Mystery Case Files 21: The Harbinger - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
За семью печатями 21: Предвестник. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.
Содержание статьи
Общие советы
Это официальное руководство для Mystery Case Files: The Harbinger.
Это руководство не скажет вам, когда нужно увеличивать масштаб. на снимках экрана показана каждая сцена с увеличением.
Головоломки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.
Глава 1: Судьба
Возьмите УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА (A).
Осмотрите дверь машины (B). Откройте УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА и возьмите ЗАКАЗ от него. Нажмите на стрелку 5x (C), а затем выберите "Устранить аномалию" (D).
Решение (1-12).
Откройте (E). Играть в HOP; получить МАРКЕР.
Получите СТРАННЫЙ КОШЕЛЕК.
Откройте СТРАННЫЙ КОШЕЛЕК; возьмите карту и МОНЕТУ.
Идите (F).
Выберите сцену.
Разговор (G); отдайте ЗАКАЗ и возьмите ВСПЫШКУ (H).
Используйте ВСПЫШКУ (I). Выберите папку (J).
Выберите Обычный (K): Ответы (Тело-Дверной звонок-Разблокирован).
Выберите Мардж Хейл (L): Ответы (Шар короны-кристалла смерти).
Выберите Найджела Хьюза-Смита (M): ответы (Market-Dire-Fate).
Выберите Джона Аббата (N): Ответы (Мотыльки к Ключу от огненных воронов).
Выберите Эйслинга О’Хара (O): Ответы (Veil-Asylum-Escape).
Выберите ОК на мониторе. Посмотрите фото; возьмите ФОНАРЬ (P).
Используйте ФОНАРЬ на сцене.
Возьмите ЧАСТЬ АМУЛЕТА и КЛЮЧ от АРХИВА (Q).
Решение (R).
Используйте МАРКЕР; возьмите КОД (S).
Используйте АРХИВНЫЙ КЛЮЧ; возьмите КАРТУ БУДИЛЬНИКА (T).
Поместите КОД; введите 75462 (U). Возьмите СЛОМАННЫЙ АМУЛЕТ и ПЛАТУ 1/2 (V).
Используйте КЛЮЧЕВУЮ КАРТУ БУДИЛЬНИКА (W); возьмите ЗВЕЗДНУЮ РУЧКУ (X).
Спуститься.
Посмотрите на пять заметок на доске и используйте МОНЕТУ; возьмите ЗАПАСНЫЙ ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (Y).
Посмотрите на заметку и используйте ЗВЕЗДНУЮ РУЧКУ; возьмите БИРКУ СОБАКИ (Z1). Снимите старый предохранитель, поместите ЗАПАСНОЙ ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (Z2).
Простое решение (A).
Трудное решение (B).
Возьмите ПЛАТУ 2/2 (C) и выберите переключатель (D).
Идите в полицейский участок.
Поместите ПЛАТУ 2/2 (E).
Разговор (F); возьмите СТРАННУЮ ПЛИТУ (G).
Пройдите назад и пройдите (H).
Возьмите ЭМБЛЕМУ Кости (I).
Удалите защитную ленту 3 раза: посмотрите записку (J).
Выбирать; возьмите КРЫЛО АНГЕЛА 1/2 (K).
Играть в HOP (L); получить КЛЮЧ ОТ ДОМА.
Используйте КЛЮЧ ОТ ДОМА (M).
Войдите (N).
Поговорите (O); возьмите ЭМБЛЕМУ ВЕЛОСИПЕДА (P).
Коснитесь кота (Q). Возьмите НОСИТЕЛЬ ДЛЯ ЖИВОТНЫХ (R).
Посмотрите на заметку (S).
Играть в HOP (T); получить ДНЕВНИК.
Выберите 3-2-1-3 в ДНЕВНИК. Поднимите картинки на обеих страницах и переверните страницу. Поднимите четыре картинки на обеих страницах и переверните страницу; возьмите ПАРОЛЬ (U).
ЭМБЛЕМА DICE на СТРАННОМ КОШЕЛЬКЕ; посмотрите на записку и возьмите КРЫЛО АНГЕЛА 2/2.
Осмотрите стол. Выберите Устранение аномалии на УСТРОЙСТВЕ АГЕНТСТВА (V).
Решение является случайным, если выбрано неправильное соответствие. Решение (V): (1-2) - (3-4) - (5-6) - (7-8).
Поместите БИРКУ СОБАКИ; возьмите ЛОГОТИП ПУТЕШЕСТВИЯ (W).
Поместите ПАРОЛЬ на монитор. Решение (X).
Выберите "просмотреть фото" на мониторе, а затем стрелку 4 раза; выберите Печать (Y). Возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕТОН (Z).
Используйте ЛОГОТИП ПУТЕШЕСТВИЯ; возьмите МЕДИЦИНСКИЕ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ (A).
Дайте МЕДИЦИНСКИЕ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ (B); возьмите ИГЛУ И НИТЬ (С).
Бог).
Поместите ЭМБЛЕМУ ВЕЛОСИПЕДА и посмотрите на заметку; возьмите ЧАСТЬ РОБОТА 1/2 (E).
Поместите КРЫЛО АНГЕЛА 2/2; возьмите СИМВОЛ САМОЛЕТА (F).
Поместите СИМВОЛ САМОЛЕТА; возьмите ЧАСТЬ АМУЛЕТА (G).
Идите (H).
Две ЧАСТИ АМУЛЕТА на СЛОМАННОМ АМУЛЕТЕ; возьми АМУЛЕТ.
Поместите АМУЛЕТ; возьмите ЭМБЛЕМУ КОШКИ (I).
Используйте ЭМБЛЕМУ КОШКИ; возьмите ИГРУШКУ ДЛЯ КОШКИ (J).
Идите (K).
ИГЛА, НИТЬ и ИГРУШКА ДЛЯ КОШКИ на НОСИТЕЛЕ ДЛЯ ДОМАШНИХ ЖИВОТНЫХ. Используйте иголку и нитку на игрушке для кошек; выберите дважды; получить ПЭТ-ПЕРЕНОС С ИГРУШКОЙ.
Используйте ПЕРЕНОС ДЛЯ ДОМАШНЕГО ДОМА С ИГРУШКОЙ (L); получить CAT.
Идите (M).
Дайте КОШКУ (N); возьмите ПЛИТКУ (O).
Поместите ЖЕТОН и ПЛИТКУ (P).
Выберите символы, которые складываются в центральную часть. Решение (Q).
Пройдите по дорожке (R).
Следуйте стрелкам в таком порядке (сине-зеленый-красный-желтый). Решение (SV).
Пройдите через каждую занятую клетку (W).
Осветите каждую линию (X).
Выберите ручку и посмотрите на заметку; возьмите ДНЕВНИК МОНОГРАММУ.
ДНЕВНИК МОНОГРАММА ДНЕВНИКА. Выберите 4 изображения и выберите стрелку. Откройте конверт и возьмите ЧАСТЬ 2/2 РОБОТА.
Поместите ЧАСТЬ РОБОТА 2/2; возьмите КАССЕТУ (Y1).
Поговорите (Y2). Дайте КАССЕТУ; возьмите ПРИГЛАШЕННЫЙ БИЛЕТ (Y3).
Иди на Роуз-стрит.
Используйте ПРИГЛАШЕННЫЙ БИЛЕТ (Y4); выберите звезды: красный-желтый-фиолетовый-зеленый-синий (1-5).
Иди (Y5).
Обсуждение (Z1); возьмите СЕМЕНА (Z2).
Обсуждение (Z3); дайте СЕМЕНА (Z4).
Решение (Bx3-Cx3-Fx1-Gx1-Jx1-Kx2-M-Ox2).
Возьмите ЗВЕЗДНЫЙ ЖЕТОН 1/2 и выберите ручку (Q).
Идите (R).
Возьмите ТОНИЧЕСКИЙ РЕЦЕПТ, ВОДУ и БРИТВУ (S).
Используйте УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА и выберите Устранить аномалию (T). Расставьте осколки (@ 1).
Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.
Играть в HOP (U); получить КНИГУ.
Поместите КНИГУ и расположите, как показано (V).
Возьмите ХВОСТ ПТИЦЫ и ФИГУРКУ ПРОВОДА 1/2 (W).
Спуститься.
Возьмите СЛОМАННУЮ ФИГУРКУ ПТИЦЫ и ТРОСТЬ (X).
Посмотрите на заметку; возьмите ГОЛОВУ ПТИЦЫ (Y).
Используйте БРИТВУ (Z); получить РОЗУ.
Спуститься.
Используйте ТРОСТЬ (A); получить ВИНОГРАД.
Идите (B).
ГОЛОВА ПТИЦЫ и ХВОСТ ПТИЦЫ на ФИГУРКЕ СЛОМАННОЙ ПТИЦЫ; возьмите ФИГУРКУ ПТИЦЫ.
Поместите ФИГУРКУ ПТИЦЫ (C). Играть в HOP; получить ФРУКТОВЫЙ КЛЮЧ.
Используйте ФРУКТОВЫЙ КЛЮЧ; выберите подходящие банки (D). Возьмите ЗВЕЗДНЫЙ ЖЕТОН 2/2 и ЗАСТРОЙКУ ПИНЕКОНА (E).
Поместите ЗВЕЗДНЫЙ ЖЕТОН 2/2 (E1).
Чтобы следовать решению, всегда ждите, пока пламя, ближайшее к вашему следующему ходу, перестанет быть активным. Решение (@ 2): (Lx3-Ux2-R) - (UR) - (RULU) - (ULDLU) - (LD-Lx2) - (Dx2-RDRDL) - (LDR).
Возьмите БРАСЛЕТ (F).
Идите в стойло Айслинга.
Дайте БРАСЛЕТ (G); получить ЛУННЫЙ ЖЕТОН.
Поместите ЛУННЫЙ ЖЕТОН (H).
Расположите фазы луны (I).
Расположите изображение. Решение (J-Kx3-Lx6).
Переместите части слева в места справа (M) (1-5).
Сделайте соединения (N).
Выберите: (Ox2- Px2- Qx6-Rx6).
Посмотрите на заметку; возьмите ФИГУРКУ МАЙСЛИНГА 2/2 (S).
Поместите ФИГУРКУ ПРОХОДА 2/2 (T); возьмите СПЕЦИИ (U).
ВИНОГРАД, РОЗА, ПИНЕКОННОЕ ДЖЕМ И СПЕЦИИ НА ТОНИЧЕСКОМ РЕЦЕПТЕ; принимать ТОНИКОВЫЕ ИНГРЕДИЕНТЫ.
Используйте ВОДУ (V). Выберите ручку (W). Поместите ТОНИЧЕСКИЕ ИНГРЕДИЕНТЫ (V). Используйте чашку (X) в горшке (V); получить УСПОКАИВАЮЩИЙ ТОНИК.
Дайте УСПОКАИВАЮЩИЙ ТОНИК и поговорите (Y); получите Cube Slab. СТРАННАЯ ПЛИТА используется автоматически.
Разговаривать; возьмите РЫНОЧНЫЙ ОРНАМЕНТ (Z).
Спуститься.
Поместите РЫНОЧНЫЙ ОРНАМЕНТ; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЛИСТ (A).
Разговор (B); получить ВИДЕО КАМЕРУ.
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЛИСТ (C).
Бог).
Используйте ВИДЕОКАМЕРУ на сцену (E).
Глава 2: Дом Найджела
Разговор (F); возьмите Кубическую плиту (G).
Возьмите ЖЕТОН ИЛЛЮЗИИ 1/2, ОЧКИ МАРДЖ и ДЖЕК (H).
Открытая штора; возьмите ЛЕЗВИЕ ПИЛЫ (I).
Используйте ДЖЕК (J); получить ЛАМПОЧКУ.
Поместите ЛАМПОЧКУ (K); возьмите ЧАСТЬ ДЕРЕВЯННОГО ВЕНТИЛЯТОРА (L).
Поместите (1-2), а затем поместите ДЕРЕВЯННУЮ ЧАСТЬ ВЕНТИЛЯТОРА (M); возьмите ДВЕРНУЮ РУЧКУ (N).
Поместите ДВЕРНУЮ РУЧКУ (O). Играть в HOP.
Идите (P).
Возьмите ГИПНОТИЧЕСКИЙ СИМВОЛ и КАНДЕЛЯБРУМ (Q).
Играть в HOP (R); получить ДЕГИДРАТНУЮ КИСЛОТУ.
Поместите ГИПНОТИЧЕСКИЙ СИМВОЛ; возьмите ЖЕТОН Кролика (S).
Спуститься.
Поместите ЖЕТОН КРОЛИКА (@ 1). Решение: EDCFEDCBAEDCBAEFCBAEF.
Возьмите КРОЛИКА (G).
Установите клапан (H). Используйте ДЕГИДРАТНУЮ КИСЛОТУ (I); получить КИСЛОТНЫЙ РАСТВОР.
Идите в дом Найджела.
Поместите КРОЛИКА (J).
Идите (K).
Используйте КАНДЕЛАБРУМ на сцене и переведите переключатель на левую сторону.
Возьмите ДИНАМИК и ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 1/2 (L).
Нажмите на стол и выберите Устранить аномалию на УСТРОЙСТВЕ АГЕНТСТВА (M).
Решение (@ 2): (4-5-3-2-1-5-7-8-9-5) - (10-9-6-4-3-6-10).
Возьмите НОЖНИЦЫ (N); выберите (O).
Используйте НОЖНИЦЫ; возьмите ЛАПУ (P).
Поместите ЛАПУ (Q). Решение случайное. Получите ВОЛШЕБНОЕ СЕМЕНА.
Спуститься.
Поместите ДИНАМИК (R); возьмите РУЧКУ ПИЛЫ (S).
Есть).
КИСЛОТНЫЙ РАСТВОР и РУЧКА ПИЛЫ на ЛЕЗВИЕ ПИЛЫ; возьми ПИЛУ.
Используйте ПИЛУ; возьмите ЖЕТОН ИЛЛЮЗИИ 2/2 (U).
Используйте ЖЕТОН ИЛЛЮЗИИ 2/2; возьмите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 2/2 (V).
Идите в сад Найджела.
Поместите ВОЛШЕБНОЕ СЕМЕНА; выберите подходящие цвета (1-4); возьмите ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ (W).
Идите на склад иллюзиониста.
Поместите ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ (X). Играть в HOP; получить ПАЛОЧКУ.
Поместите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 2/2 и ПАЛОЧКУ. Решение (Y).
Возьмите ЛИЦО АЙСЛИНГА (Z).
Спуститься.
Поместите ЛИЦО ЭЙСЛИНГА (A).
Решение (БЫТЬ).
Выберите кнопку (F). Возьмите ДОКАЗАТЕЛЬСТВО 1/3 (G).
Выберите трубку телефона (H); возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕТОН (I).
Поместите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕТОН (J).
Поместите ключ (K). Посмотрите на заметку; поместите лук (L).
Посмотрите на записку и выберите крендели (M); поместите чеснок (N).
Посмотрите на заметку (O); поместите оливковое масло (P).
Посмотрите на заметку (Q); используйте нож (R).
Посмотрите на заметку и выберите область (S).
Соберите загадку, как показано (T). Выбирать; возьмите КЛЮЧ МАРДЖ (U).
Иди на Роуз-стрит.
Используйте КЛЮЧ МАРДЖ (V).
Войдите (W).
Возьмите БУСИНУ и РУЧКУ от КОЛЬЦА (X).
Увеличьте масштаб и выберите Устранение аномалии на УСТРОЙСТВЕ АГЕНТСТВА (Y). Решение (1-4). Решенное изображение (@ 1).
Возьмите кубическую плиту (Z).
Иди (Z1).
Возьмите ПАТЧ 1/2 (A).
Посмотрите на заметку; возьмите ЩИПЦЫ (B).
Поместите РУЧКУ от КОЛЬЦА; возьмите ТАРЕЛКУ (С).
Поместите ТАРЕЛКУ (D) и возьмите ДЕКОРАТИВНЫЙ УКРАШЕНИЕ (E).
Спуститься.
Поместите ДЕКОРАТИВНЫЙ ОРНАМЕНТ (F); получить ДНЕВНИК МАРДЖ.
Возьмите КЛЮЧ ОТ ШКАФА из ДНЕВНИКА МАРДЖ.
Используйте ЩИПЦЫ (G); получить ПОРВАННУЮ СТРАНИЦУ. Переместите руку (H).
Играть в HOP (I); получите ШЕРСТЬ.
ШЕРСТЬ В ДНЕВНИКЕ МАРДЖ. Решение (J).
Поместите ПОРВАННУЮ СТРАНИЦУ в ДНЕВНИК МАРДЖ. Решение (K). Переверните страницу; возьми COCKSCOMB.
Используйте КЛЮЧ ОТ ШКАФА (K1). Играть в HOP; получить МАТЕРИАЛЫ РАЗРАБОТЧИКА 1/3.
Поместите ОЧКИ МАРДЖ (L); возьмите ПАТЧ 2/2 (M).
Поместите ПАТЧ 2/2 (N).
Решение (O). Возьмите РЕЦЕПТ РАЗРАБОТЧИКА.
Иди на кухню Мардж.
Поместите ПЕТУШКУ (P); получить ЧАЙНИК.
Поместите РЕЦЕПТ РАЗРАБОТЧИКА и ЧАЙНИК. Выберите кувшин с водой (Q); возьмите ГОРЯЧУЮ ВОДУ.
Используйте ГОРЯЧУЮ ВОДУ; возьмите СТЕНЦИЛ (R).
СТЕНЦИЛ в ДНЕВНИКЕ МАРДЖ. Переверните страницу и возьмите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ.
Поместите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (S).
Решение (1-8): (Чили-сахар-горький какао-мыльные хлопья-лимонная кислота-желатин-валериана-мята).
Возьмите МАТЕРИАЛЫ РАЗРАБОТЧИКА 2/3.
Спуститься.
Играть в HOP (T); получить МАТЕРИАЛЫ РАЗРАБОТЧИКА 3/3.
Иди на кухню Мардж.
Поместите МАТЕРИАЛЫ РАЗРАБОТЧИКА 3/3 на стол. Поместите серебро (1), бром (2) и желатин (3) в миску (U). Выберите ложку и возьмите РАЗРАБОТЧИК.
Спуститься.
РАЗРАБОТЧИК ДНЕВНИКА МАРДЖ. Переверните страницу и возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ СЕРДЦА.
Поместите БУСИНУ и ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ; расположите, как показано (V). Посмотрите на записку и откройте мешок; возьмите ДОКАЗАТЕЛЬСТВО 2/3 (W).
Разговор (X); возьмите ДОКАЗАТЕЛЬСТВО 3/3 (Y).
Пройдите в стойло Эйслинга, а затем в личную комнату (Z).
Поговорите (A). Дайте ДОКАЗАТЕЛЬСТВО (B).
Посмотрите заметки (компакт-диск).
Возьмите ЧАСТЬ РУЧКИ (E). Снимите ленту 4 раза. Возьмите ПЛОСКОГУБЦЫ ДРАКОНА (F).
Возьмите САЛФЕТКУ (G).
Откройте шкаф; возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ И ЩЕТКУ 1/2 (H). Используйте ПЛОСКОГУБЦЫ ДРАКОНА (I); получить ФАЙЛ.
Поместите ЧАСТЬ РУЧКИ и САЛФЕТКУ (J); получите ВЛАЖНУЮ САЛФЕТКУ.
Используйте ФАЙЛ и посмотрите на заметку; возьмите КНОПКУ (K).
Поместите КНОПКУ (L); возьмите ЖЕТОН ПЕРЧАТКИ (M).
Поместите ЖЕТОН ПЕРЧАТКИ; возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ И ЩЕТКУ 2/2 (N).
Используйте ВЛАЖНУЮ САЛФЕТКУ и нажмите на (O). Возьмите ЧАСТЬ ЛЕБЕДИ (P) и откройте занавеску.
Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ И ЩЕТКУ 2/2 (Q).
Поменяйте местами (7-9) - (6-5) - (3-4) - (1-2).
Пройдите в стойло Эйслинга (R) и спуститесь.
Посмотрите на заметку (S).
Есть).
Возьмите РОЗОВУЮ ГОЛОВУ (U).
Поместите РОЗОВУЮ ГОЛОВУ (V).
Пройдите (W).
Глава 3: Магазинная улица
Возьмите ЗАМОК, ФИГУРКУ ПОВАРА и СЛОМАННЫЙ ФОНАРЬ (A).
Уберите знак (B).
Поместите ЧАСТЬ ЛЕБЕДИ (С). Играть в HOP; получите АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО.
Бог).
Возьмите ГАЗЕТУ, ГАЗ, ПАРОМ и АНТИСЕПТИЧЕСКИЕ САЛФЕТКИ (E).
Поместите ДИСК ЗАМКА и ПАРОМ (F); возьмите ФИГУРКУ аббата (G).
Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО; возьмите РЫЧАГ (H).
Спуститься.
Поместите РЫЧАГ (I); возьмите КОД (J).
Идите (K).
Поместите КОД и введите 137 (L); возьмите УТЕРЯННЫЙ И НАЙДЕННЫЙ КЛЮЧ (M).
Используйте УТЕРЯННЫЙ И НАЙДЕННЫЙ КЛЮЧ; возьмите УДОЧКУ (N).
Поместите ГАЗЕТУ (O). Играть в HOP; возьми СЕМЕНА.
Спуститься.
Используйте УДОЧКУ (P); получить ЧАСТЬ КАРТЫ. Дайте СЕМЕНА птицам; возьмите ОБУВЬ (Q).
Поместите ОБУВЬ и выберите подходящие пары (R).
Возьмите ЖЕТОН КОШКИ (S).
Идите в туристический центр.
Поместите ЧАСТЬ КАРТЫ. Решение (T).
Возьмите СТАТУЭТКУ КЕЛТА.
Поместите ФИГУРКУ ПОВАРА (U). Вращайте вправо (V). Поместите ФИГУРКУ аббата и ФИГУРКУ КЕЛТА (W); возьмите ЖЕТОН УСА (X).
Спуститься.
Поместите ЖЕТОН КОШКИ и ЖЕТОН УСОВ (Y).
Решение (AX2-CBD) - (AC-Bx2-D) - (Ax2-Bx2).
Войдите (E).
Разговор (F); возьмите ИНСТРУКЦИЮ ДЛЯ АРЛЕКИНА (G).
Возьмите ГИГАНТСКИЙ КЛЮЧ и КУСАЧКИ (H).
Используйте ГИГАНТСКИЙ КЛЮЧ (I). Играть в HOP; получить ВИТРАЖ.
ГАЗ и ВИТРАЖ на СЛОМАННОМ ФОНАРЬЕ; возьми ФОНАРЬ.
Поместите ФОНАРЬ; возьмите МУЗЫКАЛЬНЫЕ НОТЫ 1/2 (J). Используйте АНТИСЕПТИЧЕСКУЮ салфетку и выберите область 6x (K). Возьмите КРАСКИ (L).
Спуститься.
Используйте КУСАЧКИ (M); получить ИГЛУ И НИТЬ.
Пройдите (N).
Поместите ИНСТРУКЦИИ ДЛЯ АРЛЕКИНА, КРАСКИ, ИГЛУ И НИТЬ; разместите детали, как показано (P).
Используйте иглу и нитку (Q) на марионетке.
Выберите краску (R); возьми АРЛЕКИНА.
Поместите АРЛЕКИНА (S).
Поместите ключ (T).
Решение (@ 1): (Gx2-A-Hx2).
Поместите ключ (M).
Решение (IL).
Поместите ключ (N).
Решение (@ 2): (3-2) - (6-4) - (2-3) - (4-5) - (3-2) - (9-7).
(2-1) - (5-6) - (1-3) - (7-8) - (3-1) - (6-5).
(1-2) - (12-10) - (2-1) - (5-6) - (1-3).
(8-7) - (3-2) - (6-4) - (2-1).
Поместите ключ (O).
Решение (@ 3): 5-7-6-8-4-8-9-3-9-10-2-6-10-1.
Выберите ключ.
Идите на Второй этаж прямо.
Возьмите ЗАЖИГАЛКУ и ЦЕНЗЕР (P).
Используйте УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА и выберите Устранить аномалию (Q).
Решение (R): (20-11) - (4-16) - (19-10) - (14-4) - (11-20) - (4-16).
(20-11) - (8-16) - (21-12) - (18-8) - (5-17) - (2-11) - (16-6) - (6-18).
(8-6) - (1-12) - (17-7) - (3-12) - (18-6).
Возьми КНИГУ.
Поместите КНИГУ (S) и расположите, как показано (S1). Возьмите КЛЮЧ ОТ ПИАНИНО.
Используйте КЛЮЧ ОТ ПИАНИНО; возьмите КОЛЕСО (T).
Поместите ЗУБЧАТОЕ КОЛЕСО (U) и потяните рычаг (V); возьмите МУЗЫКАЛЬНЫЕ НОТЫ 2/2.
Поместите МУЗЫКАЛЬНЫЕ НОТЫ 2/2 (W).
Решение первое (CFDK).
Решение второе (LBDC).
Решение третье (ILKG).
Решение четвертое (HBJE).
Решение пятое (GLJI).
Решение шестое (HEFJ).
Возьми ВЕТРОВУЮ ЛОПАТУ.
Спуститься.
Поместите ВЕТРОВУЮ ЛОПАТУ в дом; возьмите ЖЕТОН ИНСТРУМЕНТОВ (M).
Поместите ЖЕТОН ИНСТРУМЕНТОВ; возьмите НОЖОВКУ (N).
Идти).
Используйте НОЖОВКУ (P).
Поговорите (Q); возьмите ЗАЩЕЛКУ (R).
Разговор (S); возьмите Кубическую плиту (T).
Поместите ЗАЩЕЛКУ (U). Играть в HOP; получите СВИТОК БАНШИ.
Дайте СВИТОК БАНШИ, а затем поговорите (S).
Решение (BCD-Cx4) - (B-Fx2-DFDFD) - (A-Cx2-DC) - (AGC-Gx3).
(AD-Cx2-DC) - (A-Fx3-G-Fx5-Gx2-A).
Глава 4: Лес
Поговорите (H).
Возьмите ПОЛУМЕСЯЦ и СТРАННЫЙ СИМВОЛ (I).
Удалить лист; возьмите ЛЕЧЕБНЫЙ НАБОР 1/2 (J).
Поместите СТРАННЫЙ СИМВОЛ (K).
Решение (L).
Идите (M).
Возьмите НАТУРАЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ 1/2 и ПИН (N).
Поместите ПОЛУМЕСЯЦ; возьмите КАРТЫ С РАСТЕНИЯМИ (O).
Спуститься.
Поместите КАРТЫ С РАСТЕНИЯМИ (P). Играть в HOP; получите ЛЕЧЕБНЫЙ НАБОР 2/2.
Дайте ЛЕЧЕБНЫЙ НАБОР 2/2; возьмите СЕКАТОР (Q).
Используйте PIN-код; возьмите СЕТЬ (R).
Идите (S).
Используйте NET и выберите; возьмите СОЛНЦЕ (T).
Поместите СОЛНЦЕ; возьмите ФИГУРКУ ЖИВОТНЫХ 1/2 (U).
Используйте СЕКАТОР; возьмите КРУК (V).
Спуститься.
Дайте CROOK; возьмите ЛОЖКУ (W).
Используйте ЛОЖКУ (X); получить НАТУРАЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ 2/2.
Пройдите (Y).
Используйте НАТУРАЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ 2/2 (Z).
Решение (А).
Идите (B).
Возьмите ОЖЕРЕЛЬЕ, ДОЛОТО, РЕЦЕПТ СВЕЧИ и ПШЕНИЧНЫЙ ВЕНОК (C).
Поместите ОЖЕРЕЛЬЕ (D); возьмите ЧАШКУ (E).
Спуститься.
Используйте ЧАШУ (F); возьми ЯСЕНЬ.
Спуститься.
Играть в HOP (G); получить АРОМАТИЧЕСКИЕ ЛИСТЬЯ.
АРОМАТИЧЕСКИЕ ЛИСТЬЯ и ЗАЖИГАЛКА на ЦЕНЗЕРЕ; возьмите ГОРЯЩИЙ ЦЕНЗЕР.
Используйте BURNING CENSER; возьмите Застежку-молнию (H). Используйте ДОЛОТО; возьмите ВОСК (I).
Поместите Застежку-молнию; возьмите шпагат (J).
Идите (K).
ШПАГАТ и ВОСК НА РЕЦЕПТ СВЕЧИ; поместите шпагат на воск и выберите; получить СВЕЧИ.
Поместите СВЕЧИ и используйте ЗАЖИГАЛКУ. Выберите книгу и возьмите КРУГЛУЮ ПЛИТКУ (L).
Возьмите ЗЕЛЬЕ ПРОБУЖДЕНИЯ из КРУГЛЫЙ ПЛИТКИ.
Иди на Луг Идола.
Поместите ЗЕЛЬЕ ПРОБУЖДЕНИЯ (M).
Решение (1-3).
Возьмите ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ (N).
ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ на КРУГЛОМУ ПЛИТКЕ. Решение (O).
Возьмите ДРЕВНИЙ КЛЮЧ.
Поместите ДРЕВНИЙ КЛЮЧ (P). Играть в HOP.
Пройдите (Q).
Возьмите ФИГУРКУ ЖИВОТНЫХ 2/2, СЕТЬ С РЫБОЙ и РИТУАЛЬНЫЙ ГОЛОВНОЙ УБОР (R).
Используйте УСТРОЙСТВО АГЕНТСТВА (S). Выберите "Устранить аномалию".
Решение: (1-2-3).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ОРНАТЫ 1/2 (T).
Спуститься.
Поместите РИТУАЛЬНЫЙ ГОЛОВНОЙ УБОР (U). Играть в HOP; возьмите ЗАЧАРОВАННЫЙ ЛУК.
Поместите ФИГУРКУ ЖИВОТНЫХ 2/2 (V); возьмите КЛЮЧ ОТ ОРНАТЫ 2/2 (W).
Спуститься.
Поместите КЛЮЧ от ОРНАТЫ 2/2 (X) и ЯСЕНЬ. Переверните страницу и возьмите ДРЕВНУЮ КНИГУ (Y).
Идите в пещеру Банши.
Поместите ДРЕВНУЮ КНИГУ на статуи слева; выберите голову 2x и затем возьмите 2x (A). Поместите СЕТЬ С РЫБОЙ.
Выберите правую статую. Дважды выберите руку и дважды голову (B). Поместите ЗАЧАРОВАННЫЙ ЛУК.
Выберите статуи справа. выберите руку дважды и дважды голову (С).
Выберите руку дважды и голову один раз (D). Поместите ПШЕНИЧНЫЙ ВЕНОК.
Поговорите (E). Выберите куб в руке.
Выберите сцену.
Решение первое (@ 1): (CDEFAGDEFAGBAG).
Решение второе (@ 2): (6-4-8-5-9-3-6-4-2).
Решение третье (@ 3): (FLIOLM) - (- JHIGHEFL) - (IJMLNQPOIC).
(BAGHJIKNM) - (PQOPMJI) - (CBEHIJ).
(HIKJIGDEHJ) - (ICFLOIGHI) - (LMJHI).
Решение четвертое: (RST).
Выберите сцену.
Поздравляем, вы завершили Mystery Case Files: The Harbinger!
Автор статьи:
Ярослав И. (Yaroslav I.) - основатель и главный редактор сайта Мудрый Гик, автор самых первых статей. Им были заложены основные принципы развития проекта. Имеет огромный игровой опыт. Им было пройдено более 200 игр на персональном компьютере, Sony PlayStation, Android и других гаджетах. В настоящее время Ярослав руководит развитием проекта и подбирает темы для новых статей. Подробная информация о Ярославе доступна по этой ссылке.