Punished Talents: Seven Muses - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца. Лучше сразу Cкачать официальную версию игры по этой ссылке. Так как "пиратские" версии очень часто содержат вирусы, не полный перевод или баги в игре.
Содержание статьи
- Общие советы
- Глава 1: Бульвар
- Глава 2: Магазин
- Глава 3: Полицейский участок
- Глава 4: Дом Кори
- Глава 5: Магазин подарков
- Глава 6: Аукционный дом
- Глава 7: Финал
Общие советы
Это официальное руководство для наказанных талантов: семь муз!
Это руководство не будет упоминать каждый раз, когда вам нужно приблизиться к определенному месту; скриншоты покажут каждую сцену с увеличением.
Загадки со скрытыми объектами в этом руководстве называются HOP. Элементы, выделенные зеленым цветом, скрыты или требуют дополнительных действий для поиска. Интерактивные элементы в HOPs имеют цветовую кодировку.
Мини-игры и хопы иногда рандомизированы; Ваше решение может отличаться.
Это руководство даст пошаговые решения для всех не случайных головоломок. Пожалуйста, прочитайте инструкции в игре для каждой головоломки.
Глава 1: Бульвар
Откройте дверь, чтобы поговорить с офицерами (A).
Потяните ручку (B), чтобы активировать HOP.
Играть в HOP.
Вы получите РУЧКУ от ГАРДЕРОБА (С).
Поместите РУЧКУ от ГАРДЕРОБА в шкаф и потяните ее; возьмите ИГРУШЕЧНУЮ ИГРУШКУ и МОНЕТУ 1/4 (D).
Дайте ЧЕРНУЮ ИГРУШКУ хорьку; возьмите ОФИСНЫЙ КЛЮЧ (E).
Используйте КЛЮЧ ОФИСА в замке (F); поверните ключ и пройдите в дверь.
Нажмите в любом месте сцены.
Возьмите 2 ноты (G и H).
Возьмите УШЕЛЬ (I) и КЛЕЙ (J).
Поместите наушник в телефон и затем ответьте на него (K).
Спуститесь и выйдите за дверь.
Возьмите СВИНЦУЮ СВИНУ (L).
Используйте КЛЕЙ на основание (M), затем поместите статую на него (N) и возьмите ФИГУРКУ СЛОНА.
Войдите в кафе (O).
Поговорите с Робертом; возьмите ДЕКОДЕР (P).
Откройте защелки; возьмите ОЧИЩАЮЩУЮ РЕШЕНИЕ и ЛУК (Q).
Вернитесь в офис Рассела.
Удалите картину и поместите ДЕКОДЕР на бумагу (R).
Поверните циферблат (S) на 9614 (в любом направлении) и останавливайтесь после каждого.
Возьмите записку и РУКОВОДСТВО (T).
Поместите СНЯТ СВИНЬИ на свинью (U); возьмите МОНЕТУ 2/4 (V).
Вернитесь на бульвар и пройдите в левую дверь (V1).
Поговорите с Робертом (W).
Возьмите Грязную повязку (X).
Откройте ящик; возьмите МОЛОТОК (Y).
Возьмите МАГНИТНОЕ СТЕКЛО (Z).
Вернитесь в кафе.
Разбейте стекло МОЛОТКОМ и откройте дверь, чтобы активировать HOP (Z1).
Играть в HOP.
Вы получите Шприц (A).
Пройдите назад дважды.
Используйте ОЧИСТИТЕЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ в миску, затем поместите Грязную повязку в нее, чтобы получить БАНДАЖ (B).
Вернитесь в дом Роберта.
Снимите крышку и окуните Шприц в бутылку, чтобы получить Шприц с морфином (С).
Используйте Шприц с морфином на руку Роберта, затем поместите на него Бандаж (D).
Дайте Роберту Манускрипт и возьмите КЛЮЧ НА ДОСТАВКЕ (E).
Используйте КЛЮЧ НА ДОСТАВКУ на замок; возьмите записку (F).
Возьмите ЧАСТЬ ЛИСТОВОЙ МУЗЫКИ от Роберта (G).
Вернитесь в кафе.
Поместите ЧАСТЬ ЛИСТОВОЙ МУЗЫКИ на другую, чтобы активировать загадку.
Выберите ключи от 1 до 12. Возьмите КЛАВИАТУРУ (H).
Спуститься.
Поместите ЛУК и КЛАВИАТУРУ на ворота; пройдите через ворота (I).
Посмотри в окно; возьмите КУКЛУ (J).
Возьмите ОПЕРАЦИОННЫЙ КРЕСТ (K).
Пройдите в Действующий Блок (L).
Возьмите спички (M) и МАСКУ ТРАГЕДИИ (N).
Войдите в магазин (O).
Возьмите ОТВЕРТКУ (P), КОЛЕСО ГИТАРЫ (Q) и МЕТЛУ (R).
Развяжите веревку (S); возьмите СУМКУ ГИПСА (T).
Переместите лестницу дважды (U); используйте СПИЧКИ на фонарь (V); возьмите КУКЛУ и ВЕНТИЛЬ (W).
Пройдите назад дважды.
Используйте МЕТЛУ на развалины; возьмите ФИГУРКУ ЗЕБРЫ (X).
Поместите ПИТАНИЕ ГИТАРЫ на гитару; поверните колышек дважды и возьмите СТРУНЫ (Y).
Используйте ОТВЕРТКУ на винты и возьмите ЧЕРЕП (Z).
Вернитесь в Действующий Блок.
Поместите ЧЕРЕП в руку (A) и КЛАПАН в углубление (B). Поверните клапан.
Откройте загадку (С).
Поместите скобы на правые крючки (D).
Открыть решетку; возьмите КУКОЛЬНОЕ ТЕЛО (E).
Войдите в магазин.
Глава 2: Магазин
Положите ОПЕРАЦИОННЫЙ КРЕСТ, СТРУНЫ и ТЕЛО КУКОЛЫ.
Добавьте струны (F) к кресту и коснитесь машины (F1). Повторите эти шаги еще 3 раза. Возьмите КУКЛУ.
Поместите ФИГУРКУ ЗЕБРА в отверстие, чтобы активировать HOP (F2).
Играть в HOP.
Вы получите ДОЛОТО (G).
Спуститься.
Поместите 3 КУКЛЫ на сцену, чтобы активировать загадку.
Первый раунд: 3, 2, 6.
Второй раунд: 1, 2, 6, 5, 4, 5.
Раунд третий: 3, 4, 5, 7.
Возьмите СИМВОЛ ТЕАТРА (H).
Вернитесь в магазин.
Используйте СИМВОЛ ТЕАТРА в слоте; возьмите КУЛОЧКУ и РУЧКУ ГРАММОФОНА (I).
Вернитесь в кафе.
Поместите РУЧКУ ГРАММОФОНА на граммофон (J); возьмите ВЕСНУ (K).
Вернитесь в музыкальный блок.
Используйте ДОЛОТО на штукатурку и МОЛОТОК на долото. Поместите пружину в механизм (L) и пройдите в дверь.
Используйте МОЛОТОК на скульптора (M). Поговорите с ним и возьмите ЗАМОК ЯЩИКА (N).
Возьмите ГЛИНУ (O), ЩИПЦЫ (P) и записку (Q).
Нажмите на книгу, чтобы активировать загадку (R).
Сложите бумагу в правильном порядке (1-8). Девять показывает окончательное изображение.
Возьмите МОНЕТУ 3/4 (S).
Вернитесь на бульвар.
Используйте ЩИПЦЫ на цепь (T); откройте дверь и возьмите ФИГУРКУ МЕДВЕДЯ (T1).
DIAL 61023 (U). Возьмите записку, а затем ОГРОМНУЮ БУЭПРИНТ (V).
Вернитесь в офис Рассела.
Положите фигурку медведя и фигурку слона, чтобы активировать загадку.
Поменяйте местами статуэтки, как показано (W).
Возьмите Гребень и откройте книгу (X).
Вернитесь в Действующий Блок.
Поместите глину над купидоном (Y); возьмите ГЛУПЫЙ ФАКТ.
Вернитесь в магазин.
Поместите замок коробки в слот; возьмите растворитель для штукатурки (Z).
Вернитесь в мастерскую скульптора.
Положите ГЛУПЫЙ BLUEPRINT и CUPID CAST. Поместите мешок с пластырем, а затем растворитель пластыря в форму. Возьмите форму с гипсом (A).
Поместите ФОРМУ С ГИПСОМ в камин; используйте ЩИПЦЫ, чтобы поместить его в огонь, а затем возьмите ГЛАВНОГО ШТУКАТА (B).
Вернитесь в Действующий Блок.
Поместите ГИПСА в дверь (С). Пройдите в дверь.
Поговори с Кори.
Возьмите СКРЕБОК (D) и КЛЮЧ ОТ ЧАСОВ (E).
Возьмите МОНЕТУ 4/4 (F). Используйте Гребень на парике и возьмите ШПИЛЬКУ (G).
Спуститься.
Удалить постер со СКРЕБОКОМ; возьмите ВЕНТИЛЯТОР (H1).
Используйте ШПИЛЬКУ на окне; возьмите РЫЧАГ (H2).
Пройдите назад дважды.
Вставьте 4 МОНЕТЫ в отверстие (I); возьмите МОЛОКО (J).
Вернитесь в дом Роберта.
Поместите МОЛОКО в блюдце (K); возьмите гирю (K1).
Вернитесь в офис Рассела.
Используйте КЛЮЧ ЧАСОВ на часах; поверните ключ дважды и возьмите BALALAIKA (L).
Вернитесь за кулисы.
Поместите ВЕНТИЛЯТОР (M) и BALALAIKA (N) на марионеток.
Возьмите КОМЕДИЙСКУЮ МАСКУ и Книгу (O).
Поместите гирю (P) и РЫЧАГ (Q) на катапульту; потяните рычаг. Возьмите СРЕЗКИ (R).
Поместите маски КОМЕДИИ и ТРАГЕДИИ в заднюю дверь (S), чтобы активировать загадку.
Поместите символы в правильных местах.
Решение: 2, 2, 1 и 3.
Пройдите в дверь, чтобы войти в раздевалку.
Поговори с Кайей.
Возьмите ПЕСТИЛЬ (T).
Возьмите записку (U).
Откройте сумку (V), чтобы активировать HOP.
Играть в HOP.
Вы получите ПУСТОЙ АТОМИЗАТОР (W).
Вернитесь в музыкальный блок.
Используйте ЩИПЦЫ на растение, чтобы получить МЯТУ (A).
Вернитесь в мастерскую скульптора.
Поместите мяту в ступку и используйте ПЕСТИЛЬ, чтобы раздавить ее; возьмите измельченную мяту (B).
Вернитесь в раздевалку.
Посмотрите на записку (С).
Положите ПУСТЫЙ АТОМИЗАТОР (D) и ДРОБНУЮ МЯТУ (D1). Поместите измельченную мяту в распылитель и возьмите АСТМА ЛЕКАРСТВО.
Используйте МЕДИЦИНУ АСТМЫ на Кая (E). Вы будете доставлены в полицейский участок.
Глава 3: Полицейский участок
Поговорите с Джеком и офицером.
Дотронься до хлеба; возьмите записку и отмычку (F). Возьми ХЛЕБ.
Используйте отмычку на замок (G).
Возьмите ПОЛИЦЕЙСКУЮ ВАННУ, СТЕЙК и записку (H).
Возьмите пулю 1/6 (I).
Разбейте стекло ПОЛИЦЕЙСКИМ БАТОНОМ потяните внутреннюю ручку и пройдите в дверь (J).
Возьмите нож и ПУЛУ 2/6 (K). Посмотрите на записку (зеленый).
Иди вперед.
Возьмите КУЛЬТУРУ 1/3 (L).
Поместите ХЛЕБ на землю, чтобы активировать HOP (M).
Играть в HOP.
Вы получите ГАЛЕРЕЮ ДВЕРНОЙ РУЧКИ (N).
Поместите РУЧКУ ГАЛЕРЕИ в дверь (O); войти в художественную галерею.
Возьмите записку (P).
Разрежьте стул ножом; возьмите ЯНТАРЬ, ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 1/3 и ДВЕРНОЙ КНОКЕР (Q).
Пройдите назад дважды.
Поместите дверной молоток в дверь; постучите в нее и пройдите в дверь (R).
Поговорите с детективом; возьмите КЛЮЧ ОТ КАРТЫ (S).
Дайте СТЕЙК хорьку, чтобы получить ЛЮСИ (T).
Возьмите записку (U).
Пройдите назад дважды.
Поместите ЯНТАРЬ в кольцо; возьмите ЯНТАРНОЕ КОЛЬЦО (V).
Используйте КЛЮЧ ОТ КАРТЫ в замке; поверните ключ и посмотрите на записку, затем возьмите ОТКРЫТКУ ШКАФНОЙ ПЛАТЫ (W).
Вернитесь в Арт Блок.
Используйте ОТКРЫТИЕ ШКАФОВ на замок; возьмите ШАХМАТНУЮ ФИГУРКУ 1/2 (A).
Поместите ЯНТАРНОЕ КОЛЬЦО в палец; возьмите СИМВОЛ ШЕССМЕНА (B).
Вернитесь в Художественную галерею.
Поместите СИМВОЛ ШЕССМАНА в отверстие и поверните ручку; возьмите записку, ШАХМАТНУЮ ФИГУРКУ 2/2 и КНИГУ 1/3 (С).
Поместите 2 ШАХМАТНЫЕ ФИГУРКИ на доску; возьмите МУЖЧИНУ ИССЛЕДОВАТЕЛЯ и БЕЗОПАСНЫЙ НАБОР (D).
Вернитесь в полицейский участок.
Поместите БЕЗОПАСНЫЙ НАБОР на замок, чтобы активировать загадку (E).
Поместите фиолетовые звезды в правильные места, вращая кольца на место.
Пожалуйста, посмотрите на скриншот для окончательного изображения (F).
Возьмите ПОЯС и ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 2/3 (G).
Вернитесь в Художественную галерею.
Поместите РЕМЕНЬ на шторы (H), чтобы активировать HOP.
Играть в HOP.
Вы получите СИМВОЛ ОГНЯ ПОЖАРОТУРА (I).
Пройдите назад дважды.
Поместите СИМВОЛ ОГНЯ ПОЖАРА в щель; возьмите покер и перчатки (J).
Иди вперед.
Опустите лестницу с помощью покера. Поместите ЛЮСИ на лестницу, чтобы получить ФОНТАННУЮ ПЛИТУ (K).
Поместите ФОНТАННУЮ ПЛИТУ в фонтан; возьмите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 3/3 (L).
Спуститься.
Поместите 3 ЧАСТИ ЗАГАДКИ на дверь, чтобы активировать загадку (M).
Удалите поля одного и того же цвета группами по четыре или более, вращая части, пока вы не удалите достаточно красных и желтых квадратов.
Случайное решение (@).
Войдите в дом Кори.
Глава 4: Дом Кори
Возьмите ФЛАГ ПОЧТЫ, почтовые ключи и примечание (N).
Возьмите КУЛЬТУРУ 2/3 (O). Разрежьте коробку ножом и возьмите шарики (P).
Спуститься.
Используйте ключи от замка в замок и поверните ключ; возьмите ФИГУРКУ ФОНДА 1/2 и ДЖЕК (Q).
Вернитесь в Дом Кори.
Используйте ДЖЕК под кроватью, чтобы активировать HOP (R).
Играть в HOP.
Разрежьте нить ножницами (S) и сдвиньте крышку (S1).
Используйте ключ (1) в замке (2) и используйте трость на двери (3).
Окуните ложку (4) в порошок (5). Поместите порошок в кисть (светло-синий).
Возьмите 5 отпечатков (6).
Вы получаете КНИГУ 2/3.
Вернитесь к фонтану.
Поместите ФЛАГ ПОЧТОВОГО ЯЩИКА в почтовый ящик; возьмите КНИГУ 3/3 (T).
Вернитесь в Дом Кори.
Поместите 3 КНИГИ на полку; возьмите записку, ДАТЧИК ДАВЛЕНИЯ и ПУЛУ 3/6 (U).
Спуститься.
Положите шарики и датчик давления, чтобы активировать головоломку. Надуйте воздушные шары, используя подсказку в качестве руководства.
Используйте приведенные ниже комбинации в указанном порядке, а затем нажмите кнопку (@) после ввода каждой комбинации.
Красный шар (5): N x3 и He x2.
Фиолетовый шар (4): N x2.
Желтый шар (3): N x1 и H.
Зеленый шар (2): Hx2.
Розовый шар (1): N x2 и H.
Возьмите шарики (V).
Иди вперед.
Поместите шарики в стог сена (W).
Пройдите в дверь, чтобы получить доступ к Дому Художника (X).
Поговорите с художником; возьмите ПАКЕТ (A).
Откройте окно и выкиньте ПАКЕТ из окна (B).
Поговорите с художником снова.
Возьмите ЦЕПЬ (С).
Возьмите записку, ХРУСТАЛЬНУЮ СОВУ и ОРАНЖЕВЫЙ (D).
Вернитесь в Художественную галерею.
Поместите ХРУСТАЛЬНУЮ СОВУ рядом с остальными; возьмите КУЛЬТУРУ 3/3 (E).
Пройдите назад дважды.
Поместите 3 КАРТИНЫ В ПАЛИТРУ, затем возьмите его (F).
Вернитесь в Дом Художника.
Дайте ПАЛИТРУ художнику и возьмите ЖИВОПИСЬ (G).
Вернитесь в Художественную галерею.
Поместите ЖИВОПИСЬ в рамку и откройте сейф; возьмите ПУЛЯ 4/6, ПОЛИЦЕЙСКИЙ ЗНАК и МУЖЧИНУ АКТЕРА (H).
Вернитесь в полицейский участок.
Поместите ПОЛИЦЕЙСКИЙ ЗНАК в отверстие; возьмите ЦЕПНОЙ КЛЮЧ и ОБРАЗЕЦ РУЧНОЙ ЗАПИСИ 1/4 (I).
Вернитесь к фонтану.
Поместите ЦЕПЬ на велосипед, затем используйте ЦЕПНОЙ КЛЮЧ (J).
Пройдите в Научный Блок (K).
Возьмите ПУЛЬТ 5/6, ПИН-код 1/2 и ГОЛОВУ КРОЛИКА (L). Посмотрите на записку (синяя).
Пройдите налево.
Переместите коврик и возьмите ЗВЕЗДУ (M).
Используйте ЛЮСИ в древе, чтобы получить КРОЛИКА 1/2 (N).
Вернитесь в Дом Кори.
Поместите ГОЛОВУ КРОЛИКА на статую; возьмите КРОЛИКА 2/2 (O).
Вернитесь в Научный Блок.
Поместите 2 КРОЛИКОВ на дверь и войдите в магазин подарков (P).
Глава 5: Магазин подарков
Нажмите на камеру (Q).
Возьмите ВИНТОВЫЙ ВИНТ (R).
Поместите ЗВЕЗДУ в книгу; откройте его и возьмите ФИГУРКУ ФОНДА 2/2 (S).
Вернитесь в колледж.
Поместите 2 ФИГУРКИ-ОСНОВАТЕЛЯ в книгу; возьмите СИМВОЛ БРАТЬЯ (T).
Поместите СИМВОЛ СВОБОДЫ в отверстие (U); пройти через дверь.
Возьмите ФОТО ОБЪЕКТИВ и ПИНЦЕТ. Откройте книгу (V).
Нажмите на лампочку; возьмите ЛАМПОЧКУ с ПЕРЧАТКАМИ (W).
Вернитесь в Дом Художника.
Удалите пробку с помощью ВИНТОВ; используйте пинцет, чтобы получить ЯМАЙСКИЙ ФЛАГ (X).
Вернитесь в офис детектива.
Поместите ЯМАЙСКИЙ ФЛАГ на чемодан, чтобы активировать ХОП (Y).
Играть в HOP.
Вы получите ФОТО БУМАГУ (Z).
Вернитесь в магазин подарков.
Поместите лампочку, фотообъектив и фото бумагу в камеру; возьмите КАМЕРУ (A).
Перейти в научный блок. Используйте КАМЕРУ на номер 2, чтобы получить НЕРАЗРАБОТАННУЮ ПЛЕНКУ 1/4 (B).
Иди в колледж. Используйте КАМЕРУ на номер 4, чтобы получить НЕРАЗРАБОТАННЫЙ ФИЛЬМ 2/4 (С).
Вернитесь к фонтану. Используйте КАМЕРУ на номер 6, чтобы получить НЕРАЗРАБОТАННУЮ ПЛЕНКУ 3/4 (D).
Вернитесь в Арт Блок. Используйте КАМЕРУ на номер 3, чтобы получить НЕРАЗРАБОТАННУЮ ПЛЕНКУ 4/4 (E).
Вернитесь в магазин подарков.
Посмотрите на подсказку (F).
Поместите 4 НЕРАЗРАБОТАННЫХ ФИЛЬМА (G) и используйте ПИНЦЕТ на них; возьмите ФОТОГРАФИИ (H).
Вернитесь в Братство.
Откройте журнал и переверните страницу. Поместите ФОТОГРАФИИ на страницу; нажмите на страницу и возьмите КОД (I).
Пройдите назад дважды.
Поместите КОД в дверь; введите 2463 на тумблерах, чтобы активировать загадку (J).
Поместите фишки в соответствующие им слоты.
Решение: RP, LR, QL, OQ, MO, KM, RK, LR, NL, PN, RP, LR, QL, OQ, MO и RM.
Пройдите в дверь, чтобы получить доступ к редакции.
Прочитайте записку (S), затем возьмите ПИН-код 2/2 и ПУЛЬТ 6/6 (T).
Используйте PENKNIFE на пишущей машинке; возьмите ОБРАЗЕЦ РУКОВОДСТВА 2/4 и БАТУШКУ (U).
Вернитесь в полицейский участок.
Поместите 6 ПУЛЕЙ в револьвер; возьмите РЕВОЛЬВЕР С ПУЛЯМИ (V).
Вернитесь в редакцию.
Используйте РЕВОЛЬВЕР С ПУЛЯМИ на цепях (W). Откройте дверь и поместите 2 булавки, чтобы активировать загадку.
Поместите булавки в правильные места.
Решение (1-6). Возьмите КРЮК (X).
Используйте КРЮК на стол; возьмите КУРИЛЬНУЮ ТРУБУ, ДВЕРНУЮ РУЧКУ и Примечание (Y).
Используйте ДВЕРНУЮ РУЧКУ на дверь; пройдите в дверь, чтобы получить доступ к Крыше (Y1).
Возьмите записку (Z).
Поместите ПЕРЧАТКИ на провода, чтобы активировать загадку (Z1).
Снимите металлические стержни по порядку (1-22).
Решение головоломки активирует HOP.
Играть в HOP.
Вы получите РУЧКИ (A).
Поместите барабан на провод, а затем поместите РУЧКУ на барабан (B). Нажмите на него и затем спуститесь, чтобы добраться до блока портов.
Глава 6: Аукционный дом
Возьмите ЛОПАТУ (С), ВАЗУ (D) и 2 Ноты (E).
Дайте КУРИЛЬНУЮ ТРУБУ к статуе (F); возьмите КЛЮЧ АУКЦИОННОГО ДОМА (G).
Используйте КЛЮЧ АУКЦИОННОГО ДОМА в замке (H); поверните ключ и войдите в Аукционный Дом.
Используйте ЛЮСИ под стулом, чтобы получить ручку СЕКСАНТА (I).
Возьмите РУЧКИ ЧАСОВ и КОЛЕСНОЕ; посмотрите на книгу (J).
Возьмите записку и СТЕКЛО (K).
Спуститься.
Поместите РУЧКИ ЧАСОВ в часы; возьмите СОЛНЦЕ (L).
Поместите КНОПКУ СЕКСАНТА в углубление (M); возьмите КЛЮЧ МОСТА (N).
Поместите КЛЮЧ МОСТА и затем ШТУК на механизм, чтобы активировать загадку (O).
Расположите шестерни, как показано (1-5). Сначала выберите передачу, а затем стрелки. Позиция 5 показывает окончательное изображение.
Пересеките мост, чтобы прибыть в Колледж.
Поместите ВАЗУ, чтобы активировать HOP (P).
Играть в HOP.
Переместите занавес в верхнем правом углу.
Откройте книгу (зеленый) и переверните страницы. Поместите предметы в показанные области.
Поместите знак "Омега" в прорезь (белого цвета), а затем нажмите на блоки в порядке, указанном на готовом изображении (фиолетовый цвет).
Вы получите МОЛОТОК (Q).
Вернитесь в блок порта.
Используйте МОЛОТОК на блок (R) и пройдите через ворота.
Удалить мусор; возьмите АТОМНЫЙ СИМВОЛ и ЗАЖИМ КУРСА (S).
Используйте ЛОПАТУ на уголь; возьмите ЛУНУ (T).
Вернитесь в Аукционный Дом.
Поместите СОЛНЦЕ и ЛУНУ в отверстия и откройте защелку, чтобы активировать СПП (U).
Играть в HOP.
Вы получите ЯКОРНЫЙ ЗНАК (A).
Вернитесь на склад.
Удалите сломанный якорь и поместите ЗНАК ЯКОРА на цепь (B).
Спуститесь в погреб.
Возьмите КЛАПАН (C), РУЧНУЮ ПИЛУ (D), ОБРАЗЕЦ РУКОВОДСТВА 3/4 (E), ШАР РЕГБИ (F) и МАСЛО (G).
Разрежьте планку с помощью HANDSAW; откройте дверь и пройдите (H).
Поместите ВЕНТИЛЬ на дверь (I). Поверните его, чтобы активировать HOP.
Играть в HOP.
Вы получите САКСОВЫЕ КЛЮЧИ (J).
Вернитесь в Аукционный Дом.
Поместите КЛЮЧИ от САКСА на саксофон; возьмите МУЗЫКА МУЗЫКАНТА (K).
Вернитесь в Братство.
Поместите регби на статую (L); возьмите МУЗЬКУ СКУЛЬПТОРА (M).
Пройдите назад дважды.
Поместите застежку в кошелек; возьмите АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО (N).
Поместите АТОМНЫЙ СИМВОЛ на модель; возьмите МУЗЫКУ УЧЕНОГО (O).
Вернитесь в мастерскую художника.
Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО на стекло; возьмите МУЖЧИНУ ХУДОЖНИКА (P).
Вернитесь в офис детектива.
Глава 7: Финал
Поместите ОРАНЖЕВЫЙ в соковыжималку (Q) и положите СТЕКЛО. Нажмите на ручку (желтую) и возьмите ОРАНЖЕВЫЙ СОК (R).
Вернитесь в магазин подарков.
Используйте МАСЛЕНКУ на механизм, чтобы активировать HOP (S).
Играть в HOP.
Вы получите ЧАСЫ ТРЕВОГИ (T).
Вернитесь в колледж.
Используйте ЧАСЫ ТРЕВОГИ на сову; возьмите ЧАСТЬ КОНТИНЕНТА (U).
Спуститься.
Поместите ЧАСТЬ КОНТИНЕНТА на глобус, чтобы активировать HOP (V).
Играть в HOP.
Вы получите ГРЕЧЕСКИЙ СИМВОЛ (W).
Вернитесь в Братство.
Поместите ГРЕЧЕСКИЙ СИМВОЛ в отверстие; возьмите ФОТОГРАФИЯ ОСНОВАТЕЛЯ БРАТЬЯ (X).
Поместите ФОТОГРАФИЯ ОСНОВАТЕЛЯ БРАТНОСТИ в отверстие, чтобы активировать ХОП (Y).
Играть в HOP.
Вы получите КОЛЬЦО С РОМБОМ (Z).
Вернитесь в Дом Кори.
Поместите кольцо с ромбами в отверстие; возьмите КЛЮЧ ПОДАРОЧНОЙ КОРОБКИ и ОБРАЗЕЦ РУКОВОДСТВА 4/4 (A).
Вернитесь в магазин подарков.
Поместите КЛЮЧ ПОДАРОЧНОЙ КОРОБКИ в отверстие; возьмите СВЕТЯЩУЮСЯ ЖИДКОСТЬ (B).
Вернитесь в офис детектива.
Поместите 4 ОБРАЗЦЫ ВРУЧЕНИЯ РУКОВОДСТВА в углубление, чтобы активировать загадку (С).
Регулируйте ручку, пока каждый образец не будет соответствовать верхнему примеру (1-4).
Возьмите МУЗЕЙ ПИСАТЕЛЯ.
Вернитесь в погреб.
Слева направо, поместите предметы в следующем порядке: МУЗЫ ПИСАТЕЛЯ, МУЗЫ ХУДОЖНИКА, МУЗЫ АКТЕРА, МУЗЫ УЧИТЕЛЯ, МУЗЫ МУЗЫКАНТА и МУЗЫ СКУЛЬПТОРА (H), чтобы активировать головоломку.
Поменяйте местами изображения, как показано (I).
Перетащите все элементы, отмеченные красным, в области, обозначенные желтым (1-10).
Войдите на сайт казни.
Включите выключатель (J).
Поговорите с Расселом (K).
Возьмите записку и ЯСНУЮ ЖИДКОСТЬ, затем осмотрите Книгу (L).
Вернитесь в офис детектива.
Поговорите с детективом; возьмите РЕЦЕПТ (M).
Вернитесь в Дом Художника.
Положите апельсиновый сок, сверкающую жидкость, рецепт и очистить жидкость.
Решение первое: А-3, 3-2, А-1, 1-3, 3-4.
Решение второе: Б-2, 2-3, Б-2, 2-1, 2-3, 3-4.
Решение третье: С-2, 2-1, 2-3, 1-С, С-2, 2-1, 2-3, 3-4.
Поместите пробку в колбу и возьмите СВЕТЯЩИЙСЯ СОЕДИНЕНИЕ (@).
Вернитесь в погреб.
Поместите СВЕТЯЩИЙСЯ СОЕДИНЕНИЕ на бумагу (D).
Поговорите с детективом и возьмите ТРАНЗИСТОР (E).
Вернитесь на сайт казни.
Поместите ТРАНЗИСТОР в отверстие, чтобы активировать загадку (F).
Выключите все лампы, выбрав их в следующем порядке: (1-5).
Поздравляем, вы завершили "Наказанные таланты: семь муз"!