Мудрый ГикПрохождение игр → Замок с вампирами - Прохождение игры в картинках пошагово

Vampireville - Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Замок с вампирами. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы и информация
  2. Глава первая: командировка
  3. Глава вторая: по следу Джима
  4. Глава третья: в котельной
  5. Глава четвертая: Коллекция произведений искусства
  6. Глава пятая: приятная встреча
  7. Глава шестая: Основатель Брэндон
  8. Глава седьмая: неожиданная телеграмма
  9. Глава восьмая: открытия из книги Учителя
  10. Глава 9: Экономия Ровера
  11. Глава десятая: так близко, но так далеко
  12. Глава Одиннадцатая: Прибытие мистера Роквелла
  13. Глава двенадцатая: энциклопедия вампиров
  14. Глава тринадцатая: новый план действий
  15. Глава четырнадцатая: группа крови
  16. Глава пятнадцатая: вниз в подвале
  17. Глава шестнадцатая: Гольф-клуб Малгрей
  18. Глава семнадцатая: на чердаке
  19. Глава восемнадцатая: ловушка для Брэндона
  20. Глава девятнадцатая: семейная тайна
  21. Глава двадцать: Тестирование ДНК
  22. Глава двадцать первая. Удача старого сенбернара
  23. Глава двадцать вторая: Система безопасности замка
  24. Глава двадцать третья: лекарство от всех болезней
  25. Глава двадцать четвертая: Прощальный замок Малгрей

Общие советы и информация

На главном экране вы можете управлять профилями игроков.
Меню опций позволяет регулировать громкость музыки и звука.
Вы также можете отключить пользовательский курсор в меню параметров.
Вы можете играть в эту игру в оконном или полноэкранном режиме.
Ваша игра сохраняется по завершении каждой главы.
Вы можете воспроизвести любую законченную главу в любое время.

Прочитайте журнал в верхнем левом углу для текущей цели.
Запасы предметов находятся в верхней части экрана.
Подсказки не ограничены и пополняются по умеренной ставке.
Вы можете пропустить некоторые мини-игры, как только заполнит скипметр.
Другие мини-игры дадут вам подсказки, но не пропустят.

Глава первая: командировка

Гленфилд, дворецкий, приветствует вас по прибытии в замок Малгрей.
Вы узнаете, что план этажа был разорван мистером Джонсоном.
Соберите 6 частей плана этажа.
Одна часть находится за нижней правой дверцей шкафа.

После обнаружения всех частей плана этажа появляются пузыри, показывающие, что инвентарь должен освободить предмет.
Откройте все шторы и двери шкафа.
Переместите статуи и картину над камином.
Возьмите ЛЕНТУ из-за статуи и поместите ее в соответствующий пузырь.
Возьмите НОЖНИЦЫ из-за картины и поместите ее в соответствующий пузырь.
Возьмите КЛЕЙ с пола и поместите его в пузырь.
Если вы нашли эти предметы до того, как закончите заметку, щелкните один раз левой кнопкой мыши, чтобы взять, и снова щелкните левой кнопкой мыши, чтобы поместить в инвентарь.

Нажмите на готовый план этажа.
Гленфилд говорит, что ключ от комнаты для гостей находится в шкатулке для драгоценностей.
Чтобы открыть коробку, установите шестерни на шпиндели так, чтобы все вращались.
Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы взять или поставить передачу.

Глава вторая: по следу Джима

Горничная не смогла снять вещи мистера Джонсона.
Найти большинство предметов в списке.
Остальные в следующей сцене.
Нажмите на стрелку слева, поверните центр.

Найдите оставшиеся элементы в списке.
Записка находится за портфелем.

Записка от Джона.
Он запер монстра в ванной и спрятал ключ.
Нажмите на доски над камином.
Найдите инструменты, необходимые для удаления досок и поместите их в пузырьки.
Откройте правую дверь в левом шкафу, чтобы найти клещи.
Зубило на столе.
Найдите ЛОМ на полу, справа от камина.
Переместите запертую коробку справа, чтобы найти МОЛОТОК.

Переместите край коврика назад и возьмите БРИТВУ.
Используйте БРИТВУ, чтобы разрезать шторы над камином.

Нажмите на картину, чтобы вызвать мини-игру.
Щелкните левой кнопкой мыши по плиткам, чтобы повернуть их на место.

Нажмите на картину, чтобы открыть секретную область и нажмите на сундук.
Вы должны положить номера обратно в замок.
Нажмите на картину, чтобы вернуть ее к камину.
Откройте двери шкафа.
Найдите все цифры и поместите их в замок.

Возьмите КЛЮЧ из открытого ящика и поместите в свой инвентарь.
Нажмите на стрелку вправо, чтобы вернуться в спальню.
Используйте КЛЮЧ на двери ванной.
Внутри ванной находится говорящий призрак сенбернара по имени Ровер.
Он рекомендует вам запустить котел, если вы хотите принять душ.

Глава третья: в котельной

Гленфилд настаивает, что призраков нет.
В котельной переместите панель справа и нажмите на красный резервуар, чтобы подвинуть его к отверстию в трубе.
Переместите ведро, чтобы найти ключ.
Используйте ключ на сундук.
Возьмите насадку из сундука и используйте ее сверху резервуара.
Возьмите шланг сверху ствола и используйте его на сопле.

Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подобрать совпадение.
Щелкните левой кнопкой мыши, удерживайте и перетащите спичку по книге спичек, затем переместите ее в конец шланга и нажмите.
Поднимите резервуар и переместите его так, чтобы освещенный конец находился над отверстием в трубе, затем нажмите, чтобы починить трубу.

Кто-то сунул странную открытку под дверь.
Цель этой мини-игры - расшифровать сообщение.
Нажмите на две буквы, чтобы поменять местами.
Решение гласит: "Убирайся или еще! Черный Мачо.

Нажмите на КРАСНЫЙ БАК, чтобы убрать его с дороги.
Попробуйте взять лопату, но она отстает от котла.
Возьмите длинную палку у красного факела, но она не работает.
Нажмите на стрелку влево, чтобы перейти в следующую комнату.

Откройте шторы в правом верхнем углу и возьмите ПОКЕР ПОЖАРА.
Он падает на нижний уровень, но на нем есть паук.
Откройте левый шкаф, чтобы найти спрей от насекомых.
Используйте спрей от насекомых на паука.
Возьмите ПОЖАРНЫЙ ПОКЕР.
Нажмите на стрелку вправо, чтобы вернуться в котельную.

Используйте ПОЖАРНЫЙ ПОКЕР позади котла, чтобы получить лопату.
Возьмите ЛОПАТУ.
Используйте лопату на уголь и поместите немного в котел.
Возьмите БУМАГИ с правой полки - они переместятся на пол перед котлом.
Нажмите на БУМАГИ один раз, чтобы смять несколько.
Поместите 3 мятых бумаги в котел.

Попробуйте зажечь спичку, и вы будете предупреждены, чтобы переместить КРАСНЫЙ БАК в кладовую.
Возьмите красный резервуар и поместите его в инвентарь.
Нажмите на стрелку влево, чтобы перейти в комнату хранения.
Поместите КРАСНЫЙ БАК в нижнем правом углу.
Нажмите на стрелку вправо, чтобы вернуться в котельную.
Чтобы зажечь спичку, сначала щелкните один раз левой кнопкой мыши, чтобы поднять ее.
Щелкните левой кнопкой мыши, удерживайте и перетащите спичку по книге спичек, затем переместите ее к открытой двери котла и нажмите.

Глава четвертая: Коллекция произведений искусства

Чтобы осмотреть все картины, вам нужно, чтобы шкивы работали.
Переместите бумагу на стол.
Возьмите КЛЮЧ и откройте шкаф.
Возьмите ВЕС.
Нажмите на стрелку влево.

Найдите 2 ШКИВА, ШНУР, КРОНШТЕЙН и поместите их в систему шкивов.
Возьмите ВЕС из своего инвентаря и повесьте его на левый шкив.
Нажмите на систему шкивов, чтобы управлять им.
Нажмите на дверь справа, чтобы вернуться к первой галерее.
Потяните за занавеску.

Гленфилд говорит вам, что было 20 произведений искусства с собаками.
Возьмите 9 произведений искусства с собаками.
Запишите сейф.
Нажмите кнопку со стрелкой влево, чтобы перейти во 2-й зал.

Соберите 4 произведения искусства с собаками.
Возьмите РОЗОВЫЙ ШАР, который был позади маленькой картины.
Нажмите на дверь справа, чтобы перейти в 3-й зал.

Собери 5 картин с собаками.
Потяните за растение, чтобы РОЗОВЫЙ ШАР упал на стол.
Возьмите РОЗОВЫЙ ШАР.
Нажмите на левую дверь, чтобы вернуться во 2-й зал.
Пройдите по правой двери и войдите в 1-й зал.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

Разорвите обои и возьмите искусство.
Используйте РОЗОВЫЕ ШАРЫ, чтобы открыть сейф.
Переместите свиток и возьмите последнее произведение искусства.

Ровер появляется и предупреждает вас, чтобы вы присмотрелись к некоторым картинам.
В этой игре на совпадение памяти найди подходящие пары, выбрав по две карты за раз.
Очистите доску, найдя все спички.

Найдите предметы по их силуэту.
Дворецкий, Гленфилд в 100-летних картинах.
Ровер предупреждает вас проверить склад.

Глава пятая: приятная встреча

Огни в кладовой.
Найдите скрытые объекты в списке, используя фонарик.
Скрытые объекты находятся в двух комнатах.
Нажмите на стрелки, чтобы перемещаться между каждой комнатой.
Под маской, последний объект в списке, вы найдете выключатель света.

Нажмите на выключатель света для мини-игры.
Цель этой мини-игры состоит в том, чтобы соединить все провода и заставить все огни работать.
Нажмите на каждый кусок проволоки, чтобы повернуть его на место.

Приходит дочь хранителя земли и говорит, что собака послала ее найти свою миску.
Ее зовут Эллен, и она говорит вам, что это не вино в бутылках и не попробовать их.
Переместите арфу и разорвите картину.
Надо дружить с котом.
Поймайте мышь, которая работает около нижней части центра экрана.
Нажмите на стрелку вправо, чтобы перейти к главной кладовой.

Захватите двух мышей, бегущих по полу.
Нажмите на стрелку влево, чтобы вернуться ко входу в склад.

Отдайте мышам кошку, и она уйдет.
Возьмите миску для собак, которая была позади кошки.
Чаша довольно грязная и нуждается в чистке.
Нажмите на стрелку влево и вернитесь ко входу в кладовую.
Переместите подушку в левом нижнем углу, чтобы найти большой кусок ткани.
Нажмите на ткань, и она переместится в нижнюю центральную зону.
Возьмите ножницы и порежьте маленький кусочек ткани.
Возьмите тряпку и вернитесь в главную кладовую.

Откройте правый шкаф и переместите статую.
Возьмите жидкость для мытья посуды и соедините ее с тряпкой.
Используйте ткань на миску собаки.

Глава шестая: Основатель Брэндон

Заинтригованная Эллен, Майкл отправляется на встречу с отцом.
Сначала Майкл сталкивается с Эллен, которая играет в пасьянс.
Цель игры - собрать пары карт, пока доска не будет очищена.
Есть также джокеры, которые можно использовать, если сверху нет соответствующих карт.
Используемые карты будут отображаться ярче.

Отец Эллен появляется, и он не счастлив.
Войдите в дверь слева вверху.
Помогите Эллен найти все сосуды с кровью.
В этой комнате 10 человек.
Поднимите рога, чтобы разблокировать кладовую.

Войдите в кладовую и найдите оставшиеся 10 сосудов с кровью.

Чтобы успокоить отца, Эллен хочет влить кровь в травы.
Завершите ритуал, убедившись, что в этой загадке строк не пересекаются никакие линии.
Нажмите и перетащите объект, чтобы переместить его.

Когда вы спрашиваете о Гленфилде, вы узнаете, что его интернет-знакомства зовут Black Macho!

Гленфилд прислал вам записку с угрозами.

Глава седьмая: неожиданная телеграмма

Горничная спрятала телеграмму, чтобы спрятать ее от духов.
Найдите все скрытые объекты в списке.
Вы найдете предметы в двух местах.
Используйте стрелки для перемещения между комнатами.

Включите две настенные лампы и переместите зелень, чтобы найти КЛЮЧ.
Используйте КЛЮЧ, чтобы открыть портфель и взять ТЕЛЕГРАММУ.
Возьмите ТЕЛЕГРАММУ со стола, чтобы вызвать мини-игру.

Цель этой мини-игры - выстроить строки сообщения в правильном порядке.
Нажмите на две строки, чтобы поменять местами.

Глава восьмая: открытия из книги Учителя

Майкл хочет закончить свою оценку до прибытия его босса, поэтому он направляется в подвал.
Все огни погасли.
Нажмите на верхнюю лампу, чтобы удалить неисправную лампочку.
Откройте левый шкаф и переместите книги.
Возьми лампочку и нас, если в лампе.

Вам нужно вернуть фотографию в порядок.
Нажмите на две части, чтобы поменять местами.

Единственное, что изменилось на фотографии - это символы на стенах.
Горничная говорит, что они - код, чтобы получить доступ к книгам мастера.
Вы найдете 13 в комнате с горгульями.
Нажмите на стрелку, чтобы перейти в винный погреб.

Соберите оставшиеся 12 символов.
Нажмите на дверь, чтобы вернуться в комнату с горгульями.

Возьмите РУНЫ из своего инвентаря и поместите их в соответствующие места на колоннах.
Как только кирпич выйдет из стены, нажмите на него, чтобы снять его со стены

Возьмите КЛЮЧ, спрятанный внутри, и вернитесь в винный погреб.

Используйте КЛЮЧ на маленьком шкафу справа.
Это не разблокировать.
Нажмите на КЛЮЧ, и он сломается в замке.
Возьмите Гребень из-под книги.
Он автоматически перейдет к верхней части шкафа.
Возьмите плоскогубцы из большого шкафа и используйте их на расческу для волос.
Используйте гребень, чтобы открыть замок и взять МАСТЕРСКУЮ КНИГУ.

Все, кого мы встретили до сих пор в замке, кажутся вампирами.

Глава 9: Экономия Ровера

Найдите бутылки, в которых спрятаны деньги, и вылейте их на стол.
Деньги спрятаны в 3 местах.
Большая голубая ваза слишком тяжелая, чтобы вылить деньги.
Объедините МАГНИТ и ВЕРЕВКУ и используйте это на синей вазе.
Возьмите 3 груды ДЕНЕГ и пройдите направо.

Вылейте ДЕНЬГИ из трех ваз на столе.
Возьмите три кучи ДЕНЬГИ.
Идите налево и поместите шесть объединенных груд ДЕНЬГИ на круглом столе.

Роверу нужны все шкатулки.
Идите налево и обратите внимание на запертый нижний шкаф.
Откройте занавеску и шкаф слева от окна и возьмите шкатулку для драгоценностей.
Возьмите ЧАСТЬ ХЛЕБА, которая была за шкатулкой для драгоценностей.
Идите направо в следующую комнату, нажав на стрелку.

Посмотрите в нижнем правом шкафу для некоторых матчей.
Они автоматически перейдут к столу.
Используйте спички, чтобы зажечь 3 свечи в левом верхнем углу.
Поместите ЧАСТЬ ХЛЕБА на стол, чтобы отвлечь ворону.
Возьмите 3 шкатулки для драгоценностей.
Посмотрите в сумку на диване, чтобы найти ключ.
Нажмите на стрелку влево и вернитесь в другую комнату.
Используйте КЛЮЧ, чтобы открыть нижний правый шкаф и возьмите 2 коробки.

Ровер помнит еще две коробки, которые находятся на шахматной доске.
Цель этой мини-игры - сдвинуть шахматные фигуры и переместить две коробки к выходу.

Глава десятая: так близко, но так далеко

Ровер хочет, чтобы вы спрятали ЮВЕЛИРНЫЕ КОРОБКИ в кладовке за экраном.
Переместите экран и уберите с полки.
К сожалению, вы уронили вазу, и призрак внутри хочет, чтобы вы нашли 5 частей его символа.
Переместите экран, чтобы найти две части.
На кусочке стоит на окне, за драпировкой.
Нажмите на стрелку влево, чтобы перейти к входу в кладовую.

Идите налево, чтобы найти другие 2 части.
Один находится внизу двери, а другой - в самом верху двери.
Нажмите на стрелку вправо и используйте СИМВОЛ на призраке.

Переместите экран и поместите КОРОБКИ из своего инвентаря на полку от самого большого до самого маленького.
Это вызовет мини-игру Hanoi Towers.
Цель этой мини-игры - переместить кучу коробок слева направо.
Вы можете перемещать только одну коробку за раз, и коробка может опираться только на меньшую коробку или пол.
Вы встречаете хозяйку замка, еще одного призрака.
Она предупреждает вас, чтобы вы помнили, что вам понадобится доброе сердце.
Время выходить из этой запертой комнаты.
Идите прямо к кладовке.
Откройте шкаф справа от камина и возьмите гаечный ключ.
Вернитесь ко входу в кладовую.
Найдите ОТВЕРТКУ и поместите ее в замочную скважину.
Найдите и используйте МОЛОТОК на ОТВЕРТКЕ.
Возьмите гаечный ключ из своего инвентаря и используйте его на ОТВЕРТКЕ.

Глава Одиннадцатая: Прибытие мистера Роквелла

Босс Михала, мистер Роквелл, приехал и знает о вампирах.
Он хочет, чтобы Майкл увидел его отчет о здоровье, но разорвал его на части.
Составьте отчет вместе в стиле головоломки.
Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы забрать или разместить.
Смежные части будут соединяться вместе.

Врачи дали мистеру Роквеллу только 2 месяца на жизнь.
Он хочет, чтобы вы исследовали, чтобы увидеть, станет ли вампир избавлением его от болезни.
Эллен направлялась в библиотеку, но сначала должна собрать несколько книг.
Найдите 10 книг в этой комнате и нажмите на решетку перед камином.

Нажмите на камин, чтобы увидеть крупный план.
Возьмите 4 книги и выйдите из крупного плана, нажав на стрелку влево.

Нажмите стрелку вправо, чтобы перейти к лестнице.
Нажмите верхнюю стенную резьбу, чтобы открыть скрытый книжный шкаф.
Возьмите ключ слева от newel, чтобы открыть стеклянные двери на правом книжном шкафу.
Соберите 11 книг.

Иллюстрации выпали из одной из книг.
Восстановите значки в правильные положения.
Поместите все значки слева, которые относятся к вампирам.
Справа появятся значки, относящиеся к охотникам на вампиров и защите.
Нажмите на две иконки, чтобы поменять местами.
Вы можете поменяться только с противоположной стороны.

Глава двенадцатая: энциклопедия вампиров

Вампиры надеются, что их пропавший наследник появится до того, как замок можно будет продать.
Энциклопедия находится на верхней полке, но лестница сломана.
Найдите все части и поместите их на лестницу, чтобы восстановить ее.

Теперь, чтобы найти зеленую книгу, пока все красное.
Поместите лестницу под люстрой и нажмите на прибор, чтобы показать пузырек необходимых предметов.
Верните свет в нормальное состояние, возьмите зеленую энциклопедию с верхней правой полки.

Появляется призрак лорда Маргрейва.
Он сообщает вам, где находятся медицинские карты всех вампиров, и помогает вам с кодом.
В этой мини-игре, похожей на Симона, повторяйте последовательности во время игры.
Есть 10 последовательностей для повторения.
Это были наши последовательности, ваши могут отличаться: 9-2-4
1-5-11-7
5-8-3-10-1
2-10-4-8-12-6
1-11-9-3-5-7
1-2-4-7-8-10
11-7-2-4-9-3
1-8-5-10-3-11-7
2-12-10-3-4-6-8
3-9-12-6-3-9-6-12.

Глава тринадцатая: новый план действий

Мистер Роквелл забрал вашу комнату и хочет, чтобы вы убрали свои вещи.
Найдите 14 предметов в спальне.
Нажмите на стрелку влево, чтобы перейти в гостиную.

Найдите оставшиеся 6 предметов.

Роквелл хочет, чтобы Гленфилд помог, но он занят.
Майкл должен закончить упаковывать свой чемодан.
Перетащите предметы слева на соответствующий контур внутри чемодана.

Поговорив с Гленфилдом, вы узнаете, что у вампира и человека должны быть одинаковые группы крови.
Мистер Роквелл считает, что его результаты теста.
В ванной возьмите ПОЛОЖЕНИЕ и РЕЗУЛЬТАТЫ ВЛАЖНОГО ИСПЫТАНИЯ.
Найдите ФЕН на кровати, КЛЮЧ и конец кровати.
Нажмите на стрелку влево, чтобы перейти в гостиную.

Поместите результаты мокрого теста на стол.
Нажмите на РЕЗУЛЬТАТЫ, чтобы вызвать пузыри предметов.
Используйте ключ, чтобы открыть нижний левый шкаф и взять удлинительный шнур.
Поместите удлинитель и фен в пузырьки.
Потяните правую драпировку.
Возьмите утюг и поместите его в соответствующий пузырь.
Наконец, поместите полотенце на результаты мокрого теста.

Группа крови Роквелла не на результаты.
Вы узнаете, что завтра у него медсестра, и она сможет напечатать его кровь.

Глава четырнадцатая: группа крови

Медсестра Лора соглашается набрать кровь у жителей, но ей нужна помощь в упаковке ее оборудования.
Поместите предметы с краев в сумку на соответствующие контуры.

Переместите серебряную посуду в нижнем правом углу и возьмите ПИПЕТКУ.
Нажмите на тестируемые материалы, чтобы рассмотреть их подробнее.

Используйте ПИПЕТКУ, чтобы взять немного крови из флакона.
Поместите 3 капли крови на предметное стекло с помощью пипетки.
Используйте пипетку, чтобы взять некоторые антитела типа А и поместите капли в первые два образца на слайде.
Используйте пипетку, чтобы взять некоторые антитела типа B и поместите капли в первый и последний образцы на слайде.
Нажмите на слайд и сравните его с графиком.
Мистер Роквелл - тип AB.

Эллен соглашается помочь вам собрать образцы у вампиров, если вы выиграете игру в волшебный пасьянс.
Удалите пары карт из таблицы, пока доска не очистится.
Нажмите на соответствующие пары карт, чтобы удалить их с доски.
Если вы застряли, используйте джокер.
Если у вас закончились ходы, пасьянс начнется заново.
Подсказка - начните с джокера и туза треф.

Время проверить кровь Эллен.
Используйте ПИПЕТКУ, чтобы взять немного крови из флакона.
Поместите 3 капли крови на предметное стекло с помощью пипетки.
Используйте пипетку, чтобы взять некоторые антитела типа А и поместите капли в первые два образца на слайде.
Используйте пипетку, чтобы взять некоторые антитела типа B и поместите капли в первый и последний образцы на слайде.
Нажмите на слайд и сравните его с графиком.
Эллен типа О.

Медсестра обеспокоена тем, что кровь Эллен похожа на кровь трупа.

Глава пятнадцатая: вниз в подвале

Вы просите Мэри помочь вам собрать смелые образцы, но ей нужна помощь сама.
Найдите 25 предметов из серебра.
Найдите 12 штук в комнате горгульи.
Нажмите на стрелку вправо, чтобы перейти к следующей сцене.

Найдите оставшиеся кусочки серебра.

Мэри нужна коробка, чтобы нести серебро.
Нажмите на нижнюю левую бочку, чтобы вызвать пузыри предметов.
Найдите ПИЛУ и РУЧКУ и поместите их в пузыри.
Используйте дверь слева вверху, чтобы пройти в комнату с горгульями.

Найдите БУР и ГОЛОВКУ МОЛОТА.
Нажмите на стрелку вправо, чтобы вернуться к стволу.
Поместите оба предмета в пузыри.
Когда крышка бочки упадет, возьмите коробку.

Удалите элементы из коробки, используя список скрытых объектов.
Как только коробка опустеет, потяните за ребристый картон, чтобы найти тайник.

Глава шестнадцатая: Гольф-клуб Малгрей

Добейтесь хороших отношений с отцом Эллен, помогая найти его снаряжение для гольфа.
Найдите 16 из 30 предметов во дворе.
Откройте ворота и идите к следующей сцене.

Найдите оставшиеся 14 предметов.

Эллен говорит, что ее отец всегда жалуется на то, что с ним никто не играет в гольф.
В этой мини-игре у вас есть три отверстия для гольфа, чтобы стрелять.
Нажмите на мяч для гольфа, удерживайте, перетащите, прицельтесь и отпустите.
Чем длиннее зеленая стрелка, тем сильнее удар по мячу.
Заполните каждую лунку, чтобы прогрессировать.

Отцу Эллен также нужна помощь в разработке его нового поля для гольфа.
Перетащите элементы слева на соответствующие контуры.

Отец Эллен не рад видеть "городского мальчика" во дворе и нападений.

Глава семнадцатая: на чердаке

Майкл просыпается с разбитой головой.
Найдите различия между двумя картинками.
Вы можете нажать слева или справа.

Гленфилд находит тебя и говорит, что отец Эллен, Брэндон, вышел из-под контроля.
Он предлагает найти желтых пауков, чтобы контролировать его.
Найдите 10 пауков в этом месте.
Нажмите стрелку вправо, чтобы перейти к следующему месту.

Откройте драпировку и включите лампу.
Соберите оставшихся десять пауков.

Гленфилд предлагает вам поторопиться в подвал.

Глава восемнадцатая: ловушка для Брэндона

Вы обнаружите, что Лора была связана Брэндоном.
Вам нужно искать острый нож.
Найдите предметы по их силуэту.
Найдите 10 предметов в котельной.
Нажмите стрелку влево, чтобы перейти в комнату хранения.

Найдите оставшиеся 10 предметов из их силуэта.
Вам нужно будет переместить зеркало и нажать на НОЖ.
Он пойдет к передней стойке, где вы сможете его взять.

Освободив Лору, идите налево к кладовой.
Поместите двух пауков на прилавок.
Снимите крышки с двух контейнеров с краской.
Найдите кисть.
Используйте кисть в зеленой краске и нарисуйте красного паука.
Используйте кисть красной краской и нарисуйте зеленого паука.
Возьмите обоих пауков и вернитесь в котельную.

Поместите пауков на котел и бочку.
Входит Брэндон, видит пауков и обмороков.
Майкл говорит Лоре взять образец крови.

Используйте ПИПЕТКУ, чтобы взять немного крови из флакона.
Поместите 3 капли крови на предметное стекло с помощью пипетки.
Используйте пипетку, чтобы взять некоторые антитела типа А и поместите капли в первые два образца на слайде.
Используйте пипетку, чтобы взять некоторые антитела типа B и поместите капли в первый и последний образцы на слайде.
Нажмите на слайд и сравните его с графиком.
Брэндон - это тип B.

Глава девятнадцатая: семейная тайна

Михаил находит письмо, в котором признается, что ребенок, оставленный на пороге, был сыном сестры Господа.
Ищите свитки для родословной.
Откройте шторы и нажмите на правую статую.
Найдите три меньшие статуи и поместите их в пузыри.
После того, как статуя движется, возьмите свиток, который был позади статуи.
Возьмите свиток с верхней правой полки.
Нажмите на стрелку вниз, чтобы перейти в следующую комнату.

Нажмите на граммофон, чтобы активировать пузыри предметов.
Найдите три записи и поместите их в пузыри.
После перемещения граммофона возьмите свиток из-за него.
Найдите оставшиеся два свитка.

Заполните родословное дерево.
Сначала найдите фотографию Мэри.
Обратите внимание на цвет фона.
Найдите все картинки с персиковым фоном, и появится изображение Гленфилда.
Его цвет фона - красный.
Найдите все картинки с красными фонами.
Продолжайте, пока не будет заполнено все семейное древо.
Обратите внимание - случайное расположение изображения - ваше решение может отличаться.

У Брэндона нет предков.
Брэндон был ребенком, которого так давно оставили на пороге.
Майкл зовет на встречу.
Похоже, что Гленфилд знает медсестру Лору как Красного дьявола из своего сайта знакомств в Интернете.
Она убедила его раскрыть свою группу крови.
Гленфилд сообщает Майклу, что информация находится на его жетонах в шкатулке для драгоценностей.
Попробуйте вынуть КЛЮЧ из перил, но он падает в граммофон.
Попробуйте вынуть КЛЮЧ из граммофона, но вы не можете его достать.
Нажмите на провод в правом нижнем шкафу, чтобы на предметах появились пузырьки.
Соберите НОЖ и НОЖНИЦЫ и поместите их в их соответствующие пузыри.
Нажмите на стрелку вниз, чтобы перейти в другую комнату.

Найдите КУСАЧКИ и КЛЕЩИ.
Нажмите на стрелку вниз, чтобы вернуться в гостиную.

Поместите КУСАЧКИ и КЛЕЩИ в пузыри.
Возьмите КРЮК и используйте его на граммофоне, чтобы получить КЛЮЧ.
Используйте КЛЮЧ на запертый шкаф и возьмите ЮВЕЛИРНУЮ КОРОБКУ.

Повторите последовательности, чтобы открыть шкатулку для драгоценностей.
В этой мини-игре, похожей на Симона, повторяйте последовательности во время игры.
Есть 10 последовательностей для повторения.
Это были наши последовательности, ваши могут отличаться: 6-8-4-6
1-12-4-9
3-5-7-9-11,
6-3-1-7-10-12
12-11-1-2-3-10
2-11-6-7-4-9
5-8-6-9-7-10-8-11
3-6-9-12-10-8-6-4
12-10-7-3-1-3-6-10
6-7-5-8-4-9-3-10-2-11-1-12-6-7.

У Гленфилда кровь типа АБ!

Глава двадцать: Тестирование ДНК

В обмен на выявление истинного наследника Малгрей вы просите, чтобы ваш босс был "привит" от любой болезни.
Чтобы убедить лорда Малгрейя, найдите предметы, используя их силуэты.

Лорд Малгрей не убежден на 100% и хочет провести анализ ДНК.
Нажмите на стрелку вправо, чтобы перейти к лестнице.
Найдите ЛОККЕТ во рту горгульи.
Нажмите на ЛОКЕТ, чтобы открыть.
Нажмите на медальон еще раз, чтобы вызвать пузырь предмета.
Возьмите пинцет с лестницы и поместите его в пузырь, чтобы получить ОБРАЗЕЦ ВОЛОС.
Нажмите на стрелку влево, чтобы вернуться в другую комнату.

Переместите все чашки и миски на стол, чтобы освободить место.
Нажмите на серебряный футляр, чтобы переместить его на стол.
Нажмите на случай снова, чтобы открыть его.
Возьмите ОБРАЗЕЦ КРОВИ слева от камина.
Нажмите на серебряный футляр, чтобы увидеть крупный план.

Поместите ОБРАЗЕЦ ВОЛОС на тарелку и добавьте реактив.
Поместите ОБРАЗЕЦ КРОВИ на пластину и добавьте реактив.
Они совпадают!

Мальгрейи очень благодарны, что вы нашли их наследника.
Теперь они могут покинуть этот мир и отдохнуть после разговора с Брэндоном.
Они поддержат конец сделки и "вылечат" мистера Роквелла.

Глава двадцать первая. Удача старого сенбернара

Ровер решил уйти со своими хозяевами и хочет составить завещание.
Помогите ему собрать все предыдущие проекты.
Найдите 12 ПРОЕКТОВ в комнате.
Используйте спички, чтобы зажечь СВЕЧУ.
Нагрейте НОЖ на СВЕЧЕ.
Используйте НАГРЕВАННЫЙ НОЖ на сургучную печать корпуса.
Возьмите ПРОЕКТ и КЛЮЧ.
Нажмите на стрелку вправо, чтобы перейти в другую комнату.

Используйте КЛЮЧ, чтобы открыть шкаф справа.
Найдите оставшиеся проекты.

Отредактируйте завещание, расположив строки текста в правильном порядке.
Нажмите на две строки, чтобы поменять местами.

Время вытащить деньги Ровера.
Это вызовет мини-игру Hanoi Towers.
Цель этой мини-игры состоит в том, чтобы переместить кучу коробок справа налево.
Вы можете перемещать только одну коробку за раз, и коробка может опираться только на меньшую коробку или пол.

Глава двадцать вторая: Система безопасности замка

Звучит сигнал тревоги, и только Ровер знал, как его выключить.
Нажмите на стрелку вправо, чтобы посетить лестницу.
Найдите липкую ленту, ручку и отвертку Филиппа.
Нажмите на стрелку влево, чтобы вернуться в гостиную.

Возьмите ОТРЕЗАННУЮ ОТВЕРТКУ.
Нажмите на камин, чтобы увидеть крупный план.

Возьмите ОТРЕЗАННУЮ ОТВЕРТКУ и удалите три маленьких квадрата.
Используйте ОТРЕЗАННУЮ ОТВЕРТКУ, чтобы снять левый верхний винт.
Используйте ОТВЕРТКУ ФИЛЛПА, чтобы удалить верхний правый винт.
Используйте ручку в нижней застежке, но она слишком скользкая.
Используйте липкую ленту на ручку.
Нажмите на ручку, чтобы открыть панель.

Ровер оставил несколько подсказок, чтобы помочь решить код.
Крайняя левая бумага указывает, что первая и последняя буквы кода должны быть G и M для Гленфилда и Мэри.
Столетняя война началась в 1337 году, плюс 2/3 разницы между смертью Жанны д’Арк в 1431 году и битвой при Пуатье в 1356 году равна 1387. (1337 + 50 = 1387)

Введите G1387M в панель сигнализации.

Отремонтируйте сигнальную проводку, отремонтировав все соединения.
Нажмите на провод, чтобы повернуть в положение.
Убедитесь, что все огни включены.

Глава двадцать третья: лекарство от всех болезней

Для ритуала нам нужно собирать свечи и летучих мышей.
Начнем со свечей.
Найдите 13 свечей в первом зале.
Нажмите на стрелку влево, чтобы пройти во второй зал.

Найдите 9 свечей во втором зале.
Нажмите на левую дверь, чтобы пройти в третий зал.

Найдите 10 свечей в третьем зале.

Теперь свечи должны быть правильно расставлены.
Переместите свечи так, чтобы никакие последовательности не пересекались.

Теперь, чтобы поймать летучую мышь.
Идите налево во второй зал.
Возьмите НОЖ и САХАРНЫЙ ДИСПЕНСЕР.
Возьмите левую дверь в третий зал.

Возьми СТРУНУ.
Вернитесь в первый зал.

Поместите серебряную тарелку на пол.
Возьмите ЛИМОНА со стола и поместите его на ПЛИТУ.
Разрежьте ЛИМОН НОЖОМ.
Налейте САХАР на ЛИМОН.
Сделать ловушку с помощью STRING.

Гленфилд выполняет ритуал, а мистер Блэквелл теперь вампир!

Глава двадцать четвертая: Прощальный замок Малгрей

Эллен настаивает на другом раунде волшебного пасьянса, чтобы рассказать о своем будущем.
Удалите пары карт, чтобы очистить игровое поле.

Поздравляем! Вы только что закончили Vampireville!

Автор статьи: