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Piggy Roblox WiKi: revisión de guías y secretos del juego

Piggy es un juego de terror de supervivencia gratuito lanzado en 2020 en Roblox por MiniToon. El objetivo del juego es escapar del mapa encontrando y usando llaves, herramientas y muchos otros elementos mientras evitas a los malvados animales zombis infectados. El jugador asume el papel de un policía que necesita no solo sobrevivir, sino también salvar a los héroes amistosos.

Índice

  1. Guía para principiantes
  2. Pasaje de 1 libro de 1 a 6 capítulos
  3. Paso de 1 libro de 7 a 11 capítulos
  4. Guía del Capítulo 12 del Libro 1 (Planta/Invernadero)
  5. Pasaje de 2 libros de 1 a 6 capítulos
  6. Pasaje de 2 libros de 7 a 11 capítulos
  7. Piggy Tutorial Capítulo 12 Libro 2 (Laboratorio)

Piggy: Guía para principiantes

El capítulo 1 inicialmente no tuvo continuación, por lo que la casa resultó ser tan grande. Después de 1 actualización, algunos acertijos se trasladaron a otros capítulos de la historia. Y en la Casa se te presenta la mecánica inicial del juego. En busca de una salida, puedes inspeccionar cada habitación de la casa, todos los armarios, cajones y cómodas. Si alguna puerta está cerrada, una nube colgará sobre ella con la imagen de un objeto que debe encontrarse para abrirla.

Tips de supervivencia:

  1. Si tiene un elemento que se necesita para abrir el paso de un obstáculo, y si el cerdo corre detrás de usted, entonces es mejor ocultar el elemento en su inventario y simplemente hacer clic en la nube de obstáculos. Entonces la confundes por un par de segundos.
  2. Hay muchas habitaciones estrechas en los mapas de las que es difícil salir, así que ten cuidado si te persigue un cerdo. Trate de no encontrarse con esos lugares.
  3. Puedes perder fácilmente el rastro de Pig, aunque es importante saber dónde está Pig en este momento. Esto será útil en sus pruebas.
  4. Puedes usar los elementos disponibles para aturdir al perseguidor. Esto lo ralentizará durante unos segundos.
  5. Todos los mapas tienen una estructura compleja, por lo que recomendamos dedicar unos minutos a estudiarlos antes de buscar elementos y una salida.
  6. Tenga en cuenta que puede "interactuar" con casi todos los objetos en las habitaciones y en las calles, pero solo algunos de ellos pueden ayudarlo a salir del mapa.
  7. No debes esconderte en armarios u otros muebles, ya que te encontrarán de todos modos. Pero puedes cerrar las puertas detrás de ti, lo que ralentizará la persecución.
  8. Utilice la ventilación para confundir a los perseguidores.

Supervivencia dentro de los edificios : los edificios están bastante cerrados, por lo que es difícil salir de ellos. Cuando el monstruo te persiga, trata de esquivarlo corriendo alrededor de las mesas y otras cosas no separables mientras intentas atravesar las rejillas de ventilación. Si estás atrapado en el balcón, salta sobre la mesa y luego salta sobre la cabeza del zombi para escapar.

Utilice tantos orificios de ventilación como sea posible.

Supervivencia fuera de los edificios : el área exterior es bastante extensa, por lo que escapar no es difícil. Si el monstruo te nota, entra al edificio y cierra la puerta a los zombis, luego regresa a los callejones. El perseguidor se confundirá y se irá por el otro lado.

Los artículos son cosas necesarias para abrir habitaciones, cerraduras de combinación. También se utilizan para resolver acertijos. La mayoría de los obstáculos tienen nubes blancas que representan los elementos necesarios para pasar el obstáculo. Se pueden ubicar en diferentes lugares de la ubicación actual. Los elementos no se pueden transferir de un mapa a otro.

Los obstáculos son varios obstáculos en su camino, que solo se pueden superar con la ayuda de un elemento especial (indicado en el obstáculo) o resolviendo un rompecabezas:

Además del juego principal, Pig tiene varios modos adicionales que deben instalarse por separado de la plataforma. Usan los mapas y la mecánica del juego, pero tienen diferentes objetivos de supervivencia. Para el final oculto del libro 2, necesitarás 2 modos adicionales.

Piggy: Pasaje de 1 libro de 1 a 6 capítulos

Capítulo 1 - Casa

Juegas como un oficial de policía encargado de encontrar a un niño llamado Georgie Piggy. El cerdo desapareció por razones desconocidas. Sales de tu coche de policía y escuchas un sonido extraño. En este punto, recibe un golpe en la cabeza y pierde el conocimiento. Te despiertas en la habitación de los niños de tu casa y te das cuenta de que te han secuestrado. ¡Tu tarea es salir! Pero pronto Pig se despierta y comienza a perseguirte. Al escapar, decide volver a la comisaría para denunciar su experiencia.

Elementos:

Obstáculos:

  1. Puerta con candado rojo : en el tercer piso, justo en frente de las escaleras que conducen a este piso.
  2. La puerta con la cerradura naranja está en el sótano a la derecha de la entrada.
  3. La puerta con la cerradura azul está en el patio trasero y bloquea la entrada al granero.
  4. Puerta con candado verde : en un corredor vacío en el primer piso, a la derecha de tu punto de generación.
  5. Salida - en el pasillo en el 1er piso.
  6. Caja fuerte morada : en el sótano, ubicada en el extremo derecho del patio trasero.
  7. La caja fuerte amarilla está en la esquina del sótano.
  8. La caja de cambios está en el cobertizo en el patio trasero.
  9. Puerta láser : en la habitación de la izquierda al otro lado de la brecha en el ático.
  10. La transición está en el ático.
  11. Cerradura de combinación con llave - ubicada en la puerta de salida.
  12. Paneles de llave : en la puerta de salida y en la habitación a la derecha al otro lado del espacio en el ático.

Capítulo 2 - Estación de policía (estación)

Elementos:

Obstáculos:

  1. Puertas con cerradura azul : en la prisión y en el comedor.
  2. La salida del coche está en medio del garaje.
  3. Puerta de salida : en el pasillo cerca de la oficina grande.
  4. La puerta con la cerradura verde está en la parte inferior de la prisión.
  5. Puerta con candado naranja y trampilla : puerta junto al río ácido, trampilla junto a la puerta láser.
  6. Caja fuerte morada : en la habitación con puertas láser.
  7. Puerta con cerradura roja - en el pasillo cerca de la oficina grande.
  8. Generador (en forma de caja) - en el patio trasero.
  9. Puerta láser : en la habitación entre la recepción y el comedor.
  10. Caja fuerte amarilla : en la habitación roja con una esclusa de aire.
  11. Fracaso : en la habitación inicialmente abierta cerca del río ácido.
  12. Muro de madera - en la parte superior de la prisión.
  13. Paneles de llave : en la puerta de salida y en las puertas láser.

Capítulo 3 - Galería

Elementos:

Obstáculos:

  1. La puerta con la cerradura azul está al lado de las escaleras tapiadas.
  2. Puerta con candado verde : 1 camino antes de tu punto de generación.
  3. La puerta con el candado naranja está en el lado opuesto de tu punto de generación.
  4. Caja fuerte morada : en el último piso de la galería, en un banco cerca del conducto de ventilación que baja.
  5. Puerta con cerradura roja : arriba, en la pared derecha, donde aparece el padre de Pig.
  6. Puerta láser : bloquea el área cerca de la salida.
  7. Caja fuerte amarilla : arriba, cerca de la habitación con la llave roja (a la izquierda de la parte superior 1 de las escaleras).
  8. Tablón : en la habitación con la puerta con la cerradura roja, debe colocarla en el espacio entre la sección eliminada y la habitación.

Vitrina con huevos : es un puesto con tres pedestales pequeños, uno de los cuales ya contiene un huevo azul. Este soporte está conectado por un cable al marco, dentro del cual hay una tecla blanca. Para conseguirlo, necesitarás dos huevos más (verde y rojo). Una vez que los dos huevos estén en su lugar, el cristal del marco se romperá y podrás tomar la llave blanca.

Capítulo 4 - Bosque

Elementos:

Obstáculos:

  1. La puerta con la cerradura azul está al lado de las escaleras tapiadas.
  2. Puerta con candado verde : en la cabaña en el centro del mapa al lado del campamento.
  3. La puerta con el candado naranja está entre el camping y las cabañas.
  4. Caja fuerte morada : en una de las cabañas de troncos cerca de la cueva con dos bancos frente a ella.
  5. Tablón : al final de las escaleras de la torre de vigilancia.
  6. Puerta con candado rojo - en 1 de 4 camarotes.
  7. La caja fuerte amarilla está en la torre.

Los generadores son un obstáculo que aparece en varios capítulos. Se requiere una llave para apagar. En el bosque, el panel de llaves se puede encontrar en o cerca de 3 generadores. Toca el panel con la llave para que se ponga verde y se enciendan los generadores. Escape requiere que todos los generadores estén encendidos.

Bloque de hielo : es un bloque cuadrado de hielo con una llave blanca adentro y al lado hay otro bloque de hielo. Para conseguir la llave blanca, necesitarás una antorcha encendida. Colócalo sobre un fuego que no arda, cuando se encienda, el bloque de hielo se derretirá y podrás tomar la llave blanca.

Capítulo 5 - Escuela

Elementos:

Obstáculos:

  1. Puerta con cerradura azul - al lado del comedor.
  2. Puerta con candado verde : en el pasillo izquierdo de la entrada.
  3. La puerta con el candado naranja está en la oficina ubicada a la derecha del punto de generación.
  4. Caja fuerte morada : en la cafetería, donde hay una zanahoria que se le puede dar a Bunny para aturdir al maestro.
  5. Casillero con candado rojo : arriba, cerca de la ventana grande que da al punto de generación.
  6. Puertas láser : bloquea el gimnasio.
  7. Caja fuerte amarilla : en la oficina ubicada a la derecha del punto de generación.

Caja de cambios : parece un diseño de doble tubo sostenido por 4 discos de metal. Los tubos soportan un marco rectangular gris con 4 áreas donde se deben colocar los engranajes. Cuando se activa, todos los botones se iluminarán y el nivel del agua bajará rápidamente. Cuando no esté activado, habrá una ranura de engranaje blanca, el perno y los botones no brillarán. Coloque los engranajes en los agujeros especiales tocándolos. Para poder usar el mecanismo blanco, primero debe quitar el panel de vidrio con un destornillador.

Un espacio para libros es un obstáculo que sirve como medio de acceso a un área que antes era inaccesible para usted. La ranura para libros está en el segundo piso al lado de la habitación en la que está atrapado Bunny. Es una caja de metal gris. Dentro hay 3 libros: azul, rojo y verde. Tan pronto como coloque el libro correcto (entre los libros rojo y azul), el gabinete se moverá un poco.

Capítulo 6 - Hospital

Elementos:

Obstáculos:

  1. La puerta azul con la tarjeta llave está en la sala de espera.
  2. Puerta verde con tarjeta llave - en el 2do piso.
  3. Puertas naranjas con una tarjeta llave : en el primer piso del hospital a la derecha de la habitación en la que te despertaste.
  4. Caja fuerte morada - en el consultorio médico.
  5. Puertas rojas con tarjeta llave - en el sótano.
  6. Caja fuerte amarilla : arriba, en la habitación junto a las escaleras a las que se accede con la tarjeta roja.
  7. Tablón : en la base de las escaleras de la puerta de salida.

Sustancia violeta y sustancia verde : el obstáculo es un recipiente de vidrio cilíndrico con un líquido verde o púrpura en el interior. Los contenedores de pociones aparecen en dos lugares: en la habitación con la cama y la cortina del hospital, el otro lugar está en el segundo piso del departamento de medicina general (ubicado frente al comedor). Para completar el desafío, necesitará dos viales (uno para cada contenedor). Toque el recipiente con un vial vacío, se llenará con una de las sustancias.

El vial es un obstáculo que se puede superar completando la tarea. Verá en la mesa de la sala de análisis médicos una caja fuerte de color gris claro con un contorno negro conectada a dos soportes de viales y varillas de metal negro. Los soportes para viales son celdas redondas y tienen una textura metálica. Necesitas encontrar los viales y colocarlos en las celdas.

Piggy: Paso de 1 libro de 7 a 11 capítulos

Capítulo 7 - Metro

Elementos:

Obstáculos:

  1. Puerta azul con tarjeta llave - en una gran bodega de carga.
  2. Puerta con cerradura azul : al lado del tren y una puerta con cerradura azul para una tarjeta llave.
  3. La puerta con la cerradura verde está a la derecha a la izquierda de tu punto de generación.
  4. La puerta con la cerradura naranja está en el sótano al lado de la habitación con la llave roja.
  5. Caja fuerte morada - en la habitación con la llave naranja.
  6. La puerta con la cerradura roja está debajo de las escaleras al lado de donde aparece Pig.
  7. Caja fuerte amarilla : en la habitación dentro de la habitación con la llave azul.
  8. La máquina expendedora es un obstáculo y requiere 2 fichas para completarse. Se para en una gran sala de espera, en la esquina.

Capítulo 8 - Carnaval

Elementos:

Obstáculos:

  1. La puerta con la cerradura azul está en la zona de la montaña rusa.
  2. La puerta con la cerradura verde está a la izquierda de tu punto de generación, frente a la rueda de la fortuna.
  3. La puerta con el candado naranja está en una de las jaulas con Foxy dentro.
  4. Caja fuerte morada - al lado de la montaña rusa.
  5. Puerta con candado rojo : junto a la carpa del circo en el centro del mapa.
  6. Caja fuerte amarilla : en la sala del laberinto de espejos al lado de la montaña rusa.
  7. Tablón : en la carpa del circo, debe atravesar escaleras y plataformas suspendidas.

El bateador alto es un paseo de carnaval común en rojo y amarillo. Hay un martillo en la parte superior del atacante. Para bajar el Martillo, necesitarás un mazo. Deberá golpearlo simplemente tocando la parte inferior del atacante o acercándose.

La montaña rusa es una montaña rusa normal con dos carros redondos amarillos. Los carros bloquearán una plataforma con un banco que contiene una pistola de agua (ya veces una llave naranja). Para poder entrar en esta zona, necesitará una llave inglesa. Úselo en el panel de llaves haciendo clic en él. Tan pronto como se active el panel, los carros comenzarán a moverse y podrá ingresar al área cerrada.

El puesto de juego con pistola de agua es una carpa de carnaval de color verde con una pequeña plataforma redonda. Hay 2 estantes en la pared, y en la parte superior hay un objetivo redondo de colores rojo y blanco, y al lado está el código clave. Para conseguirlo, necesitas una pistola de agua. Colóquelo en la pequeña plataforma redonda haciendo clic con la pistola de agua. Una vez colocado, el arma comenzará a disparar directamente al objetivo y el código clave estará en el suelo.

Bloqueo de código : use el código de la llave. El bloc de notas con el código clave se puede encontrar junto a la puerta de salida. Cuando el código de la tecla toque el teclado, emitirá un sonido y los números se volverán verdes. Después de eso, puedes abrir la puerta.

Capítulo 9 - Ciudad

Elementos:

Obstáculos:

  1. Puerta con cerradura con llave de tarjeta azul - en la primera planta/planta baja del hotel.
  2. Puerta con cerradura de tarjeta verde - en el segundo piso del hotel.
  3. Puerta con candado de tarjeta naranja - en la habitación del medio en el segundo piso de Elly Enterprises.
  4. Caja fuerte morada : en una habitación con una puerta con una cerradura de tarjeta verde.
  5. Puerta con cerradura de tarjeta roja - en el segundo piso del hotel.
  6. Tablón : frente al abismo entre los tejados del hotel y Elly Enterprises.
  7. Caja fuerte amarilla - Abajo en Elly Enterprises.
  8. Cerradura con código de llave : cerrada con un trozo de madera.

El fuego es una barrera que le bloquea el paso o la recepción de artículos. El fuego se puede apagar con un extintor. El fuego es visible en la puerta de salida (a la seguridad) y en el techo de Elly Enterprises.

Capítulo 10 - Correo

Elementos:

Obstáculos:

  1. Puertas con cerradura azul : al lado de donde colocas las tablas.
  2. Puertas con candado verde : en la arcada Ai-Ai debajo de la puerta de salida.
  3. Puertas con candado naranja : en la orilla del Birdie, junto a la entrada y la cocina de Kitty.
  4. Caja fuerte morada - en la tienda de deportes.
  5. Puertas con candado rojo : en la tienda de ropa en el centro del mapa.
  6. La caja fuerte verde con la tarjeta llave está en la habitación azul.
  7. Caja fuerte amarilla : en una habitación con una llave roja (en el primer piso, con ventilación).
  8. Ventilación cerrada : requiere una llave.
  9. Cajero automático : para abrirlo, necesitará una palanca. Se encuentra a la izquierda de la entrada al centro comercial y al lado del depósito. El cajero automático del banco no abre.
  10. Máquina con juguetes : dentro de la sala de juegos Ai-Ai.
  11. Tablón : entre la repisa que sobresale y las escaleras mecánicas al lado de las puertas con la cerradura azul.
  12. Puerta láser : sirve como puerta de bóveda en Birdy Bank.

El obstáculo del espejo son dos tubos de metal conectados a la pared que disparan un láser rojo (que no te mata), se conecta a cada tubo. Hay una puerta hexagonal en el medio, bloqueada por una puerta de metal y un láser. Para poder abrirlo, necesitará un espejo para bloquear el láser. Debe colocarlo en el lado izquierdo de la puerta haciendo clic en él con el espejo.

Capítulo 11 - Puesto avanzado

Elementos:

Obstáculos:

  1. La puerta con la cerradura azul está dentro del gimnasio.
  2. La puerta con la cerradura verde está en la bahía médica en el medio del mapa.
  3. La puerta con el candado naranja está en el rellano más bajo frente a la bahía médica.
  4. Caja fuerte morada : escondida cerca de la habitación con la llave azul.
  5. Una puerta con una cerradura roja está en uno de los edificios donde aparece Pig.
  6. La caja fuerte amarilla está en la bahía médica.
  7. Luces - 1 luz es visible en la puerta de evacuación. 2 El fuego es visible en la plataforma, bloqueando el bote de gas (para el tanque).

La puerta de metal encadenada es una gran cerca de metal con una cadena frente al tanque. Una valla bloquea el camino a otro edificio. Para atravesar la puerta, necesitará gasolina para un tanque. Tan pronto como use gasolina, el tanque se moverá y destruirá la cerca, permitiéndole pasar.

Proyectil del tanque : la tarea aparece inmediatamente después de superar la puerta de metal. Necesitas usar un proyectil de tanque para volar la puerta del edificio a la izquierda. El proyectil se puede encontrar en la cafetería, que está bloqueada por puertas láser.

Piggy: Guía del Capítulo 12 del Libro 1 (Planta/Invernadero)

Tú y Georgie están persiguiendo al Sr. P, quien se detiene abruptamente. Dice que solo quería que lo dejaran solo, pero los recuerdos aún lo persiguen. Luego te dice que eres tan terco como él cuando trató de salvar a su esposa, pero que ahora te detendrá. Luego amartilla el gatillo y así comienza tu duelo. Después de 2 fases de la batalla, se reproduce otra escena, en la que el Sr. P. detiene su ataque y piensa en sus acciones. Georgie quiere lastimar al Sr. P, pero lo detienes. El Sr. P luego decide seguir luchando contra los infectados. Para determinar qué final obtienes, debes decidir si te vas con Georgie o te quedas con el Sr. P.

Buen final : cuando Georgie y tú dejáis al Sr. P. en la fábrica, encontráis a Zizzy y Pony con vida. Te notan y los felicitan por su éxito. Después de los créditos, se muestra el sombrero del Sr. P, debe haber muerto.

Mal final : te quedas atrás y le ruegas al Sr. P. que te acompañe. Budji aparece y te ataca. En la siguiente escena, estás parado sobre el sombrero del Sr. P, debes haber sido infectado por Budji y luego infectado por el Sr. P.

Final verdadero : el Sr. P. le explica cómo comenzó la infección. Después de que el Sr. P. haya terminado de hablar, usted y Georgie salen de la fábrica y el resto del final se desarrolla como el final bueno. En los créditos han desaparecido todos los infectados que aparecen en los buenos y malos finales, al igual que el sombrero de Mr. P.

Consejo:

  1. Primero, ve al laboratorio con un líquido verde-rosado y baja al pasillo iluminado con luz roja. Tome la tarjeta llave naranja y regrese al punto de generación. Ve al pasillo iluminado con luz naranja y entra en la habitación.
  2. En la habitación deberías conseguir una llave amarilla. Puede estar en varios lugares, pero siempre aparece en esta zona. También puede estar en una de las habitaciones debajo de un estante o en uno de los bancos. Baja y abre la caja fuerte amarilla cerca de las puertas tapiadas. Aquí deberías encontrar tablas de madera, tómalas.
  3. Ve al área opuesta a la caja fuerte amarilla y abre la puerta. Usa los tablones para cruzar el líquido verde para conseguir el martillo. Después de recibir el martillo, regresa al lado de la habitación con la caja fuerte amarilla. Usa el martillo para quitar las tablas que bloquean las puertas.
  4. Ve al final de esta habitación y encontrarás un vial verde. Toma esto y regresa al laboratorio por el corredor rojo. Coloque el vial verde en el área con el líquido verde. Recoja la tarjeta verde en la habitación y luego regrese al área de inicio, pase por el pasillo iluminado en verde y atraviese la puerta verde.
  5. Encuentra una llave azul o roja y abre la puerta correspondiente. Detrás de esta puerta, debes encontrar otra llave que necesitas. Toma la llave y abre otra puerta. Debe encontrar 2 baterías que estarán en la habitación roja y un artículo de escritorio fuera de la habitación azul.
  6. En una de estas zonas habrá una mesa con 2 luces rojas. Debe traer pilas y colocarlas en las ranuras. Cuando lo haga, recibirá un vial morado. Toma esto y regresa al laboratorio.
  7. Coloca el vial morado en el área del líquido morado y obtendrás dinamita. La música sonará, señalando la fase final. Toma la dinamita y colócala en el centro del mapa, que es un área circular grande que lleva a todas las habitaciones. Esto cambiará toda el área y abrirá algunas salas nuevas de los capítulos anteriores.
  8. Echa un vistazo a estas habitaciones. Encuentra 2 fichas de máquinas expendedoras. Encontrarás 1 token en el área de Carnival, pero puede aparecer en otro lugar. Encuentra la ficha y llévala a la máquina expendedora.
  9. A continuación, toma la antorcha. Puede aparecer en la habitación con la máquina expendedora, pero también puede aparecer en otros lugares aleatorios. Lleva la antorcha al bloque de hielo, que se encuentra en una pequeña habitación que casi parece una celda de prisión. Enciende un fuego junto al hielo y se derretirá.
  10. La llave blanca caerá del bloque de hielo, tómala y llévala a la caja fuerte plateada en el comedor. Contiene 2 fichas. Colóquelo en la máquina expendedora para obtener un martillo.
  11. Lleva el martillo a la sala de carnaval y úsalo para jugar el juego High Striker. Se caerá una imagen de la Sra. P., recójala. Encuentra al Sr. P y dale la foto para escapar.
Para obtener el buen final, deberás ir con Georgie.

Comportamiento del Sr. P : te perseguirá como lo hace Budgie, pero en la primera etapa del capítulo te disparará una esfera de energía y te apuntará durante unos segundos. Puedes dejarla atrás, tocarlo te aturdirá. En el capítulo 2, el Sr. P. te cazará activamente, su toque te matará. Debe llevarle la fotografía de la Sra. P. para completar el libro.

Disparando al monstruo desde la distancia, y no dejes que el Sr. P se acerque. Tu ventaja es que va donde te fuiste, no donde estás ahora.

Recuerdos de Doggy y Bunny : estos monstruos aparecerán en la fase 2 del capítulo, y aparecerán cerca de Forest Cave (Doggy), y en la estación de metro cerca de la máquina expendedora (Bunny) o en el medio del mapa. Una pequeña partícula de llama de Roblox en blanco y negro indica que aparecen o se van, y tocarlas resultará en un aturdimiento. No los toque, ya que esto puede conducir a su muerte. Son translúcidos, lo que los hace difíciles de detectar.

Budzhi : funciona como un monstruo normal en el juego, te persigue, abre la puerta con retraso. Tienes que distraerlo. Esto te dará tiempo suficiente para dispararle o darle una manzana a Georgie, así como para encontrar pociones de dinamita.

Piggy: Pasaje de 2 libros de 1 a 6 capítulos

Capítulo 1 - Callejón

Elementos:

Obstáculos:

  1. La puerta con la cerradura azul es la entrada al taller de Daisy, el edificio ubicado en el centro del mapa.
  2. Bloque de código digital : en el pasillo hasta la puerta de salida.
  3. Puerta de salida : en el pasillo, que está bloqueada por un código de 3 dígitos.
  4. La puerta con el candado verde es la entrada a Leo’s Laundry, el edificio ubicado a la derecha de donde apareces al final del mapa.
  5. Puerta con candado naranja : en el restaurante junto al que apareces, también se puede abrir desde el exterior.
  6. Cinta policial - bloqueando 2 entradas al hotel. Obstáculo 2 veces en carriles, 1 en ambas entradas al hotel y 2 en el pasillo de salida. Con unas tijeras, puedes cortar fácilmente las cintas.
  7. Charco : aparece un obstáculo 2 veces, 1 vez, en la habitación con una llave roja, 2, en el corredor de salida. Usando un trapeador, puedes superar fácilmente el obstáculo.
  8. Caja fuerte morada - en la habitación con la llave naranja.
  9. La puerta con candado rojo es la entrada al edificio ubicado al final del mapa, al lado de las crías de cerdo.
  10. Puerta atornillada : en el edificio con un código de 3 dígitos y en el pasillo hasta la puerta de salida.
  11. La caja fuerte amarilla está en la habitación con la llave verde.

Capítulo 2 - Tienda

Elementos:

Obstáculos:

  1. La puerta con la cerradura azul está dentro del taller de Daisy.
  2. Puertas con candado verde : en la bahía médica en el medio del mapa.
  3. Césped : aparece un obstáculo en la tienda tantas veces como especímenes de césped haya en el invernadero.
  4. Caja fuerte remota : al lado de la puerta con una cerradura verde, detrás de los estantes. Requisitos: Apaga los 4 televisores repartidos por el mapa usando el mando a distancia.
  5. Las puertas con la cerradura naranja están entre tu punto de generación y el estante largo.
  6. Caja fuerte morada : escondida en la habitación con la llave naranja.
  7. Puerta con candado rojo : para llegar a GorillAirways.
  8. Caja fuerte amarilla : en la habitación con la llave azul, a la izquierda de Pandy.

Capítulo 3 - Refinería de petróleo

Elementos:

Obstáculos:

  1. La puerta con la cerradura azul está al lado de Pandy. Se utiliza para desbloquear la sala de radio.
  2. Puertas con cerradura verde - a la entrada de la refinería.
  3. La puerta con una cerradura de tarjeta verde está a la izquierda del área de seguridad de Philip, y requiere casi todo en el mapa para abrirla (no hace nada), aunque si le das una batería a Pony, Philip entrará y la cerrará de nuevo.
  4. La puerta con el candado naranja está en el lado opuesto de la puerta de salida.
  5. Caja fuerte morada : oculta en la habitación con la llave naranja y contiene una batería que se le puede dar a Zizzy.
  6. Puerta con cerradura roja , escondida en una habitación con llave naranja.
  7. Caja fuerte amarilla : en la habitación con la llave azul, a la izquierda de Pandy.
  8. Puertas de metal : bloquean la entrada al estacionamiento de la refinería y luego a la granja de tanques. Se necesitan tijeras para acceder a estas áreas.
  9. Puertas atornilladas : en la cocina y en la puerta de salida.

Capítulo 4 - Un lugar seguro

Elementos:

Obstáculos:

  1. Puerta del soplete /Puerta de salida: abajo junto a la puerta de salida. Aunque técnicamente no es una puerta, es parte del requisito de escape.
  2. Puerta con cerradura azul , cerca de la habitación de Mimi.
  3. Luces : bloquea la puerta que conduce a la habitación de Mimi. También bloquea las escaleras al 1er piso.
  4. Vitrina : en el segundo piso en una habitación pequeña. debe romperse con un martillo. Desbloquea el extintor de incendios.
  5. Puerta con cerradura verde : en el segundo piso desde arriba, al lado de la habitación de Mimi.
  6. La puerta con el candado naranja está al lado de tu sala de jugadores.
  7. Caja fuerte morada : escondida en la habitación con la llave naranja.
  8. Puerta con candado rojo - para entrar al comedor, en el 3er piso.
  9. Puerta de tornillo (se abre con un destornillador): en la entrada al quinto piso y en la puerta de salida.
  10. Caja fuerte amarilla : en la habitación con la llave roja (cafetería, segundo piso).

Ascensores:

Capítulo 5 - Alcantarillado

Elementos:

Obstáculos:

  1. Puertas con candado azul : al lado del salón de clases y en el lado del mapa donde no hay clases.
  2. La escalera de salida está en la habitación con la llave roja.
  3. Puertas con una cerradura verde : al lado del spawn de Piggy, en el corredor que conecta el corredor con el spawn de Piggy y el corredor junto a tu spawn, en el corredor con el spawn de Piggy.
  4. Puertas con un candado naranja : al lado de la ubicación de generación y en el pasillo cercano.
  5. Tablón : en la habitación con la llave naranja.
  6. Caja fuerte morada : junto a tu ubicación de generación.
  7. Puerta con candado rojo - junto a la ubicación de la aparición del Cerdo.
  8. Los paneles de control de alcantarillado están en la habitación de la llave verde al lado del spawn de Pig, y en la habitación de la llave verde frente al spawn de Pig y la caja fuerte morada.
  9. El respiradero con la llave blanca está en la habitación con la llave azul.
  10. La caja fuerte amarilla está en el salón de clases.

Alphys : a diferencia de todos los demás monstruos antes que él, Alphys es el primer personaje avanzado que no te persigue directamente, sino que simplemente busca en el mapa y coloca trampas. Para saber si Alphys te está acechando, ten en cuenta que las bandas sonoras solo comienzan a reproducirse cuando te encuentra. Antes de que sus temas comiencen a sonar, se escucha un fuerte sonido metálico.

Dado que hay muchas puertas en las alcantarillas, especialmente en su punto de generación, ciérrelas mientras lo persiguen. Esto te ayudará a alejarte rápidamente de Alphys, ya que es más rápido que un infectado normal. Si es necesario, dale la hierba a Zee y detendrá a Alphys durante 20 segundos.

Capítulo 6 - Fábrica

La escena final cambiará dependiendo de tus acciones durante el capítulo:

  1. The Savior Ending - Salva a todos los pandilleros (Kitty, Felix, Pandy, Baren, Philip y Cathy) para conseguir este final. Después de que tú y Pony escapen de la fábrica, salen con los pandilleros que rescataron. También aparece Willow, que quiere dispararte, pero no se le permite hacerlo.
  2. Finalización de "Survivor" : salva a algunos miembros de la pandilla (no a todos). La forma más rápida de obtener este final es salvar solo a Cathy, ya que ella es quien notará el acercamiento de Willow. Este final es más o menos el mismo que el final del Salvador, excepto por el hecho de que no todos los pandilleros estarán presentes.
  3. Bad Ending : para obtener este final, no salves a ningún pandillero. En este final, tú y Pony escapan de la fábrica. Willow aparece y levanta un arma, matándote. Pero este final no es canon para la historia, ya que la historia continuará.

Kolya es el monstruo principal del mapa, solo aparece en ciertos modos de juego. Vagará por las áreas abiertas buscándote. Una vez que te vea, te seguirá hasta que te atrape o te pierda. Coli también es más rápido que un Infectado normal, por lo tanto, es mucho más difícil deshacerse de él. Puede colocar trampas.

Willow es la líder de la pandilla. Willow dispara su revólver, que puede usar casi siempre para aturdirte durante unos segundos. Después de usar el revólver, deja de moverse por unos segundos. Puede colocar trampas. Es derrotada cuando Pony la golpea con una espada de madera 3 veces.

El pony es un personaje amistoso no jugable. Hay 3 espadas de madera esparcidas por el mapa. Si a Pony se le da una espada, seguirá a Willow y la golpeará, rompiendo la espada. Repite la maniobra 3 veces, Willow será derrotada y caerá al suelo. Después de eso, las puertas de salida se abrirán, permitiéndote escapar.

Ubicación de los pandilleros:

  1. Baren : en la habitación con la llave azul, debajo de las escaleras de la caja fuerte púrpura. Se necesita un hacha para salvarlo.
  2. Pandy : en el centro de la fábrica, justo en frente de la puerta de salida izquierda. Necesita una escalera para salvarlo.
  3. Kitty - En el centro de la fábrica, al lado de las escaleras de la puerta principal con la llave roja. Se necesita una pala para salvarla.
  4. Philip : en la habitación con la llave verde, al lado del transportador que conduce a la caja fuerte amarilla. Para salvarlo, necesitas un destornillador.
  5. Felix está en el centro del mapa, a la izquierda de Pandy. Consigue las tijeras para salvarlo.
  6. Kathy : al lado de la habitación con la llave naranja en el tercer piso. Se necesita un extintor de incendios para salvarla.

Elementos:

Obstáculos:

  1. Puertas con cerradura azul : cerca de su punto de generación y sala de transporte.
  2. Puertas con candado verde : entre dos edificios, uno de los cuales engendras.
  3. La puerta con el candado naranja está en la habitación donde aparece Willow y al lado de Katie.
  4. Caja fuerte morada : al lado de tu punto de generación.
  5. Puertas con candado rojo : para salir del corredor de desove.
  6. Caja fuerte amarilla : en el salón de clases (frente a la puerta con una llave azul).
  7. Caja de tornillos : en la habitación con la llave verde, al lado del transportador que conduce a la caja fuerte amarilla.
  8. Incendio : en el último piso de la fábrica a la izquierda de la habitación con la llave naranja. Él atrapa a Cathy, su rescate es necesario para obtener el final de "Salvador".

Piggy: Pasaje de 2 libros de 7 a 11 capítulos

Capítulo 7 - Puerto

La narrativa depende del final que elijas en el Capítulo 6. No podrás cambiar la trama hasta el final del libro. De hecho, no es muy diferente, solo que no hay personajes que hayan muerto en la fábrica. La historia principal ha sido guardada.

Elementos:

Obstáculos:

  1. Caja fuerte morada : en el callejón detrás de los edificios.
  2. Caja fuerte amarilla : en el último piso del edificio marrón rojizo.
  3. Tablón : en un agujero en el último piso de un edificio de color marrón rojizo.
  4. Puerta con cerradura verde - a la entrada del faro.
  5. Una puerta con candado rojo : una escalera en un edificio de color marrón rojizo.
  6. Puerta naranja : en el segundo piso del edificio marrón rojizo.
  7. La puerta con la cerradura azul está en las escaleras del edificio azul y blanco.
  8. Ladrillos : en el último piso del edificio azul y blanco.
  9. Ranuras para baterías : dentro del faro a lo largo de las paredes.
  10. "Hook-cat" - en el segundo piso de la habitación azul-blanca.

Ventilación:

Capítulo 8 - Barco

Elementos:

Obstáculos:

  1. Puertas con cerradura azul , al lado de la habitación con llave verde.
  2. Puertas con una cerradura verde : en el lado opuesto de su punto de generación, cerca del punto de generación de Pig.
  3. La puerta con la cerradura naranja está en la habitación donde está Kenneth.
  4. La caja fuerte morada está detrás del edificio rojo.
  5. La puerta con la cerradura roja está en la parte inferior de la nave.
  6. Caja fuerte amarilla : en la cubierta superior del barco, junto a las cajas.
  7. Puerta de tornillo - en la puerta de salida.
  8. Las válvulas de las tuberías son simplemente cilindros de color melocotón brillante en un círculo gris que se puede girar con un destornillador.

Rompecabezas codificado por colores : junto a la salida del barco habrá un panel codificado rojo, amarillo, azul y verde. Para activarlo, debe ingresar un código de 4 colores en el orden correcto. Este código se puede encontrar en el módulo de control de la nave superior, que se encuentra en la timonera. Hay 4 paneles de control que muestran datos de color. El código se puede obtener leyendo los colores de izquierda a derecha.

Capítulo 9 - Muelles

Elementos:

Obstáculos:

  1. La puerta con la cerradura azul está en el lado derecho de los muelles.
  2. Antorchas : ubicadas en ambas entradas al laberinto.
  3. Puertas con candado verde : en el segundo piso del mapa, afuera.
  4. La puerta con el candado naranja está en la habitación más cercana a tu punto de generación.
  5. Caja fuerte morada : arriba, donde engendras.
  6. Puertas con cerradura roja - en la parte inferior de la habitación.
  7. La caja fuerte amarilla está detrás del puente roto.

Rompecabezas de números romanos : aparecerá un rompecabezas cerca de la salida. Puede interactuar con 3 números para cambiar el valor del código. En el mapa encontrarás 3 pistas para entrar en el rompecabezas principal. Las pistas pueden usar números regulares en lugar de números romanos. Las pistas están en estos lugares:

  1. Entre una habitación con una puerta con cerradura naranja y un largo pasillo.
  2. En la pared de la sala de la tumba, que requiere una llave roja para entrar.
  3. Dentro del laberinto que requiere una vela, en el banco donde se encuentra la llave amarilla.
Abre estas áreas primero para resolver el rompecabezas más rápido. Una vez ingresadas las pistas, se completará el rompecabezas y se abrirá la salida.

Capítulo 10 - Templo

Elementos:

Obstáculos:

  1. La puerta con la cerradura azul está detrás de las escaleras del templo.
  2. Puerta con candado verde : en la habitación al lado del medio del mapa en el primer piso.
  3. La puerta con el candado naranja está cerca de tu punto de generación.
  4. Caja fuerte morada : en la habitación con el hacha oscilante, detrás de la ranura de madera.
  5. Puertas con candado rojo : pasa por el pasillo de abajo cerca de las escaleras o desde tu sala de generación.
  6. La caja fuerte amarilla está en el nivel más bajo de las escaleras en el área de laboratorio del mapa.

El código de forma es un rompecabezas que es obligatorio para escapar. En el mapa, encontrará 3 códigos de forma y 1 rueda de código de forma grande cerca de la puerta de salida. Debe hacer coincidir los códigos con las áreas de la rueda para resolver el problema. Los códigos están representados por varias formas geométricas y posiciones en un patrón de 3x1.

De los códigos de forma encontrados, 2 serán verticales y 2 serán horizontales. Debe recordar la posición y el tipo de código para ingresarlo en la rueda. Cabe señalar que 2 líneas con un círculo entre ellas indican el centro de la rueda. Hay 2 líneas conectadas a un círculo negro que indican la dirección del código. Pueden apuntar hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba o hacia abajo. Luego habrá una forma que coincida con esa dirección de la rueda en una de las filas 3. La forma específica debe estar en un lado específico en una fila específica.

Si se ingresa correctamente, las formas de las ruedas se volverán negras y se abrirá la salida. Estos símbolos también aparecen alrededor de la memoria del Templo en el Laboratorio. Estarán en la pared, y para pasar a la siguiente parte, debe resolver el código.

Las antorchas que cuelgan de las paredes de las puertas cerradas indican el color de la cerradura de la puerta. Por ejemplo, las antorchas con fuego verde indican que la puerta debajo de ellas requiere una llave verde.

Capítulo 11 - Campamento

Elementos:

Obstáculos:

  1. La puerta con la cerradura azul está al lado del obús.
  2. La puerta con la cerradura verde está en el edificio de la izquierda.
  3. La puerta con la cerradura naranja está al lado del edificio con el obús en el techo.
  4. Caja fuerte morada - en la carpa médica.
  5. Puerta con cerradura roja - en la torre de vigilancia en la parte superior.
  6. Caja fuerte amarilla : en la torre de vigilancia con la llave roja, cerca del edificio con la llave verde (encima de la cueva).
  7. El cruce de cuerdas es una forma de superar un gran fracaso. Después de colocar la cuerda donde se unirá. Toca la cuerda y estarás del otro lado (una especie de bungee).

Rompecabezas de círculo de luz : es un círculo con 8 pequeños puntos blancos en el contorno, pegado a la pared con un punto rojo brillante en el centro. Se puede encontrar junto a la puerta de salida. Haga clic en uno de los círculos y se iluminará.

El objetivo es iluminar cada punto. Para resolver el rompecabezas, es importante usar las 3 pistas que se encuentran en el mapa, que son versiones más pequeñas del círculo completo pero con un punto rojo. Haga clic en los círculos a los que apuntan las sugerencias. Cuando se complete, todos los puntos se volverán negros, el rojo en el medio se volverá verde.

Piggy Tutorial Capítulo 12 Libro 2 (Laboratorio)

Laboratorio

Fase normal : la acción tiene lugar en un laboratorio subterráneo de dos pisos de un campamento militar. Pasillos grises en el 1er piso con cubos y pasillos blancos en el piso inferior con sillas y estantes rojos. Alrededor del mapa también hay muchos cartuchos de dinamita colocados por Tigris.

Fase distorsionada (finales normales): la acción tiene lugar en tu mente cuando Willow y los Tigres luchan en el centro del laboratorio, donde se encuentra el gran ojo de Insolence. También hay versiones distorsionadas de carriles, alcantarillas, fábricas y muelles. Cada mapa distorsionado está separado por paredes oscuras.

Fase distorsionada (final oculto): la fase distorsionada del final oculto del laboratorio consta de dos partes. La Parte 1 contiene muchos acertijos y versiones distorsionadas del callejón, el barco, los muelles, el templo y el campamento. La parte 2 parece un templo con antorchas colgando de las paredes, así como los ojos de Insolence por todo el mapa.

Rescatador (final de Tigris): pasas por el laboratorio militar y luego tomas el medicamento. Tigriy te agradece tu ayuda para derrotar a Willow. También dice que puedes obtener medicamentos en su lugar. Pony luego revela que fue atacado en los muelles, lo que significa que también se convertirá en un infectado. Por eso, perdonas a Pony. De repente TIO aparece frente a ti. Al no tener otra opción, te unes a ellos para salvar a tus amigos.

Survivor (final de Tigris): Pony revela que infectó a Doggy en el bosque como Silver Paw le indicó que lo hiciera. Sin saber qué decir, pensaste que Pony era bueno y que le confiabas tu vida. El pony te recuerda que tienes la cura. Te disculpas con Pony y te vas.

Salvador (final de Willow): de repente perdonas a Pony por infectar a Doggy. Pony luego te pregunta si lo recordarás después de eso, pero Willow interrumpe su discurso. Ella le da medicina a Pony. De repente, aparecen todos los amigos.

Survivor (Final Willow) - Todavía no le crees y le pides que se levante ya que tienes que salvar a Zizzy. Sin embargo, Pony dice que ya no puede sentir sus piernas y que es hora de que cures a Zizzy. Willow aparece por detrás. Después de echar otro vistazo a la medicina y a Pony, se va.

Elementos de la fase 1:

Elementos de la fase 2:

Obstáculos:

  1. La puerta con la cerradura azul está en la parte media del piso inferior.
  2. Puerta de tarjeta azul : en una habitación con tres agujeros que conducen al piso debajo del piso principal, frente a la sala de medicinas.
  3. Puertas con cerradura verde : entre los pasillos donde apareces tú y Pig.
  4. Las puertas con la tarjeta llave naranja están en la planta sótano, en la sala central con 9 oficinas Fase 1.
  5. Caja fuerte morada : en la oficina central de 9 oficinas en el piso inferior.
  6. Caja fuerte amarilla : en una habitación pequeña, en una salida de aire larga (a la derecha del corredor en el que aparece Pig).
  7. El grifo es un cilindro gris oxidado que se parece mucho a una tubería.

Rompecabezas de palanca

Para activar el rompecabezas, debe encender la energía auxiliar del laboratorio (el interruptor está en el reactor, piso inferior). Después de hacer esto, debes ir a la mitad superior del reactor y presionar el botón. Panel de cuadrícula: aparece después de usar la tarjeta azul. Hay 9 cuadrados rojos en el panel. Después de presionar el botón de arriba (donde encendió la alimentación auxiliar), 3 de los 9 cuadrados se volverán verdes. La ubicación de los cuadrados en la cuadrícula es aleatoria en cada ronda y es importante que recuerdes dónde estaban.

Nueve habitaciones : después de haber memorizado la posición de los cuadrados, baje al piso inferior del laboratorio a las instalaciones de la oficina. Cada mueble tiene una palanca (aquí tendrás que aplicar la disposición de los cuadrados en la rejilla). Sobre 4 de las 9 palancas en las oficinas habrá 1 pequeña flecha apuntando hacia la izquierda, derecha, abajo y arriba. Por ejemplo, la flecha hacia arriba corresponde al cuadrado de la barra que está encima del cuadrado del medio.

Ejemplo. Imagina que los cuadrados en el panel que estaban resaltados en verde están dispuestos como en la imagen de arriba. Baja a 9 habitaciones y determina la posición de las palancas con las flechas. Luego tire de las palancas según la ubicación de los cuadrados verdes en la cuadrícula. Si todo se hace correctamente, todas las palancas se iluminarán en verde, lo que significará que la tarea está resuelta.

final oculto

Tenga en cuenta que para obtener el final oculto, al menos una persona en su servidor debe tener todos los íconos de los Libros 1 y 2, excepto los íconos de eventos y el ícono de Maple Donut. Tú o este jugador tenéis el final del Salvador. Cambiar de servidor o salir mientras intenta completar restablecerá todo su progreso. Se recomienda jugar este final en un servidor privado.

Fase 1. Después de completar esta parte, no necesitará volver a hacerlo a menos que cambie o abandone el servidor:

  1. Seleccione muelles (Capítulo 9) en cualquier modo. Completa el mapa sin dejar que Pony vea a Pig. El jugador con todos los íconos requeridos debe completar el mapa; de lo contrario, el paso 2 no funcionará.
  2. Seleccione el campamento (capítulo 11) en el modo "Enjambre" (debe configurarse adicionalmente).
  3. Abra todo sin tocar la puerta azul (debe abrirse en último lugar).
  4. Dentro de la torre de vigilancia (puerta con cerradura azul) encontrarás un teclado. Pero ella no aparecerá a menos que pases por los muelles sin lastimar al Pony.
  5. Ingrese el código "467854" en el teclado y presione la flecha verde. El mensaje "Contraseña aceptada" debería aparecer en la pantalla. Después de eso, puedes escapar o morir.

Fase 2. Los números que se abren con la llave inglesa y el orden de los símbolos en el teclado cambian en cada ronda. Debes seguir el orden de los números a continuación.

  1. Seleccione el laboratorio (capítulo 12) en el modo bot (necesita ser instalado adicionalmente). Debería ver un teclado con símbolos en el pasillo de la izquierda.
  2. Ubique 4 cubiertas de ventilación en el mapa y retírelas con una llave.
  3. Encontrará el primer número cerca del lugar de su aparición.
  4. La segunda habitación se encuentra al lado de la habitación con la caja fuerte amarilla.
  5. El tercer símbolo está cerca de la puerta con la tarjeta azul.
  6. Encontrará el último número en la habitación con la tarjeta llave azul.
Todas las cubiertas de ventilación deben quitarse primero para que los números funcionen.

Cada cubierta de ventilación mostrará un número correspondiente al teclado. Ingrese el código en letras, desde el número más cercano al más lejano. Si el código es correcto, debería aparecer el mensaje "Contraseña aceptada" en la pantalla y comenzará una escena. En el temporizador, debe mostrar el tiempo 1:50, de lo contrario no podrá completar el segundo paso más. Tendrás una pelea de jefe contra TIO, el principal antagonista del libro 2. En total, la lucha constará de 2 partes.

Parte 1. Cuando aparezcas, habrá códigos numéricos del callejón. Descifra el código en el teclado para abrir la siguiente habitación. Además, hay códigos de color del barco. Comience en la pared izquierda e ingrese los colores en la dirección de las flechas. Haz lo mismo con la pared derecha. Luego aparecerá un rompecabezas numérico de los muelles. Introduzca números romanos en la columna giratoria: 1 = I, 2 = II, 3 = III, 4 = IV.

La siguiente habitación tiene un rompecabezas con un círculo de símbolos del templo. La flecha negra apunta al centro del círculo. Asegúrese de que los símbolos coincidan con los símbolos en la pared. Luego encontrarás un rompecabezas de ruleta del campamento. Haga clic en los puntos rojos en el rompecabezas de la ruleta o presione los botones al azar, pero lleva tiempo. El punto rojo en la rueda que está más cerca de la cabeza del templo siempre tiene el lado opuesto, lo que significa que si hay un punto rojo en la parte superior izquierda, habrá un punto rojo en la parte inferior derecha.

Entra en el Vacío Negro. No uses R6 ya que esto hará que caigas en un verdadero vacío cuando ingreses al portal. Le recomendamos que cambie al avatar R15 antes de comenzar el final oculto.

Parte 2 Después de teletransportarte, busca y entrega los siguientes elementos: una espada de madera para Pony, una pipa para Zee y un bate de béisbol para Georgie. Sube y dale: un hueso a Doggy, una zanahoria a Bunny y pasto Zizzy. Cada uno cuenta como un golpe. Evite los guardianes blancos y negros. Después de golpear a TIO parcialmente con su arma, TIO será derrotado, se reproducirá una escena y deberías obtener un icono y una máscara finales ocultos.

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