Mystery Case Files 16: The Revenant's Hunt - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
За семью печатями 16. Охота ревенанта. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.
Содержание статьи
- Общие советы
- Глава 1: Дерево ивы
- Глава 2: Главная улица
- Глава 3: Трофейная комната
- Глава 4: Трейлер
- Глава 5: Вермонт Авеню
- Глава 6: Теплица Бойля
Общие советы
Это официальное руководство для Mystery Case Files: The Revenant’s Hunt.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.
Глава 1: Дерево ивы
Возьмите КЛЮЧ ТРАКТОРА (A).
Выберите заметку (B); используйте КЛЮЧ ТРАКТОРА (С).
Возьмите СКАЙПЕР (D).
Иди (E).
Поговорите (F).
Возьмите ПРОВОД из кошелька (G); смотреть на все предметы; возьмите ФОТОГРАФИИ 3/4 (H).
Возьмите МАЛЬКОЛЬМОВЫЕ ЧАСЫ (I).
Возьмите КРАСНЫЙ КЛАПАН (J).
Спуститься.
Используйте ПРОВОД (K).
Поместите КРАСНЫЙ КЛАПАН (L).
Решение: M-Nx3-M-Ox3-MNMO.
Возьми СВАРОЧНЫЙ ФАКЕЛ.
Идите к Дереву Ивы.
Возьмите карты знаний 1/9 (@ 1).
Используйте СВАРОЧНЫЙ ФАКЕЛ (P).
Иди (Q).
Выберите сцену. Возьмите ОТВЕРТКУ и посмотрите на заметку (R).
Возьмите КНИГНОЕ КОЛЕСО 1/2 (S).
Посмотрите на заметку; возьмите ФОТОГРАФИИ 4/4 (T).
Посмотрите на заметку (T1).
Спуститься.
Используйте ОТВЕРТКУ; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ВРЕМЯ (U).
Пойти на кладбище.
Поместите металлический воробей (V). Play HOP; получить ключ от кладбища.
Снять дверь гроба; используйте КЛАВИШУ КЛЮЧ (V1).
Поговорите (W).
Возьмите КРАСНЫЕ ЧЕРНИЛА (X).
Посмотрите на 3 заметки (Y).
Открытый конверт; снять деньги; возьмите ФОТО ТУСК (Z).
Удалить баннер; возьмите КЛЮЧЕВУЮ ЦЕПЬ (Z1).
Поместите МАЛЬКОЛЬМОВЫХ ЧАСОВ. Решение: Перетащите (KI) - (DG) - (AC) - (LA) - (DF).
Используйте СЛАЙПЕР (M); возьмите ДЕРЕВЯННУЮ ГОЛОВУ (M1).
ДЕРЕВЯННАЯ ГОЛОВА на КЛЮЧЕВОЙ ЦЕПИ; положение как показано (N); получить КЛЮЧ ОТ ЯЩИКА.
Введите (O).
Возьмите карты знаний 2/9 (@ 2).
Возьмите КАРТОФЕЛЬ (P).
Посмотрите на заметку (Q).
Пойти на кладбище.
Снимите крышку (R); используйте КРАСНЫЕ ЧЕРНИЛА (S).
Посмотрите на 4 записки; возьмите КНИГНОЕ КОЛЕСО 2/2 (T).
Играть в HOP (U); получить ЧАСТЬ ФЛАГА 1/2.
Идите в мастерскую Малкольма.
Поместите КНИГНОЕ КОЛЕСО 2/2 (V). Решение (W).
Выберите страницу; разместить ФОТО 4/4. Решение (X). Выберите книгу дважды.
Выбрать документы; поместите КЛЮЧ ОТ ЯЩИКА (Y).
Посмотрите на газетную статью; возьмите ЧАСТЬ ФЛАГА 2/2 (Z).
Спуститься. Идите вперед на Мейн-стрит.
Глава 2: Главная улица
Посмотрите на заметку (A).
Возьмите ракетный пропеллер (B).
Поместите КАРТОФЕЛЬ (С) и переверните (D).
Возьмите НЕОНОВЫЙ ЗНАК (E).
Спуститься.
Поместите неоновый знак (F).
Возьмите ПОГОДНУЮ ЛОЖКУ (G) и ТЯНУТОЕ КОЛЬЦО (H).
Переместить лестницу (I).
Поместите ЧАСТЬ ФЛАГА 2/2 (J).
Решение: (OK) - (NL) - (NO) - (MN).
Играть в HOP (Q); получить сломанный аварийный свет.
Идите в мастерскую Малкольма.
Поместите PULL RING и кнопку. Решение: Rx2-Sx5-T.
Возьмите ЧАСТЬ АВАРИЙНОГО СВЕТА (U).
Идите на главную улицу.
ЧАСТЬ АВАРИЙНОГО СВЕТА на Сломанной АВАРИЙНОЙ СВЕТЕ; получить аварийный свет.
Поместите АВАРИЙНЫЙ СВЕТ (V). Решение (W).
Символы генерируются случайным образом; Ваша игра может отличаться от приведенных примеров. Номера, которые вы набираете, и провода, которые вы отсекаете, остаются прежними.
Смотреть ограничение по времени (A); если время истечет, появятся новые символы.
Возьмите монету (B) и вставьте (C). Найдите два символа на доске (оранжевые), которые соответствуют вашему примеру (D).
Вставьте ваши символы в слоты в том порядке, в котором они отображаются для вас (1-2). Решение для B3: набрать 12.
Возьмите монету (B) и вставьте (C). Найдите три символа на доске (оранжевые), которые соответствуют вашему примеру (D).
Вставьте ваши символы в слоты в том порядке, в котором они отображаются для вас (1-3). Решение для А1: набрать 35.
Возьмите монету (B) и вставьте (C). Найдите четыре символа на доске (оранжевые), которые соответствуют вашему примеру (D).
Вставьте ваши символы в слоты в том порядке, в котором они отображаются для вас (1-4). Решение для B4: набрать 45.
Возьмите монету (B) и вставьте (C). Выберите (EFGH).
Введите (I).
Посмотрите на заметку; возьмите МУЗЫКАЛЬНЫЙ СОК (J).
Поменять катушки (K); возьмите ПАВЛИН (L).
Спуститься.
Поместите МУЗЫКАЛЬНЫЙ НОЖ; введите 385 (M). Play HOP; получить гитарный тюнер.
Перейти в ломбард.
Поместите ГИТАРНЫЙ ТЮНЕР; выберите (N-1-2-3-4).
Возьмите РУЧКУ УПРАВЛЕНИЯ (O).
Вернитесь в магазин шкур Ирвинга.
Поместите РУЧКУ УПРАВЛЕНИЯ (P); возьмите КОНТРОЛЬНОЕ КОЛЕСО (Q).
Спуститься.
Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.
Поместите КОНТРОЛЬНОЕ КОЛЕСО (R).
Нажмите кнопку (S), как только корабль окажется внутри цели (T).
Играть в HOP (U); получите ИГРУШЕЧНУЮ РАКЕТУ.
Перейти в ломбард.
Ракетный пропеллер на игрушечной ракетке; возьмите борцовую фигурку.
Поместите ФИГУРКУ БОРЬБЫ (V) и выберите (W); возьмите глину для моделирования (X).
Идите в мастерскую Малкольма.
Вставьте ФОТОГРАФИИ ТУСК (Y) и поместите ГЛИНУ МОДЕЛИРОВАНИЯ (Z).
Решение (А).
Возьмите ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКУЮ ТУСКУ (B).
Идите в магазин шкур Ирвинга.
Поместите ТАМОЖЕННЫЙ ТУСК (С).
Введите (D).
Глава 3: Трофейная комната
Используйте ПОГОДНУЮ ЛОЖКУ (E).
Выберите топор (F).
Поместите ПАВЛИНУЮ РЫЧАГ (G); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОДШИПНИКИ 1/5 и РУЧКУ (H).
Возьмите СЕРЕБРЯНУЮ ЭТИКЕТКУ (I).
Спуститься.
Поместите РУЧКУ (J); поменять катушки (K).
Введите (L).
Возьмите карты знаний 3/9 (@ 3).
Открыто; флип-переключатель (M).
Играть в HOP (N); получить вес обезьяны 1/2.
Возьмите РУЧКУ ПИАНИНО и ЖУРНАЛ ПТИЦЫ (O).
Перейти в кабинет Теодора.
Поместите ПТИЦУ ЖУРНАЛ. Выберите 1-3. Возьмите БРИТВУ (P).
Поместите РУЧКУ ПИАНИНО (Q); возьмите ВЕСА ОБОРОТОВ 2/2 (R).
Идите в Трофейную Комнату.
Используйте бритву; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОДШИПНИКИ 2/5 (S).
Поместите МЕСЯЦ ВЕСОВ 2/2; решение (T).
Иди (U).
Возьмите колбу охотника, ключ от лодки и металлические подшипники 3/5 (V).
СЕРЕБРЯНАЯ ЭТИКЕТКА на СОЛНЦЕ ОХОТНИКА. Обменять токены (W); получить олень ключ.
Иди (X).
Посмотрите на заметку; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОДШИПНИКИ 4/5 (Y).
Возьмите СТАРУЮ БУНКУ 1/3 (Y1).
Переместить знак (Z); идти (Z1).
Возьмите РЫБОЛОВНЫЙ КОПЬЕ, МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОДШИПНИКИ 5/5 и ЗАЖИМ ГУСИЛЬНИКА (A).
Используйте ключ оленя; посмотрите на заметку и возьмите ФИГУРКУ ЦАРЫ 1/2 (B).
Используйте КЛЮЧ ОТ ЛОДКИ; возьмите ОТКРЫТУЮ МОЖЕТУ (С).
Идите на задний двор.
Используйте РЫБАЛКУ (D); выберите дважды; получить СТАРУЮ БУНУ 2/3.
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОДШИПНИКИ 5/5 (E).
Решение 1-8.
Возьмите ПИЛУ (F).
Пойдите в Деревянный Мост.
Используйте SAW; возьмите СТАРУЮ БУНКУ 3/3 (G).
Иди (H).
Поместите СТАРУЮ БУНКУ 3/3; поменяйте местами последние два (I).
Введите (J) для поиска предметов; получить RUSTY NAIL GUN.
Возьмите АККУМУЛЯТОРНУЮ БАТАРЕЮ (K).
АККУМУЛЯТОРНАЯ НАПРАВЛЯЮЩАЯ АККУМУЛЯТОРНАЯ БУМАГА и НАЖИМАЮЩАЯ НАПРАВЛЯЮЩАЯ НА ПУСТОЙ ПУШКЕ; получить гвозди
Пойдите в Деревянный Мост.
Используйте ГВОЗДЬ (L).
Иди (М).
Возьмите карты знаний 4/9 (@ 4).
Возьмите БЕЙСБОЛЬНУЮ КАРТУ 1/2, МАГНИТ ХОЛОДИЛЬНИКА 1/2 и МАСЛЕНКУ (N).
Используйте CAN OPENER (O); возьмите КОДИРОВАННОЕ СЕРДЦЕ.
Выберите банку (P); Используйте CAN OPENER (Q); получить масштабный набор.
Идите внутрь мельницы.
Разместите SCALE DIAL; выберите 2x (Q1); возьмите СТАРТЕРНУЮ ВЕРЕВКУ (R).
Используйте МАСЛЕНКУ (S).
Решение первое: (DC) - (ED) - (FE) - (GF) - (I) - (FH) - (I) - (HA) - (CH) - (I) - (HG) - (I) - (DH) - (I), - (СН).
(I) - (ЕН) - (АД) - (НС) - (I) - (FH) - (I) - (HA), - (СН) - (I) - (ОН) - (I) - (АГ ) - (I), - (СН) - (DA), - (ЕВ) - (ФК) - (GD).
Решение второе (1-9).
Решение третье (J).
Решение четвертое: поверните винты (K) и шестерни (фиолетового цвета).
Спуститься.
Глава 4: Трейлер
Возьмите ФИГУРКУ КОРОВ 2/2 (L).
Используйте СТАРТЕРНУЮ ВЕРЕВКУ (M); получить AIRSOFT GUN.
Идите в Трофейную Комнату.
Поместите ФИГУРКУ КОРОВЫ 2/2 (N).
Выберите: 1-4-3-5-2-6 (O).
Возьмите ДЕНЬГИ ТЕОДОРА и ВОЗДУШНЫЕ ПЕЛЛЕТЫ (P).
Идите на задний двор.
AIRSOFT ПЕЛЛЕТЫ в AIRSOFT GUN; возьмите заряженное оружие.
Используйте заряженное оружие; стреляйте в две цели (Q).
Введите 4-2-1-3 (R).
Возьмите КЛЮЧ АВТОМОБИЛЯ (S).
Есть).
Используйте КЛЮЧ ОТ АВТОМОБИЛЯ (U). Play HOP; получить гаечный ключ.
Иди (V).
Используйте гаечный ключ (W).
Иди (X).
Дайте ДЕНЬГИ ТЕОДОРА (Y).
Возьмите поддельные зубы 1/4 (Z).
Введите (Z1).
Возьмите шестерёнку и радио антенну (A).
Пройдите назад дважды.
Поместите РАДИО АНТЕННУ (B); возьмите МАГНИТ ХОЛОДИЛЬНИКА 2/2 (С).
Перейти к трейлеру.
Поместите МАГНИТ ХОЛОДИЛЬНИКА 2/2; поменять магниты (D).
Возьмите КОМБИНАЦИЮ БУКВЫ (L).
Идите в Гнездо Любовника.
Поместите LETTERBOX КОМБИНАЦИИ; введите 2431 (F).
Посмотрите на конверт; возьмите ОТКРЫТКУ ПИСЬМА (G).
Иди (H).
Используйте LETTER OPENER; Вытащите пробку (I).
Играть в HOP (J); получить ТВ ДИСТАНЦИОННОЕ.
Возьмите СЕРДЕЧНОГО ЛОНЧЕРА (K).
Введите (L).
Используйте ТВ УДАЛЕНО (M).
Выберите N-Ox2.
Наберите 62316 (P).
Спуститься.
Возьмите ЗАКАЗАННЫЙ ПАКЕТ (Q).
Открыть ЗАКАЗАННЫЙ ПАКЕТ; возьмите ШИННЫЙ НАСОС.
Используйте ШИННЫЙ НАСОС и КОДИРОВАННОЕ СЕРДЦЕ; выберите 1-8.
Введите (R).
Открытые двери).
Возьмите карты знаний 5/9 (@ 5).
Возьмите РЕЗИНОВУЮ КУРИТУ и РОЗОВЫЙ ЛУК (T).
Поместите шестерёнку (U). Переместите палку к 1-6.
Возьмите БЕЙСБОЛЬНУЮ КАРТУ 2/2 и ПЕСНЮ АЛВИНА (V).
Поместите БЕЙСБОЛЬНУЮ КАРТУ 2/2 (W); возьмите БУТЫЛКУ ВОДЫ (X).
Вернитесь к трейлеру.
Поместите ЗЕЛЕНЫЙ ЗАПУСК (A).
Используйте БУТЫЛКУ ВОДЫ (B). Нажимная кнопка (С); возьмите ШАР-ЛОНЧЕР (A).
Идите в комнату Элвина.
Поместите ШАР-ЛОНЧЕР (D).
Поверните препятствия (оранжевый). Выберите (EFG).
Возьмите КУСАЧКУ (H).
Спуститься.
Используйте КУСАЧКУ (I).
Иди (J).
Глава 5: Вермонт Авеню
Возьмите поддельные зубы 2/4 (K).
Поместите РОЗОВЫЙ ЛУК (L); возьмите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (M).
Идите в комнату Элвина.
Используйте ОТМОЧНЫЙ КЛЮЧ (N); возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЧАСТЬ (O).
Отправляйтесь на авеню Вермонт.
Поместите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЧАСТЬ (P). Поверните ключи, как показано.
Выберите сцену.
Возьмите поддельные зубы 3/4 и ползунок громкости (Q).
Иди (R).
Возьмите ЛЕНТУ КОНФЕССИИ, Сломанную коробку с музыкой и ИГРУШКУ ИГРУШКИ (S).
Поместите РЕЗИНОВУЮ КУРИТУ (T).
Возьмите крюк (U) и поместите его на курицу. Возьмите ЦИФРУ.
Спуститься.
Используйте КУРИТИКУ (V).
Играть в HOP (W); получить PIGGY BANK.
Перейти в комнату тестирования.
Поместите копилку (X); возьмите МОНЕТУ (Y).
Отправляйтесь на авеню Вермонт.
Используйте МОНЕТУ (A).
Выберите газету (B); возьмите РУЧКИ ЧАСОВ (С).
Перейти в комнату тестирования.
Поместите РУЧКИ ЧАСОВ (D); возьмите СИГАРЕ (E).
Спуститься.
Используйте СИГАРНЫЙ РЕЗАК (F).
Введите (G).
Возьмите карты знаний 6/9 (@ 6).
Играть в HOP (H); получить ИГРУШКУ BLUEPRINT.
Возьмите КНОПКИ ТИП-ПИСАТЕЛЯ 1/3 и КОНТРОЛЛЕР ДЛЯ ЧЕРНОЙ ПЛАТЫ (I).
Вставьте КОНФЕССИОННУЮ ЛЕНТУ (J).
Поместите ползунок громкости (K). Слайд кнопка.
Возьмите поддельные зубы 4/4 (L).
Возьмите ГЕНОМ ЗАГОТОВКУ (M).
Спуститься.
Поместите ИГРУШКУ РЕЗИНУ и ИГРУШКУ ИГРУШКИ; выберите документы. Выберите: Nx2-OP.
Возьмите вагон (P1).
Перейти в комнату тестирования.
Поместите вагон поезда (Q).
Решение первое (R).
Решение второе (S).
Возьмите ЧАСТЬ МУЗЫКАЛЬНОЙ КОРОБКИ (T).
ЧАСТЬ МУЗЫКАЛЬНОЙ КОРОБКИ и ПЕСНЯ АЛВИНА на BROKEN BOX возьмите СЕРТИФИКАТ РОЖДЕНИЯ ЭЛИЗЫ и БУМАЖНЫЕ ВЫРЕЗЫ 1/2.
Поместите поддельные зубы 4/4 (U).
Установите ползунки (Z1).
Выберите A-Dx2-B-Dx4-Fx2 (Z2).
Выберите лампы (Z3).
Выберите показанный лабиринт (H); нажмите зеленый шар (I).
Выберите показанный лабиринт (J); нажмите красный шар (K).
Выберите показанный лабиринт (L); нажмите желтый шар (M).
Выберите показанный лабиринт (N); нажмите синий шар (O).
Введите GHCA (P).
Выберите: AHCEDGBF (Q).
Возьмите БАТАРЕЮ КОНТРОЛЛЕРА (R).
Идите в офис Фрэнсис.
КОНТРОЛЛЕР АККУМУЛЯТОРА на BLACKBOARD CONTROLLER.
Используйте пульт управления (S). Play HOP; получить БУМАЖНЫЕ ВЫРЕЗЫ 2/2.
Поместите БУМАЖНЫЕ ВЫРЕЗЫ 2/2; выберите художника, охотника, любовника и убийцу 3x (T); возьмите ЦВЕТОЧНЫЙ КОД (U).
Отправляйтесь на авеню Вермонт.
Поместите ЦВЕТОЧНЫЙ КОД (V).
Решение: (FE) - (GH) - (HO) - (LK) - (EJ) - (EF).
Глава 6: Теплица Бойля
Возьмите карты знаний 7/9 (@ 7).
Поместите крышку ГНОМА (оранжевый); решение (T). Play HOP; получить ДВЕРНЫЕ МРАМОРЫ.
Поместите ДВЕРНЫЕ МРАМОРЫ (U).
Решение (18-3) - (8-9) - (7-8) - (9-10) - (18-3) - (3-2) - (5-3) - (8-23) - ( 4-11) - (2-1) - (11-8) - (9-10) - (14-8).
Войдите в зал Boyle (V).
Возьмите колокольчик и осколок зеркала (W).
Открытая дверь; возьмите КЛАПАН ДАВЛЕНИЯ (X).
Спуститься.
Поместите КЛАПАН ДАВЛЕНИЯ (A).
Посмотрите на заметку; возьмите КНОПКИ ПЕЧАТИ 2/3 и РАСПИСАНИЕ ГОРЯЧЕЙ (B).
Иди в Бойл Холл.
Поместите расписание горничной; поверните стрелки, как показано (С).
Играть в HOP (D); получить ключ горничной.
Спуститься.
Используйте ключ горничной; возьмите СОЛЬНУЮ СУМКУ (E).
Иди в Бойл Холл.
Используйте СУМКУ (F).
Возьмите КНОПКИ ПЕЧАТИ 3/3 (G).
Поместите КНОПКИ TYPEWRITER 3/3. Введите ФРАНЦИИ (H).
Возьмите КРОВАТИ (I).
Поместите осколок ЗЕРКАЛА (J).
Выберите M-Nx2-KMLKN.
Возьмите замок с ручкой (O).
Возьмите КОРОЛЕВСКУЮ КОРОНУ и ФЛАКОН КРОВИ (P).
Поместите БЛОКИРОВКУ РУЧКИ (Q).
Решение (1-6). Поверните в показанные позиции и сдвиньте шар.
Дайте РОЖДЕНИЕ СЕРТИФИКАТА ЭЛИЗЫ (R).
Возьмите МУЗЕЙНЫЙ БИЛЕТ (S). Нажмите на защелку (T).
Решение: ACDBDCDBDB.
Используйте КРОВАТИ (E).
Вставьте МУЗЕЙНЫЙ БИЛЕТ (F); возьмите билет (G).
Иди (H).
Возьмите карты знаний 8/9 (@ 8).
Используйте колокольчик (I). Play HOP; получить красный ключ автомобиля.
Возьмите ТОПЛИВНЫЙ ДАТЧИК и ЗЕРКАЛЬНОЕ ОБЗОР (J).
Иди (K).
Используйте КРАСНЫЙ КЛЮЧ (L).
Поместите ЗЕРКАЛЬНОЕ ОБЗОР и нажмите дважды (M); получить X КНОПКУ.
Возьмите АВТОМОБИЛЬНУЮ ПЛИТКУ (N).
Возьмите КОРОНУ КОРОНЫ (O); открыть шкаф (P).
Спуститься.
Поместите КОРОНУ КОРОНЫ и КОРОНУ КОРОЛЕВЫ (Q).
Возьмите ЭЛЕКТРОШОКОВОЕ ОРУЖИЕ (R).
Поместите КНОПКУ X (S).
Выберите 1-8.
Возьмите ПЛАМЕТРО 1/2 (T).
Иди (U).
Используйте ЭЛЕКТРОШОКОВОЕ ОРУЖИЕ (V).
Поместите ТОПЛИВНЫЙ ДАТЧИК (W).
Выберите группы блоков и перетащите (A). Подсветите первый блок в группе и перетащите, чтобы осветить прикрепленные; перетащите их вверх в показанную позицию.
Поверните как показано (B).
Перетащите группы блоков (С).
Установить шестерни (D). Нажмите кнопку (D1).
Выберите и перетащите блоки (E).
Активируйте линии (F).
Нажмите кнопку 4x (G).
Иди (H).
Возьмите карты знаний 9/9 (@ 9).
Возьмите ФОТОФИЛЬМ (I).
Поместите АВТОМОБИЛЬНУЮ ПЛИТКУ (J). Отметьте квадраты (K).
Возьмите куртку Элвина (L).
Пройдите назад дважды.
Поместите ФОТОФИЛЬМ (M); возьмите ФОТОГРАФИИ ТРИО (N).
Перейти к акту III: несчастный случай.
Используйте ФОТОГРАФИИ ТРИО; выберите все веревки (O).
Возьмите ПЛАМЕТРО 2/2 (P).
Спуститься.
Используйте FLAMETHROWER 2/2; открытая дверь; возьмите ДЕФИБРИЛЛЯТОР (Q).
Иди (R).
Используйте ДЕФИБРИЛЛЯТОР (S).
Решение (1-16).
Используйте куртку Элвина на сцену (T).
Поздравляем, вы завершили дело "Тайны дела: охота за мстителем"!
Автор статьи:
Ярослав И. (Yaroslav I.) - основатель и главный редактор сайта Мудрый Гик, автор самых первых статей. Им были заложены основные принципы развития проекта. Имеет огромный игровой опыт. Им было пройдено более 200 игр на персональном компьютере, Sony PlayStation, Android и других гаджетах. В настоящее время Ярослав руководит развитием проекта и подбирает темы для новых статей. Подробная информация о Ярославе доступна по этой ссылке.