Mystery Trackers 15: Darkwater Bay - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
Охотники за тайнами 15. Бухта темных вод. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.
Скачайте полную лицензионную версию этой игры от компании Alawar по данной ссылке. И наслаждайтесь качественным переводом, отсутствием багов, рекламы и вирусов в игре. Будьте мудрее!
Содержание статьи
Общие советы
Это официальное руководство для Mystery Trackers: Darkwater Bay.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.
Глава 1: Хижина
Выберите сцену.
Возьмите ПОЛОТЕНЬ ОДЕЖДЫ, ВЕДРО, ЭЛЬФА, МЕТКУ, ЭМБЛЕМУ СУМКИ и СУМКУ ДАЙВЕРА (A).
Используйте ТКАНЬ; получите осколок стекла (B).
Используйте осколок стекла; снимите крышку (С). Play HOP; получить долото
ЭМБЛЕМА СУМКИ на ДАЙВЕРСКОМ СУМКЕ. Решение (@ 1): CABACABACA-Dx3.
Возьмите ОГРОМНУЮ КАМЕНЬ и АМУЛЕТ ВЕТРОВОЙ РОЗЫ.
Используйте ДОЛОТО и ОСОБЕННЫЙ КАМЕНЬ (E). Play HOP; получить РУЧКУ КОЛЕСА.
Поместите РУЧКУ КОЛЕСА (F).
Введите (G).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ЛОДКИ, ЗОЛОТОЙ КИРПИЧ, ЭМБЛЕМУ ТРИДЕНТОВ, ЭМБЛЕМУ РЫБЫ 1/3, КАМЕННУЮ РЕЛИКУ и КОРОБКУ ДЖЕКМАНА (H).
Посмотрите на заметку (I).
Переместите стойку (J).
Удалите лист и используйте осколок стекла (K); получить код камеры.
Используйте МЕТЛУ (L); получить ДЕЛЬФИНУ ЭМБЛЕМУ.
Спуститься.
КАМЕННАЯ РЕЛИКА и ЗОЛОТОЙ КИРПИЧ в ВЕДРО; возьмите ТЯЖЕЛОЕ ВЕДРО.
Поместите ТЯЖЕЛОЕ ВЕДРО (M). Play HOP; получить STASH ЧАСТЬ 1/4.
Поместите ЭМБЛЕМУ ТРИДЕНТОВ и ЭМБЛЕМУ ДЕЛЬФИНА. Возьмите ЧАСТЬ ЧАСТИ 2/4 и ТРЕУГОЛЬНЫЙ ФРАГМЕНТ 1/3 (N).
Используйте КЛЮЧ ОТ ЛОДКИ; возьмите гаечный ключ и ОТВЕРТКУ (O).
Введите (P).
Используйте ОТВЕРТКУ и КОД КАМЕРЫ; введите 8913 (Q). Возьмите STASH ЧАСТЬ 3/4 и посмотрите на фото (R).
Используйте гаечный ключ и эльфа (S); получить ЧАСЫ РУКИ и ЭЛЬФА.
Поместите АМУЛЕТ ВЕТРОВОЙ РОЗЫ и РУЧКИ ЧАСОВ; возьмите ЧАСТЬ ЧАСТИ 4/4 (T).
Поместите ЧАСТЬ ЧАСТИ 4/4 (U).
Решение первое (V).
Раствор второй (W) (желто-красно-зеленый).
Решение третье (X).
Возьми ЭМБЛЕМУ ДАЙВЕРА.
Спуститься.
Поместите ЭМБЛЕМУ ДАЙВЕРА (Y).
Выберите сцену.
Возьмите ТРЕУГОЛЬНЫЙ ФРАГМЕНТ 2/3, ТРЕУГОЛЬНЫЙ ФРАГМЕНТ 3/3, ТРЕУГОЛЬНУЮ ПЛИТКУ, МОНЕТУ, БУМАГУ и ЭМБЛЕМУ ДЕЛЬФИНА 1/2 (A).
Используйте МОНЕТУ и выберите; возьмите КЛЕЙ (B).
КЛЕЙ и ТРЕУГОЛЬНЫЙ ФРАГМЕНТ 3/3 на БУМАГЕ; возьмите LOCK CLUE.
Поместите ПЛИТКУ ТРЕУГОЛЬНИКА и ЗАМОК. Решение: Cx2-D-Ex2-Fx2-Gx2-HI.
Возьмите КЛЕЩИ (J).
Используйте КЛЕЩИ (K); получить ЛЕСТНИЦУ.
Поместите ЛЕСТНИЦУ (L).
Иди (М).
Возьмите ГАРПУН ГУН, НОЖНИЦЫ и ЭМБЛЕМУ ДЕЛЬФИНА 2/2 (N).
Посмотрите на знак (O).
Используйте ЭЛЬФА (P); получить эльфа и подписать плитку 1/3.
Спуститься.
Поместите ЭМБЛЕМУ ДЕЛЬФИНА 2/2; посмотрите на книгу; возьмите ПЛИТКУ ЗНАКА 2/3 (Q).
Используйте НОЖНИЦЫ (R). Play HOP; получите МИНИ ЭНЕРГО-ПИЛУ.
Иди (S).
Используйте MINI POWER-SAW и открытую коробку; возьмите ПЛИТКУ ЗНАКА 3/3 (T).
Поместите ЗНАК ПЛИТКИ 3/3; возьмите КЛЮЧЕВУЮ КАРТУ (U).
Спуститься.
Используйте КЛЮЧЕВУЮ КАРТУ (V).
Введите (W).
Возьмите ЭМБЛЕМУ РЫБКИ 2/3, ЭМБЛЕМУ РЫБЫ 3/3, ЗАЖИГНУЮ ЖИДКОСТЬ и ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНУЮ БРЮКИ (W).
Посмотрите на заметку (X).
Используйте ОТВЕРТКУ; возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (Y).
Перейти на балкон.
Откройте дверь и разместите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ; возьмите ГАРПУН (A).
Поместите ЭМБЛЕМУ РЫБЫ 3/3 и ЖЕЛЕЗНЫЙ БРЮК; возьмите ВЕРЕВКУ (B).
Иди учиться.
ГАРПУН и ВЕРЕВКА на ГАРПУН ГАН; выберите дважды; получить заряженный гарпун пушки.
Используйте заряженное оружие гарпун (C); ПОЛУЧИТЕ ТЕРМОСТОЧКУ.
Поместите ПЛИТКУ ТИПА (D).
Решение (E).
Возьми пустую зажигалку.
Спуститься.
Откройте ПУСТУЮ ЗАЖИГАЛКУ и используйте зажигалку; возьмите зажигалку.
Используйте зажигалку (F) и выберите ручку (G). Получите КЛЮЧ ОТ ЯЩИКА.
Иди (H).
Используйте КЛЮЧ ОТ ЯЩИКА; возьмите табличку с подписью и серную кислоту (I).
Используйте серную кислоту и откройте дверь; возьмите ЭМБЛЕМУ ИНСТРУМЕНТОВ (J).
Спуститься.
Поместите табличку с подписью на коробку Джекмана; возьмите ЭМБЛЕМУ ИНСТРУМЕНТОВ.
Поместите две ЭМБЛЕМЫ ИНСТРУМЕНТОВ; возьмите ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ЛЕНТУ (K).
Введите (L).
Используйте НОЖНИЦЫ (M); получить PLUG.
Поместите вилку и используйте ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ЛЕНТУ (N). Выберите плагин.
Играть в HOP (O); получить ATLANTIS TESSERACT.
Перейти на балкон.
Дайте ТЕССЕРАКТ АТЛАНТИСА (P).
Возьмите УДОЧКУ, СИМВОЛ ЗВЕЗДНОЙ РЫБЫ 1/2, СИМВОЛ ЗВЕЗДНОЙ РЫБЫ 2/2, МАГНИТ, ЛОЖОК ВИНДМИЛЛА 1/3 и ПРИМАНКУ РЫБАЛКИ (Q).
Удалите сломанный винт (R).
Используйте ЭЛЬФА (S). Поместите СИМВОЛ ЗВЕЗДНОГО РЫБА 2/2 (T).
Решение: Ax4-Cx8-Bx4-Ax10-Bx4-Dx10-E-Dx2.
Возьми рыболовный крючок.
РЫБАЛКА ПРИЧИНЫ и КРЮЧОК НА РЫБАХ.
Используйте УДОЧКУ (E); остановитесь в зеленой секции дважды (F); получить рыбу.
Бросьте РЫБУ (G). Play HOP; получить оружие.
Используйте ОРУЖИЕ (H).
Введите (I).
Возьмите ЛОПАТУ ВИНДМИЛЛА 2/3, ЛОЖОК ВИНДМИЛЛА 3/3, ПЛИТКУ КАРТЫ 1/2, ОТКРЫТКУ и ЛОМ (J).
Спуститься.
Используйте ЛОМ; возьмите РУЧКУ ПОДЪЕМНИКА (K).
Поместите РУЧКУ НА ПОДЪЕМ (L).
Используйте отмычку; возьмите миниатюрную мачту (M).
Поместите ЛОЖОК ВИНДМИЛЛА 3/3; возьмите МИНИАТЮРНЫЕ ПАРУСА (N).
Введите (O).
Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.
Поместите миниатюрную мачту и миниатюрные паруса (P); возьмите ПЛИТКУ КАРТЫ 2/2 (Q).
Поместите ПЛИТКУ КАРТЫ 2/2 (R).
Решение (S).
Решение (1-20).
Возьмите СИМВОЛ МОЛНИИ.
Поместите СИМВОЛ МОЛНИИ; выберите ручку (T). Возьмите ПРОПЕЛЛЕР (U).
Спуститься.
Поместите ПРОПЕЛЛЕР (V).
Глава 2: Заброшенный город
Играть в HOP (A); получить устройство слежения.
Выберите сцену.
Возьмите ЭМБЛЕМУ РЫБКИ 1/2, ЭМБЛЕМУ РЫБКИ 2/2, УДАЛЕНИЕ РОСТА, КОНСЕРВИРОВАННЫЕ ПИТАНИЯ, ЖЕРНЫЙ КАМЕНЬ, МЕХАНИЧЕСКУЮ РУКУ 1/3, ФАННИЧНЫЙ ПАК, Сломанную ЦЕПНУЮ ПИЛУ и ЦВЕТОЧНЫЙ ЦВЕТОК 1/2 (B).
Используйте ЛОМ; возьмите РУЧКУ (С).
Используйте RUST REMOVER; возьмите МЕХАНИЧЕСКУЮ РУКУ 2/3 и МОЛОТОК (D).
ЭМБЛЕМА РЫБЫ 2/2 на ФАННИ ПАКЕ; возьмите МЕХАНИЧЕСКУЮ РУКУ 3/3.
Поместите МЕХАНИЧЕСКУЮ РУКУ 3/3 (E).
Решение (FGH).
Решение (1-19).
Используйте МАГНИТ (I); получить СТАЛЬНОЙ ЗНАК и PIERCER.
Поместите СТАЛЬНОЙ ЗНАК; возьмите ЦЕПЬ и ЧАШКУ (J).
Используйте МОЛОТОК и МОЛОТОК (K). Используйте ЧАШКУ (L); получить чашку с маслом.
Снимите крышку с BROKEN CHAINSAW и используйте CUP WITH OIL. Разместите ЦЕПЬ и используйте GRINDSTONE; возьми ЦЕПНУЮ ПИЛУ.
Используйте ЦЕПНУЮ ПИЛУ (M).
Иди (N).
Возьмите ЛОТОК, ЧАСТЬ КОРПУСА, НАСОС, ПИКЛОК, ЧАСТЬ КАПИТАННОГО ЗНАКА, ЛЕНТУ и ЩЕТКУ (O).
Используйте TROWEL; возьмите ЧАСТЬ ДЕЛА (P).
Спуститься.
Используйте НАСОС (Q) и ЛЕНТУ (R). Переместить лодку; возьмите ЧАСТЬ ДЕЛА (S).
Используйте отмычку; возьмите ОТКРЫТУЮ МОЖЕТУ (T).
Иди (U).
МОЖЕТ ОТКРЫТЬ НА КОНСЕРВИРОВАННЫХ ПИЩЕВАХ возьмите кошку еду.
Дайте КОШКУ ЕДУ (V); поместите три ЧАСТИ СЛУЧАЯ (W).
Решение (X).
Возьми расширитель и сверло.
Спуститься.
Используйте РАСШИРИТЕЛЬ (A). Play HOP; получить HEX KEY.
Отправляйся в заброшенный город.
Используйте ЩЕТКУ и шестигранный ключ; возьмите КЛЮЧЕВУЮ КАРТУ (B).
Используйте КЛЮЧЕВУЮ КАРТУ (С).
Введите (D).
Возьмите сломанный резак, половину проволочного жетона, жетон пожаротушения и ключ от окна (E).
Используйте сверло (F); получить винт.
Поместите ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ ЖЕЛЕЗ; возьмите ОГНЕТУШИТЕЛЬ (G).
Спуститься.
ПРОВОЛОЧНАЯ КУСАЧКА и ВИНТ на Сломанном ПРОВОДНОМ КУСАЧЕКЕ; возьмите КУСАЧКУ.
Используйте КУСАЧКУ (H1); получить АНТЕННУ.
Выберите АНТЕННУ 3x; получить РАСШИРЕННУЮ АНТЕННУ.
Используйте КЛЮЧ ОТ ОКНА, ПОЖАРОТУШИТЕЛЬ и РАСШИРЕННУЮ АНТЕННУ (H2); ПОЛУЧИТЕ ЗНАЧОК ФИРЕМА.
Введите (H3).
Поместите ЗНАК ФИРЕМА (H4).
Решение: (Kx2-IJIJ) - (I-Jx3-IKI-Kx2) - (IJIJIKI) - (Jx5-IKIJI-Kx2-IJI).
Возьмите КАМЕННЫЙ ЦВЕТОК 2/2 и ЛИНЕЙКУ (L).
Спуститься.
Поместите КАМЕННЫЙ ЦВЕТОК 2/2; возьмите ЧАСТЬ КАПИТАНА (M).
Используйте ЛИНЕЙКУ (N); сесть в машину (O).
Возьмите СЫР и АМУЛЕТ ТЕМНЫХ ТРЕКЕРОВ (P).
Спуститься.
Дать сыр; возьмите ЧАСТЬ КАПИТАНА (Q).
Пойдите в Пожарную часть.
Поместите три ЧАСТИ КАПИТАНА; возьмите ДИСТАНЦИОННОЕ и КРАСНУЮ КНОПКУ (R).
Используйте ДИСТАНЦИОННОЕ (S). Play HOP; получить рычаг.
Спуститься.
Поместите РЫЧАГ (T) и КРАСНУЮ КНОПКУ (U). Потяните рычаг (T).
Иди (V).
Возьмите МЕДИЦИНСКИЙ СИМВОЛ, ТЕМНЫЕ ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ, ЭМБЛЕМУ ШЛЕМА и КАМЕННЫЙ ЛИСТ 1/2 (W).
Пойдите в Пожарную часть.
Поместите МЕДИЦИНСКИЙ СИМВОЛ (X). Play HOP; получить хлороформ.
Перейти к машине.
ЭМБЛЕМА ШЛЕМА и ЖЕМЧУЖИНА ТЕМНЫХ ТРЕКЕРОВ на АМУЛЕ ТЁМНЫХ ТРЕКЕРОВ; ПРИНЯТЬ ОРНАМЕНТ ЗАКАЗА.
Поместите ОРНАМЕНТ ЗАКАЗА (Y).
Решение (Z).
Возьмите AWL (Z1).
Иди на крышу.
ШИЛ и РУКОВОДСТВО ПО ХЛОРОФОРМУ; возьмите РУЧКУ с ХЛОРОФОРМОМ.
Используйте РУЧКУ С ХЛОРОФОРМОМ (A).
Возьмите КНОПКУ и АМУЛЕТ ТЕМНОГО ЭЛЬФА (B).
Поместите АМУЛЕТ ТЕМНОГО ЭЛЬФА; посмотрите на заметку (С) и возьмите УДАЛЕНИЕ СТАЛЬЯ (D).
Перейти к машине.
Поместите КНОПКУ (E); возьмите КАМЕННЫЙ ЛИСТ 2/2 (F).
Спуститься.
Поместите КАМЕННЫЙ ЛИСТ 2/2; возьмите ЭМБЛЕМУ ОСТОПА (G).
Пойдите в Пожарную часть.
Используйте СЪЕМНИК (H).
Решение (@ 1): Ax2-Bx2-Ax2-Bx2-Ax2-Bx3-Ax2-Bx3-Ax2.
Возьми КРЮЧОК.
Иди на набережную.
Используйте КРЮК (I) и выберите. Поместите ЭМБЛЕМУ ОСТОПУСА; возьмите МОНОГРАММУ ЗАМКА (J).
Перейти к машине.
Поместите МОНОГРАММУ ЗАМКА (K). Play HOP; получить СИМВОЛ СИЛЫ.
Иди на крышу.
Поместите СИМВОЛ СИЛЫ; возьмите РУЧКУ ПЕРЧАТКИ и СЛАЙДЕР (L).
Перейти к машине.
Поместите РУЧКУ ПЕРЧАТКИ; возьмите ФРАГМЕНТ ФОТО 1/2 (M).
Иди на набережную.
Разместите СЛАЙДЕР; возьмите ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 2/2 (N).
Пойдите в Пожарную часть.
Поместите ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 2/2 и ЛЕНТУ (O). Выберите (P). Введите 1246 (Q); возьмите РУЧКУ от СИЛЫ (R).
Иди на крышу.
Поместите РУЧКУ от СИЛЫ (S); Выбрать.
Возьмите СТАРТОВЫЙ КЛЮЧ (T) и нажмите кнопку (U).
Перейти к машине.
Поместите СТАРТОВЫЙ КЛЮЧ (V); Выбрать.
Поместите УСТРОЙСТВО ОТСЛЕЖИВАНИЯ (W).
Решение первое (X).
Решение второе (1-15).
Глава 3: Берег реки
Возьмите РОГ ТОТЕМА, ПЕРО 1/3, СТАРУЮ КНОПКУ, ЧАСТЬ ТОТЭМА, ЭМБЛЕМУ КРАБА, СУНДУК ОБОЛОЧКИ, ЭМБЛЕМУ ЖИВОТНОГО РЫБА и ВЕДРО С ОТВЕРСТИЕМ (A).
Поместите СТАРУЮ КНОПКУ; возьмите ЧАСТЬ РЕЗИНЫ и ТОТЕМНЫЙ ГЛАЗ 1/2 (B).
ЭМБЛЕМА КРАБА и ЭМБЛЕМА ЗВЕЗДЫ на ОБОЛОЧКЕ. Play HOP; получить ТОТЕМ ГЛАЗ 2/2.
Поместите РОГ ТОТЕМА и ГЛАЗ ТОТЕМА 2/2 (С); возьмите КЛЮЧ (D).
Используйте SHACK KEY и выберите (E). Play HOP; получить КЛЕЙ.
КЛЕЙ и ЧАСТЬ РЕЗИНЫ на ВЕДРО С ОТВЕРСТИЕМ; возьмите ВЕДРО.
Используйте ВЕДРО (F); ПОЛУЧИТЕ ВЕДРО С ВОДОЙ.
Используйте ВЕДРО С ВОДОЙ; возьмите ЧАСТЬ МЕХАНИЗМА МОСТА (G).
Поместите ЧАСТЬ МЕХАНИЗМА МОСТА (H).
Решение (1-6).
Иди (я).
Возьмите ПУСТОЙ КУРИЛЬ, ЩИПЦЫ, две ЧАСТИ ТОТЕМА, ПЛИТКУ КРАСКИ и МАЧЕТУ (J).
Спуститься.
Используйте ЩИПЦЫ (K); получить щипцы с тушением.
Используйте МАЧЕТУ (L); получить деревянные осколки.
Иди (М).
МОЖЕТ ОТКРЫТЬ на ПУСТОЙ КУРИТЬЕ; добавить деревянные осколки и щипцы с тушением. Выберите дважды; получить курить.
Используйте ДЫМОХОД (N). Play HOP; получить ТОТЕМ ЧАСТЬ.
Спуститься.
Выберите стрелку (O); поместите 4 ЧАСТИ ТОТЕМА (P).
Решение (Q).
Возьмите ФОНТАННУЮ РУЧКУ.
Перейти к водопаду.
Поместите РУЧКУ-ФОНТАН и выберите (R). Переместить камень; возьмите ПАРОЛЬНУЮ КАРТУ (S).
Выбрать камни; используйте PASS CARD (T). Нажмите кнопку (U).
Введите (V).
Посмотрите на заметку (W).
Возьмите КРАСКУЮ ПЛИТКУ, СЛОМАННЫЙ РАСПЫЛИТЕЛЬ ДЛЯ РАСТВОРА, РУЧКУ ДЛЯ РАСПЫЛЕНИЯ, КЛАВИШУ КЛЮЧ 1/2, КНОПКУ, НОМЕРНУЮ КНОПКУ, Шприц и ЛОЖНОЙ ГЛАЗ (X).
Спуститься.
РУЧКА ДЛЯ РАСПЫЛЕНИЯ на сломанном растворителе; принять растворитель спрей.
Используйте РАСТВОРИТЕЛЬНЫЙ СПРЕЙ; поместите НОМЕРНУЮ КНОПКУ (Y).
Решение (Z).
Возьмите FEATHER 2/3.
Спуститься.
Поместите КВАДРАТНУЮ КНОПКУ; возьмите ДЖЕК (A).
Перейти к водопаду.
Используйте ДЖЕК и выберите (B); возьмите КЛЮЧ 2/2 (С).
Перейти на секретную базу.
Используйте CABINET KEY 2/2; возьмите ВЕРЕВНУЮ ЛЕСТНИЦУ и ПЕРО 3/3 (D).
Поместите ПЕКИ 3/3 (E); получить КОМПЬЮТЕРНЫЙ ПАРОЛЬ.
Разместите КОМПЬЮТЕРНЫЙ ПАРОЛЬ; введите 9389 (F) и введите (G). Играть в HOP.
Поместите ВЕРЕВОЧНУЮ ЛЕСТНИЦУ (H); идите в лабораторию (I).
Посмотрите на заметку (J).
Нажмите кнопку (K).
Выберите тележку (L).
Возьмите ВЕС, СТАЛЬНОЙ КОРОБКУ, КОНТИНЕНТУЮ ЧАСТЬ и ДЕРЕВЯННУЮ РУЧКУ (M).
Спуститься.
Поместите ДЕРЕВЯННУЮ РУЧКУ; возьмите ЧАСТЬ КОНТИНЕНТА (N).
Поместите две КОНТИНЕНТНЫЕ ЧАСТИ; возьмите Г-образный СИМВОЛ (O).
Поместите ВЕС (P); возьмите ПЛИТКУ КРАСКИ (Q).
Поместите три плитки для рисования (R).
Решение (S).
Возьмите SUNRAY SYMBOL.
СИМВОЛ ВОСХОДА и СИМВОЛ L-ФОРМЫ на СТАЛЬНОМ КОРОБКЕ. Решение (TUV).
Посмотрите на заметку; возьмите лазерный резак.
Перейти в лабораторию.
Используйте ЛАЗЕРНЫЙ РЕЗАК (W).
Иди (X).
Возьмите БОЛТ, КРАСНУЮ ЯГЛУ и СИМВОЛ НАУКИ (Y).
Посмотрите на книгу (Y1).
Пройдите назад дважды.
Поместите НАУЧНЫЙ СИМВОЛ (Z). Play HOP; получите СЕРЫЙ ПОРОШОК.
Перейти в лабораторию.
Используйте БОЛТОВЫЙ РЕЗАК (A); возьмите ЭЛЬФА (B).
Пойдите в Теплицу.
Используйте ЭЛЬФА и выберите загадку (С).
Решение (1-13).
Возьмите СИМВОЛ ХИМИИ.
Пройдите назад дважды.
Поместите СИМВОЛ ХИМИИ; посмотрите на заметку и возьмите ХИМИЧЕСКИЙ РАСПЫЛИТЕЛЬ (D).
Пойдите в Теплицу.
Используйте ХИМИЧЕСКИЙ РАСПЫЛИТЕЛЬ (E); получить CURSED PETAL.
Поместите КРАСНУЮ ЯГЛУ, СЕРЫЙ ПОРОШОК и КУРИШЕННЫЙ ЛЕПЕНЬ; используйте Шприц (F); получить шприц с гипнотическим
Спуститься.
Используйте Шприц с гипнотиком (G).
Введите (H).
Выберите сцену.
Возьмите ЭМБЛЕМУ УАЛРУСА (I).
Используйте ELF; возьмите ЭМБЛЕМУ ПЕЧАТИ (J).
Используйте HEX KEY; возьмите ПЛАСТИЧЕСКУЮ ПЕЧЕНЬ (K).
Перейти к водопаду.
Поместите ЭМБЛЕМУ ПЕЧАТИ и ЭМБЛЕМУ ВАЛРУСА; возьмите ПЛАСТИКОВОЕ СЕРДЦЕ (L).
Иди в офис.
Поместите ПЛАСТИЧЕСКУЮ ПЕЧЕНЬ, ЛОЖНОЙ ГЛАЗ и ПЛАСТИКОВОЕ СЕРДЦЕ (M); возьмите ЗВЕЗДНЫЙ СИГНЕТ (N).
Пойдите в Теплицу.
Место ЗВЕЗДА СИГНЕТ; возьмите АМУЛЕТ ТЕМНЫХ ТРЕКЕРОВ (O).
Иди в офис.
Поместите АМУЛЕТ ТЕМНЫХ ТРЕКЕРОВ (P). Play HOP; получить ATLANTIS TESSERACT.
Спуститься.
Поместите АТЛАНТИС TESSERACT (Q).
Поздравляем, вы завершили Mystery Trackers: Darkwater Bay!