The Keeper of Antiques 3: The Last Will - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками
Антиквар 3: Последняя воля. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.
Содержание статьи
- Общие советы
- Глава 1: Гостиная
- Глава 2: Гостиная
- Глава 3: Кухня
- Глава 4: Мастерская
- Глава 5: Хлам
- Глава 6: Музей
Общие советы
Это официальное руководство для Хранителя Антиквариата: Последняя воля.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.
Глава 1: Гостиная
Возьмите КЛЮЧ от багажника (A).
Открытый бардачок; возьмите ЛИЦЕНЗИЮ ВОДИТЕЛЯ и ОДИН ДОЛЛАР (B).
Посмотрите на брошюру (С).
Опустите окно вниз (D); показать ЛИЦЕНЗИЮ ВОДИТЕЛЯ (E).
Ответить на телефон на экране; получите ТЕЛЕФОН (F).
Выход из машины.
Используйте КЛЮЧ от багажника (G). Play HOP; получите изумительную лампу. HOP решение (H).
Используйте БЕСПЛАТНУЮ ЛАМПУ (I).
Выберите экран (J). Возьмите УФ ЛАМПУ (K).
Посмотрите на газету; возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ КОЛЕСО (L).
Иди (L1).
Поместите Инструмент Хранителя (M) на сцену. Используйте KEEPER’S TOOL 5x (оранжевый).
Поместите КОЛЕСО. Нажмите на хрустальный шар (N) и возьмите карту (O).
Нажмите на сумку (P); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ СФЕРЫ (Q).
Используйте ОДИН ДОЛЛАР (R); возьмите FIRECRACKER С ПОРОХОМ (S).
Спуститься.
Посмотрите на знак (T).
Используйте УФ-ЛАМПУ; выберите 1-5-8 (U).
Возьмите ТРОСТЬ и РАЗГРУЖЕННЫЙ МУСКЕТ (V).
FIRECRACKER с ПОРОШКОМ и МЕТАЛЛИЧЕСКИМИ СФЕРАМИ НА РАЗГРУЗОЧНОМ МУСКЕТЕ; получить загруженный мушкет
Иди вперед.
Используйте ЗАГРУЗЕННЫЙ МУСКЕТ. Выберите, когда обе линии пересекаются с дирижаблем (W).
Возьмите БЛИМП (X).
Используйте ТРОСТЬ (Y); получить тупую пилу и пряжу.
Спуститься.
Возьмите ФИЛЬМ и ПРОПЕЛЛЕР из BLIMP.
Поместите ФИЛЬМ (Z).
Решение: (EC) - (CB) - (AC) - (CF) - (AD).
Поместите недостающие предметы (G). Выберите экран.
Возьмите ФОТО СКУЛЬПТУРУ (H).
Дай пряжу (I); возьмите PIN-код (J).
Открытый конверт; возьмите ФИГУРКУ РЫБЫ (K).
Иди вперед.
Поместите ФИГУРКУ РЫБЫ и ФОТО СКУЛЬПТУРУ. Решение (@ 1): (NM) - (MO) - (MN) - (NL) - (MN).
Открытый рюкзак; нажмите дважды и возьмите АДРЕСНУЮ КАРТУ (P).
Спуститься.
Войдите в машину (Q).
Выберите GPS (R) на телефоне; поместите АДРЕСНУЮ КАРТУ (S). Получить телефон с GPS.
Поместите телефон с GPS (T).
Возьмите АНТЛЕР (U).
Используйте PIN-код и посмотрите на письмо; возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕЛЕЗ и ВИТН (V).
БЕЛЫЙ на тупой пилы; получить резкую пилу.
Используйте острую пилу (W). Play HOP; получить статуэтку
Поместите фигурку ХОСТА (X) и пройдите (Y).
Используйте Keeper’s Tool на сцене.
Возьмите БЕНЗИН (A). Посмотрите на заметку; поместите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕЛЕЗ (B); возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ и ОТВЕРТКУ (B1).
Поместите ПРОПЕЛЛЕР и используйте ОТВЕРТКУ (С). Вылейте БЕНЗИН и выберите (D).
Используйте Инструмент Хранителя на сцену (E).
Соберите камеру (F).
Возьмите УДОЧКУ и ВЕС (G).
Посмотрите на заметку (H).
Спуститься.
Используйте УДОЧКУ (I). Посмотрите на книгу; возьмите НАСОС и ЛОМ (J).
Иди вперед.
Используйте ЛОМ (K).
Иди (L).
Глава 2: Гостиная
Поместите АНТЛЕР (M); возьмите зажигалку и внутреннюю отделку дома (N).
Откройте дверь и повесьте ВЕС; возьмите ЗОНТИК, переместите предметы и возьмите ЯД (O).
Поместите ДОМ INLAY; откройте книгу (P) и расставьте кусочки головоломки (Q). Возьмите МУЗЫКАЛЬНУЮ БУМАГУ.
Удалить старый предохранитель; поместите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (R). Потяните строки). Play HOP; получить пустую бутылку.
Выберите 4x; возьмите НОЖНИЦЫ и СОЛЬ (T).
Спуститься.
Поместите ПУСТУЮ БУТЫЛКУ, СОЛЬ И ЯД. Выберите пустую бутылку (1). Место 2-4.
Возьмите ГЕРБИЦИД (1).
Иди (U).
Используйте ГЕРБИЦИД (V).
Выберите 1-9 (W).
Возьмите байкерскую фигуру.
Используйте НОЖНИЦЫ (XY).
Поместите байкерскую фигуру. Посмотрите на заметку (Z).
Решение первое (@ 1): (AB) - (AC) - (CD).
Решение второе (@ 2): (CB) - (BA) - (EH) - (HG) - (BE) - (CB) - (CF).
Решение третье (@ 3): (KG) - (GF) - (FE) - (ON) - (PO) - (GK) - (CG) - (GF) - (GC).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ДОМА (Q).
Используйте КЛЮЧ ОТ ДОМА (R) и войдите.
Возьмите ФРАГМЕНТ ЗЕРКАЛА 1/3 (S).
Откройте 3 печенья с предсказаниями; возьмите ЧАСТЬ ДЫМОХОДА (T).
Посмотрите на телефон (U); выберите видео один и два видео.
Нажмите на коробку с кольцом и обратите внимание (V); возьмите ГАРМОНИКУ (W).
Поместите ГАРМОНИКУ и МУЗЫКАЛЬНУЮ БУМАГУ (X).
Решение (@ 5): CRCRCRCLELG-Rx2-GLFARA.
Возьмите ЗАЖИМ и ПОРТРЕТ РИЧАРДА.
Открытая штора; используйте CLAMP; возьмите ПОРТРЕТ МИХАИЛА (Y).
Иди (Z).
Играть в HOP (A); получить ленту
Используйте ЗОНТИК (B).
Используйте ЛЕНТУ и НАСОС (С).
Бог).
Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.
Используйте зажигалку; возьмите СЕРДЦЕ (E).
Посмотрите на заметку и возьмите ВСПЫШКУ КАМЕРЫ (F). Возьмите КРАСКИ (G).
Поместите ПОРТРЕТ МИХАИЛА и ПОРТРЕТ РИЧАРДА (H).
Решение (I).
Возьмите ПУСТУЮ ГОРЕЛКУ и ЧАСТЬ КРЫШИ.
Поместите ЧАСТЬ Дымохода и ЧАСТЬ КРЫШИ (J).
Выберите 1-5.
Возьмите ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ (K).
Спуститься.
Используйте КРАСКИ (L).
Поместите ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ. Посмотрите на картинку; возьмите СЕРТИФИКАТ РИЧАРДА (M).
Спуститься.
Поместите СЕРДЦЕ (N); возьмите ЧЕРНИЛА и ЦИЛИНДР (O).
Идите на второй этаж.
Выберите два кадра; поместите СЕРТИФИКАТ РИЧАРДА (P).
Поместите ЦИЛИНДР и выберите 1980 (Q); возьмите ЖЕТОН СУМКИ КАМЕРЫ (R).
Иди учиться.
Поместите ЖЕТОН СУМКИ КАМЕРЫ и выберите камеру (S).
Используйте Инструмент Хранителя (T) на сцене (U).
Используйте вспышку камеры (V).
Нажмите старт в каждом раунде (светло-голубой).
Решение первое (W): (3-1-1-2).
Решение первое (X): (3-2-1-4).
Решение третье (Y): (4-2-1-3-5).
Выберите заметку (Z).
Глава 3: Кухня
Используйте чернила (A).
Возьмите УСТРОЙСТВО Сломанного Хранителя (B).
Выберите УСТРОЙСТВО Сломанного Хранителя дважды; получите ПАНЕЛЬ УСТРОЙСТВА ХРАНИТЕЛЯ и возьмите МАГНИТ.
Попробуйте спуститься вниз; возьмите РУЧКУ от ЯЩИКА (С).
Используйте МАГНИТ (D).
Иди (E).
Играть в HOP (F); получить АНТЕННУ.
Поместите РУЧКУ от ЯЩИКА; возьмите РЫЧАГ КОРОБКИ и ФРАГМЕНТ ЗЕРКАЛА 2/3 (G).
Спуститься.
Поместите РЫЧАГ КОРОБКИ (H); возьмите шахматный рыцарь (I).
Идите на второй этаж.
Поместите шахматный рыцарь; возьмите АНГЕЛ и ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (J).
Спуститься.
Поместите АНТЕННУ (K) и ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (L).
Решение: Mx3-Lx9.
Возьмите ФИГУРУ И КУХОННЫЙ КЛЮЧ (N).
Используйте КЛЮЧ ОТ КУХНИ и идите (O).
Нажмите на дверь (P).
Возьмите ручку ГИДРАНТА и РУЧКУ ХОЛОДИЛЬНИКА (Q).
Поместите РУЧКУ ХОЛОДИЛЬНИКА; возьмите ИЗМЕРИТЕЛЬНУЮ ЧАШКУ (R).
Используйте ИЗМЕРИТЕЛЬНУЮ ЧАШКУ (S); получить чашку воды.
Поместите ЧАШКУ ВОДЫ (T).
Решение: (UW) - (WV) - (VU) - (WV) - (UW) - (WV) - (VU).
Возьмите ФРАГМЕНТ ЗЕРКАЛА 3/3 (X).
Поместите ФРАГМЕНТ ЗЕРКАЛА 3/3. Решение (Y).
Возьмите КЕРОЗЕНУ (A).
КЕРОЗЕН на ПУСТОЙ ГОРЕЛКЕ; получить КЕРОЗЕНУ ГОРЕЛКУ.
Используйте КЕРОЗЕНОВУЮ ГОРЕЛКУ (B).
Иди (С).
Нажмите на ворота (D).
Возьмите ШЛАНГ, РУЧКУ ВИЗИ и СЕРП (E).
Поместите РУЧКУ ГИДРАНТА и ШЛАНГ (F).
Пересечь обе линии (G).
Возьмите ФИГУРКУ ОТ ДЕДА и ЛАМБУКУ (H).
Используйте СЕРП (I). Play HOP; получить фонарик без лампочки.
Лампочка на фонарике без лампы; получить фонарик.
Используйте ФОНАРЬ (J).
Решение (K).
Выберите сцену.
Возьмите ЛОПАТУ (L).
Поместите АНГЕЛ (M). Play HOP; получить БОЛЬШУЮ ДАТУ ДАТУ.
Используйте ЛОПАТУ; возьмите MOLD (N).
Поместите ОТЕЧЕСТВЕННУЮ ФИГУРКУ, ФИГУРКУ ОТ ДЕДА и БОЛЬШУЮ ФИГУРУ ОТ ДЕДА (O).
Выберите головоломку (P).
Решение (@ 6): DBACFEDBACFEDBACE.
Возьмите ВЕРЕВКУ и ЛИРУ (Q).
Поместите ЛИРУ (R); возьмите ФОТОГРАФИЮ МУРА и КЛЕТОЧНЫЙ КЛЮЧ (S).
Используйте ВЕРЕВКУ (T).
Иди (U).
Поместите ТРЕБЛЬНЫЙ КЛЕФ; возьмите PINECONE (V).
Дайте ПИНЕКОН (W); возьмите ЦИЛИНДР (X).
Идите на задний двор.
Поместите ЦИЛИНДР (Y); возьмите КЛЮЧ ПИАНИНО 1/2 (Z).
Играть в HOP (A); получить болт.
Используйте БОЛТЫ (B) и войдите в Мастерскую.
Глава 4: Мастерская
Откидной выключатель (С).
Возьмите гаечный ключ (D).
Поместите РУЧКУ ВИЗЫ и поверните (E). Возьмите МЕХАНИЗМ (F).
Иди в рощу.
Используйте гаечный ключ (G); возьмите КЛЮЧ ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ ПАНЕЛИ и КЛЮЧ ПИАНО 2/2 (H).
Поместите КЛЮЧ ПИАНИНО 2/2 (I).
Решение (I).
Выберите 1-4.
Возьмите МАСЛЕНКУ (J).
Поместите МЕХАНИЗМ и выберите (K); возьмите ПЛИТКУ КЛАПАНА (L).
Перейти в мастерскую.
Используйте МАСЛЕНКУ и выберите (M). Play HOP; получить оловянный слиток.
Поместите ЛИСТ и ЖЕЛЕЗНЫЙ СЛИТОК (N). Выберите клапан (O); возьми дельфина.
Иди в рощу.
Поместите ДЕЛЬФИН (P). Нажмите старт (Q).
Первый раунд: 2-1-3-4.
Второй раунд: 1-1-3-4-1-2.
Возьмите ЛЕВУЮ ГОЛОВУ (R).
Пойдите в Семейное Убежище.
Поместите ЛЕВУЮ ГОЛОВУ; возьмите КИСЛОТУ (S).
Играть в HOP (T); ПОЛУЧИТЕ ПЛОЩАДКУ.
Перейти в мастерскую.
Используйте КИСЛОТУ; возьмите разряженную батарею (U).
Поместите ПЛИТКУ КЛАПАНА и ПЛИТКУ ПЛОЩАДКИ (V).
Решение (W): (2-1-3-4) - (3-2-1-3) - (4-1-2-4) - (1-2-1-2) - (3-2- 3-4).
Возьмите ТЕРМИНАЛЬНЫЕ ПРОВОДА.
Играть в HOP (X); получить ДИНАМО.
DYNAMO и ТЕРМИНАЛЬНЫЕ ПРОВОДА на разряженной батарее; выберите динамо и возьмите БАТАРЕЮ.
Спуститься.
Используйте КЛЮЧ ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ ПАНЕЛИ и поместите БАТАРЕЮ (Y).
Решение (Z-Z1-Z2).
Возьмите ЖЕЛТУЮ ШАЛЬ, МАНТИКОРСКИЙ ШАРМ и КЛЕЩИ (A).
Посмотрите на две листовки; возьмите МОРОЖЕНУЮ ПЕРЧАТКУ и ИДЕАЛЬНОЕ УДАЛЕНИЕ СТЕНА (B).
Используйте КЛЕЩИ (С); получить ВЕЧНУЮ БАТАРЕЮ.
Поместите MANTICORE CHARM; возьмите КЛЮЧ ОТ МАСТЕРСКОЙ (D).
Используйте КЛЮЧ СЕМИНАРА; принять к сведению (E).
Выберите предметы в списке (F).
Поместите ПАНЕЛЬ УСТРОЙСТВА ХРАНИТЕЛЯ. Поместите детали, как показано (G). Выберите (H); получить инструмент хранителя.
Посмотрите на заметку; поместите ВЕЧНУЮ БАТАРЕЮ (I).
Поместите Инструмент Хранителя (J); выберите 3x.
Выберите панель (K).
Поместите ФОТОГРАФИИ МУРА (L).
Найдите отличия (M).
Выберите инструмент Хранителя на экране 3x (N).
Иди (O).
Используйте Keeper’s Tool на сцене; поместите это и выберите это (P).
Используйте ПЕРЧАТКУ (S); поместите кукурузу и каштаны в соответствующие миски (QR); возьмите СИНИЙ КРАСКУ (S).
Открыто; возьмите БЕЛУЮ ЛАМПУ (T).
Возьмите ФАРФОРОВУЮ ЧАШКУ (U).
Введите (V).
Играть в HOP (W); получить ВЕСНУ.
СИНИЙ КРАСКА на БЕЛЫЙ ЛАМПА; получить синюю лампочку.
Поместите желтую шаль и синюю лампочку. Поменяйте местами оттенки, как показано (X).
Возьмите КНОПКУ и РЕГИСТРАЦИОННУЮ КАРТУ (Y).
Используйте РЕГИСТРАЦИОННУЮ КАРТУ (Z).
Решение (АО).
Возьмите ТРИ ДОЛЛАРА и ВИНТЫ.
Спуститься.
Поместите КНОПКУ (P); возьмите 50 центов (P1).
Вставьте 50 центов (Q) и три доллара (R). Потяните рычаг (S).
Выберите MP3 и возьмите ШПИЛЬКУ ГИТАРЫ (T).
Иди (U).
Используйте ШПИЛЬКУ ГИТАРЫ (V).
Введите (W).
Глава 5: Хлам
Используйте Keeper’s Tool на сцене.
Выберите 1-3; возьмите ЛОКОМОТИВНУЮ МОДЕЛЬ (X).
Выберите чернильницу (Y). Используйте ИДЕАЛЬНОЕ УДАЛЕНИЕ ОСТАЮЩИХСЯ и посмотрите на примечание (Z).
Выберите 4-6; возьмите ФАРФОРОВУЮ БЛЮДКУ и ЯНТАРНУЮ Грушу (A).
Возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕТОН (B).
Спуститься.
Поместите ЛОКОМОТИВНУЮ МОДЕЛЬ (С); возьмите ВЕС 1 и ЛОЖКУ ФАРФОР (D).
Идите в Хлам.
Поместите ФАРФОРОВУЮ БЛЮДКУ, ФАРФОРОВУЮ ЧАШКУ и ЛОЖКУ ФАРФОРА (E). Возьмите ЖЕТОН ТРУБЫ (F).
Пройдите назад дважды.
Поместите ЖЕТОН ТРУБЫ и ЖЕЛЕЗУ ЖИЗНИ; возьмите БУМАГУ и РУБИНУ ЯБЛОКА (G).
Перейти в магазин подарков.
Поместите ЯНТАРНУЮ Грушу и РУБИНУ ЯБЛОКА; возьмите БЛЮДУ (H).
Идите в Хлам.
Поместите БУМАГУ и БЛОК БЛЮДА (I).
Используйте Инструмент Хранителя на сцену (J).
Решение: KLLKLKKLLLKKLKKL.
Получите ФОТОГРАФИЧЕСКИЙ АРТЕФАКТ.
Пройдите назад дважды.
Используйте Инструмент Хранителя на сцену (M).
Используйте инструмент Хранителя (N).
Введите (O).
Используйте Keeper’s Tool на сцене.
Играть в HOP (P); получить механическую ручку.
Место ВЕСНА; возьмите МАСЛО, БЕСПРОВОДНУЮ ОТВЕРТКУ и НОМЕР (Q).
Поместите МЕХАНИЧЕСКУЮ РУКУ и ВИНТЫ; используйте БЕСПЛАТНУЮ ОТВЕРТКУ; возьмите АЛМАЗНУЮ ФОРМУ (R).
Спуститься.
Поместите АЛМАЗНУЮ ФОРМУ; возьмите КРАСНУЮ Амфору и Кукушку (S).
Есть).
Поместите кукушку. Выберите пять птиц (U).
Иди (V).
Выберите передачи (оранжевый).
Поместите ЧИСЛО и загадку (W).
Выбрать книгу; возьмите СЕРЕБРЯНУЮ ЧАШКУ и УТА (X).
Используйте масло (Y); получить звонок будильника.
Спуститься.
Поместите УСАДКУ (A); возьмите ЛАМПОЧКУ (B).
Поместите СИГНАЛЬНЫЙ ЧАСЫ ЧАСОВ (С).
Решение (D).
Возьмите ВЕС 2 (E).
Пойдите в Часовую башню.
Повесьте ВЕС 1 и ВЕС 2 (F).
Возьмите НОЖ ИЛИ КОЛЕНОК 1 (G).
Перейти в магазин подарков.
Играть в HOP (H); получить колокол 2.
Поместите ЛАМПА-ЛУЧ (I); возьмите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (J).
Пойдите в Часовую башню.
Поместите колокол 1 и колокол 2. Первая последовательность: 4-1-5-3.
Вторая последовательность: 2-4-5-1-3.
Поместите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (K).
Решение (L).
Спуститься.
Используйте Keeper’s Tool 1-6.
Возьмите ЧАСОВЫЙ ИСКУССТВО (M).
Спуститься.
Используйте Keeper’s Tool на сцене; поместите и выберите (N).
Иди (O).
Глава 6: Музей
Возьмите ЗОЛОТУЮ ЧАШКУ (P).
Поместите ЗОЛОТУЮ ЧАШКУ и СЕРЕБРЯНУЮ ЧАШКУ (Q).
Решение (R).
Возьмите ЭМБЛЕМУ МУЗЕЯ (S).
Поместите ЭМБЛЕМУ МУЗЕЯ (T).
Иди (U).
Используйте Keeper’s Tool на сцене.
Играть в HOP (V); получить черную амфору.
Посмотрите на брошюру (W); возьмите СУХУЮ ГУБКУ (X).
Возьмите СИМВОЛ ХРАНИТЕЛЯ (Y).
Иди (Z).
Нажмите на стену (A). Выберите рамки (оранжевые).
Открытая книга; возьмите ИНСТРУКЦИИ ПО ВОССТАНОВЛЕНИЮ (B). Возьмите сундук (С).
Окуните СУХУЮ ГУБКУ (D); получить влажную губку.
Поместите ЧЕРНУЮ АМФОРУ и КРАСНУЮ АМФОРУ; возьмите ЧАСТЬ ХУДОЖНИКА 1 и КОМПЛЕКТ АРХАЕОЛОГА (E).
Пройдите назад дважды.
Поместите СИМВОЛ ХРАНИТЕЛЯ; удалить предметы; возьмите СЕМЕЙНУЮ ФОТОГРАФИЮ (F) и СФЕРУ ТЕПЛА (G).
Иди (H).
Поместите СФЕРУ ТЕПЛА и используйте НОЖ С ЗАМОРОЖЕНИЕМ; возьмите очищенный рог (I).
КОМПЛЕКТ АРХЕОЛОГОВ на ОЧИЩЕННОМ РОГЕ; используйте 1-3 на роге; получить носорога
Поместите Рога носорога (J); возьмите БОЛЬШОЙ СЛОН и МАЛАХИТОВЫЕ ВИНОГРАДЫ (K).
Спуститься.
Поместите МАЛАХИТОВЫЕ ВИНОГРАДЫ; возьмите САХАР (L).
Перейти в галерею.
Используйте САХАР (M).
Решение (N).
Возьмите ПРОВОД и ШЛЯФ ШЕФА.
Спуститься.
Поместите шляпу шеф-повара (O); возьмите ЯЙЦО (P).
Используйте ПРОВОД; откройте карту и возьмите ХУДОЖНИК ПЛИТКУ 2 (Q).
Перейти в реставрационную комнату.
Разбейте яйцо (R) и перемешайте палкой (S); получите МАЛЕНЬКУ ХУДОЖНИКА.
ХУДОЖНИК TILE 1 и ХУДОЖНИК TILE 2 на груди; получить винтажные пигменты.
Поместите винтажные пигменты (T).
Возьмите кусочки из коробки и поместите их в коробки соответствующих цветов (U).
Выберите три бутылки (V); возьмите КРАСКИ (W).
Спуститься.
Поместите ИНСТРУКЦИИ РЕСТАВРАЦИИ. Используйте ВЛАЖНУЮ ГУБКУ, МАШИНУ ХУДОЖНИКА и КРАСКИ (X).
Иди (Y).
Возьмите секаторы 1/2 (A).
Сыграйте в HOP (B): получите ПОЛОВИНУ 2/2.
Спуститься.
Используйте PRUNERS HALF 2/2 дважды; выберите средний провод (С) и откройте корпус; возьмите кость Динозавра.
Бог).
Дайте кость ДИНОЗАВРА (E); возьмите ЮЖНЫЙ КРИСТАЛЛ (F).
Введите (G).
Выберите зеркало 3x; возьмите СИМВОЛ ВОДЫ (H).
Спуститься.
Поместите СИМВОЛ ВОДЫ; выберите книгу (I).
Решение (@ 7): (HG) - (HF) - (BI) - (P) - (AE) - (P) - (DJ) - (BC).
Возьми жука-оленя.
Спуститься.
Играть в HOP (K); получить глину
Поместите жука-оленя (L); получить LEAF.
Иди (М).
Используйте глину (N); получите ЧАШУ ВОДЫ.
Иди (O).
Используйте ЧАШУ ВОДЫ; возьмите РУЧКУ (P).
Поместите КНОПКУ; возьмите желудь и маленького слона (Q).
Поместите МАЛЕНЬКОГО СЛОНА и БОЛЬШОГО СЛОНА; возьмите СЕВЕРНЫЙ КРИСТАЛЛ (R).
Спуститься.
Играть в HOP (S); получить ЗАПАДНЫЙ КРИСТАЛЛ.
Поместите ЛИСТ и желудь; возьмите ВОСТОЧНЫЙ КРИСТАЛЛ (T).
Иди (U).
Поместите ЮЖНЫЙ КРИСТАЛЛ, СЕВЕРНЫЙ КРИСТАЛЛ, ЗАПАДНЫЙ КРИСТАЛЛ и ВОСТОЧНЫЙ КРИСТАЛЛ (V).
Решение (1-7).
Дайте СЕМЕЙНОЕ ФОТО (W).
Используйте Keeper’s Tool на сцене; получите КАРТИННОЕ ИСКУССТВО (X).
Используйте Keeper’s Tool на сцене 3x: (ABC).
Поместите ИСКУССТВО ФОТОГРАФИИ (A), ИСКУССТВО ИЗОБРАЖЕНИЯ (B) и СМОТРЕТЬ ИСКУССТВО (C).
Поздравляем, вы завершили Хранитель антиквариата: Последняя воля!
Автор статьи:
Ярослав И. (Yaroslav I.) - основатель и главный редактор сайта Мудрый Гик, автор самых первых статей. Им были заложены основные принципы развития проекта. Имеет огромный игровой опыт. Им было пройдено более 200 игр на персональном компьютере, Sony PlayStation, Android и других гаджетах. В настоящее время Ярослав руководит развитием проекта и подбирает темы для новых статей. Подробная информация о Ярославе доступна по этой ссылке.