Мудрый Гик
Мудрый ГикПрохождение игр с поиском предметов → Охотники за тайнами 17: Тайна Дозорного Холма - Прохождение игры, обзор, секреты и советы

Mystery Trackers: The Secret of Watch Hill - Прохождение игры, обзор, секреты и советы

В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Детектив
  3. Глава 2: Маяк
  4. Глава 3: Комната Паники




Общие советы

Это официальное руководство для Mystery Trackers: Secret of Watch Hill.

Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.

Головоломки со скрытыми объектами относятся к хопам. Будут показаны только местоположения HOP.

Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Детектив

Поговорите (A).

Возьмите ЗНАЧОК БЕЗОПАСНОСТИ, БУС 1/3, ЭЛЬФА и СУМКУ ДЕТЕКТИВА (B).

Поместите ЗНАЧОК БЕЗОПАСНОСТИ и используйте ELF; посмотрите на брошюру и возьмите ЛИМОННУЮ ПОЛОВИНУ (С).

ЛИМОННАЯ ПОЛОВИНА на ДЕТЕКТИВНОЙ СУМКЕ; возьмите КЛЮЧ ОТ ЛОДКИ и КАРТУ.

Используйте КЛЮЧ ОТ ЛОДКИ (D). Play HOP; получить вешалку.

Используйте вешалку и выберите; возьмите защитный костюм (E).

- Хотели бы вы получить помощь эльфа в вашем расследовании? Вы можете выбрать да или нет. Руководство предоставляет решения для обоих ответов.

Используйте PASS CARD (F).

Иди (G).

Возьмите БУСА 2/3, МОНОГРАММУ и КАМЕРУ (H).

Нажмите на лампочку (I).

Посмотрите на газету; возьмите Кадуцея 1/2 (J).

Спуститься.

Используйте МОНОГРАММУ; возьмите ЗАРЯДНОЕ УСТРОЙСТВО и РУЧКУ (K).

Иди (L).

Используйте варежку (M); получить лампочку.

Поместите лампочку (N); возьмите ЩИПЦЫ и АБАКУС (O).

Выберите (P).

Спуститься.

Используйте ЩИПЦЫ (Q); получить CADUCEUS 2/2 и бисером 3/3.

Место CADUCEUS 2/2; возьмите КОЛЕСО (R).

БУСА 3/3 на ABACUS. Решение (S).

Возьмите МОНЕТУ (T).

Используйте COIN PURSE; возьмите гаечный ключ (U).

Иди на улицу.

Поместите КОЛЕСО и используйте гаечный ключ (V).

Нажмите на рычаг (W).

Иди (X).

Возьмите Сломанный ЛАЗЕР, РЕЗЕРВНЫЙ КЛЮЧ, АВАРИЙНЫЙ КЛЮЧ и СИНИЙ ПРОВОД (Y).

Используйте ID УЧЕНОГО (Z). Play HOP; получить ЛАЗЕРНЫЙ ЦИЛИНДР.

Пройдите назад дважды.

Используйте АВАРИЙНЫЙ КЛЮЧ и выберите; возьмите огненный конус (A).

Используйте огненный конус (B); получить конус с водой.

Иди к Лейн.

Используйте КОНУС С ВОДОЙ и выберите 2x; возьмите САНДАПАРУ, КРАСНУЮ ПРОВОДКУ и АККУМУЛЯТОР (С).

Пройдите назад дважды.

Используйте SANDPAPER; возьмите ОПАСНЫЙ ЗНАК (D).

Иди к Лейн.

Используйте ОПАСНЫЙ ЗНАК; поместите СИНИЙ и КРАСНЫЙ ПРОВОД (E).

Решение (F). Нажмите на рычаг (G).

ЛАЗЕРНЫЙ ЦИЛИНДР на СЛОМАННОЙ ЛАЗЕРНОЙ РЕЗКЕ. Выберите отсек и поместите БАТАРЕЮ; возьмите лазерный резак.

Используйте ЛАЗЕРНЫЙ РЕЗАК (H).

Иди (я).

Возьмите банку, кнопку и долото (J).

Выберите лопату (K) или используйте ELF; возьмите СКЕЛЕТОН МОЗГ 1/2 и КОРОБКУ (L).

Пройдите назад дважды.

Используйте ДОЛОТО (M); получить СОБАКУ ФИГУРКУ.

Используйте КОРОБКУ и банку (N); получить банку с сахаром.

Иди (O).

Поместите ФИГУРКУ СОБАКИ и КНОПКУ; возьмите сито и провод (P).

Идите на передний двор.

Используйте банку с сахаром; возьмите МИНИ ОТВЕРТКУ (Q).

Иди на улицу.

Используйте сито (R); получить дверную ручку.

Поместите ДВЕРНУЮ РУЧКУ (S). Play HOP; получить радио.

Идите на передний двор.



МИНИ ОТВЕРТКА на радио и выберите; получить МАГНИТ.

Используйте ПРОВОД и МАГНИТ (T); получить ключ от дома.

Используйте КЛЮЧ ОТ ДОМА (U).

Иди (V).

Возьмите КАМЕННЫЕ ФРУКТЫ, ДВЕРНУЮ РУЧКУ, РАСТВОРИТЕЛЬ и ГЛАЗ СКЕЛЕТА 1/2 (W).

Спуститься.



Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ (X); получить КРАСКУ и КАМЕННЫЕ ФРУКТЫ.

Используйте КРАСКУ (Y); получить краску со смолой.

Поместите два КАМЕННЫХ ФРУКТА (Z1); возьмите МАТЕРИНСКИЙ ЛОКЕТ (Z2).

Go (Z3).

Поместите ЛОКЕТ МАТЕРИ; возьмите КНИГУ 1/2 и посмотрите на заметку, затем возьмите СНИМОК (A).



Иди к Лейн.

Используйте СЪЕМНИК (B); получить НАУЧНЫЙ СИМВОЛ.

Идите в вестибюль.

Кисть со смолой и символом науки на дверной ручке; возьмите НАУЧНУЮ ДВЕРНУЮ.

Поместите НАУЧНУЮ ДВЕРНУЮ РУЧКУ (С).



Решение: DR-Ux2-D-Lx2-DR-Ux2-L.

DRDLU-Rx2-DLULUR-dx2-R-ux2-R.

Иди (E).

Возьмите КНИГУ 2/2 и ПЛИТКУ ПЛАТЬЯ 1/2 (F).

Место КНИГА 2/2; возьмите МИКРОСКОП ОЧКОВ и МОНОГРАММУ (G).

Поместите МОНОГРАММУ и выберите; возьмите СОЛНЦЕ и ПОЧТОВЫЙ АМУЛЕТ и осмотрите записку (H).



Спуститься.

Поместите СОЛНЦЕ (I); возьмите СКЕЛЕТОН МОЗГ 2/2 и РУЧКУ-ФОКУСИРОВКУ (J).

Спуститься.

Поместите ПОЧТОВЫЙ АМУЛЕТ (K).

Решение (Lx2-Nx2).

Выберите букву; возьмите КОЛЬЦО ОТ ПЕТЛИ (O).

Идите в кабинет отца.

Поместите окуляр МИКРОСКОПА, РУЧКУ ФОКУСИРОВКИ и КОЛЬЦО С СИГНЕТОМ ОТЦА (P) и выберите дважды. Возьмите СЕКРЕТНЫЙ КОД (Q).

Поместите СЕКРЕТНЫЙ КОД (R).

Решение (1-10).

Возьмите СЕКРЕТНУЮ ПАПКУ.

Спуститься.

Выберите СЕКРЕТНУЮ ПАПКУ 2x; возьмите ФОТОГРАФИИ. Выберите снова и получите HEX KEY.

Используйте шестигранный ключ (S).

Есть).

Возьмите сломанное УФ-устройство и сотовый телефон (U).

Выберите метлу (V) или используйте ELF; получить скелет глаза 2/2.

Идите в кабинет отца.

Поместите скелет мозга 2/2 и глаз скелета 2/2 (оранжевый); возьмите ПЛИТКУ ПЛАТЬЯ 2/2 (W).

Вернитесь в свою спальню.

Поместите ПЛИТКУ ДЛЯ ПЛАТЬЯ 2/2 (X). Play HOP; получить УФ лампочку.

Идите в кабинет отца.

УФ ЛАМПА на сломанном УФ УСТРОЙСТВЕ; возьмите УФ УСТРОЙСТВО.

Используйте UV DEVICE и выберите 1-4; возьмите сломанную трость (Y).

Спуститься.

Используйте сломанную трость (Z1); получите ОТЕЦУ.

Go (Z2).

Используйте ТРОСТЬ ОТЦА (Z3).

Глава 2: Маяк

Играть в автоматическую HOP; получить ЭМБЛЕМУ ЯКОРА.

Возьмите BAS-RELIEF ЧАСТЬ 1/3, BAS-RELIEF ЧАСТЬ 2/3, КОЛЕСО и БОННЕТ (A).

Выберите грязь или используйте ELF; возьмите БАРЕЛЬЕФ ЧАСТЬ 3/3 (B).

Поместите БОННЕТ (С); возьмите ВОДНОЕ ОРУЖИЕ (D).

Поместите ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА 3/3 (E).

Решение (F).

Возьмите ЭМБЛЕМУ ВЕЛОСИПЕДА (G).

Поместите КОЛЕСО (H); возьмите ПУСТОЙ ШАР (I).

Поместите ПУСТОЙ ШАР (J); получить воздушный шар с водой.

Воздушный шар с водой в пистолете; возьмите ЗАГРУЗЕННУЮ ВОДУ ОРУЖИЯ.

Используйте ОРУЖЕЙНУЮ ВОДУ (K); получить ключ от ворот и перо 1/4.

Используйте КЛЮЧ ВОРОТ (L).

Иди (М).

Выберите сцену.

Возьмите СУМКУ РЫБАКА, ПЕРО 2/4 и РЕЗАКИ (N).

Поместите ЭМБЛЕМУ ВЕЛОСИПЕДА (O). Play HOP; возьмите ОТВЕРТКУ (P).

Спуститься.

Используйте ОТВЕРТКУ; возьмите ЦЕПЬ ВЕЛОСИПЕДА и ЭМБЛЕМУ ЯКОРА (Q).

Иди (R).

Используйте РЕЗАКИ, поместите две ЭМБЛЕМЫ ЯКОРЯ и выберите (S); возьмите гаечный ключ (T).

Используйте гаечный ключ (U); получить ПЕДАЛЬ.

Спуститься.

Разместите ЦЕПЬ ВЕЛОСИПЕДА и ПЕДАЛЬ; выберите (V). Возьмите качели (V1).

Иди (W).

Используйте SWING; возьмите рыболовную сеть (X).

Используйте РЫБАЛКУ (Y).

Иди (Y1).

Возьмите АМУЛЕТ РЫБАКА и КУКЛУ (Z).

АМУЛЕТ РЫБАКА на СУМКЕ РЫБАКА; (D влево) - (A вниз и вправо дважды) - (C вправо дважды) - (B вправо дважды и вверх один раз).

(G вверх и влево) - (E влево дважды) - (F влево дважды) - (H вверх и вправо) - (D вправо) - (A вниз).

Возьмите очки и шило.

Спуститься.

Используйте AWL; возьмите ДВЕРНУЮ РУЧКУ и ДИНАМИТ (I).

Спуститься.

Поместите ножку (J) и очки (K); возьмите АМУЛЕТ ПОЖАРНОГО ЦВЕТА и ШПИЛЬКУ (L).

Идите к Башне Маяка.

Поместите АМУЛЕТ ПОЖАРНОГО ЦВЕТА и выберите; возьмите СПАРКЛЕР (M).

Поместите ДВЕРНУЮ РУЧКУ и используйте СПАРКЛЕР (N); получить ГОРЯЩИЙ СПАРКЛЕР.

Пройдите назад дважды.

Поместите ДИНАМИТ и используйте ГОРЯЩИЙ СПАРКЛЕР; возьмите футляр для карандашей (O).

ШПИЛЬКА НА ШКАФУ ДЛЯ УИЛЛА; выберите 5x; возьмите ВЕТЕРНУЮ НОУТБУКУ и ЛЕНТУ.

Идите к Башне Маяка.

Поместите ФОТОГРАФИИ и используйте липкую ленту (P). Используйте МОНЕТУ (Q). Выберите лом. Play HOP; получить люк кл.

Поместите КЛЮЧ ЛЮКА (R); выберите 1-5.

Иди (S).

Возьмите тупой нож, перо 3/4 и грейтер (T).

Уберите коврик (U).

Выберите метлу (V) или используйте ELF; возьмите / получите ДЕРЕВЯННУЮ ПЛИТКУ (W).

Пройдите назад дважды.

Поместите ДЕРЕВЯННУЮ ПЛИТКУ; возьмите СИЛЫ (X).

Используйте тупой нож (Y); получить мел. Возьмите ЖУКОВУЮ ПОЛОВИНУ (Y1).

Иди (Z).

Используйте СИЛЫ (A). Play HOP; получить перо 4/4.

Иди (B).

Поместите ПЕРО 4/4 (С); получить перо DUSTER.

Мел и пуховая тряпка на решетке; возьмите ПОРОШОК ДУСТЕР.

Используйте ПОРОШОК DUSTER; выберите 1-4. Поместите БУДУЩУЮ НОУТБУКУ (D).

Решение (E).

Иди (F).

Возьмите МЕХАНИЧЕСКОЕ ТЕЛО ПАУКА и РУЧКУ ПЕЧИ (G).

Спуститься.

Выберите левую сторону духовки дважды. Поместите РУЧКУ ПЕЧИ и используйте ОТВЕРТКУ; возьмите ЛЕДЯНОЙ ЧИПЕР и ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (H).

Откройте дверь и используйте ICE CHIPPER; возьмите ПИЩЕВУЮ СОДУ и ПОЛОВИНУ ЖУКА (I).

Спуститься.

Поместите половину ЖУКА и ПОЛОВИНЫ ЖУКА; возьмите МЕХАНИЧЕСКИЕ НОГИ ПАУКА (J).

Перейти к входу в лабораторию.

МЕХАНИЧЕСКИЕ НОГИ ПАУКА на МЕХАНИЧЕСКОМ ТЕЛЕ ПАУКА; возьмите МЕХАНИЧЕСКИЙ ПАУК.

Поместите МЕХАНИЧЕСКИЙ ПАУК (L). Решение (M).

Возьмите ЛАЗЕРНЫЙ КЛЮЧ (N).

Поместите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ и выберите (O).

Используйте ЛАЗЕРНЫЙ КЛЮЧ (P).

Иди (Q).

Выберите палку (R) или используйте ELF; получить снежный шар.

Возьмите КРИСТАЛЛИЧЕСКУЮ ПТИЦУ (S).

Пройдите назад дважды.

Поместите СНЕЖНЫЙ ГЛОБУС (T); получить сломанный снег глобус.

Иди (U).

Возьмите КРИСТАЛЛИЧЕСКОЕ ДЕРЕВО от Сломанного Снежного Глобуса.

Поместите КРИСТАЛЛИЧЕСКОЕ ДЕРЕВО и КРИСТАЛЛИЧЕСКУЮ ПТИЦУ; возьмите ФАЙЛ и Уксус (V).

Спуститься.

Используйте VINEGAR; возьмите отмычку и присоску (W).

Перейти в главный зал лаборатории.

Используйте отмычку (X). Play HOP; получить КОД ЛИФТ.

Используйте ФАЙЛ; возьмите ФИГУРКУ ГАРГОЙЛА (Y).

Используйте присоску; возьмите ФИГУРКУ ГАРГОЙЛА (Z).


Две фигурки горгулий на сломанном снегу. Решение (@ 1): (XNM) - (NMLK -) - (LMNONM) - (TMTM).

(LFLF)) - (AFLMT) - (XYZP) - (ZPGHDCB).

Возьмите ЗНАК ПЕРСОНАЛА.

Используйте КОД ЛИФТА и ЗНАК ПЕРСОНАЛА; введите 54734 (@ 2).

Решение (Z1x3).

Глава 3: Комната Паники

Выберите сцену.

Возьмите ЩЕТКУ и ФОНАРЬ (A).

Используйте гаечный ключ; возьмите Сломанную камеру (B).

Используйте BLOWTORCH; возьмите отбеливатель (С).

ЗАРЯДНОЕ УСТРОЙСТВО АККУМУЛЯТОРА. Play HOP; получить карту памяти.

Используйте отбеливатель, пекарскую соду и щетку (D). Поместите КАРТУ ПАМЯТИ (E). Play HOP; ПОЛУЧИТЬ ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЙ МОРОЗИЛЬНЫЙ ЧИП.

Используйте ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЙ ЧЕРНЫЙ МОРОЗ и ЛЕДЯНОЙ ЧИПЕР (F).

Иди (G).

Возьмите КАМЕРУ, КОРОБКУ, ЭМБЛЕМУ ДЖАНИТОРА 1/2, ПИНЦЕТ, МАГНИТНУЮ ОТВЕРТКУ и СТАЛЬНОЙ ШТОР (H).

Выберите BROKEN CAMERA; возьмите АДАПТЕР СИЛЫ (I). Используйте пинцет (J); получить АККУМУЛЯТОР.

МАГНИТНАЯ ОТВЕРТКА на КЛЕТОЧНОМ ТЕЛЕФОНЕ; возьмите ПЕРЕДАТЧИК.

Нажмите на перчатки (K).

Спуститься.

Используйте стальной стержень; возьмите ЭМБЛЕМУ ДЖАНИТОРА 2/2 (L).

Используйте КОРОБКУ и поместите ЭМБЛЕМУ ДЖАНИТОРА 2/2; возьмите резиновые перчатки и спички (M).

Иди (N).

Используйте резиновые перчатки. Решение (OPQ).

Получите ВЗРЫВЧУЮ СМЕСЬ.

Поместите адаптер питания, передатчик и батарею (оранжевый). Нажмите зеленую кнопку (R); возьмите клавишу ВВОДА (S).

Спуститься.

Используйте ВЗРЫВЧУЮ СМЕСЬ и СПИЧКИ (T).

Иди (U).

Возьмите МНОГОФУНКЦИОНАЛЬНЫЙ ИНСТРУМЕНТ ОТЦА и ДЕНЬ РОДИТЕЛЯ (V).

Выберите стену или используйте ELF; возьмите УДАЛЕННУЮ ЛОВУШКУ (W).

Перейти в экзаменационную комнату.

Используйте ОТЕЧЕСТВЕННЫЙ МНОГОФУНКЦИОНАЛЬНЫЙ ИНСТРУМЕНТ; возьмите ватный тампон и ФИЛЬМ (X).

Идите в комнату паники.

Используйте ватный тампон (Y); получить образец MIMIC.

Выберите КАМЕРУ и поместите ФИЛЬМ. Используйте камеру и выберите дважды (Y1); получить дневник код

КОДЕКС ДНЯ РОДИТЕЛЕЙ РОДИТЕЛЕЙ; решение (Z). Play HOP; получить ACTIVATION FLASH DRIVE.

Перейти в экзаменационную комнату.

Поместите МИМИЧЕСКИЙ ОБРАЗЕЦ (A), ВСПЫШКУ АКТИВАЦИИ (B) и КЛЮЧ ВВОДА (C).

Выберите 1-6; возьмите МИМИЧЕСКУЮ ЛОВУШКУ (D).

Спуститься.

Нажмите на стул (E). Соберите все шары, как они катятся. Не дай им дойти до конца. Решение случайно.

Возьмите МНОГОФУНКЦИОНАЛЬНЫЙ ИНСТРУМЕНТ ОТЦА (F).

Возьмите РУЛЕВУЮ ЧАСТЬ 1/2 и ШЛАНГ (G).

Используйте ОТЕЧЕСТВЕННЫЙ МНОГОФУНКЦИОНАЛЬНЫЙ ИНСТРУМЕНТ; возьмите Одеяло (H).

Используйте ОДЕЖДУ (I); возьмите КЛАПАН (J).

Поместите КЛАПАН и ШЛАНГ. Переместить спасателя; возьмите ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЙ МОЛОТОК (K).

Используйте ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЙ МОЛОТОК; возьмите КАРТУ КОРАБЛЯ (L).

Выберите гарпун (M) или используйте ELF; получить / взять ЭМБЛЕМУ КОРАБЛЯ (N).


Поместите ЭМБЛЕМУ КОРАБЛЯ; возьмите РУЧНУЮ КОЛЕСНУЮ ЧАСТЬ 2/2 и Сломанную ЗАВОДНУЮ ИГРУШКУ (O).

Поместите РУЛЕВОЕ КОЛЕСО ЧАСТЬ 2/2 (P).

Используйте КАРТУ КОРАБЛЯ (Q).

Нажмите кнопки компаса (R), чтобы ввести решение: (NEENWNNEESESENNE).

Возьмите ФИГУРКУ КУКА, МИМИЧНУЮ ЛОВУШКУ, ЭМБЛЕМУ РЫБ и две МОНОГРАММЫ (T).

Поместите ФИГУРКУ КУКА (U); возьмите сломанную шпильку и шестерню 1/3 (V).

Спуститься.

Поместите ЭМБЛЕМУ РЫБ; возьмите РЫБНУЮ ПИЩУ и КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ (W).

Go (W1).

КЛЕЙКАЯ ЛЕНТА на Сломанной LADLE; возьми LADLE.

Используйте КОРМ ДЛЯ РЫБЫ и ЛЕДЕЛЬ (X); получить МОНОГРАММУ и ЭЛЕКТРОННЫЙ ЧИП.

Поместите три МОНОГРАММЫ (Y); возьмите КОЛЕСО чемодана и ЭЛЕКТРОННЫЙ КЛЮЧ (Z).

ЭЛЕКТРОННЫЙ ЧИП на ЭЛЕКТРОННОМ КЛЮЧЕ. Решение: (EFA).

Возьмите FLASH KEY.

Используйте ФЛЕШ-КЛЮЧ (I).

Введите (J).

Посмотрите на дверь (K).

Возьмите МЕХАНИЗМ 2/3 и банку (L).

Поместите КОЛЕСО чемодана (M); возьмите МЕХАНИЗМ 3/3 (N).

Спуститься.

Поместите банку (O); получить банку с улитками 1/2.

Спуститься.

Поместите банку с улитками 1/2 (P); получить банку с улитками 2/2.

Идите в комнату Джульетты.

Поместите банку с усиками 2/2; возьмите КЛЮЧ от чемодана и ОСТРЫЙ КАМЕНЬ (Q).

Используйте ОСТРЫЙ КАМЕНЬ; возьмите МАСЛО (R).

Выберите Сломанная ИГРУШКА ВИНТА и установите МЕХАНИЗМ 3/3; выберите дважды; Получите ИГРУШКУ ВЗРЫВА.

Используйте ЗАВОДНУЮ ИГРУШКУ (S); получить судоходный билет

МОНЕТА НА КОРАБЛЕ; возьмите чемоданную комбинацию.

Используйте SUITCASE KEY и SUITCASE COMBINATION; введите 7493 (T). Play HOP; получить ТАЗЕР.

Используйте МАСЛО (U).

Иди (V).

Поместите MIMIC TRAP и выберите швабру (W) или используйте ELF.

Используйте ТАЗЕР и выберите (X).

Решение (1-3).

Используйте ПУЛЬТ ДИСТАНЦИОННОГО УПРАВЛЕНИЯ на сцене (Y).

Поздравляем, вы завершили Mystery Trackers: Secret of Watch Hill!