Мудрый ГикПрохождение игр с поиском предметов → Загадочные истории 9. По ту сторону экрана - Прохождение игры в картинках пошагово

Mystery Tales: The Other Side - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца. Лучше сразу Cкачать официальную версию игры по этой ссылке. Так как "пиратские" версии очень часто содержат вирусы, не полный перевод или баги в игре.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Полицейский участок
  3. Глава 2: Дом Лэндона
  4. Глава 3: Дом Крамера
  5. Глава 4: Карьер
  6. Глава 5: Фабрика
  7. Глава 6: Телебашня

Общие советы

Это официальное руководство для Mystery Tales: The Other Side.

Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.

Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.

В матч-3 можно играть вместо HOP.

Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Полицейский участок

Поговорите (A).

Иди (B).

Открыть (С). Принять к сведению, книгу заданий, футляр для очков и зонтик.

Играть в HOP (D); получить масло.

Используйте МАСЛО (E); возьмите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 1/2, АНТЕННУ, ОТВЕРТКУ и записку.

Разверните АНТЕННУ; возьмите РАСШИРЕННУЮ АНТЕННУ.

Используйте ЗОНТИК (F); используйте РАСШИРЕННУЮ АНТЕННУ; получить лопатку

Используйте Лопатку (G); возьмите ключ от дома.

Вставьте КЛЮЧ ОТ ДОМА (H).

Войти.

Возьмите ШПИЛЬКУ (I), НОУТБУК и КАРТИНЫ 1/3. Читать Примечание.

ШПИЛЬКА НА СТЕКЛЯННОМ ЯЩИКЕ.

Решение: (Легко) EDBAFC (J).

Решение: (жесткий) DFEBAGCH (K).

Прочитайте примечание (L); возьмите специальные очки.

Используйте специальные очки (M).

Возьмите шкатулку (N). Возьмите ФОТОГРАФИИ 2/3 и ВИНТ.

Возьмите карту (O). Используйте ВИНТ и ОТВЕРТКУ. Возьмите PINS, РЕЗЬБУ и РАЗРЯЖЕННЫЙ НАВИГАТОР.

Добавьте булавки и нити (P).

Решение: (Q). Возьмите АМУЛЕТ КРЫШКИ.

Двигайся вниз.

ЗАБРОНИРОВАТЬ АМУЛЕТ на НОУТБУКЕ; возьмите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 2/2 и ТЕЛЕФОН. Читать Примечание.

Прочитайте (R). Добавьте ЧАСТЬ ЗАГАДКИ.

Решение: (Простое) Hx6-EC-Hx5-BCHBA-Gx6-EFGDEHEF (S).

Решение: (Hard) CDJBCJBA-Ix2-CD-Jx6-EFCF-Jx2-GH (T).

Возьмите ГВОЗДЬ И КАРТИНЫ 3/3.

Войти.

Добавьте КАРТИНЫ (U).

Решение: (Легко) (V).

Решение: (сложно) (W).

Возьмите кошелек и игрушку мыши.

Двигайся вниз.

Используйте ИГРУШЕЧНУЮ МЫШЬ (X). Возьмите сломанный карандаш и платок.

Войти.

Используйте РУЧКУ (Y); получить осколок стекла. Возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ЛЕНТУ.

Используйте осколок стекла (Z); возьмите USB-зарядку и обратите внимание.

Используйте ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ЛЕНТУ (A). Добавьте номер телефона. Возьмите АДРЕС СТАНЦИИ.

Двигайся вниз.

USB-зарядка для разряженного навигатора; получить НАВИГАТОР.

Добавьте НАВИГАТОР (B), затем АДРЕС СТАНЦИИ.

Решение: (Легко) (С).

Решение: (Легко) (D).

Решение: (сложно) (E).

Решение: (Трудно) (F).

Решение: (сложно) (G).

Осмотрите (H).

Используйте специальные очки (I).

Используйте ГВОЗДЬ (J). Возьмите PIN-код БЕЗОПАСНОСТИ.

ПИН БЕЗОПАСНОСТИ на БУМАЖНИКЕ. Возьмите пинцет и монеты 1 / 3-3 / 3.

Возьмите ПОЛИЦЕЙСКИЙ БАНДАЖ (K). Вставьте МОНЕТЫ.



Играть в HOP (L); получить карандаш резак.

Сломанный карандаш на карандаш точилка; получить КАРАНДАШ.

Возьмите БАТОН (M). Используйте КАРАНДАШ.

Решение: (Легко) (N).

Решение: (Hard) Ex2-Ax2-Bx2 (O).



Возьмите оглушающее оружие (P) и записку.

Используйте STUN GUN (Q).

Войти.

Поговорите (R).

Возьмите ЖУРНАЛ ОРУЖИЯ (S). Используйте ПОЛИЦЕЙСКИЙ БАНДАЖ; возьмите SPIGOT и зажигалку.

Возьмите ВЕРЕВКУ (T).



Двигайся вниз.

Свяжите ВЕРЕВКУ в МАЛЕНЬКИЙ НОУ.

Используйте МАЛЕНЬКИЙ НУЖ (U). Возьмите ПУСТОЕ СТЕКЛО и КЛЮЧ.

Войдите в полицейский участок.



Добавьте SPIGOT (V) и ПУСТОЕ СТЕКЛО. Возьмите СТЕКЛО ВОДЫ.

Попробуйте открыть (W). Используйте БАТОН. Возьмите ПЕРВОЙ ПОМОЩЬ. Вставьте КЛЮЧ ОТ СЛУЧАЯ; возьмите НЕОГРАНИЧЕННОЕ ОРУЖИЕ, ЧАСТЬ СТЕТОСКОПА и ЛЕКАРСТВЕННУЮ ЭМБЛЕМУ ЧАСТЬ 1/2.

Используйте пинцет (X); получить ЛЕКАРСТВЕННУЮ ЭМБЛЕМУ ЧАСТЬ 2/2.

ЧАСТЬ ЛЕКАРСТВЕННОЙ ЭМБЛЕМЫ на КОМПЛЕКТЕ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ.

Решение: (Легко) (GF) - (HE) - (EF) - (BD) - (DC) - (CA) - (AB) - (BC) -I (Y).



Решение: (жесткий) (JL) - (LN) - (IJ) - (JL) - (MO) - (KM) - (OP) - (MO) - (LN) - (JL) - (IJ) - ( ИК) - (КМ) - (ИК) - (КМ) - (Ij) - (ДЛ) - (МО) - (НП) - (ОП) - (НП) - (ОМ) - (DF) - (BD), - (FH) - (DF) - (FH) - (GH) - (FH) - (BD) - (DF) - (АВ) - (АС) - (CE) - (АС) - (DF) - ( BD) - (AC) - (AB) - (BD) - (AB) - (AC) - (CE) - (DF) - (AB) -Q (Z).

Возьмите СЕДАТИВУ (A).

СЕДАТИВНЫЙ в СТЕКЛЕ ВОДЫ; получите ЖИДКОЕ СЕДАТИВНОЕ.

ПРЕДЛОЖЕНИЕ ЖИДКОЕ СЕДАТИВНОЕ (B).

Возьмите КОД ДОСТУПА (С).

Добавьте КОД ДОСТУПА (D).

Решение: (Легко) (E).

Решение: (Hard) BAC, чтобы соответствовать скриншоту E (F).

Двигаться вперед.

Осмотрите (G); открытый; возьмите ПУЛЯ. Используйте зажигалку; открытый; возьмите еду хомяка и сломанный стетоскоп.

Оружие ЖУРНАЛ и ПУЛЯ на РАЗГРУЗОЧНОМ ОРУЖИИ; получить заряженное оружие.

Используйте заряженное оружие (H).

Играть в HOP (I); получить БРАСЛЕТ ДЖОНАТАНА.

Возьмите МЕРТВУЮ БАТАРЕЮ (J). Добавьте БРАСЛЕТ ДЖОНАТАНА; прочитайте примечание. Возьмите ПОЛИЦЕЙСКИЙ ЗНАК 1/3 и СТЕТОСКОПНЫЕ НАУШНИКИ.

Двигайся вниз.

Добавьте ЕДУ ХОМЯЧКА (K), затем МЕРТВУЮ БАТАРЕЮ. Возьмите заряженную батарею.

STETHOSCOPE PART и STETHOSCOPE НАУШНИКИ на Сломанном стетоскопе; получить стетоскоп.

Используйте СТЕТОСКОП (L).

Решение: (Легко) Cx3-Bx2-Ax3; (Hard) Ax2-Cx3 (M).

Возьмите Брелок, шестигранный ключ и РУЧКУ (N).

Двигаться вперед.

Вставьте МЕРТВУЮ БАТАРЕЮ (O). Возьмите ПОЛИЦЕЙСКИЙ ЗНАК 2/3.

Удалить (P). Добавьте РУЧКУ. Найти предметы; возьмите звезду шерифа.

Идите к внешнему отделению полиции.

Вставьте звезду шерифа (Q). Возьмите ГАЗЕТУ и ПОЛИЦЕЙСКИЙ ЗНАК 3/3.

Вставьте ПОЛИЦЕЙСКИЙ ЗНАК (R). Возьмите КАБЕЛИ ДЖАМПЕРА, ФОНАРЬ и ВСПЫШКУ.

Вернуться в архив.

Вставьте флэш-накопитель (S).

Решение: (Легко) BABAB (T).

Решение: (жесткий) Ax2-BABABA-Bx3 (U).

Нажмите Печать (V). Возьми КОМБИНАЦИЮ.

Добавьте КОМБИНАЦИЮ (W).

Решение: (Легко) (TU) - (LT) - (SR) - (KS) - (JK) - (PO) - (IP) - (GC) - (DI) - (BG) - (CB) - ( AC) - (BA) - (GB) - (ID) - (PI) - (TL) - (UT) - (QU) - (LQ) - (OP) - (KO) (X).

Решение: (жесткий) (GI) - (HG) - (CA) - (VC) - (DH) - (BV) - (AB) - (CA) - (OK) - (NO) - (JS) - ( МДж) - (СМ) - (ВКЛ) - (КО) - (ИК) - (HD) - (GH) - (VI) - (HG) - (LQ) - (РН) - (ОП) - (КО) - (IL), - (СО) - (ФК) - (IV) - (КФ) - (LJ) - (ОИ) - (NO) - (ДС) - (ФК) - (GF) - (HG) - ( PH) - (OP) - (KN) - (FO) - (GK) - (HG) - (DH) - (VC) - (HD) - (GH) - (KF) - (IG) (Y).

Открыть (Z). Возьмите LANDON’S АДРЕС; прочитайте примечание.

Идите к внешнему отделению полиции.

Предложите ЛЕНДОН АДРЕС (A).

Глава 2: Дом Лэндона

Используйте шестигранный ключ (B); возьмите МАГНИТ.

Используйте КАБЕЛИ ДЖАМПЕРА (C). Возьмите гвоздь и сломайте проволоку.

Добавьте ГАЗЕТУ (D), затем ГВОЗДЬ. Вставьте ключ в замочную скважину.

Войти.

Потяните (E).

Добавьте Брелок (F); возьмите ВИНТ и АККУМУЛЯТОРЫ.

Возьмите Сломанный ИГРОК ЛЕНТЫ (G).

АККУМУЛЯТОРЫ В ФОНАРЕ.

Возьмите РЕМЕНЬ (H) и альбом. Переворачивать страницы; возьмите ЭМБЛЕМУ СУНДУКА 1/2. Используйте ФОНАРЬ; возьмите ПЕРЧАТКУ.

Используйте МАГНИТ (I). Возьмите ВОСКРЯННУЮ банку и НОЖ.

Двигайся вниз.

Используйте ПЕРЧАТКУ (J); возьмите пластиковую сумку, грудную клетку 2/2 и ЧАСТЬ КУСАЧКИ.

ЧАСТЬ ВИНТА И ПРОВОДА на Сломанном ПРОВОДЕ; получить ЩИПЦЫ.

Используйте НОЖ (K); возьмите ГЛАЗА СТАТУИ 1/2. Используйте ЩИПЦЫ; получить SPEAKER.

Войдите в дом Лэндона.

Добавьте ЭМБЛЕМУ СУНДУКА (L).

Решение: (Легко) (FC) - (LH) - (EJ) - (DE) - (GM) - (KB) - (CD) - (AG) - (DC) (M).

Решение: (жесткий) (FC) - (LM) - (EJ) - (AE) - (KH) - (CA) - (DC) - (HB) - (CD) - (AC) - (MH) - ( GF) - (JM) - (EL) - (FK) - (CA) - (DG) - (LC) - (GE) - (CG) - (AC) - (MJ) (N).

Играть в HOP (O); получить кассету.

СПИКЕР, чтобы сломать игрока ленты. Открыто; добавить кассету. Получи ИГРОКА С КАССЕТОЙ.

Используйте ИГРОКА С КАССЕТОЙ (P).

Войдите в лабораторию.

Используйте специальные очки (Q).

Возьмите азот (R). Добавьте ПЛАСТИКОВЫЙ СУМКУ, затем ПОЯС. Откройте, добавьте WAXED JAR. Возьмите банку и глаза статуи 2/2.

Открыть (S). Возьми МОЛОТОК.

Используйте азот (T), затем МОЛОТОК. Найти бутылки; возьмите RUST CLEANER.

Пройдите в Дом Лэндона.

Добавьте ГЛАЗА СТАТУИ (U); возьмите ЩЕТКУ, ШЛАНГ и КОСТЬ.

Войти.

Используйте RUST CLEANER (V); открытый; возьмите код пожарной сигнализации.

Предложить КОСТЬ (W); возьми щенка.

Двигайся вниз.

Используйте ЩЕНКА (X); возьмите МОНЕТУ и ПАРОЛЬ.

Вернитесь в лабораторию.

Добавьте КОД ТРЕВОГИ ПОЖАРА (Y).

Решение: (Легко) (HGD) - (BF) - (AC) - (FE) - (PI) - (EF) - (TRJKGH) - (OTRJK) - (QTO) (Z).

Решение: (жесткий) (IEC) - (BG) - (VE) - (CD) - (AC) - (JNPKM) - (SV) - (VQ) - (EI) - (MKT) - (RS) - ( TKM) - (SOPK) - (ML) - (GF) - (KTRJ) - (FG) (A).

Открыть ПАРОЛЬ; получить ключевые слова.

Используйте ЩЕТКУ (B). Возьмите CORKSCWW и LOCKPICK. Нажмите кнопку. Возьми ноутбук. Читать Примечание. Открыто. Нажмите. Добавить ключевые слова.

Решение: (С).

Решение: (D).

Решение: (E). Получите АДРЕС КРЕМЕРА.

Вернитесь в дом за пределами Лэндона.

Предложите АДРЕС КРЕМЕРА (F).

Глава 3: Дом Крамера

Используйте ШТОПОР (G). Добавить Шланг и банку. Взять ТОПЛИВО.

Вылейте ТОПЛИВО (H). Тянуть. Возьмите дверной молоток и нож.

Добавьте ДВЕРНОЙ КНОКЕР (I).

Войти.

Поговорите (J).

Возьмите ЗАКРЫТЫЙ МЕД-КИТ (K).

Используйте специальные очки (L).

Прочтите записку (M). Возьми CORKSCWW. Используйте НОЖ; возьмите ХЛОПОК; прочитайте примечание.

Используйте МОНЕТУ (N); прочитайте примечание; возьмите защелку.

Используйте отмычку (O). Возьми губку.

Двигайся вниз.

Вставьте ЗАМКА (P).

Играть в HOP (Q); получить перчатку

Используйте ПЕРЧАТКУ (R); возьмите ЭМБЛЕМУ КАДУКА.

ЭМБЛЕМА КАДУКА НА ЗАКРЫТОМ МЕД-КИТЕ; возьмите зажигалку. Добавить ХЛОПОК; возьми аммонию.

Используйте зажигалку (S); возьмите ПУСТУЮ ВОДУ.

Войти.

Используйте АММОНИЮ (T).

Возьмите ДВЕРНОЙ ЖЕЛЕЗ (U).

Добавьте ДВЕРНОЙ ЖЕЛЕЗ (V).

Решение: (Легко) (AJ) - (FA) - (JF) - (DG) - (EJ) - (CE) - (BL) - (GC) - (JB) - (LD) (W).

Решение: (жесткий) (BK) - (DG) - (KD) - (CB) - (GC) - (EL) - (BE) - (LB) - (AI) - (FA) - (IF) (X) ).

Войдите в офис Крамера.

Возьмите плунжер (Y). Используйте CORKSCREW; возьмите украшение рамки.

Вставьте рамку украшения (Z). Возьми моющее средство и зубило.

Используйте моющее средство (A), затем ГУБКУ. Нажмите BACD. Читать Примечание. Возьмите МОЛОТОК и Сломанный компас.

Используйте плунжер (B); исследовать. Возьмите Стрелку.

Двигайся вниз.

Вставьте СТРЕЛКУ СЛУЧАЯ (C).

Решение: (Простое) Cx2-Dx4-BDCACDB-Ax3-Cx3-Ax2-Bx3-Dx6-Ax6-CDBD-Cx2-B-Ax2-Cx2-Dx6-CDBC-Dx2-Ax4-BACD-Cx2-Ax3-Bx4-Dx2 -BDCAC-Dx4-BDCACDB-Ax4-Cx2-A-Bx2-D-Bx2-Ax2-CDBDCAC-Dx4-CDBABD (D).

Решение: (Hard) Cx2-Dx4-Bx2-ACDC-Ax3-B-Ax2-C-Dx8-BDCACDB-Ax3-Cx2-Bx2-Ax2-Cx3-Dx6-CDB-Dx7-Bx2-DA-Cx2-Dx2-Bx2 -AB-DX5-С-Ах2-Вх2-А-Cx2-Д-Cx2-Ах3-BX3-dx2-BDCAC-DX5-AX4-Cx2-А-Вх2-Д-Вх2-Ах2-CDBDCAC-dx4-BDCACDB-AX5 -B-Ax4-CDB-Dx3-Cx3-Ax2-Bx2-AB-Dx3-BDCAC-Dx4-CDBABD (E).

Прочитайте примечание (F); возьмите ЭМБЛЕМУ.

Двигайся вниз.

Используйте ДОЛОТО (G), затем МОЛОТОК. Возьми ЧАСТЬ КОМПАСА. Добавьте ПУСТОЙ ВОДЯНОЙ БАНК; возьмите ПОЛНУЮ ВОДУ.

Нажмите (H). Используйте ПОЛНУЮ ВОДУ. возьмите гайки и руки часов 1/2.

Вернитесь в офис Крамера.

Вставьте ЭМБЛЕМУ НОГИ (I); возьми карандаш.

КОМПАСНАЯ ЧАСТЬ и КАРАНДАШ на сломанном компасе; получить компас.

Добавьте КОМПАС (J). Получите КРИСТАЛЛЫ КРИСТАЛЛОВ. Возьмите РУЧКИ ЧАСОВ 2/2.

Двигайся вниз.

Удалить (K). Добавьте ЧАСЫ РУКИ; возьмите ФАЙЛ и ЭМБЛЕМУ МИНЕРА.

Добавьте ЭМБЛЕМУ МИНЕРА (L); взять катушку.

Войдите в офис Крамера.

Добавьте КАТУШКУ ФИЛЬМА (M) и ГАЙКУ. Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПЛАСТИНУ и КЛЮЧ от ХОДА.

Прочитайте Примечание (N). Вставьте ключ багажника.

Играть в HOP (O); получить расположение карьера.

Вернитесь в дом снаружи Крамера.

Глава 4: Карьер

Используйте специальные очки (P).

Возьмите удлинительный шнур (Q).

Возьмите МАГНИТ (R). Добавьте удлинительный шнур; возьмите стейк и одежду.

Используйте ФАЙЛ (S); возьмите веревочную лестницу.

Удалить (T). Добавить стейк и веревочную лестницу. Возьмите AX и рецепт от инсектицидов.

Используйте AX (U).

Войти.

Используйте МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПЛИТУ (V); возьми мох.

Возьмите КИСЛОТУ (W). Используйте ТКАНЬ; возьмите ЭМБЛЕМУ МИНЕРА.

Добавьте ЭМБЛЕМУ МИНЕРА (X).

Решение: (Простое) CDBADCABABDBDBCDBCBAC-ACDBACDBABDBDBACDBACA-CACDBADCACDABDACDBABD-BDC (Y).

Решение: (жесткий) ADCACDBABDBDCDBABDBAB-CACDBABDBDBC (Z).

Возьмите ПОРОШОК ИНСЕКТИЦЫ (A); прочитайте примечание; возьмите РУЧКУ детонатора.

Добавьте РУЧКУ детонатора (B).

Решение: (Легко и сложно) (С).

Решение: (Легко и сложно) (D).

Двигаться вперед.

Используйте МАГНИТ (E); возьмите гаечный ключ.

Возьмите ПИЛУ (F). Используйте КИСЛОТУ; возьми Джек.

Используйте ПИЛУ (G); взять колесо

Возьмите БУТЫЛКУ ВОДЫ (H).

Двигайся вниз.

Добавьте КОЛЕСО (I); заменить болт; используйте гаечный ключ. Тянуть. Возьмите сломанную рогатку и рычаги 1/3.

Двигайся вниз.

MOSS, БУТЫЛКА ВОДЫ и ПОРОШОК ИНСЕКТИЦИДА НА РЕЦЕПТ ИНСЕКТИЦИДОВ; получить инсектицид.

Используйте инсектицид (J); возьмите плоскогубцы и строп.

Используйте ДЖЕК (K).

Решение: Bx2-CBA (L).

Возьмите БРИТВУ (M).

Используйте КЛЕЩИ (N); возьмите Рычаги 2/3 и БУМАГУ.

Войти.

Используйте БРИТВУ (O).

Играть в HOP (P); получить ДЕМОНИЧЕСКИЙ АМУЛЕТ.

Вставьте ДЕМОНИЧЕСКИЙ АМУЛЕТ (Q). Возьмите РЫЧАГИ 3/3 и КАМЕНЬ.

Двигаться вперед.

Слинг и камень на сломанной рогатке; получить рогатку.

Используйте РОГАТКУ (R).

Решение: (Легко и сложно) (S).

Возьмите ЛОПАТУ (T) и ПРОВОД.

Добавьте РЫЧАГ (U); возьмите плоскогубцы и ЛОМ.

Используйте ЛОМ (V); возьмите липкую ленту. Используйте ЛОПАТУ; возьмите БАТАРЕЮ и Сломанную колбу.

Удалить (W). Добавьте ПРОВОД, затем КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ.

Двигаться вперед.

Возьмите НЕПРАВИЛЬНУЮ БУРОВКУ (X). Читать Примечание. Используйте клещи; возьмите РУЧКУ КЛАПАНА.

Удалить (Y); добавить бумагу.

Решение: (Легко и сложно) Решение является случайным, но начинается, как показано на скриншоте (Z).

Возьмите КОД ВХОДА (A).

Добавьте КОД ВХОДА (B).

Двигаться вперед.

Глава 5: Фабрика

Возьмите КАБЕЛЬ (С).

Добавьте КАБЕЛЬ (D). Возьмите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ.

Добавьте ЧАСТЬ ЗАГАДКИ (E).

Решение: (Легко) ABCDE (F).

Решение: (Твердо) ABCDEFGH (G).

Возьмите сверло (H) и шестерни 1/4.

БУРОВАЯ БАТАРЕЯ и БУРОВАЯ БУРОВА на НЕПОЛНОМ БУРЕ; получить дрель.

Используйте сверло (I); возьмите КОЛЕСНЫЕ КОЛЕСА 2/4 и ВИНТ.

Вернитесь к шахте Лифт.

Добавьте РУЧКУ КЛАПАНА (J).

Играть в HOP (K); ПОЛУЧИТЕ ЭМБЛЕМУ ПОЖАРНОГО.

Вставьте ЭМБЛЕМУ ПОЖАРОТУРА (L); возьми рога дьявола.

Двигайся вниз.

Прикрепите РОГ ДЬявола (M); возьмите шестерни 3/4 и стержень.

Вернитесь в кладовую.

Возьмите КОЛЕСНЫЕ КОЛЕСА 4/4 (N).

Добавьте КОЛЕСНЫЕ КОЛЕСА (O); возьмите сломанный стеклорез и шнур.

Добавьте ШНУР (P).

Решение: (Легко и сложно) Ползунки, чтобы соответствовать скриншоту, Ax4 (Q); Ползунки, чтобы соответствовать скриншоту, B (R).

Возьмите КЛЮЧ ОТ ПОЕЗДА (S).

Двигаться вперед.

Вставьте КЛЮЧ ОТ ПОЕЗДА (T); вытащить.

Возьмите ЛЕЗВИЕ СТЕКЛЯННОГО РЕЗАКА (U).

СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК и ВИНТ на ЛОМАНОМ СТЕКЛЯННОМ РЕЗКЕ; получить СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК.

Используйте СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК (V); возьмите БЕЗОПАСНОЕ НОМЕР 1/3, ОРЕХ и КНОПКУ.

Вставьте КНОПКУ ЛИНИИ В СБОРЕ (W). Возьмите БЕЗОПАСНЫЙ НОМЕР 2 / 3-3 / 3. Возьмите ЭМБЛЕМЫ СУНДУКА 1/3. Поместите сломанную колбу; возьмите колбу.

Добавьте БЕЗОПАСНЫЙ НОМЕР (X).

Решение: (Простое) AC-Ax2-B-Ax4-CB-Ax3-C-Ax2-B-Ax5-BC-Ax2-C-Ax4-B-Ax3-C-Ax6; (Жесткий) AC-Ax2-B-Ax4-C-Ax3-C-Ax4-B-Ax3-C-Ax3-BAC-Ax4-B-Ax6-B-Ax5-B-Ax7-C-Ax5 (Y).

Возьмите ВСПЫШКУ (Z).

Вернитесь в кладовую.

Вставьте флэш-накопитель (A); возьмите КАМЕННЫЙ АМУЛЕТ, БИХРОМАТ и ЭМБЛЕМЫ СУНДУКОВ 2/3.

Двигаться вперед.

Вставьте КАМЕННЫЙ АМУЛЕТ (B); возьми НОЖ.

Двигаться вперед.

Используйте НОЖ (С); возьмите КЛАПАН и ПУЛЯ.

Добавьте КЛАПАН (D); возьмите ЩЕТКУ, шестигранный ключ и грудную клетку 3/3; вставить стержень. Возьмите РАСТВОРИТЕЛЬНЫЙ РЕЦЕПТ. Добавить грецкий орех; поворотный стержень; возьми орехи.

Двигайся вниз.

Добавьте ЭМБЛЕМЫ СУНДУКОВ (E).

Играть в HOP (F). Решение (Легко и сложно). Получите фосфорную кислоту.

Двигайся вниз.

Предложите ОРЕХ (G). Возьмите миску воды.

Двигаться вперед.

ЧАША ВОДЫ, БИХРОМАТА, ФОСФОРНОЙ КИСЛОТЫ и КОЛБА на РАСТВОРИТЕ РАСТВОРИТЕЛЯ; получить растворитель.

Залейте растворитель (H); открытый; возьмите Ненагруженное оружие и острый зуб.

Двигаться вперед.

ПУЛЯ В НЕБОЛЬШОЙ ПУШКЕ; получить заряженное оружие.

Используйте заряженное оружие (I).

Войдите в секретную комнату.

Используйте специальные очки (J).

Используйте ЩЕТКУ (K); возьмите ЭМБЛЕМУ ЧЕРЕПА и ЩЕТКУ.

Возьмите ГАРГОЙЛ (L). Вставьте ЧЕРЕП ЭМБЛЕМУ.

Решение: (Легко) DFAECDAEC-Fx2; (Тяжело) СЕДСЕД (M).

Возьмите КРИСТАЛЛЫ (N). Вырваться.

Добавьте ГАРГОЙЛ (O). Возьми ПАЛИТРУ. Используйте шестигранный ключ; возьмите ШАХМАТНУЮ ЧАСТЬ.

Добавьте КРИСТАЛЛЫ (P); возьмите КОРК и КОД 1/2.

Двигайся вниз.

Добавьте ШАХМАТНУЮ ЧАСТЬ (Q). Возьмите ШЛАНГ и КОД 2/2.

Войдите в секретную комнату.

Добавьте КОД (R).

Решение: (Легко) Ax2-B-Dx2-EIGHFGH (S).

Решение: (Hard) Ax2-Cx2-DEFHJGJK (T).

Войдите в прихожую.

Используйте ЗУБНЫЙ ЗУБ (U); возьмите МОЛОТОК, ГОЛОВКУ и ВЕРЕВКУ.

Вставьте ПРОБКУ (V). Возьми красную краску.

КРАСНАЯ КРАСКА и ЩЕТКА на ПАЛИТРЕ; получить палитру и щетку

Используйте ПАЛИТРУ И ЩЕТКУ (W). Возьмите зубило, сломанный сварщик и маленький крюк.

Двигайся вниз.

Используйте ДОЛОТО (X), затем МОЛОТОК. Возьмите ЧАСТЬ ЧАСОВ и БАК ГАЗА.

Войдите в прихожую.

Шланг и газовый баллон на сломанной сварщике; получить сварщика.

Используйте СВАРКУ (Y).

Войдите в Студию новостей.

Возьмите ЧАСТЬ ЧАСТИ (Z) и НОЖОВКУ.

Используйте ВЕРЕВКУ (A); возьмите ЧАСТЬ ЧАСОВ и ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 1/3.

Используйте ножовку (B); возьмите РЫЧАГ.

Используйте гаечный ключ (С); удалять.

Играть в HOP (D); получите МИКРОФОННОЕ КОЛЬЦО.

Вставьте МИКРОФОННОЕ КОЛЬЦО (E); возьмите РЕЗИНОВЫЙ СКРЕБОК. Используйте МАЛЕНЬКИЙ КРЮК; возьмите АМУЛЕТ СЕРДЦА.

Двигайся вниз.

ЧАСТНЫЕ ЧАСТИ на ЧАСТНОЙ ЧАСТИ; получить ЭМБЛЕМУ ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТИ.

Вставьте ЭМБЛЕМУ ЧАСТИЦЫ (F). Возьмите ВОЛОС-ПИН и ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 2/3.

Вставьте РЫЧАГ (G); возьмите жетон.

Двигайся вниз.

Переместите предметы (H). Вставьте АМУЛЕТ СЕРДЦА; возьмите ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ 3/3 и ЭМБЛЕМУ Сломанных ЖЕЛЕЗ.

Вставьте драгоценные камни (I); возьмите КАБЕЛЬ ДЖАМПЕРА и ЖЕЛЕЗ.

Вернитесь в Студию Новостей.

Используйте РЕЗИНОВЫЙ СКРЕБОК (J); возьмите жетон. Используйте ШПИЛЬКУ; возьмите РУЧНОЙ.

ЖЕЛЕЗЫ НА ЭМБЛЕМЕ СЛОМАННЫХ ЖЕЛЕЗ; ПОЛУЧИТЬ ЖЕЛЕЗНЫЕ ЭМБЛЕМЫ.

Вставьте ЭМБЛЕМУ ЖЕЛЕЗ (K).

Решение: (Простое) EGF-Ax2-GEFCEDGBFAGEFCEBFDGAG-EFCEBFDG-Ax2-FEG (L).

Решение: (жесткий) FCEA-Cx2-EFAGEAGABAF-Ax2-DGFA-Dx2-G-Cx3-EA-Bx2-FGAF-Cx4-EAE-Cx2-AE-Dx3-GADGA-Bx4-FEAGAF (M).

Возьмите ОТКРЫТЫЙ МОЖЕТ (N) и МИКРОФОН.

Вставьте МИКРОФОН (O); возьмите ЧАСТЬ КАМЕРЫ.

Осмотрите (P); поместите ЧАСТЬ КАМЕРЫ. Возьмите БАТАРЕЮ.

Вставьте БАТАРЕЮ (Q); исследовать. Открыто; возьмите пинцет и карточку.

Двигайся вниз.

Вставьте КАРТУ (R).

Решение: (Простое) Ax2-Bx4-Cx6-Ex4-Hx6-LSLUN-Dx2-U-Kx6-TROM-Cx6-QTROMPMORTQ-Ex4-ORT-Jx4-Fx2 (S).

Решение: (Жесткий) Ax2-Bx4-CX6-Ex4-LSORTQLPMORTQ-Ex4-OMPU-Kx6-RN-Dx2-TROMPORTO-Bx6-Jx4-Cx6-Fx2 (T).

Возьмите перфокарту (U).

Прочитайте примечание (V); удалять. Вставьте перфокарту.

Получите КАРТУ ДОСТУПА.

Используйте КАРТУ ДОСТУПА (W).

Поговорите (X).

Возьмите КНОПКУ (Y).

Используйте специальные очки (Z).

Используйте РУЧКУ (A); возьмите РЕГУЛЯТОРЫ 1/2. Добавьте КАБЕЛЬ ДЖАМПЕРА; возьмите ЩЕТКУ и РЕГУЛЯТОРЫ 2/2.

Возьмите ХРУСТАЛЬНОЕ КОЛЬЦО (B). Используйте пинцет; возьми транзистор. Используйте CAN OPENER; возьмите АНТЕННУ.

Вставьте ТРАНЗИСТОР (С); играть в хоп; получить МАГНИТНОЕ УСТРОЙСТВО.

Вставьте КНОПКУ (D); возьмите BROKEN RADIO SET. Попробуй взять; использовать МАГНИТНОЕ УСТРОЙСТВО; возьмите ШПИЛЬКУ.

Используйте ШПИЛЬКУ (E).

Возьмите микросхему (F).

Лифт (G); вставьте микросхему. Возьмите отмычку, губку и спикер.

РЕГУЛЯТОРЫ, АНТЕННА и ВЫСТУПАЮЩИЙ на НАРУШЕННОМ РАДИОНОМ.

Решение: (Легко) Ax3-Bx2-Ex3-C-Fx3-Dx2 (H).

Решение: (Hard) Ax3-D-Cx2-Ex2 (I).

Глава 6: Телебашня

Используйте специальные очки (J).

Возьмите МОНЕТЫ 1/2 (K).

Возьмите ПАЛКУ (L). Используйте Хрустальное кольцо; возьмите ZIP TIE.

Используйте ПАЛКУ (M); возьми AX и шарф.

Используйте ШАРФ (N), затем ЗИП.

Двигаться вперед.

Возьмите КОД 1/3 (O). Используйте AX; возьмите сопло.

Возьмите МОНЕТЫ 2/2 (P). Используйте ЩЕТКУ; возьмите липкую ленту. Добавьте ГУБКУ; получить губку с уксусом.

Вставьте МОНЕТЫ (Q).

Решение: (Легко и сложно) 1: DCA-Cx2 (R); 2: DCDB-Ax2-C-Dx2-CAC (S); 3: ACDBDC-Ax2-B-Dx2-BA-Cx3 (T).

Решение: (Hard) 4: DBACD-Cx2-AC (U); 5: CA-Bx4-DCA-Cx3-DC (V).

Возьмите ЗАМКА (W) и КОД 2/3.

Используйте губку с уксусом (X); возьмите ДЖЕКВОР и КОД 3/3.

Двигайся вниз.

Добавьте КОД (Y).

Решение: (Легко) Gx3-Hx3-Ex2-Fx3-Ax2-Cx2-Fx3 (Z).

Решение: (жесткий) Bx3-Ex3-Fx3-Ax3-Dx3-Fx3-Ex2-Hx3-Ax2-Cx2-Fx3-Ax2-Gx3-Ax2-G-Cx2-Gx3-Cx2 (A).

Играть в HOP (B); получить пахнущие соли

Используйте соль для запаха (С). Возьми АВТОМОБИЛЬ.

Попробуйте заблокировать (D), затем используйте отмычку. Возьмите Сломанный Пламя. Вставьте АВТОМОБИЛЬ; возьмите ГАЗОВЫЙ БАК и сломанный камень.

Двигаться вперед.

Форсунка и газовый баллон на сломанном пламени; получить пламенеющий

Используйте FLAMETHROWER (E).

Войти.

Используйте специальные очки (F).

Возьмите Сломанную ЛЕСТНИЦУ (G).

Добавьте ЗАДВИЖКУ (H); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КРЮК.

Возьмите КЛЕЙ (I).

Используйте липкую ленту (J); получить отпечаток пальца.

Поместите отпечаток пальца (K); возьмите КЛАПАН.

Используйте ОТВЕРТКУ (L); возьмите ЧАСТЬ КАМЕННОЙ ПЛАСТИНЫ.

Двигайся вниз.

Поднимите (M). Добавить КЛАПАН; возьмите когтистую вилку и перчатку.

Двигайся вниз.

Используйте МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КРЮК (N); получить ключи.

Вернитесь к телебашне.

Используйте КЛЮЧИ (O).

Решение: B-Ex3-Cx3-G; АЭ-Cx3-J; AFCI; ACEH (P).

Возьмите АМУЛЕТ сундука (Q).

Двигайся вниз.

Добавьте АМУЛЕТ сундука (R); возьмите ИГРУШКУ СОБАКИ.

Двигайся вниз.

Предложите ИГРУШКУ СОБАКИ (S); возьмите КАМЕННУЮ ЧАСТЬ. Используйте ПЕРЧАТКУ; возьмите НОМЕРНЫЕ КНОПКИ 1/2.

КАМЕННАЯ ЧАСТЬ ПЛИТЫ, КАМЕННАЯ ЧАСТЬ, затем КЛЕЙ на сломанном камне; получить КАМЕНЬ.

Добавьте КАМЕНЬ (T); возьмите ручную дрель, цифровые кнопки 2/2 и металлические ступени.

Вернитесь к телебашне.

Добавьте НОМЕРНЫЕ КНОПКИ (U).

Решение: (Легко) BACBC-Bx2-Cx3-Bx2-CBC-Bx2-Cx2-BCD. (Жесткий) BD-Ax2-DCB-Cx2-DC-Dx2-CB-Cx2 (V).

Войдите в хранилище.

Используйте ручную дрель (W); взять файл.

Используйте когтистую вилку (X); возьмите БОЛТЫ 1 / 2-2 / 2 и кошелек.

Двигайся вниз.

Развернуть СЛОМАННАЯ ЛЕСТНИЦА; добавьте МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ШАГИ и БОЛТЫ; получить ЛЕСТНИЦУ.

Используйте ЛЕСТНИЦУ (Y).

Возьмите ДИНАМИТНУЮ КРЫШКУ (Z) и БЕЗОПАСНУЮ РУЧКУ.

Добавьте БЕЗОПАСНУЮ РУЧКУ (A); возьмите Чашку с серой, шестигранным гаечным ключом и динамитной палочкой.

Двигайся вниз.

Используйте ФАЙЛ (B).

Играть в HOP (C); получить колокольчик

Вставьте ЭМБЛЕМУ КОЛЛЕКЦИИ (D); возьмите спрей для охлаждения.

Вернуться в хранилище.

Используйте шестигранный ключ (E); возьмите ЦЕПЬ и ПОРОХ.

Добавьте ЦЕПЬ (F).

Решение: (Легко) GIJHAIFDCEPFFDIAAGLBQ-IIGBL (G).

Решение: (Hard) AIFDIABDPFAKQILNOEHJK-IECNDDBBL (H).

Возьмите РЮКЗАК (I).

Двигайся вниз.

Открыть рюкзак; возьмите стержень, пустую колбу и кирпич.

Вставьте КИРПИЧ (J); возьмите кремний и сталь, регулируемый гаечный ключ и горелку.

Открыть кошелек; прочитайте примечание; используйте ОХЛАЖДАЮЩИЙ СПРЕЙ; взять фитиль

ДИНАМИТНАЯ КРЫШКА, ФИЛЬМ, ПОРОШОК и ПРУТ на ДИНАМИТНОЙ СТИКЕ; получить ДИНАМИТ.

Добавьте ДИНАМИТ (K), затем КРЕМЕНЬ И СТАЛЬ. Получите AMP METER.

Войдите в хранилище.

Используйте AMP METER (L).

Найдите символы (M).

Войдите в комнату генераторов.

Пустая колба, затем чашка с серой на горелке; получить КИСЛОТУ.

Вылейте КИСЛОТУ (N); возьмите ручку PRUNERS.

Возьмите секаторы (O) и ДВЕРНЫЕ АМУЛЕТЫ 1/2.

Используйте РЕГУЛИРУЕМЫЙ гаечный ключ (P); возьмите КЛЮЧ.

Вернитесь к телебашне.

Вставьте КЛЮЧ (Q); возьмите ДВЕРНЫЕ АМУЛЕТЫ 2/2 и СЫР.

Войдите в хранилище.

Дайте СЫР (R); возьми ТКАНЬ.

Используйте ТКАНЬ (S); возьми КАМЕНЬ.

Войдите в комнату генераторов.

ОБРАБОТКА ПРУНЕРОВ на PRUNERS; использовать КАМЕНЬ; получить PRUNERS.

Используйте секаторы (T); возьми ПРОВОД.

Вставьте ДВЕРНЫЕ АМУЛЕТЫ (U).

Играть в HOP (V); получить схему электрического тока.

Добавьте ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ СХЕМУ (W).

Найдите провода (X).

Возьмите ТРАНСФОРМАТОР (Y).

Добавьте ПРОВОД (Z); снять трансформатор; добавить ТРАНСФОРМАТОР. Тянуть. Возьми ЭЛЕКТРО ОРУЖИЕ.

Двигайся вниз.

Используйте ЭЛЕКТРОПРАВЛЕНИЕ (A). Решение.

Решение: (Легко и сложно) ABCDEFGHI; затем выберите любые два, чтобы случайным образом перемешать символы; найдите все пары (B).

Поздравляем! Вы завершили "Тайны сказок: другая сторона".