Мудрый ГикПрохождение игр → Миф или реальность 2: Тайна озера - Прохождение игры в картинках пошагово

Myth or Reality 2: Mystery of the Lake - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Миф или реальность 2: Тайна озера. К редактору сайта о мистических происшествиях обращается владелица отеля на озере Лох-Несс. Она рассказывает о появлении в окрестностях странного существа и предлагает заняться расследованием этих случаев. Приехав в отель, вы сразу получаете доказательства существования известного чудовища Несси. Но так ли все очевидно на самом деле? И какая правда скрывается за пугающими рассказами о местном монстре? Вам предстоит найти ответы на все вопросы. В этой статье описано полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1 Отель Лох-Несс
  3. Глава 2 Рыбацкая Хижина
  4. Глава 3 Логово Несси
  5. Глава 4 Заготовка Еды
  6. Глава 5 Остановите Дэниела
  7. Глава 6 Достаньте Камеру
  8. Бонусная глава
  9. Коллекции
  10. Достижения в игре

Миф или реальность 2: Общие советы

Что нужно делать в игре? Исследуйте локации, ищите нужные предметы и правильно используйте их. Так вы справитесь с игровыми задачами и сможете развивать сюжет. Также вы будете проходить мини-игры и сцены поиска предметов. При желании мини-игры можно пропустить (кнопка "Пропуск"). При любых затруднениях в игре используйте кнопку "Подсказка". Для быстрого перемещения по локациям применяйте Карту. В данном гиде не будет упоминаться каждый раз необходимость приближения сцены. Скриншоты покажут уже увеличенное изображение.

Сложность. В игре предусмотрено несколько режимов сложности:

Принятые решения в игре. По ходу игры вы будете вести диалоги с персонажами и отвечать им, выбирая из нескольких вариантов ответов. Все решения, принятые в эпизоде, приведут вас к одной из концовок, в соответствии с вашими накопленными баллами за принятие решений. Посмотреть свои баллы можно, нажав на значок в виде звездочки в правой части экрана.

Поиск предметов. Головоломки с поиском предметов обозначены на локациях искорками (в легком режиме). Найдите все предметы, чтобы получить полезный инвентарь. В руководстве все головоломки с поиском предметов обозначаются как СПП. Это прохождение не объясняет решений СПП. Оно показывает только их местоположение и получаемый предмет для инвентаря. Вы можете заменить СПП альтернативной головоломкой - игрой "Три-в-Ряд".

Мини-игры. По пути вы столкнетесь с мини-играми. Их решение откроет новые области или вознаградит вас полезными предметами. В гиде будут описаны пошаговые решения для тех мини-игр, которые имеют единственное решение и не генерируются случайным образом. Для других мини-игр внимательно читайте пояснения и правила.

Миф или реальность 2: Глава 1 Отель Лох-Несс

  1. Возьмите ФОТО ВЕСТИБЮЛЯ (А); читайте.
  2. Используйте ФОТО ВЕСТИБЮЛЯ (В).
  3. Пройдите СПП; возьмите НОЖ.

  1. Возьмите дневник (С); прочтите.
  2. Используйте НОЖ; получите КОВРИК.
  3. Возьмите карту (D), ВЕРЕВКУ и СЪЕМНИК ВЕШАЛКИ. Добавьте КОВРИК.
  4. Идите в коридор отеля.

  1. Переместите (Е).
  2. Возьмите НАСОС (F) и ЗАЖИГАЛКУ.
  3. Используйте ЗАЖИГАЛКУ (G); возьмите КАРАНДАШ.
  4. Используйте СЪЕМНИК ВЕШАЛКИ; получите ГИРЮ.

  1. Изучите (Н).
  2. Используйте КАРАНДАШ; возьмите ГРАФИК УБОРКИ.

  1. Используйте ГРАФИК УБОРКИ (I).
  2. Выберите (J).
  3. Поговорите (К).

  1. Выберите (L).
  2. Возьмите КЛЮЧ ОТ НОМЕРА (М).

  1. Выберите (N).
  2. Используйте КЛЮЧ ОТ НОМЕРА (О).

Читайте (Р); найдите элементы.

  1. Войдите в музей миссис Кроссбери (Q).
  2. Уберите (R).

  1. Возьмите ФИГУРКУ МОРСКОЙ ЗВЕЗДЫ (S) и ПРИСОСКУ.
  2. Добавьте ПРИСОСКУ (Т).
  3. Прочитайте; возьмите ПЛИТКУ СТРАННОЙ ФОРМЫ.
  4. Добавьте ПЛИТКУ СТРАННОЙ ФОРМЫ (U).

  1. Решение (V). Легко: (G-U-T)-(D-Ux3-S)-(C-Ux3-R)-(B-Q)-(А-Р).
  2. (Н-Ux3-0)-(I-Ux3-N)-(J-U-M)-(E-L)-(F-Ux3-K).

  1. Решение (W). Сложно: (H-AA-Z)-(D-ААх3-Y)-(С-ААх3-X)-(B-W)-(A-V).
  2. (I-ААх3-U)-(E-ААх3-T)-(J-ААх3-S)-(F ААх3-R)-(К-AA-Q)-(L-P)-(M-О)-(G-ААх3-N).

  1. Возьмите НЕОБЫЧНУЮ КОРОБКУ (X).
  2. Идите назад.
  3. Идите к пирсу (Y).

  1. Возьмите ПОДСКАЗКУ (Z).
  2. Выберите (А).

  1. Возьмите ДОСКИ (В).
  2. Возьмите ВЕРЕВКУ (С).
  3. Добавьте ВЕРЕВКУ и ДОСКИ; возьмите ПИЛУ.
  4. Возьмите ДОМКРАТ (D).
  5. Используйте ПИЛУ; возьмите МЕТЛУ и КОГОТЬ.

  1. Используйте МЕТЛУ (Е); передвиньте.
  2. Используйте гипс; возьмите УЛИКУ ПО СЛЕДУ.

Добавьте УЛИКУ ПО СЛЕДУ (F).

  1. Решение (G). Легко: B-A-E-D-C-F.
  2. Решение (Н). Сложно: G-C-F-В-D-E-A-Н.

  1. Прочитайте (I).
  2. Возьмите БУКЛЕТ ОТЕЛЯ (J).
  3. Возвращайтесь в холл отеля.

  1. Используйте БУКЛЕТ ОТЕЛЯ (К).
  2. Введите код: 0-5-1-2-1-9-8-7. Используйте клей-карандаш.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

  1. Решение (L). Простое.
  2. Решение (М). Трудное.

  1. Прочитайте (N); возьмите АМУЛЕТ 1/2.
  2. Используйте НОЖ; возьмите ШАРИК.
  3. Используйте ШАРИК (О); возьмите ЩИПЦЫ и ИЗОЛЕНТУ.
  4. Добавьте НЕОБЫЧНУЮ КОРОБКУ; возьмите КНОПКИ.
  5. Возвращайтесь в музей миссис Кроссбери.

  1. Добавьте КНОПКИ (Р); используйте ручку.
  2. Возьмите ПОДСКАЗКУ.

Переместите (Q); добавьте ПОДСКАЗКУ.

  1. Решение: (R).
  2. Возьмите НАБОР ДЛЯ РЕЗЬБЫ ПО ДЕРЕВУ (S).
  3. Возвращайтесь на пирс.

  1. Добавьте НАСОС (Т) и ИЗОЛЕНТУ.
  2. Читайте; возьмите ЗАНАВЕС.
  3. ГРУЗ и ЗАНАВЕС на ВЕРЕВКЕ; получите СЕТКУ.
  4. Используйте СЕТКУ (U).

Решение (V). Легко.

Решение (W). Легко.

Решение (X). Сложно.

Решение (Y). Сложно.

  1. Возьмите КАМЕРУ (Z).
  2. Дайте КАМЕРУ (А).
  3. Выберите (В).
  4. Возьмите МЕШОЧЕК (С).
  5. Идите назад.

  1. Откройте МЕШОЧЕК; прочтите; возьмите ШЕСТЕРЕНКУ и АМУЛЕТ 2/2.
  2. Добавьте АМУЛЕТ (D).
  3. Пройдите СПП (Е); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК.

  1. Добавьте МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК (F).
  2. Возьмите ПЕРЧАТКУ; используйте НАБОР ДЛЯ РЕЗЬБЫ ПО ДЕРЕВУ.
  3. Возьмите ФИГУРКУ МОРСКОГО КОНЬКА.
  4. Войдите в музей миссис Кроссбери.

  1. Добавьте ФИГУРКУ МОРСКОЙ ЗВЕЗДЫ (G) и ФИГУРКУ МОРСКОГО КОНЬКА; возьмите РЕЗНОЙ КЛЮЧ.
  2. Вставьте РЕЗНОЙ КЛЮЧ (Н).
  3. Пройдите СПП (I).
  4. Возвращайтесь в холл.

  1. Используйте ПЕРЧАТКУ (J); возьмите ОТМЫЧКИ 1/2.
  2. Используйте НОЖ; снимите КРЕПЕЖ.
  3. Идите в коридор отеля.
  4. Пройдите СПП (К); возьмите СЕРЕБРЯНЫЙ ПОЛУМЕСЯЦ.
  5. Используйте СЕРЕБРЯНЫЙ ПОЛУМЕСЯЦ (L); прочитайте; возьмите ШЛАНГ.
  6. Идите вперед.

  1. Добавьте ШЛАНГ (М); возьмите КАНИСТРУ С ТОПЛИВОМ.
  2. Добавьте КРЕПЕЖ (N) и КАНИСТРУ С ТОПЛИВОМ.

Решение: (О). Скриншот является примером.

Миф или реальность 2: Глава 2 Рыбацкая Хижина

  1. Возьмите БОЛТ (Р) и ГАЙКУ.
  2. Добавьте ШЕСТЕРНЮ (Q) и ГАЙКУ.
  3. Прочитайте; Возьмите КНОПКУ 1/2 и РУКОВОДСТВО ПО УЗЛАМ.

  1. Используйте ЩИПЦЫ (R) и РУКОВОДСТВО ПО УЗЛАМ; получите ЛАССО.
  2. Используйте ЛАССО (S); получите ВЕРЕВКУ.

Решение (Т). Простое: от А до Р.

Решение (U). Сложное: от A до Т.

  1. Выберите (V).
  2. Возьмите КЛЕТКУ (W).

  1. Возьмите ТРЯПКИ (X) и ЩЕТКУ.
  2. Используйте КЛЕТКУ; возьмите ОТМЫЧКИ 2/2.
  3. Добавьте ОТМЫЧКИ (Y).
  4. Решение (Z): D-Cx4-Bx2-Н-Gx4-Fx2-E-I.

  1. Возьмите ДЕТАЛЬ ДОМКРАТА (А).
  2. ДЕТАЛЬ ДОМКРАТА на ДОМКРАТЕ.
  3. Используйте ДОМКРАТ (В).
  4. Войдите в хижину рыбака.

  1. Возьмите НАГРЕВАТЕЛЬ (С) и МАСЛО.
  2. Добавьте КИСТОЧКУ (D) и МАСЛО; возьмите ОТВЕРТКУ.
  3. Добавьте ВИНТ (Е) и ОТВЕРТКУ; возьмите КОЛЬЦО.

  1. Используйте КОЛЬЦО (F).
  2. Пройдите СПП (G); возьмите СУШЕНУЮ РЫБУ.
  3. Идите к лодке на озере.

  1. Дайте СУШЕНОЙ РЫБЫ (Н); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ТРУБОЧКИ и КНОПКИ 2/2.
  2. Добавьте КНОПКИ (I) и нажмите.
  3. Возьмите БАТАРЕЙКУ и ВЕДРО.
  4. Идите назад.

Используйте ВЕДРО (J); возьмите ГЛИНУ.

  1. Добавьте ГЛИНУ (К); используйте ВЕДРО.
  2. Добавьте НАГРЕВАТЕЛЬ; возьмите ФРАГМЕНТ ФРЕСКИ.
  3. Войдите в рыбацкую хижину.

Добавьте ФРАГМЕНТ ФРЕСКИ (L).

  1. Решение (М). Легко: (E-M)-(G-N)-K-(A-О)-(J-P)-K-(B-Q).
  2. (H-R)-K-(C-S)-(F-T)-K-(D-U)-K-(l-V).

  1. Решение (N). Сложно: (Е-О)-(Н-Р)-М-(А-Q)-(К-R)-М-(В-S)-(l-T).
  2. M-(С-U)-(G-V)-М-(D-W)-(J-X)-М-(F-Y)-(L-Z).

  1. Возьмите ВИННЫЙ УКСУС (О).
  2. Добавьте ТРЯПКИ (Р) и УКСУС; возьмите ШТЫРИ ДЛЯ ПАЛАТКИ и ЛОМ.
  3. Идите к лодке на озере.

  1. Используйте ЛОМ (Q); возьмите ВИНТ ДЛЯ ШАРНИРА.
  2. Идите в хижину рыбака.
  3. Пройдите СПП (R); возьмите КРЮЧОК.
  4. Используйте КРЮЧОК (S); возьмите САЧОК.
  5. Снимите тряпку; возьмите ТОПОР.
  6. Идите назад.

Используйте ТОПОР (Т); получите ВЕТВИ.

  1. ВЕРЕВКА, ШТЫРИ ДЛЯ ПАЛАТКИ, СЕТКА и ВЕТКИ на МЕТАЛЛИЧЕСКИХ ТРУБАХ.
  2. Решение (U).

  1. Решение (V).
  2. Возьмите КАМУФЛЯЖ (W).

  1. Добавьте КАМУФЛЯЖ (X).
  2. Выберите (Y); получите ВЕРЕВКУ.

  1. Прочитайте (Z). Возьмите ОТБОЙНЫЙ МОЛОТОК.
  2. Возьмите ЛАМПУ (А).
  3. Добавьте ОТБОЙНЫЙ МОЛОТОК и АККУМУЛЯТОР; получите КАМЕНЬ.
  4. Используйте ЛОМ (В) и КАМЕНЬ.

  1. Пройдите СПП (С); возьмите ОГНИВО.
  2. Используйте ОГНИВО (D); возьмите МАГНИТ.
  3. Переместите (Е); используйте ВЕРЕВКУ и МАГНИТ; получите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУЧКУ.
  4. Добавьте ШАРНИРНЫЙ ВИНТ (F) и МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУЧКУ; получите ТРОСТЬ.

  1. Пройдите СПП (G); возьмите БАНКУ.
  2. Используйте БАНКУ (Н); получите СВЕТЯЩУЮСЯ БАНКУ.
  3. СВЕТЯЩАЯСЯ БАНКА на лампе.
  4. Добавьте ТРОСТЬ (I) и ЛАМПУ.

Решение (J). Легко и сложно.

Миф или реальность 2: Глава 3 Логово Несси

  1. Возьмите НОЖ (К).
  2. Используйте НОЖ (L); возьмите КРЮЧОК ДЛЯ ВЯЗАНИЯ и СВЕЧУ.
  3. Возьмите КАМЕНЬ (М).
  4. Используйте СВЕЧУ; возьмите ЗАПИСНУЮ КНИЖКУ ЭНДРЮ.
  5. Возьмите БАТАРЕЙКУ (N). Добавьте ЗАПИСНУЮ КНИЖКУ ЭНДРЮ.

  1. Пройдите СПП (О); возьмите ПИЛУ.
  2. Выберите (Р).
  3. Идите в логово Несси (Q).

  1. Возьмите КРЕМЕНЬ И СТАЛЬ (R).
  2. Используйте КРЕМЕНЬ И СТАЛЬ (S).
  3. Пройдите СПП (Т); возьмите ЗОЛОТУЮ ПОДКОВУ.
  4. Добавьте ЗОЛОТУЮ ПОДКОВУ (U); возьмите РЕМЕНЬ.
  5. Идите назад.

  1. Используйте ПИЛУ (V).
  2. Идите по лесной тропинке.
  3. Возьмите ПРОВОЛОКУ (W) и УКАЗАТЕЛЬ 1/2.

  1. Используйте НОЖ (X); прочитайте; возьмите СЛОМАННЫЙ МЕТАЛЛОИСКАТЕЛЬ и КРЫШКУ.
  2. Используйте КРЮЧОК ДЛЯ ВЯЗАНИЯ (Y); получите ВЕРЕВКУ.
  3. Переместите (Z).

  1. Используйте КРЫШКУ (А); возьмите УКАЗАТЕЛЬ 2/2.
  2. Добавьте УКАЗАТЕЛИ (В) и ВЕРЕВКУ.

  1. Решение (С). Простое: (D-A)-(E-C)-(D-B)-(D-F).
  2. Решение (D). Сложное: (D-A)-(D-G)-(B-F)-(C-D).

  1. Возьмите МОНЕТУ 1/3 (Е) и ЗУБИЛО.
  2. Используйте ЗУБИЛО (F) и КАМЕНЬ; возьмите МОНЕТУ 2/3, ЗЕРКАЛО и ИЗОЛЕНТУ.
  3. БАТАРЕЙКА, ПРОВОД и ИЗОЛЕНТА на СЛОМАННОМ МЕТАЛЛОИСКАТЕЛЕ; получите МЕТАЛЛОИСКАТЕЛЬ.
  4. Используйте МЕТАЛЛОИСКАТЕЛЬ (G).

  1. Решение: (Н).
  2. Возьмите СТАРИННОЕ КОЛЬЦО (I) и МОНЕТУ 3/3.

  1. Добавьте МОНЕТУ (J); возьмите КАРТУ; прочитайте.
  2. Используйте КАРТУ (К); пройдите СПП.

Выберите (L).

  1. Возьмите КУСОЧЕК МОЗАИКИ 1/3 (М), КРЕПКУЮ ВЕТКУ и ВОДУ.
  2. Возьмите СЫРУЮ ГЛИНУ (N).

  1. Переместите (О).
  2. Добавьте СЫРУЮ ГЛИНУ, затем ВОДУ; перемешайте.

  1. Используйте щипцы (Р); снова используйте щипцы.
  2. Достаньте; возьмите ПИРАМИДУ.

  1. Добавьте КРЕПКУЮ ВЕТКУ (Q) и ПИРАМИДУ; возьмите КУСОЧЕК МОЗАИКИ 2/3 и КЛЮЧ ЭЛИС.
  2. Вставьте КЛЮЧ ЭЛИС (R).
  3. Войдите в аптеку Элис.

  1. Возьмите ВЕНТИЛЬ (S), ПЛАТУ 1/3 и ПУСТУЮ ЗАЖИГАЛКУ.
  2. Используйте НОЖ; возьмите КУСОЧЕК МОЗАИКИ 3/3.
  3. Переместите (Т).
  4. Добавьте ФРАГМЕНТ МОЗАИКИ (U).

  1. Решение (V). Простое: (В-С)-(А-В)-(A-D)-(D-Е)-F-(Н-I)-(Н-J)-(G-J)-(G-К).
  2. Решение (W). Сложное: (D-Е)-(A-D)-(F-C)-(G-Н)-(F-G)-(В-D).
  3. I-(N-O)-(L-O)-(J-L)-(J-К)-(К-М).

  1. Возьмите ЖИДКОСТЬ ДЛЯ ЗАЖИГАЛОК (X).
  2. Идите на лесную тропинку.
  3. ЖИДКОСТЬ ДЛЯ ЗАЖИГАЛОК на ЗАЖИГАЛКЕ; получите ЗАЖИГАЛКУ.
  4. Используйте ЗАЖИГАЛКУ (Y); возьмите ЛИНЕЙКУ.
  5. Возвращайтесь в аптеку.

  1. Добавьте ЗЕРКАЛО (Z); затем ЛИНЕЙКУ.
  2. Решение (А). Легко: (C-F)-(F-l)-(l-L)-(B-C)-(C-F)-(F-l).
  3. (L-K)-(l-L)-(K-J)-(A-D)-(J-K)-(D-G)-(G-J).

  1. Решение (В). Сложно: (C-F)-(F-C)-(A-D)-(D-G)-(G-J)-(J-K)-(B-А).
  2. (С-В)-(B-C)-(A-D)-(С-В)-(D-G)-(G-J)-(В-С)-(К-L)-(С-F)-(L-К)-(F-I)-(I-L).
  3. Возьмите БАНОЧКУ (С).

  1. Используйте ЗАЖИГАЛКУ (D); возьмите ЩЕТКУ и МАГНИТ.
  2. Добавьте БАНОЧКУ; возьмите КУСАЧКИ.
  3. Добавьте РЕМЕНЬ и КРЕПКУЮ ВЕТКУ; возьмите ЭХОЛОКАТОР.
  4. Идите назад.

  1. Используйте МАГНИТ (Е).
  2. Пройдите СПП (F); возьмите ЛЕСТНИЦУ.
  3. Добавьте ЛЕСТНИЦУ (G).

  1. Выберите (Н).
  2. Возьмите ЗОНТИК (I).
  3. Идите по лесной тропинке.

  1. Используйте ЗОНТИК (J).
  2. Возьмите САЧОК; читайте.
  3. Используйте СТАРИННОЕ КОЛЬЦО; возьмите НОСОВОЙ ПЛАТОК и МАСЛО.

  1. Используйте ЩЕТКУ (К) и МАСЛО. Возьмите КРЮЧКИ.
  2. Возвращайтесь в логово Несси.
  3. Пройдите СПП (L); возьмите ПОДДЕЛЬНУЮ МЫШЬ.
  4. Дайте ПОДДЕЛЬНУЮ МЫШЬ (М); возьмите РУЧКУ ДОМКРАТА.
  5. Идите назад.

  1. Используйте КУСАЧКИ (N); получите ПРОВОЛОКУ.
  2. ПРОВОЛОКА и НОСОВОЙ ПЛАТОК на САЧКЕ.
  3. Используйте САЧОК (О); получите ЗАПОНКУ.
  4. Пройдите СПП (Р); возьмите ОТВЕРТКУ.
  5. Идите на окраину города.

  1. Используйте ОТВЕРТКУ (Q); снимите; возьмите БАЛЛОН.
  2. Используйте ЗАПОНКУ; возьмите ГАЙКУ.
  3. Добавьте ВЕНТИЛЬ (R) и ГАЙКУ; возьмите ТРУБКУ ДЛЯ ПЛАВАНИЯ, ДОСКУ 2/3 и РОЖОК ДЛЯ ОБУВИ.
  4. Идите в аптеку Элис.

  1. Используйте РОЖКИ ДЛЯ ОБУВИ (S).
  2. Откройте; осмотрите.

  1. Найдите предметы (Т).
  2. Возьмите КАРТУ ОЗЕР И РЕК.

Миф или реальность 2: Глава 4 Заготовка Еды

  1. Дайте КАРТУ ОЗЕР И РЕК (U).
  2. Выберите (V).
  3. Возьмите СУМКУ (W).
  4. Идите на окраину города.

  1. Откройте СУМКУ; возьмите КАРТУ и ДУХИ.
  2. Добавьте ДУХИ (X); возьмите ДОСКУ 3/3.
  3. Добавьте ВЕРЕВКУ (Y), КРЮЧКИ и ДОСКУ.

Решение (Z). Легко.

Решение (А). Легко.

Решение (В). Сложно.

Решение (С). Сложно.

  1. Решение (D). Сложно.
  2. Идите на берег озера.

  1. Прочитайте (Е); возьмите ОСНОВУ РОГАТКИ и МАСКУ.
  2. Добавьте РУЧКУ ДОМКРАТА; получите ДОМКРАТ.
  3. ТРУБКА ДЛЯ ПЛАВАНИЯ и МАСКА на КИСЛОРОДНОМ БАЛЛОНЕ; получите АКВАЛАНГ.
  4. Используйте АКВАЛАНГ (F).

  1. Пройдите СПП (G); возьмите БРИЛЛИАНТОВУЮ ТИАРУ.
  2. Добавьте БРИЛЛИАНТОВУЮ ТИАРУ (Н).

  1. Решение (I). Легко: A-C-D; B-Е-D; A-E-D.
  2. Сложно: A-C-D; B-E-D; A-Е-D; B-C-D; C-E-D.
  3. Возьмите ЖЕЛУДЬ (J) и ЗАКОЛКУ.
  4. Идите в логово Несси.

  1. Используйте ДОМКРАТ (К).
  2. Добавьте ЭХОЛОКАТОР.

  1. Решение (L).
  2. Прочитайте (М).
  3. Идите на лесную тропинку.

  1. Вставьте булавку (N); возьмите АПЕЛЬСИН и КОМПАС.
  2. Используйте КАРТУ (О) и КОМПАС.
  3. Идите на поляну у города.

  1. Используйте штифт (Р); получите ШЕСТЕРЕНКУ.
  2. Возьмите ГРУШУ (Q) и ПЕРО; добавьте ШЕСТЕРЕНКИ.

  1. Решение (R). Простое: Ах3-F-E Dx3-Сх3.
  2. Решение: (S) Сложное: Сх3-Dx4-Вх2-Ех3-Ах4-Нх4.
  3. Возьмите РЫБУ (Т).
  4. Идите на болото.

  1. Дайте РЫБУ (U); возьмите БОЛТ и РЕЗИНКУ ДЛЯ ВОЛОС.
  2. Идите на поляну у города.

  1. ЖЕЛУДЬ и РЕЗИНКА ДЛЯ ВОЛОС на основе РОГАТКИ; получите РОГАТКУ.
  2. Используйте РОГАТКУ (V); получите ЯБЛОКО.
  3. Добавьте АПЕЛЬСИН (W), ГРУШУ и ЯБЛОКО.

  1. Решение (X). Легко: (В-А)-(В-А)-(Е-А)-(В-А)-(С-В)-(Е-С)-(Е-В).
  2. (А-Е)-(D-Е)-(D-A)-(D-Е)-(D-В)-(Е-D)-(C-D)-(C-D)-(С-Е)-(С-D).
  3. (А-С)-(А-С)-(А-С)-(D-A)-(D-С)-(A-D)-(A-D).
  4. Решение (Y). Сложно: (D-А)-(С-A)-(D-А)-(Е-С)-(D-Е)-(D-А)-(В-D).
  5. (F-В)-(F-D)-(Е-F)-(Е-F)-(Е-D)-(Е-D)-(F-Е)-(F-Е)-(В-Е)-(В-Е)-(F-В)-(F-В).
  6. (A-F)-(С-F)-(C-F)-(С-A)-(D-F)-(C-D)-(B-С)-(А-С)-(В-А).
  7. (В-C)-(F-С)-(В-F)-(C-В)-(А-В)-(А-В)-(А-В)-(A-С).

  1. Выберите (Z).
  2. Идите на берег озера.

  1. Пройдите СПП (А); возьмите РУЧКУ ПИЛЫ.
  2. Добавьте БОЛТ (В) и РУЧКУ ПИЛЫ; получите ПИЛУ.
  3. Идите на затопленную улицу.

  1. Используйте ПИЛУ (С); получите ЦЕПЬ.
  2. Пройдите СПП (D); возьмите КАРАБИН.
  3. Добавьте ЦЕПЬ (Е) и КАРАБИН; возьмите ПУХОВКУ.
  4. Идите на поляну у города.

  1. Добавьте ПЕРО (F) и ПУХОВКУ; возьмите БЕНЗИН.
  2. Идите на берег озера.
  3. Добавьте БЕНЗИН (G).

  1. Решение (Н). Простое.
  2. Решение (I). Сложное.

Миф или реальность 2: Глава 5 Остановите Дэниела

  1. Возьмите ДИСКОВУЮ ПИЛУ (J), ПИНЦЕТ и БРОШЬ.
  2. Возьмите ПЕРЧАТКУ (К).
  3. Используйте БРОШЬ; читайте; возьмите КАМЕРУ и ПЕРГАМЕНТ.

  1. Используйте ПЕРЧАТКУ (L); получите РОЖОК ДЛЯ ОБУВИ и УГОЛЬ.
  2. Добавьте ПЕРГАМЕНТ (М) и УГОЛЬ; получите РЕЦЕПТ ЦЕЛЕБНОГО ЗЕЛЬЯ.
  3. Используйте РЕЦЕПТ ЦЕЛЕБНОГО ЗЕЛЬЯ (N).
  4. Пройдите СПП.

  1. Возьмите КНОПКУ (О) и ВОДУ.
  2. Используйте РОЖОК ДЛЯ ОБУВИ; возьмите КЛЮЧ ОТ ПОДВАЛА.
  3. Вставьте КЛЮЧ ОТ ПОДВАЛА (Р).

  1. Решение (Q). Простое: Вх6-Сх3.
  2. Решение (R). Сложное: Ах3-Вх3-Сх9.
  3. Войдите в подвал мистера Кроссбери.

  1. Выберите (S).
  2. Войдите в хранилище музейных экспонатов (Т).

  1. Возьмите ИГЛУ (U), МОНЕТЫ 1/2 и АМУЛЕТ-СТРЕКОЗЫ.
  2. Возьмите ФИГУРКИ ВОИНОВ 1/3 (V).
  3. Добавьте АМУЛЕТ-СТРЕКОЗЫ; возьмите МОНЕТЫ 2/2.
  4. Добавьте МОНЕТЫ (W).

  1. Пройдите СПП (X); возьмите ШЕСТИГРАННЫЙ КЛЮЧ.
  2. Исследуйте (Y).
  3. Используйте ШЕСТИГРАННЫЙ КЛЮЧ (Z); возьмите ЧЕЛЮСТЬ АКУЛЫ.
  4. Идите назад.

  1. Прочитайте (А); возьмите КУСОК ПРОВОЛОКИ и КУСАЧКИ.
  2. Возьмите ЩЕТКУ (В).
  3. Используйте КУСАЧКИ; возьмите ЦЕПЬ.
  4. Используйте ПИНЦЕТ; возьмите ЭЛЕКТРОННУЮ ПЛАТУ.
  5. Добавьте ДИСКОВУЮ ПИЛУ (С), КНОПКУ, ЦЕПОЧКУ и ЭЛЕКТРОННУЮ ПЛАТУ.

  1. Решение (D). Простое.
  2. Решение (Е). Сложное.
  3. Получите РЕЗНУЮ РУЧКУ.
  4. Идите назад.

  1. Добавьте РЕЗНУЮ РУЧКУ (F) и КУСОК ПРОВОЛОКИ; возьмите СЕРП.
  2. Используйте СЕРП (G).
  3. Идите по секретной тропинке к болоту.

  1. Возьмите ГИПС (Н) и КВАДРАТНУЮ ФОРМУ.
  2. Поместите КВАДРАТНУЮ ФОРМУ (I), ГИПС и ВОДУ; возьмите НЕПОЛНЫЙ СЛЕПОК.
  3. Добавьте НЕПОЛНЫЙ СЛЕПОК (J).

  1. Пройдите СПП (К).
  2. Идите ко входу в пещеру.
  3. Выберите (L).

  1. Возьмите КОМПАС БЕЗ СТРЕЛКИ (М).
  2. Возьмите СТЕРЖЕНЬ (N) и ЦВЕТНЫЕ КАРАНДАШИ.
  3. Используйте ПИНЦЕТ; получите СТРЕЛКУ КОМПАСА.
  4. СТРЕЛКА КОМПАСА на КОМПАСЕ; получите КОМПАС.
  5. Используйте КОМПАС (О).

  1. Решение (Р). Простое.
  2. Решение (Q). Сложное.
  3. Используйте КАМЕРУ (R).
  4. Нажмите (S).

  1. Возьмите ДОСКИ 1/2 (Т) и МАСЛО.
  2. Используйте ЩЕТКУ (U) и МАСЛО; читайте; возьмите ТЯЖЕЛУЮ ФИГУРКУ и КОНТУР РИСУНКА.
  3. Добавьте КОНТУР РИСУНКА (V) и ЦВЕТНЫЕ КАРАНДАШИ.

  1. Пройдите СПП (W); возьмите БУЛАВУ.
  2. Используйте БУЛАВУ (X); получите КРИСТАЛЛ; возьмите ДОСКИ 2/2.
  3. Используйте АКУЛЬЮ ЧЕЛЮСТЬ; возьмите НИТКИ.
  4. Идите в хранилище музейных экспонатов.

  1. Добавьте ИГЛУ (Y) и НИТКИ; возьмите ФИГУРКИ ВОИНОВ 2/3.
  2. Пройдите СПП (Z); возьмите ЧАСТЬ РАМКИ.
  3. Добавьте ЧАСТЬ РАМКИ (А); возьмите РАСШИРИТЕЛЬ ТРУБ и РАССТЕГИВАТЕЛЬ МОЛНИЙ.
  4. Идите по секретной тропинке к болоту.

  1. Добавьте КРИСТАЛЛ (В); прочитайте.
  2. Пройдите СПП (С); возьмите ПЛАВНИК.
  3. Добавьте ПЛАВНИК (D); используйте КАМЕРУ.
  4. Получите ФОТО ПАРОЛЯ.

  1. Добавьте ФОТО ПАРОЛЯ (Е); отрегулируйте.
  2. Откройте; возьмите РУКОВОДСТВО ПО ОКАЗАНИЮ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ, ГВОЗДИ и ФАРТУК.
  3. Идите назад.

  1. Добавьте СТЕРЖЕНЬ (F) и ФАРТУК; возьмите ДЕТАЛЬ МЕХАНИЗМА.
  2. Добавьте ДЕТАЛЬ МЕХАНИЗМА (G).

Решение (Н). Простое.

Решение (I). Трудное.

  1. Возьмите БЕНЗОПИЛУ (J).
  2. Возвращайтесь в систему пещер.
  3. Возьмите СЛОМАННЫЙ МОСТ (К).
  4. Используйте БЕНЗОПИЛУ (L); прочитайте; возьмите УКАЗАТЕЛЬ.
  5. ДОСКИ, СТАТУЭТКА, ГВОЗДИ и УКАЗАТЕЛЬ на РАЗРУШЕННОМ МОСТУ.

Решение (М). Легко: (L-А)-(О-В)-(N-С)-(М-D)-(S-Е)-(К-G)-(R-Н)-(Т-I)-(Q-J)-(P-F).

  1. Решение (N). Сложно: (Р-А)-(М-В)-(N-С)-(O-D)-(Q-Е)-(W-F)-(T-G)-(R-Н)-(V-I)-(X-J)-(S-K)-(L-U).
  2. Получите ЧАСТЬ МОСТА.

Миф или реальность 2: Глава 6 Достаньте Камеру

  1. Добавьте ЧАСТЬ МОСТА (О).
  2. Идите к Подземному озеру.
  3. Возьмите КАМЕРУ ДЭНИЕЛА (Р), ПОЛОТЕНЦЕ и ПЕРЕЦ ГОРОШКОМ.
  4. Добавьте ПЕРЕЦ ГОРОШКОМ (Q); возьмите МОЛОТЫЙ ПЕРЕЦ.

  1. Добавьте ПОЛОТЕНЦЕ (R); возьмите ВЛАЖНОЕ ПОЛОТЕНЦЕ.
  2. МОЛОТЫЙ ПЕРЕЦ и ВЛАЖНОЕ ПОЛОТЕНЦЕ на ИНСТРУКЦИЮ ПО ОКАЗАНИЮ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ; получите АПТЕЧКУ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ.
  3. Дайте АПТЕЧКУ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ (S).

Решение (Т): В-С-A-G-E-D.

  1. Выберите (U).
  2. Возьмите КОД ДЭНИЕЛА (V).

Добавьте КОД ДЭНИЕЛА (W); возьмите ВЕДРО.

  1. Используйте РАСШИРИТЕЛЬ ТРУБ (X); возьмите МОЛОТОК.
  2. Используйте ВЕДРО (Y), получите ВЕДРО С ПЕСКОМ.
  3. Используйте МОЛОТОК; возьмите МОДЕЛЬ СТАТУЭТКИ.
  4. Вернитесь ко входу в пещеру.

  1. Прочитайте (Z); используйте ВЕДРО С ПЕСКОМ. Возьмите ШИЛО.
  2. Используйте ШИЛО (А); прочитайте; возьмите ЗАПИСИ КРОССБЕРИ.
  3. Идите в подвал мистера Кроссбери.

  1. Добавьте МОДЕЛЬ СТАТУЭТКИ (В); возьмите ФИГУРКИ ВОИНОВ 3/3.
  2. Добавьте ЗАМЕТКИ КРОССБЕРИ (С).

  1. Пройдите СПП (D); возьмите СЛОМАННУЮ ФИГУРКУ ЗМЕИ.
  2. Добавьте СЛОМАННУЮ ФИГУРКУ ЗМЕИ (Е); возьмите КИСТОЧКУ, ОТВЕРТКУ и МАГНИТ.
  3. Идите к Подземному озеру.
  4. Добавьте КУСОК ПРОВОДА (F) и МАГНИТ; возьмите КОМПЛЕКТ КОНТАКТОВ и НОВУЮ БАТАРЕЮ.

  1. ОТВЕРТКА на КАМЕРУ ДЭНИЕЛА; вставьте НОВУЮ БАТАРЕЙКУ.
  2. Решение (G): (Ix5-Kx2-L-справа)-(Ах9-В-D-справа)-(Ех6-Fх3-Н-слева).

  1. Выберите (Н). Получите МОДИФИЦИРОВАННУЮ КАМЕРУ.
  2. Дайте МОДИФИЦИРОВАННУЮ КАМЕРУ (I).
  3. Возьмите АМУЛЕТ (J).
  4. Выберите (К).
  5. Идите по секретной тропинке к болоту.

  1. Вставьте АМУЛЕТ (L); возьмите ГЕОМАЯК и БАЗУ ПРИБОРОВ.
  2. Используйте РАСПАКОВЫВАТЕЛЬ; возьмите КРЕСТООБРАЗНЫЙ КЛЮЧ.
  3. Идите в хранилище музейных экспонатов.
  4. Добавьте ФИГУРКИ ВОИНОВ (М) и КРЕСТООБРАЗНЫЙ КЛЮЧ; прочитайте.

Решение (N). Легко.

Решение (О). Сложно.

Решение (Р). Сложно.

  1. Используйте КАМЕРУ (Q).
  2. Идите назад.
  3. Пройдите СПП (R); возьмите КОЛЬЦО.

  1. Вставьте КОЛЬЦО (S); возьмите СЛОМАННЫЙ ПУЛЬТ.
  2. Добавьте КИСТОЧКУ; получите СИЛИКОНОВУЮ СМАЗКУ.

  1. Используйте СИЛИКОНОВУЮ СМАЗКУ (Т); читайте; найдите предметы; возьмите АНТЕННУ и РУЧКУ.
  2. Вернитесь ко входу в пещеру.

  1. НАБОР БУЛАВОК и РУЧКА на ПОДСТАВКЕ ДЛЯ ИНСТРУМЕНТА; получите ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ ПЛЕТЕНИЯ.
  2. Добавьте ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ ПЛЕТЕНИЯ (U); возьмите ЛАССО.
  3. Используйте ЛАССО (V); возьмите БУМАЖНУЮ ЛЕНТУ.
  4. Войдите в систему пещер.

  1. Пройдите СПП (W); возьмите СМОЛУ.
  2. Добавьте БУМАЖНУЮ ЛЕНТУ (X) и СМОЛУ; возьмите СХЕМУ ГИДРОЛОКАТОРА.
  3. Добавьте СХЕМУ ГИДРОЛОКАТОРА (Y).

  1. Решение (Z). Простое: Ах7-В-Сх6-Dx3-Ex7-Fx6-Gx7-H.
  2. Решение (А). Сложное: Ах3-Вх4-Dx5-Ех4-Fx2-Gx7-Нх3-Ix2-J.

  1. Возьмите ГИДРОЛОКАТОР (В).
  2. Идите к Подземному озеру.
  3. ГЕОМАЯК, АНТЕННА и ГИДРОЛОКАТОР на СЛОМАННОМ ПУЛЬТЕ; получите ПУЛЬТ ДУ.
  4. Используйте ПУЛЬТ ДУ (С).

Решение (D). Простое.

Решение (Е). Простое.

Решение (G). Сложное.

Миф или реальность 2: Бонусная глава

  1. Возьмите ЛАМПОЧКУ (А), СТАТУЭТКУ РЫБАКА 1/2 и КРЮЧОК ДЛЯ ВЯЗАНИЯ.
  2. Возьмите МОЛОТОК (В).
  3. Используйте КРЮЧОК ДЛЯ ВЯЗАНИЯ; возьмите ВЕРЕВКУ и СТАТУЭТКУ РЫБАКА 2/2.

  1. Исследуйте (С).
  2. Добавьте СТАТУЭТКУ РЫБАКА; возьмите ТАРЕЛКУ, КАСТРЮЛЮ и КЛЮЧ ОТ СПАЛЬНИ.

  1. Воспользуйтесь КЛЮЧОМ ОТ СПАЛЬНИ (D).
  2. Пройдите СПП (Е); возьмите ДИНАМИТ.
  3. Дайте ДИНАМИТ (F).
  4. Выберите (G); получите ШВЕЙЦАРСКИЙ НОЖ.
  5. Отправляйся на берег озера.

  1. Возьмите ФОНАРИК (Н) и КЛИН.
  2. Используйте ШВЕЙЦАРСКИЙ НОЖ; получите КАРТУ.
  3. Добавьте МОЛОТОК (I) и КЛИН; возьмите КОМПАС.
  4. Добавьте КАРТУ (J) и КОМПАС.

  1. Решение (К). Простое.
  2. Решение (L). Сложное.

  1. Прочитайте (М); извлеките СЛОМАННОЕ УСТРОЙСТВО и БАТАРЕЙКИ.
  2. ЛАМПОЧКА и БАТАРЕЙКИ на ФОНАРИКЕ; получите ФОНАРИК.
  3. Используйте ФОНАРИК (N).

  1. Пройдите СПП (О); заберите СЕТКУ.
  2. Используйте СЕТКУ (Р); откройте; возьмите БЕНЗОПИЛУ.
  3. Идите назад.

  1. Используйте БЕНЗОПИЛУ (Q); возьмите ДОСКУ 1/2.
  2. Используйте ШВЕЙЦАРСКИЙ НОЖ; возьмите КРЕМЕНЬ.
  3. Добавьте ГОРШОЧЕК (R) и КРЕМЕНЬ; возьмите ГОРШОЧЕК СМОЛЫ и АНТИЧНУЮ СТАТУЭТКУ.
  4. Идите назад.

  1. Добавьте АНТИЧНУЮ СТАТУЭТКУ (S); возьмите АПТЕЧКУ.
  2. Используйте НОЖ; возьмите РУЧКУ ШКАТУЛКИ.

  1. Добавьте РУЧКУ ШКАТУЛКИ (Т).
  2. Решение (U). Решение может быть случайным; A-B-C-D-E-F.

  1. Прочитайте (V); возьмите РЕЗИНКУ ДЛЯ ВОЛОС и ЗАКОЛКУ.
  2. Возвращайтесь на пирс.
  3. Используйте ЗАКОЛКУ (W); возьмите ДОСКУ 2/2 и ГВОЗДИ.
  4. Используйте МОЛОТОК (X), ГВОЗДИ и ДОСКУ.

Решение (Y). Простое: (A-L)-(В-К)-(С-Н)-(D-G)-(Е-I)-(F-J).

  1. Решение (Z). Сложное: (A-N)-(B-L)-(C-J)-(D-K)-(E-О)-(F-l)-(G-M)-(H-P).
  2. Идите в пещеру.

Выберите (А).

  1. Возьмите ПЛОСКОГУБЦЫ (В); используйте НОЖ. Возьмите ДРОВА.
  2. Добавьте РЕЗИНКУ; получите МЕТЛУ ИЗ ПЕРЬЕВ.

  1. Возьмите КНОПКУ (С); используйте МОЛОТОК.
  2. Возьмите ЛИНЗЫ 1/2; используйте МЕТЕЛКУ ИЗ ПЕРЬЕВ; возьмите МАСЛО.

  1. Добавьте ВЕРЕВКУ (D), ТАРЕЛКУ, КРЕМЕНЬ и МАСЛО.
  2. Решение: (Е).

  1. Возьмите КИСЛОТУ (F).
  2. Используйте КИСЛОТУ (G).
  3. Идите назад.

  1. Дайте АПТЕЧКУ (Н).
  2. Выберите (I).

  1. Пройдите СПП (J); возьмите БОЛТОРЕЗ.
  2. Используйте БОЛТОРЕЗ (К); возьмите ЛОПАТКУ.
  3. Идите в пещеру.

  1. Используйте ЛОПАТКУ (L); возьмите ХОЛОДНУЮ СВАРКУ.
  2. Добавьте ХОЛОДНУЮ СВАРКУ (М); возьмите ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ.
  3. Идите вперед.

  1. Прочитайте (N).
  2. Используйте ПЛОСКОГУБЦЫ; достаньте КОЛЮЧКУ АКАЦИИ.
  3. Возьмите ПАЛКУ.
  4. Возьмите ПОВЯЗКУ (О).
  5. Добавьте ДРОВА и КРЕМЕНЬ; наберите ГОРЯЧЕЙ ВОДЫ.
  6. Добавьте КОЛЮЧКУ АКАЦИИ. Используйте перчатку; возьмите КРЮЧОК.
  7. Переместите (Р).

  1. Прочитайте (Q); добавьте ГОРЯЧУЮ ВОДУ. Возьмите ГОРЯЧИЙ ГИПС.
  2. Возвращайтесь на берег озера.

  1. Дайте ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ (R); получите КЛЮЧИ ОТ ЛОДКИ.
  2. Вставьте КЛЮЧИ ОТ ЛОДКИ (S).

  1. Решение (Т). Простое: А-Вх2-С.
  2. Решение (U). Сложное: A-C-Dx2-A-Bx3-D.

  1. Возьмите КАРАНДАШ (V) и ЛЕСКУ.
  2. Используйте ПЛОСКОГУБЦЫ; возьмите РЫХЛИТЕЛЬ.
  3. Вставьте ЗАКОЛКУ (W); прочитайте; возьмите ЛИНЗЫ 2/2.
  4. Используйте РЫХЛИТЕЛЬ; возьмите ГУБНУЮ ПОМАДУ.

  1. Используйте ПОМАДУ (X).
  2. Пройдите СПП (Y); примите ЦЕЛЕБНЫЙ БАЛЬЗАМ.
  3. Добавьте ЦЕЛЕБНЫЙ БАЛЬЗАМ (Z) и ВОДОНЕПРОНИЦАЕМУЮ ПОВЯЗКУ.
  4. Идите в кафе на пирсе.

Выберите (А).

  1. Решение для мини игры (Н): 2-5, 6-4, 4-2. Получите СУМКУ.
  2. Войдите в Аквариум.

  1. Возьмите РАЗБИТУЮ ФЛЯЖКУ (D) и КЛЮЧ.
  2. Вставьте КЛЮЧ (Е).

  1. Пройдите СПП (F); возьмите КНОПКУ ЛИФТА.
  2. Добавьте КНОПКУ ЛИФТА (G); возьмите КОНФЕТУ, ФОНАРИК и НОЖНИЦЫ.
  3. Идите назад.

  1. Возьмите РАКЕТНИЦУ (Н).
  2. Используйте КАРАНДАШ, затем ЗАКОЛКУ; получите АМУЛЕТ.
  3. Возьмите ЛЕНТУ (I) и ШОМПОЛ.

  1. Добавьте ГОРЯЧИЙ ГИПС (J).
  2. Добавьте формочку; вставьте АМУЛЕТ.
  3. Прочитайте. Возьмите БЕРУШИ.
  4. Воспользуйтесь НОЖНИЦАМИ; получите ПЛАСТИНУ.
  5. Идите назад.

  1. ГОРЕЛКА и ПЛАСТИНА на ФЛЯЖКЕ; получите ФЛЯЖКУ.
  2. Используйте ПУСТУЮ ФЛЯЖКУ (К); получите ФЛЯЖКУ С ВОДОЙ.
  3. Возвращайся в хижину Эндрю.

  1. Пройдите СПП (L); возьмите ШЕСТЕРЕНКИ.
  2. Откройте СУМКУ; прочтите; возьмите ЛОДКУ и РУЧКУ.
  3. Добавьте ШЕСТЕРЕНКИ (М); возьмите ГАЙКУ.
  4. Вставьте РУЧКУ и ГОРШОЧЕК СО СМОЛОЙ; возьмите ЛОПАТУ.
  5. Возвращайтесь на лодку.

  1. Используйте ЛОПАТУ (N); возьмите НАЖИВКУ.
  2. КРЮЧОК, ЛЕСКА, БЕРУШИ и ПРИМАНКА на ПАЛОЧКЕ; получите УДОЧКУ.
  3. Используйте УДОЧКУ (О); ловите РЫБУ.
  4. Возвращайтесь в аквариум.

  1. Добавьте ВОДУ (Р); возьмите ФИГУРКУ РЫБАКА.
  2. Пройдите СПП (Q); возьмите КЛЮЧ-КАРТУ.
  3. Используйте КЛЮЧ-КАРТУ (R); возьмите КОЛЬЦО.
  4. Идите в логово браконьера.

  1. Дайте РЫБУ (S); возьмите СТЕКЛОРЕЗ и ПУЛИ 1/3.
  2. Введите комбинацию: 4-0-8-3-6-7 (Т); возьмите ПАЯЛЬНИК, НАСОС и ЩЕТКУ.
  3. Добавьте КОЛЬЦО (Т); возьмите ПЛАВНИК НЕССИ.
  4. Идите в кафе.

  1. Используйте ПАЯЛЬНИК (@).
  2. Выберите (!). Получите ЧИП.
  3. Добавьте ЧИП (#); возьмите ЧИП.
  4. Идите в пещеру.

  1. КНОПКА, ЛИНЗЫ, ЧИП и СТЕКЛОРЕЗ на СЛОМАННОМ УСТРОЙСТВЕ; получите ПРИБОР НОЧНОГО ВИДЕНИЯ.
  2. Используйте прибор НОЧНОГО ВИДЕНИЯ (U).
  3. Пройдите СПП; возьмите ПОСОХ ШАМАНА.
  4. Добавьте КОНФЕТУ (V); возьмите АМУЛЕТ ДОМА.
  5. Используйте ПОСОХ ШАМАНА; возьмите ВЕНТИЛЬ.
  6. Идите в аквариум.
  7. Добавьте ФИГУРКУ РЫБАКА (W), АМУЛЕТ ДОМА и ПЛАВНИК НЕССИ.

Решение (X): A-D-G-J-Н-Е-G-J-Н-B-G-J-К-Н-J-C-G-J-H-D-G-J-Н-F-G-J-I.

  1. Возьмите ДРЕВНЮЮ РУКОПИСЬ (Y).
  2. Идите назад.
  3. Дайте ДРЕВНЮЮ РУКОПИСЬ (Z).
  4. Идите назад.

  1. Переместите (А). Добавьте ГАЙКУ и ВЕНТИЛЬ.
  2. Прочитайте; возьмите КОЛОКОЛЬЧИК.
  3. Используйте ЛОПАТУ; возьмите ПАТРОНЫ 2/3 и СРЕДСТВО ОТ РЖАВЧИНЫ.

  1. Добавьте ЩЕТКУ (В) и СРЕДСТВО ОТ РЖАВЧИНЫ; возьмите СПУЩЕННЫЙ МЯЧ.
  2. НАСОС, ЛЕНТА, КОЛОКОЛЬЧИК и СПУЩЕННЫЙ МЯЧ на ЛОДКЕ; получите ИГРУШКУ НЕССИ.
  3. Отдайте ИГРУШКУ НЕССИ (С).
  4. Пройдите СПП (D); возьмите СУВЕНИРНЫЙ МЯЧ.
  5. Идите вперед.

Добавьте СУВЕНИРНЫЙ МЯЧ (Е).

  1. Возьмите ПАТРОНЫ 3/3 (Н).
  2. Идите в логово браконьеров.
  3. ШОМПОЛ и ПАТРОНЫ к ПУСТОЙ РАКЕТНИЦЕ; получите РАКЕТНИЦУ.
  4. Используйте РАКЕТНИЦУ (I).

  1. Решение (J). Легко: А-В-Сх3.
  2. Сложно: А-В-Сх3-В-С. Поздравляем! Вы успешно завершили прохождение игры "Миф или реальность 2: Тайна озера. Коллекционное издание".

Миф или реальность 2: Коллекции

Билеты помечены желтым цветом, десерты - зеленым, а созвездия - розовым. Коллекции (A-D).

Коллекции (Е-Н).

Коллекции (l-L).

Коллекции (М-Р).

Миф или реальность 2: Достижения в игре

Виды достижений. Проходите игру и получайте следующие достижения:

Автор статьи: