Мудрый ГикПрохождение игр → За семью печатями 16: Охота ревенанта - Прохождение игры в картинках пошагово

Mystery Case Files 16: The Revenant's Hunt - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

За семью печатями 16. Охота ревенанта. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Дерево ивы
  3. Глава 2: Главная улица
  4. Глава 3: Трофейная комната
  5. Глава 4: Трейлер
  6. Глава 5: Вермонт Авеню
  7. Глава 6: Теплица Бойля

Общие советы

Это официальное руководство для Mystery Case Files: The Revenant’s Hunt.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Дерево ивы

Возьмите КЛЮЧ ТРАКТОРА (A).
Выберите заметку (B); используйте КЛЮЧ ТРАКТОРА (С).
Возьмите СКАЙПЕР (D).
Иди (E).

Поговорите (F).
Возьмите ПРОВОД из кошелька (G); смотреть на все предметы; возьмите ФОТОГРАФИИ 3/4 (H).
Возьмите МАЛЬКОЛЬМОВЫЕ ЧАСЫ (I).
Возьмите КРАСНЫЙ КЛАПАН (J).
Спуститься.

Используйте ПРОВОД (K).
Поместите КРАСНЫЙ КЛАПАН (L).

Решение: M-Nx3-M-Ox3-MNMO.
Возьми СВАРОЧНЫЙ ФАКЕЛ.
Идите к Дереву Ивы.

Возьмите карты знаний 1/9 (@ 1).
Используйте СВАРОЧНЫЙ ФАКЕЛ (P).
Иди (Q).

Выберите сцену. Возьмите ОТВЕРТКУ и посмотрите на заметку (R).
Возьмите КНИГНОЕ КОЛЕСО 1/2 (S).
Посмотрите на заметку; возьмите ФОТОГРАФИИ 4/4 (T).
Посмотрите на заметку (T1).
Спуститься.
Используйте ОТВЕРТКУ; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ВРЕМЯ (U).
Пойти на кладбище.

Поместите металлический воробей (V). Play HOP; получить ключ от кладбища.
Снять дверь гроба; используйте КЛАВИШУ КЛЮЧ (V1).

Поговорите (W).
Возьмите КРАСНЫЕ ЧЕРНИЛА (X).
Посмотрите на 3 заметки (Y).
Открытый конверт; снять деньги; возьмите ФОТО ТУСК (Z).
Удалить баннер; возьмите КЛЮЧЕВУЮ ЦЕПЬ (Z1).

Поместите МАЛЬКОЛЬМОВЫХ ЧАСОВ. Решение: Перетащите (KI) - (DG) - (AC) - (LA) - (DF).

Используйте СЛАЙПЕР (M); возьмите ДЕРЕВЯННУЮ ГОЛОВУ (M1).
ДЕРЕВЯННАЯ ГОЛОВА на КЛЮЧЕВОЙ ЦЕПИ; положение как показано (N); получить КЛЮЧ ОТ ЯЩИКА.
Введите (O).

Возьмите карты знаний 2/9 (@ 2).
Возьмите КАРТОФЕЛЬ (P).
Посмотрите на заметку (Q).
Пойти на кладбище.

Снимите крышку (R); используйте КРАСНЫЕ ЧЕРНИЛА (S).
Посмотрите на 4 записки; возьмите КНИГНОЕ КОЛЕСО 2/2 (T).
Играть в HOP (U); получить ЧАСТЬ ФЛАГА 1/2.
Идите в мастерскую Малкольма.

Поместите КНИГНОЕ КОЛЕСО 2/2 (V). Решение (W).
Выберите страницу; разместить ФОТО 4/4. Решение (X). Выберите книгу дважды.
Выбрать документы; поместите КЛЮЧ ОТ ЯЩИКА (Y).
Посмотрите на газетную статью; возьмите ЧАСТЬ ФЛАГА 2/2 (Z).
Спуститься. Идите вперед на Мейн-стрит.

Глава 2: Главная улица

Посмотрите на заметку (A).
Возьмите ракетный пропеллер (B).
Поместите КАРТОФЕЛЬ (С) и переверните (D).
Возьмите НЕОНОВЫЙ ЗНАК (E).
Спуститься.
Поместите неоновый знак (F).

Возьмите ПОГОДНУЮ ЛОЖКУ (G) и ТЯНУТОЕ КОЛЬЦО (H).
Переместить лестницу (I).
Поместите ЧАСТЬ ФЛАГА 2/2 (J).

Решение: (OK) - (NL) - (NO) - (MN).

Играть в HOP (Q); получить сломанный аварийный свет.
Идите в мастерскую Малкольма.
Поместите PULL RING и кнопку. Решение: Rx2-Sx5-T.
Возьмите ЧАСТЬ АВАРИЙНОГО СВЕТА (U).
Идите на главную улицу.

ЧАСТЬ АВАРИЙНОГО СВЕТА на Сломанной АВАРИЙНОЙ СВЕТЕ; получить аварийный свет.
Поместите АВАРИЙНЫЙ СВЕТ (V). Решение (W).

Символы генерируются случайным образом; Ваша игра может отличаться от приведенных примеров. Номера, которые вы набираете, и провода, которые вы отсекаете, остаются прежними.
Смотреть ограничение по времени (A); если время истечет, появятся новые символы.
Возьмите монету (B) и вставьте (C). Найдите два символа на доске (оранжевые), которые соответствуют вашему примеру (D).
Вставьте ваши символы в слоты в том порядке, в котором они отображаются для вас (1-2). Решение для B3: набрать 12.
Возьмите монету (B) и вставьте (C). Найдите три символа на доске (оранжевые), которые соответствуют вашему примеру (D).
Вставьте ваши символы в слоты в том порядке, в котором они отображаются для вас (1-3). Решение для А1: набрать 35.
Возьмите монету (B) и вставьте (C). Найдите четыре символа на доске (оранжевые), которые соответствуют вашему примеру (D).
Вставьте ваши символы в слоты в том порядке, в котором они отображаются для вас (1-4). Решение для B4: набрать 45.
Возьмите монету (B) и вставьте (C). Выберите (EFGH).
Введите (I).

Посмотрите на заметку; возьмите МУЗЫКАЛЬНЫЙ СОК (J).
Поменять катушки (K); возьмите ПАВЛИН (L).
Спуститься.

Поместите МУЗЫКАЛЬНЫЙ НОЖ; введите 385 (M). Play HOP; получить гитарный тюнер.
Перейти в ломбард.

Поместите ГИТАРНЫЙ ТЮНЕР; выберите (N-1-2-3-4).
Возьмите РУЧКУ УПРАВЛЕНИЯ (O).
Вернитесь в магазин шкур Ирвинга.

Поместите РУЧКУ УПРАВЛЕНИЯ (P); возьмите КОНТРОЛЬНОЕ КОЛЕСО (Q).
Спуститься.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Поместите КОНТРОЛЬНОЕ КОЛЕСО (R).
Нажмите кнопку (S), как только корабль окажется внутри цели (T).
Играть в HOP (U); получите ИГРУШЕЧНУЮ РАКЕТУ.
Перейти в ломбард.

Ракетный пропеллер на игрушечной ракетке; возьмите борцовую фигурку.
Поместите ФИГУРКУ БОРЬБЫ (V) и выберите (W); возьмите глину для моделирования (X).
Идите в мастерскую Малкольма.
Вставьте ФОТОГРАФИИ ТУСК (Y) и поместите ГЛИНУ МОДЕЛИРОВАНИЯ (Z).

Решение (А).
Возьмите ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКУЮ ТУСКУ (B).
Идите в магазин шкур Ирвинга.
Поместите ТАМОЖЕННЫЙ ТУСК (С).
Введите (D).

Глава 3: Трофейная комната

Используйте ПОГОДНУЮ ЛОЖКУ (E).
Выберите топор (F).
Поместите ПАВЛИНУЮ РЫЧАГ (G); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОДШИПНИКИ 1/5 и РУЧКУ (H).
Возьмите СЕРЕБРЯНУЮ ЭТИКЕТКУ (I).
Спуститься.

Поместите РУЧКУ (J); поменять катушки (K).
Введите (L).

Возьмите карты знаний 3/9 (@ 3).
Открыто; флип-переключатель (M).
Играть в HOP (N); получить вес обезьяны 1/2.
Возьмите РУЧКУ ПИАНИНО и ЖУРНАЛ ПТИЦЫ (O).
Перейти в кабинет Теодора.

Поместите ПТИЦУ ЖУРНАЛ. Выберите 1-3. Возьмите БРИТВУ (P).
Поместите РУЧКУ ПИАНИНО (Q); возьмите ВЕСА ОБОРОТОВ 2/2 (R).
Идите в Трофейную Комнату.

Используйте бритву; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОДШИПНИКИ 2/5 (S).
Поместите МЕСЯЦ ВЕСОВ 2/2; решение (T).
Иди (U).

Возьмите колбу охотника, ключ от лодки и металлические подшипники 3/5 (V).
СЕРЕБРЯНАЯ ЭТИКЕТКА на СОЛНЦЕ ОХОТНИКА. Обменять токены (W); получить олень ключ.
Иди (X).

Посмотрите на заметку; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОДШИПНИКИ 4/5 (Y).
Возьмите СТАРУЮ БУНКУ 1/3 (Y1).
Переместить знак (Z); идти (Z1).

Возьмите РЫБОЛОВНЫЙ КОПЬЕ, МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОДШИПНИКИ 5/5 и ЗАЖИМ ГУСИЛЬНИКА (A).
Используйте ключ оленя; посмотрите на заметку и возьмите ФИГУРКУ ЦАРЫ 1/2 (B).
Используйте КЛЮЧ ОТ ЛОДКИ; возьмите ОТКРЫТУЮ МОЖЕТУ (С).
Идите на задний двор.

Используйте РЫБАЛКУ (D); выберите дважды; получить СТАРУЮ БУНУ 2/3.
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОДШИПНИКИ 5/5 (E).

Решение 1-8.
Возьмите ПИЛУ (F).
Пойдите в Деревянный Мост.

Используйте SAW; возьмите СТАРУЮ БУНКУ 3/3 (G).
Иди (H).
Поместите СТАРУЮ БУНКУ 3/3; поменяйте местами последние два (I).
Введите (J) для поиска предметов; получить RUSTY NAIL GUN.

Возьмите АККУМУЛЯТОРНУЮ БАТАРЕЮ (K).
АККУМУЛЯТОРНАЯ НАПРАВЛЯЮЩАЯ АККУМУЛЯТОРНАЯ БУМАГА и НАЖИМАЮЩАЯ НАПРАВЛЯЮЩАЯ НА ПУСТОЙ ПУШКЕ; получить гвозди

Пойдите в Деревянный Мост.
Используйте ГВОЗДЬ (L).
Иди (М).

Возьмите карты знаний 4/9 (@ 4).
Возьмите БЕЙСБОЛЬНУЮ КАРТУ 1/2, МАГНИТ ХОЛОДИЛЬНИКА 1/2 и МАСЛЕНКУ (N).
Используйте CAN OPENER (O); возьмите КОДИРОВАННОЕ СЕРДЦЕ.
Выберите банку (P); Используйте CAN OPENER (Q); получить масштабный набор.
Идите внутрь мельницы.

Разместите SCALE DIAL; выберите 2x (Q1); возьмите СТАРТЕРНУЮ ВЕРЕВКУ (R).
Используйте МАСЛЕНКУ (S).

Решение первое: (DC) - (ED) - (FE) - (GF) - (I) - (FH) - (I) - (HA) - (CH) - (I) - (HG) - (I) - (DH) - (I), - (СН).
(I) - (ЕН) - (АД) - (НС) - (I) - (FH) - (I) - (HA), - (СН) - (I) - (ОН) - (I) - (АГ ) - (I), - (СН) - (DA), - (ЕВ) - (ФК) - (GD).
Решение второе (1-9).
Решение третье (J).
Решение четвертое: поверните винты (K) и шестерни (фиолетового цвета).
Спуститься.

Глава 4: Трейлер

Возьмите ФИГУРКУ КОРОВ 2/2 (L).
Используйте СТАРТЕРНУЮ ВЕРЕВКУ (M); получить AIRSOFT GUN.
Идите в Трофейную Комнату.
Поместите ФИГУРКУ КОРОВЫ 2/2 (N).

Выберите: 1-4-3-5-2-6 (O).
Возьмите ДЕНЬГИ ТЕОДОРА и ВОЗДУШНЫЕ ПЕЛЛЕТЫ (P).
Идите на задний двор.

AIRSOFT ПЕЛЛЕТЫ в AIRSOFT GUN; возьмите заряженное оружие.
Используйте заряженное оружие; стреляйте в две цели (Q).
Введите 4-2-1-3 (R).
Возьмите КЛЮЧ АВТОМОБИЛЯ (S).
Есть).

Используйте КЛЮЧ ОТ АВТОМОБИЛЯ (U). Play HOP; получить гаечный ключ.
Иди (V).
Используйте гаечный ключ (W).
Иди (X).

Дайте ДЕНЬГИ ТЕОДОРА (Y).
Возьмите поддельные зубы 1/4 (Z).
Введите (Z1).

Возьмите шестерёнку и радио антенну (A).
Пройдите назад дважды.
Поместите РАДИО АНТЕННУ (B); возьмите МАГНИТ ХОЛОДИЛЬНИКА 2/2 (С).
Перейти к трейлеру.

Поместите МАГНИТ ХОЛОДИЛЬНИКА 2/2; поменять магниты (D).
Возьмите КОМБИНАЦИЮ БУКВЫ (L).
Идите в Гнездо Любовника.
Поместите LETTERBOX КОМБИНАЦИИ; введите 2431 (F).
Посмотрите на конверт; возьмите ОТКРЫТКУ ПИСЬМА (G).
Иди (H).

Используйте LETTER OPENER; Вытащите пробку (I).
Играть в HOP (J); получить ТВ ДИСТАНЦИОННОЕ.
Возьмите СЕРДЕЧНОГО ЛОНЧЕРА (K).
Введите (L).

Используйте ТВ УДАЛЕНО (M).
Выберите N-Ox2.
Наберите 62316 (P).
Спуститься.

Возьмите ЗАКАЗАННЫЙ ПАКЕТ (Q).
Открыть ЗАКАЗАННЫЙ ПАКЕТ; возьмите ШИННЫЙ НАСОС.
Используйте ШИННЫЙ НАСОС и КОДИРОВАННОЕ СЕРДЦЕ; выберите 1-8.
Введите (R).

Открытые двери).
Возьмите карты знаний 5/9 (@ 5).
Возьмите РЕЗИНОВУЮ КУРИТУ и РОЗОВЫЙ ЛУК (T).

Поместите шестерёнку (U). Переместите палку к 1-6.
Возьмите БЕЙСБОЛЬНУЮ КАРТУ 2/2 и ПЕСНЮ АЛВИНА (V).
Поместите БЕЙСБОЛЬНУЮ КАРТУ 2/2 (W); возьмите БУТЫЛКУ ВОДЫ (X).
Вернитесь к трейлеру.

Поместите ЗЕЛЕНЫЙ ЗАПУСК (A).
Используйте БУТЫЛКУ ВОДЫ (B). Нажимная кнопка (С); возьмите ШАР-ЛОНЧЕР (A).
Идите в комнату Элвина.
Поместите ШАР-ЛОНЧЕР (D).

Поверните препятствия (оранжевый). Выберите (EFG).
Возьмите КУСАЧКУ (H).
Спуститься.
Используйте КУСАЧКУ (I).
Иди (J).

Глава 5: Вермонт Авеню

Возьмите поддельные зубы 2/4 (K).
Поместите РОЗОВЫЙ ЛУК (L); возьмите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (M).
Идите в комнату Элвина.

Используйте ОТМОЧНЫЙ КЛЮЧ (N); возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЧАСТЬ (O).
Отправляйтесь на авеню Вермонт.
Поместите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЧАСТЬ (P). Поверните ключи, как показано.

Выберите сцену.
Возьмите поддельные зубы 3/4 и ползунок громкости (Q).
Иди (R).

Возьмите ЛЕНТУ КОНФЕССИИ, Сломанную коробку с музыкой и ИГРУШКУ ИГРУШКИ (S).
Поместите РЕЗИНОВУЮ КУРИТУ (T).
Возьмите крюк (U) и поместите его на курицу. Возьмите ЦИФРУ.
Спуститься.

Используйте КУРИТИКУ (V).
Играть в HOP (W); получить PIGGY BANK.
Перейти в комнату тестирования.
Поместите копилку (X); возьмите МОНЕТУ (Y).
Отправляйтесь на авеню Вермонт.

Используйте МОНЕТУ (A).
Выберите газету (B); возьмите РУЧКИ ЧАСОВ (С).
Перейти в комнату тестирования.
Поместите РУЧКИ ЧАСОВ (D); возьмите СИГАРЕ (E).
Спуститься.
Используйте СИГАРНЫЙ РЕЗАК (F).
Введите (G).

Возьмите карты знаний 6/9 (@ 6).
Играть в HOP (H); получить ИГРУШКУ BLUEPRINT.
Возьмите КНОПКИ ТИП-ПИСАТЕЛЯ 1/3 и КОНТРОЛЛЕР ДЛЯ ЧЕРНОЙ ПЛАТЫ (I).
Вставьте КОНФЕССИОННУЮ ЛЕНТУ (J).
Поместите ползунок громкости (K). Слайд кнопка.
Возьмите поддельные зубы 4/4 (L).
Возьмите ГЕНОМ ЗАГОТОВКУ (M).
Спуститься.

Поместите ИГРУШКУ РЕЗИНУ и ИГРУШКУ ИГРУШКИ; выберите документы. Выберите: Nx2-OP.
Возьмите вагон (P1).
Перейти в комнату тестирования.
Поместите вагон поезда (Q).

Решение первое (R).
Решение второе (S).
Возьмите ЧАСТЬ МУЗЫКАЛЬНОЙ КОРОБКИ (T).

ЧАСТЬ МУЗЫКАЛЬНОЙ КОРОБКИ и ПЕСНЯ АЛВИНА на BROKEN BOX возьмите СЕРТИФИКАТ РОЖДЕНИЯ ЭЛИЗЫ и БУМАЖНЫЕ ВЫРЕЗЫ 1/2.
Поместите поддельные зубы 4/4 (U).

Установите ползунки (Z1).
Выберите A-Dx2-B-Dx4-Fx2 (Z2).
Выберите лампы (Z3).
Выберите показанный лабиринт (H); нажмите зеленый шар (I).
Выберите показанный лабиринт (J); нажмите красный шар (K).
Выберите показанный лабиринт (L); нажмите желтый шар (M).
Выберите показанный лабиринт (N); нажмите синий шар (O).
Введите GHCA (P).
Выберите: AHCEDGBF (Q).
Возьмите БАТАРЕЮ КОНТРОЛЛЕРА (R).
Идите в офис Фрэнсис.

КОНТРОЛЛЕР АККУМУЛЯТОРА на BLACKBOARD CONTROLLER.
Используйте пульт управления (S). Play HOP; получить БУМАЖНЫЕ ВЫРЕЗЫ 2/2.
Поместите БУМАЖНЫЕ ВЫРЕЗЫ 2/2; выберите художника, охотника, любовника и убийцу 3x (T); возьмите ЦВЕТОЧНЫЙ КОД (U).
Отправляйтесь на авеню Вермонт.
Поместите ЦВЕТОЧНЫЙ КОД (V).

Решение: (FE) - (GH) - (HO) - (LK) - (EJ) - (EF).

Глава 6: Теплица Бойля

Возьмите карты знаний 7/9 (@ 7).
Поместите крышку ГНОМА (оранжевый); решение (T). Play HOP; получить ДВЕРНЫЕ МРАМОРЫ.
Поместите ДВЕРНЫЕ МРАМОРЫ (U).

Решение (18-3) - (8-9) - (7-8) - (9-10) - (18-3) - (3-2) - (5-3) - (8-23) - ( 4-11) - (2-1) - (11-8) - (9-10) - (14-8).
Войдите в зал Boyle (V).

Возьмите колокольчик и осколок зеркала (W).
Открытая дверь; возьмите КЛАПАН ДАВЛЕНИЯ (X).
Спуститься.

Поместите КЛАПАН ДАВЛЕНИЯ (A).
Посмотрите на заметку; возьмите КНОПКИ ПЕЧАТИ 2/3 и РАСПИСАНИЕ ГОРЯЧЕЙ (B).
Иди в Бойл Холл.
Поместите расписание горничной; поверните стрелки, как показано (С).
Играть в HOP (D); получить ключ горничной.
Спуститься.

Используйте ключ горничной; возьмите СОЛЬНУЮ СУМКУ (E).
Иди в Бойл Холл.
Используйте СУМКУ (F).
Возьмите КНОПКИ ПЕЧАТИ 3/3 (G).
Поместите КНОПКИ TYPEWRITER 3/3. Введите ФРАНЦИИ (H).

Возьмите КРОВАТИ (I).
Поместите осколок ЗЕРКАЛА (J).
Выберите M-Nx2-KMLKN.
Возьмите замок с ручкой (O).
Возьмите КОРОЛЕВСКУЮ КОРОНУ и ФЛАКОН КРОВИ (P).
Поместите БЛОКИРОВКУ РУЧКИ (Q).

Решение (1-6). Поверните в показанные позиции и сдвиньте шар.
Дайте РОЖДЕНИЕ СЕРТИФИКАТА ЭЛИЗЫ (R).
Возьмите МУЗЕЙНЫЙ БИЛЕТ (S). Нажмите на защелку (T).

Решение: ACDBDCDBDB.
Используйте КРОВАТИ (E).
Вставьте МУЗЕЙНЫЙ БИЛЕТ (F); возьмите билет (G).
Иди (H).

Возьмите карты знаний 8/9 (@ 8).
Используйте колокольчик (I). Play HOP; получить красный ключ автомобиля.
Возьмите ТОПЛИВНЫЙ ДАТЧИК и ЗЕРКАЛЬНОЕ ОБЗОР (J).
Иди (K).

Используйте КРАСНЫЙ КЛЮЧ (L).
Поместите ЗЕРКАЛЬНОЕ ОБЗОР и нажмите дважды (M); получить X КНОПКУ.
Возьмите АВТОМОБИЛЬНУЮ ПЛИТКУ (N).
Возьмите КОРОНУ КОРОНЫ (O); открыть шкаф (P).
Спуститься.

Поместите КОРОНУ КОРОНЫ и КОРОНУ КОРОЛЕВЫ (Q).
Возьмите ЭЛЕКТРОШОКОВОЕ ОРУЖИЕ (R).
Поместите КНОПКУ X (S).

Выберите 1-8.
Возьмите ПЛАМЕТРО 1/2 (T).
Иди (U).

Используйте ЭЛЕКТРОШОКОВОЕ ОРУЖИЕ (V).
Поместите ТОПЛИВНЫЙ ДАТЧИК (W).

Выберите группы блоков и перетащите (A). Подсветите первый блок в группе и перетащите, чтобы осветить прикрепленные; перетащите их вверх в показанную позицию.
Поверните как показано (B).
Перетащите группы блоков (С).
Установить шестерни (D). Нажмите кнопку (D1).
Выберите и перетащите блоки (E).
Активируйте линии (F).

Нажмите кнопку 4x (G).
Иди (H).

Возьмите карты знаний 9/9 (@ 9).
Возьмите ФОТОФИЛЬМ (I).
Поместите АВТОМОБИЛЬНУЮ ПЛИТКУ (J). Отметьте квадраты (K).
Возьмите куртку Элвина (L).
Пройдите назад дважды.

Поместите ФОТОФИЛЬМ (M); возьмите ФОТОГРАФИИ ТРИО (N).
Перейти к акту III: несчастный случай.
Используйте ФОТОГРАФИИ ТРИО; выберите все веревки (O).
Возьмите ПЛАМЕТРО 2/2 (P).
Спуститься.

Используйте FLAMETHROWER 2/2; открытая дверь; возьмите ДЕФИБРИЛЛЯТОР (Q).
Иди (R).
Используйте ДЕФИБРИЛЛЯТОР (S).

Решение (1-16).
Используйте куртку Элвина на сцену (T).
Поздравляем, вы завершили дело "Тайны дела: охота за мстителем"!

Автор статьи: