Мудрый ГикПрохождение игр → За семью печатями 21: Предвестник - Прохождение игры в картинках пошагово

Mystery Case Files 21: The Harbinger - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

За семью печатями 21: Предвестник. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Судьба
  3. Глава 2: Дом Найджела
  4. Глава 3: Магазинная улица
  5. Глава 4: Лес



Общие советы

Это официальное руководство для Mystery Case Files: The Harbinger.
Это руководство не скажет вам, когда нужно увеличивать масштаб. на снимках экрана показана каждая сцена с увеличением.
Головоломки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Судьба

Возьмите УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА (A).
Осмотрите дверь машины (B). Откройте УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА и возьмите ЗАКАЗ от него. Нажмите на стрелку 5x (C), а затем выберите "Устранить аномалию" (D).
Решение (1-12).

Откройте (E). Играть в HOP; получить МАРКЕР.
Получите СТРАННЫЙ КОШЕЛЕК.
Откройте СТРАННЫЙ КОШЕЛЕК; возьмите карту и МОНЕТУ.
Идите (F).

Выберите сцену.
Разговор (G); отдайте ЗАКАЗ и возьмите ВСПЫШКУ (H).
Используйте ВСПЫШКУ (I). Выберите папку (J).

Выберите Обычный (K): Ответы (Тело-Дверной звонок-Разблокирован).
Выберите Мардж Хейл (L): Ответы (Шар короны-кристалла смерти).
Выберите Найджела Хьюза-Смита (M): ответы (Market-Dire-Fate).
Выберите Джона Аббата (N): Ответы (Мотыльки к Ключу от огненных воронов).
Выберите Эйслинга О’Хара (O): Ответы (Veil-Asylum-Escape).
Выберите ОК на мониторе. Посмотрите фото; возьмите ФОНАРЬ (P).

Используйте ФОНАРЬ на сцене.
Возьмите ЧАСТЬ АМУЛЕТА и КЛЮЧ от АРХИВА (Q).
Решение (R).
Используйте МАРКЕР; возьмите КОД (S).

Используйте АРХИВНЫЙ КЛЮЧ; возьмите КАРТУ БУДИЛЬНИКА (T).
Поместите КОД; введите 75462 (U). Возьмите СЛОМАННЫЙ АМУЛЕТ и ПЛАТУ 1/2 (V).
Используйте КЛЮЧЕВУЮ КАРТУ БУДИЛЬНИКА (W); возьмите ЗВЕЗДНУЮ РУЧКУ (X).
Спуститься.

Посмотрите на пять заметок на доске и используйте МОНЕТУ; возьмите ЗАПАСНЫЙ ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (Y).
Посмотрите на заметку и используйте ЗВЕЗДНУЮ РУЧКУ; возьмите БИРКУ СОБАКИ (Z1). Снимите старый предохранитель, поместите ЗАПАСНОЙ ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (Z2).

Простое решение (A).
Трудное решение (B).
Возьмите ПЛАТУ 2/2 (C) и выберите переключатель (D).
Идите в полицейский участок.

Поместите ПЛАТУ 2/2 (E).
Разговор (F); возьмите СТРАННУЮ ПЛИТУ (G).
Пройдите назад и пройдите (H).

Возьмите ЭМБЛЕМУ Кости (I).
Удалите защитную ленту 3 раза: посмотрите записку (J).
Выбирать; возьмите КРЫЛО АНГЕЛА 1/2 (K).
Играть в HOP (L); получить КЛЮЧ ОТ ДОМА.
Используйте КЛЮЧ ОТ ДОМА (M).
Войдите (N).

Поговорите (O); возьмите ЭМБЛЕМУ ВЕЛОСИПЕДА (P).
Коснитесь кота (Q). Возьмите НОСИТЕЛЬ ДЛЯ ЖИВОТНЫХ (R).
Посмотрите на заметку (S).
Играть в HOP (T); получить ДНЕВНИК.

Выберите 3-2-1-3 в ДНЕВНИК. Поднимите картинки на обеих страницах и переверните страницу. Поднимите четыре картинки на обеих страницах и переверните страницу; возьмите ПАРОЛЬ (U).
ЭМБЛЕМА DICE на СТРАННОМ КОШЕЛЬКЕ; посмотрите на записку и возьмите КРЫЛО АНГЕЛА 2/2.
Осмотрите стол. Выберите Устранение аномалии на УСТРОЙСТВЕ АГЕНТСТВА (V).

Решение является случайным, если выбрано неправильное соответствие. Решение (V): (1-2) - (3-4) - (5-6) - (7-8).
Поместите БИРКУ СОБАКИ; возьмите ЛОГОТИП ПУТЕШЕСТВИЯ (W).
Поместите ПАРОЛЬ на монитор. Решение (X).
Выберите "просмотреть фото" на мониторе, а затем стрелку 4 раза; выберите Печать (Y). Возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕТОН (Z).

Используйте ЛОГОТИП ПУТЕШЕСТВИЯ; возьмите МЕДИЦИНСКИЕ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ (A).
Дайте МЕДИЦИНСКИЕ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ (B); возьмите ИГЛУ И НИТЬ (С).
Бог).

Поместите ЭМБЛЕМУ ВЕЛОСИПЕДА и посмотрите на заметку; возьмите ЧАСТЬ РОБОТА 1/2 (E).
Поместите КРЫЛО АНГЕЛА 2/2; возьмите СИМВОЛ САМОЛЕТА (F).
Поместите СИМВОЛ САМОЛЕТА; возьмите ЧАСТЬ АМУЛЕТА (G).
Идите (H).

Две ЧАСТИ АМУЛЕТА на СЛОМАННОМ АМУЛЕТЕ; возьми АМУЛЕТ.
Поместите АМУЛЕТ; возьмите ЭМБЛЕМУ КОШКИ (I).
Используйте ЭМБЛЕМУ КОШКИ; возьмите ИГРУШКУ ДЛЯ КОШКИ (J).
Идите (K).

ИГЛА, НИТЬ и ИГРУШКА ДЛЯ КОШКИ на НОСИТЕЛЕ ДЛЯ ДОМАШНИХ ЖИВОТНЫХ. Используйте иголку и нитку на игрушке для кошек; выберите дважды; получить ПЭТ-ПЕРЕНОС С ИГРУШКОЙ.
Используйте ПЕРЕНОС ДЛЯ ДОМАШНЕГО ДОМА С ИГРУШКОЙ (L); получить CAT.
Идите (M).
Дайте КОШКУ (N); возьмите ПЛИТКУ (O).
Поместите ЖЕТОН и ПЛИТКУ (P).

Выберите символы, которые складываются в центральную часть. Решение (Q).
Пройдите по дорожке (R).
Следуйте стрелкам в таком порядке (сине-зеленый-красный-желтый). Решение (SV).
Пройдите через каждую занятую клетку (W).
Осветите каждую линию (X).
Выберите ручку и посмотрите на заметку; возьмите ДНЕВНИК МОНОГРАММУ.

ДНЕВНИК МОНОГРАММА ДНЕВНИКА. Выберите 4 изображения и выберите стрелку. Откройте конверт и возьмите ЧАСТЬ 2/2 РОБОТА.
Поместите ЧАСТЬ РОБОТА 2/2; возьмите КАССЕТУ (Y1).
Поговорите (Y2). Дайте КАССЕТУ; возьмите ПРИГЛАШЕННЫЙ БИЛЕТ (Y3).
Иди на Роуз-стрит.

Используйте ПРИГЛАШЕННЫЙ БИЛЕТ (Y4); выберите звезды: красный-желтый-фиолетовый-зеленый-синий (1-5).
Иди (Y5).

Обсуждение (Z1); возьмите СЕМЕНА (Z2).
Обсуждение (Z3); дайте СЕМЕНА (Z4).

Решение (Bx3-Cx3-Fx1-Gx1-Jx1-Kx2-M-Ox2).
Возьмите ЗВЕЗДНЫЙ ЖЕТОН 1/2 и выберите ручку (Q).
Идите (R).

Возьмите ТОНИЧЕСКИЙ РЕЦЕПТ, ВОДУ и БРИТВУ (S).
Используйте УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА и выберите Устранить аномалию (T). Расставьте осколки (@ 1).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Играть в HOP (U); получить КНИГУ.
Поместите КНИГУ и расположите, как показано (V).
Возьмите ХВОСТ ПТИЦЫ и ФИГУРКУ ПРОВОДА 1/2 (W).
Спуститься.

Возьмите СЛОМАННУЮ ФИГУРКУ ПТИЦЫ и ТРОСТЬ (X).
Посмотрите на заметку; возьмите ГОЛОВУ ПТИЦЫ (Y).
Используйте БРИТВУ (Z); получить РОЗУ.
Спуститься.

Используйте ТРОСТЬ (A); получить ВИНОГРАД.
Идите (B).

ГОЛОВА ПТИЦЫ и ХВОСТ ПТИЦЫ на ФИГУРКЕ СЛОМАННОЙ ПТИЦЫ; возьмите ФИГУРКУ ПТИЦЫ.
Поместите ФИГУРКУ ПТИЦЫ (C). Играть в HOP; получить ФРУКТОВЫЙ КЛЮЧ.
Используйте ФРУКТОВЫЙ КЛЮЧ; выберите подходящие банки (D). Возьмите ЗВЕЗДНЫЙ ЖЕТОН 2/2 и ЗАСТРОЙКУ ПИНЕКОНА (E).

Поместите ЗВЕЗДНЫЙ ЖЕТОН 2/2 (E1).
Чтобы следовать решению, всегда ждите, пока пламя, ближайшее к вашему следующему ходу, перестанет быть активным. Решение (@ 2): (Lx3-Ux2-R) - (UR) - (RULU) - (ULDLU) - (LD-Lx2) - (Dx2-RDRDL) - (LDR).
Возьмите БРАСЛЕТ (F).
Идите в стойло Айслинга.

Дайте БРАСЛЕТ (G); получить ЛУННЫЙ ЖЕТОН.
Поместите ЛУННЫЙ ЖЕТОН (H).

Расположите фазы луны (I).
Расположите изображение. Решение (J-Kx3-Lx6).
Переместите части слева в места справа (M) (1-5).
Сделайте соединения (N).
Выберите: (Ox2- Px2- Qx6-Rx6).
Посмотрите на заметку; возьмите ФИГУРКУ МАЙСЛИНГА 2/2 (S).

Поместите ФИГУРКУ ПРОХОДА 2/2 (T); возьмите СПЕЦИИ (U).
ВИНОГРАД, РОЗА, ПИНЕКОННОЕ ДЖЕМ И СПЕЦИИ НА ТОНИЧЕСКОМ РЕЦЕПТЕ; принимать ТОНИКОВЫЕ ИНГРЕДИЕНТЫ.
Используйте ВОДУ (V). Выберите ручку (W). Поместите ТОНИЧЕСКИЕ ИНГРЕДИЕНТЫ (V). Используйте чашку (X) в горшке (V); получить УСПОКАИВАЮЩИЙ ТОНИК.
Дайте УСПОКАИВАЮЩИЙ ТОНИК и поговорите (Y); получите Cube Slab. СТРАННАЯ ПЛИТА используется автоматически.
Разговаривать; возьмите РЫНОЧНЫЙ ОРНАМЕНТ (Z).
Спуститься.

Поместите РЫНОЧНЫЙ ОРНАМЕНТ; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЛИСТ (A).
Разговор (B); получить ВИДЕО КАМЕРУ.
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЛИСТ (C).
Бог).
Используйте ВИДЕОКАМЕРУ на сцену (E).

Глава 2: Дом Найджела

Разговор (F); возьмите Кубическую плиту (G).
Возьмите ЖЕТОН ИЛЛЮЗИИ 1/2, ОЧКИ МАРДЖ и ДЖЕК (H).
Открытая штора; возьмите ЛЕЗВИЕ ПИЛЫ (I).
Используйте ДЖЕК (J); получить ЛАМПОЧКУ.
Поместите ЛАМПОЧКУ (K); возьмите ЧАСТЬ ДЕРЕВЯННОГО ВЕНТИЛЯТОРА (L).

Поместите (1-2), а затем поместите ДЕРЕВЯННУЮ ЧАСТЬ ВЕНТИЛЯТОРА (M); возьмите ДВЕРНУЮ РУЧКУ (N).
Поместите ДВЕРНУЮ РУЧКУ (O). Играть в HOP.
Идите (P).

Возьмите ГИПНОТИЧЕСКИЙ СИМВОЛ и КАНДЕЛЯБРУМ (Q).
Играть в HOP (R); получить ДЕГИДРАТНУЮ КИСЛОТУ.
Поместите ГИПНОТИЧЕСКИЙ СИМВОЛ; возьмите ЖЕТОН Кролика (S).
Спуститься.

Поместите ЖЕТОН КРОЛИКА (@ 1). Решение: EDCFEDCBAEDCBAEFCBAEF.
Возьмите КРОЛИКА (G).

Установите клапан (H). Используйте ДЕГИДРАТНУЮ КИСЛОТУ (I); получить КИСЛОТНЫЙ РАСТВОР.
Идите в дом Найджела.
Поместите КРОЛИКА (J).
Идите (K).

Используйте КАНДЕЛАБРУМ на сцене и переведите переключатель на левую сторону.
Возьмите ДИНАМИК и ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 1/2 (L).
Нажмите на стол и выберите Устранить аномалию на УСТРОЙСТВЕ АГЕНТСТВА (M).
Решение (@ 2): (4-5-3-2-1-5-7-8-9-5) - (10-9-6-4-3-6-10).

Возьмите НОЖНИЦЫ (N); выберите (O).
Используйте НОЖНИЦЫ; возьмите ЛАПУ (P).
Поместите ЛАПУ (Q). Решение случайное. Получите ВОЛШЕБНОЕ СЕМЕНА.
Спуститься.

Поместите ДИНАМИК (R); возьмите РУЧКУ ПИЛЫ (S).
Есть).

КИСЛОТНЫЙ РАСТВОР и РУЧКА ПИЛЫ на ЛЕЗВИЕ ПИЛЫ; возьми ПИЛУ.
Используйте ПИЛУ; возьмите ЖЕТОН ИЛЛЮЗИИ 2/2 (U).
Используйте ЖЕТОН ИЛЛЮЗИИ 2/2; возьмите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 2/2 (V).
Идите в сад Найджела.

Поместите ВОЛШЕБНОЕ СЕМЕНА; выберите подходящие цвета (1-4); возьмите ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ (W).
Идите на склад иллюзиониста.

Поместите ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ (X). Играть в HOP; получить ПАЛОЧКУ.
Поместите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 2/2 и ПАЛОЧКУ. Решение (Y).
Возьмите ЛИЦО АЙСЛИНГА (Z).
Спуститься.
Поместите ЛИЦО ЭЙСЛИНГА (A).
Решение (БЫТЬ).

Выберите кнопку (F). Возьмите ДОКАЗАТЕЛЬСТВО 1/3 (G).
Выберите трубку телефона (H); возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕТОН (I).
Поместите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕТОН (J).

Поместите ключ (K). Посмотрите на заметку; поместите лук (L).
Посмотрите на записку и выберите крендели (M); поместите чеснок (N).
Посмотрите на заметку (O); поместите оливковое масло (P).
Посмотрите на заметку (Q); используйте нож (R).
Посмотрите на заметку и выберите область (S).
Соберите загадку, как показано (T). Выбирать; возьмите КЛЮЧ МАРДЖ (U).
Иди на Роуз-стрит.

Используйте КЛЮЧ МАРДЖ (V).
Войдите (W).

Возьмите БУСИНУ и РУЧКУ от КОЛЬЦА (X).
Увеличьте масштаб и выберите Устранение аномалии на УСТРОЙСТВЕ АГЕНТСТВА (Y). Решение (1-4). Решенное изображение (@ 1).
Возьмите кубическую плиту (Z).
Иди (Z1).

Возьмите ПАТЧ 1/2 (A).
Посмотрите на заметку; возьмите ЩИПЦЫ (B).
Поместите РУЧКУ от КОЛЬЦА; возьмите ТАРЕЛКУ (С).
Поместите ТАРЕЛКУ (D) и возьмите ДЕКОРАТИВНЫЙ УКРАШЕНИЕ (E).
Спуститься.

Поместите ДЕКОРАТИВНЫЙ ОРНАМЕНТ (F); получить ДНЕВНИК МАРДЖ.
Возьмите КЛЮЧ ОТ ШКАФА из ДНЕВНИКА МАРДЖ.
Используйте ЩИПЦЫ (G); получить ПОРВАННУЮ СТРАНИЦУ. Переместите руку (H).
Играть в HOP (I); получите ШЕРСТЬ.

ШЕРСТЬ В ДНЕВНИКЕ МАРДЖ. Решение (J).
Поместите ПОРВАННУЮ СТРАНИЦУ в ДНЕВНИК МАРДЖ. Решение (K). Переверните страницу; возьми COCKSCOMB.
Используйте КЛЮЧ ОТ ШКАФА (K1). Играть в HOP; получить МАТЕРИАЛЫ РАЗРАБОТЧИКА 1/3.
Поместите ОЧКИ МАРДЖ (L); возьмите ПАТЧ 2/2 (M).

Поместите ПАТЧ 2/2 (N).
Решение (O). Возьмите РЕЦЕПТ РАЗРАБОТЧИКА.
Иди на кухню Мардж.

Поместите ПЕТУШКУ (P); получить ЧАЙНИК.
Поместите РЕЦЕПТ РАЗРАБОТЧИКА и ЧАЙНИК. Выберите кувшин с водой (Q); возьмите ГОРЯЧУЮ ВОДУ.
Используйте ГОРЯЧУЮ ВОДУ; возьмите СТЕНЦИЛ (R).
СТЕНЦИЛ в ДНЕВНИКЕ МАРДЖ. Переверните страницу и возьмите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ.
Поместите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (S).

Решение (1-8): (Чили-сахар-горький какао-мыльные хлопья-лимонная кислота-желатин-валериана-мята).
Возьмите МАТЕРИАЛЫ РАЗРАБОТЧИКА 2/3.
Спуститься.

Играть в HOP (T); получить МАТЕРИАЛЫ РАЗРАБОТЧИКА 3/3.
Иди на кухню Мардж.

Поместите МАТЕРИАЛЫ РАЗРАБОТЧИКА 3/3 на стол. Поместите серебро (1), бром (2) и желатин (3) в миску (U). Выберите ложку и возьмите РАЗРАБОТЧИК.
Спуститься.

РАЗРАБОТЧИК ДНЕВНИКА МАРДЖ. Переверните страницу и возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ СЕРДЦА.
Поместите БУСИНУ и ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ; расположите, как показано (V). Посмотрите на записку и откройте мешок; возьмите ДОКАЗАТЕЛЬСТВО 2/3 (W).
Разговор (X); возьмите ДОКАЗАТЕЛЬСТВО 3/3 (Y).
Пройдите в стойло Эйслинга, а затем в личную комнату (Z).
Поговорите (A). Дайте ДОКАЗАТЕЛЬСТВО (B).

Посмотрите заметки (компакт-диск).
Возьмите ЧАСТЬ РУЧКИ (E). Снимите ленту 4 раза. Возьмите ПЛОСКОГУБЦЫ ДРАКОНА (F).
Возьмите САЛФЕТКУ (G).
Откройте шкаф; возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ И ЩЕТКУ 1/2 (H). Используйте ПЛОСКОГУБЦЫ ДРАКОНА (I); получить ФАЙЛ.
Поместите ЧАСТЬ РУЧКИ и САЛФЕТКУ (J); получите ВЛАЖНУЮ САЛФЕТКУ.

Используйте ФАЙЛ и посмотрите на заметку; возьмите КНОПКУ (K).
Поместите КНОПКУ (L); возьмите ЖЕТОН ПЕРЧАТКИ (M).
Поместите ЖЕТОН ПЕРЧАТКИ; возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ И ЩЕТКУ 2/2 (N).
Используйте ВЛАЖНУЮ САЛФЕТКУ и нажмите на (O). Возьмите ЧАСТЬ ЛЕБЕДИ (P) и откройте занавеску.
Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ И ЩЕТКУ 2/2 (Q).

Поменяйте местами (7-9) - (6-5) - (3-4) - (1-2).
Пройдите в стойло Эйслинга (R) и спуститесь.

Посмотрите на заметку (S).
Есть).
Возьмите РОЗОВУЮ ГОЛОВУ (U).
Поместите РОЗОВУЮ ГОЛОВУ (V).
Пройдите (W).

Глава 3: Магазинная улица

Возьмите ЗАМОК, ФИГУРКУ ПОВАРА и СЛОМАННЫЙ ФОНАРЬ (A).
Уберите знак (B).
Поместите ЧАСТЬ ЛЕБЕДИ (С). Играть в HOP; получите АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО.
Бог).

Возьмите ГАЗЕТУ, ГАЗ, ПАРОМ и АНТИСЕПТИЧЕСКИЕ САЛФЕТКИ (E).
Поместите ДИСК ЗАМКА и ПАРОМ (F); возьмите ФИГУРКУ аббата (G).
Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО; возьмите РЫЧАГ (H).
Спуститься.

Поместите РЫЧАГ (I); возьмите КОД (J).
Идите (K).

Поместите КОД и введите 137 (L); возьмите УТЕРЯННЫЙ И НАЙДЕННЫЙ КЛЮЧ (M).
Используйте УТЕРЯННЫЙ И НАЙДЕННЫЙ КЛЮЧ; возьмите УДОЧКУ (N).
Поместите ГАЗЕТУ (O). Играть в HOP; возьми СЕМЕНА.
Спуститься.

Используйте УДОЧКУ (P); получить ЧАСТЬ КАРТЫ. Дайте СЕМЕНА птицам; возьмите ОБУВЬ (Q).
Поместите ОБУВЬ и выберите подходящие пары (R).
Возьмите ЖЕТОН КОШКИ (S).
Идите в туристический центр.

Поместите ЧАСТЬ КАРТЫ. Решение (T).
Возьмите СТАТУЭТКУ КЕЛТА.

Поместите ФИГУРКУ ПОВАРА (U). Вращайте вправо (V). Поместите ФИГУРКУ аббата и ФИГУРКУ КЕЛТА (W); возьмите ЖЕТОН УСА (X).
Спуститься.
Поместите ЖЕТОН КОШКИ и ЖЕТОН УСОВ (Y).

Решение (AX2-CBD) - (AC-Bx2-D) - (Ax2-Bx2).
Войдите (E).

Разговор (F); возьмите ИНСТРУКЦИЮ ДЛЯ АРЛЕКИНА (G).
Возьмите ГИГАНТСКИЙ КЛЮЧ и КУСАЧКИ (H).
Используйте ГИГАНТСКИЙ КЛЮЧ (I). Играть в HOP; получить ВИТРАЖ.
ГАЗ и ВИТРАЖ на СЛОМАННОМ ФОНАРЬЕ; возьми ФОНАРЬ.
Поместите ФОНАРЬ; возьмите МУЗЫКАЛЬНЫЕ НОТЫ 1/2 (J). Используйте АНТИСЕПТИЧЕСКУЮ салфетку и выберите область 6x (K). Возьмите КРАСКИ (L).
Спуститься.

Используйте КУСАЧКИ (M); получить ИГЛУ И НИТЬ.
Пройдите (N).

Поместите ИНСТРУКЦИИ ДЛЯ АРЛЕКИНА, КРАСКИ, ИГЛУ И НИТЬ; разместите детали, как показано (P).
Используйте иглу и нитку (Q) на марионетке.
Выберите краску (R); возьми АРЛЕКИНА.
Поместите АРЛЕКИНА (S).
Поместите ключ (T).

Решение (@ 1): (Gx2-A-Hx2).
Поместите ключ (M).
Решение (IL).
Поместите ключ (N).
Решение (@ 2): (3-2) - (6-4) - (2-3) - (4-5) - (3-2) - (9-7).

(2-1) - (5-6) - (1-3) - (7-8) - (3-1) - (6-5).
(1-2) - (12-10) - (2-1) - (5-6) - (1-3).
(8-7) - (3-2) - (6-4) - (2-1).
Поместите ключ (O).
Решение (@ 3): 5-7-6-8-4-8-9-3-9-10-2-6-10-1.
Выберите ключ.
Идите на Второй этаж прямо.

Возьмите ЗАЖИГАЛКУ и ЦЕНЗЕР (P).
Используйте УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА и выберите Устранить аномалию (Q).

Решение (R): (20-11) - (4-16) - (19-10) - (14-4) - (11-20) - (4-16).
(20-11) - (8-16) - (21-12) - (18-8) - (5-17) - (2-11) - (16-6) - (6-18).
(8-6) - (1-12) - (17-7) - (3-12) - (18-6).
Возьми КНИГУ.

Поместите КНИГУ (S) и расположите, как показано (S1). Возьмите КЛЮЧ ОТ ПИАНИНО.
Используйте КЛЮЧ ОТ ПИАНИНО; возьмите КОЛЕСО (T).
Поместите ЗУБЧАТОЕ КОЛЕСО (U) и потяните рычаг (V); возьмите МУЗЫКАЛЬНЫЕ НОТЫ 2/2.
Поместите МУЗЫКАЛЬНЫЕ НОТЫ 2/2 (W).

Решение первое (CFDK).
Решение второе (LBDC).
Решение третье (ILKG).
Решение четвертое (HBJE).
Решение пятое (GLJI).
Решение шестое (HEFJ).
Возьми ВЕТРОВУЮ ЛОПАТУ.
Спуститься.

Поместите ВЕТРОВУЮ ЛОПАТУ в дом; возьмите ЖЕТОН ИНСТРУМЕНТОВ (M).
Поместите ЖЕТОН ИНСТРУМЕНТОВ; возьмите НОЖОВКУ (N).
Идти).

Используйте НОЖОВКУ (P).
Поговорите (Q); возьмите ЗАЩЕЛКУ (R).
Разговор (S); возьмите Кубическую плиту (T).
Поместите ЗАЩЕЛКУ (U). Играть в HOP; получите СВИТОК БАНШИ.
Дайте СВИТОК БАНШИ, а затем поговорите (S).

Решение (BCD-Cx4) - (B-Fx2-DFDFD) - (A-Cx2-DC) - (AGC-Gx3).
(AD-Cx2-DC) - (A-Fx3-G-Fx5-Gx2-A).

Глава 4: Лес

Поговорите (H).
Возьмите ПОЛУМЕСЯЦ и СТРАННЫЙ СИМВОЛ (I).
Удалить лист; возьмите ЛЕЧЕБНЫЙ НАБОР 1/2 (J).
Поместите СТРАННЫЙ СИМВОЛ (K).

Решение (L).
Идите (M).

Возьмите НАТУРАЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ 1/2 и ПИН (N).
Поместите ПОЛУМЕСЯЦ; возьмите КАРТЫ С РАСТЕНИЯМИ (O).
Спуститься.

Поместите КАРТЫ С РАСТЕНИЯМИ (P). Играть в HOP; получите ЛЕЧЕБНЫЙ НАБОР 2/2.
Дайте ЛЕЧЕБНЫЙ НАБОР 2/2; возьмите СЕКАТОР (Q).
Используйте PIN-код; возьмите СЕТЬ (R).
Идите (S).

Используйте NET и выберите; возьмите СОЛНЦЕ (T).
Поместите СОЛНЦЕ; возьмите ФИГУРКУ ЖИВОТНЫХ 1/2 (U).
Используйте СЕКАТОР; возьмите КРУК (V).
Спуститься.

Дайте CROOK; возьмите ЛОЖКУ (W).
Используйте ЛОЖКУ (X); получить НАТУРАЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ 2/2.
Пройдите (Y).
Используйте НАТУРАЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ 2/2 (Z).

Решение (А).
Идите (B).

Возьмите ОЖЕРЕЛЬЕ, ДОЛОТО, РЕЦЕПТ СВЕЧИ и ПШЕНИЧНЫЙ ВЕНОК (C).
Поместите ОЖЕРЕЛЬЕ (D); возьмите ЧАШКУ (E).
Спуститься.

Используйте ЧАШУ (F); возьми ЯСЕНЬ.
Спуститься.

Играть в HOP (G); получить АРОМАТИЧЕСКИЕ ЛИСТЬЯ.
АРОМАТИЧЕСКИЕ ЛИСТЬЯ и ЗАЖИГАЛКА на ЦЕНЗЕРЕ; возьмите ГОРЯЩИЙ ЦЕНЗЕР.
Используйте BURNING CENSER; возьмите Застежку-молнию (H). Используйте ДОЛОТО; возьмите ВОСК (I).
Поместите Застежку-молнию; возьмите шпагат (J).
Идите (K).

ШПАГАТ и ВОСК НА РЕЦЕПТ СВЕЧИ; поместите шпагат на воск и выберите; получить СВЕЧИ.
Поместите СВЕЧИ и используйте ЗАЖИГАЛКУ. Выберите книгу и возьмите КРУГЛУЮ ПЛИТКУ (L).
Возьмите ЗЕЛЬЕ ПРОБУЖДЕНИЯ из КРУГЛЫЙ ПЛИТКИ.
Иди на Луг Идола.
Поместите ЗЕЛЬЕ ПРОБУЖДЕНИЯ (M).

Решение (1-3).
Возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ (N).

ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ на КРУГЛОМУ ПЛИТКЕ. Решение (O).
Возьмите ДРЕВНИЙ КЛЮЧ.

Поместите ДРЕВНИЙ КЛЮЧ (P). Играть в HOP.
Пройдите (Q).

Возьмите ФИГУРКУ ЖИВОТНЫХ 2/2, СЕТЬ С РЫБОЙ и РИТУАЛЬНЫЙ ГОЛОВНОЙ УБОР (R).
Используйте УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА (S). Выберите "Устранить аномалию".

Решение: (1-2-3).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ОРНАТЫ 1/2 (T).
Спуститься.

Поместите РИТУАЛЬНЫЙ ГОЛОВНОЙ УБОР (U). Играть в HOP; возьмите ЗАЧАРОВАННЫЙ ЛУК.
Поместите ФИГУРКУ ЖИВОТНЫХ 2/2 (V); возьмите КЛЮЧ ОТ ОРНАТЫ 2/2 (W).
Спуститься.

Поместите КЛЮЧ от ОРНАТЫ 2/2 (X) и ЯСЕНЬ. Переверните страницу и возьмите ДРЕВНУЮ КНИГУ (Y).
Идите в пещеру Банши.

Поместите ДРЕВНУЮ КНИГУ на статуи слева; выберите голову 2x и затем возьмите 2x (A). Поместите СЕТЬ С РЫБОЙ.
Выберите правую статую. Дважды выберите руку и дважды голову (B). Поместите ЗАЧАРОВАННЫЙ ЛУК.
Выберите статуи справа. выберите руку дважды и дважды голову (С).
Выберите руку дважды и голову один раз (D). Поместите ПШЕНИЧНЫЙ ВЕНОК.
Поговорите (E). Выберите куб в руке.

Выберите сцену.
Решение первое (@ 1): (CDEFAGDEFAGBAG).
Решение второе (@ 2): (6-4-8-5-9-3-6-4-2).
Решение третье (@ 3): (FLIOLM) - (- JHIGHEFL) - (IJMLNQPOIC).
(BAGHJIKNM) - (PQOPMJI) - (CBEHIJ).
(HIKJIGDEHJ) - (ICFLOIGHI) - (LMJHI).
Решение четвертое: (RST).
Выберите сцену.
Поздравляем, вы завершили Mystery Case Files: The Harbinger!

Автор статьи: