Мудрый ГикПрохождение игр → Легенды о духах 3: Время перемен - Прохождение игры в картинках пошагово

Spirit Legends 3: Time for Change - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Spirit Legends: Time for Change. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Студенческая академия
  3. Глава 2: Город на колесах
  4. Глава 3: Поезд
  5. Глава 4: Город
  6. Глава 5: Медицинская Академия
  7. Глава 6: Клиффтаун

Общие советы

Это официальное руководство для Spirit Legends: Time for Change.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Студенческая академия

Поговорите с персонажем (A); выберите чемодан (B) для HOP (C); получить бестиарий

Возьмите зажигалку, бусы, подсказку (D).
Возьмите карту, запечатанный свиток (E).
Зажигалка на запечатанном свитке для перчатки, гармошки и записки.

Используйте ПЕРЧАТКУ (F); возьмите УДОЧКУ, ЗАДАЧИ (G), записку и МОРСКОЙ УРЧИН (H).
Используйте УДОЧКУ (I); открытое пальто; возьмите, откройте книгу (J); возьмите 1/2 КУЛЬТА, ЗВУКОВЫЙ УЧЕБНИК (K); возьмите СЕРНУЮ СУТЬ, БРИТВУЮ ЩЕТКУ (L).

Открытый бестиарий; поместите ГАРМОНИКУ, МОРЕ УРЧИНА и СЕРНУЮ СУЩНОСТЬ (M).
Поместите Бестиарий (N).

Простое решение (O). CB-Cx2-В-AX4-В-Cx2-Б.

Твердое решение (P). АВ-CX4-В-AX4-В-Ах2-В-CX4-В-AX4-Б.
Поговорите с персонажем.
Иди вперед.

Используйте БУСА (Q); возьмите НАГРАЖДЕННУЮ ЧАШКУ (R).
Возьмите ШАЛ, МАГНИТ (S).
Поместите НАГРАДУ ЧАШКУ; возьмите РУЧКУ НОЖА, ПАКЕТ (T); возьмите, откройте, выберите книгу (U).
ЗВУКОВЫЙ УЧЕБНИК НА ПАКЕТЕ; принять лекарства.
Дать МЕДИЦИНУ; говорить с персонажем; получите КРИСТАЛЛ (V).

Открыть глобус, принять к сведению; используйте ШАЛ, чтобы удалить кристалл (W); поместите КРИСТАЛЛ (X).
Иди (Y).
Выбрать кресло; используйте 1-3.
Взять конверт, записку; КНИГА, СВИТОК (Z).

Используйте БРИТВУЮ ЩЕТКУ; взять книгу (А); возьми МОЛОТОК; используйте МАГНИТ (B); возьмите 2/2 чернильницы и перо (С).
Взять книгу; поместите чернильницу и перо, свиток; возьмите КОМБИНАЦИЮ СУМКИ (D).

Поместите КОМБИНАЦИЮ СУМКИ (E).
Простое решение (F). А-BX5-А-BX5-А-BX3-А-BX7-А.

Трудное решение. (G) Bx7-A-Bx2-A-Bx5-A-Bx5-A-Bx3-A-Bx7-A-Bx6-A.
Возьмите ПЕСОК, КАРТУ.
Спуститесь 2 раза.

Поместите КАРТУ (H); выберите 1-3; возьмите ДЕКОРАТИВНУЮ ПОММЕЛЬ, ПИНЦЕТУ (I).
Замените РУЧКУ НОЖА; место ДЕКОРАТИВНАЯ ПОММЕЛЯ; возьмите НОЖ (J).
Идите вперед 2 раза.
Выберите пальто, используйте НОЖ (K); возьмите ФИГУРКУ ЧЕЛОВЕКА, фото (L).
Поместите ФИГУРКУ МУЖЧИНЫ (M); возьмите печенье (N); используйте пинцет; получите 1/3 ВНУТРЕННЕГО КАБИНЕТА (O).
Спуститесь 2 раза.

Дайте печенье (P); обратите внимание, ПОРТРЕТ САМУИЛЯ ТЕСЛА (Q).
Иди вперед.
Поместите ПОРТРЕТ САМУИЛЯ ТЕСЛА (R) для поиска предметов (S); получить ЗЕРКАЛО

Замените ЗЕРКАЛО (T).
Поднимитесь по лестнице.

Возьмите 1/3 ЛИНЗЫ, УСТРОЙСТВО НОЧНОГО ВИДЕНИЯ (U); используйте стойку книги, молоток на замок; возьмите сломанную механическую лошадь, тростник (V).
Используйте ПЕСОК (W); возьмите 2/3 ЛИНЗЫ, НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ (X); используйте ТРОСТЬ (Y); откройте сумку, возьмите 2/3 ВНУТРЕННЕГО КАБИНЕТА, ГИГАНТСКИХ ПЕРО (Z).
Возьмите 3/3 ВНУТРЕННИЙ ШКАФ (A).
Вернитесь в класс истории духов.

Поместите 3/3 ВНУТРЕННИЕ ШКАФЫ (B); возьмите волчью кость (С).
Поместите волчью кость; возьмите шляпу, 3/3 линзы (D).
Вернитесь на сайт взлета.
Замените 3/3 ЛИНЗЫ (E).

Решение (F1). Поверните A на полтора оборота по часовой стрелке; поместите D как показано; нажмите C.
Решение (F2). Повернуть на один оборот по часовой стрелке; положение D как показано.
Возьми КОМБ, КЛАПАН.

Используйте КЛАПАН; возьмите СИЛЬНУЮ ВЕРЕВКУ (G).
Используйте СИЛЬНУЮ ВЕРЕВКУ (H); говорить с персонажем; получить МУЗЫКАЛЬНЫЙ РУЛОН.
Опускаться.
Поместите МУЗЫКАЛЬНЫЙ РУЛОН; читать заметки; возьмите ПОДРОБНЕЕ ИГРУШКИ, ТКАНЬ (I).
Вернитесь в класс истории духов.
КОМПЛЕКТ ИНСТРУМЕНТОВ, ИНФОРМАЦИЯ О ИГРУШЕЧНОЙ ЛОШАДИ на Сломанной механической лошади для механической лошади.
Поместите МЕХАНИЧЕСКУЮ ЛОШАДЬ; возьмите 1/2 МЕХАНИЗМ, 1/3 МОНЕТУ и РЕМЕНЬ (J).
Вернитесь на сайт взлета.
Принять к сведению; поместите ГИГАНТСКИХ ПЕРО, ОДЕЖДУ и ПОЯС (K).

Глава 2: Город на колесах

Выберите (L).
Обратите внимание, используйте COMB (M); возьмите свисток; выберите ручку (N); использовать прибор ночного видения; выберите (O) для поиска предметов (P); получить КАРМАННЫЙ ВЕНТИЛЯТОР.

Возьмите ВЕРЕВКУ, 2/3 МОНЕТУ и ЧЕРЕП ПТИЦУ (Q).
Заменить, выбрать КАРМАННЫЙ ВЕНТИЛЯТОР; возьмите МОРСКУЮ ОБОЛОЧКУ, 3/3 МОНЕТУ (R); используйте шляпу для лягушки (S).
Говорить с персонажем; поместите 3/3 МОНЕТЫ (T); возьмите документ, ЩЕТКА (U); возьмите УЖАСНЫЙ ВАЛ (V).
Свисток, лягушка и укрощение о Бестиарий.
Бестиарий на создание.

Простое решение (W). F-dx2-АЕВ-Cx2-dx2-Fx3-Д-Fx2-Ах2.

Трудное решение (X). F-DX2-AEB-Fx2-Ax3-E-Ax2-FC-Fx2-BEDC-Fx2-Ax2.
Иди вперед.

Говорить с персонажем; используйте ВЕРЕВКУ (Y).
Решение (Z). Установите ABC, как показано на рисунке.
Поговорите с персонажем.

Возьмите ПУСТУЮ колбу, 1/2 ГЛАЗА ПАНТЕРА; используйте морскую раковину (A); взять 2/2 шестерни; использовать черепа птицы; получить крыло (B).
Поместите КРЫЛО (С); возьмите КРОССБАУ; поместите 2/2 шестерни (D); возьмите ОРЕХ (E).
Используйте ПЕРЕКРЕСТОК (F).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Простое решение (G). ADBCB EG- HIGFJ.

Твердый раствор (H1-H2). BACADEFIGHGJLMNLKO.

Возьмите спички (I).
Принять к сведению; поместите ПУСТУЮ колбу; использовать спички; используйте ложку на зеленый порошок (J); возьмите КИСЛОТУ, КАМЕННЫЙ БЕСТИАРИЙ (K).
Используйте ЩЕТКУ; получить КЛЕЙ НА ЩЕТКУ; используйте КИСЛОТУ (L); откройте коробку, возьмите МУСКЕТ, 1/2 НИТИ (M).
Спуститесь 2 раза.

Используйте МУСКЕТ (N); возьмите 1/2 БУМАГИ И КАРАНДАШ, 2/2 ГЛАЗА ПАНТЕРА (O).
Поместите 2/2 ГЛАЗА ПАНТЕРА; возьмите КАМЕННЫЙ СВИТОК (P).
Иди вперед.
Делать заметки; поместите КАМЕННЫЙ БЕСТИАРИЙ, КАМЕННЫЙ СВИТОК (Q) для HOP (R); получить ПИСЬМО.
Поместите ПИСЬМО (S); возьмите ФИГУРКУ БАШНЯ (T).
Иди вперед.

Используйте КЛЕЙ НА ЩЕТКУ; место БАШНЯ ФИГУРКА; возьмите 2/2 БУМАГИ И КАРАНДАШ, ОТВЕРТКУ (U).
Используйте ОТВЕРТКУ (V); сделайте фото, РУЧКА (W).
Опускаться.
Поместите ОРЕХ, РУЧКУ; возьмите 2/2 ИГЛЫ И НИТИ, ЛОПАТКУ и ИГРУШНУЮ ВЕТРИЛЬ (X).
Опускаться.
Используйте СОВОК (Y); возьмите ВОЗДУШНЫЙ НАСОС, ВИНТ и ЗАГОТОВЛЕННУЮ МОЛНИЕ (Z).
Вернитесь в Башню.

Используйте 2/2 иглу и нить; поместите ВОЗДУШНЫЙ НАСОС (A); возьмите модель самолета (B).
ИГРУШКА ВЕТРОВОЙ, ЗАХВАТАННАЯ МОЛНИЯ И МОДЕЛЬ АВИАКОМПАНИИ в Бестиарии.
Бестиарий на создание.

Простое решение (C1-C2).
Твердое решение (D1-D2).
Иди вперед.

Выберите (E).
Возьмите ПРОПЕЛЛЕР, МЕДАЛЬОН (F).
Поместите 2/2 БУМАГУ И КАРАНДАШ (G); получить медальон клен.
МЕДАЛЬОН КЛЕЙ на МЕДАЛЬОН.

Решение (H). 1-5.
Возьмите ЧАСЫ ЧАСОВ.

Откройте, поместите ЧАСТЬ ЧАСОВ (I); возьмите МАЛЕНЬКИЙ КОЛЛЕКТОР, ГАЗЕТУ и 1/2 ВЕСНЫ (J).
Заменить PROPELLER; используйте ВИНТ, ОТВЕРТКУ; возьмите ПРОБКУ, 2/2 ВЕСНЫ (K).
Поместите 2/2 пружины (L) для поиска предметов (M); ПОЛУЧИТЬ КОЛЕСО ЛИНИИ ZIP.
Поместите КОЛЕСО ЗИП ЛИНИИ (N).

Говорить с персонажем; получить очки; возьмите РУЧКУ (O).
Возьмите ЗАПЕЧАТАННУЮ БУТЫЛКУ (P); поместите РУЧКУ; возьмите ТЯЖЕЛУЮ ГОЛОВУ (Q).
Используйте ТЯЖЕЛУЮ ГОЛОВУ (R); возьмите ИГЛУ, ЛЕЗВИЕ (S).
Лезвие на газете для ярмарки билетов.
Поместите ЯРМАРКУ БИЛЕТА (T).
Иди вперед.

Поместите МАЛЕНЬКИЙ КОЛЛЕКТОР; возьмите ПЕРЧАТКИ, КОЖАНУЮ ПЕРЧАТКУ (U).
Возьмите Сломанный Дротик, ЗЕРКАЛО (V).
ИГЛА, ПРОБКА и ПЕРО на сломанной дротике для дротика.
Используйте ДАРТ (W); возьмите СУМКУ МОНЕТ (X).
Дайте СУМКУ МОНЕТ; возьмите МЕДИЦИНСКУЮ СУМКУ (Y).
Опускаться.

Поместите МЕДИЦИНСКУЮ СУМКУ (Z).
Решение (А). Ах2-BX5-С.
Говорить с персонажем; получите ПОБЕДУ ВИКТОРА.
ПОБЕДА ВИКТОРА для 1/3 СУЩНОСТИ МАГИЧЕСКИХ СЕМЯН, КРЮЧКОМ ОЖЕРЕЛЬЕ и ПУЛЯ.

Место ЗЕРКАЛО; используйте ЗАКРЫТОЕ ОЖЕРЕЛЬЕ (B).
Войдите в железнодорожную станцию Wheeltown.
Взять колесо; ОТКРЫТКА БУТЫЛКИ (С).
ОТКРЫТИЯ БУТЫЛКИ на БУТЫЛКЕ ДЛЯ ПЕЧАТИ.
Используйте ОТКРЫТОЕ ВИНО (D); возьмите поврежденную сетку для совка (E); используйте КОЖАНУЮ ПЕРЧАТКУ (F); возьмите гаечный ключ (G).

Поместите колесо, гаечный ключ (H) для поиска предметов (I); получить ЗНАК ПРОВОДНИКА.
Поместите ЗНАК ПРОВОДНИКА (J); возьмите 2/3 СУЩНОСТИ МАГИЧЕСКИХ СЕМЯН, РАМРОД (K).
Вернитесь на Ярмарку устройств.
Поместите RAMROD, ПУЛЯ (L); возьмите плюшевого мишку (M).
ВЕДУЩИЙ МЕДВЕДЬ для 1/2 РУБИНА, ПРОВОДА, ТОП ШАБЛОНА и 3/3 СУЩНОСТИ ВОЛШЕБНЫХ СЕМЕН

Поместите 3/3 СУЩНОСТИ ВОЛШЕБНЫХ СЕМЯН (N); возьмите ЦВЕТОК (O).
Опускаться.
ЦВЕТОК для ВОЛШЕБНОГО ЦВЕТОКА, ЛИАНЫ и ЦВЕТОВОГО СТЕМА.
TOP HAT, LIANA на поврежденной сети SCOOP для сети SCOOP.
Используйте ВОЛШЕБНЫЙ ЦВЕТОК, СКАЧАТЬ СЕТЬ для БАБОЧКИ (P).
Поместите БАБОЧКУ (Q).

Простые и сложные решения (R).
Возьмите ЦВЕТНОЙ ПИГМЕНТ, РЕЗАКИ.
Вернитесь к железнодорожной станции Wheeltown.

Используйте РЕЗАКИ (S); возьмите МАСШТАБ, используйте ПРОВОД для мини-хопа (T); возьмите КАМЕННЫЙ ЦВЕТОК.
Поместите КАМЕННЫЙ ЦВЕТОК; возьмите 2/2 РУБИНЫ (U).
Вернитесь на Ярмарку устройств.
Дайте 2/2 РУБИНЫ (V).

Простое решение (W). (1-А) - (2-В) - (3-D) - (4-Е) - (5-Н) - (6-F) - (7-J) - (8-я) - (9 -ГРАММ).

Трудное решение (X). (1-А) - (2-В) - (3-D) - (4-Е) - (5-Н) - (6-F) - (7-J) - (8-я) - (9 -G) - (10-С).
Возьми ФОРТУНУ, КУКИ.

Дайте ФОРТУНУ КУКИ (Y), возьмите ТРУБУ (Z).
Вернитесь к железнодорожной станции Wheeltown.
Используйте ТРУБУ (A); возьмите Гребень, БИЛЕТ НА ПОЕЗД (B).
Дайте БИЛЕТ НА ПОЕЗД (С); говорить с характером.

Глава 3: Поезд

Выберите (D); открытый ящик; возьмите 1/2 СКОРПИОНА, СИЛЬНОГО ЧЕЛОВЕКА (E).
Уберите ткань (F), обратите внимание; использовать ЦВЕТНОЙ ПИГМЕНТ; используйте пушистый ствол (G); выберите 1-3 для HOP (H); получить тяжелую энциклопедию.
Используйте SCALE; возьмите 2/2 скорпионов, каблук обуви (I).

Разместите 2/2 СКОРПИОНА; возьмите СНЕЖНЫЙ ГЛОБУС, ГВОЗДИ (J).
Место гвоздями; используйте ТЯЖЕЛУЮ ЭНЦИКЛОПЕДИЮ (K).
Поднимитесь по лестнице.
Возьмите ШЛЕМ, 1/2 СНЕЖИНЫ (L).
Используйте COMB (M); возьмите ЗАЖИМ (N).

Поместите зажим, каблук обуви; возьмите 2/2 СНЕЖИНЫ, КРУГЛЫЙ НОЖ (O).
2/2 СНЕЖИНКИ на СНЕЖНОМ ГЛОУБЕ для ОТКРЫТОГО СНЕЖНОГО ГЛОУБА.
Используйте ОТКРЫТЫЙ СНЕЖНЫЙ ГЛОБУС (P); возьмите плоскогубцы, короткую веревку (Q).
Опускаться.
КЛЕЩИ НА СИЛЬНОМ ЧЕЛОВЕКЕ ДЛЯ ВЗРЫВА СИЛЬНОГО ЧЕЛОВЕКА

Используйте ВЗРЫВУЮ СИЛЬНОГО ЧЕЛОВЕКА; возьмите ВИННУЮ ЭНЦИКЛОПЕДИЮ (R).
Поместите винную энциклопедию (S).

Простое решение (T).

Твердое решение (U).
Возьмите ручку.

Используйте КЛЮЧ от ручки (V); получить чернильницу и ручку.
Введите легковой автомобиль.
Возьмите ПОДУШКУ, ЛИТЬ (W).
Возьмите инструменты для резьбы; используйте ШЛЕМ (X); получать ВОДУ; используйте чернильницу и ручку (Y); получить CORK.
Используйте CORK (Z); взять NAPKIN; используйте КРУГЛЫЙ НОЖ (A); возьмите ТРУБУ ФИЛЬТРА, РАЗБАВИТЕЛЬ ДЛЯ КРАСКИ (B).
Опускаться.

Используйте ВОДУ; возьмите незавершенную ЭМБЛЕМУ (С).
Вернитесь в легковой автомобиль.
ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ РЕЗЬБЫ, НЕЗАКОНЧЕННАЯ ЭМБЛЕМА НА МОЛДЕ для ЭМБЛЕМЫ ПОЕЗДА.
Переместить ковер; поместите ЭМБЛЕМУ ПОЕЗДА (D); возьмите ИГРУШЕЧНЫЙ АВТОМОБИЛЬ, БРАСЛЕТ (E).
Вернитесь на крышу поезда.
Используйте КРАСИТЕЯ РАЗБАВИТЕЛЬ; возьмите шарф (F).
ПОДУШКА, шарф на короткой веревке для длинной веревки.
Поместите длинную веревку (G) для поиска предметов (H); ПОЛУЧИТЕ МАЛЕНЬКУЮ ПТИЦУ.

Поместите МАЛЕНЬКУЮ ПТИЦУ (I); возьмите закрытый футляр для сигар, карандаш (J).
Вернитесь в легковой автомобиль.
Поместите ИГРУШЕЧНЫЙ АВТОМОБИЛЬ, КАРАНДАШ (K).

Простое решение (L).

Твердое решение (М).
Возьмите КОРЗИНУ.

Используйте КОРЗИНУ (N).
Иди вперед.
Возьмите КРЕЙТ (O).
Возьмите ПИТЬЯ ЗОНТИК; используйте NAPKIN (P); возьмите 1/2 АМУЛЕТ СЛУЧАЯ СИГАРА; используйте БРАСЛЕТ (Q); получить веник; поместите CRATE (R); возьмите РУЧКУ-КОЛЬЦО, ЗАКРЫТЫЙ КОШЕЛЕК и МЕХАНИЗМ (S).

Используйте МЕТЛУ (T); возьмите виал, 2/2 АМУЛЕТ СЛУЧАЯ СИГАРА; замените ТРУБУ ФИЛЬТРА (U); решение (V); возьмите Ядовитую РЫБУ (W).
Вернитесь на крышу поезда.
Амулеты 2/2 CIGAR CASE на закрытой CIGAR CASE; возьмите семена, зажигалка.

Дать семена; возьмите Гроздь перьев (X), ПЛАВУТЬ (Y).
Используйте зажигалку, флакон; получите ТАР (Z).
Вернитесь к Машине Животных.
Ядовитая рыба, поплавок и смола на бестиарии.
Бестиарий на создание.

Простое решение (А). (DJ) - (HJ) - (CJ) - (AJ) - (GJ) - (BJ) - (EJ) - (K).

Твердое решение (B). (ЭК) - (DK) - (ФК) - (БК) - (СК) - (JK) - (L).

Возьмите ТАНЦОР (С).
Опускаться.
Поместите МЕХАНИЗМ, ТАНЦОР (D); возьмите СКРЕБОК, СВЕЧУ (E).
Иди вперед.
СВЕЧА на ЗАКРЫТОМ БУМАЖНИКЕ ДЛЯ САДОВЫХ ПЕРЧАТОК, БРОШЮРА.
Поместите БРОШЮРУ; используйте ПИТЬЯ ЗОНТИК (F); выберите БРОШЮРА; возьмите, используйте ключ (G).

Глава 4: Город

Возьмите 1/2 ГОЛОВУ СОБАКИ НА ВЕСНУ, горшок (H).
Возьмите КОЛЕСО, обратите внимание (I); разместить горшок; используйте САДОВЫЕ ПЕРЧАТКИ (J); возьмите РАСТИТЕЛЬНЫЕ ПАЛКИ, АМУЛЕТ 1/2 АЛЬЯНСА (K).

Поместите КНОПКУ (L); используйте Гроздь перьев (M); возьмите 2/2 АЛЬЯНСА АМУЛЕТ, ФЛИНТ И СТАЛЬ. (Н).
Поместите 2/2 АМУЛЕТ АЛЬЯНСА (O); возьмите ДЖЕК (P).
Поместите КОЛЕСО, ДЖЕК (Q).
Иди вперед.

Используйте СКРЕБОК (R); возьмите закрытые банки; используйте РАСТИТЕЛЬНЫЕ ПАЛКИ (S) для острой шпоры.
Обратите внимание, ЦЕПЬ; Комбинезон. (Т).
SHARP SPUR на ОБЩАЯ ЧАСТЬ ИЗОБРАЖЕНИЯ, SCOOP и CARABINER.
Используйте ЦЕПЬ, КАРАБИНЕР (U); возьмите 2/2 ГОЛОВУ СОБАКИ НА ВЕСНУ, СУХУЮ ЩЕТКУ и КРЮК (V).
Опускаться.

Поместите 2/2 ГОЛОВУ СОБАКИ НА ВЕСНУ; возьмите ПУШКУ (W).
Поместите ПУШЕЧНЫЙ ШАР; используйте КРЕМЕНЬ И СТАЛЬ (X) для поиска предметов (Y); получить длинный знак.
Поместите ДЛИННЫЙ ЗНАК (Z).
Введите Quay.

Используйте СОВОК (A); возьмите ВИНТ, РЫБАЛКУ (B).
Возьмите КЛАПАН; поместите сухую щетку для влажной щетки; поместите КРЮК, РЫБАЛКУ (С); возьмите ДЕРЕВЯННУЮ РУЧКУ, КНОПКУ (D).
Вернитесь в Темную Аллею.
Поместите ДЕРЕВЯННУЮ РУЧКУ (E); получить CAN OPENER.
МОЖЕТ ОТКРЫТЬ на закрытые банки для краски.
Поместите ЧАСТЬ ИЗОБРАЖЕНИЯ, КРАСКИ (F).

Простые и сложные решения (G). AX4-Вх2-Cx3-Д.
Возьмите ПОРТРЕТ ВИКТОРА.
Опускаться.

Дайте ПОРТРЕТ ВИКТОРА (H); говорить с персонажем; получить СЧЕТЧИК КЛЮЧ.
Используйте КЛЮЧ-СЧЕТЧИК (I); возьмите SPYGLASS, ВЯЗАНУЮ ИГЛУ и Сломанный МЕХАНИЗМ (J).
Вернитесь на набережную.
Поместите, выберите SPYGLASS (K).

Простое решение (L). BX10-CE-CX8-E-DX10-Cx13-E.
Твердое решение (L). Cx23-BE-Bx13-Е-AX10-Е-Е-AX10.

Выберите подходящие символы для простого / сложного решения (M); возьмите ДЕТАЛИ МЕХАНИЗМА (N).
Влажная щетка, детали механизма на сломанный механизм для колокола.
Поместите колокол (O) для поиска предметов (P); получить фруктовый лоток.
Поместите ФРУКТОВЫЙ ЛОТОК (Q).
Иди вперед.

Глава 5: Медицинская Академия

Поместите КЛАПАН, ВИНТ; используйте КНОПКУ (R); возьмите ремешок для часов, LETTUCE (S).
Возьми ручку; звонить в звонок; поговорите с персонажем (T).
Используйте ВЯЗАНУЮ ИГЛУ (U); принять к сведению, файл и удлинитель (V).
Возьмите черепаховый ящик (W).
Вернитесь в Темную Аллею.
ФАЙЛ, LETTUCE на ЧЕРЕПИЧНОЙ КРЕЙТЕ для КРИСТАЛЛИЧЕСКОЙ Черепахи.

Поместите ХРУСТАЛЬНУЮ ЧЕРЕПАХУ (X); возьмите ТРОСТЬ ЗОНТИКА (Y).
Используйте ЗОНТУ ТРОСТЬ (Z); возьмите ИГЛУ, ШЛЯПУ ГНОМА (A).
Вернитесь в Сады.
Поместите шляпу GNOME; возьмите секаторы, линзы и пустой отчет (B).
Используйте секаторы (С).

Простое решение (D). DBACDHEBACDBACGHDCGH.

Твердое решение (E). FDCABC EFIGDCEFDCEHIFEHI.
Возьми ЯГОДЫ.
Опускаться.

Дать ЯГОДЫ; возьмите МЕДИЦИНСКУЮ АКАДЕМИЧЕСКУЮ ПЕЧАТЬ (F).
Иди вперед.
Ручка, Медицинская академия на пустой записи для записи пациента.
Дайте ЗАПИСЬ ПАЦИЕНТА (G).
Иди вперед.
Используйте ремешок для часов (H); возьмите поврежденную газовую маску; поместите удлинитель (I); возьмите 1/2 ЧАСТИ КАДРА, КЛЕЙ (J).
Возьмите 2/2 ЧАСТИ КАДРА, СКОЛЬЖЕНИЕ ВОЛОС (K).

Поместите 2/2 ЧАСТИ КАДРА (L); возьмите ручку и чернильницу, набор для резки и резьбу (M).
ЛИНЗЫ, ИГЛА И РЕЗЬБА на поврежденной газовой маске для газовой маски.
Используйте МАСКУ ГАЗА (N) для HOP (O); получить КОФЕЙНЫЕ ЗЕРНА.
Выберите клапан; поместите КОФЕЙНЫЕ ЗЕРНА; выберите рычаг (P).
Выберите наручники (Q).

Возьмите Кружку, Сломанную ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ и МЫЛО (R).
Возьмите ЗАКРЫТЫЙ ТРОСТЬ-МЕЧ; используйте СЛАЙД ВОЛОС (S); возьмите ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ; используйте МЫЛО (T); возьмите ДУСТЕР (U).

Принять к сведению; используйте перо и чернильницу, набор для резака (V); получить ЭМБЛЕМУ ЧАСТЬ; возьмите 1/2 ГЛАЗА ЗМЕИ (W).
Сломанная ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ, ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ и КЛЕЙ на ЧАСТИ ЭМБЛЕМЫ для ЭМБЛЕМЫ АКАДЕМИИ.
Поместите АКАДЕМИЧЕСКУЮ ЭМБЛЕМУ (X).
Иди (Y).

Возьмите ОБУВЬ (Z).
Используйте ОБУВЬ (A); возьмите КУКЛУ ДОКУМЕНТОВ (B).
Разместите КУКЛУ ДОКУМЕНТОВ; возьмите ТРОСТЬ (С).
Дайте ТРОСТЬ (D); получить клещи.
Опускаться.
Используйте КЛЕЩИ (E).

Простое решение (E). Ax2-B-Cx3-DEF-gx3-HK-Jx3-IX2.

Твердое решение (F). Ах2-В-Cx3-DEF-gx3-HL-Jx3-ix3-KX2.
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ КРЫЛО.

Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ КРЫЛО (G).
Войдите на балкон.
Возьмите рукоять (H).
Используйте DUSTER (I); возьмите НЕПРАВИЛЬНУЮ ГОРЕЛКУ; 2/2 ГЛАЗА ЗМЕИ; используйте кружку для воды (J).
Возьмите МАСЛЕНКУ, 1/3 МЕДИЦИНСКОГО СИМВОЛА и СВИТКУ С ПРАВИЛАМИ АКАДЕМИИ (K).
2/2 ГЛАЗА ЗМЕИ на ЗАКРЫТОМ КАНКО-МЕЧЕ.

Используйте тростниковый меч (L); возьмите УГЛУ, 1/2 ШАХМАТНЫЕ ЧАСТИ, КРЮК и ГВОЗДЬ (M).
ВОДА, СВИТОК С ПРАВИЛАМИ АКАДЕМИИ и УНИВЕРСАЛ на Бестиарии.
Бестиарий на создание.

Простые и сложные решения (N): (EH) - (BA) - (CE) - (DF) - (EG) - (GA).
Вернитесь в зал.

Заменить ручку; используйте ГВОЗДЬ, ВЕНТИЛЬ (O); возьмите РУЧКУ-ЗОНТИК, ОРУЖЕЙНОЕ ОРУЖИЕ и ЩИПЦЫ (P).
Опускаться.
Используйте пинцет (Q); возьмите 2/3 СИМВОЛ МЕДИЦИНЫ, ЧАСТЬ ГОРЕЛКИ (R).
НЕФТЬ МОЖЕТ, ГОРЕЛКА ЧАСТЬ на НЕПРАВИЛЬНОЙ ГОРЕЛКЕ для ГОРЕЛКИ.
Используйте ГОРЕЛКУ (S); выберите ручку; возьмите ХИРУРГИЧЕСКИЙ ПИНЦЕТ, 2/2 ШАХМАТНЫЕ ЧАСТИ (T).
Вернитесь на Балкон.

Поместите 2/2 ШАХМАТНЫЕ ЧАСТИ; возьмите БАНАНУ (U).
Дать банану; возьмите 3/3 МЕДИЦИНСКИЙ СИМВОЛ (V).
Вернитесь в зал.
Поместите 3/3 МЕДИЦИНСКИЕ СИМВОЛЫ (W) для поиска предметов (X); получить гайку крыла.
Используйте ГАЙКУ КРЫЛА; возьмите МЕДИЦИНСКУЮ ШПАТУЛУ (Y).
Вернитесь на Балкон.

Используйте МЕДИЦИНСКУЮ ШПАТУЛУ (Z); возьмите ЛАССО (A).
Используйте ЛАССО (B).

Глава 6: Клиффтаун

Возьмите закрытую коробку (С).
Возьмите АХАС ИЗОБРАЖЕНИЕ, РЕЗАКИ (D); используйте РУЧКУ-ЗОНТИК, STAPLE GUN (E).

Простое решение (F). (А-4) - (В-2) - (Д-1) - (Е-5) - (F-3).
Твердое решение (F). (Е-5) - (А-1) - (F-3) - (В-2) - (Д-1) - (А-1) - (F-3) - (А-4) - (С -1).
Возьмите ЧЕРЕП ЖИВОТНЫХ.

Возьмите СЕТЬ (G).
Используйте хирургический пинцет для ФЛОРЕНА ИЗОБРАЖЕНИЕ; используйте ЧЕРЕП ЖИВОТНЫХ (H); возьмите 1/2 СТАТУЯ СЕРДЦА (I).
АХАС ИЗОБРАЖЕНИЕ, ФЛОРЕНА ИЗОБРАЖЕНИЕ на ЗАКРЫТОЙ КОРОБКЕ занимает 2/2 СЕРДЦА СТАТУИ, ПЕРЧАТКУ и ЦЕПЬ.
Поместите 2/2 СТАТУЯ СЕРДЦА (J).
Иди вперед.

Поместите ЦЕПЬ, КРЮК (K); выбрать чехол для мини-хопа; получите МЕЧ ПОММЕЛЯ.
Возьмите НОЖОВКУ (L); Поместите МЕЧ ПОММЕЛЯ; возьмите КАМЕННЫЙ МЕЧ (M).
Используйте НОЖОВКУ (N); возьмите ВЕСЫ, ЗАКРЫТЫЙ МЕДАЛЬОН (O).
Поместите ВЕСЫ, КАМЕННЫЙ МЕЧ (P).
Иди вперед.

Возьмите 1/3 МЕТАЛЛИЧЕСКИХ ГОЛУБЕЙ (Q).
Используйте ПЕРЧАТКУ (R); возьмите КОШКУ-ИГРУШКУ (S); использовать резцы; возьмите КОЛЕСО ФАСАДНОГО КОЛЕСА (T).
Возьмите ЧАСТЬ ПОРТРЕТА (U).
Возвращайтесь в Клиффтаун.

Дайте КОШКУ ИГРУШКУ (V); возьмите 2/3 МЕТАЛЛИЧЕСКИХ ГОЛУБЕЙ, ЧЕЛОВЕЧЕСКУЮ ФИГУРКУ и ОГРОМНУЮ ГАЙКУ (W).
Поместите СЕТЬ, КОЛЕСО ВАЛОВОГО КОЛЕСА и ОГРОМНУЮ ГАЙКУ (X); говорить с персонажем; получить ДУХОВНУЮ ФИГУРКУ.
Вернитесь в Лабораторию Братства.
Поместите ФИГУРКУ ЧЕЛОВЕКА, ФИГУРКУ ДУХА (Y) для HOP (Z); получить человеческие и духовные законы.
Поместите ЗАКОНЫ ЧЕЛОВЕКА И ДУХА (A); возьми себя (B).
Опускаться.

Используйте YO-YO (C); возьмите ТЯЖЕЛУЮ СВЕЧУ (D).
Используйте ТЯЖЕЛУЮ СВЕЧУ (E); возьмите 3/3 МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ГОЛУБИ, ОТВЕРТКУ (F).
Опускаться.
Поместите 3/3 МЕТАЛЛИЧЕСКИХ ГОЛУБЕЙ (G); обратите внимание (H), ЩЕТКА (I).
Вернитесь в Лабораторию Братства.
ПОРТРЕТНАЯ ЧАСТЬ, ОТВЕРТКА и ЩЕТКА на ЗАКРЫТОМ МЕДАЛЬОНЕ для заметки, СВАДЕБНОЕ КОЛЬЦО ВИКТОРА.

Поместите СВАДЕБНОЕ КОЛЬЦО ВИКТОРА (J); получить тростник виктора.
Используйте ТРОСТЬ ВИКТОРА (K).

Простое решение (L). B1x2-D2-C2x3-C3x2-Д4-Д5-C5x2-A4x2-G-А1-a2x2-С2-А4-А5-F.
D1x2-E2-E3-D3x2-D2x3-C2x3-C3x3-A3x2-a2x2-H.

Твердое решение (М). B1x2-D2-I-C2x3-C3x2-I-Д4-Д5-I-C5x2-A4x2-G-А1-a2x2-С2-А4-А5-F.
I-D1x2-E2-I-E3-I-D3x2-D2x3-I-C2x3-C3x3-A3x2-a2x2-H.
Поздравляю. Вы завершили игру Spirit Legends: Time for Change.

Автор статьи: