Мудрый Гик
Мудрый ГикПрохождение игр с поиском предметов → Темный лабиринт 7: Тени кошмара - Прохождение игры, обзор, секреты и советы

Sable Maze: Nightmare Shadows - Прохождение игры, обзор, секреты и советы

В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Дом бабушки
  3. Глава 2: Высшая школа
  4. Глава 3: Колледж
  5. Глава 4: Квартира
  6. Глава 5: Деревня
  7. Глава 6: Кладбище

Общие советы

Это официальное руководство для Sable Maze: Nightmare Shadows.

Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.

Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.

Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Дом бабушки

Говорите (A).

Возьмите 1/2 книги; фотография; Линейка (B).

Используйте ЛИНЕЙКУ (C); возьмите 2/2 КНИГИ (D).

Используйте 2/2 КНИГИ (E) для поиска предметов (F); получить спящие таблетки.

Используйте кувшин на стекле; добавьте СПЯЩИЕ таблетки (G).

Возьмите карту и декорирование сломанной статуи (H); снимите крышку, возьмите ЛИНЗУ (I).

Возьмите Сломанный монокль, статуэтку и свисток (J).

Объектив на сломанный монокль для монокль.

Поместите МОНОКЛ (K).


Простые и сложные решения (L1-L7).

Используйте ФИГУРКУ (M).

Простое решение (N). 1-11.

Твердое решение (O). 1-14.

Иди вперед.

Возьмите гаечный ключ; КРЮК (P).

Опускаться.

Используйте гаечный ключ; возьмите РУЧКУ (Q).

Иди вперед.

Поместите и поверните РУЧКУ (R).

Решение (S). DPFQPIQP-Ex2-KDIFMIFDIFDI-Fx3-DI-Ex2-MDK-EX3-MD-Fx2-KDM-kX2-MD-Ex2-MD-Ex2-MD-EX3.

Возьми перчатки.

Используйте ПЕРЧАТКИ (T).

Решение (U). CGFDABECGFAE.

Возьмите зажигалку.

Иди вперед.

Удалить (V).

Возьми ФАКЕЛ; использовать КРЮК; возьмите ботинок (W).

Выберите (X), прокрутите вверх; используйте свисток. Возьмите ЧАСТЬ УКРАШЕНИЯ СТАТУИ (Y).

Используйте ботинок (Z); играть в HOP (A); получить ЗОНТИК.

Опускаться.

Используйте ЗОНТИК для БУТЫЛКИ (B).

БУТЫЛКА ДЛЯ ОСТРОВА СТЕКЛА И МАСЛОЙ ТКАНИ.

Масляная ткань и зажигалка на факел для зажженного факела.

Используйте зажженный факел. Возьмите МАГНИТ, ЧАСТЬ ПОЧТОВОГО ЯЩИКА и ПЛИТКУ 1/4 КОРОБКИ (С).

Иди вперед.

Играть в HOP (D); получите 2/4 КОРОБКИ ПЛИТКИ.

Прокрутите вниз и используйте осколок стекла (E). Получите 3/4 КОРОБКИ ПЛИТКИ.

Используйте ЧАСТЬ почтового ящика (F).

Решение (G).

Возьмите ПАКЕТ.

УПАКОВКА ДЛЯ СТРАННОЙ КНИГИ и 1/2 ЧАСТИ ЗАМКА.

Спуститесь 2 раза.

ЧАСТЬ ОФОРМЛЕНИЯ СТАТУИ, ОФОРМЛЕНИЕ СЛОМАННЫХ СТАТУЕЙ, ОФОРМЛЕНИЕ СТАТУИ.

РАЗДЕЛЕНИЕ СТАТУИ; возьмите руку (H). Прокрутите вверх, поместите руку (I); возьмите, поместите часть челюсти (J). Возьмите часть носа (K). Прокрутить вниз; поместите носовую часть; возьмите ЭМБЛЕМУ КНИГИ (L).

КНИГА ЭМБЛЕМА на СТРАННУЮ КНИГУ.

Решение (М1-М3).

Возьмите 4/4 КОРОБКУ ПЛИТКИ.

Идите вперед 2 раза.

Поместите 4/4 КОРОБКИ ПЛИТКИ (N).

Решение (O). 1-5.

Возьмите ФРАГМЕНТЫ ПАМЯТИ, КАРТУ и 2/2 ЧАСТИ ЗАМКА.

Глава 2: Высшая школа

Поместите КАРТУ на сцену.

Решение (P).


Решение (Q1-Q2).

Принять к сведению; поместите 2/2 ЗАПЧАСТИ (R).

Решение (S). CE-Fx2-Д.



Возьмите КОД ОТ ЛОКЕРА и 1/2 МОНЕТЫ.

Возьмите ЦИЛИНДР ЗАМКА (T).

Иди вперед.

Возьмите 1/2 герб; РЫБАЛКА (U).

Поместите ЦИЛИНДР ЗАМКА и КОД. Введите 1-9-7-7 (V).



Возьмите пинцет, 1/2 ЧАСТИ МОЗАИКИ, записку, фотографию и тетрадь (W).

Выберите 1-7.

Опускаться.

Говорите (X).

Используйте пинцет на 2/2 МОНЕТЫ (Y).

Используйте 2/2 МОНЕТЫ; возьмите ВИЛКУ (Z).



Налево.

ЛОВКА РЫБАЛКИ НА МАГНИТЕ ДЛЯ МАГНИТА НА СТРЕЛКЕ.

Используйте MAGNET-ON-A-STRING, 1-5 для BROKEN TROPHY PART.

Возьмите УКАЗАТЕЛЬ (A).

Иди (B).



Говорить (С); получить сломанный поклонник.

Возьмите 1/2 КАМЕННОЕ ПЕРО; используйте ВИЛКУ, чтобы получить КЛЕЙ (D).

Вернитесь в школьный коридор.

Используйте указатель для стойки для брошюр (E).

КЛЕЙ на сломанной части трофея для части трофея.



Используйте ЧАСТЬ ТРОФЕЯ (FH). Возьмите 2/2 ЧАСТИ МОЗАИКИ (I).

Опускаться.

Простое решение (J1). 1-9.

Твердое решение (J2). 1-9.

Используйте 2/2 ЧАСТИ МОЗАИКИ (@).

Решение (K). ACBCBAEFEFEDED.

Возьмите LOCK PART и STAPLER.

Налево.

Поместите БРОШЮРУ СТЕНД (L).

Решение (М1-М3).

Возьмите РАСПИСАНИЕ (N).

Опускаться.

Используйте РАСПИСАНИЕ (O).

Решение (P).

Возьми пластическую часть.

Налево.

ПЛАСТИКОВАЯ ЧАСТЬ И СТЕПЛЕР на сломанном веере для веера.

Используйте ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ВЕНТИЛЯТОР (Q).

Решение. 1-4.

Принять к сведению и редукторы.

Иди (R).

Выберите, используйте МЕХАНИЗМЫ; решение (@).

Взять шоколад, записку и КНОПКУ.

Используйте КНОПКУ (S).

Решение (T).

Обратите внимание, шоколад и ЛИЧНАЯ ПАПКА.

Дайте ЛИЧНУЮ ПАПКУ (U).

Играть в HOP (V); получите ВТОРОЙ ПАМЯТЬ ПАМЯТИ.

Глава 3: Колледж

Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА (W).

Решение (X). Dx3-Cx3-BX3-Cx3.

Возьми кошелек.

Иди (Y).

Возьмите 2/2 КАМЕННОЕ ПЕРО (Z).

Опускаться.

Прокрутить вверх; используйте 2/2 КАМЕННЫЕ ПЕРО (A); возьмите ОСТРЫЙ КАМЕНЬ (B).

Иди (С).

Используйте ОСТРЫЙ КАМЕНЬ 1-6.

Возьмите ЖЕТОН (D).

Опускаться.

Используйте ЖЕТОН (E).

Решение (F). AFBDHA.

Поиск кошелька для электронной карты.

Обратите внимание (G).

Используйте ЭЛЕКТРОННУЮ КАРТУ (H).

Решение (I). 8-11-10-1-9-8-5-2-3-6-4-7-5.

Возьмите КЛЮЧ от КОМНАТЫ (J).

Используйте КЛЮЧ от КОМНАТЫ (K).

Иди (L).

Открытый (M); играть в HOP (N); получить антикоррозийный спрей.

Возьмите БУМАГУ, ЦВЕТОК и СПИЧКУ (O).

Открыть (P); откройте, возьмите ВИДЕОТАПУ (Q).

Опускаться.

Открыто; используйте БУМАГУ (R); близко; Распечатать; возьмите ФОТОГРАФИЮ (S).

Опускаться.

Используйте ЦВЕТОК (T).

Решение. 1-7.

Возьмите САДОВОДНУЮ ЛОПАТУ.

Возвращение в Ботанический сад.

Используйте САДОВОДНУЮ ЛОПАТУ; возьмите 2/2 герб (U).

Используйте MATCH; возьмите ШПИЛЬКУ (V).

Используйте ФОТО ПОЛОВИНУ (W).

Решение (X).

Возьмите АВТОМОБИЛЬ.

Вернитесь в мою комнату.

Используйте АВТОМОБИЛЬ (Y).

Решение (Z). AX4-В-Cx3-Е.

Возьмите ЛАБОРАТОРНЫЙ НОЖ.

Используйте ШПИЛЬКУ (A).

Возьмите дневник, вешалку и ткань (B).

ДНЕВНИК; выберите 1-3; принять к сведению.

Опускаться.

Используйте антикоррозионный спрей и ткань (С).

Обратите внимание, ЩЕТКА и МЕТКА (D).

Иди (E).

ПРИМЕЧАНИЕ для ленты.

Используйте ленту; открытый; выберите рычаг (F).

Возьмите ЧАШКУ (G).

Используйте ЩЕТКУ (H).

Решение (I).

Принять к сведению и запечатанные сардины.

Опускаться.

Место CUP; Нажмите; возьмите ЧАШКУ ГОРЯЧЕГО КОФЕ (J).

Иди (K).

Используйте ЧАШКУ ГОРЯЧЕГО КОФЕ; возьмите РУЧКУ (L).

Перейти в общую комнату.

Используйте ВИДЕОТАПУ и РУЧКУ (M).

Возьмите НЕЙРОННУЮ МОДЕЛЬ ПОЛОВИНУ (N).

Вернитесь в общежитие.

2/2 ГЕРБ на МЕСТЕ.

Решение для ШКОЛЬНОЙ ПЛАСТИНЫ (O).

Прокрутить вниз; используйте ШКОЛУ (P). Возьмите КЛЕЩИ (Q).

Вернитесь в мою комнату.

Играть HOP (R) для CAN OPENER.

Используйте клещи; возьмите статуэтку для золы (S).

Вернитесь в общую комнату.

Поместите статую пепла (T).

Выбрать статуэтки; место записи и иглы. Возьмите БУМАЖНЫЙ КЛИП и НЕЙРОННЫЙ ШАР МОДЕЛИ (U).

Используйте ЛАБОРАТОРНЫЙ НОЖ; возьмите ЧАСТЬ ВИТРАЖА (V).

Вернитесь в общежитие.

МОЖЕТ ОТКРЫТЬ на САРДИНАХ ЗАПЕЧАТАННЫХ для САРДИН.

Дать сардины; возьмите ЧАСТЬ ВИТРАЖА (W).

Возвращение в Ботанический сад.

ЧАСТЬ ЧЕРНОГО СТЕКЛА на ЧАСТИ ЧЕРНОГО СТЕКЛА.

Поместите испачканное стекло (X).

Решение (Y).

Возьмите WALKIE-TALKIE и щипцы.

Вернитесь на кухню.

WALKIE-TALKIE для АНТЕННЫ.

Используйте АНТЕННУ (Z).

Решение (А). AX7-dx4-В-Cx3.

Возьмите КНОПКУ СТРЕЛЫ.

Вернитесь в общую комнату.

Используйте КНОПКУ СТРЕЛКИ (B).

Простое решение (С). Ах3-С-dx2-BDCD-Cx2-Ах3-BX3-dx2-Cx2-DCA-BX3-А-Вх2-Dx3-Cx2-AX4-Д-Вх2-dx2-Cx3.

Твердое решение (D). Cx3-Ах2-BC-dx2-BX3-А-Вх2-Ах2-Cx3-dx2-BD-Cx2-DCA-BX3-ABABACB-DX5-Cx2-Ах2-СА-Вх2-С-Dx3-Вх2-Ах3-Dx2- Cx3.

Возьмите НЕЙРОННУЮ МОДЕЛЬНУЮ ШАРИКУ.

Вернитесь в мою комнату.

НЕЙРОННАЯ МОДЕЛЬНАЯ ШАР и НЕЙРОННАЯ МОДЕЛЬНАЯ ШАР-ПОЛОВИНА на ЧАСТИ НЕЙРОННОЙ МОДЕЛИ для НЕЙРОННОЙ МОДЕЛЬНОЙ ШАР.

Используйте НЕЙРОННЫЙ МОДЕЛЬНЫЙ ШАР (E).

Решение (F). (ИП) - (СН) - (JH) - (LJ) - (BL) - (БД) - (FD), - (СН) - (JH) - (LJ) - (BL) - (БД) - (Б.А. ) - (FD), - (ДК) - (EF) - (FD), - (БД) - (СН) - (ИП) - (JH) - (HG) - (LJ) - (СО) - (BL) - (ЛК).

Возьмите КАРТУ и ФРАГМЕНТ ТРЕТЬЕЙ ПАМЯТИ.

Используйте КАРТУ (G).

Решения (H). BEC. CDAC. ECACD.

Используйте БУМАЖНЫЙ КЛИП (I); открытый; возьмите РУЧКУ МАГНИФА (J).

Иди вперед.

Глава 4: Квартира

Используйте вешалку; возьмите швабру (K).

Иди направо.

Используйте СС (L); играть в HOP (M); получить КУКОЛ.

Выберите (N).

Используйте ЩИПЦЫ; возьмите Сломанное сердце и 1/2 ДЕНЬГА (O).

Опускаться.

Возьмите курильщика; используйте КУКЛУ (P); возьмите куриную ножку (Q).

Дайте КУРИНУЮ НОГУ (R).

Налево.

Возьмите СИЛЫ (S).

BELLOWS на курильщике для Би курильщика.

Используйте BEE SMOKER. Возьмите ЛИНЗУ МАГНИФЕРА (T).

Опускаться.

ОБЪЕКТИВ МАГНИФЕРА на РУЧКЕ МАГНИФА для МАГНИФИКАТОРА.

Используйте МАГНИФИК (U).

Простое решение (V). 1-5.

Твердое решение (W). 1-10.

Возьмите АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО.

Налево.

Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО: возьмите Сломанную РУЧКУ (X).

Двигаться (Y); играть в HOP (Z); получить электрический шнур.

Вернитесь на чердак.

Удалить заметку; выберите экран (A); используйте ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ШНУР (B). Нажмите (С). Свиток (D). Возьмите Сломанное сердце и CD (E).

Опускаться.

Сломанное сердце на Сломанное сердце для ЭМБЛЕМЫ СЕРДЦА.

Используйте ЭМБЛЕМУ СЕРДЦА; возьмите РУЧНУЮ ЧАСТЬ (F).

Налево.

Играть в HOP (G); решение (@); получить Джек.

РУЧНАЯ ЧАСТЬ на сломанной ручке для цветочной ручки.

Используйте ЦВЕТОЧНУЮ РУЧКУ (H).

Свиток (I).

Возьмите ПАЛКУ (J).

Трудные и простые решения различаются.

Используйте ДЖЕК (K).

Решение (L). 1-14.

Возьмите 1/2 ПОЛОВИНУ КНОПКУ ПОЛОВИНЫ и ПЛИТКУ ДВЕРИ.

CD для BROKEN CD.

Используйте Сломанный CD (@).

Решение (M). HGDEBADEFCBEDGHIFCBEF.

Возьмите 2/2 ПОЛОВИНЫ КНОПКИ.

Используйте ДВЕРНУЮ ПЛИТКУ (N).

Решение (O). Ax2-D.

Иди вперед.

Глава 5: Деревня

Поместите 2/2 ПОЛОВИНЫ КНОПКИ (P).

Решение (Q).

Возьми тонкий провод.

Возьмите доску и слив (R).

Опускаться.

PLUMAGE и тонкий провод на палочке для пера пыльника.

Используйте FEATHER DUSTER; возьмите ПЛИТКУ ДАИСА (S).

Иди вперед.

Замените ПЛИТКУ БУМАГИ (T).

Решение (U).

Возьми пояс.

Используйте РЕМЕНЬ; возьмите ЧЕТВЕРТЫЙ ПАМЯТЬ ПАМЯТИ (V).

Иди вперед.

Открыто; возьмите БРОНЗОВЫЙ ОРНАМЕНТ и 1/2 ПЛИТКУ (W).

Используйте доску (X); возьмите СЕЛЬСКИЙ ЗНАК (Y).

Поместите ДЕРЕВЯННЫЙ ЗНАК (Z).

Иди вперед.

Говорите (A).

Возьмите ЗНАК ГАЗОВОЙ СТАНЦИИ и ФИЛИАЛ (B).

Поместите БРОНЗОВЫЙ ОРНАМЕНТ (С); выберите 1-7; откройте и возьмите ГУМ (D).

Опускаться.

ГУМ для жевательной резинки.

Жевательная резинка на ветке для ветки с резинкой.

Используйте ФИЛИАЛ С ГУМОМ; получите 2/2 ДЕНЬГИ (E).

Поместите ЗНАК ГАЗОВОЙ СТАНЦИИ (F).

Иди направо.

Возьмите ЗАГОТОВКУ ДЛЯ ОХОТЫ (G).

Попытка идти прямо.

Трудные и простые решения различаются.

Иди направо.

Возьмите КОРОБКУ (H).

Говорить (I); дайте 2/2 ДЕНЬГИ (J).

Возьмите СКИДКУ и воронку (K).

Вернитесь на деревенскую площадь.

Поместите КОРОБКУ (L); выберите 1-3; возьмите ГАЗОВЫЙ МОЖЕТ и ЦЕПЬ (M).

СКИДКА на 2/2 ПЛИТКИ.

Поместите 2/2 ПЛИТКИ (N).

Решение (O). ADEFCBADEBA.

Играть в HOP (P); получить РУЧКУ.

Возвращение на АЗС.

Воронка на газ может для газа можно с воронкой.

Поместите ГАЗОВОЙ БАНК С ВЕНЬМОЙ; прокрутить вправо; возьмите полную газовую банку (Q).

Поместите РУЧКУ (R).

Решение (S).

Возьмите ЦЕПНУЮ ПИЛУ и СКРЕБОК.

Опускаться.

Используйте полный газовый баллончик (T).

Разместите ЦЕПЬ; используйте ЦЕПНУЮ ПИЛУ (U).

Иди вперед.

Возьмите РУЧКУ НАСОСА (V).

Вернитесь на деревенскую площадь.

Играть в HOP (W); получить ключ скорой помощи.

Используйте РУЧКУ НАСОСА; возьмите ПЛИТКУ ОРУЖИЯ (X).

Вернуться к аварии.

Используйте КЛЮЧ СКОРОЙ ПОМОЩИ (Y); играть в HOP (Z); получить иглу

Поместите ПЛИТКУ ОРУЖИЯ (A).

Решение (B1-B2).

Возьми сундук с орехами.

Опускаться.

СУМКА ОРЕХОВ ДЛЯ ОРЕХА.

Дать орехи; получите РЕЗЬБУ и ПОВОРОТ (С).

Иди вперед.

ИГЛА НА РЕЗЬБЕ ДЛЯ РЕЗЬБЫ С ИГЛУ.

Место 1-4; используйте нитку с иглой; выберите (D) ФРАГМЕНТ ПЯТОЙ ПАМЯТИ. Раскройте и сфотографируйте в сумке.

Глава 6: Кладбище

Возьмите Захватывающий крестик; используйте ЗАГОТОВКУ ОХОТЫ (E).

Решение (F).

Возьмите закрытую сумку.

Используйте SQUIRREL; получите ПЛИТКУ ВОРОТ (G).


Поместите ПЛИТКУ ВОРОТ (H).

Решение (I1-I7).

Идите вперед, затем налево.

Возьмите ФИГУРКУ МАЛЬЧИКА и ЧАСТИ МЕДАЛЬОНА (J).

Опускаться.

Используйте ФИГУРКУ МАЛЬЧИКА (K); возьмите СВЕЧУ (L).

Закрытая сумка для кремня.

Флинт на свечу для зажженной свечи.

Используйте LIT CANDLE; возьмите ЭМБЛЕМУ ВОРОТ (M).

Иди вперед.

Поместите ЭМБЛЕМУ ВОРОТ (N); играть в HOP (O); получить КИСЛОТУ.

Опускаться.

Используйте КИСЛОТУ; возьмите ПЛИТКУ КАРТИНЫ (P).

Опускаться.

Поместите ПЛИТКУ КАРТИНЫ (Q).


Решение (R1-R2).


Решение (R3-R4).

Возьмите МАЛЕНЬКУ РЕБЕНКА.

Вернитесь в Старую Церковь.

Поместите ЖЕТОН ДЕТЕЙ (S).

Решение (T). EAGCEFBDF.

Говорить (U); ПОЛУЧИТЕ КАРТОЧКУ ЗАМКА ЧАСТИ.

Возвращение на кладбище.

Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА КЕЙДЖА (V).

Решение (W). (IB), - (GD) - (СН) - (КЦ) - (ЛА) - (JE).

Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК.

Простое решение (X). GFEDFCBAEBDCG.

Твердое решение (Y). GDHLIEHKMFADBECJOLNKG.

Поместите ЧАСТИ МЕДАЛЬОНА (Z); выберите 1-5; возьмите СЛАЙДЕР (A).

Используйте СКРЕБОК (B); играть в HOP (C); получить стрелку.

СТРЕЛКА на GRAPPLING CROSSBOW для загруженного GRAPPLING CROSSBOW.

Используйте ЗАГРУЗЕННЫЙ ПОМОЩЬ (D).

Иди вперед.

Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК; решение (E).

Возьмите 1/3 КАМЕННОЙ РЕЗКИ.

Вернитесь в Старую Церковь.

Играть в HOP (F); получить КАМЕННУЮ ПЛИТУ.

Поместите СЛАЙДЕР (G).

Решение (H). (ФК) - (ЭМ) - (JS) -A- (ЛГ) - (NF) - (QP), - (RJ) -A- (QR) - (NQ) - (РИ).

Возьмите 2/3 КАМЕННОЙ РЕЗКИ.

Вернитесь в Склеп.

Поместите КАМЕННУЮ ПЛИТУ (I).

Решение (J).

Возьмите 3/3 КАМНЯ.

Идите вперед 2 раза.

Поместите 3/3 КАМЕННЫЕ РЕЗКИ (K).


Решение (L1-L2).

Иди вперед.

Выберите (M).

Решение (N). CDABCE.

ФРАГМЕНТЫ ВТОРОЙ, ТРЕТИЙ, ЧЕТВЕРТОГО И ПЯТОГО ПАМЯТИ на ФРАГМЕНТАХ ПАМЯТИ.

Поместите ФРАГМЕНТЫ ПАМЯТИ (O).

Решение (P).

Поздравляю. Вы закончили играть в Sable Maze: Nightmare Shadows.