьмите злую ухмылку (M).
Вернитесь в раздевалку.

Поместите ЗЛОЙ УЛЫБКУ, ХОРОШУЮ УЛЫБКУ и НЕЙТРАЛЬНУЮ УЛЫБКУ в отверстия (N).
Подходим смайлики.
Выберите два изображения, которые соответствуют изображению в центре.
Решение (@).
Поговорите с Клоуном, чтобы получить ПОЧТОВЫЙ ЗНАК.
Вернитесь к конечной точке.

Осмотрите почтовый ящик; поместите POSTMAN BADGE в слот, чтобы активировать HOP (не изображен).
Играть в HOP.
Поместите часть загадки (O) и решите это (P).
Вы получаете КНОПКУ УПРАВЛЕНИЯ.
Вернитесь к Колесу обозрения.

Поместите КНОПКУ УПРАВЛЕНИЯ и нажмите на нее (Q).
Идите вперед к Воротам.
Коснитесь устройства для вырезки сцены (R).
Используйте Isis, чтобы получить КЛЮЧ 1 (R1).
Возьмите ЗОЛОТУЮ КРАСКУ (S).
Поместите КЛЮЧ 1 в замок и откройте его; возьмите ЧАСТЬ РЕЗАКА (T).
Спуститься.

Поместите ЧАСТЬ РЕЗАКА в другую; возьмите РЕЗАКИ (U).
Вернитесь к телефонной будке.
Используйте РЕЗАКИ на проводах; открыть коробку; возьмите Молния (V).
Вернитесь к Колесу обозрения.
Поместите Молния на браслет; возьмите ЧАСТЬ БУМАГИ (W).
Вернитесь к телефонной будке.

Поместите ЧАСТЬ БУМАГИ на другую; возьмите САЙФЕР I (A).
Поместите ШИФР I (A1) в устройство декодирования. Введите 4 кода на шифре здесь (B).
Нажмите кнопку "Пуск" (C) после того, как все 4 кода были введены; возьмите страницу с черным дневником для подсказки (D).
Вернитесь к закусочной.

Введите код, указанный в блокноте (1-9).
Возьмите КЛЮЧ 2 (E).
Вернитесь к Воротам.
Используйте КЛЮЧ 2 в замке и откройте его; возьмите глину 1 (F).
Вернитесь к конечной точке.

Положите золотую и серебряную краски. Сожмите обе трубки.
Поместите ГЛИНУ 1 в форму (G) и затем коснитесь ее; опустите кисть (H) в бронзовую, серебряную и золотую краски (I) и нанесите их на анх. После использования всех трех красок возьмите АНХ.
Вернитесь к закусочной.
Поместите АНХ на пирамиду; возьмите ЦИЛИНДР 1 (K).
Идите к воротам.

Поместите ЦИЛИНДР 1 в отверстие (L); откройте трубку и возьмите ПЕРЕВОЗЧИК (M).
Вернитесь к Колесу обозрения.
Поместите FIRECRACKER в коробку (N) и зажгите его зажигалкой, чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.
Вы получите КЛЮЧ 3 (O).
Вернитесь к Воротам.
Используйте КЛЮЧ 3 на замок и откройте его (P).
Идите в коридор.

Глава 11: Коридор

Поговори с Данте.
Возьмите ГЛИНУ 2, РУЧКУ и ЧЕРНУЮ страницу дневника для головоломки клоуна (Q).
Откройте Черный Дневник. Поместите клоуна так же, как балерина (R).
Вернитесь к Колесу обозрения.

Поместите РУЧКУ ЗУБА на лезвие; возьмите ДОЛОТО (S).
Вернитесь в Коридор.
Используйте ДОЛОТО на камень; возьмите СТЕНЦИЛЬ (T).
Вернитесь к конечной точке.

Положите СТЕНЦИЛЬ и поместите ГЛИНУ 2 поверх нее; коснитесь трафарета (U).
Нарисуйте серебро, золото и бронзу Инь-Ян (V), используя кисть (W); возьмите АМУЛЕТ БАЛАНСА (X).
Вернитесь на сцену Фабиано.
Поместите АМУЛЕТ БАЛАНСА в отверстие. Открой дверь.Используйте иглу для сиропа на бутылку; возьмите отравленную иглу (Y) и левое крыло голубя.
Вернитесь к машине с американскими горками.

Используйте ДОЛОТО на коробке; возьмите ФИЛЬМ МУТОСКОПА (A).
Вернитесь к колесу обозрения.
Поместите ФИЛЬМ МУТОСКОПА в устройство (B); возьмите ПРАВИЛЬНОЕ КРЫЛО ГОЛУБЯ (С).
Вернитесь к Воротам.
Возьмите ЖЕЛЕЗНУЮ ЛОШАДЬ (D).
Осмотрите устройство для загадки.

Поместите ПРАВИЛЬНОЕ КРЫЛО ГОЛУБЯ, ЛЕВОЕ КРЫЛО ГОЛУБЯ и ЖЕЛЕЗНУЮ ЛОШАДЬ, чтобы активировать загадку.
Поместите монету (A) в отверстие (B).
Поместите картину (С) в отверстие (D).
Нажмите третью кнопку остановки (желтую) и потяните рычаг (синий) один раз. Нажмите первую кнопку остановки, а затем потяните рычаг (синий), чтобы машина отобразила 3 одинаковых изображения.
Откройте свиток (E). Выберите барабаны (фиолетового цвета) в следующем порядке: 1,3,2,1,2,3.
Расставьте головоломки, как показано на рисунке. Книга слева и тыква справа (белая).
Запрограммируйте лошадь на создание чисел 9, 3 и 0. Используйте стрелки над полем, чтобы установить правильный маршрут для лошади. Некоторые стрелки не будут двигаться, если вы начнете касаться лошади. Решение (F).
Поместите ручки, как показано (G), чтобы зажечь рыбу.
Выберите нож, гранату и револьвер (H). Создайте голубя, нажав левое крыло, правое крыло, хвост и голову (I).
Поменяйте местами головы, чтобы поместить их в правильные тела (оранжевый).
Нажмите на сферы (J) согласно подсказкам загадки рядом с каждой из ручек кинжала (розовая). Кинжалы вытащат, когда будет введена правильная комбинация. Заполните все шесть диаграмм.
Нажмите на руны на нижней панели, чтобы выбрать те, которые соответствуют символам и животным (K).

Поговорите с Лэнсом, чтобы получить ДУБУ. Он объединится с ОТРАВЛЕННОЙ ИГЛУ, чтобы создать УДАРНУЮ ТРУБУ С ИГЛОМ (I).
Идите в коридор.
Используйте ДУШКУ С ИГЛУ на Татуированного Человека (2).
Идите вперед в лабораторию.

Глава 12: Лаборатория

Поговорите с Гудвеллом (A).
Поместите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ 1 и ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ 2 в отверстия (B).
Возьмите ЧАСТЬ НОЖА (С).
Идите к Колесу обозрения.

Поместите ЧАСТЬ НОЖА на нож; возьмите БУМАЖНЫЙ НОЖ (D).
Вернитесь к телефонной будке.
Разрежьте страницу НОЖОМ БУМАГИ; возьмите МАЛЕНЬКОЕ ЗЕРКАЛО (E).
Вернитесь в Коридор.

Используйте Изиду в зеркале. Возьмите ЗУБЧАТЫЙ ЧЕЛОВЕК 1 (F).
Поместите МАЛЕНЬКОЕ ЗЕРКАЛО в раму (G). Возьми Исиду.
Поместите ЗУБЧАТЫЙ ЧЕЛОВЕК 1 на его ожерелье. Введите код 93 (H) и возьмите ГЛАЗ (I).
Вернитесь к закусочной.

Поместите ГЛАЗ в гнездо (K); возьмите ЧАСТЬ КНИГИ 2 и ЦИЛИНДР 2 (L).
Вернитесь к Воротам.
Поместите ЦИЛИНДР 2 сюда (M); коснитесь трубки и возьмите ФАЙЛ (N).
Используйте ФАЙЛ на замке (O); сдвиньте защелку, чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.
Нажмите на 3-ю свечу; возьмите люстру (P).
Вы получаете ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ.
Вернитесь в лабораторию.

Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ в отверстие, чтобы активировать загадку. Управляйте переключателем и колесом, чтобы решить головоломку.
Перетащите колесо, чтобы отобразить 55, и установите переключатель на нем (S).
Возьмите РЕЗИНОВЫЙ КЛЕЙ, ACTIVATOR 2 и страницу черного дневника для подсказки (фиолетовый).
Нажмите кнопку (T).

Вернитесь в Театр Дня и Ночи. Поместите стрелку часов на 4 (A).
Перейти к игровым автоматам. Поместите стрелку часов на 11 (B).
Вернитесь к машине с американскими горками. Поместите стрелку часов на 7 (С).
Вернитесь к закусочной. Поместите стрелку часов на 4 (D).
Вернитесь к закусочной. Поместите стрелку часов на 6 (E).
Вернитесь к Воротам. Поместите стрелку часов на 10 (F).
Вернитесь к колесу обозрения. Поместите стрелку часов на 9 (G).
Вернитесь в лабораторию. Нажмите зеленую кнопку; возьмите СИНЮЮ разбитое стекло I (H).
Поднимитесь по лестнице на Мост.

Глава 13: Мост

Поговорите с Мао и Эмбер (зеленый).
Возьмите ЗАКРЫТИЕ 2 и СИНЕГО РАСКРЫТОГО СТЕКЛА 2 (I).
Спуститься.
Возьмите СИНЕГО разбитое стекло 3 (J).
Спуститься.

Поместите СИНИЙ РАСКРЫТЫЙ СТЕКЛО 1, 2 и 3 в окно. Возьмите ЛИНЗУ и ЗУБЧАТЫЙ ЧЕЛОВЕК 2 (K).
Поместите ЗУБЧАТЫЙ ЧЕЛОВЕК 2 на его ожерелье; введите 24 на замке (L); возьмите АМУЛЕТ МЕДИЦИНЫ (M).
Иди в лабораторию.
Поместите АМУЛЕТ МЕДИЦИНЫ в отверстие; открыть сумку; возьмите АКТИВАТОР I, ЗАКРЫТИЕ 3 и страницу черного дневника для подсказки (N).
Откройте Черный Дневник. Решите головоломку, нажав на цифры от 1 до 9.

Поместите Активаторы 1, 2 и 3, чтобы активировать загадку.
Установите переключатель на номер 2 (A). Пресс-редуктор 2; поместите батарею (B) сюда (C). Поверните переключатель (D), пока аккумулятор не зарядится.
Поместите заряженный аккумулятор сюда (E). Нажмите кнопку молнии (F), чтобы линия попала в зеленую область, но не достигла красной области (G).
Нажмите на поршни по порядку (1-8) (H).
Переместите жетон скрипки из области Видения (K) в секцию Слуха (M).
Установите переключатель на номер 1 (A). Поверните шестерню 1 и поместите книгу (I) в область видения. В разделе "Видение" должны быть жетоны книги, телевидения и радуги (J).
Поместите кусок пирога (M1) и духи (M2) в секцию Запаха (J).
Меняйте картинки, пока не найдете жетон птицы (L) и поместите его в раздел "Слух" (M1).
Поместите радио (J1) в секцию слуха (M2). В зоне слуха должны быть жетоны для птиц, радио и скрипки (N).
Переместите жетон розы, который появляется после завершения секции слуха (N1), в секцию запаха (N2).
Используйте подсказку на карте (O), чтобы соединить провода, как показано (P), выбрав две точки для их соединения.

Выберите изображение руны (Q). Используйте его, чтобы выбрать правильные круги для рун на циферблате. Сдвиньте планку вверх и вниз (Q1).
Посмотрите на картинку, чтобы определить, какая руна принадлежит каждому кругу. Например, когда вы выбираете оранжевую полосу (4), нажимайте на стрелки (Q2), пока оранжевый символ не окажется на символе луны. Выполните шаги для каждой цветной руны.
Поместите отвертку (R) на значок инструмента (R1) и нажмите на нее, чтобы войти в мозг. Поместите диод (S) в мозг (S1). Нажмите диоды в порядке (1-4), чтобы зажечь их все.
Установите тумблер под номером 3 (T). Выберите передачу 3 и поместите стрелку (T1) в цветовое колесо (T2).
Сдвиньте стрелку на цветовом круге, чтобы увидеть символ здесь (T3). Сдвиньте полосу (T4) к цвету, на который указывает стрелка цветового круга. Используйте стрелки (T5), чтобы поместить круг на правильный символ.
Нажмите на значок инструментов (U). Расположите круги на фигуре человека правильно (V).
Нажмите на глаза, пока они не посмотрят в одном направлении (W). Нажмите кнопку (X); возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ ДЛЯ КОНТРОЛЯ (Y).
Вернитесь к колесу обозрения.

Поместите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ в щель (желтый); возьмите МАГНИТНЫЙ КЛЮЧ (красный) (A).
Вернитесь в лабораторию.
Используйте КЛЮЧ МАГНИТА в замке; возьмите ФИЛЬТР (B).
Вернитесь к колесу обозрения.

Поместите ФИЛЬТР, КЛЕЙ и ОБЪЕКТИВ на маску; возьмите ГАЗОВОЙ МАСКИ (С).
Вернитесь в лабораторию.
Поместите ГАЗОВОЙ МАСКИ на пары, чтобы активировать HOP (D).

Играть в HOP.
Поместите цветные пробирки в стакан в следующем порядке: желтый, красный, желтый, зеленый и красный (E).
Вы получаете СИГНАЛЬНЫЙ КАРТРИДЖ.
Вернитесь к машине детектива.

Поместите КАРТРИДЖ СИГНАЛА в пистолет, чтобы получить СИГНАЛЬНУЮ ФЛЕЙКУ (A).
Вернитесь на Мост.
Используйте сигнальную вспышку на сцене.
Используйте Исиду на крыше, чтобы взять страницу черного дневника (B).

Вернитесь в лабораторию. Нажмите кнопку (С).
Вернитесь в Театр Дня и Ночи. Поместите стрелку часов на 3 (D).
Вернитесь к игровым автоматам. Поместите стрелку часов на 7 (E).
Вернитесь к машине с американскими горками. Поместите стрелку часов на 5 (F).
Вернитесь к закусочной. Поместите стрелку часов на 3 (G).
Вернитесь в закусочную. Поместите стрелку часов на 5 (H).
Вернитесь к Воротам. Поместите стрелку часов на 8 (I).
Вернитесь к колесу обозрения. Установите часы на 6 (J).
Вернитесь в лабораторию. Нажми на кнопку; возьмите заклепку 1 (K).
Вернитесь на Мост.

Поместите заклепки 1, 2 и 3 в отверстия, чтобы активировать загадку.
Меняйте местами кусочки, пока на каждой стороне защелки не будет совпадения.
Решение (L).
Войдите в вороний кот.

Глава 14: Вороний Кот

Возьмите КРАСНЫЕ ЩЕТОЧКИ 3 и ФИГУРКУ БУМАГИ 2 (M).
Возьмите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (N).
Вернитесь в лабораторию.
Поместите ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ КЛЮЧ в замок; возьмите ПОРТРЕТ АМУЛЕТА (O).
Вернитесь к Вороновому Коту.

Поместите ПОРТРЕТ АМУЛЕТА в отверстие; коснитесь его и возьмите ШПИЛЬКУ (P).
Вернитесь в Коридор.
Используйте ШПИЛЬКУ в замке; возьмите ВЕНТИЛЬ (Q).
Вернитесь к Колесу обозрения.

Поместите КЛАПАН на фонарь; покрутите его и возьмите Герб (R).
Вернитесь на Мост.
Поместите герб в прорезь; возьмите СТАЛЬНУЮ ПЕРЕДАЧУ и КРАСНЫЕ ОСТРОВКИ 2 (S).
Вернитесь к Вороновому Коту.

Поместите СТАЛЬНОЙ МЕХАНИЗМ в отверстие (T) и поверните его; возьмите инсектицид и страницу черного дневника для головоломки (U).
Откройте Черный Дневник. Решите загадку кольца (V).
Вернитесь к Колесу обозрения.

Используйте инсектицид на скорпиона; возьмите СВЕЧУ 2 (A).
Вернитесь к закусочной.
Используйте инсектицид на скорпиона; возьмите СВЕЧУ 1 (B).
Вернитесь в Коридор.
Используйте инсектицид на скорпиона (С); опустите крюк, чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.
Осмотрите сундук (C1); поместите правильное количество драгоценных камней в каждом из черепов (C2).
Вы получите СВЕЧУ 3 (D).
Вернитесь к Вороновому Коту.

Поместите СВЕЧИ 1, 2 и 3 в держатели; используйте зажигалку на свечи (E).
Возьмите КРАСНЫЕ ЩЕТОЧКИ 1 (F).
Вернитесь в Коридор.
Поместите красные осколки 1, 2 и 3 в отверстия; возьмите глину 3 и гексагональный амулет (G).
Вернитесь к Вороновому Коту.

Поместите шестигранный амулет в отверстие; возьмите БУМАЖНУЮ ФИГУРКУ 3 (H).
Вернитесь к колесу обозрения.
Поместите ФИЛЬМ МУТОСКОПА в устройство (I); возьмите СТЕНЦИЛЬ (J).
Вернитесь к конечной точке.

Положите СТЕНЦИЛЬ и поместите ГЛИНУ 3 на нее; коснитесь глины (K).
Нарисуйте череп серебряным, бронзовым и золотым (L) кистью (M); возьмите ЧЕРЕП (N).
Вернитесь на Мост.
Поместите ЧЕРЕП в отверстие; возьмите ЧАСТЬ КНИГИ 3 и ПЕЧАТЬ (O).
Вернитесь к телефонной будке.

Используйте ПЕЧАТЬ на правой странице; возьмите САЙФЕР 2 (P).
Поместите САЙФЕР 2 в устройство декодирования (Q).
Введите 4 кода здесь (R) и нажмите старт (красный). Возьмите страницу с черным дневником для подсказки (S).
Вернитесь к закусочной.

Введите ключ в регистр (1-9): возьмите ЗУБЧАТЫЙ ЧЕЛОВЕК 3 (T).
Вернитесь в Коридор.
Поместите ЗУБЧАТЫЙ ЧЕЛОВЕК 3 на его ожерелье; введите 70 на замке; возьмите ПОРТРЕТ АМУЛЕТА (U).
Вернитесь к Вороновому Коту.

Поместите ПОРТРЕТ 2 в слот; коснитесь его и возьмите ЧАСТЬ КНИГИ 1 (V).
Поместите ЧАСТИ КНИГИ 1, 2 и 3 в книгу, чтобы активировать загадку (W).

Поместите монограмму (A) сюда (B). Поместите луну (С) сюда (D). Поменяйте местами жетоны, как показано (E).
Поместите голову ворона (F) сюда (G). Нажмите фиолетовые сферы около головы ворона, чтобы все точки засветились (1-6).
Нажмите на красный глаз (H), чтобы открыть глазок. Направьте луч от ворона к глазку, вращая ворона и кусочки, как показано (I).
Используйте стрелки, чтобы решить загадку. Выберите стрелки в следующем порядке: Mx2, Ox3, K, J и L.
Возьмите перо из прорези с шестернями и положите его вместе с другими перьями. Поменяйте местами перья, чтобы у соседних было одинаковое количество порезов. Решение (P).
Поместите жетон кролика в верхнем левом углу рядом с остальными. Расставьте кусочки от самых больших до самых маленьких: слон, лошадь, лиса и кролик (P1).
Откройте свиток (Q), чтобы получить подсказку о клоунах. Выберите головы и руки клоунов в следующем порядке: Tx2, Rx4, U, Sx2 и U.
Выберите черепа в следующем порядке: Wx2, Y и X.
Поместите 2 ключевых предмета (темно-синий) в отверстие (Z). Возьмите оба ключа (Z и @) и поместите их в замки (Z1). Поверните обе клавиши. Поместите звезду (Z2) сюда (Z3).

Нажмите на зеленый глаз (A), чтобы открыть зеленый глазок. Направьте луч к зеленому глазку, вращая головку ворона и части, как показано (B).
Поменяйте местами провода, чтобы сумма точек подключенных проводов равнялась 6 (C).
Нажмите синий глаз (D), чтобы открыть синий глазок. Направьте луч на синий глазок, вращая воронью голову и кусочки, как показано (E).
Переместите цветные сферы в соответствующие квадраты. Вы можете только переместить сферу на пустой квадрат. Соедините необходимый квадрат с пустым, чтобы переместить сферу туда.
Решение: поверните зеленый провод на месте и нажмите (I).
Поверните красные провода, как показано на рисунке, и нажмите (J и H).
Поверните отмеченные желтые провода на место и нажмите (G).
Возьмите БУМАЖНУЮ ФИГУРКУ 1 (K).
Вернитесь к телефонной будке.

Поместите БУМАЖНЫЕ ФИГУРКИ 1, 2 и 3 на страницу. Возьмите УЛЬТРАЗВУКОВОЙ СВИСТОК (L).
Вернитесь к Вороновому Коту.
Используйте УЛЬТРАЗВУКОВОЙ СВИСТОК на ворону, чтобы активировать ХОП (M).

Играть в HOP.
Выберите руны (N) в порядке, показанном здесь (фиолетовый).
Вы получите ВОЛНОВЫЙ АМУЛЕТ.
Вернитесь на Мост.

Поместите ВОЛНОВЫЙ АМУЛЕТ в отверстие; возьмите ЦИЛИНДР 3 (O).
Вернитесь к Воротам.
Поместите ЦИЛИНДР 3 в отверстие (P); коснитесь его и возьмите страницу с черным дневником (Q).

Вернитесь в лабораторию. Нажмите кнопку (R).
Вернитесь в Театр Дня и Ночи. Установите стрелку часов на 2 (S).
Вернитесь к игровым автоматам. Установите руку на 6 (T).
Вернитесь к машине с американскими горками. Установите стрелку часов на 9 (U).
Вернитесь к закусочной. Установите стрелку часов на 2 (V).
Вернитесь к закусочной. Установите стрелку часов на 2 (W).
Вернитесь к Воротам. Установите стрелку часов на 7 (X).
Вернитесь к колесу обозрения. Установите стрелку часов на 3 (Y).
Вернитесь в лабораторию. Нажми на кнопку; возьмите ЗОЛОТУЮ КАРТУ (Z).
Вернитесь к мутоскопу.

Поместите ЗОЛОТУЮ КАРТУ в отверстие, чтобы активировать загадку (А1).
Выберите колеса в следующем порядке: A, C, A, C, Ax8, B.
Возьмите ЗОЛОТУЮ ПЕРФОКАРТУ (A2).
Вернитесь к Концу Рельса.

Поместите ЗОЛОТУЮ ПЕРФОКАРТУ в отверстие (D); возьмите СЕРЕБРЯНЫЙ КИНЖАЛ (E).
Вернитесь к Вороновому Коту.
Используйте СЕРЕБРЯНЫЙ КИНЖАЛ на проклятую книгу (F).

Бонус Глава

Выберите Bonus Content в главном меню, а затем выберите Play Game, чтобы начать бонусное приключение.
Возьмите ЛИНЗУ ПЛАНЕТЫ и ДАРТ (A).
Возьмите БРОНЗОВОЕ ПЕРО (B).
Идите в гробницу.
Возьмите КОЖАНУЮ ПЕРЧАТКУ (С).

Идите к палатке Ларри.
Возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (D).
Используйте КОЖАНУЮ ПЕРЧАТКУ на ЧЕРТОВУЮ ЧАСТЬ ЗЕРКАЛА и возьмите ее (E).
Используйте Isis в отверстии; возьмите БРОНЗОВЫЙ ГЛАЗ (F).
Отправляйся на Перекресток.

Возьмите ЧАСТЬ КУКЛЫ (G) и ЛЕСТНИЦУ (H).
Используйте Исиду на ключ (I); возьмите КЛЮЧ от ОРГАНА.
Идите к Рыбным Воротам.
Возьмите ВЕНТИЛЬ (J).
Используйте КОЖАНУЮ ПЕРЧАТКУ на ЧЕРТОВАННОЙ ЧАСТИ и возьмите ее (K).
Пойдите в Внешний Трейлер.

Используйте КОЖАНУЮ ПЕРЧАТКУ на ЧЕРТОВУЮ ЧАСТЬ ЗЕРКАЛА и возьмите ее (L).
Возьмите БРОНЗОВЫЙ ПАУК (M).
Возьмите ЧАСТЬ КУКЛЫ и СЕРЕБРЯНЫЙ ПАУК (N).
Войдите в трейлер мадам судьбы.

Возьмите БРОНЗОВОЕ ПЕРО (O), КЛАПАН (P), РЫЧАГ (Q) и НОТЕПАД (R).
Вернитесь во Внутреннюю Гробницу.

Поместите 3 ЧЕРТОВЫХ ЗЕРКАЛА в зеркало, чтобы активировать загадку.
Расставьте осколки, как показано (S).
Возьмите МОРКОВЬ (T).
Вернитесь в палатку Ларри.
Дайте морковь кролику; возьмите ПИСЬМО F (U).
Вернитесь к внешней палатке.

Поместите ЛЕСТНИЦУ на резервуар; возьмите ПИСЬМО M (V).
Идите в гробницу.

Поместите ПИСЬМО М, ПИСЬМО F и БРОНЗОВЫЙ ГЛАЗ в отверстия, чтобы активировать загадку.
Поместите руны в соответствующие им места.
Решение: A, C, Bx2 и A.
Идите вперед к Гроту.

Возьмите ЧАСТЬ ЗАМКА (E), ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (F) и Дротик (G).
Используйте Isis, чтобы получить ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ, затем возьмите его (H).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру.

Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ и переверните его (I).
Перейти на карусель.
Возьмите Дротик (J).
Идите к внешней палатке.
Бросьте 3 ДАРТА в 3 цели (K).
Возьмите ТАЙНЫЙ АМУЛЕТ (L).
Вернитесь в Грот.
Поместите ТАЙНЫЙ АМУЛЕТ в углубление, чтобы активировать загадку (M).

Нажмите кнопки на замке, как показано (A). Удалить очки скелета.
Поместите 3 части картины (зеленый) сюда (B). Сдвиньте золотые ручки, как показано (C), затем нажмите кнопку (D).
Поместите жетон ребенка (E) сюда (F).
Расположите монеты в порядке возрастания. Темная монета 1876 года. Решение (I). Поместите циферблат (G) сюда (H).
Вращайте 3 телевизионных диска, пока изображение на телевизоре не станет устойчивым. Используйте стрелки (J), чтобы найти алмазы с символами на них (K). Введите код 72330 здесь (L).
Поместите батарею (M) в гнездо (N) и нажмите на выключатель (N1).
Введите синий, зеленый и зеленый здесь (O).
Нажмите на голову птицы (P). Нажмите яйцо; поместите ключ (Q) здесь (R).
Нажмите на миску, чтобы бросить кости. Нажмите кости, которые вам не нужно, чтобы положить их обратно в миску. В этом примере мы выделили белыми кубиками, которых нет на щупальце, чтобы положить их обратно. Повторяйте процесс до тех пор, пока все оставленные вами кости не совпадут с костями на щупальце.
Возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (S).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру.

Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (T) и переверните его.
Вернитесь на карусель.
Возьмите МАСКУ (U).
Вернитесь к Внешней Могиле.
Поместите МАСКУ в отверстие. Возьмите страницу черного дневника (V).
Вернитесь на Перекресток.

Увеличьте загадку куба.
Используйте подсказку из тетради и выберите символы в следующем порядке: Y, W, X, W, X, Y.
Возьмите Бросающий НОЖ (Z).
Вернитесь к внешней палатке.
Бросьте НОЖ БРОСА в цель (A); возьмите ВЕНТИЛЬ (B).
Вернитесь в Грот.

Поместите 3 КЛАПАНА на трубы, чтобы активировать загадку.
Используйте направление капель воды, чтобы направить воду из точки А в точку Б без каких-либо негерметичных труб.
Решение (С).

Играть в HOP.
Поместите механизмы (красный). Расставьте их, как показано, и нажмите на шестерни (D).
Вы получаете ЗАПИСЬ.
Вернитесь к Рыбным Воротам.

Поместите 2 ПРЕДОХРАНИТЕЛЯ в розетки (E).
Замените сломанный РЫЧАГ (F).
Потяните за рычаг, чтобы открыть дверь. Пройдите в Танк Марлены (G).

Возьмите ЧАСТЬ сверла (H) и БРОНЗОВОЕ ПЕРО (I).
Поместите ЗАПИСЬ на граммофон (J).
Поверните рукоятку; возьмите страницу черного дневника (K).
Вернитесь во Внутреннюю Гробницу.
Измените числа на верхней загадке на 975162 (L).
Возьмите БРОНЗОВОЕ ПЕРО (M).
Вернитесь в палатку Ларри.

Поместите 4 БРОНЗОВЫХ ПЕРО на сову, чтобы активировать загадку.
Поменяйте местами перья, как показано (N).
Возьмите страницу с черным дневником (O). Нажмите на страницу черного дневника, чтобы войти в лабораторию.

Возьмите ЗОЛОТОГО ПАУКА (P), ЛАМПУ (Q) и ЧАСТЬ ЗАМКА (R).
Вернитесь к внешней палатке.
Положите ЛАМПУ; возьмите МУЗЫКАЛЬНУЮ ЗАПИСЬ (S).
Вернитесь к трейлеру мадам Судьбы.
Поместите музыкальную ноту на музыкальную шкатулку; откройте его и возьмите СЛАЙД (T).
Вернитесь в лабораторию.

Поместите СЛАЙД в проектор (U).
Поместите НОТЕПАД на ключ, чтобы получить страницу черного дневника (V).
Вернитесь к Рыбным Воротам.
Наберите 136902 на телефоне (X). Возьмите ЧАСТЬ ЗАМКА (X).
Иди к танку Марлены.

Отложите 3 ЧАСТИ ЗАМКА, чтобы активировать загадку. Поместите части в правильные места (A).
Возьмите приманку (B).
Используйте Исиду в отверстие (С); возьмите ГОЛОВУ СТАТУЭТКИ.
Вернитесь к внешней палатке.

Поместите приманку в воду и поместите туда Исиду (D). Возьмите ГОЛОВУ СТАТУЭТКИ (E).
Идите к Рыбным Воротам.
Поместите 2 ГОЛОВКИ СТАТУЭТКИ в статуи; возьмите СТАТУЭТКУ (F).
Вернитесь в лабораторию.

Поместите СТАТУЭТКУ на базу; нажмите на базу и возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (G).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру.
Поместите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ в регистр. Нажмите на последний выключатель (H).
Иди на карусель.
Возьмите ЧАСТЬ БУРОВОЙ (I).
Спуститься.
Поместите 2 ЧАСТИ сверла на тренировку; возьмите сверло (J).
Вернитесь к трейлеру мадам Судьбы.

Поместите СЕРЕБРЯНОГО ПАУКА, БРОНЗОВОГО ПАУКА и ЗОЛОТОГО ПАУКА в отверстия. Прикоснитесь к 3 паукам, а затем к механизмам для вырезанной сцены (K).
Используйте сверло на замок (K1); откройте коробку, чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.
Вы получите СЛАЙД (L).
Вернитесь в лабораторию.

Поместите СЛАЙД в проектор (M). Поместите НОТЕПАД на ключ (N).
Идите к Рыбным Воротам.
Наберите номер 5416072 (O).
Возьмите УШКУ ЛОШАДИ (P).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру.

Нажмите на первый переключатель вверх (Q).
Иди на карусель.
Поместите УШКУ ЛОШАДИ (R). Возьмите МОРКОВКУ (S).
Идите к палатке Ларри.
Дайте морковь кролику, чтобы получить МАСКУ (T).
Вернитесь к Внешней Могиле.

Поместите МАСКУ в отверстие (U). Возьмите страницу черного дневника.
Пройдите на страницу дневника, чтобы получить доступ к Библиотеке (V).
Возьмите ЧАСТЬ ЗАМКА (W) и КНИГУ (X).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру.

Нажмите на средний выключатель вверх (Y).
Иди на карусель.
Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА в отверстие и откройте сумку; возьмите КНИГУ и ОБЪЕКТИВ ПЛАНЕТЫ (Z).
Вернитесь в библиотеку.

Поместите две книги на полку, чтобы активировать загадку.
Расставьте книги, как показано (A), поменяв местами книги друг с другом.
Возьмите страницу черного дневника и КЛЮЧ от ОРГАНА (B).
Вернитесь во Внутреннюю Гробницу.

Введите эти цифры в криптекс: II, IV, I, III, IV, V, X, VI (C).
Возьмите бочку (D).
Идите к палатке Ларри.
Поместите бочку в револьвер и возьмите ее (E).
Спуститься.

Используйте РЕВОЛЬВЕР на цель (F); возьмите РУБИН (G).
Вернитесь в библиотеку.
Используйте Isis на устройстве; возьмите РУБИН (H).
Иди в Грот.

Поместите 2 РУБИНА в загадку, чтобы активировать ее.
Расставьте драгоценные камни, чтобы сформировать это изображение (I).
Возьмите страницу с черным дневником (J).
Вернитесь к Внешней Могиле.

Нарисуйте линию между двумя звездами, чтобы нарисовать линию, пока у вас не появится изображение в дневнике.
Решение (K).
Возьмите ТАЙНЫЙ АМУЛЕТ (L).
Иди в Грот.

Поместите ТАЙНЫЙ АМУЛЕТ в отверстие, чтобы активировать загадку.
Нажмите на выключатель (A). Нажмите желтый, фиолетовый, фиолетовый и красный (B).
Поместите баннеры, отмеченные желтым на шахматной доске (С). Нажмите на переключатель (D), пока не увидите баннер медведя (E). Поместите это на шахматную доску.
Каждый рыцарь должен победить противника. Используйте подсказку в левом верхнем углу, чтобы выполнить эту задачу. Враг всегда устанавливает знаки по часовой стрелке. Чтобы решить загадку, выберите бумагу, камень, ножницы и камень (F); жмите бой (G) после каждой записи.
Поместите рубин (H) сюда (I). Используйте стрелки (J), чтобы изучить цифры и символы на рубине. Введите 46261 здесь (K).
Поместите кольцо (L) на руку скелета (M). Выберите кольца в правильном порядке: желтый, синий, красный, зеленый и голубой.
Нажмите на шары, отмеченные зеленым, чтобы появились цифры. Нажмите на ручку (N), пока не появятся часы. Поместите стрелки часов на эти числа: зеленая стрелка на 6, золото на 11 и серый на 4 (O).
Поместите кнопки (P) в миску (Q). Нажмите на миску, чтобы бросить кости. Единственными оставшимися кубиками должны быть те, которые присутствуют на щупальце.
Выберите кости, которые вам не нужны, чтобы положить их обратно в миску. Кости, выделенные оранжевым, на щупальце отсутствуют; нажмите их, чтобы положить их обратно в миску. Повторяйте до тех пор, пока оставленные кости не совпадут с теми, что на щупальце.
Возьмите ЩЕТКУ (R).

Вернитесь в библиотеку.Используйте ЩЕТКУ на карте; возьмите КАРТУ ТАРО (S).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру. Используйте ЩЕТКУ на карте; возьмите КАРТУ ТАРО (T).
Вернитесь к внешней палатке. Используйте ЩЕТКУ на карте; возьмите КАРТУ ТАРО (U).
Вернитесь во Внутреннюю Гробницу. Используйте ЩЕТКУ на карте; возьмите КАРТУ ТАРО (V).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру. Нажмите на последний выключатель (W).
Вернитесь на карусель. Используйте ЩЕТКУ на карте; возьмите КАРТУ ТАРО (X).
Вернитесь к трейлеру мадам Судьбы.

Поместите 5 КАРТ ТАРО в колоду, чтобы активировать загадку.
Выберите 10 подходящих наборов карт, чтобы решить головоломку. Образец раствора (Y).
Возьмите КЛЮЧ.
Вернитесь на карусель.

Используйте КЛЮЧ в замке; возьмите ЗАПИСЬ (A).
Вернитесь в Танк Марлены.
Поместите ЗАПИСЬ на граммофон (B).
Поверните рукоятку; возьмите полумесяц (С).
Вернитесь к Рыбным Воротам.

Поместите ПОЛУМЕСЯЦ в театр и откройте его; возьмите ЛОШАДЬ ЛОШАДИ (D).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру.
Нажмите на первый выключатель (E).
Вернитесь на карусель.
Поместите ЛОШАДЬ в гнездо и коснитесь его; возьмите страницу черного дневника (F).
Вернитесь на Перекресток.

Выберите символы в следующем порядке: H, G, I, H, H, I, G, H, I.
Возьмите БОМБУ (J).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру.
Поместите БОМБУ в дыру в дереве и зажгите ее зажигалкой (K). Отправьте Изиду в дыру в дереве; возьмите АЛМАЗ.
Вернитесь на Перекресток.
Поместите АЛМАЗ в отверстие (L) и возьмите СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК.
Вернитесь в Танк Марлены.

Используйте СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК на стекло; возьмите гидрокостюм (M).
Вернитесь в Грот.
Используйте гидрокостюм в воде; возьмите Сломанный ФОНАРЬ (N).
Вернитесь в лабораторию.

Положи сломанный фонарь.
Поместите кусочки стекла (O), свечу (P) и ручку (@). Используйте зажигалку на свечу. Возьмите ЧЕРНЫЙ ФОНАРЬ.
Вернитесь в библиотеку.
Отложите ЧЕРНЫЙ ФОНАРЬ, чтобы активировать загадку. Выберите полностью сформированные вихри (Q), чтобы устранить их, пока вы не заполните ими прожектор (R).
Возьмите Сломанный ФОНАРЬ.
Пройдите в Черный Дневник, чтобы добраться до Органной комнаты.

Возьмите КОШКУ и ЭЛЕКТРОСЕТЬ (S).
Возьмите страницу черного дневника (T).
Вернитесь на Перекресток.
Выберите символы в следующем порядке: W, V, U, W, U, V, V, W, U, W, U, V.
Возьмите ГОЛОВУ КОШКИ (X).
Вернитесь к Внешней Могиле.

Поместите ГОЛОВУ КОШКИ и ЛАПУ КОШКИ на статую (A). Используйте Изиду на статую; возьмите КОРОНУ (B).
Идите внутрь гробницы.
Поместите КОРОНУ в отверстие (С); возьмите ХОЛСТ (D).
Вернитесь в Органную Комнату.

Поместите холст в раму, чтобы активировать загадку.
Найдите 10 отличий между изображениями (E).
Возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ КОНТРОЛЛЕР и ИЗУМРУД (F).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру.

Поднимите последний выключатель (G).
Вернитесь на карусель.
Поместите ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ЦЕПЬ и ЭЛЕКТРОННЫЙ КОНТРОЛЛЕР на панель, чтобы активировать головоломку.
Коснитесь проводов, чтобы повернуть их; выберите контроллеры, чтобы изменить направление заряда.
Переключатель (желтый) должен быть выключен, прежде чем вы сможете перевернуть провода. Включите его снова, чтобы проверить свой выбор.
Решение (H). Возьмите ИЗУМРУД (I).
Вернитесь в Грот.

Поместите 2 ИЗУМРУДА на доску.
Расставьте драгоценные камни, чтобы сформировать это изображение (J).
Возьмите страницу с черным дневником для подсказки (K).
Вернитесь к Внешней Могиле.

Сформируйте созвездие, показанное на вашей странице черного дневника.
Решение (L).
Возьмите СЛАЙД (M).
Вернитесь в лабораторию.

Поместите СЛАЙД в проектор (N). Поместите НОТЕПАД на ключ (O).
Идите к Рыбным Воротам.
Наберите номер 49576831 (P).
Возьмите КЛЮЧ 1 (Q).
Вернитесь в Органную Комнату.

Поместите 3 КЛАВИШИ ОРГАНА на клавиатуру, чтобы активировать загадку.
Решение: A, C, D, C, E, B, C, D, B, A, E. HOP активируется. HOP активируется.

Играть в HOP.
Нажмите клавиши органа в следующем порядке: красный, зеленый, фиолетовый, синий, желтый и оранжевый (F).
Вы получаете ЗАПИСЬ.
Вернитесь в Танк Марлены.

Поместите ЗАПИСЬ на граммофон (G).
Поверните рукоятку; возьмите RAVENHEARST (H).
Вернитесь в Органную Комнату.
Поместите RAVENHEARST на подставку; возьмите страницу с черным дневником для подсказки (I).
Вернитесь к Внешней Могиле.

Сформируйте созвездие, показанное на вашей странице черного дневника.
Решение (J).
Возьмите НАБОР ОТВЕРТКИ (K).
Вернитесь в библиотеку.

Отложите ОТВЕРТКУ, чтобы активировать загадку. Используйте правильные инструменты, чтобы удалить винты. Нажмите на винт, а затем правильный инструмент.
Решение (L).
Возьмите ЛИНЗУ ПЛАНЕТЫ (M).
Поместите 5 ЛИНЗ ПЛАНЕТ на устройство, чтобы активировать головоломку.
Поменяйте местами планеты, как показано (N).
Возьмите МАСКУ (O).
Вернитесь к Внешней Могиле.

Поместите МАСКУ в отверстие. Возьмите страницу с черным дневником для подсказки (P).
Вернитесь во Внутреннюю Гробницу.
Введите эти числа в криптекс: c, a, f, b, e, d, a, h, i (Q).
Возьмите бочку (R).
Возьмите ЗОЛОТУЮ МОРКОВУ (R).
Вернитесь в палатку Ларри.
Дайте ЗОЛОТУЮ КУРОРТУ кролику, чтобы получить ЧАСТЬ КУКЛЫ (S).
Вернитесь в Органную Комнату.

Поместите 3 ЧАСТИ КУКЛЫ на доску, чтобы активировать загадку.
Возьмите и разместите предметы на правильных изображениях. Используйте кнопки (T) для переключения между изображениями.
Решение (U).
Возьмите СЛАЙД (V).
Вернитесь в лабораторию.

Поместите СЛАЙД в проектор (1). Возьмите ЧЕРНУЮ ЛИНЗУ (2).
Положите сломанный фонарь; удалите разбитое стекло (3) и замените его (4).
Коснитесь двух зеленых частей.
Используйте зажигалку на фонарь и поместите ЧЕРНУЮ ЛИНЗУ на нее (5). Возьмите ЧЕРНЫЙ УЛЬТРАФИОЛЕТОВЫЙ ФОНАРЬ.

Вернитесь на Перекресток. Положите ЧЕРНЫЙ УЛЬТРАФИОЛЕТОВЫЙ ФОНАРЬ; возьмите РУНУ 1/6 (A).
Вернитесь к Рыбным Воротам. Положите ЧЕРНЫЙ УЛЬТРАФИОЛЕТОВЫЙ ФОНАРЬ; возьмите РУНУ 2/6 (B).
Вернитесь во Внутреннюю Гробницу. Положите ЧЕРНЫЙ УЛЬТРАФИОЛЕТОВЫЙ ФОНАРЬ; возьмите РУНУ 3/6 (С).
Вернитесь в библиотеку.Положите ЧЕРНЫЙ УЛЬТРАФИОЛЕТОВЫЙ ФОНАРЬ; возьмите РУНУ 4/6 (D).
Вернитесь во внешнюю палатку. Положите ЧЕРНЫЙ УЛЬТРАФИОЛЕТОВЫЙ ФОНАРЬ; возьмите РУНУ 5/6 (E).
Вернитесь к Внешнему Трейлеру. Положите ЧЕРНЫЙ УЛЬТРАФИОЛЕТОВЫЙ ФОНАРЬ; возьмите РУНУ 6/6 (F).
Вернитесь во Внутреннюю Гробницу.

Введите правильную римскую цифру под каждым знаком, чтобы решить загадку (G).
Возьмите ТАЙНЫЙ АМУЛЕТ (H).
Иди в Грот.

Поместите ТАЙНЫЙ АМУЛЕТ в отверстие, чтобы активировать загадку.
Нажмите на выключатель (A). Выберите цвета в следующем порядке: красный, фиолетовый, зеленый и желтый (B).
Переверните песочные часы (#); прикрепите рычаг (I) к коробке (F). Поверните рычаг.
Выберите значки (F1), чтобы пройти через лабиринт. Решение (G); нажать кнопку.
Переверните три песочных часа (#, C и D).
Расставьте изображение маски, поместив плитки в правильные места (H).
Используйте ключ (I) здесь (J). Поместите каплю воды (K) на бутон розы. Поместите драгоценный камень (K1) сюда (L). Используйте стрелки (M), чтобы найти числа на драгоценном камне (N). Введите код 69155 здесь (O).
Поместите 3 жемчуга (белого цвета) в миску (P). Сдвиньте кнопку (@), чтобы увидеть, на какие жемчужины нужно нажимать. Решение: Rx2, S, R, Qx2, S, R, Sx2.
Нажмите на миску, чтобы бросить кости. Вы должны только оставить кости, изображенные на щупальце. Нажмите кости, которые вам не нужно, чтобы положить их обратно в миску. Нажмите на миску, чтобы бросить новые кости. В примере на скриншоте, те, которые не на щупальце, отмечены фиолетовым.
Поздравляем, вы заполнили Mystery Case Files; Судьба Карнавал Коллекционное издание.

Bobbleheads и секретные карты

Шпильки и Секретные Карты расположены ниже. Их можно забрать только тогда, когда предметы находятся в их истинном состоянии.
Предметы перечислены в том порядке, в котором мы их нашли; Ваш заказ может отличаться.
Подголовники 1-4.
Шпильки 5-8.
Шпильки 9-12.

Собирайте специальные карты на протяжении всей игры, чтобы разблокировать пасьянс в бонусном контенте.
Секретные карты 1-4.
Секретные карты 5-8.
Секретные карты 9-12.
Секретные карты 13-16.
Секретные карты 17-20.

Старые фунты

Этот раздел содержит локации всех старых фунтов в игре.
Общее количество фунтов, которое можно получить в основной игре (включая завершение всех загадок черного дневника), составляет 320. Вы можете заработать дополнительные фунты, играя в пасьянс.
Предметы перечислены в том порядке, в котором мы их нашли; Ваш заказ может отличаться.
Возможно, вам не удастся собрать некоторые предметы, когда закроется окно крупным планом или у вас больше не будет доступа к области. Возможно, вам придется посещать одни и те же места много раз, чтобы собрать все фунты.
Старые фунты (A).
Старые фунты (B).
Старые фунты (С).
Старые фунты (D).

Старые фунты (E).
Старые фунты (F).
Старые фунты (G).
Старые фунты (H).

Старые фунты (I).
Старые фунты (J).
Старые фунты (K).
Старые фунты (L).

Старые фунты (M).
Старые фунты (N).
Старые фунты (O).
Старые фунты (P).