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ATOM RPG WiKi: Consejos y Trucos del Tutorial del juego

ATOM RPG es un gran juego de rol de supervivencia de ATENT GAMES LTD, portado de PC a iOS y Android (clasificación 18+). Eres un residente del mundo soviético posnuclear. Tienes que sentirte cómodo en la dura realidad de las ciudades en ruinas, hacer nuevas amistades, derrotar a los mutantes y descubrir una siniestra conspiración. El juego se basa en bombear al héroe al completar varias misiones, estudiar tecnologías y crear las armas, el equipo y los elementos necesarios. El juego presenta gráficos estilizados, una historia cautivadora y un juego adictivo.

Índice

  1. una guía de las características del héroe, sus modificadores
  2. características de las habilidades, formas de mejorarlas
  3. ¿Cómo aprender habilidades?
  4. Recetas de elaboración cuerpo a cuerpo
  5. Fabricación de pistolas y metralletas
  6. recetas de fabricación de escopetas y rifles
  7. ¿Cómo completar misiones correctamente?
  8. Realización de encuentros aleatorios
  9. Guía de criaturas, funciones de botín y ataque
  10. Guía de ubicación de Wasteland

ATOM RPG: una guía de las características del héroe, sus modificadores

Concepto. La característica principal (estadísticas primarias en inglés) es un elemento de juego, un parámetro fundamental del sistema de juego de roles, que determina los parámetros de las características restantes del personaje del juego ATOM RPG. Las características derivadas del personaje se calculan en función de las características principales. Las estadísticas básicas pueden cambiar temporalmente, por ejemplo, cuando se utilizan consumibles o bajo la influencia de diversas condiciones. También en ATOM RPG durante el juego es posible agregar una característica. Hay siete características principales en total.

Fuerza

Esta característica determina el peso máximo del equipo que lleva el personaje (el peso total de los elementos del inventario), el daño infligido en el combate cuerpo a cuerpo y el combate con el uso de armas cuerpo a cuerpo. Además, la "Fuerza" afecta la cantidad de puntos de salud del personaje y la capacidad de intimidar a otros personajes durante los diálogos.

El objetivo principal de "Fuerza" en el juego es aumentar la precisión de las armas de fuego. Por ejemplo, VVE requiere 8 puntos de "Fuerza", una ametralladora Kalashnikov 8, cuando se usan con un indicador más bajo de "Fuerza", la precisión se reducirá. La habilidad "Conocimiento de armas" ayuda a eludir estos requisitos. Si la Fuerza es mayor que 6, entonces cada punto agrega +1 al daño cuerpo a cuerpo, hasta +6 con un valor de 11. El valor para un luchador cuerpo a cuerpo es mínimo.

Peculiaridades. El nivel de "Fuerza" está influenciado por algunas características:

Estados. El valor de "Fuerza" depende de los estados en los que el personaje puede estar:

Elementos. Los equipos usados ​​pueden cambiar el nivel de esta característica:

Artículos consumibles. Varios consumibles también afectan la fuerza:

Comportamiento. El valor de la característica se puede cambiar mediante determinadas acciones del personaje.

La capacidad de abrir un escondite debajo de una piedra al este de la entrada sur de Otradnoye depende del valor de "Fuerza" (8).

Aguante

La cantidad de puntos de salud del personaje añadidos con el crecimiento del nivel depende del nivel de "Resistencia", su capacidad para resistir diversas condiciones perjudiciales para el cuerpo (radiación, intoxicación por toxinas) y la intensidad de la recuperación en las duras condiciones del puesto. -war Wasteland.

Peculiaridades. El nivel de "Resistencia" está influenciado por varias características:

Elementos. Los equipos usados ​​pueden cambiar el nivel de esta característica:

Artículos consumibles. Varios consumibles también afectan el valor de Resistencia:

Comportamiento. El valor de la característica se puede cambiar mediante ciertas acciones del personaje:

Agilidad

Afecta la capacidad de esquivar ataques, la velocidad en el combate, la precisión (cuerpo a cuerpo), así como las habilidades "Hackear" y "Robar". Responsable de la cantidad de puntos de acción, la capacidad de usar armas cuerpo a cuerpo y "Consistencia", la segunda característica más importante después de "Inteligencia". Para los tiradores, depende de cuántos AP consuma su arma (condicionalmente, si un francotirador necesita 8 AP, debe tener 6 puntos de "Destreza", un ametrallador necesita 8 puntos de "Destreza" por 9 AP). Para un luchador cuerpo a cuerpo, las estadísticas son lo primero.

Peculiaridades. Varias características afectan el nivel de "Destreza":

Artículos consumibles. Varios consumibles también afectan la destreza:

Inteligencia

Determina la cantidad de puntos de habilidad que recibe el personaje al alcanzar un nivel, revela oportunidades adicionales en los diálogos. Una de las habilidades más importantes. "Intelecto" 8 te permite elevar el combate principal y 2-3 habilidades secundarias al máximo en el nivel 14-15.

En un nivel bajo de características, el personaje cambiará a usar líneas del tipo "Abyrvalg", "vrum-vrum", "gyyy" o "dam-dam", y la mayoría de los interlocutores ya no lo entenderán. Por el contrario, Boska, uno de los guardias de la fortaleza de los guardias fronterizos, no muy cargado de inteligencia, con bajos valores del nivel de inteligencia, el Cadete reconoce en el protagonista "suyo" y accede a dialogar.

Atención

La característica es responsable de la precisión en la batalla al usar armas de fuego o arrojar armas, y también ayuda a notar todo tipo de características en los diálogos con los personajes y el entorno del juego. El nivel de atención igual a 1 desactiva el uso de armas pequeñas y arrojadizas para el cadete, y también hace que algunas misiones no estén disponibles.

"Atención" y "Destreza" aumentan el valor de "Consistencia", lo que ayuda a los NPC con un valor más bajo de esta derivada a caminar antes, pero no cambia el número de puntos de acción. También en el juego hay varias comprobaciones simultáneas de las características de "Atención" y "Destreza". Son raros pero eficaces.

Peculiaridades. La cantidad de "Atención" está influenciada por varias características que tiene un personaje:

Elementos. El valor de la característica se modifica por algunos elementos del equipo:

Artículos consumibles. Los artículos consumibles también pueden afectar la atención:

Comportamiento. Atrapa un pez dorado en el estanque de Otradnoye: +1 a cualquier estadística.

Carisma

Determina el nivel de habilidad "Comunicación" y "Trueque". Responsable de la actitud general de los habitantes de Wasteland hacia el Cadete. Da acceso a algunas misiones y ayuda a encontrar una solución pacífica o positiva en los diálogos. Es importante si el jugador quiere conocer todas las características del juego. 6 unidades son suficientes para la mayoría de las tareas.

Peculiaridades. El valor de "Carisma" está influenciado por varias características que tiene un personaje:

Elementos. El valor de las características cambia por algunos elementos del equipo.

Artículos consumibles. Los artículos consumibles también pueden afectar el carisma.

Suerte

El resultado de casi cualquier acción depende de la "suerte". La habilidad es extremadamente controvertida debido a la incapacidad de predecir con precisión el "proceso" de un golpe crítico. Muy útil para un francotirador debido a la bonificación a la tasa de impacto crítico de los rifles. Para un ametrallador y un luchador cuerpo a cuerpo, el valor es cuestionable, sin embargo, para una cola y para perdigones, el daño (y la activación de una probabilidad crítica) se calcula para cada bala.

Controles de diálogo. En los diálogos del juego, hay varias comprobaciones de nivel de "Suerte". Son raros, pero extremadamente espectaculares y cómicos:

Peculiaridades. Algunas características afectan el nivel de "Suerte":

Elementos. Los equipos usados ​​pueden cambiar el nivel de esta característica:

Artículos consumibles. Varios consumibles también afectan tu puntuación de Suerte:

Comportamiento. El valor de la característica se puede cambiar mediante ciertas acciones del personaje:

ATOM RPG: características de las habilidades, formas de mejorarlas

Concepto. Parámetros que afectan la capacidad de los personajes para usar varios tipos de armas, sobrevivir en Wasteland, crear elementos e interactuar con otros personajes. Aumentan con cada nivel del personaje como resultado de la acumulación de puntos de habilidad (SP) y se miden como un porcentaje del nivel máximo posible.

Los puntos de habilidad se pueden distribuir entre habilidades. El nivel de habilidad también está influenciado por algunos rasgos, habilidades, libros de estudio, consumibles, misiones, uso de armadura, el estado del cadete y eventos del juego. El valor máximo de cualquier habilidad es 199 unidades.

Habilidades cuerpo a cuerpo

1. Combate cuerpo a cuerpo. Esta habilidad determina el nivel de habilidad tanto de los puños como de las piernas, y algunas armas cuerpo a cuerpo (nudillos de bronce), que complementan bien el efecto de la primera. Por lo tanto, el daño del combate cuerpo a cuerpo se suma al daño del arma que mejora el golpe. Educación:

2. Armas cuerpo a cuerpo. La habilidad de manejar armas cuerpo a cuerpo con una sola mano (cuchillo, hacha, sartén, motosierra). Al elegir armas cuerpo a cuerpo, no debes centrarte solo en la cantidad de daño infligido. El uso de un arma con relativamente poco daño, como un afilador o un cuchillo de combate soviético, puede realizar más ataques por unidad de tiempo que, por ejemplo, blandir un bastón con clavos o una palanca y, en consecuencia, infligir más daño en al mismo tiempo.

Sin embargo, por ejemplo, al balancear un palo con clavos, existe la posibilidad de aturdir al personaje atacado. Al calcular el daño final de un arma cuerpo a cuerpo, el parámetro de daño cuerpo a cuerpo se suma al valor máximo del daño base, que a su vez depende de la característica principal "Fuerza". Educación:

Habilidades con armas

1. Pistolas y PP. Habilidad en el manejo de armas de fuego de corto alcance (pistolas, metralletas). Modificadores:

2. Escopetas y rifles. La habilidad de manejar armas de fuego de largo alcance (rifle, rifle, PTRD). Educación:

3. Automático. La habilidad de manejar armas de fuego automáticas de cañón largo (rifle de asalto, ametralladora). Educación:

4. Lanzar. Responsable de la capacidad de disparar con precisión desde una ballesta y lanzar objetos (granada, cuerda). Modificadores:

Otras habilidades

1. Comunicación. Capacidad para dialogar de manera específica y eficaz. La habilidad de convencer a otros de la verdad de su punto de vista. La capacidad de mentir y no ser atrapado en una mentira. Para persuadir a alguien, es necesario tener un cierto nivel de "comunicación". Como en todas las demás pruebas de habilidad, debes tener un valor de parámetro estrictamente igual o mayor que el especificado, de lo contrario, el personaje principal fallará.

El uso exitoso de la habilidad le permite obtener más información sobre el mundo y las misiones, abre el acceso a decisiones y opciones adicionales y, a veces, simplifica enormemente el pasaje, lo que le permite omitir algunas etapas de las tareas. En el juego, la habilidad está presente en algunas líneas de diálogo, que pueden comenzar con la inscripción (Comunicación: X%), donde X es el porcentaje de éxito de la frase. Modificadores:

Además de la distribución estándar de puntos de habilidad, el Cadete en algunos casos puede obtener un impulso adicional al hablar con personajes que pueden entrenarlo, incluido Stepan en la ciudad de tiendas de campaña de Peregon puede aumentar el nivel de "Comunicación" en 5 puntos.

2. Trueque. Se utiliza al comprar y vender artículos de comerciantes o saqueadores y, en algunos casos, se tiene en cuenta al realizar un diálogo. En general, cuanto mayor sea el nivel de habilidad de Trueque, menor será el precio de compra de los artículos. Y este es el factor principal que determina el nivel de precio, el otro es la diferencia entre las habilidades de "Trueque" del personaje jugador y el personaje comerciante. Algunas líneas de diálogo pueden comenzar con las palabras: (Trueque), donde el nivel de habilidad afecta la probabilidad de éxito en obtener algún tipo de beneficio de un trato o un descuento de un comerciante.

Algunos Sims pueden ofrecer diferentes artículos a la venta. Puede utilizar la pantalla de trueque para realizar transacciones de trueque. Para hacer esto, debes hablar con el personaje y, si aparece el botón "Trueque" en la ventana de diálogo, presiónalo para comenzar a negociar. A continuación, debe seleccionar entre los elementos de equipo que desea vender y arrastrarlos (con el mouse) a su lado de la "mesa". El valor total del artículo del comerciante se muestra debajo. A continuación, seleccione los artículos a comprar de la propiedad del interlocutor y colóquelos en su lado de la "mesa". Su costo se muestra debajo de la mercancía del comerciante. Después de garantizar la igualdad de valor, o si el comerciante acepta pagar de más, haga clic en el botón "Cambiar".

Si el socio está de acuerdo, los artículos cambian de propiedad y terminan en el inventario del Cadete. Si mueve varios elementos del mismo tipo (por ejemplo, un paquete de municiones o estimulantes), aparecerá una ventana para mover varios elementos. Debe recordarse que en esta ventana no solo puede configurar el número con los botones "+" y "-", sino también ingresarlo desde el teclado. El comerciante puede eliminar elementos de la mesa de intercambio, pero se volverán a colocar en la propiedad de su propietario actual. Si el socio no está de acuerdo con el trato, es necesario colocar elementos adicionales en su lado de la "mesa" o quitar algo de su lado. La transacción se puede cancelar haciendo clic en el botón "Cancelar", y todos los bienes volverán a sus legítimos propietarios.

3. Juegos de azar. La habilidad "Juegos de azar" es responsable del conocimiento del personaje sobre los juegos de azar y la capacidad de jugar profesionalmente, incluidas las cartas, los dados, la ruleta, las máquinas tragamonedas y similares. En el empobrecido mundo posnuclear, las cartas, los dados y la ruleta han ocupado firmemente su lugar entre el escaso entretenimiento de los asentamientos de Wasteland, y un jugador habilidoso en una gran ciudad nunca pasará hambre.

Se ha introducido el concepto de "juegos de azar". Algunas líneas de diálogo pueden comenzar con las palabras: (Apuestas: X%), donde X es el porcentaje de la tasa de éxito de la frase. Además, esta habilidad se pone a prueba cuando se intenta mentir en los diálogos. Las líneas con esta marca comienzan con (Falso).

4. Supervivencia. Habilidad de supervivencia en las duras tierras baldías. Te ayuda a encontrar lugares interesantes mientras viajas, así como a evitar batallas en el mapa global. Algunas líneas de diálogo pueden comenzar con las palabras: (Supervivencia: X%), donde X es el porcentaje de la tasa de éxito de la frase. La habilidad afecta la cantidad de puntos de vida restaurados cuando se usa comida y la posibilidad de pescar en un estanque cerca de Otradnoye.

Algunos encuentros aleatorios requieren una habilidad de supervivencia de 21 a 55 para engendrar, y se necesita un alto nivel de habilidad para esquivar encuentros no deseados en el páramo. Además de la distribución estándar de puntos de habilidad, el cadete en algunos casos puede recibir un aumento adicional de habilidad al hablar con personajes que pueden entrenarlo.

5. Primeros auxilios. Esta habilidad es responsable de la capacidad de proporcionar primeros auxilios para heridas menores y la capacidad de usar medicamentos y botiquines de primeros auxilios: cuanto mayor es el nivel de habilidad, más puntos de salud se restauran y es menos probable que reciba condiciones negativas del tratamiento. El uso de la habilidad es imposible sin la presencia de un botiquín de primeros auxilios o un estimulador en el inventario.

Además, el uso frecuente de un estimulante en un personaje puede causar el estado de "Adicto" (cuanto menor sea la "Resistencia", mayor será la probabilidad). Pero hay un remedio para la abstinencia de la apomorfina que alivia la condición de "adicto": en el páramo, es un placer muy raro y muy costoso para el cadete usarlo. Se pueden proporcionar primeros auxilios a un compañero tanto a través del menú de diálogo con él, como colocando un objeto en la ranura de la mano y aplicando el objeto a la figura del compañero (se resaltará con un contorno rojo).

6. Sigilo. Una de las habilidades más importantes del juego. Afecta el movimiento silencioso y la capacidad de pasar desapercibido, incluso al robar artículos de contenedores (no confundir con carteristas). Si el cadete tiene éxito, será mucho más difícil detectarlo, cuanto más cerca el cadete pueda acercarse sigilosamente al enemigo, pasando desapercibido, más exitoso y efectivo será su ataque. Modificadores: habilidad "Ninjutsu" - aumenta el nivel de habilidad en un 25%.

7. Piratería. Responsable del éxito de abrir cerraduras. Modificadores - "Bearbug":

8. Carteristas. El arte de la incautación discreta de cosas y objetos de valor. Incluso con un robo exitoso, todavía existe la posibilidad de que lo atrapen con las manos en la masa. Cuanto más grande sea el artículo, más difícil será robarlo. Cuantas más cosas intente robar, es más probable que lo noten. No puedes robar las cosas que lleva puesta una persona. Para limpiar los bolsillos de alguien, es más prudente acercarse al cliente desde atrás para que sea más difícil que se fije en usted. La habilidad se comprueba al activarse después de especificar un objetivo.

9. Tecnología. La habilidad define todo el cuerpo de conocimiento científico, incluso en el campo de la química y la informática. Esto también incluye una comprensión del funcionamiento de los mecanismos y máquinas, así como la capacidad de repararlos o piratearlos. Una caja de herramientas en una ranura de mano agrega +20 a la habilidad.

10. Artesanía. Responsable del éxito en la fabricación de todo tipo de productos artesanales. Modificadores:

ATOM RPG: ¿Cómo aprender habilidades?

Descripción. Las habilidades ayudan a mejorar las características de un héroe o su compañero al agregar propiedades o habilidades adicionales.

Puntos de habilidad. Cuando un personaje obtiene un nuevo nivel, entonces, dependiendo de la complejidad del juego, se le otorgan puntos de habilidad:

El número de puntos de habilidad disponibles y el número de puntos necesarios para aprender el siguiente se muestran en la ventana del árbol de habilidades en el cuadrado central, uno encima del otro: encima de los puntos disponibles, en la parte inferior de los requeridos.

¿Cómo aprendes habilidades? La primera habilidad cuesta 1 punto de habilidad, cada habilidad siguiente cuesta 1 punto más. Por ejemplo, para estudiar la cadena de habilidades "Paramédico" - "Inmunidad aumentada" - "Hígado de acero" en ausencia de otras habilidades aprendidas, necesitará 1 + 2 + 3 = 6 puntos de habilidad, es decir, dependiendo de la dificultad. del juego, el Cadete (o su compañero) debe ganar de 2 a 6 niveles. Para el nivel 30, la cantidad de habilidades disponibles:

ATOM RPG: Recetas de elaboración cuerpo a cuerpo

Esta categoría incluye cuchillos, garrotes y otros artículos de impacto penetrante o cortante.

Cuchillo de piedra. En el inventario del personaje es una placa de piedra, cortada en forma de cuchillo con una hoja fina y afilada. Para proteger las palmas, la piedra en el área del mango está envuelta con cinta aislante azul. Fuera del inventario, parece una varilla de metal afilada insertada en un mango de madera (longitud total de aproximadamente 50 cm). Un personaje armado con un cuchillo de piedra puede infligir de 2 a 6 puntos de daño (valor base, dependiendo de los parámetros del personaje) con un 10% de probabilidad de ignorar la armadura. El arma pesa 250 gramos y se puede vender o comprar por 25 rublos. Receta:

Afilado. Parece una pieza oxidada de una varilla de metal con una sección transversal cilíndrica, afilada en un punto desde un extremo hasta un tercio de su longitud, y desde el lado opuesto (también alrededor de un tercio de su longitud) envuelto en cinta azul para agarre fácil. El modelo de juego fuera del inventario tiene un mango de madera alargado y una hoja con una altura de cono de afilado significativamente menor (la longitud total del arma es de aproximadamente 50 cm).

Al afilar, puedes infligir 1-8 unidades de daño (la cantidad base de daño se recalcula teniendo en cuenta los parámetros del personaje) con un 10% de probabilidad de ignorar la armadura del enemigo, mientras que la probabilidad de romper un arma será del 5%. Puede comprar o vender un afilado que pesa 85 gramos por 16 rublos (precio base, el valor final depende del nivel de desarrollo de los parámetros de los personajes involucrados en el acuerdo comercial). Receta:

Un cuchillo de calidad. La hoja de este cuchillo no se tambalea, la hoja está afilada, la punta no está astillada. Claramente estaba bien observado. Se puede utilizar tanto para el trabajo como para el combate. Esto último es más importante para ti. Le permite eliminar presas de los animales. Posibilidad de ignorar la armadura 15%. Receta:

Lanzando cuchillos. Navaja casera de metal con hoja, desde el lado de una culata casi recta, que tiene un descenso curvo que aumenta en ancho desde el mango hasta la punta y un descenso amplio y uniforme del borde inferior, en el mango comenzando con una curvatura de radio y terminando con un suave ascenso. Al encontrarse en la zona de subida de la pala, los descensos forman un filo. Un mango corto más estrecho curvado en la parte inferior, que es la continuación de una hoja ancha (sin bozal y sin talón), está envuelto en cinta aislante azul y termina en una cuenta redonda con un agujero ancho.

Los cuchillos arrojadizos están diseñados para tiros de corto alcance y no son adecuados para el combate cuerpo a cuerpo. Se pueden lanzar rápidamente, lo que requerirá 3 AP, y apuntar, lo que requerirá 4 AP. Cuando se lanzan, son capaces de infligir de 4 a 12 unidades de daño (valor base; el valor específico depende del nivel de desarrollo de los parámetros del personaje) con un 10% de probabilidad de ignorar la armadura, una penalización al lanzar a quemarropa es no impuesto. Si hay cuchillos en el inventario, el cadete puede matar el botín. Receta:

Rosetón. Una botella rota ordinaria. El cuello juega el papel de un mango y la parte inferior juega el papel de una cuchilla. Debido a su especificidad, la roseta suele ser un arma durante las peleas callejeras y de taberna. Receta:

Garrote con clavos. Una versión mejorada del bastón regular. Esto no solo puede romper el cráneo, sino que también puede causar un daño significativo en las uñas. Lo principal es hacer un mejor swing. Receta:

Cerdo. Pieza de metal que tiene ranuras para los dedos y que sobresale ligeramente del puño por un lado, terminando en un engrosamiento esférico. El cerdo se sujeta con este bulto para golpearlo en la cabeza. Esta es la versión inicial de los nudillos de bronce, cuya receta ya está disponible al comienzo del juego. Se utiliza para crear armas más avanzadas: buenos plumeros para los nudillos y guantes con peso. Receta:

Buenos nudillos metálicos. Excelentes nudillos de bronce, que en calidad no difieren de los fabricados en fábrica. Pierde notablemente en términos de características a los guantes de plumero. Receta:

Nudillos de bronce espeluznantes. Equipado con dos púas aterradoras, este nudillo de bronce está al borde de un arma fría. El arma favorita de los páramos más salvajes. Receta:

Guante ponderado. Este guante está reforzado con bandas de metal e incluso puede derribar el espíritu de un oso. Un arma para un luchador cuyo ataque principal o secundario es el combate cuerpo a cuerpo. Receta:

ATOM RPG: Fabricación de pistolas y metralletas

Esta categoría incluye armas ligeras: pistolas y las denominadas metralletas. Este último es un arma pequeña automática de mano individual de fuego continuo, que utiliza un cartucho de pistola para disparar. En ATOM RPG, esta subcategoría solo incluye modelos que los personajes pueden usar con una mano. Las instancias más pesadas no están involucradas.

Pistola casera. Pistola de un solo tiro hecha en casa, ensamblada a partir de varios tipos de basura. Adecuado para matar objetivos individuales, pero cuando se encuentra con un escuadrón de bandidos, es mejor correr que intentar disparar con este producto casero. Receta:

Artesanía aserrada. Escopeta de doble cañón recortada, ensamblada a partir de varios desperdicios. Externamente, es una culata de madera con empuñadura de pistola y dos cañones oxidados, sujeta al antebrazo con abrazaderas metálicas y un soporte. Tiene dos gatillos, una mira en el soporte y una mira frontal. Muy peligroso a quemarropa.

El precio base del arma es de 110 rublos. Para disparar desde él se utilizan perdigones o jacanes, el aserrado pesa 1,05 kg sin cartuchos y pesa 30 gramos más cuando está cargado. Diseñado para el combate de corto alcance, tiene una alta precisión de disparo y es capaz de infligir de 10 a 15 unidades de daño (valor base), un ataque con un 10% de probabilidad puede terminar fatalmente para la víctima, con la misma probabilidad un auto- la hélice puede atascarse. Receta:

Cañón autopropulsado de alta calidad. A pesar de que se trata de una pistola casera, solo un verdadero conocedor de armas puede distinguirla de la de fábrica. Y no quedan muchos de ellos en Wasteland. Receta:

Pistola de tres cañones. Buen trabajo. Se rumorea que los guardias de las caravanas en Wasteland occidental usan pistolas similares. Receta:

Revólver artesanal. Este revólver de chispa se fabricó bastante recientemente, pero al mismo tiempo parece un arma del pasado lejano, familiar solo en los libros de Jack London. Receta:

Revólver cápsula. Un excelente revólver casero que supera a su homólogo de silicona en todos los aspectos. Receta:

Pistola de aire. Receta:

Nagant (modificado). Una versión modificada del Nagant regular. Después de actualizar, tiene una llamada captura o "cargador rápido", que reduce la velocidad de recarga en 1 AP. Además, el peso del revólver aumenta en 26 gramos y su precio aumenta en 85 rublos. Nagant (modificado) está diseñado para disparar a distancias medias y cortas. El cargador de tambor tiene capacidad para 7 cartuchos de calibre .30. Tiene modos de disparo de mano izquierda y apuntando, para el primero necesitará 3 AP, para el segundo 4 AP, la recarga consume 2 AP. Receta:

TT (modificado). Una versión modificada del TT estándar con un agarre modificado, que tiene un saliente en la parte inferior, y una mira delantera más masiva y el conjunto. Después de la actualización, el peso de la pistola aumenta en 202 gramos, el rango de disparo en 3, el costo base en 56 rublos y el número de puntos de acción necesarios para recargar se reduce en uno. TT (Modificado) está diseñado para disparos de corto y medio alcance. La tienda tiene 8 rondas de calibre 30. Para hacer un solo disparo, necesitará 4 AP, para un objetivo, 5 AP, y la recarga requerirá 1 AP. Receta:

Escorpio (modificado). Una versión modificada del Escorpio normal. Después de la actualización, el color del cargador de PP cambia a negro y hacia afuera se vuelve más grueso, y la capacidad del cargador aumenta en 20 rondas. Al mismo tiempo, su peso base aumenta en 210 gramos y el costo en 253 rublos. Scorpion (modificado) está diseñado para disparos de corto alcance. La tienda tiene capacidad para 40 cartuchos de calibre 9 mm. Tiene modos de disparo en ráfagas cortas y largas, para el primero necesitará 3 AP, para el segundo 4 AP, se gastan 4 AP en recargar. El arma se caracteriza por una baja precisión de disparo. Receta:

ATOM RPG: recetas de fabricación de escopetas y rifles

Esta categoría incluye armas de ánima lisa y estriadas que, debido a su severidad, se pueden disparar con las dos manos, desde escopetas de caza hasta rifles de francotirador de alta precisión e incluso un rifle antitanque. Para diversificar la mecánica del juego, esta categoría también incluye armas que pueden disparar en ráfagas, pero no son rifles de asalto.

Arma de fabricación propia. Arma áspera, pero bastante funcional. Por supuesto, es peor que el arma de antes de la guerra (si la vigilas bien), pero bien puede salvarte en una situación difícil. Receta:

Arma artesanal de dos cañones. Receta:

Samopal de tres cañones. Receta:

Samopal de cuatro cañones. El precio base del arma es de 320 rublos. Para disparar desde él, se utilizan perdigones o zhakans, el peso de un arma autopropulsada cargada es de 3.43 kg, sin cartuchos: 3.30 kg. Receta:

Rifle artesanal. Receta:

Rifle de cargador. Armas artesanales diseñadas para disparar desde distancias medias con cartuchos pequeños de impulso convencionales o perforantes cal. 5,45 mm. Un rifle que pesa 2,6 kg (sin cargador) y un costo de 268 rublos es capaz de realizar tres disparos sin recargar, cada uno de los cuales inflige de 15 a 21 puntos de daño.

Tiene características adicionales: la posibilidad de interferir (10% de probabilidad), infligir daño crítico (+ 2% de probabilidad), penalización al disparar a corta distancia (20%) y bonificación al disparar a larga distancia. Cuando se dispara en modo único, se consumen 4 AP, un disparo dirigido requiere 5 AP y se requieren 3 AP para recargar. Receta:

Rifle de francotirador. Difícilmente se puede decir que este rifle sea hecho en casa. Sin embargo, ¡esta es precisamente la creación de las hábiles manos del moderno Kulibin! Receta:

Rifle de caza (modificado). Una versión modificada del rifle de caza regular. Después de la actualización, el arma tiene una mira de colimador, lo que aumenta la posibilidad de daño crítico en un 2%, así como el rango de disparo de mano izquierda aumenta en 2. Al mismo tiempo, el peso del arma aumenta en 230 gy su cuesta por 292 rublos.

El rifle de caza (modificado) está diseñado para disparos de medio alcance. El cargador tiene capacidad para 5 cartuchos de calibre 5,45 mm. Tiene modos de vista y de vista, el primero de los cuales requerirá 4 AP y el segundo 5 AP. Se necesitan 3 AP para recargar. Al disparar a quemarropa, se impone una penalización de precisión del 20%. Receta:

Rifle Mosin (modificado). Tradicional "tres líneas" con un cañón estriado, culata de madera y una caja de revistas. Se adjunta un soporte de mira óptica al lado izquierdo del receptor del rifle. El cerrojo colocado en la caja tiene un asa en forma de L, el clip se inserta desde arriba, 4 cartuchos caen en la tienda, el quinto permanece en el cerrojo. El cañón está cubierto con un revestimiento protector de madera, dos anillos tirados hacia la parte delantera de la culata. En la parte superior de la almohadilla hay un bloque de puntería con una barra, una mira frontal con un volante de anillo se encuentra junto al corte del cañón.

En la parte delantera debajo del cañón del guardamanos y en la culata hay dos orificios para el cinturón, debajo del orificio frontal hay un canal para la varilla de limpieza. La parte trasera de la culata está protegida por un forro de metal que conecta la culata y el cuello de la delantera de forma recta. Un disparo de rifle es capaz de infligir de 13 a 17 puntos de daño (valor base, dependiendo de los parámetros del personaje) con un 2% más de probabilidad de causar daño crítico. La cantidad de daño también se ve afectada por los rasgos del arma, que otorgan una bonificación al disparar desde una distancia larga e imponen una penalización del 20% al disparar a quemarropa.

La probabilidad de sufrir lesiones mortales es del 25%. El cargador tiene capacidad para 5 cartuchos de calibre 7,62 mm, sin cartuchos, el rifle pesa 3723 g, 3808 gramos cuando se carga con cartuchos unitarios y 3813 gramos con un clip completo de cinco cartuchos perforantes. Para las armas, puede obtener 2187 rublos (valor base; el precio actual depende de los parámetros del comprador y el vendedor). Receta:

SVD (modificado). Una versión modificada del SVD convencional. Después de la actualización, el color del rifle cambia a negro, su peso disminuye en 200 gy los requisitos para el nivel recomendado de la habilidad "Escopetas y rifles" se reducen en 10 puntos. SVD (modificado) está diseñado para disparos de largo y medio alcance. La tienda tiene capacidad para 10 cartuchos de calibre 7,62 x 54 mm. Tiene modos de ráfaga y disparo único, para los cuales se requieren 5 AP, se consumen 3 AP para recargar. Disparar a quemarropa incurre en una penalización de precisión del 20%. Receta:

AK-47 (modificado). Una versión modificada del AK-47 convencional. Después de la actualización, la máquina tiene un cargador adicional "cuerno" unido a la base con sujetadores mecánicos y cinta aislante, mientras que la capacidad total de los cargadores no cambia. El peso del rifle de asalto aumenta en 50 gy el número de puntos de acción necesarios para recargar se reduce en uno. Además, el precio base del arma aumenta en 341 rublos.

Diseñado para disparos a media distancia. La tienda tiene capacidad para 30 cartuchos de calibre 7,62 x 39 mm. Tiene modos de disparo único, puntería y disparo en ráfaga, que requerirán 5, 6 y 7 AP, respectivamente. La recarga cuesta 2 AP. El arma se caracteriza por una baja precisión cuando se dispara en ráfagas, y cuando se dispara a corta distancia, se impone una penalización del 10% a la precisión. Receta:

Ametralladora Kalashnikov (modificada). Una versión modificada de la ametralladora Kalashnikov convencional. Después de la actualización, el arma "pierde" el bípode y el agarre desde arriba, pero adquiere un borde de madera en el guardamanos, por lo que su peso se reduce en 544 gramos, y los requisitos para el nivel de característica "Fuerza" son reducido en 1. La ametralladora está destinada a disparar a distancias medias y cortas ... La tienda tiene capacidad para 100 cartuchos de calibre 7,62 x 54 mm. Tiene modos de disparar ráfagas cortas (se requieren 7 AP) y ráfagas largas (8 AP). El tiempo de reutilización requiere 4 AP. El arma se caracteriza por una baja precisión de disparo. Receta:

ATOM RPG: ¿Cómo completar misiones correctamente?

Encuentra Maxim Kalosha (base rotacional)

En la base de los trabajadores por turnos, la niña Agatha se sienta a la mesa de espaldas a la salida a la superficie. Ella le dirá que un residente local llamado Maxim entró en los túneles del metro y desapareció. Tanto más extraño: al lugar donde desapareció, como si nadie caminara. Agatha invita al Cadete a buscarlo. Es cierto que inmediatamente advierte que la recompensa no debe esperarse de ella, sino de Maxim. Hay varias formas de completar esta misión. Empiece por llegar a las salas técnicas del metro. Si Kadet aún no ha estado en esa parte del metro, debe presionar el botón con el número 2 a la derecha de la salida bloqueada de Leninskaya.

En los cuartos traseros del antiguo metro vive un ex maestro Vladimir Ivanovich, quien crió a sus hijos supuestamente listos para una nueva vida posnuclear. Dejando infructuosos en todos los sentidos los intentos de continuar la carrera a través del incesto, capturó a Maxim Kalosha, quien accidentalmente se acercó a ellos, y lo casó por la fuerza con su hija mediana, Valya. El cadete tendrá que aprender sobre todo esto hablando con los miembros de la familia.

Puede intentar convencer a Vladimir Ivanovich de que, al tratar de preparar a sus hijos para una vida posnuclear, de hecho, los crió como monstruos. Hay muchas ramas de diálogo con el jefe de familia, pero en cada una de ellas tendrás que superar repetidamente pruebas de carisma, comunicación o inteligencia. En una de las opciones, incluso hay una verificación simultánea de las tres características, pero los puntos de experiencia son los que más se dan para el éxito.

Al final, si el Cadete pasa con éxito todas las pruebas y logra mostrarle al desafortunado padre lo que hizo, recibirá muchos puntos de experiencia. Maxim podrá irse sin obstáculos. Puedes engañar a Maxim y decirle que corra hacia la salida. Luego lo matarán mientras intenta escapar, y el Cadete será masacrado. En este caso, no habrá recompensa por la misión, porque de hecho fallará.

Para persuadir con éxito a Vladimir Ivanovich con el uso del carisma, se requiere un nivel mínimo de 8. Y en una de las ramas del diálogo, donde Cadet dice que escuchó al jugador y vio televisión, incluso 9.

Traer "Storage Morozko" (base giratoria)

Una vez en la base de los trabajadores por turnos, la estación de metro de Leninskaya, debes conocer a un anciano inteligente con gafas. Se sienta a la mesa. Su nombre es Valya Satanovsky. Le pedirá al Cadete que vaya al hospital, busque y le traiga el "Frost Storage". Es un frigorífico médico portátil para el transporte de órganos humanos. No tendrás que pasar por ningún control para obtener la misión. Es imposible rechazar la búsqueda.

Tengo que ir al viejo hospital. Si el cadete aún no ha estado allí, tendrás que luchar contra las siete sombras y bajar al sótano. El elevador está roto, debes bajar por el agujero en el piso perforado a la derecha del elevador. En el sótano hay tres rad-ratas y veintiún rad-ratas. La ubicación es un laberinto de pasillo abierto. "El almacenamiento de Morozko" está al final, en una camilla de hospital cerca del casillero. Lo tomamos y se lo llevamos a Valya.

Competencia de los trabajadores del ring (base de trabajadores rotativos)

Un viejo koller Denisych vive en un vagón de metro sobre la base de trabajadores por turnos. Invita al Cadete a participar en la competencia de timbres. También participan: Dobrovid Rabinovich, Heck Merluza y Mikhail Oval. Quien pinte a su voluntario más bella y más estéticamente ganó. Si lo desea, el timonel puede hablar sobre cada uno de los rivales. La búsqueda es una tarea creativa. El jugador tendrá que construir una composición significativa, eligiendo el tema principal del tatuaje y completándolo con detalles relevantes. El conocimiento del folclore de los ladrones será útil.

En primer lugar, debe considerar cuidadosamente a su voluntario. En el diálogo hay una pista de dónde es mejor dibujar. Tienes que elegir tu hombro o pecho. Dibujar sobre el estómago o la espalda no ganará bajo ninguna circunstancia. A continuación, se realiza una prueba simultánea de atención, inteligencia y destreza. Para tener la oportunidad de ganar, debe tener los siguientes niveles de características: atención 7, inteligencia 7, destreza 6. Si al menos uno de los valores no coincide, la prueba fallará. Si fallas, no hay posibilidad de ganar. El éxito significa que Cadet puede dibujar maravillosamente.

Puede elegir cualquier dibujo principal, pero cada dibujo necesita un séquito adecuado: detalles y una inscripción. Para calificar para la victoria, debe elegir cualquiera de las cinco opciones para el dibujo principal, pero solo un dibujo es adecuado para cada una de ellas: el suyo propio, adecuado. Así como la inscripción. En las filas de la tabla se enumeran cinco composiciones que pueden reclamar la victoria. La desviación de la línea (por ejemplo, una casa junto a un arroyo y una mujer llorando) conducirá inevitablemente a la derrota en la competencia.

No.Dibujo principalCuadro
1Templo con cúpulasÁngel y campanas.
2GalloUn cubo de aguas residuales.
3Corazón ardienteMujer llorando.
4Cabaña junto al arroyoSirenas seductoras.
5Monstruo con cuernosPentagramas y calaveras.

Una vez seleccionada la inscripción, Heck Merluza saltará hacia el Cadete y escupirá en el espacio en blanco para que se borre el dibujo. El truco traicionero pasará desapercibido. Es inútil que los jueces se quejen. Tendrás que pasar la prueba de agilidad, atención o fuerza nuevamente, una cosa, la elección del jugador. El fracaso significa que Cadet no pudo restaurar la imagen y pierde en la competencia. Pero la finalización exitosa de la prueba en esta etapa, siempre que se cumplan todas las condiciones anteriores, garantiza la victoria en la competencia.

También puedes pasar el control de sigilo y darle un pendiente a Merluz. En caso de falla, el Cadete será descalificado por infringir las reglas. Al cadete también se le ofrece la oportunidad de interferir también con uno de los participantes para elegir. Mikhail Oval no puede ser saboteado, pero Dobrovid Rabinovich sí. No tienes que molestar a nadie. Esto no afectará el resultado de la competencia de ninguna manera, por lo que cualquier opción queda a criterio del jugador.

Si falla la primera verificación primero, y luego la verificación en la etapa de la cápsula Heck Merluza, el voluntario empujará al Cadete y se irá. El cadete será derrotado automáticamente.

Encuentra a los cómplices de Shishak (Fábrica abandonada)

En un enfrentamiento militar en la fábrica, los partidarios de Dan y el grupo de Shishak, Dan debe sobrevivir. El cadete debe regresar a Dan no antes del día después de este evento. Dan expresa agradecimiento material al Cadete y pide averiguar quién ayudó a Shishak. En sus palabras, es necesario buscar en Peregon, o en la Bandera Roja. Para hacer esto, ve a la Bandera Roja, ve a la parte alta de la ciudad y a la izquierda del burdel encontrarás la guarida de los bandidos. Habla con la persona en la entrada y di el nombre Shishak.

Entra y charla con tres bandidos en la mesa. Uno de ellos dirá que te dejará ir al punto principal si ayudas a su compañero desde el lateral. Hable con el segundo y aprenderá sobre tres deudores de Krasnoznamenny. Después de ayudar al bandido con este problema, el cadete podrá acudir al líder. Descubrirás que Shishak fue ayudado por los bandidos Syoma Vortex, y dónde están ahora. Vaya a la derecha desde Krasnoznamenny para encontrar la ubicación "Contenedores" en la orilla. Allí lo recibirá el capataz, esta es Kolya Semki. Hay varias opciones:

Regresamos a Crisóstomo para recibir una recompensa. No olvides ir a la fábrica abandonada y contarle todo a Dan. Esto completa la cadena de misiones de bandidos de la Fábrica.

Si el mundo resuelve el conflicto con los bandidos de Syoma, Zlatoust se enojará y ya no ofrecerá al Cadete una sola tarea. En este caso, será imposible aceptar misiones para eliminar a los competidores.

Misión de verificación de Dan (fábrica abandonada)

Una prueba en la que Dan compone un perfil psicológico del Cadete como una persona potencialmente útil para su equipo. En primer lugar, debes decirle a Dan tu nombre y decirle con qué propósito vino. Dan le dará la tarea: encontrar a Shishak y escuchar lo que tiene que decir. La habitación con el prisionero detrás de una puerta enrejada de hierro está custodiada por dos bandidos. Shishak a la derecha, Shnyr a la izquierda. Shishak primero reducirá la velocidad deliberadamente y buscará una llave de la puerta durante mucho tiempo para molestar al cadete, luego abrirá la puerta y lo invitará al prisionero.

Se trata de un técnico de Otradnoye que se jactaba de una riqueza inexistente. Los bandidos quieren quitarle el dinero. Habiendo delineado la situación en términos generales, Shishak le dará una pistola al cadete y se ofrecerá a actuar a su propia discreción. El prisionero está atado, tiene una mordaza en la boca. Al interactuar solo a través de cuadros de diálogo, puede elegir una de las cuatro opciones sobre cómo proceder.

ComportamientoEfectos
Hacer nadaShishak amenazará tanto al prisionero como al cadete, pero de hecho no dañará a nadie.
Golpea a un prisionero con un mangoEl prisionero seguirá vivo.
Dispara al prisioneroLa pistola no está cargada. Se acabó el cheque.
Dispara ShishakLa pistola no está cargada. Comenzará la pelea.

Shnyr informará inmediatamente al líder de los resultados de la verificación. Cualquiera que sea el caso, Dan preguntará por qué el Cadete hizo exactamente eso y no de otra manera. El desarrollo posterior de los eventos del juego depende de cómo el cadete comentará sus acciones en una conversación con Dan:

En cualquier caso, el preso puede ser redimido. Dan pide 500 rublos por él, pero, habiendo pasado el cheque de trueque o la comunicación, puede bajar el precio a 250 rublos.

Conoce el destino de los tres hermanos (Fábrica abandonada)

El cadete debe ir al lugar de la granja "Maiden Creek" y averiguar el destino de los tres hermanos desaparecidos que estaban en esa área en nombre de Dan. Alerta de spoiler: los hermanos fueron asesinados y enterrados. El cadete puede averiguarlo interrogando a los aldeanos o encontrando pruebas. Al regresar a Dan, hay una elección moral:

Echa un vistazo a Thundering Forest (fábrica abandonada)

La tercera asignación del líder de Factory Bandits, Dan. Para completar con éxito esta tarea, necesitamos dos cuerdas y una habilidad de arma arrojadiza 32. El cadete debe ir al Bosque Trueno. Hay dos ancianos viviendo en el bosque. Los ancianos no saben nada sobre la fuente del sonido, pero te dirán que cerca puedes bajar al calabozo. Hay un agujero en el noroeste de la ubicación, a través del cual ha caído un árbol. Puedes bajar al agujero con una cuerda, pero se romperá y el Cadete perderá varios HP.

Saltando sin una cuerda, el Cadete perderá mucho más HP e incluso puede morir. Al visitar de nuevo, la cuerda no se rompe. A continuación se muestra un esqueleto con un cuchillo clavado en el cráneo. Moviéndose por el laberinto, el Cadete descubre que el estruendo es creado por criaturas que mueven la tierra. Las criaturas son bastante duras, se recomienda tener un nivel alto y buenas armas para vencerlas. Al final de su guarida vive una reina arpía con un montón de larvas en estalagmitas resplandecientes. Si no tiene suficiente fuerza para hacer frente a las musarañas, puede elegir el segundo camino ubicado a la izquierda.

De pie sobre el dibujo de los pueblos primitivos, el Cadete recibe el logro de un arqueólogo. Debajo de la imagen hay un espolón de una cueva con un bloqueo de piedras, donde se encuentra un escondite, en él se encuentra una herramienta de piedra y una mujer de piedra. A continuación, debe pasar al río seco subterráneo. El cadete ata una cuerda a la estalagmita de su lado y la lanza hacia el otro lado (de lo contrario, la habilidad de lanzamiento 32 no se lanzará). Hay salida 2 aquí. Habiendo salido a la superficie desde cualquier salida, puedes pasar a entregar la misión a Dan.

Entrevista a veteranos (Bandera roja)

La misión está a cargo del periodista Vladislav Zhirenko en el Hotel Krasnoznamenny. Es necesario encontrar y entrevistar a tres veteranos de la batalla de Berlín que viven en la ciudad, el primero (Ambroz Trufelev) vive en la casa a la derecha del hotel, el segundo (Sergey Maslov) en una gran casa en los suburbios se encuentra en el pasillo, el tercero (Shturman Vysotsky) se encuentra después de 20 horas en el umbral de una posada en los suburbios.

Recopilamos entrevistas de los tres, para una preguntamos sobre los otros dos, Ambroz no podrá recordar a Maslov, y Vysotsky dirá directamente que Maslov es un estafador, que se esconde detrás del estatus de un héroe veterano. Después de eso, Maslov puede verse obligado a confesar el engaño. Después de la confesión, vamos a Zhirenko y le entregamos la misión, contamos las tres historias o entregamos a Maslov.

Encuentra el escudo del conde Royevsky (bandera roja)

Al salvar las reliquias históricas de Shpilburg de una posible muerte durante la caída de las bombas, Boris Sveklov, conservador del Museo de la Bandera Roja, y su secretario y compañero Sergei G. "huyeron", capturando todo lo que pudiera ser de valor, incluido el símbolo de la ciudad: el escudo del conde Roevsky. En los difíciles años de la posguerra, debido al hambre, la pobreza y la adicción al alcohol, los compañeros dividieron el escudo del conde en 4 partes, cuyo destino debe averiguar el cadete para armar las partes de la antigua exposición del museo.

La tarea de encontrar el escudo es encomendada por el historiador aficionado de barba gris Ivan Chertykhailo, quien se llama a sí mismo el "Guardián del Espíritu Antiguo". El protagonista puede encontrar el primer detalle en una de las piedras a la derecha de la puerta sur de Otradny. La segunda parte se puede quitar del cadáver del líder de los traficantes de esclavos en el lugar "Fortaleza de los matones". La tercera pieza está en la cueva misteriosa. El cuarto se encuentra sobre la mesa en la casa del licor de luna principal Petrovich en el lugar "Drunken Den".

Si, en un intento de obtener una parte del escudo en Otradnoye, usas una pala, se romperá.

Lleva el libro al barman (Otradnoe)

Un fanático de la ciencia ficción sobre robots, los anillos de Saturno y "todas esas cosas" Vasya Radchenko, que trabaja como cantinero en la taberna Otradny, alguien habló sobre un libro inusual del escritor inglés Tolkien, publicado en una traducción especial. Al enterarse de que Avraham Mirkin, un librero de Red Banner, podía conseguirlo, Vasya fue a los suburbios del centro regional, a la librería de Abraham, y pidió un libro. El librero de segunda mano cumplió su palabra y encontró el libro, pero debido a su constante empleo, Vasya no puede ir a la Bandera Roja por sí mismo, por lo que ofrece al Cadete para que lo ayude.

Para conseguir una tarea de Radchenko, el cadete debe mirar dentro de la taberna y hablar con el camarero. Una oferta de ayuda y recompensa vendrá después de que el personaje principal se despida (puede ir al final del diálogo de inmediato, omitiendo la mayor parte de la conversación), Vasya le pedirá que espere y comience a hablar sobre una especie de propuesta comercial. El cadete puede preguntar sobre la esencia de la tarea y el libro, luego aceptar ayudar o rechazar. Será posible reanudar la conversación después de la negativa en cualquier momento.

En caso de consentimiento, el camarero marcará la ubicación de la bandera roja en el mapa y le dará al cadete un recibo por el libro, que deberá mostrar al librero de segunda mano. Habiendo recibido un recibo y habiendo averiguado el paradero de la Bandera Roja, debe ir a los suburbios y encontrar una manera de salir de la valla de la ciudad. Una tienda con un letrero "Libros" se encuentra justo afuera de la puerta, en la primera casa a la izquierda. Habiendo conocido a Abraham en el mostrador, el cadete debe hablar con él, darle el recibo de Vasily y recibir el libro. Entonces tienes que volver a Otradnoye y darle el libro a Vasily.

Reparar el generador de la torre de agua (Otradnoye)

En Otradnoye, falló el motor de la bomba, que suministra agua al depósito de la torre de agua. El mecánico del pueblo encargado de mantener la instalación desapareció misteriosamente. El cadete puede ayudar a los colonos restaurando el suministro de agua y recibir una recompensa adecuada por ello. El cadete puede descubrir que la bomba se ha averiado al tratar de sacar agua en los lavabos en la base de la torre y haber recibido el aviso apropiado, o al examinar el motor, o al hablar con una residente local, Marietta, quien también contar sobre un mecánico sospechoso desaparecido, o hablando con Grankin.

La tarea aparecerá en el diario solo después de un diálogo con el gerente. Una torre de agua y un generador con un motor roto se encuentran en la parte noroeste de Otradnoye (esquina superior izquierda del mapa), a la izquierda del edificio del albergue, dentro del cual se puede encontrar Grankin. El cadete puede completar la tarea tanto antes de la conversación con el gerente como después de la misma de dos maneras.

Después de la reparación, regrese a Grankin e informe la reparación exitosa.

Si, en el proceso de comunicación, el Cadete le dice al gerente que el lobo Tambov es su camarada, Grankin se ofenderá y se negará a seguir dialogando. Será posible restablecer las relaciones y obtener la misión al nivel de la característica "Carisma" de 7.

Cosecha de maíz (Otradnoye)

El abuelo de Semyon, que vive en una casa en las afueras del norte de Otradnoye, que no puede salir de la casa y cosechar solo debido al reumatismo, le pide a Kadet que lo ayude a recolectar maíz de la parcela detrás de la casa. Al ver a un cadete entrar en su casa, el abuelo Semyon pensará que le han enviado un asistente. El personaje principal puede explicar que esto no es así, pero aun así está de acuerdo o se niega. = Después de la negativa, aún puede regresar a Semyon y hablar de ayuda nuevamente.

El maíz crece en el campo justo detrás de la casa del abuelo de Semyon. Necesitas recolectar 5 mazorcas de maíz y regresar con el anciano. Si el inventario del cadete ya contiene la cantidad requerida de mazorcas, puede dárselas a su abuelo sin cosechar del campo. Después de recibir el maíz, el abuelo Semyon se palmea los bolsillos vacíos y, avergonzado de que "llevó a un tirador a las plantaciones", dirá que no tiene ahorros y no tiene nada que pagar por su trabajo. Recibir una recompensa estándar no depende de la elección de más réplicas y del nivel de desarrollo de los parámetros del Cadete. Recompensa: 30 puntos de experiencia (valor base) al transferir maíz a Seed.

Si el cadete, que se enteró de los problemas económicos del abuelo de Semyon, dice que se alegró de ayudar así, Semyon recordará que tiene un arma vieja con la que cazaba en su juventud y le ofrecerá un asistente inesperado. . En respuesta, el protagonista puede: agradecer el premio y tomar un arma.

Lleva una bebida al pescador (Otradnoe)

Pasando por las puertas norteñas de Otradnoye, custodiadas por Petka, al noroeste del asentamiento, el cadete puede encontrarse con un pescador ermitaño que está pescando en la orilla de un pequeño estanque y está bien versado tanto en los tipos de cebo como en el métodos para atraparlo. Habiendo cumplido una pequeña solicitud del pescador, el personaje principal recibirá los conocimientos necesarios para una pesca exitosa. El cadete debe hablar con el pescador, comenzando con la pregunta tradicional de si hay un bocado y pedirle permiso para ir a pescar.

Si surge un conflicto en el proceso de amistad, el pescador puede disculparse por su dureza si el personaje principal pasa la prueba de nivel "Carisma" (7). Luego de instrucciones sobre un pez caprichoso y un cebo especial, el pescador se ofrecerá a compartir sus conocimientos al respecto, a cambio de pedirle al protagonista que le traiga una botella de licor de preguerra, sobre la cual aparecerá una entrada correspondiente en la revista electrónica. El cadete puede ofrecer alcohol de su inventario o comprarlo al camarero Vasya Radchenko en la taberna Otradny. Las siguientes bebidas funcionarán:

Con un poco de suerte, el cadete podrá pescar zapatos viejos en el estanque. No se puede hablar con el pescador por la noche, ya que deja su lugar en la orilla. El cadete podrá matar con éxito los insectos muertos y registrados antes de adquirir la habilidad.

Búsqueda de un delator (Otradnoe)

Kovalev sospecha que uno de los aldeanos está cooperando con los bandidos, proporcionándoles información. Le pide al cadete que encuentre al informante. Cuando se le pregunta, Kovalev nombra a los aldeanos en quienes confía y también comparte su sospecha de que el informante es un hombre. La persona que necesitamos es Grishka. Acudimos a él y le preguntamos sobre conexiones con los bandidos. Grishka ni siquiera lo negará, solo se ofrecerá a dejarlo ir y unirse a los bandidos él mismo.

El cadete debe estar de acuerdo con Grishka o ir a Kovalev y entregar al informante. Si, después de liberar al informante, le dice a Kovalev que el cadete ha liberado al informante, entonces será atacado como un bandido. Si Kovalev entrega al informante, entonces existe la oportunidad de asumir la tarea de eliminarlo. De lo contrario, Kovalev, con la ayuda de un guardia de seguridad, eliminará al informante ellos mismos.

ATOM RPG: Realización de encuentros aleatorios

Descripción. Un encuentro casual implica un evento que ocurre con el Cadete cuando se mueve por el mapa global, que puede ocurrir o no en ese momento en una ubicación determinada del mapa global. La aparición de encuentros aleatorios está influenciada por el nivel de la habilidad "Supervivencia". Cuanto más alto sea, las reuniones más variadas estarán disponibles para el cadete. Además, algunos eventos están directamente relacionados con determinadas misiones que el cadete realiza para su ejecución.

Tipos. Las reuniones informales se clasifican por tipo:

Ejemplos de encuentros aleatorios

Emboscada de ladrones. Ladrones de emboscada es un encuentro aleatorio en el juego ATOM RPG. No representan un gran peligro. De 3 bandidos heterogéneos, en su mayoría con armas ligeras. No hay requisitos para que ocurra la reunión. La probabilidad de reunión en la zona del mapa es del 60% (la probabilidad de un evento al elegir las reuniones disponibles para esta zona, que no debe confundirse con la probabilidad de la reunión en sí).

La pandilla de Dima Death. Dima Death y su escuadrón se pueden encontrar en el páramo debajo de la Fortaleza de la Guardia Fronteriza del Soldado Rojo. A la velocidad del rayo y armoniosamente, como en los años del ejercicio ATOM, un destacamento de soldados cubiertos de cuero negro rodea al Cadete. Las miras convergen en el Cadete entre los ojos. Un inesperado y muy fuerte olor a gasolina golpea al Cadete en la nariz cuando uno de los soldados sale al frente del pelotón. La mitad inferior de su rostro, visible desde debajo del voluminoso casco, está cubierta de monstruosas quemaduras.

Un pequeño bote de líquido amarillento cuelga de su cinturón ... Se vuelve hacia el Cadete, agarrando un grueso rollo de cigarrillo ligeramente humeante entre los dientes, que recuerda a un cigarro. El odio hierve en su voz inhumana: "La luna se está poniendo detrás de la nube ... ¡Y el valle está iluminado por el fuego que devora la torre! Viste el rostro de la Muerte Roja, hombre muerto. Dime, ¿estás listo para aprender el el poder de la llama? ¿Estás listo para arder? " ¡Existe la oportunidad de hablar con Dima Death para unirse a las filas del Death OCG! Cómo hablar correctamente con un miembro del grupo del crimen organizado "Muerte":

Pasar al lado del grupo delictivo organizado "Muerte" puede ser un cadete tanto femenino como masculino.

La pandilla de Igor Death. Igor Death y su escuadrón se pueden encontrar en el páramo sobre la Fortaleza de la Guardia Fronteriza en el bosque hasta el Búnker Abandonado 317. Cuatro hombres fuertemente armados bloquean el camino del Cadete. Uno de ellos, que se distingue por unos músculos especialmente desarrollados, sujeta por los cuellos a dos lobos enloquecidos de rabia. Además, mientras un animal chasquea sus dientes como dagas en el Cadete, el otro esquiva con todas sus fuerzas para arrebatar a uno de los miembros de la pandilla.

La aterradora procesión está encabezada por un hombre delgado, larguirucho y de pelo largo con armadura de cuero. Con sorpresa, el cadete concluye que es él quien es el líder de la escuadra. ¡Existe la oportunidad de hablar con Igor Death para unirse a las filas del Death OCG! La transición al bando del grupo delictivo organizado "Muerte" es posible mediante un cadete femenino y masculino. Cómo hablar correctamente con un miembro del grupo del crimen organizado "Muerte" Cadet:

Grupos de aldeanos borrachos. En un lugar pequeño, el cadete se topa con un grupo de aldeanos borrachos armados. El nivel de sus armas depende del nivel del personaje principal. Por lo general, se trata de 3-4 personas mal armadas sin armadura.

Emboscada de cazadores de esclavos. El cadete puede evitar reunirse, negociar con esclavistas o atacarlos. También hay una tarea de Boroda (fortaleza de los guardias fronterizos), cuando salvas a un hombre de que los traficantes de esclavos se ahoguen en el territorio del muelle. Beard enviará al Cadete a la parada número 10 (al norte de la Bandera Roja). Habrá una emboscada de tres esclavistas esperando. 5-6 esclavistas, armados según el nivel de cadetes, en su mayoría con armas de fuego. En armadura.

En la reunión, también puede haber 1-2 habitantes de Wasteland capturados que se convertirán en esclavos. Si se acerca a ellos para dialogar, puede ganar experiencia. No hay requisitos para que ocurra la reunión. La probabilidad de reunión en la zona del mapa es del 5% (la probabilidad de un evento al elegir las reuniones disponibles para esta zona, que no debe confundirse con la probabilidad de la reunión en sí).

Camino cubierto de maleza. En el bosque, el cadete descubre una carpa, cerca de la cual se colocan vodka de antes de la guerra, leche condensada y comida enlatada, una caja en la que hay el mismo vodka de antes de la guerra y papel usado, y un fuego con una olla en la que puedes cocinar comida. No hay requisitos para que ocurra la reunión. La probabilidad de encuentro en la zona del mapa es del 100% (la probabilidad de un evento al elegir las reuniones disponibles para esta zona; no confundir con la posibilidad de la reunión en sí).

Pueblo de pescadores abandonado. El personaje principal puede estudiar (marcar) o negarse a estudiar y (pasar). Hay muchos barcos de pesca en el pueblo con los que el Cadete no puede interactuar, ¡y en este lugar están los restos del maldito "Big Barry"! Pescado y leyenda en una botella monstruosa y escamosa. En un pueblo de pescadores abandonado, Cadet puede encontrar en una casa destruida a la derecha debajo del piso: escopeta recortada - 1 pieza. y perdigones - 6 uds. En la casa en ruinas opuesta a la izquierda, el Cadete puede encontrar:

Cerca de 2 botes y una casa destruida, el cadete puede encontrar una cuerda: 1 pieza. No hay requisitos para que ocurra la reunión. ¿La posibilidad de encontrarse en la zona del mapa es? % (la probabilidad de un evento al elegir las reuniones disponibles para esta zona, que no debe confundirse con la probabilidad de la reunión en sí).

El pez "Big Barry", presentado en el juego por un pescador fallecido en un álbum de recortes, es una referencia a la novela Moby Dick, o la ballena blanca. El autor de la novela es Herman Melville.

Lugar de muerte de Kovalev. El cadete ve un disparo y la quema de "Moskvich", cuya restauración estaba involucrada anteriormente. El ex presidente de Otradny Kovalev está acostado junto al automóvil. Se ve muy mal. Todo en sangre, la ropa está rasgada y carbonizada en algunos lugares, las quemaduras son visibles en la piel. Cerca se encuentra un PM antiguo, pero aún en buenas condiciones, desde el que disparó Kovalev. Esto lo confirman las carcasas esparcidas.

Tendremos que matar a los tres bandidos. A esto le sigue un diálogo entre el cadete y el moribundo Kovalev. Te dirá que los cómplices de Artemyev lo alcanzaron en una UAZ y abrieron fuego. El ex presidente le pedirá que no le cuente a nadie sobre su muerte y que cuide de Katya. La elección de las opciones de respuesta queda a discreción del Cadete, esto no afectará el progreso del juego de ninguna manera.

Kovalev puede ser enterrado. Si hay una pala en el inventario del Cadete, este proceso no debería llevar mucho tiempo. Epitafio a criterio del protagonista. Si lo desea, el cadete puede llevar una pistola premium y una gorra de policía. Requisitos para la reunión: se completa la misión "Coche para Kovalev". La reunión surge tan pronto como el cadete abandona Otradnoye. Posibilidad de reunión en la zona del mapa: -5000% (probabilidad de un evento al elegir reuniones disponibles para esta zona; no confundir con la posibilidad de que ocurra la reunión en sí).

Si ignoramos el encuentro casual, al regresar a Otradnoye, aún será posible contarle a Katya sobre el destino de Kovalev. Entonces, todos los demás eventos de la reunión simplemente no estarán en el juego.

Tres viajeros cerca del fuego. En Wasteland, el cadete se encuentra con tres viajeros cerca de una hoguera. Este es un comerciante con su guardaespaldas y guía. Sospechan que un gusano parásito está sentado en uno de ellos, por lo que no se mueven más, temiéndose unos a otros. El cadete puede interrogar a todos sobre eventos anteriores. Los cuatro conducían un UAZ hacia Krasnoznamenny: estos tres y el conductor Boris. El camino es malo, pero era bastante cómodo conducirlo en una camioneta. Paramos a pasar la noche con una mujer solitaria que tiene una mascota.

Esta mujer les habló de un gusano mutante de un pantano local por la noche. Supuestamente, se mete en la cabeza de una persona, toma posesión de su conciencia y una persona con un gusano de piel en el cerebro se convierte en un caníbal, aunque aparentemente no se puede distinguir de las personas sanas. Al día siguiente, UAZ tuvo un accidente y se ahogó en un pantano junto con su conductor Boris. Kasparov corrió primero y no vio lo que había detrás. Markelov y Vanya corrieron tras él. Vanya, al parecer, cayó y Markelov siguió corriendo. Entonces se separaron. Nos conocimos aquí.

Ahora Kasparov y Vanya temen que un gusano se haya infiltrado en alguien. Markelov dice que no cree en esto y quiere continuar el viaje, pero no se le permite. Así que nos quedamos atrapados aquí. El jugador tiene la oportunidad de juzgar la situación a su propia discreción. Para hacer esto, debes elegir a alguien de la trinidad y decirle en cuál de ellos está sentado el gusano. Cualquiera puede ser culpado. Puedes culpar a dos o a los tres. O podemos decir que ninguno de ellos contiene gusano. Habiendo razonado, el Cadete recibirá un OO independientemente del veredicto.

Perro lobo. Los bandidos en la cantidad de 4 personas golpearon al hombre, y el perro lobo llamado Dzhulbars lo protege. Para que el perro lobo vaya con el personaje principal, su dueño debe morir a manos de los atacantes. En este caso, antes de hablar con el perro, debe recoger el collar Dzhulbars del cuerpo del propietario. El sistema de combate del juego está construido de tal manera que al verificar el nivel de "Suerte" en la batalla, el propietario puede sobrevivir y luchar contra los bandidos, agradeciendo al personaje principal: "¡Gracias por salvarte de estos monstruos!" En este caso, el Cadete se quedará sin perro.

Hombre cansado. Un hombre excéntrico con equipo en mal estado y una bufanda atada sobre su rostro se detiene frente al Cadete. Parece demacrado, casi a punto de caer donde está. Un cadete puede entablar un diálogo con un viajero (encontrarse) o negarse a encontrarse (pasar), en el primer caso tiene 4 opciones diferentes para hablar con una persona deshidratada, cada una de las cuales conlleva ciertas consecuencias:

No hay requisitos para que ocurra la reunión. La probabilidad de una reunión en la zona del mapa -% (la probabilidad de un evento al elegir las reuniones disponibles para esta zona, que no debe confundirse con la probabilidad de la reunión en sí).

ATOM RPG: Guía de criaturas, funciones de botín y ataque

Una criatura es cualquiera de las criaturas vivientes en el juego ATOM RPG.

Alfa. Alpha (English Alpha) es una criatura del juego ATOM RPG, una especie de lobos. Un tipo especial de lobos que viven en Wasteland, con un aspecto idéntico a este último, pero que se diferencian de sus contrapartes en cinco veces más salud, características y protección mejoradas. Por lo general, se encuentra en pequeñas bandadas y es extremadamente peligroso para los cadetes u otros personajes de bajo nivel. Modo de ataque:

Arachnidus. Arachnidus: una criatura del juego ATOM RPG, arácnido mutado. Con la mínima probabilidad de que se pueda encontrar en Wasteland (primer mapa global). El porcentaje más alto de probabilidad de encuentro son las afueras boscosas de la carretera que sale de la parada No. 10 al Soldado Rojo. 3 personas habitan originalmente las catacumbas de la Bandera Roja. 7 personas habitan originalmente el territorio del Soldado Rojo. 5 personas habitan originalmente el Túnel del Turista Destrozado. Modo de ataque:

Rata mutante rabiosa. Modo de ataque:

Bunya. Bunya o Bunka es una criatura mencionada en el ATOM RPG, un gato. Un gato pelirrojo de raza desconocida, posiblemente apareciendo en uno de los encuentros aleatorios y capturado en una de las pantallas de carga de ATOM RPG: Trudograd. Por el momento, ningún jugador tuvo la suerte de atrapar al gato (por razones obvias), por lo que se desconocen varios detalles, datos técnicos sobre él y detalles de la biografía.

Lobo. Una variedad de lobos que viven en Wasteland, similares a sus otros hermanos y aparentemente sin cambios después de la guerra nuclear de 1986. Los representantes de este género de mamíferos sobrevivieron a las consecuencias de la catástrofe sin mutaciones visibles, todavía están cubiertos con lana de varios colores y llevan la forma de vida habitual de los depredadores, son peligrosos para los humanos. Sirve como objeto de pesca para cazadores. Los colmillos obtenidos de los cuerpos de los lobos se consideran un trofeo valioso, la carne se usa como alimento, pero en su forma cruda puede causar intoxicación. Modo de ataque:

Mordiendo. Una rata gigante mutada con brillantes ojos rojos y una lengua bífida, a juzgar por la descripción de Ulyan Zakharov, capaz de moverse rápidamente. Como resultado del apocalipsis nuclear, las ratas cambiaron mucho de tamaño, perdieron parte de la línea del cabello y se volvieron agresivas.

Durante el ataque, la mordedura puede pararse sobre sus patas traseras y asestar golpes con sus patas delanteras. El nombre de las criaturas fue dado por el acosador Vova Tweezers, quien fue asesinado por una de las riñas que saltó del conducto de ventilación justo en su espalda. Marina también murió por el ataque del "puto niño", que fue interrumpido por una riña en un salto. Modo de ataque:

Dzhulbars. Dzhulbars es una criatura, un personaje del juego ATOM RPG, un perro lobo. El perro grande no se ve bien. Se lame las heridas con cansancio, pero al ver al cadete comienza a gruñir amenazadoramente. ¡Uno de los posibles compañeros del Cadete, y posiblemente su mejor amigo! Puedes conocer al perro en uno de los encuentros aleatorios ("Supervivencia" 35), durante el cual los bandidos golpean al hombre y el perro lobo lo protege.

Para que el perro vaya con el personaje principal, su dueño debe morir a manos de los atacantes. En este caso, antes de hablar con el perro, debe recoger el collar Dzhulbars del cuerpo del propietario. El sistema de combate del juego está construido de tal manera que al verificar el nivel de "Suerte" en la batalla, el propietario puede sobrevivir y luchar contra los bandidos, agradeciendo al personaje principal: "¡Gracias por salvarte de estos monstruos!" En este caso, el Cadete se quedará sin perro.

Cavador. El propio mutante exteriormente tiene signos de un insecto, a pesar de la ausencia de antenas y una forma alargada del hocico, se supone que ha mutado de una hormiga, a favor de esto está la similitud en la estructura y organización de los nidos, en que domina la reina-reina. Tiene mandíbulas muy fuertes, puede morder una pata de una vaca o un caballo a la vez, afortunadamente, no todos y solo los adultos tienen tal fuerza. La forma alargada ayuda a excavar e incluso dividir la roca.

El comportamiento es marcadamente agresivo, como todos los mutantes que aparecieron después de la "última guerra" y sufren de gigantismo, ya sea una rata mutante enorme o mirmica. Se abalanza sobre un extraño inmediatamente, no importa cuánto más grande o más grande sea el número, sin embargo, el "topo" en sí casi nunca está solo. De las características positivas para una persona, este mutante tiene una vista bastante pobre y, por lo tanto, debes acercarte mucho más de lo habitual para que pueda atacar.

No está muy extendido, durante el día solo se puede encontrar bajo tierra, generalmente en sus madrigueras o cuevas naturales, rara vez se instala en los sótanos de edificios o alcantarillas. La razón de esto es el deseo de organizar un nido para la cría, por lo que elige lugares alejados de las carreteras, vías férreas y asentamientos utilizados. Siempre se esfuerza por ubicar el nido por debajo del nivel del suelo, considerando esto, además de todo, como método de protección. A veces se pueden encontrar madrigueras solitarias cerca del nido, que sirven como refugio para uno o dos individuos durante el día.

Vaca. Las vacas de la posguerra exteriormente no difieren de las anteriores, de cualquiera de ellas (incluso moviéndose como parte de una caravana) se puede obtener leche una vez al día (en botellas de vidrio o plástico). Para hacer esto, coloque una botella de vidrio o plástico en la ranura del arma y haga clic en el animal. En lugar de una botella vacía, aparece una botella llena de leche en la ranura, que se puede mover a su inventario. Localización:

Gallina. Los pollos domésticos de aspecto común en cinco colores se encuentran en Wasteland en muchos asentamientos. Solo hay hembras, pero la ausencia de gallos no les impide llevar huevos que se distinguen por una yema dolorosamente blanca, que son devorados por la población del mundo de la posguerra. Los habitantes de Wasteland no muestran ninguna preocupación visible por los amigos emplumados del hombre, lo que les permite cuidar de forma independiente su alimentación y no participar en la vida cultural y económica de los colectivos laborales, y por razones desconocidas no comen su carne ( aunque el caldo de pollo se menciona en las conversaciones).

A pesar de esto, según el sastre Boris, todavía se están robando pollos, por lo que constantemente surgen disputas de propiedad en la Bandera Roja. En los programas del canal de televisión Pustoshi24, dedicado a los diversos logros de criadores y genetistas, incluso sobre un residente del pueblo de Lavrov, que logró sacar una palma de plátano de un manzano, no hay información sobre gallos libres u otros no -Se informa sobre métodos tradicionales de cría de pollos, por lo que la cuestión de preservar la población de pollos en condiciones postapocalípticas sigue siendo un misterio. Localización:

Un lobo bajo. Uno de los representantes más débiles de una especie de mamíferos que viven en Wasteland. Como todos los lobos, los escasos sobrevivieron a la guerra nuclear de 1986 sin mutaciones visibles, todavía están cubiertos de cabello gris-castaño y llevan la forma de vida habitual de los depredadores, en busca de alimento juntos. Los individuos de la posguerra siguen siendo peligrosos para los humanos y sirven como objeto de caza para los cazadores.

Los colmillos de lobo se consideran un trofeo valioso, la carne de animal se usa como alimento, pero puede causar intoxicación si no se cocina sobre un fuego o una estufa eléctrica. Se encuentran en el Bosque Trueno y en encuentros ocasionales (generalmente con otras especies). Siete individuos del Cadete se encontrarán en el prado cerca de Peregon. Modo de ataque:

ATOM RPG: Guía de ubicación de Wasteland

Búnker de comunicación. La ubicación consta de la sección "Búnker de comunicaciones" en sí, que se encuentra en la parte superior, y el área circundante. Para ingresar al búnker, debes abrir la puerta con herramientas antirrobo. Dentro del búnker del Cadet, aguarda la toxicidad. La penetración sin un cadete que use equipo de protección personal completo es mortal, y definitivamente te envenenarás hasta que uses una máscara de gas o te abastezcas de una gran cantidad de antídoto. Puede intentar eliminar el efecto negativo del envío utilizando agua de un matraz (botella de vidrio, botella cuadrada).

En un búnker cerrado desde la guerra, necesitas encontrar un decodificador 1C22 para el camarada Artemyev, un comerciante embarrado de Krasnoznamenny. Le pide a cambio un motor de arranque para el coche de Kovalev. Después de entrar en el búnker de comunicaciones, gire a la izquierda, mate a la rata en el pasillo, mate a la rata en la sala de comunicaciones. A la derecha de la entrada, el dispositivo sobresale ligeramente del bastidor; tómalo.

Salida de las cuevas. La ubicación consiste en la salida de la cueva y sus alrededores. A la salida de la cueva, a la izquierda del camino, hay tres piedras, cerca de las cuales hay 3 agáricos de mosca.

Salida de los túneles. La ubicación consiste en la salida de los túneles y el área circundante. Saliendo de los túneles, en la parte superior del lugar, en la esquina izquierda, cerca de un pino hay una piedra, debajo de la cual hay un escondite. Contiene 57 rublos.

Bosque atronador. La ubicación es un laberinto de caminos entre las colinas, que son imposibles de escalar. Solo puede moverse a la ubicación a lo largo de los caminos. En el norte, hay una hoguera a la entrada del lugar. Por la noche, aparecen dos personajes a su alrededor: Anastas Burda y Anastasia B. De una conversación con ellas se puede entender que no se ven, aunque están muy cerca. Además, cuando visite el lugar por primera vez, podrá encontrarse con un ciervo, lobos, arañas y tres liebres.

En el noreste de la ubicación, hay un escondite alrededor del cual crecen los agáricos de mosca. Hay 50 rublos, una granada F-1 (Entrenamiento), comida enlatada, chatarra, varios cartuchos de 9 x 39 mm. Al visitar el caché por primera vez, el Cadete chocará con su dueño. Este es el viajero con Vintorez. Habiendo pasado la prueba de fuerza, comunicación o suerte, puede dispersarse con él en paz. De lo contrario, tienes que luchar. En el sur del lugar, el anciano Valery y la anciana Vladlena viven en una tienda de campaña.

Puedes emprender una misión para destruir a los lobos de Valery. En el este del lugar, hay un ídolo de madera que Valery una vez cortó de un tronco. Al colocar 3 trozos de carne en el suelo frente al ídolo, el Cadete recibirá permanentemente +1 a la Suerte. Después del ritual, la carne puede ser quitada. Los ancianos no saben nada sobre la fuente del sonido, pero te dirán que cerca puedes bajar al calabozo. Hay un agujero en el noroeste de la ubicación, a través del cual ha caído un árbol.

Puedes bajar al hoyo con una cuerda, pero se romperá y el Cadete perderá varios HP. Saltando sin una cuerda, el Cadete perderá mucho más HP e incluso puede morir. Al visitar de nuevo, la cuerda no se rompe. En el sureste de la ubicación, en el giro de la carretera en los arbustos hay otro caché: 25 rublos y 2 piezas. comida enlatada.

Búnker abandonado 317. El búnker secreto número 317 de antes de la guerra abandonado era el objetivo de la expedición del general Morozov, que necesitaba encontrarlo, tomar el control y estudiarlo. Sin embargo, la expedición desapareció y se envió un cadete a su paso. Los alrededores del búnker se encuentran con el Cadete y su equipo con una aparente inaccesibilidad y desesperanza de ser, inspirados en los esqueletos de personas esparcidas cerca de la entrada y alrededor del oxidado Mi-8, que, a pesar de la oxidación y los agujeros en la carcasa, aún permanece. mortal a pesar de todo y de todos.

Fábrica abandonada. En la salida superior (desde el lado del puente sobre el río) están Sasha y Dunya (vestidos de niño). Si dejas ir al soplón, estará cerca de la casa de Dan. El cadete debe ir a la entrada más cercana y hablar con el bandido. En el diálogo, muestre el pasaporte de los ladrones, sin el cual nadie permitirá que el protagonista ingrese al territorio de la planta. Luego ve a la fábrica, luego a la derecha y entra en una pequeña casa donde se encuentra el líder de los bandidos, Dan. Después de hablar con él, el bandido se ofrecerá a elegir una tarea de prueba.

Para completarlo, debes ingresar a una gran fábrica y encontrar una puerta en una habitación espaciosa, custodiada por dos bandidos. Según los resultados de la conversación, el correcto, Shishak, abrirá la cámara. Al ingresar a la celda, en ningún caso debe interactuar con el prisionero y desatarlo: el Cadete es atacado instantáneamente por todos los bandidos. Dentro de la celda, debe hablar con Shishak, tomar una pistola y elegir cualquier opción: presione el mango varias veces o intente apretar el gatillo. La pistola todavía no está cargada, por lo que no disparará.

El final del camino. En el mapa, parece un par de vagones en el ferrocarril. Solo hay unos pocos hongos en el lugar en sí. La ubicación en sí está vacía, pero habrá un tiroteo con una banda de esclavistas cuando tomemos la misión de estrategia adecuada.

Contenedores. Una de las bandas del vengativo Syoma Voronka bajo el liderazgo de Kolya Semka, ubicada en la parte este de la orilla del río. Shishak fue patrocinado por la pandilla del norte de Syoma Voronka. Decidieron vengarse por el hecho de que Grishka el informante le había robado a su líder. Tan pronto como el Cadete ingrese al lugar, inmediatamente entablará un diálogo con los bandidos. Es casi imposible llegar a un acuerdo, pero al tener un alto nivel de la característica "Agilidad", puedes comenzar la batalla primero.

Hay 11 oponentes: 4 de ellos tienen rifles, uno tiene una metralleta, uno con una ametralladora, el resto solo tiene dinamita. En la batalla, lanzarán explosivos al personaje principal. Si el Cadete aún tiene suficientes dotes de comunicación, carisma, fuerza o inteligencia y logra llegar a un acuerdo con los bandidos sin derramamiento de sangre, entonces los bandidos abandonarán la persecución de Dan y abandonarán Wasteland, habiendo informado previamente al Cadete un poco de información. sobre sí mismo, sobre su líder desequilibrado Sema Voronka y sobre las tierras del norte, los lugares de donde realmente vinieron.

Relleno de fortaleza. La ubicación consiste en la sección "Fortaleza-reabastecimiento" en sí, que se encuentra en la parte superior, y el área circundante. En el casillero de la gasolinera donde se sienta Rook, hay 56 botellas de gasolina. Si no puede robarlos, puede hacer que la Torre se vaya y se los lleve. Hay dos maneras:

Fortaleza de los cabrones. Una fortificación improvisada hecha de chatarra, alambre de púas y cadáveres. En el centro hay una torre de observación, a la que se adjuntan dos celdas con esqueletos. La fortaleza se encuentra al sureste del Combatiente Rojo. En el interior hay cuatro esclavistas armados con una pistola, un rifle y dos ametralladoras. Zhenya Zhivoder se encuentra en la puerta sur. Un líder barbudo camina cerca de la puerta norte. En un edificio en la orilla, la esclava Gulchatay, que venden, está cautiva detrás de una puerta enrejada. El cautivo está custodiado por un bandido llamado Thug.

Después de haber pasado la prueba primero en el nivel de habilidad "Comunicación" o la habilidad "Conocimiento de la jerga de los ladrones", y luego las características "Carisma" (7) o "Fuerza", puedes negociar con Zhenya el Desollador y llegar al territorio de la fortaleza. Para hacer esto, uno debe presentarse como comprador de bienes robados o como comprador de esclavos. También se puede decir que está huyendo de algunos de los grupos que operan en Wasteland. Entonces Zhenya pedirá aclarar de quién específicamente, pero estará satisfecho con cualquier respuesta, excepto por la respuesta sobre ATOM. En todos los demás casos, comenzará la batalla. Verificar el nivel de "Destreza" solo es necesario para interceptar la iniciativa en la batalla.

Fortaleza de los guardias fronterizos. La tarea principal en el puesto de control de los Lobos del Ferry es controlar los coches con esclavos. En la entrada nos encontraremos con un soldado que lleva un casco con la inscripción "Paz". Habiendo exigido un montón de documentos, todavía nos dejará pasar sin ellos. Dentro de la fortaleza hay un comerciante, un soldado mutante y otro agente de la guardia fronteriza. Uno de los soldados, llamado Beard, está en estrecho contacto con los traficantes de esclavos.

Lugar del accidente. La ubicación es una sección de la carretera en la que una vez ocurrió un accidente grave. No lejos de la carretera, en un pequeño claro justo detrás de la zanja, un ermitaño llamado Richard instaló un campamento. Habla de sí mismo como un ex bandido arrepentido. Ahora se considera un clérigo, "prácticamente un monje", y afirma que se comunica con numerosos espíritus invisibles.

En una conversación posterior, Richard le asegura a Cadet que, como señal de arrepentimiento por sus pecados pasados, supuestamente se cortó los dedos índices de ambas manos. Pero, de hecho, los dos dedos de Richard están intactos: simplemente los apretó contra sus palmas, en aras de la fidelidad, pegándolos con cinta aislante. En la conversación, Richard advierte, entre otras cosas, que tuvo una visión: en el caso de que Richard muera a manos del Cadete, este último será devorado por ratones por la noche.

El lugar del accidente. Un pequeño lugar en el vasto Wasteland con el esqueleto de un helicóptero militar estrellado cubierto de hierba alta y espesa. Junto al helicóptero, el Cadete puede encontrar dos esqueletos de los pilotos, en el propio helicóptero militar hay una caja en la que yacen algunas cosas: una cuerda, un abrigo de camuflaje, un cuchillo NKVD.

Parada 6. Una pequeña ubicación al este de la Bandera Roja. Hongos alrededor, vertedero de chatarra. Nada más interesante. La ubicación en sí está vacía. Tareas relacionadas: Artemyev, un comerciante turbio en Krasnoznamenny, me dio instrucciones de tratar con un periodista independiente que está cavando algo debajo de él. No tienes que matar. A cambio, le dará un carburador para el auto de Kovalev. Al llegar a su destino, verá una imagen de un periodista roído por lobos. Después de que los lobos hayan roído al periodista, tienes una cosa que hacer, cómo matar a todos los lobos y recolectar todo el botín e informar esto a Dmitry Artemyev.

Incluso si el cadete logra destruir a los lobos que atacan al periodista antes de que los lobos lo muerdan, el periodista seguirá siendo agresivo y se apresurará a atacar al cadete. No es posible comunicarse con él.

Deténgase 10. La ubicación consiste en el área circundante, que una vez fue una parada de autobús. El coche destrozado junto a la parada de autobús es radiactivo. A la entrada del lugar, hay una señal de tráfico que informa sobre una gasolinera a menos de 100 m.

Es gratificante. El primer asentamiento en el que ingresa un cadete al comienzo del juego. A primera vista, este es un lugar tranquilo y pacífico. En comparación con la mayoría de las aldeas y campamentos de Wasteland, este es un verdadero paraíso. Incluso a pesar de la valla alta y los tipos con armas en la puerta. El nombre "Otradnoe" le conviene. Pero tan pronto como salgas de la carretera a un lado, la peligrosa vida de Wasteland se hará sentir. Otradnoye es famosa por su roble ubicado en el centro del asentamiento.

Cruce. Consiste en el área adyacente y una intersección de la carretera en forma de T, donde probablemente ocurrió un accidente automovilístico con la participación de un moscovita y un camión de combustible. En el lado izquierdo, el cadete puede ver a un moscovita que atravesó la cerca y se estrelló contra un árbol. En el automóvil, en el lugar del conductor, hay un cadáver con 15 rublos, y los siguientes artículos están en el maletero del automóvil:

En el lado derecho también hay un camión cisterna basado en el ZIL-130 que ha atravesado la valla de la carretera; frente a él hay otro esqueleto con ropa de hombre y con una estaca clavada en la espalda. El inventario del cadáver está vacío. No muy lejos de él se encuentra un árbol seco con un enorme hueco.

Guarida de borrachos. A la entrada de la finca, Cadet es recibido por un modesto guardia. En el patio de la choza, el bandido Seryoga está pelando patatas. En el interior hay 3 bandidos más, con uno de ellos puedes regatear y comprar alcohol ilegal u otro alcohol barato. Dentro de la casa, en los muebles, puedes encontrar una parte del escudo del Conde Raevsky, dejado como prenda a los moonshiners Boris Sveklov y su amigo Seryozha. Un hombre enfermo trabaja en el campo durante el día. Su amigo le dirá que el comerciante lo convenció de que lo tratara bebiendo combustible diesel. Un cadete puede persuadirlo si tiene un alto nivel de agilidad, inteligencia o suerte.

Dentro del edificio, el protagonista puede hablar con el licor de luna principal, Petrovich. Puedes atacarlo o convencerlo en una conversación. Las persuasiones exitosas por la fuerza no conducen a nada, además, debe pasar una prueba para el nivel de la característica "Suerte". Para negociar pacíficamente, debe tener un nivel de habilidad de "Comunicación" de al menos 100. Cualquier asalto en los diálogos conduce a la batalla. Petrovich también puede ser "convencido" por la amenaza de romper la luz de la luna, en cuyo caso la búsqueda para encontrar al amigo desaparecido no estará disponible. Después de hablar con Petrovich, con un gran carisma (8), el cadete recibirá una misión secundaria: encontrar al amigo desaparecido Valery, que fue visto en algún lugar de los alrededores.

Volcado de Zhelezyachnikov. Una fortaleza con mutantes, de donde sacan chatarra. No se permiten extraños. No tendrá sentido hablar con el guardia de seguridad en la entrada, es imposible convencerlo. A menos que, con un trueque alto, puedas convencer al guardia de que te transfiera la chatarra junto con la ubicación. Tendremos que pagar 120.000 rublos (sí, ciento veinte mil, el doble que su cliente anterior). En este caso, los mutantes dejarán la ubicación sin luchar (la búsqueda de la Estatua de Lenin no estará disponible en este caso), en otros casos no funcionará negociar con el guardia y entrar a la base sin luchar. En el garaje del vertedero hay un automóvil en movimiento: GAZ-20-SG1.

El puente viejo. Dos autobuses en el puente, puede examinar los cuerpos dentro de los autobuses, desde ambos lados a través de las ventanas. Hay 5 tumbas en un banco, las excavamos para obtener el logro. Es peligroso acercarse a los autobuses sin Rad-0: para rojo, el contador Geiger muestra 3-4, y para amarillo, 7-8.

Cueva misteriosa. En el mapa parece una cueva en la roca, en la cresta a la izquierda del "Fin del Camino". Fue utilizado como escondite secreto por el curador del Museo de la Bandera Roja Boris Sveklov y su socio Seryozha. 5 jóvenes lobos viven dentro de la cueva, deberán ser asesinados siguiendo las instrucciones de Lyudmila, obtenidos de Strateg en El Pollo Loco, la taberna de Fidel en el suburbio de Krasnoznamenny. Después de matar animales, puedes buscar en el refugio. Uno de los detalles del escudo heráldico del conde Royevsky se guarda en el escondite de los antiguos trabajadores del museo.

Túnel del "Turista Mutilado". Un túnel ferroviario abandonado que atraviesa las montañas. Después de los ataques nucleares, quedó parcialmente abrumado. A principios de 2005, las criaturas arácnidos mutadas viven allí, pero bajo ciertas circunstancias, los bandidos pueden instalarse en el túnel en lugar de arácnidos.

Túnel de la muerte. Túnel que atraviesa las montañas. Se utilizó principalmente para el transporte de carga militar. Después de los ataques nucleares, se bloqueó parcialmente y la carga de los vehículos del ejército se esparció por el túnel, por lo que hay una alta radiación en él, lo que provocó la muerte prematura de los viajeros desprevenidos.

Finca "Camino Agradable". Esta ubicación se encuentra al norte del complejo vacacional "Red Fighter". La familia Bronislav vive aquí: el propio Bronislav, su propia hija Ella, su hija adoptiva Alyonka y su esposa Yana. Él y su familia reconstruyeron este bonito y acogedor asentamiento, que los comerciantes extranjeros y otras personas al azar llaman "La Granja del Camino Agradable", y el propio Bronislav no puede explicarle a Kadet por qué la granja se llamó así. Una vez en la granja, lo primero que encuentra Cadet es Alyonka, una chica guerrera que se dedica a proteger la granja de las frecuentes incursiones de bandidos. El diálogo con ella comienza automáticamente, inmediatamente después de la llegada del Cadete a la finca.

Inicialmente, aún no familiarizada con la Cadete, es bastante beligerante y está lista para comenzar una pelea. Pero si entabla un diálogo con ella de manera pacífica, inmediatamente le dará al Cadete la tarea de encontrar y entregar las municiones gastadas en las batallas, contando al mismo tiempo sobre un tal Stepan Balagan, el líder de un pequeño grupo. pandilla local, cuyos frecuentes ataques a la granja tiene que contraatacar. A causa de estos ataques, Alyonka siente la necesidad de reponer sus municiones, quejándose en conversación de que durante mucho tiempo las caravanas de comerciantes no han visitado la finca. La tarea de Alenka es encontrar y entregarle 20 medidas de pólvora.

El circo. En el mapa global, este es un avión de pasajeros estrellado, se construyó una carpa de circo a su alrededor, ahora todo tipo de mutantes actúan allí. En la entrada el payaso Puzo, en la atalaya occidental el payaso Hookhotusha, en la atalaya norte Nikolay el Puño de Hierro. En la valla oriental, Ivan Tsaplya, Yana Yaytseklad, la mujer gato Agafya Arkanova. Entrenador de avispas Praskovya Pirogova. Strongman Bambula y Oink-oink. Varvara Baba Bearded, Kesha y la niña en los asientos. Puedes entrar al avión, hay varias cajas vacías. El cadete tendrá la oportunidad de animar a la audiencia por su cuenta mostrando un buen número, pasando pruebas del nivel de desarrollo de varios parámetros del personaje:

Cualquiera que sea el número que el cadete decida realizar, se le ofrecen tres opciones de acción. Es necesario incluir la lógica y adivinar qué causará una impresión más profunda en el público: si es una broma, entonces sobre qué tema; si el baile, entonces en qué estilo, etc. Después de pasar la prueba y al mismo tiempo cumplir con las expectativas del público, el Cadete recibirá el triple de puntos de experiencia. Si tiene éxito, el Cadete recibirá la aprobación del público, puntos de experiencia y una nariz de payaso como recompensa del Gran Ufifio. La nariz de payaso se utiliza como máscara protectora (ranura "Cara"), aumentando la "Suerte", pero reduciendo el "Carisma".

Después de haber actuado en la arena, el cadete podrá visitar la carpa de forma gratuita, pero no podrá encontrar absolutamente nada más interesante allí. Solo se quejará de que está cansado de estar en el circo.

Vogelevka. Fuera de la puerta, nos encontraremos con el conductor en el ZIL en funcionamiento, que puede llevarnos a Bed Gorge por 5000 rublos (con un alto nivel de la característica de "Comunicación", puede negociar por 3000 rublos). Hay un par de comerciantes ambulantes en la calle. Una curandera vive en el norte, pero no vende pociones curativas. La familia Garkushkin. El bar (Gostiny Dvor "Broken Muzzles") está ubicado en una gran casa occidental, por 50 rublos puedes alquilar una habitación. Entramos en una casa grande en el este, en el dormitorio de atrás en la mesita de noche está el texto "Lista de víctimas". Después de leerlo, nos enteramos de que el líder local Kostya Ham, ahora solo Constantine, mató a muchas personas, pero esconde todo esto.

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