Мудрый ГикПрохождение игр → За семью печатями 23: Проишествие в Пендл-тауэр - Прохождение игры в картинках пошагово

Mystery Case Files 23: Incident at Pendle Tower - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

За семью печатями 23: Происшествие в Пендл-тауэр. У Мастера-Детектива новое задание, на этот раз от самой Королевы. Герою предстоит расследовать серию загадочных случаев, произошедших во время реставрации старинного здания. Кое-что так напугало строителей, что они наотрез отказались продолжать работы. Соберите полезный инвентарь, решите хитроумные головоломки и поставленные задачи, чтобы узнать все тайны Пендл-тауэр и разобраться в причинах странностей. В этой статье описано полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1 Последствия
  3. Глава 2 Аномалии
  4. Глава 3 Зеркальный лабиринт
  5. Дополнительная глава Первый шаг
  6. Коллекционные предметы


За семью печатями 23: Общие советы

Дальний родственник королевской семьи приобрел старинный отель и нанял рабочих для проведения реставрационных работ. Все шло хорошо до момента, пока в недрах здания не была найдена скрытая замурованная комната. После этого события в отеле начали происходить пугающие случаи, поэтому строители отказались выходить на работу. Об инциденте узнала сама Королева, и попросила Мастера-Детектива подключиться к расследованию.

Помогите герою игры преодолеть все трудности, найти необходимый инвентарь и решить каверзные головоломки, чтобы узнать о жутком прошлом Пендл-Тауэр, в том числе, о проводимых там экспериментах над людьми. Собирайте нужные предметы и почаще сверяйтесь с дневником заданий, чтобы не сбиться с пути и не упустить важных деталей. При необходимости обращайтесь к подсказке и проверяйте свое местоположение на карте.

В этом прохождении не будет упоминаться необходимость приближения определенной области. На скриншотах показано уже увеличенное изображение. Сцены поиска предметов обозначены сокращением "СПП". В прохождении будет отмечено только расположение самих СПП и указан предмет, который вы получите в награду за прохождение. Используйте карту, чтобы быстро оказаться в нужном месте.

Вам будут показаны решения головоломок, которые не генерируются случайно. Пожалуйста, читайте внутриигровые описания к каждой головоломке. Иногда в этой игре прежде чем начать взаимодействие со сценой, вам нужно будет нажать на новую сцену, чтобы запустить диалог, катсцену или задание.

За семью печатями 23: Глава 1 Последствия

Поговорите с Верити (А); возьмите КЛЮЧ ОТ МАШИНЫ (А1). Прочитайте записку; возьмите ОЛОВЯННОГО СОЛДАТИКА (В). Возьмите СВАРОЧНУЮ ГОРЕЛКУ и СУМКУ (С). Возьмите ПАЯЛЬНИК, осмотрев СУМКУ. Откройте СУМКУ и уберите тряпку; возьмите ОТВЕРТКУ.

Нажмите на кнопку (D). Используйте ПАЯЛЬНИК (Е); возьмите НАГРЕТЫЙ ПАЯЛЬНИК. Используйте КЛЮЧ ОТ МАШИНЫ (F). Пройдите СПП; вы получите ЗОНТ. Отдайте Верити ЗОНТ; возьмите Верити за руку (G). Идите туда (Н).

Решение: (1-4); Вы получите СЛОМАННЫЙ ПУЛЬТ. Возьмите СВАРОЧНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ 1/2 (I). Откройте книгу; возьмите БЕГУНОК (J). Нажмите на СЛОМАННЫЙ ПУЛЬТ; используйте ОТВЕРТКУ, ОЛОВЯННОГО СОЛДАТИКА и НАГРЕТЫЙ ПАЯЛЬНИК. Нажмите сюда (К); перетащите паяльник на доску (L). Возьмите ПУЛЬТ. Используйте ПУЛЬТ (М).

Возьмите РАЦИЮ (N). Нажмите на доски; возьмите РЕМЕНЬ (О). Используйте РЕМЕНЬ (Р). Возьмите КАРТУ ДОСТУПА (Q). Вернитесь назад.

Используйте КАРТУ ДОСТУПА (R). Идите туда (S).

Поговорите с Верити (Т). Возьмите ТАЙКУ и ИЗОЛЕНТУ (U). Откройте книгу; возьмите карточку (V). Возьмите СУМКУ ТЕРРИ (W).

Откройте СУМКУ ТЕРРИ; возьмите ШПАТЕЛЬ (X). Потяните бегунок 3 (Y). Используйте БЕГУНОК на молнии 5 и нажмите на него; возьмите плоскогубцы (Z) и используйте их на молнии 4. Прочитайте газету (А); возьмите канцелярский нож (В) и используйте его на молнии 3. Возьмите баллончик; используйте его на молнии 1 (С). Используйте ключ (D). Возьмите КОМПЬЮТЕР (Е).

Поместите КОМПЬЮТЕР (F). Нажмите на кабели, затем на (G-Н). Нажмите на выключатель (I). Нажмите кнопку "Enter" (J).

Берите отсюда (К) стрелки и размещайте их в ячейках. Поместите стрелки сюда (L) и нажимайте на кнопку (М), чтобы вращать их. Решение (N).

Поговорите с Верити (О). Используйте КЛЮЧ ОТ ШКАФЧИКА (Р). Пройдите СПП; вы получите КАСКУ 1/2. Разорвите обои Зх. Используйте ШПАТЕЛЬ (Q); Вы получите КИРПИЧ. Прочитайте две записки и возьмите ЧЕРТЕЖ (R). Используйте КИРПИЧ; возьмите КАСКУ 2/2 (S). Вернитесь на Террасу.

Используйте ИЗОЛЕНТУ и СВАРОЧНУЮ ГОРЕЛКУ (Т); возьмите СВАРОЧНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ 2/2. Отдайте Терри КАСКУ 2/2 (U). Используйте СВАРОЧНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ 2/2 (V).

Решение: (В-С-Вх5-С-В). Поместите цепь сюда (D). (Gx2-E).

Следуйте желтой линии (Н). Обойдите это место (I) 3 раза подряд. Следуйте зеленой линии; обойдите это место (J) 4 раза подряд. Следуйте синей линии (К). Обойдите это место (L) один раз. Следуйте белой линии (М). Поместите линзу сюда (N). Следуйте фиолетовой линии к выходу (О). Идите в Вестибюль.

Поговорите с Терри (Р). Используйте ЧЕРТЕЖ в любом месте на экране. Решение: (2-1-4-3). Поверните кольца как показано (Q).

Поговорите с Терри (R); Вы получите ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ. Возьмите МЕХАНИЧЕСКИЙ ПАЛЕЦ (S). Возьмите УКАЗАТЕЛЬ и ЛИЦО С ПОРТРЕТА; прочитайте записку (Т). Поместите МЕХАНИЧЕСКИЙ ПАЛЕЦ; нажмите 1-5. Возьмите ЗНАЧОК ВЕСТИБЮЛЯ (U).

Поместите УКАЗАТЕЛЬ, ГАЙКУ и ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ (V). Поместите ЗНАЧОК ВЕСТИБЮЛЯ (V1) и потяните за рычаг (V2). Пройдите СПП (W); Вы получите ИГРУШЕЧНУЮ МАШИНКУ. Снимите крышу ИГРУШЕЧНОЙ МАШИНКИ и откройте дверцу; возьмите РУКУ С ПОРТРЕТА, прочитайте записку и возьмите ЗНАЧОК ГАЛЕРЕИ (X). Поместите ЗНАЧОК ГАЛЕРЕИ (Y) и потяните за рычаг (Z).

Возьмите ШЕСТЕРНЮ (А). Поместите ЛИЦО С ПОРТРЕТА и РУКУ С ПОРТРЕТА (В). Поменяйте портреты местами; возьмите ЗНАЧОК ВЫХОДА и БАТАРЕЙКУ (С). Поместите ШЕСТЕРНЮ (D); возьмите ПЛОСКОГУБЦЫ (Е). Поместите ЗНАЧОК ВЫХОДА (F) и потяните за рычаг (G). Идите туда (Н).

Поговорите с Терри (I); Вы получите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ. Пройдите СПП (J); Вы получите ЛОМ. Возьмите ФИГУРКУ РЫЦАРЯ 1/2 и ФОНАРИК (К). Прочитайте записку; уберите осколки. Найдите пары (L). Используйте ПЛОСКОГУБЦЫ (М); Вы получите ФИГУРКУ РЫЦАРЯ 2/2.

Используйте ЛОМ (1-6). Поместите ФИГУРКУ РЫЦАРЯ 2/2; возьмите НЮХАТЕЛЬНУЮ СОЛЬ (N). Идите туда (О).

Нажмите на ФОНАРИК 2х и вставьте БАТАРЕЙКУ; возьмите ФОНАРИК. Используйте ФОНАРИК в любом месте на экране. Возьмите МОНОКЛЬ (Р) и откройте дверь. Потяните за рычаг (Q) и вставьте ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (R). Поменяйте местами кабели (красный - зеленый - желтый) (S); потяните за рычаг (Q). Прочитайте записку; возьмите ЧАСТЬ КЛЫКА и МЕДАЛЬОН (Т). Возьмите РУЛЬ (U). Откройте папку; возьмите КНОПКУ 1/2 (V). Вернитесь назад.

Используйте НЮХАТЕЛЬНУЮ СОЛЬ и отдайте Миллисент МЕДАЛЬОН (W); возьмите ЗАРЯЖЕННЫЙ МЕДАЛЬОН (X). Поместите ЧАСТЬ КЛЫКА; возьмите КНОПКУ 2/2 (Y). Идите туда (Z).

Поместите КНОПКУ 2/2 (А); возьмите ЧИСТУЮ ПЕРФОКАРТУ (В). Поместите ЧИСТУЮ ПЕРФОКАРТУ и МОНОКЛЬ на стол. Нажмите на символы (С). Возьмите ПЕРФОКАРТУ (D). Используйте ЗАРЯЖЕННЫЙ МЕДАЛЬОН (Е). Вставьте ПЕРФОКАРТУ (F).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Решение (1-2-3-1-4-3-5-6). Меняйте местами ряды и колонки. Решение (G). Нажмите сюда (7-8). Нажмите: (K-I-H-J-K-J-H-I-K).

За семью печатями 23: Глава 2 Аномалии

Вы получите ЧЕРТЕЖ. Поместите ЧЕРТЕЖ в любом месте на экране. Нажмите: (2-3-1-4). Нажмите: (7-8-5-6). Идите туда (А).

Уберите листья; возьмите ЧАСТЬ ТРУБЫ 1/2 (В). Уберите листья; возьмите ШКАТУЛКУ (С). Идите туда (D).

Уберите бумаги; возьмите ПОДСКАЗКУ и КЛЮЧ ОТ ЭЛЕКТРОЩИТКА (Е). Откройте папку и прочитайте записку; возьмите СИМВОЛ ВОДЫ (F). Примените ПОДСКАЗКУ на ШКАТУЛКУ. Решение (G). Возьмите ФРАГМЕНТ ИЗОБРАЖЕНИЯ 1/2, РУЧКУ ЯЩИКА и ПУСТУЮ ФЛЯГУ (Н). Поместите РУЧКУ ЯЩИКА; возьмите СЕКАТОР, РУБИН и ЧАСТЬ ТРУБЫ 2/2 (I). Вернитесь назад.

Используйте СЕКАТОР Зх (J); возьмите САПФИР (К). Используйте КЛЮЧ ОТ ЭЛЕКТРОЩИТКА; возьмите ПРОВОДА (L). Идите туда (М).

Медленно протащите ручку по оси (N). Используйте ПРОВОДА (О) и ЧАСТЬ ТРУБЫ 2/2 (Р); возьмите ИГЛУ ГРАММОФОНА (Р1). Поместите РУБИН и САПФИР (Q). Пройдите СПП; Вы получите ЗЕЛЬЕ-ГЕРБИЦИД. Вернитесь назад.

Используйте ЗЕЛЬЕ-ГЕРБИЦИД; возьмите ФРАГМЕНТ ИЗОБРАЖЕНИЯ 2/2 (R). Поместите СИМВОЛ ВОДЫ; возьмите КИНЖАЛ и СТРЕЛКУ ЧАСОВ (S). Идите туда (Т).

Пройдите СПП (U); Вы получите ШЛЯПУ. Отдайте Корману ШЛЯПУ; возьмите ЧЕРТЕЖ (V). Поместите ЧЕРТЕЖ в любом месте на экране.

Решение 1: (1-5). Решение 2: (Ax9-Bx3-Cx7-Dx3-Ex8-Fx4). Идите туда (G).

Возьмите СИТАРЫ и СКРЕБОК (Н). Используйте КИНЖАЛ (I); Вы получите ЧАШКУ. Уберите книги Зх (J). Поместите ФРАГМЕНТ ИЗОБРАЖЕНИЯ 2/2 (К).

Решение (L). Идите туда (М).

Отодвиньте шторку; возьмите МЕДИЦИНСКИЙ ЗАЖИМ (N). Потяните оба рычага (О). Используйте СКРЕБОК (Р); Вы получите КРИСТАЛЛ. Используйте ПУСТУЮ ФЛЯГУ (Q); Вы получите НАПОЛНЕННУЮ ФЛЯГУ. Вернитесь назад дважды.

Отдайте Корману ЧАШКУ; возьмите ШТАМП (R). Отдайте Корману СИГАРЫ; возьмите ЗАЖИГАЛКУ (S). Идите туда (Т).

Перетащите воск (U1) в ложку (U2). Используйте ЗАЖИГАЛКУ на ложке (U2). Используйте ШТАМП; возьмите ВОСКОВУЮ ПЕЧАТЬ (U3). Используйте ВОСКОВУЮ ПЕЧАТЬ (V). Используйте МЕДИЦИНСКИЙ ЗАЖИМ. Прочитайте записку; возьмите ГРАМПЛАСТИНКУ (V1). Поместите СТРЕЛКУ ЧАСОВ и КРИСТАЛЛ (W). Запустите мини-игру (X).

Решение 1: (Zx2-Yx2-Z-Yx3-Zx4-Yx2). Решение 2: (C-Ax2-B-A-Cx2-Dx2)-(Hx5-G-Ex2-Gx3-Hx2-F-E)-(Ax2-Bx2-D-C-Dx3). (Cx2-Dx2-C-Ax2-C-Dx2)-(H-G-Ex2-F-Ex3-G-F-Hx2-Gx3-Ex2-F). (Ax2-B-Dx2-Bx4-Ax2)-(G-Hx2-Fx3-H-Gx2-Hx2-Gx4-H)-(Dx2-Cx2-Ax2-B-A-Cx4). (Ax3-Cx4-D-Bx2-C-Dx2-C-A)-(Ex2-F-Ex4-F-Hx3-F-H-G)-(F-E-G-Ex3-Gx2-Hx2). (D-B-Ax2-C-A-Bx4-Dx2-Cx2)-(Dx2-C-D-Bx2-D-Cx3-A). Решение 3: (J-I-Jx2-L-J-L)-(Jx2-Lx3-I-K-I-Kx2-L)-(Ix3-Jx3-Lx3-I)-(Jx2-Ix3-J-Ix2)-(J-I-Jx2-I)-(J-I-J-Ix2). Идите туда (M).

Возьмите КОЛЕСО ПОЕЗДА (N). Положите поленья в камин и используйте ЗАЖИГАЛКУ (О); возьмите ЧЕРТЕЖ (Р). Откройте конверт; возьмите НОЖНИЦЫ и прочитайте записку (Q). Смахните пыль с книги (R).

Поместите ЧЕРТЕЖ в любом месте на экране. Решение 1: (U-V-S-T). Решение 2: (W). Идите туда (X).

Возьмите БУМАГУ и ОТМЫЧКУ (Y). Используйте ОТМЫЧКУ и соберите разводной ключ (Z); Вы получите РАЗВОДНОЙ КЛЮЧ. Вернитесь назад и идите туда (А).

Пройдите СПП (В); Вы получите ДЕРЕВЯННЫЙ МЕЧ. Откройте ящики; возьмите ПАЯЛЬНУЮ ЛАМПУ и МОНЕТУ 1/3 (С). Возьмите КОЛЕСО (D). Поместите КОЛЕСО ПОЕЗДА (Е). Поднимите ковер (F).

Соедините РУЛЬ, КОЛЕСО и ИГРУШЕЧНУЮ МАШИНКУ; возьмите ИГРУШЕЧНУЮ МАШИНКУ. Поместите ИГРУШЕЧНУЮ МАШИНКУ. Решение (G). Возьмите МОНЕТУ 2/3, ПЕРО и ЧАСТЬ ГЛОБУСА 1/3 (Н). Вернитесь назад и идите туда (I).

Пройдите СПП (J); Вы получите ЗЕМЛЮ. Прочитайте записку (К). Возьмите ЧАСТЬ ГЛОБУСА 2/3 и ПОДСКАЗКУ К ГЛОБУСУ (L). Используйте НОЖНИЦЫ (М); Вы получите ЭМБЛЕМУ-ПОЛУМЕСЯЦ. Вернитесь в Операционную.

Используйте НОЖНИЦЫ; возьмите ШЕСТЕРНЮ (N). Используйте ПАЯЛЬНУЮ ЛАМПУ и пинцет (О); Вы получите МОНЕТУ 3/3. Уберите паутину. Поместите ИГЛУ ГРАММОФОНА и ГРАМПЛАСТИНКУ и нажмите сюда (Р).

Пройдите СПП (Q); Вы получите ЭМБЛЕМУ-СОЛНЦЕ. Используйте ДЕРЕВЯННЫЙ МЕЧ (R) и РАЗВОДНОЙ КЛЮЧ (S); Вы получите ЧАСТЬ РАСПЫЛИТЕЛЯ. Вернитесь в Главный зал.

Поместите ЭМБЛЕМУ-ПОЛУМЕСЯЦ; возьмите ТУБУС С ПОЛУМЕСЯЦЕМ (Т). Поместите ЭМБЛЕМУ-СОЛНЦЕ; возьмите ТУБУС С СОЛНЦЕМ (U). Уберите веревки (@1) (1-6), приблизив ТУБУС С СОЛНЦЕМ. Возьмите ЧАСТЬ ГЛОБУСА 3/3. Откройте трубку (V); Вы получите ИГЛУ ГЛОБУСА.

Поместите ЧАСТЬ ГЛОБУСА 3/3, ИГЛУ ГЛОБУСА и ПОДСКАЗКУ К ГЛОБУСУ (W). Перетаскивайте карту с зажатой ЛКМ и ищите обозначенные в подсказке материки. Как только вы найдете нужный, нажмите на кнопку справа, чтобы поставить отметку. Решение (@2): Австралия (1)-Северная Америка (2)-Африка (З)-Европа (4). Возьмите ШКАТУЛКУ С ЗЕРКАЛОМ и НАЕЗДНИЦУ (X). Идите туда (Y).

Поместите ЧАСТЬ РАСПЫЛИТЕЛЯ (А) и используйте НАПОЛНЕННУЮ ФЛЯГУ (В). Используйте БУМАГУ (С); Вы получите ПОРОШОК. Поговорите с Миллисент (D). Вернитесь в Зеркальную комнату. Поместите МОНЕТУ 3/3 и прочитайте записку; возьмите ЖЕЛЕЗНУЮ РОЗУ (Е). Поместите ЗЕМЛЮ и ШЕСТЕРНЮ; возьмите РУЧКУ и ПОДСКАЗКУ К ЯЩИКАМ (F).

Вернитесь в Комнату Бобби. Поместите РУЧКУ; возьмите КЛЮЧ-СОЛДАТ (G). Поместите ПОДСКАЗКУ К ЯЩИКАМ; нажмите (1-8). Прочитайте записку; возьмите РЕГУЛЯТОР (Н). Используйте КЛЮЧ-СОЛДАТ; возьмите ПОРТРЕТ МИЛЛИСЕНТ и ЯНТАРЬ (I). Вернитесь в Комнату Миллисент.

Поместите ПОРТРЕТ МИЛЛИСЕНТ (J) и НАЕЗДНИЦУ (К); возьмите ЧАСТЬ ТУБУСА (J). Соедините ЧАСТЬ ТУБУСА и ТУБУС С ПОЛУМЕСЯЦЕМ; решение (L). Возьмите АМУЛЕТ (М). Вернитесь назад.

Поместите АМУЛЕТ и откройте книгу (N). Используйте КРИСТАЛЬНЫЙ ПОРОШОК; возьмите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (О). Идите туда (Р).

Поместите ПЕРО, ЖЕЛЕЗНУЮ РОЗУ, ЯНТАРЬ и ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (отмечен оранжевым); возьмите ЗАРЯЖЕННЫЙ ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (Q). Вернитесь в Зеркальную комнату.

Поместите РЕГУЛЯТОР. Решение: (Rx2-Sx2)-(Rx3-Sx4). Поместите ЗАРЯЖЕННЫЙ ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (Т).

Решение (U).

За семью печатями 23: Глава 3 Зеркальный лабиринт

Возьмите КУЛОН-КРИСТАЛЛ (А). Прочитайте записку (В). Идите туда (С).

Пройдите СПП (D); Вы получите ИНДИКАТОР ЗАРЯДА. Возьмите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (Е). Откройте дверь; возьмите КУВАЛДУ и прочитайте записку (F). Идите туда (С).

Поместите ИНДИКАТОР ЗАРЯДА (Н); Вы получите РАЗРЯЖЕННЫЙ АККУМУЛЯТОР. Идите туда (I-J).

Поместите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА; возьмите ГЛАЗ (К). Возьмите ШТОПОР и ЛАМПУ (L). Поместите ГЛАЗ (L1); Вы получите КОПЬЕ. Используйте КОПЬЕ (М); Вы получите ТОПЛИВО. Идите туда (N).

Используйте КУЛОН-КРИСТАЛЛ; возьмите КНОПКУ и КЛЮЧ-ПЕРО (О). Идите туда (Р).

Поместите ЛАМПУ и используйте ТОПЛИВО (Q); возьмите ПЛАЩ (R). Используйте ШТОПОР и прочитайте записку; возьмите ПИЛОЧКУ ДЛЯ НОГТЕЙ (S). Используйте КЛЮЧ-ПЕРО; возьмите СТАТУЭТКУ ПРИЗРАКА (Т). Используйте ПИЛОЧКУ ДЛЯ НОГТЕЙ (U); Вы получите ЗЕРКАЛО. Идите туда (V).

Используйте ПЛАЩ и КУВАЛДУ; возьмите ПОСОХ (W). Используйте ПОСОХ (X) и поместите РАЗРЯЖЕННЫЙ АККУМУЛЯТОР сюда (Y). Нажмите на переключатель (X); возьмите ЗАРЯЖЕННЫЙ АККУМУЛЯТОР (Y). Идите туда (Z). Поместите ЗАРЯЖЕННЫЙ АККУМУЛЯТОР (А).

Решение (С). Возьмите СТАТУЭТКУ ДЕВУШКИ (D).

Соедините ЗЕРКАЛО, СТАТУЭТКУ ДЕВУШКИ, СТАТУЭТКУ ПРИЗРАКА и ШКАТУЛКУ С ЗЕРКАЛОМ; возьмите КЛЮЧ. Используйте КЛЮЧ; возьмите СХЕМУ (Е). Идите туда (F).

Используйте СХЕМУ (G). Пройдите СПП; Вы получите СТАБИЛИЗАТОР. Используйте СТАБИЛИЗАТОР (Н).

Решение 1 (I).

Решение 2 (J).

Возьмите ЭМБЛЕМУ-МОЛНИЮ (К). Поместите КНОПКУ (L). Идите туда (М).

Поговорите с Миллисент (N); Вы получите ПОВРЕЖДЕННЫЙ АРТЕФАКТ. Прочитайте записку (О). Возьмите ЧАСТЬ АРТЕФАКТА 1/2 (Р). Используйте носовой платок (Q). Поместите ЭМБЛЕМУ-МОЛНИЮ (R). Ищите пары одинаковых проводов (S); возьмите КРИСТАЛЛ (Т). Используйте КРИСТАЛЛ (U).

Решение (@1): (А-Н).

Найдите пары (1-6). Идите туда (V).

Возьмите НОМЕРОК, БИРКУ и ИНСТРУКЦИЮ (W). Поместите НОМЕРОК и БИРКУ. Решение (X). Возьмите КЛЮЧ ОТ СНАРЯЖЕНИЯ (Y).

Поверните кольца так, чтобы в каждом углублении оказалось по ключу (А); используйте КЛЮЧ ОТ СНАРЯЖЕНИЯ (В). Возьмите РЫЧАГ (С). Поместите ИНСТРУКЦИЮ и РЫЧАГ (D). Нажмите на рычаг; возьмите ЧАСТЬ АРТЕФАКТА 2/2 (Е).

Соедините ЧАСТЬ АРТЕФАКТА 2/2 и ПОВРЕЖДЕННЫЙ АРТЕФАКТ; возьмите АРТЕФАКТ ДРУИДОВ. Поместите АРТЕФАКТ ДРУИДОВ в любом месте на экране. Выберите сферу Бобби. Решение 1: (F). Решение 2: (G).

Выберите сферу Миллисент. Решение 3: (Н). Решение 4: (I).

За семью печатями 23: Дополнительная глава Первый шаг

Чтобы сыграть в дополнительную главу, нажмите в главном меню кнопку "Игра", а затем выберите главу "Первый шаг". Ответьте на звонок (А). Прочитайте записку; возьмите ЖЕМЧУЖНЫЙ БРАСЛЕТ (В). Возьмите ПОДСВЕЧНИК (С). Откройте книгу; возьмите МЕДНЫЙ СТЕРЖЕНЬ и БИЛЕТ (D).

Вставьте БИЛЕТ (Е); возьмите СЕРЕБРЯНУЮ ГОЛОВУ ЗМЕИ (F). Используйте МЕДНЫЙ СТЕРЖЕНЬ (G). Прочитайте записку; возьмите КЛЮЧ ОТ КАБИНЕТА (Н). Используйте КЛЮЧ ОТ КАБИНЕТА и идите туда (I).

Поговорите с Корманом (J). Возьмите РУБИН, НОЖНИЦЫ и ЗАЖИГАЛКУ (К). Соедините НОЖНИЦЫ и ЖЕМЧУЖНЫЙ БРАСЛЕТ; возьмите ЖЕМЧУЖИНУ. Поместите ЖЕМЧУЖИНУ; возьмите ЧЕРНУЮ СВЕЧУ (L).

Соедините ЧЕРНУЮ СВЕЧУ, ЗАЖИГАЛКУ и ПОДСВЕЧНИК. Вставьте свечу в ПОДСВЕЧНИК и используйте на ней зажигалку; возьмите ЧЕРНУЮ РИТУАЛЬНУЮ СВЕЧУ. Поместите ЧЕРНУЮ РИТУАЛЬНУЮ СВЕЧУ (М).

Решение (@3): (B-A-C)-(A-C-D-B)-(B-A-B-D-C). Вернитесь в кабинет Кормана.

Поместите РУБИН и СЕРЕБРЯНУЮ ГОЛОВУ ЗМЕИ (N); возьмите КЛЮЧ-КУБ (О). Поместите КЛЮЧ-КУБ и нажмите сюда (Р).

Решение (Q). Возьмите КОНЦЕНТРАТОР.

Вернитесь в комнату для испытаний. Отдайте Корману КОНЦЕНТРАТОР (R). Возьмите ПЕРСТЕНЬ КОРМАНA (S). Возьмите ЭНЕРГЕТИЧЕСКУЮ СФЕРУ (Т). Вернитесь в Кабинет Кормана. Используйте ПЕРСТЕНЬ КОРМАНА (U).

Решение: (D-A-Bx2-Cx3). Идите туда (Е).

Возьмите ЛАМПОЧКУ и КОЛБУ (F). Прочитайте записку (G). Поместите КОЛБУ (Н). Используйте НОЖНИЦЫ и поместите ЭНЕРГЕТИЧЕСКУЮ СФЕРУ (I). Нажмите на кнопку (J). Возьмите ПРОЕКТОР (К) и ПРОЯВИТЕЛЬ (Н). Вернитесь назад.

Используйте ПРОЯВИТЕЛЬ; возьмите АККУМУЛЯТОР 1/2 и ЛИНЗУ (L). Идите туда (М).

Используйте ПРОЯВИТЕЛЬ; возьмите АККУМУЛЯТОР 2/2 (N). Поместите АККУМУЛЯТОР 2/2 (О). Возьмите ЗАШИФРОВАННОЕ СООБЩЕНИЕ (Р). Вернитесь в Лабораторию Кормана.

Поместите ЛАМПОЧКУ, ПРОЕКТОР, ЛИНЗУ и ЗАШИФРОВАННОЕ СООБЩЕНИЕ (Q). Пройдите СПП; Вы получите КОД ОТ СЕЙФА. Поместите КОД ОТ СЕЙФА и введите 9044 (R). Прочитайте записку и возьмите СТОППЕР (S). Вернитесь в Комнату для испытаний.

Поместите СТОППЕР и нажмите на него; возьмите КОНЦЕНТРАТОР и ОСКОЛОК ПРОСТРАНСТВА (Т). Поместите ОСКОЛОК ПРОСТРАНСТВА (U). Идите туда (V).

Возьмите ЧЕМОДАН, ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ, БРИТВУ и СВЯЗКУ КЛЮЧЕЙ (W). Соедините СВЯЗКУ КЛЮЧЕЙ и ЧЕМОДАН; уберите бумаги; возьмите ЗЕРКАЛО. Идите туда (X).

Возьмите НОЧНИК, МЕДНУЮ ЭМБЛЕМУ, ПИЛУ, БАТАРЕЙКУ и ВЕДРО ВОДЫ (Y). Пройдите СПП (Z); Вы получите ПЕРФОКАРТУ. Используйте БРИТВУ; возьмите НАРУЧНЫЕ ЧАСЫ (Z1). Вернитесь назад.

Нажмите на силуэт наручных часов и поместите НАРУЧНЫЕ ЧАСЫ (А). Поместите МЕДНУЮ ЭМБЛЕМУ (В). Уберите почту; возьмите ПРОПУСК В ЛИФТ (В1). Нажмите на силуэт лампы; поместите НОЧНИК и БАТАРЕЙКУ (С). Нажмите на силуэт кольца (D). Используйте ВЕДРО ВОДЫ и нажмите на поленья. Возьмите кольцо (Е) и поместите его сюда (D), на силуэт. Используйте ПИЛУ (F); Вы получите МЕХИ. Идите туда (С).

Нажмите на силуэт зеркала и поместите ЗЕРКАЛО (Н). Поместите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ и ПРОПУСК В ЛИФТ (I). Идите туда (J).

Возьмите РУЧКУ ЛУПЫ и КИСЛОТУ (К). Потяните за рычаг (L). Возьмите КЛЫКИ, ЖЕМЧУЖНУЮ ЛИНЗУ и ОПРАВУ ЛУПЫ (М). Уберите разбившийся хрустальный шар (N). Используйте БРИТВУ (О); Вы получите КАБЕЛЬ. Вставьте ПЕРФОКАРТУ (Р). Вернитесь назад.

Используйте КИСЛОТУ; возьмите ДЕТАЛЬ МЕХАНИЗМА (Q). Поместите КЛЫКИ; возьмите ХРУСТАЛЬНЫЙ ШAP (R). Идите туда (S).

Поместите ДЕТАЛЬ МЕХАНИЗМА (Т). Уберите порванные мехи и вставьте МЕХИ (U). Нажмите на кнопку (V). Соедините ОПРАВУ ЛУПЫ, ЖЕМЧУЖНУЮ ЛИНЗУ и РУЧКУ ЛУПЫ; возьмите ЛУПУ. Поместите ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР (W), КАБЕЛЬ (X) и ЛУПУ (Y).

Решение: (1-5). Поместите КОНЦЕНТРАТОР (Z).

Решение 1: (@1). Решение 2 (@2): (Ux2-D-Rx2-Ux2-Lx3)-(R-Ux3-Lx4-U-L-Dx2-R-D-Lx3-Ux2-Lx2-Dx2-R). (L-Ux2-Rx2-Dx6-L-D-R)-(Ux5-Rx3-Ux3).

Решение 3 (@3): Нажмите на три обломка (1-3). Поместите на игровое поле три части трубы (отмечены оранжевым) (G). Соберите трубу как показано (G). Решение 4 (@4): (S-U-L-D-R-U-L-U).

Решение 5: (G-D3)-(R)-(G-A3)-(R)-(K-A1)-(R)-(G-A5)-(R)-(F-C1)-(R)-(F-E1)-(R). (G-D2)-(R)-(G-C2)-(R)-(G-A4)-(R)-(G-C4)-(R). (K-A4)-(R)-(G-B4)-(R)-(G-B3)-(R)-(G-D3)-(R)-(K-C3)-(R). Уберите (К) с игрового поля и вставьте на место. Нажмите сюда (R).

Решение 6 (@6). Нажмите 6-7-8. (Ax2-C-Ax2-Cx2)-(A-Fx2-Ax2-D-Bx2-C-A-E-B-C)-(A-E-A-C-B-Cx2). Поздравляем! Вы полностью прошли коллекционное издание игры "За семью печатями 23: Происшествие в Пендл-Тауэр"!

За семью печатями 23: Коллекционные предметы

Осколки витража отмечены красным, кусочки пазла отмечены зеленым. Коллекционные предметы (A-D).

Коллекционные предметы (E-G).

Автор статьи: Надежда Д.