Мудрый ГикПрохождение игр → Темный Лабиринт 2: Норвичские Пещеры - Прохождение игры в картинках пошагово

Sable Maze 2: Norwich Caves - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Темный Лабиринт 2: Норвичские Пещеры. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Университет
  3. Глава 2: Офис Билдсона
  4. Глава 3: Кристина
  5. Глава 4: Стадион
  6. Глава 5: Бей Ли
  7. Глава 6: Обсерватория
  8. Глава 7: Алекс
  9. Глава 8: Билдсон

Общие советы

Это официальное руководство для Sable Maze: Norwich Caves.
Это руководство не будет упоминать каждый раз, когда вам нужно приблизиться к определенному месту; скриншоты покажут каждую сцену с увеличением.
Мы будем использовать акроним HOP для головоломок со скрытыми объектами. Интерактивные элементы будут иметь цветовую кодировку, а некоторые будут пронумерованы; Пожалуйста, следуйте номерам в последовательности.
Списки HOP могут быть случайными; наши списки могут отличаться от ваших.
Используйте карту (1), чтобы добраться до места.
Вы можете посмотреть видео из игры на экране телевизора (2).
Выберите восклицательный знак, чтобы увидеть текущее задание (3).

Глава 1: Университет

Поговори с Дианой; возьмите ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ (A).
Осмотрите скамейку, чтобы получить доступ к HOP (B).

Играть в HOP.
Вы получаете РУЛОН ЛЕНТЫ (С).

Используйте рулон ленты на меру; возьмите ЯРКОСТЬ (D) и ЩИТ МАТЕМАТИКИ (E).
Используйте ЯРКОСТЬ на сумке; возьмите КАРТУ ФАБРИКА (F) и КАРТУ ID (G).
Снимите крышку люка; нажмите на рацию (H).
Используйте удостоверение личности на панели (I).
Войдите в здание.

Возьмите карту (J), которая теперь будет расположена в левом нижнем углу вашей панели инструментов.
Возьмите ЩИТ МЕДИЦИНЫ (K).
Возьмите КНОПКУ (L).
Поместите КНОПКУ в левый слот. Нажмите на него дважды (M) и один раз на правую стрелку (N).
Выберите светящуюся область на земном шаре; возьмите ЛИТЕРАТУРНЫЙ ЩИТ (O).
Обратно.

Поместите ЩИТ МАТЕМАТИКИ, ЩИТ ЛИТЕРАТУРЫ и ЩИТ МЕДИЦИНЫ в соответствующие отверстия (P).
Войдите в погреб.

Выберите документы; возьмите ЖЕЛЕЗУ ЛИЦА 1/3 (Q).
Поместите ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ в коробку; возьмите НОЖ (R).
Возьмите ФОТОГРАФИИ СТУДЕНТА 1/3 (S).
Налево.
Нажмите на мониторы дважды (T).
Осмотрите стол, чтобы получить доступ к HOP (U).

Играть в HOP.
Вы получите КАРТУ ЗДАНИЯ (V).
Иди в Хадсон Холл.

Возьмите ФОТОГРАФИИ СТУДЕНТА 2/3 (W).
Используйте НОЖ на веревке и удалите ее; возьмите ВЕРЕВКУ (X).
Поместите КАРТУ ФАБРИКА и КАРТУ СТРОИТЕЛЯ на доску, чтобы вызвать загадку (Y).

Расположите классы справа, чтобы соответствовать профессору слева.
Начальное размещение является случайным.
Смотрите скриншот для решения (Z).
Возьмите КЛЮЧ (A) и БУМАГУ (B).

Используйте КЛЮЧ на почтовый ящик и поверните его. Возьмите ФОТОГРАФИИ СТУДЕНТА 3/3 (C) и РУЧКУ (D).
Идите в подвал.
Поместите РУЧКУ на голову молотка. Возьмите МОЛОТОК (E).
Обратно.
Используйте МОЛОТОК на вазе. Возьмите КЛЮЧ (F).
Налево.
Осмотрите стол, чтобы получить доступ к HOP.

Играть в HOP.
Вы получите РУЧКУ ГЕНЕРАТОРА (G).

Используйте КЛЮЧ в замке генератора и поверните его. Поместите РУЧКУ ГЕНЕРАТОРА в основание и переместите его (H).
Иди вперед.
Используйте ВЕРЕВКУ на руку; возьмите ФОТОГРАФИЮ (I).
Нажмите на камень, чтобы вызвать загадку (J).

Дайте основателю предметы, которые им не хватает.
Смотрите скриншот для решения (1-6).
Вы получаете ПЛИТКУ.

Поместите ПЛИТКУ на дверь, чтобы вызвать загадку (K).
Направьте жетон в центр лабиринта.
Смотрите на скриншот для решения (L).
Иди вперед.

Возьмите КРАСНЫЙ КАМЕНЬ (M).
Идите в погреб.
Изучите плитки и БУМАГА автоматически перейдет на нее. Поместите КРАСНЫЙ КАМЕНЬ в отверстие и выберите камни, перечисленные в списке (1-5).
Иди вперед.

Глава 2: Офис Билдсона

Изучите оконные рамы, чтобы вызвать HOP.
Играть в HOP.
Вы получаете ДОСКИ (N).

Поместите ФОТОГРАФИИ в мастерскую и 3 СТУДЕНЧЕСКИХ ФОТОГРАФИИ по бокам; возьмите СТАТУЭТКУ (O).
Используйте МОЛОТОК на стене, чтобы получить ГВОЗДИ (P) и осмотрите свиток.
Иди в Хадсон Холл.
Используйте ДОСКИ, ГВОЗДИ и МОЛОТОК на лестнице (Q).
Иди наверх.

Поговорите с Дианой (R).
Пройдите в дверь (S).
Нажмите на окно (T).
Возьмите БОЛТОВУЮ РУЧКУ (U) и ЧАШКУ (V).
Поместите СТАТУЭТКУ на стол, чтобы вызвать загадку (W).

Покройте все квадраты статуей.
Выберите квадраты в числовом порядке и с помощью следующих цветов: желтый, зеленый, синий, красный и голубой (X).
Возьмите ЛИЦО ДЛЯ ЛИЦА 2/3 и АЛМАЗ.
Иди в Хадсон Холл.

Поместите ЧАШКУ в держатель; нажмите красную кнопку. Возьмите ЧАШКУ КОФЕ (Y) и КВАРТИРУ 1/2 (Z).
Поместите БОЛТОВУЮ РУЧКУ на дверь; поверните его (A).
Пройдите в дверь. Идите вперед по правильному пути.
Возьмите ГРАБЛИ (B).
Обратно.

Используйте ГРАБЛИ на листьях (С).
Поднимитесь по левому пути.
Возьмите ЛИЦО ДЛЯ ЛИЦА 3/3 (D).
Возьмите петлевого граббера (E) и кувшин с водой (F).
Обратно.
Используйте КУВШИН ВОДЫ в дупле дерева; возьмите ЧАСТЬ ЗАМКА (G).
Перейти в лекционный зал.

Используйте ГУБЕРНЫЙ ПЕТЛЯ на крючок. Возьмите КВАРТАЛ 2/2 (H) и осмотрите схему.
Используйте ЧАСТЬ ЗАМКА на стол и выберите его. Поместите АЛМАЗ в кольцо; возьмите ПЛИТКУ ЗЕМЛИ (I) и АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО (J).
Обратно.

Поместите 2 КВАРТАЛА в прорезь для монет. Откройте верхнее левое отделение. Возьмите ПЛИТКУ ОГНЯ (K).
Идите в офис Билдсона.
Поместите 3 ЛИЦА ЛИЦА на замок шкафа. Возьмите СЛАЙД 1/5 (L) и прочитайте схему.
Осмотрите оконные рамы, чтобы получить доступ к HOP (M).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Играть в HOP.
Вы получите БАШНЮ (N).

Поместите БАШНЮ на здание, чтобы вызвать загадку (O).
Обменяйте плитки, чтобы закончить изображение (P).
Возьмите ВЕНТИЛЬ (Q).
Иди к фонтану.

Поместите ВЕНТИЛЬ на стержень спринклера и поверните его. Возьмите КАМЕННЫЙ ЛАБИРИНТ (R).
Обратно.
Поместите КАМЕННЫЙ ЛАБИРИНТ на весы; возьмите ВОДНУЮ ПЛИТКУ (S).
Вернитесь к фонтану.
Поместите ПЛИТКУ ОГНЯ, ПЛИТКУ ЗЕМЛИ и ПЛИТКУ ВОДЫ на ступеньки (T).
Нажмите на фонтан, чтобы вызвать загадку (U).

Выровняйте правильные символы в соответствии с освещенным элементом.
Смотрите скриншот для соответствия элементов (V).
Вы получаете ПОВЕРНУЮ ПЛИТКУ.
Идите в Лабиринт.

Глава 3: Кристина

Осмотрите левые ворота и поместите ПЛИТКУ ИЗ ОРНАТЫ в углубление (W).
Пройдите налево три раза (1-3).

Нажмите на провода и соедините их (X).
Откройте конверт; возьмите ЧАСТЬ МОЗАИКИ (Y) и прочитайте записку.
Возьмите ЩИПЦЫ (Z) и осмотрите картину.
Возьмите ФОРМУЛУ РОСТА (A).
Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО на кристалл, чтобы вызвать загадку (B).

Следуйте всем линиям.
Выберите следующие разъемы: C, A, B, C, D, B, E, D, F, E, G, F и C.

Используйте ФОРМУЛУ РОСТА в колодце (С).
Идите на 2 этаж.

Используйте ЩИПЦЫ на провод двери и возьмите СЛАЙД 2/5 (D).
Поверните ручку (E).
Войдите в библиотеку.
Возьмите МАСКУ (F).
Нажмите на стол, чтобы вызвать HOP.

Играть в HOP.
После того, как вы получите код (6), вам нужно закрыть все ящики, а затем открыть ящики A, G и E.
Вы получите КНОПКУ СВИТКА (G).
Обратно.

Поместите МАСКУ на дверь (H).
Войдите в театр.
Возьмите СЛАЙД 3/5 (I) и РУЧКУ (J).
Поместите ЧАСТЬ МОЗАИКИ на дверь, чтобы вызвать загадку (K).

Переместите кусочки головоломки на свои места.
Выберите следующие плитки и стрелки: A, влево, B, влево, C, вверх, влево, B, вправо, вверх, D и влево.

Возьмите ЗАПИСЬ (L).
Иди во двор.
Используйте КЛЮЧ на замок; поверните ключ (M).
Идите вперед на стадион справа.

Глава 4: Стадион

Поместите РУЧКУ в коробку рычага и потяните ее (N).
Возьмите шарф (O).
Используйте ЩИПЦЫ, чтобы получить ПРОВОД (P).
Возьмите СХЕМУ (Q).
Иди в театр.
Осмотрите дверь; Вы автоматически примените СХЕМУ. Потяните веревки (1-3); возьмите ПАНЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ (R).
Вернитесь на стадион.

Используйте ПАНЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ на двери (S).
Осмотрите открытую дверь, чтобы получить доступ к HOP (T).

Играть в HOP.
Вы получите НОЖОВКУ (U).
Пойти в библиотеку.
Осмотрите стол, чтобы получить доступ к HOP.

Играть в HOP.
Найдите и используйте предметы в указанном порядке.
Вы получаете РУЧКУ (V).

Используйте НОЖОВКУ на цепь (W).
Осмотрите панель двери, чтобы вызвать загадку (X).

Расставьте все книги подряд.
Переместите книги на центральную полосу в порядке, обозначенном (1-5).
Пройдите в секретную дверь.

Возьмите ПУСТУЮ ПУНКТУ (Y).
Нажмите на пустой проход и используйте РУЧКУ, чтобы получить ПРОХОД (Z).
Иди в театр.

Поместите пустую перфокарту в верхнюю часть мейкера. Потяните за ручку; возьмите перфокарту (A).
Возьмите ПЛИТКУ 1/7 (А1).
Поместите перфокарту в слот для карты и поднимите рычаг (B).
Используйте ЧАШКУ КОФЕ на огонь (С). Используйте ПРОВОД на сожженной проволоке; потяните рычаг.

Возьмите ТРИДЕНТА (D).
Иди во двор. Поднимитесь по левой тропинке к площади.

Дайте ПРОПУСК офицеру (E).
Возьмите ПЛИТКУ (F).
Используйте шарф на лампочке. Возьмите ЛАМПОЧКУ (G).
Идите прямо на стадион.

Поместите ПЛИТКУ БЕЙ ЛИ в замок сумки. Открыть сумку; возьмите СЛАЙД 4/5 (H) и рукавицу (I).
Осмотрите раздевалку, чтобы получить доступ к HOP (J).

Играть в HOP.
Вы получите КОЛЬЦО (K).
Иди в театр.

Поместите КОЛЬЦО в защелку. Откройте люк; возьмите кирку (L).
Открыть книгу; возьмите СЛАЙД 5/5 (M).
Идите в скрытую нишу.
Откройте боковую панель проектора и поместите ЛАМПОЧКУ внутрь (N).
Поместите 5 СЛАЙДОВ на него и выберите кнопку, чтобы пролистать 5 слайдов; соблюдайте код (O).
Введите код с горки на замке шкафа (P).
Возьмите удостоверение личности (Q), ПЛИТКУ 2/7 (R) и БУМАГУ (S).
Иди на площадь.

Используйте удостоверение личности в щели двери, чтобы вызвать загадку (T).
Переместите пластину через все клетки.
Выберите квадраты в указанном порядке (1-10).
Пройдите в дверь.

Глава 5: Бей Ли

Возьмите ПЛИТКУ 3/7 (U).
Идите вперед через дверь справа.
Осмотрите доску; возьмите ПЛИТКУ 4/7 (V).
Пройдите в дверь слева сзади.

Возьмите КЛЮЧ (W).
Осмотрите стол, чтобы получить доступ к HOP (X).

Играть в HOP.
Вы получите АККУМУЛЯТОР (K).
Обратно.

Поместите БАТАРЕЮ на элементы управления; нажмите кнопку вверх (L).
Поместите БУМАГУ на доске. Используйте РУЧКУ на бумаге, чтобы получить ИНСТРУКЦИИ (M).
Используйте КЛЮЧ на шахматной доске. Возьмите ШАХМАТНУЮ ИГРУ (N), АУДИОТЕПА (O) и ШАХМАТНУЮ ЧАСТЬ (P).
Поместите АУДИОТАПУ на РЕГИСТРАТОР (Q) и возьмите его.
Обратно.

Используйте ЗАПИСЬ на дверь (R).
Пройдите в дверь.
Возьмите 2-ю ЗАПИСЬ (S).
Возьмите ПИН-код (T).
Поместите 2 ЗАПИСИ на стену, чтобы вызвать загадку (U).

Расположите записи так, чтобы не было двух одинаковых строк или столбцов.
Смотрите скриншот для решения (V).
Возьмите ключ от снежинки.
Идите в класс физики.

Используйте КЛЮЧ ОТ СНЕЖКИ на крышке резервуара. Используйте варежку, чтобы получить лампочку с азотом (W).
Возьмите ВЕНТИЛЬ (X).
Изучите портал, и вы автоматически поместите ИНСТРУКЦИИ на него. Поместите КЛАПАН на него и поверните клапаны, как показано; возьмите ЛАЗЕР (Y).
Идите в Ларнер Холл.

Поместите ЛАЗЕР на герб, чтобы вызвать загадку (Z).
Переместите лазеры так, чтобы они проходили через датчики.
Смотрите на скриншот для решения (A).
Возьмите ПОВЕРХНУЮ ПЛИТКУ.
Идите в Лабиринт.

Осмотрите правые ворота и поместите ПЛИТКУ ИЗ ОРНАТЫ в углубление (С).
Войдите в лабиринт.
Идите направо, а затем прямо (1-2).

Нажмите на части медальона, чтобы повернуть их и завершить изображение (D).
Возьмите БРОСАЮЩУЮ ЗВЕЗДУ (E).
Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО на кристалл, чтобы вызвать загадку (F).

Следуйте всем линиям один раз.
Чтобы решить головоломку, выберите следующие разъемы: A, F, M, K, G, D, H, K, N, L, H, E, I, L, O, J, C, E, B, D и A.

Используйте лампочку с азотом, а затем отмычку в колодце (G); Вы получите ВОДОЛЕЙ.
Идите в класс физики.

Глава 6: Обсерватория

Осмотрите стол, чтобы получить доступ к HOP.
Играть в HOP.
Вы получите МЕДАЛЬОН 1/2 (H).

Используйте БРОСАЮЩУЮ ЗВЕЗДУ на шары (I).
Возьмите КНОПКУ (J).
Используйте ПИН-код, чтобы получить МЕДАЛЬОН 2/2 (K).
Перейти к университетской радиостанции.
Поместите МЕДАЛЬОН на крышку дневника. Возьмите БУМАГУ (L) и ПЛИТКУ ПЛИТКУ (M).
Изучите элементы управления, и вы автоматически поместите БУМАГУ на нее. Поместите КНОПКУ, чтобы вызвать загадку (N).

Нажмите кнопки в правильном порядке.
Выберите кнопки в следующем порядке: B, E, D и A.
Второй набор: A, B и C.
Возьмите ЛАМПУ (O).
Обратно.

Поместите ЛАМПУ на кнопку "в эфире"; нажмите кнопку фото (P).
Возьмите ЗВЕЗДУ (Q) и осмотрите фотографии.
Обратно.
Поместите ЗВЕЗДУ и ПЛАНЕТУ на дверь (R).
Пройдите в дверь.

Осмотрите шахматную доску, и вы автоматически поместите на нее ШАХМАТНУЮ ИГРУ; возьмите ПЛИТКУ 1/2 (S).
Возьмите ПЛИТКУ 5/7 (T).
Иди наверх.

Возьмите ПЛИТКУ 6/7 (U).
Возьмите СТРУНУ (V).
Иди наверх.
Осмотрите левый книжный шкаф, чтобы получить доступ к HOP.

Играть в HOP.
Вы получаете ПЕСОК (W).

Глава 7: Алекс

Используйте СТРУНУ на иглу и возьмите ИГЛУ И НИТУ (X).
Удалите свободный камень и нажмите на книгу (Y).
Пересмотрите удаленную плитку; возьмите РУЧКУ (Z) и посмотрите на картинки.
Используйте ТРИДЕНТ на астролябию; возьмите АСТРОЛАБЕ (A).
Откройте сферу; возьмите 2-ю ШАХМАТНУЮ ЧАСТЬ (B).
Обратно.

Поместите ПЕСОК в стакан (С).
Пройдите в дверь.
Возьмите ПЛИТКУ 2/2 (D).
Возьмите ЧАСТЬ СПРЕЙ-БУТЫЛКИ (E).
Обратно.
Поместите 2 ПЛИТКИ на плиту, чтобы вызвать загадку (F).

Выберите области, которые имеют соответствующие цветные углы, пока все плитки не будут перевернуты.
Совет: выбор областей, которые уже были перевернуты, изменит их цвет.
Начальные макеты являются случайными.
Смотрите скриншот для примеров (G).
Возьмите СИМВОЛ НЕФТИ и СКОРПИОНА.
Поднимитесь по лестнице.

Поместите ЧАСТЬ СПРЕЙ-БУТЫЛКИ на бутылку; возьмите АГРЕГАТУ (H).
Осмотрите книжную полку, чтобы получить доступ к HOP (I).

Играть в HOP.
Вы получите рыцарь (J).
Идите к Часовой башне.

Используйте СПРЕЙ-БУТЫЛКУ на кошку; возьмите 3-ю ШАХМАТНУЮ ЧАСТЬ (K).
Используйте МАСЛО на шестеренки (L).
Возьмите СИМВОЛ ЛИБРА (M).
Пройдите назад дважды.

Используйте ИГЛУ И НИТКУ на картинке; выберите четыре вкладки, чтобы удалить изображение (1-4).
Поместите ASTROLABE в меньшую астролябию; возьмите АСТРОБЛЕТ (N) и СИМВОЛ ДЕВЫ (O).
Поместите 3 ШАХМАТНЫЕ ЧАСТИ и НОЧЬ на шахматную доску. Возьмите СИМВОЛ ЛЕВ (P).
Поднимитесь наверх дважды.

Поместите СИМВОЛ СКОРПИОНА, СИМВОЛ ЛИБРА, СИМВОЛ ДЕВЫ и СИМВОЛ ЛЕВ в соответствующие слоты. Поместите АСТРОЛАБУ и АКВАРИУС в центр и получите ЗВЕЗДНУЮ КАРТУ (Q).
Возьмите ПЛИТКУ 7/7 (R).
Иди на площадь.

Поместите 7 ПЛИТ на дверь, чтобы вызвать загадку (S).
Соберите бабочек, выбрав подходящие крылья.
Смотрите скриншот для соответствия крыльев (AH).
Пройдите в дверь.

Нажмите на книгу дважды, чтобы получить КАМЕННУЮ КНИГУ (T).
Налево.
Возьмите СКРАНЧИ (U).
Поместите РУЧКУ на кран и переместите его (V).
Поместите лед на плитку; возьмите ПЛИТКУ ИЗ ОРНАТЫ (V1).
Возьмите ДЕФИБРИЛЛЯТОР (U).
Идите в Лабиринт.

Поместите ПЛИТКУ ИЗ ОРНАТЫ в углубление (X).
Войдите в лабиринт.
Идите налево и затем направо два раза (1-3).

Возьмите изогнутую лопату (Y) и N, E, D, R, I, A (Z).
Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО на кристалл, чтобы вызвать загадку (A).

Следуйте всем линиям один раз.
Выберите следующие разъемы: G, A, B, C, A, D, C, E, D, G, E, F, G, H, F, J, H, I, J и E.

Слева; поместите A, R, I, D, N и E (B).
Вы получаете ПЛИТКУ.
Пойдите в Зал Смита; Иди направо.

Глава 8: Билдсон

Поместите ПЛИТКУ на дверь, чтобы вызвать загадку (С).
Переместите змеиную плитку к крылатому жезлу.
Переместите следующие плитки: H, J, I, медальон вниз, J, медальон вверх и влево, H, G, E, медальон вправо, G, F, D, медальон влево и вверх.
Пройдите в дверь.
Осмотрите книжный шкаф, чтобы получить доступ к HOP.

Играть в HOP.
Вы получите БИЛЕТ (K).

Удалить лист. Поместите ДЕФИБРИЛЛЯТОР на манекен и выберите его; возьмите РЕСПИРАТОР (L).
Выберите камеру; возьмите РУКАВ (M).
Обратно.
Используйте БИЛЕТ в отверстие (N).
Пройдите в дверь.

Откройте витрину; поместите КАМЕННУЮ КНИГУ в держатель (O).
Откройте заднюю стенку; возьмите ЦВЕТЫ (P) и ТРУБУ (Q).
Идите в Аудиторию.
Осмотрите книжный шкаф, чтобы получить доступ к HOP.

Играть в HOP.
Вы получите ФОНТАННУЮ МОДЕЛЬ (R).
Перейти к экспонату истории.

Поместите МОДЕЛЬ ФОНТАНА на базу; возьмите ЧАСТЬ МАСКИ (S) и ПЛИТКУ (T).
Иди в лабораторию.
Поместите изогнутую лопату в тиски и получите лопату (U).
Идите в Аудиторию.

Поместите ПЛИТКУ на сундук; возьмите пинцет (V).
Иди в Смит Холл.
Используйте ЛОПАТУ на цветок; возьмите ЛИНЗЫ 1/2 (W).
Поместите ЦВЕТЫ в дисплей, чтобы вызвать загадку (X).

Поместите цветы в правильные места.
Смотрите скриншот для решения (Y).
Возьмите ТЕСТОВЫЕ ТРУБЫ.
Налево.

Используйте пинцет, чтобы получить КЛАПАН (Z).
Идите в Медицинское Крыло.
Поместите КЛАПАН на питатель; поверни это. Возьмите ЛИНЗЫ 2/2 (A).
Перейти в лабораторию.

Поместите ЧАСТЬ МАСКИ в схему. Поместите 2 ЛИНЗЫ, РЕСПИРАТОР и СКРИНЧИ на него; возьмите МАСКУ (B).
Используйте МАСКУ на девушку (С).
Изучите химикаты; поместите ИСПЫТАТЕЛЬНЫЕ ТРУБЫ на полку и ТРУБКУ под стрелками. Нажмите каждую из стрелок; получите ХИМИКАТЫ (D).
Поместите ХИМИКАТЫ на стол и, в этом порядке; добавьте желтые, синие, красные и фиолетовые пробирки в стакан. Возьмите КЛЮЧ ОТ ЗАГАДКИ (E).
Перейти к экспонату истории.

Используйте КЛЮЧ-ЗАГАДКУ на замок, чтобы вызвать загадку (F).
Поместите символы над соответствующей областью.
Выберите следующее: Hx4, Ix3, Jx4, Lx3, Kx4, Mx3, Nx4 и Gx3.
Получите ПЛИТКУ ИЗ ОРНАТЫ.
Идите в Лабиринт.

Поместите ПЛИТКУ ИЗ ОРНАТЫ в углубление (O).
Войдите в лабиринт.
Идите вперед, вправо и влево (1-3).

Поместите РУКАВ в ЛЕСТНИЦУ (P); возьми это.
Используйте АЛМАЗНОЕ КОЛЬЦО на кристалл, чтобы вызвать загадку (Q).

Следуйте всем линиям один раз.
Выберите следующие разъемы: C, B, A, F, B, G, F, K, L, Q, K, P, Q, R, S, T, O, S, N, O, J, E, D , J, I, N, M, H, I, D, C, H, G, L, M и R.

Используйте ЛЕСТНИЦУ в колодце (R).
Вы получаете соленые запахи.

Пройдите в проход (S).
Выберите где угодно.
Используйте соли для запаха на профессора; возьмите палку (T).
Поместите КАРТУ ЗВЕЗДЫ в бассейн (U).

Используйте палку на звезды, соответствующие карте (V).
Нажмите на медицинскую эмблему, чтобы вызвать загадку (W).

Переместите плитки, чтобы завершить изображение.
Выберите следующее: A, B, CD, E и F.
Нажмите на левую нижнюю эмблему, чтобы вызвать загадку.
Завершите образ, вращая диски.
Начальный макет является случайным.
Установите их на место в указанном порядке (1-4).
Нажмите на верхнюю правую эмблему, чтобы вызвать загадку.

Найдите подходящие пары.
Смотрите на скриншот для решения (X).
Нажмите на правую нижнюю эмблему, чтобы вызвать загадку.
Соберите кусочки, чтобы завершить образ.
Смотрите скриншот для решения (Y).

Вы выпустили студентов (Z).
Поздравляем! Вы успешно завершили Лабиринт Соболя: Пещеры Норвича.

Автор статьи: