Мудрый ГикПрохождение игр → Антиквар 3: Последняя воля - Прохождение игры в картинках пошагово

The Keeper of Antiques 3: The Last Will - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Антиквар 3: Последняя воля. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1: Гостиная
  3. Глава 2: Гостиная
  4. Глава 3: Кухня
  5. Глава 4: Мастерская
  6. Глава 5: Хлам
  7. Глава 6: Музей

Общие советы

Это официальное руководство для Хранителя Антиквариата: Последняя воля.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.

Глава 1: Гостиная

Возьмите КЛЮЧ от багажника (A).
Открытый бардачок; возьмите ЛИЦЕНЗИЮ ВОДИТЕЛЯ и ОДИН ДОЛЛАР (B).
Посмотрите на брошюру (С).
Опустите окно вниз (D); показать ЛИЦЕНЗИЮ ВОДИТЕЛЯ (E).
Ответить на телефон на экране; получите ТЕЛЕФОН (F).
Выход из машины.

Используйте КЛЮЧ от багажника (G). Play HOP; получите изумительную лампу. HOP решение (H).
Используйте БЕСПЛАТНУЮ ЛАМПУ (I).
Выберите экран (J). Возьмите УФ ЛАМПУ (K).
Посмотрите на газету; возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ КОЛЕСО (L).
Иди (L1).

Поместите Инструмент Хранителя (M) на сцену. Используйте KEEPER’S TOOL 5x (оранжевый).
Поместите КОЛЕСО. Нажмите на хрустальный шар (N) и возьмите карту (O).
Нажмите на сумку (P); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ СФЕРЫ (Q).
Используйте ОДИН ДОЛЛАР (R); возьмите FIRECRACKER С ПОРОХОМ (S).
Спуститься.

Посмотрите на знак (T).
Используйте УФ-ЛАМПУ; выберите 1-5-8 (U).
Возьмите ТРОСТЬ и РАЗГРУЖЕННЫЙ МУСКЕТ (V).
FIRECRACKER с ПОРОШКОМ и МЕТАЛЛИЧЕСКИМИ СФЕРАМИ НА РАЗГРУЗОЧНОМ МУСКЕТЕ; получить загруженный мушкет

Иди вперед.

Используйте ЗАГРУЗЕННЫЙ МУСКЕТ. Выберите, когда обе линии пересекаются с дирижаблем (W).
Возьмите БЛИМП (X).
Используйте ТРОСТЬ (Y); получить тупую пилу и пряжу.
Спуститься.

Возьмите ФИЛЬМ и ПРОПЕЛЛЕР из BLIMP.
Поместите ФИЛЬМ (Z).
Решение: (EC) - (CB) - (AC) - (CF) - (AD).
Поместите недостающие предметы (G). Выберите экран.
Возьмите ФОТО СКУЛЬПТУРУ (H).

Дай пряжу (I); возьмите PIN-код (J).
Открытый конверт; возьмите ФИГУРКУ РЫБЫ (K).
Иди вперед.

Поместите ФИГУРКУ РЫБЫ и ФОТО СКУЛЬПТУРУ. Решение (@ 1): (NM) - (MO) - (MN) - (NL) - (MN).
Открытый рюкзак; нажмите дважды и возьмите АДРЕСНУЮ КАРТУ (P).
Спуститься.

Войдите в машину (Q).
Выберите GPS (R) на телефоне; поместите АДРЕСНУЮ КАРТУ (S). Получить телефон с GPS.
Поместите телефон с GPS (T).

Возьмите АНТЛЕР (U).
Используйте PIN-код и посмотрите на письмо; возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕЛЕЗ и ВИТН (V).
БЕЛЫЙ на тупой пилы; получить резкую пилу.
Используйте острую пилу (W). Play HOP; получить статуэтку

Поместите фигурку ХОСТА (X) и пройдите (Y).

Используйте Keeper’s Tool на сцене.
Возьмите БЕНЗИН (A). Посмотрите на заметку; поместите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕЛЕЗ (B); возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ и ОТВЕРТКУ (B1).
Поместите ПРОПЕЛЛЕР и используйте ОТВЕРТКУ (С). Вылейте БЕНЗИН и выберите (D).

Используйте Инструмент Хранителя на сцену (E).
Соберите камеру (F).
Возьмите УДОЧКУ и ВЕС (G).
Посмотрите на заметку (H).
Спуститься.

Используйте УДОЧКУ (I). Посмотрите на книгу; возьмите НАСОС и ЛОМ (J).
Иди вперед.
Используйте ЛОМ (K).
Иди (L).

Глава 2: Гостиная

Поместите АНТЛЕР (M); возьмите зажигалку и внутреннюю отделку дома (N).
Откройте дверь и повесьте ВЕС; возьмите ЗОНТИК, переместите предметы и возьмите ЯД (O).
Поместите ДОМ INLAY; откройте книгу (P) и расставьте кусочки головоломки (Q). Возьмите МУЗЫКАЛЬНУЮ БУМАГУ.
Удалить старый предохранитель; поместите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (R). Потяните строки). Play HOP; получить пустую бутылку.
Выберите 4x; возьмите НОЖНИЦЫ и СОЛЬ (T).
Спуститься.

Поместите ПУСТУЮ БУТЫЛКУ, СОЛЬ И ЯД. Выберите пустую бутылку (1). Место 2-4.
Возьмите ГЕРБИЦИД (1).
Иди (U).
Используйте ГЕРБИЦИД (V).

Выберите 1-9 (W).
Возьмите байкерскую фигуру.

Используйте НОЖНИЦЫ (XY).
Поместите байкерскую фигуру. Посмотрите на заметку (Z).

Решение первое (@ 1): (AB) - (AC) - (CD).
Решение второе (@ 2): (CB) - (BA) - (EH) - (HG) - (BE) - (CB) - (CF).
Решение третье (@ 3): (KG) - (GF) - (FE) - (ON) - (PO) - (GK) - (CG) - (GF) - (GC).
Возьмите КЛЮЧ ОТ ДОМА (Q).
Используйте КЛЮЧ ОТ ДОМА (R) и войдите.

Возьмите ФРАГМЕНТ ЗЕРКАЛА 1/3 (S).
Откройте 3 печенья с предсказаниями; возьмите ЧАСТЬ ДЫМОХОДА (T).
Посмотрите на телефон (U); выберите видео один и два видео.
Нажмите на коробку с кольцом и обратите внимание (V); возьмите ГАРМОНИКУ (W).
Поместите ГАРМОНИКУ и МУЗЫКАЛЬНУЮ БУМАГУ (X).

Решение (@ 5): CRCRCRCLELG-Rx2-GLFARA.
Возьмите ЗАЖИМ и ПОРТРЕТ РИЧАРДА.

Открытая штора; используйте CLAMP; возьмите ПОРТРЕТ МИХАИЛА (Y).
Иди (Z).

Играть в HOP (A); получить ленту

Используйте ЗОНТИК (B).
Используйте ЛЕНТУ и НАСОС (С).
Бог).

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Используйте зажигалку; возьмите СЕРДЦЕ (E).
Посмотрите на заметку и возьмите ВСПЫШКУ КАМЕРЫ (F). Возьмите КРАСКИ (G).
Поместите ПОРТРЕТ МИХАИЛА и ПОРТРЕТ РИЧАРДА (H).

Решение (I).
Возьмите ПУСТУЮ ГОРЕЛКУ и ЧАСТЬ КРЫШИ.

Поместите ЧАСТЬ Дымохода и ЧАСТЬ КРЫШИ (J).
Выберите 1-5.
Возьмите ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ (K).
Спуститься.

Используйте КРАСКИ (L).
Поместите ЧАСТЬ ЭМБЛЕМЫ. Посмотрите на картинку; возьмите СЕРТИФИКАТ РИЧАРДА (M).
Спуститься.

Поместите СЕРДЦЕ (N); возьмите ЧЕРНИЛА и ЦИЛИНДР (O).
Идите на второй этаж.
Выберите два кадра; поместите СЕРТИФИКАТ РИЧАРДА (P).
Поместите ЦИЛИНДР и выберите 1980 (Q); возьмите ЖЕТОН СУМКИ КАМЕРЫ (R).
Иди учиться.

Поместите ЖЕТОН СУМКИ КАМЕРЫ и выберите камеру (S).
Используйте Инструмент Хранителя (T) на сцене (U).
Используйте вспышку камеры (V).

Нажмите старт в каждом раунде (светло-голубой).
Решение первое (W): (3-1-1-2).
Решение первое (X): (3-2-1-4).
Решение третье (Y): (4-2-1-3-5).
Выберите заметку (Z).

Глава 3: Кухня

Используйте чернила (A).
Возьмите УСТРОЙСТВО Сломанного Хранителя (B).
Выберите УСТРОЙСТВО Сломанного Хранителя дважды; получите ПАНЕЛЬ УСТРОЙСТВА ХРАНИТЕЛЯ и возьмите МАГНИТ.
Попробуйте спуститься вниз; возьмите РУЧКУ от ЯЩИКА (С).
Используйте МАГНИТ (D).
Иди (E).

Играть в HOP (F); получить АНТЕННУ.
Поместите РУЧКУ от ЯЩИКА; возьмите РЫЧАГ КОРОБКИ и ФРАГМЕНТ ЗЕРКАЛА 2/3 (G).
Спуститься.

Поместите РЫЧАГ КОРОБКИ (H); возьмите шахматный рыцарь (I).
Идите на второй этаж.
Поместите шахматный рыцарь; возьмите АНГЕЛ и ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (J).
Спуститься.
Поместите АНТЕННУ (K) и ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (L).
Решение: Mx3-Lx9.
Возьмите ФИГУРУ И КУХОННЫЙ КЛЮЧ (N).
Используйте КЛЮЧ ОТ КУХНИ и идите (O).

Нажмите на дверь (P).
Возьмите ручку ГИДРАНТА и РУЧКУ ХОЛОДИЛЬНИКА (Q).
Поместите РУЧКУ ХОЛОДИЛЬНИКА; возьмите ИЗМЕРИТЕЛЬНУЮ ЧАШКУ (R).
Используйте ИЗМЕРИТЕЛЬНУЮ ЧАШКУ (S); получить чашку воды.
Поместите ЧАШКУ ВОДЫ (T).

Решение: (UW) - (WV) - (VU) - (WV) - (UW) - (WV) - (VU).
Возьмите ФРАГМЕНТ ЗЕРКАЛА 3/3 (X).
Поместите ФРАГМЕНТ ЗЕРКАЛА 3/3. Решение (Y).

Возьмите КЕРОЗЕНУ (A).
КЕРОЗЕН на ПУСТОЙ ГОРЕЛКЕ; получить КЕРОЗЕНУ ГОРЕЛКУ.
Используйте КЕРОЗЕНОВУЮ ГОРЕЛКУ (B).
Иди (С).

Нажмите на ворота (D).
Возьмите ШЛАНГ, РУЧКУ ВИЗИ и СЕРП (E).
Поместите РУЧКУ ГИДРАНТА и ШЛАНГ (F).
Пересечь обе линии (G).

Возьмите ФИГУРКУ ОТ ДЕДА и ЛАМБУКУ (H).
Используйте СЕРП (I). Play HOP; получить фонарик без лампочки.
Лампочка на фонарике без лампы; получить фонарик.
Используйте ФОНАРЬ (J).

Решение (K).
Выберите сцену.

Возьмите ЛОПАТУ (L).
Поместите АНГЕЛ (M). Play HOP; получить БОЛЬШУЮ ДАТУ ДАТУ.
Используйте ЛОПАТУ; возьмите MOLD (N).
Поместите ОТЕЧЕСТВЕННУЮ ФИГУРКУ, ФИГУРКУ ОТ ДЕДА и БОЛЬШУЮ ФИГУРУ ОТ ДЕДА (O).
Выберите головоломку (P).

Решение (@ 6): DBACFEDBACFEDBACE.
Возьмите ВЕРЕВКУ и ЛИРУ (Q).
Поместите ЛИРУ (R); возьмите ФОТОГРАФИЮ МУРА и КЛЕТОЧНЫЙ КЛЮЧ (S).
Используйте ВЕРЕВКУ (T).
Иди (U).

Поместите ТРЕБЛЬНЫЙ КЛЕФ; возьмите PINECONE (V).
Дайте ПИНЕКОН (W); возьмите ЦИЛИНДР (X).
Идите на задний двор.

Поместите ЦИЛИНДР (Y); возьмите КЛЮЧ ПИАНИНО 1/2 (Z).
Играть в HOP (A); получить болт.
Используйте БОЛТЫ (B) и войдите в Мастерскую.

Глава 4: Мастерская

Откидной выключатель (С).
Возьмите гаечный ключ (D).
Поместите РУЧКУ ВИЗЫ и поверните (E). Возьмите МЕХАНИЗМ (F).
Иди в рощу.
Используйте гаечный ключ (G); возьмите КЛЮЧ ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ ПАНЕЛИ и КЛЮЧ ПИАНО 2/2 (H).
Поместите КЛЮЧ ПИАНИНО 2/2 (I).

Решение (I).
Выберите 1-4.
Возьмите МАСЛЕНКУ (J).

Поместите МЕХАНИЗМ и выберите (K); возьмите ПЛИТКУ КЛАПАНА (L).
Перейти в мастерскую.

Используйте МАСЛЕНКУ и выберите (M). Play HOP; получить оловянный слиток.
Поместите ЛИСТ и ЖЕЛЕЗНЫЙ СЛИТОК (N). Выберите клапан (O); возьми дельфина.
Иди в рощу.

Поместите ДЕЛЬФИН (P). Нажмите старт (Q).
Первый раунд: 2-1-3-4.
Второй раунд: 1-1-3-4-1-2.
Возьмите ЛЕВУЮ ГОЛОВУ (R).
Пойдите в Семейное Убежище.

Поместите ЛЕВУЮ ГОЛОВУ; возьмите КИСЛОТУ (S).
Играть в HOP (T); ПОЛУЧИТЕ ПЛОЩАДКУ.
Перейти в мастерскую.
Используйте КИСЛОТУ; возьмите разряженную батарею (U).
Поместите ПЛИТКУ КЛАПАНА и ПЛИТКУ ПЛОЩАДКИ (V).

Решение (W): (2-1-3-4) - (3-2-1-3) - (4-1-2-4) - (1-2-1-2) - (3-2- 3-4).
Возьмите ТЕРМИНАЛЬНЫЕ ПРОВОДА.

Играть в HOP (X); получить ДИНАМО.
DYNAMO и ТЕРМИНАЛЬНЫЕ ПРОВОДА на разряженной батарее; выберите динамо и возьмите БАТАРЕЮ.
Спуститься.

Используйте КЛЮЧ ЭЛЕКТРИЧЕСКОЙ ПАНЕЛИ и поместите БАТАРЕЮ (Y).
Решение (Z-Z1-Z2).

Возьмите ЖЕЛТУЮ ШАЛЬ, МАНТИКОРСКИЙ ШАРМ и КЛЕЩИ (A).
Посмотрите на две листовки; возьмите МОРОЖЕНУЮ ПЕРЧАТКУ и ИДЕАЛЬНОЕ УДАЛЕНИЕ СТЕНА (B).
Используйте КЛЕЩИ (С); получить ВЕЧНУЮ БАТАРЕЮ.
Поместите MANTICORE CHARM; возьмите КЛЮЧ ОТ МАСТЕРСКОЙ (D).
Используйте КЛЮЧ СЕМИНАРА; принять к сведению (E).

Выберите предметы в списке (F).
Поместите ПАНЕЛЬ УСТРОЙСТВА ХРАНИТЕЛЯ. Поместите детали, как показано (G). Выберите (H); получить инструмент хранителя.
Посмотрите на заметку; поместите ВЕЧНУЮ БАТАРЕЮ (I).
Поместите Инструмент Хранителя (J); выберите 3x.
Выберите панель (K).
Поместите ФОТОГРАФИИ МУРА (L).

Найдите отличия (M).
Выберите инструмент Хранителя на экране 3x (N).
Иди (O).

Используйте Keeper’s Tool на сцене; поместите это и выберите это (P).
Используйте ПЕРЧАТКУ (S); поместите кукурузу и каштаны в соответствующие миски (QR); возьмите СИНИЙ КРАСКУ (S).
Открыто; возьмите БЕЛУЮ ЛАМПУ (T).
Возьмите ФАРФОРОВУЮ ЧАШКУ (U).
Введите (V).

Играть в HOP (W); получить ВЕСНУ.
СИНИЙ КРАСКА на БЕЛЫЙ ЛАМПА; получить синюю лампочку.
Поместите желтую шаль и синюю лампочку. Поменяйте местами оттенки, как показано (X).
Возьмите КНОПКУ и РЕГИСТРАЦИОННУЮ КАРТУ (Y).
Используйте РЕГИСТРАЦИОННУЮ КАРТУ (Z).

Решение (АО).
Возьмите ТРИ ДОЛЛАРА и ВИНТЫ.
Спуститься.

Поместите КНОПКУ (P); возьмите 50 центов (P1).
Вставьте 50 центов (Q) и три доллара (R). Потяните рычаг (S).
Выберите MP3 и возьмите ШПИЛЬКУ ГИТАРЫ (T).
Иди (U).

Используйте ШПИЛЬКУ ГИТАРЫ (V).
Введите (W).

Глава 5: Хлам

Используйте Keeper’s Tool на сцене.
Выберите 1-3; возьмите ЛОКОМОТИВНУЮ МОДЕЛЬ (X).
Выберите чернильницу (Y). Используйте ИДЕАЛЬНОЕ УДАЛЕНИЕ ОСТАЮЩИХСЯ и посмотрите на примечание (Z).
Выберите 4-6; возьмите ФАРФОРОВУЮ БЛЮДКУ и ЯНТАРНУЮ Грушу (A).
Возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕТОН (B).
Спуститься.

Поместите ЛОКОМОТИВНУЮ МОДЕЛЬ (С); возьмите ВЕС 1 и ЛОЖКУ ФАРФОР (D).
Идите в Хлам.
Поместите ФАРФОРОВУЮ БЛЮДКУ, ФАРФОРОВУЮ ЧАШКУ и ЛОЖКУ ФАРФОРА (E). Возьмите ЖЕТОН ТРУБЫ (F).
Пройдите назад дважды.

Поместите ЖЕТОН ТРУБЫ и ЖЕЛЕЗУ ЖИЗНИ; возьмите БУМАГУ и РУБИНУ ЯБЛОКА (G).
Перейти в магазин подарков.
Поместите ЯНТАРНУЮ Грушу и РУБИНУ ЯБЛОКА; возьмите БЛЮДУ (H).
Идите в Хлам.

Поместите БУМАГУ и БЛОК БЛЮДА (I).
Используйте Инструмент Хранителя на сцену (J).

Решение: KLLKLKKLLLKKLKKL.
Получите ФОТОГРАФИЧЕСКИЙ АРТЕФАКТ.
Пройдите назад дважды.

Используйте Инструмент Хранителя на сцену (M).
Используйте инструмент Хранителя (N).
Введите (O).

Используйте Keeper’s Tool на сцене.
Играть в HOP (P); получить механическую ручку.
Место ВЕСНА; возьмите МАСЛО, БЕСПРОВОДНУЮ ОТВЕРТКУ и НОМЕР (Q).
Поместите МЕХАНИЧЕСКУЮ РУКУ и ВИНТЫ; используйте БЕСПЛАТНУЮ ОТВЕРТКУ; возьмите АЛМАЗНУЮ ФОРМУ (R).
Спуститься.

Поместите АЛМАЗНУЮ ФОРМУ; возьмите КРАСНУЮ Амфору и Кукушку (S).
Есть).

Поместите кукушку. Выберите пять птиц (U).
Иди (V).

Выберите передачи (оранжевый).
Поместите ЧИСЛО и загадку (W).
Выбрать книгу; возьмите СЕРЕБРЯНУЮ ЧАШКУ и УТА (X).
Используйте масло (Y); получить звонок будильника.
Спуститься.

Поместите УСАДКУ (A); возьмите ЛАМПОЧКУ (B).
Поместите СИГНАЛЬНЫЙ ЧАСЫ ЧАСОВ (С).

Решение (D).
Возьмите ВЕС 2 (E).
Пойдите в Часовую башню.

Повесьте ВЕС 1 и ВЕС 2 (F).
Возьмите НОЖ ИЛИ КОЛЕНОК 1 (G).
Перейти в магазин подарков.
Играть в HOP (H); получить колокол 2.
Поместите ЛАМПА-ЛУЧ (I); возьмите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (J).
Пойдите в Часовую башню.

Поместите колокол 1 и колокол 2. Первая последовательность: 4-1-5-3.
Вторая последовательность: 2-4-5-1-3.
Поместите ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ (K).

Решение (L).
Спуститься.

Используйте Keeper’s Tool 1-6.
Возьмите ЧАСОВЫЙ ИСКУССТВО (M).
Спуститься.
Используйте Keeper’s Tool на сцене; поместите и выберите (N).
Иди (O).

Глава 6: Музей

Возьмите ЗОЛОТУЮ ЧАШКУ (P).
Поместите ЗОЛОТУЮ ЧАШКУ и СЕРЕБРЯНУЮ ЧАШКУ (Q).
Решение (R).
Возьмите ЭМБЛЕМУ МУЗЕЯ (S).
Поместите ЭМБЛЕМУ МУЗЕЯ (T).
Иди (U).

Используйте Keeper’s Tool на сцене.
Играть в HOP (V); получить черную амфору.
Посмотрите на брошюру (W); возьмите СУХУЮ ГУБКУ (X).
Возьмите СИМВОЛ ХРАНИТЕЛЯ (Y).
Иди (Z).

Нажмите на стену (A). Выберите рамки (оранжевые).
Открытая книга; возьмите ИНСТРУКЦИИ ПО ВОССТАНОВЛЕНИЮ (B). Возьмите сундук (С).
Окуните СУХУЮ ГУБКУ (D); получить влажную губку.
Поместите ЧЕРНУЮ АМФОРУ и КРАСНУЮ АМФОРУ; возьмите ЧАСТЬ ХУДОЖНИКА 1 и КОМПЛЕКТ АРХАЕОЛОГА (E).
Пройдите назад дважды.

Поместите СИМВОЛ ХРАНИТЕЛЯ; удалить предметы; возьмите СЕМЕЙНУЮ ФОТОГРАФИЮ (F) и СФЕРУ ТЕПЛА (G).
Иди (H).

Поместите СФЕРУ ТЕПЛА и используйте НОЖ С ЗАМОРОЖЕНИЕМ; возьмите очищенный рог (I).
КОМПЛЕКТ АРХЕОЛОГОВ на ОЧИЩЕННОМ РОГЕ; используйте 1-3 на роге; получить носорога

Поместите Рога носорога (J); возьмите БОЛЬШОЙ СЛОН и МАЛАХИТОВЫЕ ВИНОГРАДЫ (K).
Спуститься.

Поместите МАЛАХИТОВЫЕ ВИНОГРАДЫ; возьмите САХАР (L).
Перейти в галерею.
Используйте САХАР (M).

Решение (N).
Возьмите ПРОВОД и ШЛЯФ ШЕФА.
Спуститься.

Поместите шляпу шеф-повара (O); возьмите ЯЙЦО (P).
Используйте ПРОВОД; откройте карту и возьмите ХУДОЖНИК ПЛИТКУ 2 (Q).
Перейти в реставрационную комнату.

Разбейте яйцо (R) и перемешайте палкой (S); получите МАЛЕНЬКУ ХУДОЖНИКА.
ХУДОЖНИК TILE 1 и ХУДОЖНИК TILE 2 на груди; получить винтажные пигменты.
Поместите винтажные пигменты (T).

Возьмите кусочки из коробки и поместите их в коробки соответствующих цветов (U).
Выберите три бутылки (V); возьмите КРАСКИ (W).
Спуститься.
Поместите ИНСТРУКЦИИ РЕСТАВРАЦИИ. Используйте ВЛАЖНУЮ ГУБКУ, МАШИНУ ХУДОЖНИКА и КРАСКИ (X).
Иди (Y).

Возьмите секаторы 1/2 (A).
Сыграйте в HOP (B): получите ПОЛОВИНУ 2/2.
Спуститься.
Используйте PRUNERS HALF 2/2 дважды; выберите средний провод (С) и откройте корпус; возьмите кость Динозавра.
Бог).
Дайте кость ДИНОЗАВРА (E); возьмите ЮЖНЫЙ КРИСТАЛЛ (F).
Введите (G).

Выберите зеркало 3x; возьмите СИМВОЛ ВОДЫ (H).
Спуститься.
Поместите СИМВОЛ ВОДЫ; выберите книгу (I).

Решение (@ 7): (HG) - (HF) - (BI) - (P) - (AE) - (P) - (DJ) - (BC).
Возьми жука-оленя.
Спуститься.

Играть в HOP (K); получить глину

Поместите жука-оленя (L); получить LEAF.
Иди (М).
Используйте глину (N); получите ЧАШУ ВОДЫ.
Иди (O).

Используйте ЧАШУ ВОДЫ; возьмите РУЧКУ (P).
Поместите КНОПКУ; возьмите желудь и маленького слона (Q).
Поместите МАЛЕНЬКОГО СЛОНА и БОЛЬШОГО СЛОНА; возьмите СЕВЕРНЫЙ КРИСТАЛЛ (R).
Спуститься.

Играть в HOP (S); получить ЗАПАДНЫЙ КРИСТАЛЛ.
Поместите ЛИСТ и желудь; возьмите ВОСТОЧНЫЙ КРИСТАЛЛ (T).
Иди (U).
Поместите ЮЖНЫЙ КРИСТАЛЛ, СЕВЕРНЫЙ КРИСТАЛЛ, ЗАПАДНЫЙ КРИСТАЛЛ и ВОСТОЧНЫЙ КРИСТАЛЛ (V).
Решение (1-7).

Дайте СЕМЕЙНОЕ ФОТО (W).
Используйте Keeper’s Tool на сцене; получите КАРТИННОЕ ИСКУССТВО (X).
Используйте Keeper’s Tool на сцене 3x: (ABC).
Поместите ИСКУССТВО ФОТОГРАФИИ (A), ИСКУССТВО ИЗОБРАЖЕНИЯ (B) и СМОТРЕТЬ ИСКУССТВО (C).
Поздравляем, вы завершили Хранитель антиквариата: Последняя воля!

Автор статьи: