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Stormbound WiKi: consejos y trucos de juego

STORMBOUND: KINGDOM WARS es un juego de Android con fecha de lanzamiento 18/09/2017 de Paladin Studios. Género del juego: Estrategia. En el artículo, hemos resumido consejos para subir de nivel de los mejores jugadores, respuestas de los desarrolladores a las preguntas de los jugadores, guías para principiantes del sitio web oficial y nuestros secretos para pasar el juego. Atención, el sitio web de Wise Geek se actualiza constantemente, visítenos con más frecuencia.

Índice

  1. mejores mazos
  2. Mejores mapas
  3. una guía para principiantes
  4. Cómo construir el mazo perfecto




Stormbound: mejores mazos

Mazo "Dragón Venenoso"

Este es un mazo simple que consta de algunas cartas de dragón y algunas cartas que envenenarán a tus enemigos. Raza - Neutral y Tribus of the Dark Marsh.

MapaDescripción
Publica un disparo bien dirigidoInflige daño al enemigo que está más al frente al comienzo de tu turno. Si el enemigo tiene unidades que están lejos de la línea del frente, Post lo apuntará e infligirá daño.
Serpientes callejerasCuando juegues con dragones amigos, inflige 3 puntos de daño al oponente más fuerte.
Centinela de frambuesaInflige un gran daño de veneno a los enemigos cercanos. Puede matar una célula entera a la vez
Arrebatos de vilezaBueno para acabar con los enemigos más débiles después de haber sido dañado por unidades más fuertes
Guardabosques de cobreEnvenena a un enemigo durante su turno.
Tengor vengativoCuando se mata, da 1 de los efectos al azar: da 6 de fuerza al resto de las unidades, inflige 5 de daño a un enemigo aleatorio, genera 4 unidades en su lugar
Matriarcas ridículasGenera dragones cerca de unidades amigas
Llamada de la policíaInvoca a un Caballero a una celda aleatoria en el campo. Puede utilizarse como una tarjeta independiente.
Llamar por ayudaGenera unidades cerca de unidades amigas
Bombardero locoEstar cerca de un solo enemigo puede causarles un daño masivo.

El mazo consta de varias unidades baratas, así como de varios luchadores que infligen daño a otros oponentes con veneno o daño directo. La carta más importante que debería estar en la baraja es Acute Shot Post.

No puedes tener un mal comienzo con esta baraja. Si comienzas primero, puedes jugar a los reclutas dotados, convocar a la milicia o las incubadoras azules al comienzo. No es prudente jugar Copper Rangers, Fel Blast o Spare Dragons debido a sus habilidades, pero si no tienes otra opción y quieres una unidad en el tablero, juega con una de ellas. Estas son 6 cartas posibles para el primer movimiento.

Si va en segundo lugar, entonces es incluso mejor. Si juegas a Azure Hunter, lo más probable es que puedas enviar Fel Flares para dañar a las unidades enemigas. Si no es así, siempre puedes ir con los clásicos reclutas dotados y llamar a la ayuda de la policía.

Este mazo es increíblemente débil contra Bladestorm y Needle Blast. Cualquier carta que pueda dañar tus Postes de Markshot interferirá con el control de las tropas enemigas.

Dragones de hierro

La baraja está formada por el Neutral y la Unión de acorazados.

MapaDescripción
Dragones de repuestoAl atacar y morir, aumenta la fuerza de los aliados.
Dracos en conflictoInflige daño a todo tipo de tropas (excepto dragones) frente a él
Serpientes verdesAl atacar, aumenta la fuerza de las unidades amigas y de ti mismo.
Bestias del terrorInflige daño a todos los enemigos de tipo 1 (excepto dragones)
Admiradores peligrosos (pretendientes)Gana fuerza para otro dragón en el tablero.
Elot se encendióVuela hacia el primer enemigo en el frente, lo derriba e inflige daño
Asamblea de asedioInflige daño al primer enemigo que golpea al comienzo del turno.
Matriarcas ridículasGenera dragones cerca de unidades amigas
Proyecto PH03-NIXReaparece siempre que esté cerca de aliados o de una torre.
Sirena de los maresInflige 3 de daño a los enemigos

La baraja tiene algunas combinaciones interesantes:

Rebaño oriental

Una facción muy agresiva que se enfoca en llegar a la base de jugadores e infligir daño lo más rápido posible. Pueden dañar la salud básica de las cartas sin estar cerca de ellas. El mazo contiene cartas concentradas que generan más unidades. También tienen muchas cartas de bajo coste de maná y cartas que se mueven dos veces.

MapaDescripción
Cabras inquietasProvoca un gran daño a la base enemiga.
Enjambre de aborígenesGana fuerza mientras juega cerca de una unidad amiga
Necrófago sombríoSalta hacia la unidad enemiga, la empuja hacia atrás e inflige un daño enorme.
Himno del HeraldoDa fuerza a 1 equipo de unidades moviéndolos hacia adelante
MaldadInflige daño directo a la base enemiga
Almas olvidadasMueve todas las unidades hacia adelante 1 espacio
Vengadores (defensores)Al atacar, daña la torre enemiga.

Stormbound: Mejores mapas

Lo mejor de su clase Neutral

Cartas con diferentes habilidades. Entre Neutral, hay muchas cartas muy poderosas que forman la base de un mazo.

Explosión de aguja:

Primer rebelde:

Veteranos de guerra:

Marineros azules:

Hunter Ubass:

Marineros del viento del oeste:

Reclutas dotados:

El mejor pacto de invierno de su clase

Usa el control sobre el enemigo y congela, convierte maná adicional. Pero no tiene unidades que generen otras unidades ni cartas para el juego inicial.

Don de los sabios:

Señora Frost:

Barbas frías:

Albañiles de nieve:

Clase de acorazado Best of the Union

Tiene muchos mapas a distancia, estructuras y mayor durabilidad.

Pupila caótica:

Loopers finales:

Punto de actualización:

Taller mecánico:

Lo mejor de la clase de la tribu Darkflesh

Las cartas tienen la capacidad de debilitar a los oponentes envenenando o absorbiendo poder, a veces volviendo a los enemigos de su lado.

Incubadora Azure:

Ministros de sangre:

Brujas salvajes:

Lluvia de ranas:

La mejor bandada oriental de su clase

Swarm of the East usa técnicas como generación de unidades, alto movimiento y daño directo a la base enemiga.

Tregua rota:

Zancadas de dragones:

Azri lunar:

Doppelbock:

Stormbound: una guía para principiantes

Como en muchos juegos de cartas similares, aquí puedes pasar por diferentes misiones, crear tu propia baraja de cartas, comprar cartas o libros para conseguir nuevas y actualizar cartas viejas. El juego tiene una especie de campaña. Hay 4 ubicaciones en total, 4 capítulos cada una. Durante el paso, los jugadores se entrenan y reciben nuevas cartas.

Las propias cartas se pueden bombear, aumentando su fuerza. Esto se puede hacer acumulando las mismas cartas o usando otra moneda llamada "piedras de fusión".

Hay 5 clases de cartas en el juego:

  1. Pacto de invierno.
  2. Rebaño oriental.
  3. Unión de acorazados.
  4. Tribus of the Dark Marsh.
  5. Neutral.

Es de destacar que puede crear un mazo de una clase y neutral. Por ejemplo, si creas un escuadrón del Pacto de Invierno, puedes agregar cartas de esta raza y neutrales al mazo. Cartas de una clase diferente, es imposible de agregar. Esto agrega variabilidad a la jugabilidad, porque es imposible crear un mazo ideal, cada nación tiene sus propias fichas.

Además de la nacionalidad, las clases se dividen en rangos:

  1. Regular.
  2. Raro.
  3. Épico.
  4. Héroes legendarios).

Hay cartas con habilidades especiales. Por ejemplo, si sueltas a los mineros en el campo, crearán una fortaleza cerca de ellos. Y si pones bengalas láser, causarán daño a un enemigo arbitrario. Hay muchas de estas cartas, lo que hace que el juego sea aún más interesante.

Batalla. Al principio, solo hay disponibles 3 unidades de maná. Pero con cada movimiento, su número aumentará. Solo puede haber 4 cartas en tu mano, pero en cada uno de tus turnos, se puede reemplazar 1 de las cartas. Después de colocar tus tropas, debes hacer clic en "Finalizar movimiento". Ahora es el turno del enemigo.

Stormbound es un juego de cartas por turnos, debido a esto, cada paso y movimiento debe pensarse cuidadosamente, mirar posibles combinaciones o amenazas, y no solo arrojar tropas tan pronto como se haya acumulado maná.

Primera línea : no puede colocar su tarjeta en el centro del campo si la primera línea no lo permite. Es necesario ampliarlo con la ayuda de tus tropas. Si tu última unidad al borde de la línea muere, esta línea bajará hasta el final del campo o hasta otro guerrero detrás, y tendrás que expandirla nuevamente.

Para ganar, debes llevar a tus tropas dentro del edificio enemigo, destruyéndolo así. Esto se puede hacer de diferentes formas: con un ataque agresivo, buenas tácticas o simplemente no dejando que el enemigo construya sus tropas.

Cuando ganes PvP, recibirás 1 estrella. Y cuando reciba estrellas, su rango aumentará. Para nuevos rangos, recibirás una recompensa.

Stormbound: Cómo construir el mazo perfecto

Rebaño oriental

Este reino es popular entre los jugadores. Si bien este conjunto de mazos es extremadamente formidable en manos de jugadores experimentados, tiene sus debilidades. La clase consta de muertos vivientes, sátiros y dragones. Estas cartas se especializan en moverse rápidamente por el tablero e infligir daño directo a la base enemiga.

Las cartas van de 1 a 6 de maná y suelen ser de poca fuerza. Se benefician de sus habilidades y de la cantidad de espacio que pueden moverse cuando se instalan. Debes construir tu mazo con la idea de terminar el juego lo antes posible.

Se recomienda construir un mazo con cartas de alto movimiento y bajos costos de maná para que pueda derrotar a los oponentes dentro de los primeros 10 turnos. Si evita que su oponente avance, conserva el control del tablero.

Consejo:

  1. Debes avanzar rápidamente y establecer Fort Eben Rock junto a su base para mantener a los enemigos cerca y contenerlos.
  2. El hechizo de ejecución es ideal para destruir rápidamente a cualquier oponente.
  3. El hechizo Needle Blast inflige daño directo a la base, así como daño único, por lo que es mejor tenerlo a mano.
  4. El Himno del Heraldo se puede usar fácilmente para una victoria instantánea si tienes una unidad lo suficientemente fuerte al borde de la base enemiga.
  5. Se recomienda utilizar el hechizo Pedir ayuda en una unidad adyacente a la base enemiga para limitar rápidamente el espacio del oponente para poder jugar más cartas.

Debilidades de la carrera. La única debilidad es el veneno y la naturaleza enjambre de las cartas de la Tribu Dark Marsh. El veneno atraviesa unidades de baja potencia y puede paralizarte cuando te envenenan en cada turno. Por lo tanto, en primer lugar, debes destruir las cartas con envenenamiento. Las estructuras Post y Sage pueden ser muy peligrosas para tu equipo si no puedes obligar a tu oponente a defenderse en los primeros turnos. Tenga cuidado cuando los oponentes usen mazos con Alliance of Armadillos.

Pacto de invierno

Winter Pact es una colección de mazos que se enfocan en el maná y el poder de frenado. Este set es ideal para jugadores a los que no les gusta el estilo de juego agresivo. Las cartas de unidad para el Pacto de Invierno tienden a ser muy caras, y más de la mitad de las cartas cuestan más de 5 maná.

No se recomienda iniciar una partida con este mazo a menos que tengas mucho tiempo libre. El Pacto de Invierno es una carrera que genera fuerza como una bola de nieve rodando por una colina. Cuanto más vivas, más difícil será vencerte.

El Pacto de Invierno se compone de helados, gnomos y una amplia variedad de hechizos. Los helados usan hechizos de congelación para detener y destruir unidades enemigas. Las cartas de gnomo se basan en dar fuerza a otras unidades. La mayoría de los jugadores basan sus mazos en los helados en lugar de en los gnomos, lo que les da más maná a los gnomos drgim. Junto con los tipos de unidades, los hechizos consisten en congelar enemigos, destruir (dañar) enemigos congelados y ganar maná.

La estrategia más exitosa es el uso constante de congelación y daño. Puedes eliminar fácilmente a los enemigos del tablero en un solo movimiento con la combinación correcta de cartas. Se recomienda colocar unidades donde no puedan ser dañadas en el siguiente turno.

Consejo:

  1. Debes calcular tu daño potencial y pensar de antemano qué puedes usar en el próximo turno.
  2. Vale la pena colocar estructuras útiles justo en frente de los enemigos congelados para que reciban el menor daño posible en el siguiente turno.
  3. Mantenga los obsequios en un mazo táctico cuando tenga más maná del que realmente puede usar.
  4. La congelación es una excelente manera de detener el taller mecánico.
  5. La congelación puede detener el progreso de una columna completa.

Debilidades de la carrera. El Pacto de Invierno es vulnerable a las incursiones rápidas de la Manada del Este. La movilidad no es el fuerte de la clase de invierno, así que si tienes la oportunidad de intentar sobrevivir a tu oponente, incluso si tienes que defender por un tiempo. Las unidades End Loopers, Shadow Ghoul y Azure Incubator son enemigos jurados de cualquier efecto de congelación, ya que generan un bloque adicional al morir, así que no gastes una congelación específicamente en estas cartas.

Unión de acorazados

Este es un gran tipo de mazo de inicio debido al hecho de que contiene cartas útiles. La Alianza Blindada es una raza que hace un uso completo de la manipulación de la construcción y la colocación de unidades. Este mazo es fácil de usar, pero se necesita una buena estrategia para vencer a mazos más difíciles. Es una clase bien equilibrada tanto para el ataque como para la defensa, lo que dificulta ganar en niveles más altos.

La clase se compone de edificios y roedores. Una alianza es difícil de derrotar si hay muchas estructuras en el mazo. Las estructuras son necesarias para sobrevivir el mayor tiempo posible, estando constantemente a la ofensiva. Por otro lado, los roedores están diseñados para empujar o jalar a un oponente. Esto mantendrá a tu oponente a la defensiva mientras continúas con tu despiadado ataque.

Tu as bajo la manga es el Machine Shop, una estructura que genera nuevas unidades cada turno. Serás increíblemente difícil de derrotar si estás a la defensiva.

Se recomienda que empujes a tu oponente a la base y cuando sepas que no pueden alcanzarte, coloques el Taller Mecánico para un golpe evasivo. Después de este punto, tu oponente estará librando una dura batalla.

Consejo:

  1. La construcción de Fort Eben Rock es increíblemente valiosa para la defensa.
  2. No cubra más de 3 celdas cerca de estructuras. Necesita espacio para generar unidades si es necesario.
  3. El hechizo Realizar es útil para crear el inicio de un ataque ofensivo.
  4. Se deben colocar varias estructuras en una columna para recibir un daño masivo.
  5. Para no ser rechazado, se recomienda utilizar estructuras que generen unidades.
  6. Los bombarderos locos son tu mejor amigo cuando atacas o defiendes.

Debilidades de la carrera. La ejecución es la mayor amenaza para sus edificios. Las unidades de baja potencia generadas por sapos pueden debilitar tu ofensiva y bloquear el Taller Mecánico durante varios turnos. Las amenazas más mortales son los efectos de conversión de Blood Ministers y Curse of Strings, que pueden cambiar el rumbo de una ofensiva en defensa.

Tribus de carne oscura

Estas son cartas bastante complicadas. Las tribus son un conjunto de mazos con los que no se recomienda comenzar una partida porque sus cartas más útiles son ineficaces en niveles bajos. Esta raza es la única que usa el veneno y la transformación a su favor, lo que crea muchos tipos diferentes de estrategias que pueden usarse.

La clase consta de sapos (que usan envenenamiento) y cuervos (que pueden robar poder a los enemigos y, a veces, a los aliados). El efecto de transformación está limitado a un hechizo y una unidad.

Los sapos se usan mejor para llenar rápidamente el tablero para restringir el movimiento del enemigo y para avanzar rápidamente al comienzo de una partida. Los cuervos son geniales para enfrentarse a oponentes fuertes y usar su propio poder contra ellos. Incluso una unidad cuervo débil puede ser muy efectiva cuando se enfrenta a unidades enemigas fuertes.

El veneno, si bien es efectivo, requiere tiempo y se usa mejor en unidades de nivel superior. Entonces necesitas liberar Amberhides. La mecánica de transformación se usa mejor cuando se enfrenta a múltiples bloques de bajo nivel o una unidad de alta resistencia.

Consejo:

  1. Debe bombear sus tarjetas para aprovecharlas al máximo.
  2. El veneno (si no se especifica) no causa daño hasta el próximo turno de tus oponentes, vale la pena prestarle atención.
  3. Las unidades envenenadas con fuerza 1 no avanzarán ni causarán daño a las tropas frente a ellas.
  4. Convertir unidades envenenadas no niega el veneno.

Debilidades de la carrera. La Tribu carece de fuerza central, por lo que debes tener algunas cartas neutrales para llenar los vacíos. Las cartas con daño masivo aleatorio, como Filotormenta y Explosión de aguja, pueden paralizar a tus tropas. Detener los mazos de Eastern Pack puede ser difícil, especialmente si estás atrapado con cartas de poca fuerza.

El autor del artículo: Evgeniya G.