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Apeirophobia Roblox WiKi: revisión de guías y secretos del juego

Apeirophobia es un juego de terror multijugador desarrollado por Polaroid Studios. Asumes el papel de una persona atrapada en el patio trasero de la realidad. El objetivo principal es sobrevivir y volver al mundo real. Te encuentras en un lugar extraño lleno de peligros. Para salir, debes resolver acertijos y evitar monstruos que realmente pueden asustarte. ¡La tensión constante no te aburrirá!

Índice

  1. Códigos promocionales
  2. Guía para principiantes
  3. Tutorial 0, 1, 2, 3, 4, 5 niveles del juego
  4. Paso de 6, 7, 8, 9, 10 niveles del juego
  5. Paso de 11, 12, 13, 14, 15, 16 niveles del juego
  6. Guía de esencias
  7. Consejos para obtener insignias y títulos

Apeirophobia: Códigos promocionales

¿Dónde ingresar un código de promoción? Abre el menú principal del juego. Verás una tabla en la que deberás seleccionar la sección "Códigos" (ubicada en el costado izquierdo). Ingrese los caracteres del código que tiene en la línea activa "Ingresar código" y presione el botón "Entrar".

Códigos promocionales. Desde el lanzamiento del juego, los desarrolladores han lanzado solo 1 código de regalo: 100kfavoritos. Por ello, obtienes el título "Alegre". Se mostrará de color púrpura en su apodo.

¿Cómo obtener un código de promoción? Supervisamos constantemente la aparición de nuevos códigos publicados por el desarrollador. Por lo tanto, visite nuestra página con más frecuencia. Por lo tanto, podrá recibir un regalo del desarrollador.

Apeirophobia: Guía para principiantes

Al comienzo del juego, apareces en una puerta de entrada incomprensible entre los hooligans. Te golpean en la cabeza, después de lo cual te encuentras en el nivel de aventura 0. Esta es una extraña habitación sin ventanas, como un laberinto. Para que puedas salir de la serie de laberintos, almacenes y garajes (que componen los niveles del juego), tienes 5 vidas. Después de morir, aparece una inscripción en la pantalla con una propuesta para resucitar. Puedes regresar al inicio del juego (lobby) o continuar el pasaje desde el momento de la muerte.

esencias A lo largo de la aventura, te encontrarás con varias criaturas. Algunos de ellos son muy agresivos y peligrosos. Otros no son particularmente peligrosos, son fáciles de engañar y huir. Pero le recomendamos que siempre esté en guardia, ya que incluso el monstruo más tranquilo, a primera vista, puede ser mortalmente destructivo.

notas En los niveles puede encontrar entradas realizadas en forma de dibujo en una hoja de papel. Estas son una especie de pistas para que puedas resolver el rompecabezas o dejar la ubicación con vida. Los mapas por los que navegará pueden tener varias partes para pasar.

Cada parte tendrá sus propias tareas que deberá completar para abrir el acceso a la salida. Por lo general, estas partes contienen sus propias notas. Algunos niveles no tienen pistas. En este caso, puede mirar cuidadosamente a su alrededor, existe la posibilidad de que encuentre algunas flechas o símbolos en las paredes que lo dirijan a la meta.

Los núcleos de simulación son artículos coleccionables. Si recolecta todos los núcleos, recibirá la insignia "Realidad" y el título "Realidad". Las insignias y los títulos no brindan beneficios de juego, pero puedes mostrar tus logros a amigos u otros jugadores. En la siguiente tabla, hemos detallado todas las ubicaciones de los núcleos.

Nivel.La ubicación de los núcleos.
0Detrás de la silla de Ben, en la pared izquierda en el punto de generación, dice "¿Por aquí?". La silla es difícil de encontrar, por lo que debe ir a la izquierda de la pared, subir las escaleras y luego girar a la derecha. Verás una pequeña entrada, entra. La silla debe estar en la habitación. Encontrarás el segundo núcleo al final de un corredor muy largo.
1En el extremo izquierdo de la entrada a la parte 2 (ligeramente a la derecha de la esquina izquierda) encontrarás el único huevo de simulación en el nivel.
3Después de abrir la puerta a la derecha del punto de generación, ve a la izquierda, debería haber una entrada grande. Entra y gira a la derecha. En la esquina del baño se encuentra el primer núcleo. Encontrarás el segundo núcleo después de pasar por la puerta de salida, debajo de las escaleras.
9Después de llegar a los toboganes, en el lado izquierdo verá una habitación. Al entrar, deberías notar el núcleo. Para encontrar este lugar, solo quédate en el lado izquierdo del nivel.

Armarios - En algunos niveles puedes encontrar armarios. Debe verificarlos, ya que pueden contener elementos necesarios para completar la tarea (destornillador, llaves, etc.). Cuando hace clic en la puerta, se reproduce una animación de abrir el gabinete. Se acompaña de un sonido característico. Puede decirle a una criatura (por ejemplo, Hound) dónde estás. Por lo tanto, debe inspeccionar rápidamente el contenido del armario y abandonar el lugar.

Los casilleros son muebles que aparecen en la mayoría de los niveles. Puedes esconderte en ellos, ya que es una forma fácil y rápida de engañar al monstruo. Entonces, lo más probable es que la entidad simplemente te pase de largo. Pero hay algunos monstruos que pueden encontrarte dentro del casillero y destruirte junto con él. Por ejemplo, el Titán Sonriente.

En algunos lugares, puede moverse a través de los casilleros. Así, te protegerás de algunas criaturas. En los niveles 6 y 10 encontrarás casilleros, pero no podrás usarlos.

Los puntos de control son formas de volver a ciertos niveles. Si pasa un nuevo nivel, desbloqueará un punto de control en el lobby desde el que puede comenzar un nuevo juego. Los puntos no se pueden usar si estás en dificultad Pesadilla.

El silbato es una señal de sonido que puedes dar a los miembros del grupo en el modo multijugador. Antes de comenzar la aventura, puede ponerse de acuerdo con los miembros del equipo sobre la señalización (durante el pasaje, el chat no funciona): por ejemplo, 2 silbatos: ve la entidad, 1 silbato: está en un dilema, etc.

Elementos

Los elementos son aspectos importantes del juego, con los que puedes emprender aventuras y resolver acertijos. Básicamente, cada nivel tiene sus propios elementos individuales. Pero hay cosas que usarás en varios lugares. También hay ciertos artículos que puedes comprar en la tienda antes de usar robux.

La linterna es una herramienta de cámara única que recibes automáticamente cuando inicias sesión en el juego. Este es un elemento necesario para cada nivel, ya que muchos lugares tienen muchos lugares oscuros. Son muy importantes de ver, y la linterna hace bien su trabajo.

La cámara es un elemento que tienes automáticamente al comienzo del pasaje. La cámara es una gran herramienta para acercarse a objetos distantes. También puede obtener visión nocturna comprando la cámara avanzada en la tienda con robux.

Clave : se necesitan para pasar algunos niveles:

Libro de esencias : puedes encontrarlo en la segunda parte del séptimo nivel detrás del segundo estante. Da una idea de varias entidades que se encuentran en diferentes lugares:

  1. Planchazo.
  2. Beagle.
  3. Caminante de la piel.
  4. Titán sonriente.
  5. Asistente a la fiesta.

Algunas páginas están rotas, lo que dificulta o imposibilita la lectura de la información. En la escena de apertura del nivel 8, puedes ver que el hombre ha recogido el libro y lo usará durante todo el juego. Debes salir del nivel 7 con este libro en la mano.

El Libro de nivel es uno de los 3 libros principales ubicados en el nivel 7. El libro tiene una cubierta carmesí con ojos blancos. El volumen contiene información sobre todos los niveles del juego. Aunque algunas páginas están tachadas, lo que dificulta la búsqueda de información.

Libro de investigación : este tomo se puede encontrar en la parte 2 del nivel 7 en uno de los muchos estantes. Es necesario para su escape de la ubicación. Contiene mucha información valiosa. El libro de investigación te da una gran lista de números en 2 páginas. Estos números son el código para abrir la puerta.

Sitio de prueba para desarrolladores

Sin embargo, normalmente no puedes llegar a esta ubicación y el juego tiene un error no corregido (en el momento de escribir este artículo) que te teletransporta a esta ubicación. Muchos principiantes no pueden entender dónde están, porque antes pasaron por un nivel completamente diferente. La posibilidad de llegar al lugar de la prueba aparece en el momento de utilizar los puntos de control de cualquier nivel del juego.

En el lugar puedes encontrar varios elementos de diferentes niveles (válvulas, cerraduras, notas, etc.). Pero no puedes interactuar con ellos. También puedes encontrar muchas escaleras que conducen al vacío. Hay una gran bahía de agua atrapada en el tiempo en la que puedes nadar, pero ten cuidado: puedes ahogarte y perder la vida. También puedes conocer a la entidad: el fantasma sonriente.

¿Cómo volver al juego? Necesitas reiniciar constantemente el juego. Para que pueda volver al nivel que debe pasar. Ten cuidado, porque al regresar a este lugar, puedes ahogarte en la piscina o encontrarte con un monstruo.

Apeirophobia: Tutorial 0, 1, 2, 3, 4, 5 niveles del juego

Nivel 0 - Vestíbulo

Características del nivel:

  1. 3 niveles de dificultad.
  2. Enorme lugar seguro.
  3. Riesgo de muerte.
  4. 2 criaturas hostiles.
  5. 2 núcleos de simulación.

El objetivo es recorrer el mapa siguiendo las flechas negras. De esta manera encontrarás una escalera que conduce a un respiradero en la pared (esquina del mapa). Después de atravesar el respiradero y caer, completará su viaje.

Ve en la dirección de las flechas en la pared para encontrar la salida.

notas Solo hay 1 nota en el nivel, te muestra corriendo hacia una escalera que te da acceso a un respiradero en la pared, y una entidad te sigue (está tachada). La nota dice "¡Más! ¡Más!"

Nivel 1 - Billar

Características del nivel:

  1. 2 niveles de dificultad.
  2. 2 lugares seguros.
  3. Riesgo de muerte.
  4. 1 núcleo de simulación.

El objetivo es encontrar 6 válvulas diferentes en las tuberías que se encuentran a lo largo del nivel. Tan pronto como gire todas las válvulas, habrá un ruido repentino proveniente de la salida. El sonido te avisa que puedes salir del nivel.

Válvulas. Al hacer clic o tocar las válvulas, su cámara se moverá hacia el frente de la válvula y desde allí podrá controlarlas (no importa), después de girar la válvula, se escuchará un sonido fuerte. Significa que la válvula se ha girado por completo. Para tomar acción necesitas:

  1. En la computadora , haga clic en la válvula y mantenga presionada la tecla "A" o "D" para girar la válvula. (A = izquierda, D = derecha).
  2. En dispositivos móviles , toca la válvula y mantén presionada una de las flechas para girar la válvula.

La salida es la puerta junto a la cual hay una luz roja. Significa que aún no has girado todas las válvulas. Pero si ha completado la tarea, la luz se volverá verde y la puerta se abrirá, revelando el área previamente bloqueada. Esta área es bastante pequeña pero tiene un agujero largo en el medio que te lleva a las alcantarillas.

Agua : al nivel de muchos charcos con líquido derramado. Sumergirte en el agua te retrasará. Bajo el agua, la visión se deteriora. También puede ahogarse si nada en el agua durante demasiado tiempo. Recomendamos cruzar charcos en lugares angostos para no morir.

Corre y salta al entrar al agua, ya que esto te permitirá permanecer por encima de ella por más tiempo. Sin embargo, esto no te salvará, así que ten cuidado de todos modos.

notas Solo hay 1 nota en todo este nivel, que está en la pared con una flecha enorme. La nota dice que deberá encontrar 6 válvulas en el mapa y girarlas. El dibujo muestra la criatura de este nivel: la estrella de mar.

Nivel 2 - Ventanas

Características del nivel:

  1. 1 nivel de dificultad.
  2. En todas partes es seguro.
  3. Sin riesgo de muerte.
  4. Sin esencia.
  5. Sin núcleos de simulación.
  6. Puedes salir del nivel saltando de la plataforma.

El objetivo es seguir el único camino que puedes tomar. Al final habrá un foso gigante. Saltar al agujero pondrá fin a tu aventura en este nivel.

A la izquierda del punto de generación encontrarás un baño, tiene inodoro y cortinas de baño. No se puede ver a través de las cortinas y no se pueden mover. Volviendo al principio, y girando a la derecha, notarás la cocina. Tiene nevera, varios cajones y una estantería. Después de volver al principio y subir las escaleras, te encontrarás en una parte completamente diferente del mapa.

Usa este nivel como un descanso porque tendrás que lidiar con el difícil nivel 3.

Nivel 3 - Oficina Abandonada

Características del nivel:

  1. 3 niveles de dificultad.
  2. Hay lugares seguros.
  3. Riesgo de muerte.
  4. Entidad hostil.
  5. 2 núcleos de simulación.

Primera parte del nivel : consta de una habitación con piso de madera. A lo lejos se puede ver la puerta de salida con un cartel luminoso. Avanzando por el corredor, encontrará una enorme puerta que bloquea parte del nivel, que pronto podrá abrirse. Hay otra área con piso de metal y un par de otras habitaciones para explorar.

Parte 2 del nivel : después de que lograste abrir la puerta, puedes pasar a la siguiente parte. Esta es una habitación enorme en la que la mayoría de las cosas están hechas de metal. En el lado derecho, será recibido por diferentes habitaciones con botones en el interior. En el lado izquierdo, junto a la entrada, encontrarás el baño.

Salida. Después de abrir y entrar por la puerta de salida, llegará a un gran tramo de escaleras y verá otra puerta. Cuando llegues al final de las escaleras, encontrarás 1 puerta más. Esta es la entrada al nivel 4.

El objetivo es encontrar todas las llaves en la parte 1 del nivel que abren las cerraduras de las puertas. Las 3 llaves que necesitas encontrar están escondidas dentro de los gabinetes. En la parte 2 del nivel, debe presionar todos los botones ocultos en esta área. Todos los botones están en habitaciones separadas. Las habitaciones dentro del área no son muy diferentes entre sí, pero los botones se pueden ocultar a simple vista o en gabinetes. Después de eso, puede abandonar la ubicación.

notas La nota 1 tiene una imagen de un sabueso. A su alrededor se dibujan un ojo y una oreja. El ojo está tachado y la oreja marcada. La nota 2 muestra a personas abriendo gabinetes con llaves adentro. También hay una pintura de un hombre perseguido por el Perro. La Figura 3 muestra a las personas que están felices (porque encontraron todos los botones). También hay un muerto, posiblemente mordido por el Sabueso.

Agáchate a lo largo del nivel, esto hará que sea más difícil para el Sabueso identificar tu ubicación exacta.

El perro a veces puede aullar, lo que hace que su ritmo cardíaco aumente rápidamente y la pantalla se mueva violentamente si está dentro del alcance del aullido. Si te quedas completamente quieto, no pasa nada. A menudo puedes escuchar al sabueso olfateándote cuando estás cerca. Pero no afecta la jugabilidad.

Nivel 4 - Tuberías de alcantarillado

Características del nivel:

  1. 1 nivel de dificultad.
  2. En todas partes es seguro.
  3. Riesgo de muerte por ahogamiento.
  4. Sin esencia.
  5. Sin núcleos de simulación.

El objetivo es completar el nivel encontrando las escaleras que te llevan al laberinto. Después de salir del laberinto, encontrarás una salida. La puerta de salida es un largo portal blanco.

Consejo:

  1. Cuando te encuentres en el laberinto, ve a la esquina izquierda. Esto te ayudará a encontrar una salida.
  2. Si te encuentras con un túnel que pasa por debajo de una enorme sala de billar y un laberinto, no entres, ya que es una pérdida de tiempo.

Peligro. El agua sube incesantemente mientras estás en el mapa. Pero el líquido sube con relativa lentitud. Sin embargo, debe tener cuidado, si no encuentra la salida rápidamente, puede ahogarse. Después de la inmersión en líquido, morirás en unos segundos.

Nivel 5 - Sistema de cuevas

Características del nivel:

  1. 3 niveles de dificultad.
  2. No hay zonas seguras.
  3. Riesgo de muerte.
  4. Entidad hostil.
  5. Sin núcleos de simulación.

El objetivo es escapar, debes atravesar todos los picos que hay en el mapa. No hay acertijos en el nivel, solo trata de no morir. Una vez que estés cerca de la salida, escucharás ruidos extraños provenientes de un portal brillante de color púrpura. Sigue estos sonidos y encontrarás un portal. Se recomienda no pasar por el pequeño túnel a la izquierda del teletransportador, simplemente rodearlo por la derecha (a través de un gran agujero). Entrar en el portal te llevará al nivel 6.

notas La única nota contiene una imagen de un hombre con una linterna caminando por el sendero, Skin Walker escondido entre las estalagmitas no muy lejos de él. Los garabatos negros muestran dónde estará la oscuridad.

Consejo:

  1. Usa la regla de la mano derecha para abandonar rápidamente la ubicación. El método es seguir la pared derecha. Así que encontrarás la salida en menos de 3 minutos.
  2. Asegúrate de que nadie en tu grupo (si estás ejecutando la aventura con otros jugadores) esté usando un elemento que oscurezca los ojos del jugador.
  3. Si escucha a alguien silbar (que no sean sus compañeros de equipo), muévase en la dirección opuesta. Si juegas con amigos, envíales un mensaje de texto para que no silben, ya que esto puede confundir a los miembros del equipo y matarlos.
  4. Si ves a un jugador que murió recientemente caminando hacia ti, corre. Porque es Skin Walker.
  5. Cuando la entidad roba la apariencia de las personas, siempre tendrá ojos blancos brillantes que pueden advertirle que este no es su compañero. Para reconocer a Skin Walker cuando robó la apariencia, debes sostener tu linterna / cámara, ya que puede copiar esta acción.

Apeirophobia: Paso de 6, 7, 8, 9, 10 niveles del juego

Nivel 6 - !!!!!!!!!!!

Características del nivel:

  1. 4 nivel de dificultad.
  2. No hay zonas seguras.
  3. Riesgo de muerte.
  4. Entidad agresiva.
  5. Sin núcleos de simulación.

Este nivel es un corredor de hospital de 10 km de largo con un techo de azulejos gris oscuro y puertas repetidas en los lados izquierdo y derecho. La ubicación tiene obstáculos repetitivos: tendrás que deslizarte a través de ellos, agacharte, atravesar puertas abiertas. Además, los sonidos de alarma suenan constantemente en los oídos.

El objetivo es superar los obstáculos. Tienes que darte prisa para que no te atrape la entidad principal de este nivel (Titán Sonriente). La salida es una puerta rosa brillante. Después de pasar por la puerta, completará su maratón.

Consejo:

  1. Comience a correr de inmediato ya que tiene unos segundos de ventaja.
  2. Saltar te hace más rápido, no lo olvides.

Nivel 7 - ¿El final?

Características del nivel:

  1. 1 nivel de dificultad.
  2. En todas partes es seguro.
  3. Sin riesgo de muerte.
  4. Sin esencia.
  5. Sin núcleos de simulación.

El objetivo es resolver todos los acertijos y terminar en la habitación con la segunda computadora. En la parte 1, deberá encontrar gemas multicolores, anotar la cantidad de gemas del mismo color y convertirlas en un código. En la parte 2, debe revisar muchos códigos en el libro y elegir el código correcto. En la parte 3, cuando pasas al nivel 8, debes guardar el Libro de las Esencias.

La parte 1 del nivel es el área en la que apareces y está llena de estantes de madera y artículos de madera. Los papeles están dispersos por todo el nivel, pero el único importante es una nota. Hay una gran puerta gigante en el extremo derecho que debes abrir.

Parte 2 : al ingresar el código en el teclado, se encontrará en un corredor largo, tiene diferentes caminos. El extremo derecho es la opción correcta: ingresará a una pequeña habitación con cajas, papeles y ventilación. Sube por el respiradero y caerás en un sistema de ventilación largo.

Al final encontrarás una habitación con un estante caído. Vaya más allá, habrá 1 habitación más con numerosos estantes, donde hay 2 libros, uno de ellos es el Libro de las Esencias y el otro es un libro especial que da muchos códigos. Deben ingresarse en el siguiente teclado.

Parte 3 : al abrir la puerta y entrar, te encontrarás en la misma habitación pequeña que en la parte anterior. Debes volver a subir por la rejilla de ventilación y entrar en el sistema de ventilación. Pero yendo un poco más allá, verás varios agujeros en la pared. Necesita acceso a una habitación con una computadora.

1 rompecabezas : para resolver el rompecabezas, debes encontrar 6 gemas. Recuerda su número y color, ya que es necesario para resolver el acertijo. Una vez que haya encontrado todas las piedras, acérquese a la computadora. En la pantalla verá el texto que se muestra en la imagen de arriba.

Anota las gemas y su color para que puedas resolver el rompecabezas más fácilmente.

Explicación. El primer número es el número de color. Por ejemplo, el número de amarillo es 5, el número de naranja es 7. El segundo número es el orden en que se deben colocar los colores. Tenemos un número que cambia constantemente. Este es un número de cantidad, que es igual a la cantidad de gemas de un determinado color que tienes. Por ejemplo, si tienes 2 piedras amarillas, el número será 25: 2 es el número y 5 es el número del color.

Prioridad : muestra en qué orden deben colocarse las piedras. Por ejemplo, tenemos 2 rojos, 1 amarillo, 1 azul, 2 morados. El código será 21131526. Ingresar los caracteres en la computadora te dará 1 código más, que desbloqueará la parte 2 del nivel.

2 rompecabezas. En la parte 2 del nivel, estarás rodeado de muchas estanterías. Algunos de ellos tienen un libro con el que puedes interactuar. Por ejemplo, el libro de entidades. Necesitas un volumen con muchos códigos de cuatro dígitos, porque uno de ellos es el código que puede abrir la cerradura. La única forma de resolver este rompecabezas es adivinar los códigos escritos en el libro.

3 rompecabezas. Tiene una computadora en su escritorio que le pedirá que la reinicie. Esto es necesario para abrir la salida (puerta del garaje al principio). Debes escribir "y". Entonces puedes abandonar la ubicación.

Nivel 8 - Fin

Características del nivel:

  1. 4 nivel de dificultad.
  2. Hay lugares seguros.
  3. Riesgo de muerte.
  4. Una entidad extremadamente agresiva.
  5. Sin núcleos de simulación.

El objetivo es llegar a la ubicación más a la izquierda desde el punto de generación, que te llevará a la cafetería. Una vez que estés allí, se recomienda saltar al casillero a la izquierda de la entrada, la entidad agresiva estará en la habitación, pero después de un rato se irá e irá a la parte 1. Después de que el monstruo abandone la habitación, se recomienda simplemente correr hacia la salida de la parte 2.

Parte 1 : consta de paredes grises, completamente oscuras. Tendrás que ir con una linterna siempre encendida. Hay casilleros grises donde puedes esconderte de la entidad. También hay muchos callejones sin salida, así que ten cuidado. La salida de esta parte estará en el extremo izquierdo: es un gran agujero que conduce a una nueva área.

Parte 2 : en esta parte encontrarás muchas sillas y casilleros. La salida se encuentra en el extremo más alejado a la derecha de la entrada. Esta parte se llama "sala de sillones".

Parte 3 : puedes ver una pequeña luz, hay luces de diferentes colores. Sigue la luz verde, que te llevará a una habitación con luces rojas. Sigue el resplandor rojo que te llevará a la habitación con la ventilación hacia arriba: esta es la salida del nivel.

Una nota. Solo hay 1 nota por nivel. Ella muestra que la entidad está confundida mientras mira al jugador que ingresa por el respiradero en la pared. Puedes ver la mesa y algunos rasguños en el piso.

Consejo:

  1. Te recomendamos que entres en el casillero inmediatamente después de escuchar los pasos de la criatura. Si te ve, no podrás esconderte.
  2. Hay diferentes formas de completar este nivel, estas formas se muestran en el mapa de arriba.
  3. Usa una linterna ya que lo único que puedes ver de la criatura sin una linterna es su ojo rojo y su luz roja.

Nivel 9 - Grandeza

Características del nivel:

  1. 1 nivel de dificultad.
  2. En todas partes es seguro.
  3. Riesgo de muerte por ahogamiento.
  4. Sin esencia.
  5. 1 núcleo de simulación.

El nivel contiene una gran piscina con aceras a su alrededor. Frente a la salida habrá una habitación larga que conduce a otras habitaciones vacías, algunas de ellas tienen agujeros en la pared. La salida en este nivel es una gran piscina con una escalera unida a sus bordes, hay flechas alrededor de la piscina que indican que debes saltar a ella.

El objetivo es simplemente caminar hasta que encuentres una piscina con flechas. No hay nada complicado en la ubicación. Solo necesitas saltar a la piscina para avanzar al siguiente nivel.

Sigue todo recto hasta que encuentres la salida.

Nivel 10 - Abismo

Características del nivel:

  1. 4 nivel de dificultad.
  2. No hay zonas seguras.
  3. Riesgo de muerte.
  4. Una entidad extremadamente agresiva.
  5. Sin núcleos de simulación.

El objetivo es encontrar las llaves de algunos casilleros y luego abrir la puerta (4 puertas en total en cada esquina del mapa). Si encuentra la puerta correcta, será transportado al nivel 11. El nivel 10 es un estacionamiento con muchos casilleros y farolas. En el pavimento, notará numerosas notas, aunque su contenido sigue siendo ilegible.

Observe la señal de alto. Adjunto hay una nota misteriosa. Presenta al titán sonriente, puedes ver las luces de la calle y el casillero donde se esconde el hombre. Tome nota para volver a la nota más tarde para seguir investigando. A veces te toparás con casilleros con sorpresas, y entre las llaves que encuentres, puedes encontrar la llave correcta. Destaca en un color único, diferente al resto.

Salida. En cada esquina del mapa, te encontrarás con imponentes paredes de color gris oscuro flanqueadas por dos casilleros a cada lado. Sobre estas paredes cuelgan focos apagados. Para acceder a esta área, debe subir la rampa. Detrás de estas paredes hay una puerta cerrada. Intenta abrirlo, si lo logras, pasarás al nivel 11.

Consejo:

  1. Si juegas con un grupo, se recomienda que 1 persona se esconda en un casillero durante todo el nivel. Esto atrae al titán sonriente y lo mantiene cerca del jugador todo el tiempo.
  2. Si escuchas pasos, corre en la dirección opuesta.
  3. Todas las salidas están en la esquina del mapa.

Apeirophobia: Paso de 11, 12, 13, 14, 15, 16 niveles del juego

Nivel 11 - Almacén

Características del nivel:

  1. 3 niveles de dificultad.
  2. A salvo en todas partes menos en el Vacío.
  3. Riesgo de muerte por parkour extremo.
  4. Sin esencia.
  5. Sin núcleos de simulación.

Cuando aparezcas, notarás una habitación grande. Detrás de ti hay una puerta que debes abrir para pasar. Mirando a su alrededor, notará muchas pinturas en las paredes, habitaciones separadas con estanterías de metal y cajas de madera esparcidas por todas partes. También puede encontrar hojas de papel al azar. Después de abrir la puerta, lo llevarán a la segunda parte de la ubicación. Aquí deberá abrirse camino a través de gabinetes altos. Caerse de ellos resultará en su muerte.

Gol - Aquí tienes varios objetivos (dependiendo de la zona en la que te encuentres). En el área de generación, debes recoger un código para obtener una palanca y abrir la puerta. En la computadora, ingrese la letra "y", por lo que abrirá la puerta. En la última área, debe obtener la llave, abra la puerta presionando el botón al lado de la salida.

Para seleccionar un código en una computadora, necesitas gemas. Pueden estar en la habitación a la derecha del punto de generación y el teclado está a la izquierda. Las llaves son elementos que te permiten desbloquear ciertas áreas. Después de atravesar la oscuridad después de la puerta con el botón, serás llevado al nivel 12.

Consejo:

  1. Es muy difícil saltar en la zona de rejillas metálicas, a veces hay que subir corriendo para dar un salto.
  2. Tenga mucho cuidado al saltar. Mire a su alrededor y vea si hay algún obstáculo que bloquee su salto.

Nivel 12 - Mentes creativas

Características del nivel:

  1. 1 nivel de dificultad.
  2. En todas partes es seguro.
  3. Sin riesgo de muerte.
  4. Sin esencia.
  5. Sin núcleos de simulación.

El objetivo es encontrar las pinturas escondidas en el orfanato y colocarlas en los caballetes. Debe colocar las pinturas en el orden correcto, y una vez que la pintura esté en el lugar correcto, habrá un sonido sobrenatural fuerte y la habitación se volverá un poco más roja. Después de eso, se abrirá la salida: una enorme puerta de garaje.

Tan pronto como salga de la puerta de inicio, verá un estante con marcos de cuadros, es en estos marcos donde debe colocar las pinturas que encontró. Hay 2 puertas en la sala de caballetes: una te lleva a la mayor parte del nivel y la otra te lleva a la salida. Vaya a un área grande donde puede encontrar muchos artículos, como un piano con madera podrida, sillas de oficina de tamaño personalizado, etc. Entre este caos, encontrarás pinturas.

Nivel 13 - Salas de entretenimiento

Características del nivel:

  1. 4 nivel de dificultad.
  2. Dos zonas seguras.
  3. Riesgo de muerte.
  4. Una entidad extremadamente agresiva.
  5. Sin núcleos de simulación.

El objetivo es escapar del nivel, debes encontrar los botones con 5 estrellas en el patio de recreo. Luego reúne a 3 fiesteros de peluche. Pueden estar en diferentes áreas. Encontrarás la puerta de salida dentro del teatro. El portal aparece después de recoger los juguetes de peluche.

Parte 1 : cuando aparezcas, notarás que estás en una habitación grande con dos columnas verdes. Siguiendo adelante, se encontrará con un mostrador de recepción con una computadora. Si vas por la derecha, saldrás al patio de recreo. Después de encontrar las llaves, se desbloqueará el área cerrada en la recepción. Después de eso, la esencia del nivel: Party Man se activará. Supondrá una gran amenaza para ti, ya que no se le puede ver sin una cámara y puede teletransportarse detrás de ti.

Parte 2 : si sigues recto, llegarás al teatro. Aquí es donde generalmente aparece el peluche. Necesitas encontrar 3 para completar el nivel. En la parte trasera del teatro, detrás del escenario, te encontrarás con 2 laberintos negros y muy oscuros, el último contiene un juerguista de peluche. Dicho laberinto es de color amarillo en lugar de negro, con una ligera tendencia al blanco.

Un área importante : ubicada cerca del teatro y separada de él por paredes. En él puedes encontrar fiesteros de peluche. Para llegar a esta área, debe pasar por varias habitaciones en el lado izquierdo del mapa.

notas La nota 1 muestra una persona y un área de juegos con una flecha que apunta a uno de los botones de estrella. Al comienzo de la flecha frente a la cruz está el número "3". La figura 2 muestra 2 escenas: 1 muestra una habitación vacía y la otra muestra a una persona que apunta la cámara a la entidad, diciendo que la entidad no se puede ver sin una cámara. En la nota 3 verás a un hombre con una burbuja sobre su cabeza. Hay 3 juguetes dentro de la burbuja.

Consejo:

  1. Cuida tu espalda, la entidad se teletransporta cada pocos segundos.
  2. La esencia siempre se transferirá al jugador más cercano.
  3. Intenta completar el nivel en un grupo con al menos 1 jugador. Uno de ustedes debe distraer al monstruo mientras el otro trabaja para completar el nivel.
  4. Necesitas usar la cámara para ver la entidad.
  5. Puedes acercarte a la entidad, no te matará mientras la miras.

Nivel 14 - Planta de energía

Características del nivel:

  1. 3 niveles de dificultad.
  2. No hay zonas seguras.
  3. Riesgo de muerte.
  4. Entidad agresiva.
  5. Sin núcleos de simulación.

Objetivo : al final del primer corredor hay una puerta eléctrica cerrada con llave, junto a ella hay una caja gris con tornillos negros en cada esquina. Necesitará un destornillador para quitar los tornillos. En el interior encontrará 10 cables multicolores, para los cuales necesitará un cortador de pernos. Necesitas cortar el cable correcto.

Si muerdes el cable equivocado, da la alarma. Si esto sucede, comience a cortar todos los cables. Una vez que encuentre el cable correcto, la alarma se apagará y la puerta eléctrica se abrirá. Hay una computadora en la sala abierta. Haga clic en la letra "y" para abrir la salida.

El comienzo de este nivel es un largo pasillo con paredes de azulejos amarillos. Al final hay una puerta abierta por la que puedes pasar. Detrás de él encontrarás una serie de largos pasajes y habitaciones, también encontrarás una habitación cerrada con llave en la que se encuentra la computadora. La puerta de la habitación cerrada tiene una cerradura eléctrica que solo se abrirá después de que se haya manipulado la caja eléctrica.

Sala de palancas. Yendo más allá, te encontrarás en una habitación con 5 generadores. Una parte importante de la habitación son las palancas. Cada vez que una criatura de este nivel (Stalker) te asusta, suena una alarma y la luz comienza a parpadear en rojo, se escucha con un molesto sonido fuerte. Gira 3 palancas y aparece el siguiente monstruo. Si no lo logras, morirás.

Salida. Una vez que resuelva el rompecabezas y presione "y" en la computadora en la habitación cerrada en la parte 2 de la ubicación, se abrirá una puerta (que se muestra en la imagen de arriba). Se abre un largo pasillo con paredes de azulejos blancos. Tiene una pila de cajas al principio y una escalera en el medio. Te llevará a una gran puerta que está hecha de oscuridad, la oscuridad es tu salida.

Consejo:

  1. Trate de recordar la esquina donde está el inicio, ya que está muy cerca de las habitaciones, como la sala de la palanca, y de la salida.
  2. La salida siempre será a la izquierda de la salida, sólo tienes que ir en esa dirección.

Nivel 15 - Océano de la última frontera

Características del nivel:

  1. 2 niveles de dificultad.
  2. Hay zonas seguras.
  3. Riesgo de muerte.
  4. Una entidad agresiva pero lenta.
  5. Sin núcleos de simulación.

El objetivo es asegurarse de que su bote salvavidas no tenga problemas. Algunas cosas pueden ralentizar o detener por completo el movimiento de un bote: un agujero que permite que fluya el agua ralentiza un poco el bote. Parche los agujeros, para esto debe mantener presionada la tecla "E" en la computadora o el botón de pista en el dispositivo móvil.

Si su motor se descompone repentinamente, su vehículo se detendrá. No podrás continuar tu camino hasta que arregles el motor. Nadar lo suficientemente cerca de la orilla opuesta te transportará al nivel 16.

Nivel 16 - Un recuerdo que se desmorona

Características del nivel:

  1. 4 nivel de dificultad.
  2. No hay zonas seguras.
  3. Riesgo de muerte.
  4. Una entidad muy agresiva cuando se enfada.
  5. Sin núcleos de simulación.

El objetivo es recolectar 3 artículos: gasolina, fósforos y una trampa para osos. Tan pronto como aparezcas, notarás varias flechas apuntando hacia un corredor. Síguelos, ya que te llevarán a los elementos necesarios para completar el mapa. Cuando recoges un objeto, las flechas cambian de dirección para señalar el siguiente.

Gasolina y fósforos . El nivel 16 es muy similar al nivel 0, excepto que es destruido por una criatura desconocida. Puede encontrar flechas que lo llevarán a su destino actual. Se puede acceder a la habitación que contiene la gasolina después de pasar por un corredor que parece un patrón de concha de caracol.

La sala de fósforos es mucho más grande que la sala de gas y tiene una gran cantidad de baba negra. Necesitas encontrar un pilar caído que, al caer, hizo un agujero en la pared. En el poste encontrarás fósforos. Necesitas gasolina y fósforos para prender fuego al aullador deformado después de atraparlo.

Trampa para osos : un elemento que se utiliza para capturar la esencia. Sin él, no podrá pasar la ubicación. La trampa está al lado de las escaleras de acero detrás de la pared. Luego deberá regresar al punto de generación. La trampa caerá automáticamente al suelo. Si lo pisas, no te hará daño.

Acércate al ente y llévalo a la trampa, ten cuidado, ya que el monstruo podría enfadarse. Si se enfurece, no podrás hacer que caiga en una trampa.

Salida. Para escapar, debes matar al aullador deformado atrapándolo. Luego se reproducirá una escena que muestra a la entidad persiguiéndote, luego tiras de la palanca y el monstruo está enjaulado. Necesitas llenar la esencia con gasolina y prenderle fuego. Esto activará la escena final.

Apeirofobia: Guía de esencias

fantasma sonriente

Apariencia:

Habilidad : una entidad puede asustarte en cualquier momento. Si lo miras, tu visión se volverá morada y habrá un fuerte sonido de explosión. En este punto, comenzarás a decir palabras extrañas. El fantasma te asusta cuando menos te lo esperas.

Consejo:

  1. El fantasma se puede ver antes de que te asuste si le prestas atención.
  2. Yendo al nivel en el que aparece el Fantasma, prepárate para encontrarte con él.

Operador

Operador : asistente de Howler, ambos están en el mismo nivel. El operador es casi inofensivo, y si ve uno, corra lo más rápido que pueda e intente esconderse en las esquinas hasta que su pantalla ya no esté borrosa.

No te acerques al Operador o te matará. Evite el contacto a toda costa.

Características del operador:

  1. Velocidad (defecto): camina lentamente y se detiene durante una alarma. Incluso mientras persigue o rastrea a los jugadores, sigue siendo lento.
  2. Alerta : grita fuerte y advierte a Howler de su paradero.
  3. Aturdir : libera un aura verde redonda que puede aturdirte si está lo suficientemente cerca. El aturdimiento hace que la pantalla se oscurezca y ralentice (posiblemente mate) tu carrera.
  4. Privado de significado : emite pequeños círculos mientras grita, cancelando las acciones de los jugadores que usan la habilidad "Sixth Sense" (se puede comprar en la tienda y robux).
  5. Squeal : grita y desenfoca la pantalla.
  6. Seguimiento : mientras chilla, aparece una pequeña pantalla de grabación. Esto indica que el Operador te está observando.

Estrella de mar

Esta es una criatura que está en el nivel 1. Ella es relativamente lenta. Al mismo tiempo, es capaz de adaptarse al entorno. La estrella se comporta como un Aullador. Ella comenzará a perseguirte tan pronto como te vea. Ella no grita cuando te ve. Se la puede engañar fácilmente dando la vuelta a las paredes con esquinas afiladas. La estrella nada muy bien en el agua, por lo que no recomendamos esconderse en charcos.

Si ve una estrella de mar, no entre en pánico, puede alejarse fácilmente de ella. Si juegas en equipo, puedes distraer a la estrella mientras tus amigos giran las válvulas. Quédate al final del pasillo del nivel 1 y silba. Ella no podrá pasar.

Trata de tocar el agua lo menos posible, ya que esto le dará a Starfish tu ubicación.

Desventajas de las estrellas de mar:

Capacidades:

  1. Especies acuáticas : pueden nadar en el agua y no hundirse.
  2. Natación : se mueve rápidamente en el agua.
  3. Detección : puede rastrear su ubicación dentro de cualquier cuerpo de agua.
  4. Depredador sigiloso : la estrella es mucho más silenciosa que la mayoría de las criaturas, aparte de sus gruñidos. Los latidos de tu corazón solo se activan a muy corta distancia.

Beagle

Aparece en el nivel 3. Al momento de escribir este artículo, el Sabueso es la única entidad que se arrastra. Deambula como una criatura normal, pero tan pronto como escucha un ruido (pasos o abrir un armario), rápidamente se vuelve hacia el sonido. Si te mueves mientras estás agachado, el Sabueso no reaccionará.

No corras, no importa lo que hagas. Nunca corras. Quédate agachado. Si el Sabueso se te acerca, detente o te matará. Camina siempre en silencio.

Peculiaridades. El sabueso puede venir corriendo desde muy lejos si te escucha. La entidad no puede detectarte si estás trepando por los armarios. Hay una pared invisible que el Sabueso no puede atravesar cuando reaparece. Puedes usar esto para mantenerla en su lugar mientras otros jugadores (si estás pasando en un grupo) buscan llaves y presionan botones.

Si tocas un monstruo, no mueras. El Sabueso solo mata si te encuentra. Pero ella puede matarte cuando hace sonidos. Si evitas que ella "aulle" sin siquiera hacer ruido, te matarán.

Lugares seguros. La entidad no puede ingresar a las habitaciones que tienen botones de mapa, lo que las convierte en lugares seguros. Puedes hacer ruido o respirar en ellos. Pero ten cuidado cuando salgas del local, porque el Sabueso puede estar justo afuera de la puerta si hiciste mucho ruido.

Desventajas del sabueso:

Capacidades:

  1. Excelente audición : la entidad puede escuchar todo lo que haces: correr, saltar, silbar, abrir cajas, etc.
  2. Velocidad : si enojas al monstruo, por ejemplo, huyes de él, el Perro te alcanzará en cuestión de segundos. Su velocidad aumenta cuando se enfurece.

Caminante de la piel

Aparece en el nivel 5. El Skin Walker puede ser una criatura peligrosa si no se maneja con cuidado. En un solo pasaje con él no habrá problemas especiales. Pero si juegas en un escuadrón, puede ser un gran obstáculo para ti.

Skin Walker generalmente camina tratando de encontrarte como cualquier otra criatura, no es muy inteligente y puede atascarse fácilmente en las púas. La entidad silba para engañarte haciéndose pasar por el silbato de los miembros del equipo.

Consejo:

  1. Si ves ojos blancos brillantes, corre en la dirección opuesta.
  2. Si ves que tu amigo, que murió no hace mucho, se te acerca, corre. Un hombre lobo desplazado emitirá ojos blancos y brillantes.
  3. Para evitar que los miembros del equipo se confundan, use un avatar cuyos elementos no cubran los ojos para que puedan detectar al monstruo.
  4. Si escucha un silbido, vaya en la dirección opuesta.

Características del andador:

Titán sonriente

Una de las criaturas más grandes del juego y una de las más peligrosas. Corre detrás de ti en los niveles 6 y 10, tratando de matarte. Pero en el nivel 10, no te persigue por el pasillo, lo que te permite escapar de él y sobrevivir. Tiene la capacidad de seguirte al aire libre.

El titán correrá tras de ti, destruyendo todo a su paso (nivel 6). En el nivel 10, te cazará. Está programado para saber siempre tu ubicación actual. Esto le permite encontrar siempre a su presa. No intentes esconderte de él, ya que es inútil. Una vez que te escondas, circulará alrededor de tu escondite y eventualmente te llevará a la muerte.

Consejo:

  1. No te escondas en los casilleros (si estás solo). En un equipo, puedes ganar tiempo para tus compañeros.
  2. Esté siempre en movimiento (nivel 6), de lo contrario, el titán lo atrapará muy fácilmente. Trate de no tropezar con obstáculos ya que esto puede ralentizarlo.
  3. No intentes esconderte en ciertos lugares (nivel 10) porque la entidad siempre sabe dónde estás.
  4. Si otro jugador está más cerca del Titán (nivel 10) que tú, cambiará a ese jugador.

Características de los titanes:

  1. Paso pesado (defecto): los pasos de esta entidad son muy fuertes, lo que le permite saber que la entidad está muy cerca.
  2. Fuerza : el monstruo puede romper todo a su paso (nivel 6), lo que hace que esta entidad parezca más agresiva.
  3. Velocidad : si el Titán te ve, definitivamente te alcanzará, no podrás huir de ella.
  4. Seguir : no importa dónde se encuentre, la entidad siempre lo sabrá, se moverá lentamente hacia usted.
  5. Casilleros : si el monstruo se da cuenta de que te escondiste en el armario, igual te matará dentro del refugio.

ladrón de piel

A pesar de su nombre, no roba piel. Aparece en el nivel 8. La criatura simplemente deambula por los pasillos. El secuestrador siente dónde estás y vagará constantemente cerca de ti. Si estás en un grupo, atacará a 1 jugador a la vez, deambulará junto a él y luego pasará a otro. Te atacará incluso si te escondes en un casillero o respiradero durante la persecución. La criatura ataca solo a aquellos que ingresan al campo iluminado por su linterna. Puedes estar detrás de la entidad y no te notará hasta que se dé la vuelta.

El secuestrador puede seguir a un jugador que esté separado del grupo. No te escucha, ya que este ser es sordo. El monstruo es muy agresivo y también un poco más inteligente que algunas entidades, ya que te persigue durante mucho más tiempo, incluso si doblas la esquina. Básicamente, está diseñado para matarte tan pronto como te vea.

Escóndete rápidamente tan pronto como veas que la luz roja se mueve. Dado que el secuestrador rastreará su ubicación, intente llegar a la habitación con sillas lo antes posible.

Características del ladrón de pieles:

  1. Gruñido (defecto) - La entidad ruge a lo largo del nivel, diciéndote dónde está.
  2. Casilleros : si el monstruo se da cuenta de que te escondiste en el armario, igual te matará dentro del refugio.
  3. Olor humano : el monstruo deambulará constantemente al lado del jugador seleccionado (en un grupo) o detrás de ti (en solitario). Porque el ser está programado para saber dónde estás.

asistente a la fiesta

En lugar de perseguirte, se teletransportan hacia ti. Además, es el único objeto para el que necesitas una cámara. Su propósito es evitar que escapes del nivel 13. Durante la teletransportación, el monstruo hace un sonido característico de un portal que se abre. Puede navegar por este sonido.

Date la vuelta rápidamente cuando el Party Goer se mueva detrás de ti y apúntalo con la cámara. Si lo haces lentamente, el monstruo te matará.

Consejo:

  1. Le recomendamos que mantenga la cámara encendida en todo momento, ya que el único inconveniente es la reducción de la visibilidad.
  2. Si escucha un fuerte sonido de teletransportación, mire rápidamente hacia atrás, ya que es posible que el Party Man se haya teletransportado detrás de usted.
  3. La gente de la fiesta siempre apunta al jugador más cercano (al pasar en grupo). Usa esto para tu ventaja.
  4. El monstruo mata a los jugadores del equipo a su vez. Si ves que tu amigo se está muriendo (habrá una inscripción en el chat), ten cuidado, ya que puedes ser la próxima víctima.

Características del hombre fiestero:

  1. Mirada (defecto): si miras a esta criatura, no puede moverse ni matarte.
  2. Teletransportación (habilidad): la entidad se teletransportará a tus espaldas, así que mira a tu alrededor con más frecuencia.

acosador

Una criatura que deambula por los pasillos y habitaciones del nivel 14. Intentará que lo mires. Al verlo, caes en un estupor. Si la alarma no está desactivada y vuelves a encontrarte con el Stalker, es posible que te mate.

Señalización. El acosador se teletransporta al azar entre las habitaciones que se encuentran a tu lado. Tan pronto como lo notes, te asustará y encenderá las alarmas. Debe habilitar estas señales lo antes posible. Debe encontrar la habitación ubicada cerca del punto de generación y desactivar las palancas. Si no logra completar esta tarea dentro del tiempo establecido, la entidad lo asustará nuevamente, esta vez morirá con el corazón roto.

Características del acosador:

  1. Señal deshabilitada (defecto): si ha deshabilitado la señalización, esta entidad no puede matarlo.
  2. Teletransportación : puede moverse en el espacio.
  3. ¡No mires! - si miras a la entidad (se considera mirar hacia abajo), entonces te alcanzará.
  4. Habilitar señal : si ha deshabilitado la señal, intentará habilitarla nuevamente.
  5. No tiene sentido : el monstruo no se puede detectar con el elemento Sixth Sense.

Aullador deformado

Esta es la última entidad que verás en el juego (en el momento de escribir este artículo) y, a diferencia del Howler normal, no recibe asistencia del operador. Deambula por los pasillos del nivel 16 hasta que estés en su línea de visión. Después de eso, el monstruo te perseguirá hasta que mate o pierda. Si está enfadado, acelera y no podrás huir de él. Entrará en un estado de ira después de golpear al menos 3 paredes.

Consejo:

  1. No te acerques demasiado a la entidad, puede matarte fácilmente.
  2. No subestimes la velocidad de la criatura, puede parecer lenta, pero puede alcanzarte fácilmente. ¡Ten cuidado!
  3. No dejes que el monstruo se estrelle contra las paredes. Esto lo enfadará y tus posibilidades de supervivencia serán muy bajas.
  4. La entidad se ilumina en rojo, lo que te permite localizarla más rápido.

La entidad te perseguirá, principalmente cuando estés recogiendo un objeto. A diferencia de la mayoría de los monstruos, el Aullador deformado no busca matarte. Cuando colocas una trampa para osos, esta entidad adquiere un contorno rojo que parpadea constantemente y se puede ver a través de las paredes. Esta es la única entidad que se puede matar.

Características del aullador:

  1. Velocidad : su velocidad base es baja y no representa una amenaza.
  2. Inteligencia artificial débil : puede chocar contra las paredes.
  3. Debilidad : si la entidad pierde su rastro, después de un tiempo dejará de estar furioso.
  4. Trampa para osos : al final del nivel 16 (no sin su ayuda) cae en una trampa, como resultado de lo cual se atascará y dejará de moverse.
  5. Fósforos y gasolina : puedes prender fuego al aullador cuando está atrapado.
  6. Ira (habilidad): si el monstruo choca contra la pared 3 veces, gritará de ira y luego aumentará considerablemente su velocidad, lo que hará que sea imposible escapar.

Otras entidades

El Alma Perdida es una pequeña criatura que se esconde cerca de la salida del nivel 0. Si lo encuentras, recibirás la insignia Lost Soul. El alma no te hará daño porque no se mueve.

Aullador : aparece en el nivel 0. Lo más probable es que Howler sea la primera criatura que verás en el juego. Solo tiene 1 habilidad porque es asistido por el Operador. El aullador no es muy diferente de una criatura normal, simplemente deambula sin rumbo por los pasillos del nivel 0 hasta que encuentra un vagabundo. Entonces comienza la persecución, puede matarte o perderte (si te escapas).

Si aparece algún sonido extraño, corre en la otra dirección, esto es una señal de que el Aullador está cerca de ti. Si el Operador te ve, huye, ya que el Aullador está en camino.

Kameloha - vive en el nivel 15. Persigue continuamente el barco en el que te encuentras. Al mismo tiempo, la criatura no muestra mucho celo por la persecución. Si su embarcación no supera la velocidad de la entidad y la golpea, apretará los puños y arrojará la embarcación al agua, lo que provocará la muerte inevitable de todos los pasajeros de la embarcación (grupo) o de usted (solo).

Manténgase siempre en el centro del barco. Esto te permitirá ocuparte de los agujeros más rápido ya que no tendrás que moverte tanto. No dejes que el bote esté lleno de agujeros por mucho tiempo, ya que esto lo ralentiza.

El Molusco es una entidad pasiva que vive en el nivel 16 (la habitación secreta se encuentra al lado del pasillo junto a las escaleras). Ella dibuja o borra flechas en las paredes, mostrándote que ella es tu única asistente durante todo el viaje. Si te acercas demasiado, la entidad te asustará y desaparecerá.

Prepárate para el hecho de que la almeja te asustará. Pero como esto sucede tan pronto como te acercas a él, puedes evitar problemas.

Apeirophobia: Consejos para obtener insignias y títulos

Las insignias son artículos coleccionables que puedes obtener al realizar ciertas acciones mientras juegas. No regalan nada, pero puedes compartir tu progreso en el juego con tus compañeros. Además, usted mismo estará encantado de tener una insignia de distinción. En la siguiente tabla, hemos descrito los métodos para obtener insignias que están disponibles en el momento de escribir este artículo.

El nombre del icono.Obtener método.
Realidad.Se puede obtener al recolectar todos los núcleos de simulación en el juego (escribimos sobre ellos arriba).
Alma perdida.Encuentra la entidad del mismo nombre en el nivel 0.
benEncuentra la silla de Ben en el nivel 0 (escribimos sobre ella arriba en la sección "Núcleos de modelado").
Doble.Destruye el aspecto de caminante dos veces mientras se disfraza de ti.
Cara conocida.Se puede obtener encontrando un desarrollador o miembro de Apeirophobia en su servidor (Cxrpss es el propietario del estudio).
Luz.Completa el juego en el modo Pesadilla.
¡Entendido!Encuentra la habitación secreta en el nivel 16 donde vive la almeja.
Un regalo de cámara avanzada.Consigue un regalo por la compra de Advanced Camera (cámara avanzada) en la tienda de robux.
Un regalo de linterna mejorado.Recibe un regalo por la compra del pase Advanced Flashlight (linterna avanzada).
Obsequio de un vestíbulo ampliado.Compra el Game Pass "Increased Lobby" por 699 Robux, que te permite aumentar tu límite de jugadores de 4 a 10.
Regalo para Pulmones de Metal.Compra el Pase "Metal Lungs" por 499 Robux, que te dará el doble de resistencia y enfriamiento.
Regalo para "corredor olímpico".Compre el pase "Olympic Runner" por 349 robux, que aumentará su velocidad de carrera.
Regalo para El Sexto Sentido.Compra el Sixth Sense Pass por 199 Robux. Aumenta tu ritmo cardíaco cuando se acerca una entidad u otro jugador.
Regalo para Vidas Extra.Si alguien te da la insignia "Regalo de vidas extra", obtendrás vidas extra.
Donante generoso!Regala un pase a otro jugador.

Un título es un trofeo de juego que recibirás después de realizar cualquier acción en el juego o después de recibir una determinada insignia. Puedes equipar cualquier título abriendo el yo principal y yendo a la pestaña "Título". Después de eso, el estilo y el color del nombre de tu juego (apodo) cambiarán. En la siguiente tabla, hemos escrito las formas de obtener títulos que están disponibles en el momento de escribir este artículo.

Nombre del título.Método de recibo.Efecto Nick.
Seguidor.Únase al grupo Roblox de Polaroid Studios y luego juegue.Nick se vuelve amarillo, aparecen destellos en él cada pocos segundos, luego desaparecen por un corto tiempo y luego vuelven a aparecer.
Realidad.Consigue la insignia "Realidad".Nick adquiere texto blanco y gris que cambia de color cada segundo y rebota constantemente hacia arriba y hacia abajo. El texto toma la forma de un balón de fútbol.
Influyente.Consigue una insignia de cara conocida.Nick está pintado en un color azul claro, que a veces tiene un brillo blanco. También tiene diamantes que caen junto a su nombre.
Purgatorio.Consigue la insignia "Luz del día".El texto del nombre se vuelve rojo con gotas de sangre cayendo sobre ti.
Bestia negra.Consigue la insignia "¡Te tengo!"Nick comienza a temblar violentamente sin parar y se vuelve morado oscuro.
Descubrimiento.Mantenga el récord mundial por completar el juego por un día.Nick adquiere movimiento, como si corriera, y lo acompañan líneas blancas de corrientes de aire.
Generoso.Obtener el icono del mismo nombre.Cambia la fuente de su nombre, dándole un tinte verde. Parpadea intensamente cada segundo y luego se vuelve blanco.
Ensayador.Conviértete en un probador de juegos.Nick adquiere un tono rojo claro, una raya blanca desciende sobre su nombre. Chispas rojas emanan del nombre.

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