Мудрый ГикПрохождение игр с поиском предметов → Наказанные талантом. Семь муз - Прохождение игры в картинках пошагово

Punished Talents: Seven Muses - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца. Лучше сразу Cкачать официальную версию игры по этой ссылке. Так как "пиратские" версии очень часто содержат вирусы, не полный перевод или баги в игре.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Бульвар
  3. Глава 2: Магазин
  4. Глава 3: Полицейский участок
  5. Глава 4: Дом Кори
  6. Глава 5: Магазин подарков
  7. Глава 6: Аукционный дом
  8. Глава 7: Финал

Общие советы

Это официальное руководство для наказанных талантов: семь муз!

Это руководство не будет упоминать каждый раз, когда вам нужно приблизиться к определенному месту; скриншоты покажут каждую сцену с увеличением.

Загадки со скрытыми объектами в этом руководстве называются HOP. Элементы, выделенные зеленым цветом, скрыты или требуют дополнительных действий для поиска. Интерактивные элементы в HOPs имеют цветовую кодировку.

Мини-игры и хопы иногда рандомизированы; Ваше решение может отличаться.

Это руководство даст пошаговые решения для всех не случайных головоломок. Пожалуйста, прочитайте инструкции в игре для каждой головоломки.

Глава 1: Бульвар

Откройте дверь, чтобы поговорить с офицерами (A).

Потяните ручку (B), чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.

Вы получите РУЧКУ от ГАРДЕРОБА (С).

Поместите РУЧКУ от ГАРДЕРОБА в шкаф и потяните ее; возьмите ИГРУШЕЧНУЮ ИГРУШКУ и МОНЕТУ 1/4 (D).

Дайте ЧЕРНУЮ ИГРУШКУ хорьку; возьмите ОФИСНЫЙ КЛЮЧ (E).

Используйте КЛЮЧ ОФИСА в замке (F); поверните ключ и пройдите в дверь.

Нажмите в любом месте сцены.

Возьмите 2 ноты (G и H).

Возьмите УШЕЛЬ (I) и КЛЕЙ (J).

Поместите наушник в телефон и затем ответьте на него (K).

Спуститесь и выйдите за дверь.

Возьмите СВИНЦУЮ СВИНУ (L).

Используйте КЛЕЙ на основание (M), затем поместите статую на него (N) и возьмите ФИГУРКУ СЛОНА.

Войдите в кафе (O).

Поговорите с Робертом; возьмите ДЕКОДЕР (P).

Откройте защелки; возьмите ОЧИЩАЮЩУЮ РЕШЕНИЕ и ЛУК (Q).

Вернитесь в офис Рассела.

Удалите картину и поместите ДЕКОДЕР на бумагу (R).

Поверните циферблат (S) на 9614 (в любом направлении) и останавливайтесь после каждого.

Возьмите записку и РУКОВОДСТВО (T).

Поместите СНЯТ СВИНЬИ на свинью (U); возьмите МОНЕТУ 2/4 (V).

Вернитесь на бульвар и пройдите в левую дверь (V1).

Поговорите с Робертом (W).

Возьмите Грязную повязку (X).

Откройте ящик; возьмите МОЛОТОК (Y).

Возьмите МАГНИТНОЕ СТЕКЛО (Z).

Вернитесь в кафе.

Разбейте стекло МОЛОТКОМ и откройте дверь, чтобы активировать HOP (Z1).

Играть в HOP.

Вы получите Шприц (A).

Пройдите назад дважды.

Используйте ОЧИСТИТЕЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ в миску, затем поместите Грязную повязку в нее, чтобы получить БАНДАЖ (B).

Вернитесь в дом Роберта.

Снимите крышку и окуните Шприц в бутылку, чтобы получить Шприц с морфином (С).

Используйте Шприц с морфином на руку Роберта, затем поместите на него Бандаж (D).

Дайте Роберту Манускрипт и возьмите КЛЮЧ НА ДОСТАВКЕ (E).

Используйте КЛЮЧ НА ДОСТАВКУ на замок; возьмите записку (F).

Возьмите ЧАСТЬ ЛИСТОВОЙ МУЗЫКИ от Роберта (G).

Вернитесь в кафе.

Поместите ЧАСТЬ ЛИСТОВОЙ МУЗЫКИ на другую, чтобы активировать загадку.

Выберите ключи от 1 до 12. Возьмите КЛАВИАТУРУ (H).

Спуститься.

Поместите ЛУК и КЛАВИАТУРУ на ворота; пройдите через ворота (I).

Посмотри в окно; возьмите КУКЛУ (J).

Возьмите ОПЕРАЦИОННЫЙ КРЕСТ (K).

Пройдите в Действующий Блок (L).

Возьмите спички (M) и МАСКУ ТРАГЕДИИ (N).

Войдите в магазин (O).

Возьмите ОТВЕРТКУ (P), КОЛЕСО ГИТАРЫ (Q) и МЕТЛУ (R).

Развяжите веревку (S); возьмите СУМКУ ГИПСА (T).

Переместите лестницу дважды (U); используйте СПИЧКИ на фонарь (V); возьмите КУКЛУ и ВЕНТИЛЬ (W).

Пройдите назад дважды.

Используйте МЕТЛУ на развалины; возьмите ФИГУРКУ ЗЕБРЫ (X).

Поместите ПИТАНИЕ ГИТАРЫ на гитару; поверните колышек дважды и возьмите СТРУНЫ (Y).

Используйте ОТВЕРТКУ на винты и возьмите ЧЕРЕП (Z).

Вернитесь в Действующий Блок.

Поместите ЧЕРЕП в руку (A) и КЛАПАН в углубление (B). Поверните клапан.



Откройте загадку (С).

Поместите скобы на правые крючки (D).

Открыть решетку; возьмите КУКОЛЬНОЕ ТЕЛО (E).

Войдите в магазин.

Глава 2: Магазин

Положите ОПЕРАЦИОННЫЙ КРЕСТ, СТРУНЫ и ТЕЛО КУКОЛЫ.

Добавьте струны (F) к кресту и коснитесь машины (F1). Повторите эти шаги еще 3 раза. Возьмите КУКЛУ.



Поместите ФИГУРКУ ЗЕБРА в отверстие, чтобы активировать HOP (F2).

Играть в HOP.

Вы получите ДОЛОТО (G).

Спуститься.

Поместите 3 КУКЛЫ на сцену, чтобы активировать загадку.



Первый раунд: 3, 2, 6.

Второй раунд: 1, 2, 6, 5, 4, 5.

Раунд третий: 3, 4, 5, 7.

Возьмите СИМВОЛ ТЕАТРА (H).

Вернитесь в магазин.



Используйте СИМВОЛ ТЕАТРА в слоте; возьмите КУЛОЧКУ и РУЧКУ ГРАММОФОНА (I).

Вернитесь в кафе.

Поместите РУЧКУ ГРАММОФОНА на граммофон (J); возьмите ВЕСНУ (K).

Вернитесь в музыкальный блок.

Используйте ДОЛОТО на штукатурку и МОЛОТОК на долото. Поместите пружину в механизм (L) и пройдите в дверь.

Используйте МОЛОТОК на скульптора (M). Поговорите с ним и возьмите ЗАМОК ЯЩИКА (N).



Возьмите ГЛИНУ (O), ЩИПЦЫ (P) и записку (Q).

Нажмите на книгу, чтобы активировать загадку (R).

Сложите бумагу в правильном порядке (1-8). Девять показывает окончательное изображение.

Возьмите МОНЕТУ 3/4 (S).

Вернитесь на бульвар.

Используйте ЩИПЦЫ на цепь (T); откройте дверь и возьмите ФИГУРКУ МЕДВЕДЯ (T1).

DIAL 61023 (U). Возьмите записку, а затем ОГРОМНУЮ БУЭПРИНТ (V).

Вернитесь в офис Рассела.

Положите фигурку медведя и фигурку слона, чтобы активировать загадку.

Поменяйте местами статуэтки, как показано (W).

Возьмите Гребень и откройте книгу (X).

Вернитесь в Действующий Блок.

Поместите глину над купидоном (Y); возьмите ГЛУПЫЙ ФАКТ.

Вернитесь в магазин.

Поместите замок коробки в слот; возьмите растворитель для штукатурки (Z).

Вернитесь в мастерскую скульптора.

Положите ГЛУПЫЙ BLUEPRINT и CUPID CAST. Поместите мешок с пластырем, а затем растворитель пластыря в форму. Возьмите форму с гипсом (A).

Поместите ФОРМУ С ГИПСОМ в камин; используйте ЩИПЦЫ, чтобы поместить его в огонь, а затем возьмите ГЛАВНОГО ШТУКАТА (B).

Вернитесь в Действующий Блок.

Поместите ГИПСА в дверь (С). Пройдите в дверь.

Поговори с Кори.

Возьмите СКРЕБОК (D) и КЛЮЧ ОТ ЧАСОВ (E).

Возьмите МОНЕТУ 4/4 (F). Используйте Гребень на парике и возьмите ШПИЛЬКУ (G).

Спуститься.

Удалить постер со СКРЕБОКОМ; возьмите ВЕНТИЛЯТОР (H1).

Используйте ШПИЛЬКУ на окне; возьмите РЫЧАГ (H2).

Пройдите назад дважды.

Вставьте 4 МОНЕТЫ в отверстие (I); возьмите МОЛОКО (J).

Вернитесь в дом Роберта.

Поместите МОЛОКО в блюдце (K); возьмите гирю (K1).

Вернитесь в офис Рассела.

Используйте КЛЮЧ ЧАСОВ на часах; поверните ключ дважды и возьмите BALALAIKA (L).

Вернитесь за кулисы.

Поместите ВЕНТИЛЯТОР (M) и BALALAIKA (N) на марионеток.

Возьмите КОМЕДИЙСКУЮ МАСКУ и Книгу (O).

Поместите гирю (P) и РЫЧАГ (Q) на катапульту; потяните рычаг. Возьмите СРЕЗКИ (R).

Поместите маски КОМЕДИИ и ТРАГЕДИИ в заднюю дверь (S), чтобы активировать загадку.

Поместите символы в правильных местах.

Решение: 2, 2, 1 и 3.

Пройдите в дверь, чтобы войти в раздевалку.

Поговори с Кайей.

Возьмите ПЕСТИЛЬ (T).

Возьмите записку (U).

Откройте сумку (V), чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.

Вы получите ПУСТОЙ АТОМИЗАТОР (W).

Вернитесь в музыкальный блок.

Используйте ЩИПЦЫ на растение, чтобы получить МЯТУ (A).

Вернитесь в мастерскую скульптора.

Поместите мяту в ступку и используйте ПЕСТИЛЬ, чтобы раздавить ее; возьмите измельченную мяту (B).

Вернитесь в раздевалку.

Посмотрите на записку (С).

Положите ПУСТЫЙ АТОМИЗАТОР (D) и ДРОБНУЮ МЯТУ (D1). Поместите измельченную мяту в распылитель и возьмите АСТМА ЛЕКАРСТВО.

Используйте МЕДИЦИНУ АСТМЫ на Кая (E). Вы будете доставлены в полицейский участок.

Глава 3: Полицейский участок

Поговорите с Джеком и офицером.

Дотронься до хлеба; возьмите записку и отмычку (F). Возьми ХЛЕБ.

Используйте отмычку на замок (G).

Возьмите ПОЛИЦЕЙСКУЮ ВАННУ, СТЕЙК и записку (H).

Возьмите пулю 1/6 (I).

Разбейте стекло ПОЛИЦЕЙСКИМ БАТОНОМ потяните внутреннюю ручку и пройдите в дверь (J).

Возьмите нож и ПУЛУ 2/6 (K). Посмотрите на записку (зеленый).

Иди вперед.

Возьмите КУЛЬТУРУ 1/3 (L).

Поместите ХЛЕБ на землю, чтобы активировать HOP (M).

Играть в HOP.

Вы получите ГАЛЕРЕЮ ДВЕРНОЙ РУЧКИ (N).

Поместите РУЧКУ ГАЛЕРЕИ в дверь (O); войти в художественную галерею.

Возьмите записку (P).

Разрежьте стул ножом; возьмите ЯНТАРЬ, ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 1/3 и ДВЕРНОЙ КНОКЕР (Q).

Пройдите назад дважды.

Поместите дверной молоток в дверь; постучите в нее и пройдите в дверь (R).

Поговорите с детективом; возьмите КЛЮЧ ОТ КАРТЫ (S).

Дайте СТЕЙК хорьку, чтобы получить ЛЮСИ (T).

Возьмите записку (U).

Пройдите назад дважды.

Поместите ЯНТАРЬ в кольцо; возьмите ЯНТАРНОЕ КОЛЬЦО (V).

Используйте КЛЮЧ ОТ КАРТЫ в замке; поверните ключ и посмотрите на записку, затем возьмите ОТКРЫТКУ ШКАФНОЙ ПЛАТЫ (W).

Вернитесь в Арт Блок.

Используйте ОТКРЫТИЕ ШКАФОВ на замок; возьмите ШАХМАТНУЮ ФИГУРКУ 1/2 (A).

Поместите ЯНТАРНОЕ КОЛЬЦО в палец; возьмите СИМВОЛ ШЕССМЕНА (B).

Вернитесь в Художественную галерею.

Поместите СИМВОЛ ШЕССМАНА в отверстие и поверните ручку; возьмите записку, ШАХМАТНУЮ ФИГУРКУ 2/2 и КНИГУ 1/3 (С).

Поместите 2 ШАХМАТНЫЕ ФИГУРКИ на доску; возьмите МУЖЧИНУ ИССЛЕДОВАТЕЛЯ и БЕЗОПАСНЫЙ НАБОР (D).

Вернитесь в полицейский участок.

Поместите БЕЗОПАСНЫЙ НАБОР на замок, чтобы активировать загадку (E).

Поместите фиолетовые звезды в правильные места, вращая кольца на место.

Пожалуйста, посмотрите на скриншот для окончательного изображения (F).

Возьмите ПОЯС и ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 2/3 (G).

Вернитесь в Художественную галерею.


Поместите РЕМЕНЬ на шторы (H), чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.

Вы получите СИМВОЛ ОГНЯ ПОЖАРОТУРА (I).

Пройдите назад дважды.

Поместите СИМВОЛ ОГНЯ ПОЖАРА в щель; возьмите покер и перчатки (J).

Иди вперед.

Опустите лестницу с помощью покера. Поместите ЛЮСИ на лестницу, чтобы получить ФОНТАННУЮ ПЛИТУ (K).

Поместите ФОНТАННУЮ ПЛИТУ в фонтан; возьмите ЧАСТЬ ЗАГАДКИ 3/3 (L).

Спуститься.

Поместите 3 ЧАСТИ ЗАГАДКИ на дверь, чтобы активировать загадку (M).

Удалите поля одного и того же цвета группами по четыре или более, вращая части, пока вы не удалите достаточно красных и желтых квадратов.

Случайное решение (@).

Войдите в дом Кори.

Глава 4: Дом Кори

Возьмите ФЛАГ ПОЧТЫ, почтовые ключи и примечание (N).

Возьмите КУЛЬТУРУ 2/3 (O). Разрежьте коробку ножом и возьмите шарики (P).

Спуститься.

Используйте ключи от замка в замок и поверните ключ; возьмите ФИГУРКУ ФОНДА 1/2 и ДЖЕК (Q).

Вернитесь в Дом Кори.

Используйте ДЖЕК под кроватью, чтобы активировать HOP (R).



Играть в HOP.

Разрежьте нить ножницами (S) и сдвиньте крышку (S1).

Используйте ключ (1) в замке (2) и используйте трость на двери (3).

Окуните ложку (4) в порошок (5). Поместите порошок в кисть (светло-синий).

Возьмите 5 отпечатков (6).

Вы получаете КНИГУ 2/3.

Вернитесь к фонтану.

Поместите ФЛАГ ПОЧТОВОГО ЯЩИКА в почтовый ящик; возьмите КНИГУ 3/3 (T).

Вернитесь в Дом Кори.

Поместите 3 КНИГИ на полку; возьмите записку, ДАТЧИК ДАВЛЕНИЯ и ПУЛУ 3/6 (U).

Спуститься.

Положите шарики и датчик давления, чтобы активировать головоломку. Надуйте воздушные шары, используя подсказку в качестве руководства.

Используйте приведенные ниже комбинации в указанном порядке, а затем нажмите кнопку (@) после ввода каждой комбинации.

Красный шар (5): N x3 и He x2.

Фиолетовый шар (4): N x2.

Желтый шар (3): N x1 и H.

Зеленый шар (2): Hx2.

Розовый шар (1): N x2 и H.

Возьмите шарики (V).

Иди вперед.

Поместите шарики в стог сена (W).

Пройдите в дверь, чтобы получить доступ к Дому Художника (X).

Поговорите с художником; возьмите ПАКЕТ (A).

Откройте окно и выкиньте ПАКЕТ из окна (B).

Поговорите с художником снова.

Возьмите ЦЕПЬ (С).

Возьмите записку, ХРУСТАЛЬНУЮ СОВУ и ОРАНЖЕВЫЙ (D).

Вернитесь в Художественную галерею.

Поместите ХРУСТАЛЬНУЮ СОВУ рядом с остальными; возьмите КУЛЬТУРУ 3/3 (E).

Пройдите назад дважды.

Поместите 3 КАРТИНЫ В ПАЛИТРУ, затем возьмите его (F).

Вернитесь в Дом Художника.

Дайте ПАЛИТРУ художнику и возьмите ЖИВОПИСЬ (G).

Вернитесь в Художественную галерею.

Поместите ЖИВОПИСЬ в рамку и откройте сейф; возьмите ПУЛЯ 4/6, ПОЛИЦЕЙСКИЙ ЗНАК и МУЖЧИНУ АКТЕРА (H).

Вернитесь в полицейский участок.

Поместите ПОЛИЦЕЙСКИЙ ЗНАК в отверстие; возьмите ЦЕПНОЙ КЛЮЧ и ОБРАЗЕЦ РУЧНОЙ ЗАПИСИ 1/4 (I).

Вернитесь к фонтану.

Поместите ЦЕПЬ на велосипед, затем используйте ЦЕПНОЙ КЛЮЧ (J).

Пройдите в Научный Блок (K).

Возьмите ПУЛЬТ 5/6, ПИН-код 1/2 и ГОЛОВУ КРОЛИКА (L). Посмотрите на записку (синяя).

Пройдите налево.

Переместите коврик и возьмите ЗВЕЗДУ (M).

Используйте ЛЮСИ в древе, чтобы получить КРОЛИКА 1/2 (N).

Вернитесь в Дом Кори.

Поместите ГОЛОВУ КРОЛИКА на статую; возьмите КРОЛИКА 2/2 (O).

Вернитесь в Научный Блок.

Поместите 2 КРОЛИКОВ на дверь и войдите в магазин подарков (P).

Глава 5: Магазин подарков

Нажмите на камеру (Q).

Возьмите ВИНТОВЫЙ ВИНТ (R).

Поместите ЗВЕЗДУ в книгу; откройте его и возьмите ФИГУРКУ ФОНДА 2/2 (S).

Вернитесь в колледж.

Поместите 2 ФИГУРКИ-ОСНОВАТЕЛЯ в книгу; возьмите СИМВОЛ БРАТЬЯ (T).

Поместите СИМВОЛ СВОБОДЫ в отверстие (U); пройти через дверь.

Возьмите ФОТО ОБЪЕКТИВ и ПИНЦЕТ. Откройте книгу (V).

Нажмите на лампочку; возьмите ЛАМПОЧКУ с ПЕРЧАТКАМИ (W).

Вернитесь в Дом Художника.

Удалите пробку с помощью ВИНТОВ; используйте пинцет, чтобы получить ЯМАЙСКИЙ ФЛАГ (X).

Вернитесь в офис детектива.

Поместите ЯМАЙСКИЙ ФЛАГ на чемодан, чтобы активировать ХОП (Y).

Играть в HOP.

Вы получите ФОТО БУМАГУ (Z).

Вернитесь в магазин подарков.


Поместите лампочку, фотообъектив и фото бумагу в камеру; возьмите КАМЕРУ (A).

Перейти в научный блок. Используйте КАМЕРУ на номер 2, чтобы получить НЕРАЗРАБОТАННУЮ ПЛЕНКУ 1/4 (B).

Иди в колледж. Используйте КАМЕРУ на номер 4, чтобы получить НЕРАЗРАБОТАННЫЙ ФИЛЬМ 2/4 (С).

Вернитесь к фонтану. Используйте КАМЕРУ на номер 6, чтобы получить НЕРАЗРАБОТАННУЮ ПЛЕНКУ 3/4 (D).

Вернитесь в Арт Блок. Используйте КАМЕРУ на номер 3, чтобы получить НЕРАЗРАБОТАННУЮ ПЛЕНКУ 4/4 (E).

Вернитесь в магазин подарков.

Посмотрите на подсказку (F).

Поместите 4 НЕРАЗРАБОТАННЫХ ФИЛЬМА (G) и используйте ПИНЦЕТ на них; возьмите ФОТОГРАФИИ (H).

Вернитесь в Братство.

Откройте журнал и переверните страницу. Поместите ФОТОГРАФИИ на страницу; нажмите на страницу и возьмите КОД (I).

Пройдите назад дважды.

Поместите КОД в дверь; введите 2463 на тумблерах, чтобы активировать загадку (J).

Поместите фишки в соответствующие им слоты.

Решение: RP, LR, QL, OQ, MO, KM, RK, LR, NL, PN, RP, LR, QL, OQ, MO и RM.

Пройдите в дверь, чтобы получить доступ к редакции.

Прочитайте записку (S), затем возьмите ПИН-код 2/2 и ПУЛЬТ 6/6 (T).

Используйте PENKNIFE на пишущей машинке; возьмите ОБРАЗЕЦ РУКОВОДСТВА 2/4 и БАТУШКУ (U).

Вернитесь в полицейский участок.

Поместите 6 ПУЛЕЙ в револьвер; возьмите РЕВОЛЬВЕР С ПУЛЯМИ (V).

Вернитесь в редакцию.

Используйте РЕВОЛЬВЕР С ПУЛЯМИ на цепях (W). Откройте дверь и поместите 2 булавки, чтобы активировать загадку.

Поместите булавки в правильные места.

Решение (1-6). Возьмите КРЮК (X).

Используйте КРЮК на стол; возьмите КУРИЛЬНУЮ ТРУБУ, ДВЕРНУЮ РУЧКУ и Примечание (Y).

Используйте ДВЕРНУЮ РУЧКУ на дверь; пройдите в дверь, чтобы получить доступ к Крыше (Y1).

Возьмите записку (Z).

Поместите ПЕРЧАТКИ на провода, чтобы активировать загадку (Z1).

Снимите металлические стержни по порядку (1-22).

Решение головоломки активирует HOP.


Играть в HOP.

Вы получите РУЧКИ (A).

Поместите барабан на провод, а затем поместите РУЧКУ на барабан (B). Нажмите на него и затем спуститесь, чтобы добраться до блока портов.

Глава 6: Аукционный дом

Возьмите ЛОПАТУ (С), ВАЗУ (D) и 2 Ноты (E).

Дайте КУРИЛЬНУЮ ТРУБУ к статуе (F); возьмите КЛЮЧ АУКЦИОННОГО ДОМА (G).

Используйте КЛЮЧ АУКЦИОННОГО ДОМА в замке (H); поверните ключ и войдите в Аукционный Дом.

Используйте ЛЮСИ под стулом, чтобы получить ручку СЕКСАНТА (I).

Возьмите РУЧКИ ЧАСОВ и КОЛЕСНОЕ; посмотрите на книгу (J).

Возьмите записку и СТЕКЛО (K).

Спуститься.

Поместите РУЧКИ ЧАСОВ в часы; возьмите СОЛНЦЕ (L).

Поместите КНОПКУ СЕКСАНТА в углубление (M); возьмите КЛЮЧ МОСТА (N).

Поместите КЛЮЧ МОСТА и затем ШТУК на механизм, чтобы активировать загадку (O).

Расположите шестерни, как показано (1-5). Сначала выберите передачу, а затем стрелки. Позиция 5 показывает окончательное изображение.

Пересеките мост, чтобы прибыть в Колледж.

Поместите ВАЗУ, чтобы активировать HOP (P).

Играть в HOP.

Переместите занавес в верхнем правом углу.

Откройте книгу (зеленый) и переверните страницы. Поместите предметы в показанные области.

Поместите знак "Омега" в прорезь (белого цвета), а затем нажмите на блоки в порядке, указанном на готовом изображении (фиолетовый цвет).

Вы получите МОЛОТОК (Q).

Вернитесь в блок порта.

Используйте МОЛОТОК на блок (R) и пройдите через ворота.

Удалить мусор; возьмите АТОМНЫЙ СИМВОЛ и ЗАЖИМ КУРСА (S).

Используйте ЛОПАТУ на уголь; возьмите ЛУНУ (T).

Вернитесь в Аукционный Дом.

Поместите СОЛНЦЕ и ЛУНУ в отверстия и откройте защелку, чтобы активировать СПП (U).

Играть в HOP.

Вы получите ЯКОРНЫЙ ЗНАК (A).

Вернитесь на склад.

Удалите сломанный якорь и поместите ЗНАК ЯКОРА на цепь (B).

Спуститесь в погреб.

Возьмите КЛАПАН (C), РУЧНУЮ ПИЛУ (D), ОБРАЗЕЦ РУКОВОДСТВА 3/4 (E), ШАР РЕГБИ (F) и МАСЛО (G).

Разрежьте планку с помощью HANDSAW; откройте дверь и пройдите (H).

Поместите ВЕНТИЛЬ на дверь (I). Поверните его, чтобы активировать HOP.

Играть в HOP.

Вы получите САКСОВЫЕ КЛЮЧИ (J).

Вернитесь в Аукционный Дом.

Поместите КЛЮЧИ от САКСА на саксофон; возьмите МУЗЫКА МУЗЫКАНТА (K).

Вернитесь в Братство.

Поместите регби на статую (L); возьмите МУЗЬКУ СКУЛЬПТОРА (M).

Пройдите назад дважды.

Поместите застежку в кошелек; возьмите АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО (N).

Поместите АТОМНЫЙ СИМВОЛ на модель; возьмите МУЗЫКУ УЧЕНОГО (O).

Вернитесь в мастерскую художника.

Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО на стекло; возьмите МУЖЧИНУ ХУДОЖНИКА (P).

Вернитесь в офис детектива.

Глава 7: Финал

Поместите ОРАНЖЕВЫЙ в соковыжималку (Q) и положите СТЕКЛО. Нажмите на ручку (желтую) и возьмите ОРАНЖЕВЫЙ СОК (R).

Вернитесь в магазин подарков.

Используйте МАСЛЕНКУ на механизм, чтобы активировать HOP (S).

Играть в HOP.

Вы получите ЧАСЫ ТРЕВОГИ (T).

Вернитесь в колледж.

Используйте ЧАСЫ ТРЕВОГИ на сову; возьмите ЧАСТЬ КОНТИНЕНТА (U).

Спуститься.

Поместите ЧАСТЬ КОНТИНЕНТА на глобус, чтобы активировать HOP (V).

Играть в HOP.

Вы получите ГРЕЧЕСКИЙ СИМВОЛ (W).

Вернитесь в Братство.

Поместите ГРЕЧЕСКИЙ СИМВОЛ в отверстие; возьмите ФОТОГРАФИЯ ОСНОВАТЕЛЯ БРАТЬЯ (X).

Поместите ФОТОГРАФИЯ ОСНОВАТЕЛЯ БРАТНОСТИ в отверстие, чтобы активировать ХОП (Y).

Играть в HOP.

Вы получите КОЛЬЦО С РОМБОМ (Z).

Вернитесь в Дом Кори.

Поместите кольцо с ромбами в отверстие; возьмите КЛЮЧ ПОДАРОЧНОЙ КОРОБКИ и ОБРАЗЕЦ РУКОВОДСТВА 4/4 (A).

Вернитесь в магазин подарков.

Поместите КЛЮЧ ПОДАРОЧНОЙ КОРОБКИ в отверстие; возьмите СВЕТЯЩУЮСЯ ЖИДКОСТЬ (B).

Вернитесь в офис детектива.

Поместите 4 ОБРАЗЦЫ ВРУЧЕНИЯ РУКОВОДСТВА в углубление, чтобы активировать загадку (С).

Регулируйте ручку, пока каждый образец не будет соответствовать верхнему примеру (1-4).

Возьмите МУЗЕЙ ПИСАТЕЛЯ.

Вернитесь в погреб.



Слева направо, поместите предметы в следующем порядке: МУЗЫ ПИСАТЕЛЯ, МУЗЫ ХУДОЖНИКА, МУЗЫ АКТЕРА, МУЗЫ УЧИТЕЛЯ, МУЗЫ МУЗЫКАНТА и МУЗЫ СКУЛЬПТОРА (H), чтобы активировать головоломку.

Поменяйте местами изображения, как показано (I).

Перетащите все элементы, отмеченные красным, в области, обозначенные желтым (1-10).

Войдите на сайт казни.

Включите выключатель (J).

Поговорите с Расселом (K).

Возьмите записку и ЯСНУЮ ЖИДКОСТЬ, затем осмотрите Книгу (L).

Вернитесь в офис детектива.

Поговорите с детективом; возьмите РЕЦЕПТ (M).

Вернитесь в Дом Художника.

Положите апельсиновый сок, сверкающую жидкость, рецепт и очистить жидкость.

Решение первое: А-3, 3-2, А-1, 1-3, 3-4.

Решение второе: Б-2, 2-3, Б-2, 2-1, 2-3, 3-4.

Решение третье: С-2, 2-1, 2-3, 1-С, С-2, 2-1, 2-3, 3-4.

Поместите пробку в колбу и возьмите СВЕТЯЩИЙСЯ СОЕДИНЕНИЕ (@).

Вернитесь в погреб.


Поместите СВЕТЯЩИЙСЯ СОЕДИНЕНИЕ на бумагу (D).

Поговорите с детективом и возьмите ТРАНЗИСТОР (E).

Вернитесь на сайт казни.

Поместите ТРАНЗИСТОР в отверстие, чтобы активировать загадку (F).

Выключите все лампы, выбрав их в следующем порядке: (1-5).

Поздравляем, вы завершили "Наказанные таланты: семь муз"!