Мудрый ГикПрохождение игр с поиском предметов → Отражения жизни 7: Ускользающая надежда - Прохождение игры в картинках пошагово

Reflections of Life: Slipping Hope - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Отражения жизни 7: Ускользающая надежда. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Мотий
  3. Глава 2: Норска
  4. Глава 3: Серпентиум
  5. Глава 4: Фламма
  6. Глава 5: Этерна


Общие советы

Это официальное руководство для Reflections of Life: Slipping Hope.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Мотий

Поговорите с персонажем (A); играть в HOP (B); ПОЛУЧИТЕ ПРОЕКТНЫЕ КРИСТАЛЛЫ.
Возьмите жемчуг; ПЕРЧАТКА (С).
ПЕРЧАТКА для заметки; соединить ремни; получить ЧАСТЬ ЗАМКА.
Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА (1); раствор (3-2) - (1-2); возьмите свиток для амулета-хранителя (D).

Поместите КРИСТАЛЛЫ ПРОЕКЦИИ (E).
Решение (F). C-Ax2-DGEH-kX2-JL-Ox3-MP.
Иди вперед.
Поговорите с персонажем.

Взять пин-код; СИМВОЛ КАПИТАЛА (G).
Возьмите ЮВЕЛИРНЫЕ ЦВЕТЫ (H); поместите амулет-хранитель (I).

Решение (J).
Возьмите МУЗЫКАЛЬНЫЙ ЛИСТ.

Поместите ДРАГОЦЕННЫЕ ЦВЕТЫ (K); решение (L1-L2); говорить с характером.
Опускаться.

Поместите СИМВОЛ КАПИТАЛА (M); возьмите ЭМБЛЕМУ ДРАКОНЛА (N).
Поместите ЭМБЛЕМУ ДРАКОНФЛИ (O); возьмите секаторы (P).
Иди вперед.
Используйте PRUNERS (Q); возьмите на заметку и ЗАМОК КЛЮЧ (R).

Принять к сведению; поместите МУЗЫКАЛЬНЫЙ ЛИСТ и ОТКРЫТЫЙ КЛЮЧ (S).
Решение (T). DBFACE.
Выбрать кровать; получите ГОЛОВУ ДРАКОНА.

Поместите ГОЛОВУ ДРАКОНА (U); играть в HOP (V); возьмите ПОРТАЛЬНЫЙ СВИТОК.
Поместите ПОРТАЛЬНЫЙ СВИТОК (W); войти в портал.

Простое решение (X). (ФК) - (GL) - (GH) - (GI) - (ГО) - (ОЖ) - (Япония).

Твердое решение (Y). (АК) - (GL) - (ФА) - (BG) - (OB) - (ОС) - (DI) - (ОН) - (ОИ) - (ВКЛ).

Глава 2: Норска

Возьмите ОРУЖИЕ (Z); прокрутите вправо.
Возьмите 1/2 КЛЮЧ ОТ КАБИНЫ; используйте PIN-код (A); возьмите осьминога, ящик для инструментов (B).
Прокрутите влево.
ЖЕМЧУГ на ОРУЖИЕ для заряженного оружия.
Используйте заряженное оружие (C).

Решение (D).
Говорить с персонажем; возьмите 2/2 КЛЮЧ от КАБИНЫ (E).

Возьмите ЭМБЛЕМУ ДЕЛЬФИНОВ; используйте 2/2 КЛЮЧИ от КАБИНЫ (F).
Решение (G). Вх2-Д-Вх2-dx2-BX3-С-dx2-Cx3-Вх2.
Иди вперед.

Нажмите (H), чтобы сыграть в HOP (I); получить акул зубы.
Возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЗНАК (J); поместите ЭМБЛЕМУ ДЕЛЬФИНОВ (K); решение (L); возьмите РЕЦЕПТ СУЩНОСТИ (M).

Поместите РЕЦЕПТ СУЩНОСТИ (N).
Решение (O). ACF; DEG; BCE.
Возьмите ВИТАЛИЗИРУЮЩУЮ СУЩНОСТЬ.
Опускаться.

Поместите осьминога (P); отрегулировать (Q); возьмите пинцет, ОТВЕРТКУ ЗВЕЗДЫ (R).
Иди вперед.
Используйте ЗВЕЗДУ ОТВЕРТКУ; возьмите пилу (S).
Опускаться.
ШАБЛОН НА ИНСТРУМЕНТ; поместите ВИТАЛИЗИРУЮЩУЮ СУЩНОСТЬ, АКУЛИЧЕСКИЕ ЗУБЫ, ПИЛУ для ПОЛНОГО ИНСТРУМЕНТНОГО ЯЩИКА

Поместите полную коробку с инструментами; используйте пилу (T); Поместите 1-4, используйте Shark Teeth и Vitalizing Essence (U).
Иди вперед.

Говорить с персонажем; играть в HOP (V); получить КЛЮЧ ПАРРОТА.
Используйте КЛЮЧ ПАРРОТА (W); выберите попугая.
Решение (X1-X5). AH.

Говорить с персонажем; возьмите ПЕЧАТИ ОЧИСТКИ (Y); выберите корабль для HOP (Z); получить КАМЕННУЮ ГОЛОВУ.
Возьмите ПРУТ (A).
Возьмите РУЧКУ ЦВЕТОКА (B); использовать ROD; возьмите КАМЕННУЮ СФЕРУ (С).

Поместите ЦВЕТОЧНУЮ РУЧКУ (D); возьмите 1/3 КЛЮЧ ОТ ДОМА (E).
Поместите КАМЕННУЮ ГОЛОВУ и КАМЕННУЮ СФЕРУ (F).
Решение (G). CFBA.
Иди в Храм.
Поговорите с персонажем.

Возьми резной череп; Ржавый меч (H).
Используйте пинцет для глаз совы; поместите Ржавый Меч, вырезанный череп (I); получите 2/3 КЛЮЧ ОТ ДОМА (J).

Поместите глаз совы; получите КЛЮЧ ОТ ДОМА 3/3 (K).
Поместите 3/3 КЛЮЧИ ОТ ДОМА (L); играть в HOP (M); получить ЧАСТЬ ПЕЧАТИ.
ПЕЧАТЬ ЧАСТЬ ОЧИСТКИ ОЧИСТКИ.

Решение (N). DABCEBDGIHEFD.
Возьмите СБОРКУ.
Поговорите с персонажем.
Налево.
Используйте СБОРКУ (O); выберите Ceil.

Возьмите ШЛЕМ (P).
Возьмите длинную палку; используйте ШЛЕМ (Q); возьмите ЭМБЛЕМУ НОРСКИ (R).
Спуститесь 2 раза.
Играть в HOP (S); получить AWL.

Поместите НОРСКАЯ ЭМБЛЕМА; возьмите РОМАШКУ и Лопатку (T).
Вернитесь в комнату Тау.
Используйте AWL (U); получить ТРЕУГОЛЬНИК.
Используйте Лопатку; поместите ТРЕУГОЛЬНИК (V); выберите 1-4; возьмите ПОРТАЛЬНЫЙ СВИТОК (W).
Поместите ПОРТАЛЬНЫЙ СВИТОК (X); выберите портал.

Простое решение (Y). BX4-CX5-Д-Fx4-gx2-Hx2-Jx4-NX5-О.

Твердое решение (Z). AX5-BX3-CX5-dx2-Fx4-G-Hx2-Jx4-Mx5-NX5-О.

Глава 3: Серпентиум

Говорить с персонажем; возьмите ЖЕТОН СУМКИ (A).
Используйте длинную палку (B); поместите ЖЕТОН СУМКИ (С); возьмите НОЖ, МИТОР (D).
Используйте НОЖ (E).

Решение (F).
Возьми пестик.
Иди вперед.
Раствор для масштаба 1/3 змея.
Опускаться.
Говорить с персонажем; возьмите ТРАВЯНУЮ СУМКУ (G).
Играть в HOP (H); получить спящий гриб.
СПЫЩАЯ ГРИБА, РОМАШКА НА СУМКЕ HERBALIST ДЛЯ ИНГРЕДИЕНТОВ СПЯТЫХ ЗЛОЙ.

ИНГРЕДИЕНТЫ ЧАСТИ И СПЯЩЕЙ МЯЦЕ на ступке. Выберите 1-2-3-2-2-6-7-8-5 для ЗОНЫ СНА.
Иди вперед.
Используйте СПЯЩУЮ МИКСТУРУ (I); играть в HOP (J); получить ЦВЕТОЧНЫЙ КОД.

Говорить с персонажем; возьмите ПУСТОЙ ФОНАРЬ (K).
Обратите внимание, РЕЗЬБА И ИГЛА (L).
Возьмите БАСТРИНГ; поместите ЦВЕТОЧНЫЙ КОД (M); выберите 1-7; получить тряпку; возьмите МАСЛЕНКУ, 2/3 ШКАЛА ЗМЕИ (N).
Используйте РЕЗЬБУ И ИГЛУ; возьмите (O), получите КАРТИНУ ХИМЕРЫ.
Опускаться.

Играть в HOP (P); получить ЧАСТИ ПЕРСОНАЛА.
Используйте ПУСТОЙ ФОНАРЬ; получите ФОНАРЬ ПОЖАРНОГО (Q); возьми ГЛАЗА; используйте ТРЯПКУ (R); выбрать доску; возьмите 3/3 шкалу змеи (S).

ЧАСТИ ПЕРСОНАЛА; решение 1-12; получить ПЕРСОНАЛ.
Иди вперед.
Поместите ГЛАЗ, ПОЖАРНЫЙ ФОНАРЬ (T).
Говорить с персонажем; возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ СФЕРУ (U).
МЕТАЛЛИЧЕСКАЯ СФЕРА для КНОПКИ.

Возьмите 1/2 КРУПНОГО ЖЕЛЕЗА (V); поместите ПЕРСОНАЛ (W); поместите КНОПКУ (X).
Решение (Y). AX4-С-Ах3.

Возьмите СВЕТЯЩУЮ ЗВЕЗДУ; прокрутить вниз; возьмите на заметку и ГОБЛЕТ (Z).
Поместите 3/3 шкалу змеи (A).
Решение (B). (ФГ) - (GD) - (АГИ) - (АЯ) - (ГБ).
Иди (С).

Играть в HOP (D); получать перья; поместите палку для ФАКЕЛА (E).
Возьмите НЕПРАВИЛЬНЫЙ ЛУК, ПАЛКИ (F); выберите 1-5; поместите СВЕТЯЩУЮСЯ ЗВЕЗДУ (G).
Решение (H). Ах3-Вх2-Cx2-Д.
Возьмите ЧАЙНЫЕ ЧАСТИ, 2/2 КРУГЛЫХ ЖЕЛЕЗ.
НАКЛЕЙКИ, ПЕРЧАТКИ, БОУСТРИНГ, НОЖ, РЕЗЬБА И ИГЛА на НЕПОЛНОМ ЛУКЕ. Соберите для ЛУК И СТРЕЛ.

Используйте стрелки и стрелки; решение (I).
Возьмите ЛЮК (J).
Спуститесь 2 раза.
Используйте ГОЛОВКУ для ПОЛНОЙ ГОЛОВКИ (K).
Идите вперед 2 раза.

Используйте FULL GOBLET; возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЗНАК (L); поместите 2/2 КРУГЛЫХ ЖЕЛЕЗ (M).
Решение (N). (AC) - (BC) - (CE) - (DE) - (FG) - (GI) - (HJ).
Иди вперед.

Возьмите ЛЕВОЕ КРЫЛО (O).
Откройте, возьмите ЛИНЗУ (P); выберите правую голову; использовать ЛЮК; возьмите КЛЮЧ ЗМЕИ (Q).

Прочитайте тег, возьмите СФЕРНЫЙ КЛЮЧ; поместите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЗНАК (R); МАСЛО ДЛЯ ПОЛНОГО МАСЛА (S).
Используйте полный масленый, факел. Выберите правую голову; повторить (T).
Играть в HOP (U); получить КИМЕРА ГОЛОВУ.
Опускаться.

Говорить с персонажем; возьмите ОБСИДИАНОВЫЙ ДИСК (V).
Используйте КЛЮЧ ЗМЕИ (W); возьмите ПРАВОЕ КРЫЛО (X).
СФЕРНЫЙ КЛЮЧ на МЕТАЛЛИЧЕСКОЙ СФЕРЕ для ДРАГОЦЕННОСТИ.
ЛЕВОЕ КРЫЛО, ГОЛОВА КИМЕРЫ, ЖЕМЧУГ и ПРАВОЕ КРЫЛО на ЧАСТИ КИМЕРЫ.
Решение (Y). (АВ) - (BD) - (CE) - (FH) - (GH) - (HJ) - (Ij).
Возьми химеру.
Иди вперед.

Место КИМЕРА, КАРТИНА КИМЕРА; выберите 1-5; возьмите ПОРТАЛЬНЫЙ СВИТОК (Z).
Поместите ПОРТАЛЬНЫЙ СВИТОК (A); выберите портал.

Простые и сложные решения (B). P-Hx2-LKON-MX2-я.

Решение (C1). Ux2-Lx3-Rx2-URUDR-DX2-Rx2-Lx3-U.
Решение (С2). Dx2-Lx2-Ux4-Д-RX3-ux2-Д-Rx2-DL-dx2-Lx2-dx2-Rx2-Lx2-Ux3.
Решение (С3). DULD-Rx2-ux2-RURU-Lx2-dx2-Lx3 U-Dx3-RX4-Д-Lx2-ux2.

Глава 4: Фламма

Говорить с персонажем; возьмите КЛЕЙ АРХИВОВ (D).
Играть в HOP (E); заменить ЛИНЗУ; поместите КЛЕЙ АРХИВОВ (F); возьмите КОД-КЛЮЧ; место 1-7.

Переместите тело (F).
Возьми КРЮЧОК; ЛИКОРИС, СОЛНЕЧНАЯ ЭМБЛЕМА (G).
Говорить с персонажем; возьмите перчатки (H).

Обратите внимание, НОЖНИЦЫ (I).
Опускаться.
Возьмите гранат; выберите полосу; использовать НОЖНИЦЫ; получите БАНДАЖ (J).
Дайте гранат (K); возьмите ФЕНИКСОВОЕ ПЕРО; использовать КРЮК; стоп стрелка (L); возьмите ботинки (M).
LYCORIS и PHOENIX FEATHER на HERBALIST BAG для целебных ингредиентов.
Иди вперед.

Открытый ящик; место ЗЕЛЕНОГО СОСТАВА ИНГРЕДИЕНТОВ; используйте нож на ликорис, поместите ингредиенты и бандаж в миску (N).
Говорить с персонажем; возьмите 1/2 ЧАСТЬ СФИНКСА (O).
Поместите код КЛУБ; введите 6-5-9 (P); возьмите часть скамьи (Q).

Используйте BENCH PART; возьмите МАСКУ (R).
Разместите ботинки, перчатки и маску; возьмите ЗАЩИТНОЕ МЕХАНИЗМ (S).
Опускаться.
Используйте ЗАЩИТНОЕ МЕХАНИЗМ (T).
Иди (U).

Возьмите ЛУННУЮ ЭМБЛЕМУ (V).
Возьмите НЕПОЛНЫЙ КЛЮЧ (W); поместите ЭМБЛЕМУ ЛУНЫ и ЭМБЛЕМУ СОЛНЦА (X); возьми медальон; поместите ОБСИДИАНСКИЙ ДИСК (Y).
Вернитесь в Заброшенный архив.
Используйте МЕДАЛЬОН (Z).

Поместите символы, чтобы открыть шкафы (1-2); используйте ножницы (3); разместить символы (4-6); используйте скребок (7); символ места (8); используйте ключи (9-10); поместите символ, чтобы взять поршень и растворитель (A).
Вернитесь в Храм Фламмы.

Заменить ПОРШЕНЬ (B).
Возьмите свиток, паттерн с ручкой; подбирать цветы (С); возьмите 1/3 МОНЕТУ и ГОЛОВУ ЛЬВА (D).
Поместите ГОЛОВУ ЛЬВА (E); возьмите 2/2 ЧАСТЬ СФИНКСА (F).
Опускаться.

Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ (G); место 2/2 ЧАСТИ СФИНКСА; возьмите ШТОРНЫЙ ШНУР, 1/2 КРУГА ЖЕЛЕЗЫ (H).
Вернитесь в Заброшенный архив.
Поместите ЗАПЯТНУЮ РУЧКУ (I); возьмите 2/2 КРУГЛЫХ ЖЕЛЕЗОВ (J).
Поместите 2/2 КРУГЛЫХ ЖЕЛЕЗ (K).
Решение (L). (DF) - (GE).

Играть в HOP (M); получить драконий герб.
Вернитесь в Храм Фламмы.
Поместите ДРАКОНОВЫЙ КРЕСТ (N)

Решение (O). ABAGCFGEDC.
Возьмите ЧАСТЬ МЕЧА и КЛЮЧ.
ЧАСТЬ МЕЧА для заметки.
КЛЮЧЕВАЯ ЧАСТЬ на НЕПОЛНОМ КЛЮЧЕВОМ КЛЮЧЕ.

Используйте КЛЮЧ (P); возьмите ПОРТАЛЬНЫЙ СВИТОК (Q).
Положение СВЕТОДИОДНЫЙ СВИТОК (R): выберите портал.

Простое решение (S). (НС) - (ЭГ) - (GQ) - (HQ) - (JQ) - (DW) - (ФК) - (ИВ) - (КМ) - (VR) - (УБ) - (WX).

Твердое решение (T). (HC) - (OE) - (LG) - (QJ) - (NS) - (OQ) - (BI) - (DR) - (FR) - (IK) - (КР).
(PR) - (PV) - (VW) - (WX) - (TW).

Глава 5: Этерна

Возьмите 2/3 МОНЕТЫ; используйте ШТОРНЫЙ ШНУР (U) для HOP (V); ПОЛУЧИТЕ МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ НАМЕТ

Возьми МОЛОТОК; 3/3 МОНЕТА и БУТЫЛКА (W); прокрутить вправо; возьмите 1/2 ЧАСТЬ КАРТИНЫ (X).
БУТЫЛКА для заметки.

Используйте 3/3 МОНЕТЫ для ЛОДКИ (Y); прокрутите влево.
Используйте БИЛЕТ ДЛЯ ЛОДКИ (Z).
Возьмите РАЗРАБОТЧИК ЖИДКОСТИ; поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ НАКЛОН (A).

Решение (B).
Иди вперед.

Возьмите ПУСТОЕ РАЗРЕШЕНИЕ; ЗОЛОТОЙ УКРАШЕНИЕ (С).
Поместите ЗОЛОТОЙ ОТДЕЛКА (D); возьмите ЦВЕТНЫЙ ПОРОШОК и ПЕЧАТЬ (E).
РАЗРАБОТЧИК ЖИДКОГО И ЦВЕТНОГО ПОРОШКА В БУТЫЛКЕ ДЛЯ РАЗРЕШЕНИЯ НА ПОРОШОК.
РАЗРЕШЕНИЕ НА ПОРОШОК и ПЕЧАТЬ НА ПУСТОЙ РАЗРЕШЕНИИ.
Используйте проверенное разрешение (F).

Возьмите СФЕРУ (G).
Поместите СФЕРУ; возьмите ЭМБЛЕМУ ТЮРЬМЫ (H).
Поместите ЭМБЛЕМУ ТЮРЬМЫ (I); возьмите ГОЛОВУ ЛЬВА, ключи (J). Расставить ключи; возьмите 1/3 МИРОВОГО ЗНАЧКА (K).
Иди вперед.

Говорить с персонажем; возьмите ЗОЛОТОЕ ПЕРО (L).
Возьмите НОЖНИЦЫ; поместите ЗОЛОТОЕ ПЕРО (M); решения (N); возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛЮЧ и СТИКЕР (O).
Спуститесь 2 раза.

Используйте НОЖНИЦЫ (P); решение (Q); возьмите ЖИВОТНЫЙ СОВЕТ и 2/2 ЧАСТЬ КАРТИНЫ.
Прокрутите вправо; поместите ЗОЛОТЫЙ ЖЕЛЕЗ, НАМЕТЬ ЖИВОТНЫХ (R); решение 1-4; возьмите НОЧНУЮ ФИГУРКУ (S).
Вернитесь в Башню Знаний.

Поместите 2/2 ЧАСТЬ КАРТИНЫ (T).
Решение (U). BGFEIJGFEIJGFEIJKHGBC-DHGBAFGBA.
FGBCDHGBCDHGFABCDHGBC-DHGBCDHGBA.
Возьмите фигурку мудреца.
Спуститесь 2 раза.

Поместите НОЧНУЮ ФИГУРКУ, ФИГУРКУ МУДРЕЦА (V).
Решение (W). AF.
Возьми КАРТУ.

Прокрутите вправо; поместите КАРТУ (X); играть в хоп (Y).
Войдите в дом предателя.
Играть в HOP (Z) для НОГТЕЙ.
Возьмите ДЛИННУЮ ТКАНЬ (A).

Поместите ГОЛОВУ ЛЬВА (B); возьмите 1/2 ЧАСТЬ ЖИВОПИСИ; поместите СТИКЕР (С).
Решение (D). (FA) - (EB) - (CD) - (DF) - (EF) - (GH).
Возьми масло.

Возьми клык; использовать масло; выберите крюк (E); поместите ДЛИННУЮ ТКАНЬ (F); выберите (G); выберите крючком ткань.
Возьмите ЭМБЛЕМУ МОЛОТА (H).
Опускаться; прокрутите влево.

Поместите ЭМБЛЕМУ МОЛОТКА; возьмите ПЛАНЫ (I).
Вернитесь в Дом Предателя.
Поместите доски (J).

Решение (K).
Используйте ГВОЗДИ и МОЛОТОК.

Сыграйте в HOP (L) для CREST KEY.
Вернитесь в Башню Знаний.
Используйте КРЕСТОВЫЙ КЛЮЧ (M); возьмите 2/2 ЧАСТЬ КРАСКИ и КЛЮЧ ДНЕВНИКА (N).
Поместите клык; возьмите РИТУАЛЬНЫЙ КЛЮЧ (O).
Вернитесь в Дом Предателя.

Играть в HOP (P); получить МЕЧ ЧАСТИ.
Поместите 2/2 ЧАСТИ для рисования (Q); возьмите ДНЕВНИК (R).
ДНЕВНЫЙ КЛЮЧ на ДНЕВНИК; читать; получить дневник Ларса.
Вернитесь в Башню Знаний.
Дайте ДНЕВНИК ЛАРСА (S); говорить с персонажем; возьмите КЛЮЧ ОТ ЛЮКА (T).

Поместите КЛЮЧ ОТ ЛЮКА (U).
Решение (V). 1-15.
Войдите в Ритуальный зал.

Играть в HOP (W); возьми ЧАСТЬ МЕЧА.
Принять к сведению; поместите РИТУАЛЬНЫЙ КЛЮЧ (X); возьмите КОЛЬЦО (Y).
Опускаться.
Поместите КОЛЬЦО (Z) для поиска предметов (A); получите 2/3 МИРА ЗНАЧКА, возьмите МАСКУ.
Вернитесь в Ритуальный зал.

Поместите МАСКУ; возьмите 3/3 МИРОВОГО ЗНАЧКА (B).
Поместите 3/3 МИРОВЫХ ЗНАЧКОВ (С).
ЧАСТЬ МЕЧА и ЧАСТЬ МЕЧА на ЧАСТИ МЕЧА.
Используйте МЕЧ ДЫРА (D).

Решение случайное; одно возможное решение (E1-E3).
Поздравляем, вы завершили Reflections of Life: Slipping Hope.