Battle of Heroes 3 WiKi: Consejos y Trucos del Tutorial del juego
Battle of Heroes 3 es un juego de estrategia de Fantasy Game Indie. Es una continuación de la serie de juegos de estilo fantástico del mismo nombre, donde jugarás como un mercenario que defiende el Reino de la invasión de las fuerzas oscuras. Debes enseñarle al héroe nuevas habilidades, mejorar su equipo y contratar a compañeros soldados. El juego presenta una jugabilidad conveniente, buenos gráficos y una atmósfera de RPG de fantasía de la vieja escuela. Puedes jugar tanto en modo PvE como desafiar a otros jugadores y luchar en PvP.
Índice
- Guía para principiantes
- tipos y características del equipo
- todo sobre accesorios útiles
- Guía de runas
- Aprendiendo habilidades de héroe
- descripción general de los guerreros disponibles
Battle of Heroes 3: Guía para principiantes
¿Cómo moverse por la ciudad? El héroe y sus guerreros pueden entrar en cualquier edificio de la ciudad. Para hacer esto, simplemente acérquese a él y haga clic en el icono que aparece.
Municipalidad. Aquí puedes tomar un trabajo, conseguir un trabajo. Todo esto está bien pagado, siempre y cuando, por supuesto, tenga las habilidades suficientes para cumplir con el contrato.
Cuartel. Ingrese a este edificio para comprar y mejorar guerreros, armas y adquirir habilidades, auras y magia, incluidos amuletos y anillos.
¿Cómo conseguir recursos? Para que aparezcan los recursos, el oro, los cristales y los alimentos, debe cuidar la economía y contratar trabajadores para cultivar y extraer cristales y oro. Puedes encontrar edificios de recursos en la ciudad, así como en los páramos. Otra forma de reponer el tesoro es cobrar tributo a los habitantes de la ciudad entrando en sus casas, pero ojo, algunos vecinos contratan ladrones para no pagar impuestos.
¿Cómo proteger la ciudad de los enemigos? Para contener el ataque de los enemigos, se recomienda contratar guardias en las torres ubicadas en las afueras de la ciudad y mejorar la capacidad de las torres para golpear mejor al enemigo. Si quieres dar fuerza a tus soldados, encuentra los obeliscos en el mapa y captúralos. Existen diferentes tipos de obeliscos que aumentan las características de los soldados.
Control. Para moverse por el área, haga clic en la pantalla donde desea moverse. Para llamar a un guerrero, use un aura o magia, así como alguna acción inusual, abra el menú requerido.
Alquimia. Lleve los recursos raros encontrados a los alquimistas, y podrán crear elementos inusuales que mejoren la calidad del héroe y los guerreros.
Chat. Aquí puedes chatear con otros héroes y discutir la estrategia de la facción.
Reino. En esta sección, puedes enviar un ejército a una campaña, capturar las tierras de otros héroes. A veces, para aumentar el nivel, necesitas ir de excursión.
Battle of Heroes 3: tipos y características del equipo
Arma
espadas La espada es un arma cuerpo a cuerpo que consta de una empuñadura y una hoja recta de metal. Las espadas son armas efectivas contra los humanos. Un luchador armado con una espada tiene un 30% de posibilidades de causar el doble de daño a un humano.
Clubs. Garrote: un palo fuerte, a veces reforzado en el extremo o reforzado con púas y una punta de hierro. Garrotes, martillos y otras armas de esta clase son eficaces contra la raza de los muertos. Un guerrero armado con un garrote tiene un 30 % de posibilidades de infligir el doble de daño a los muertos.
hachas Un hacha, un hacha es un arma cortante con una hoja de trabajo ubicada a lo largo del mango. Era un arma común de filo de mano. Un guerrero armado con un hacha tiene un 30 % de probabilidad de infligir el doble de daño a ogros, orcos y trolls.
Lucas. Un arco es un arma a distancia diseñada para lanzar flechas. Un arma a distancia eficaz. El largo alcance y el corto alcance reducen el daño en un 70%. Las flechas son prácticamente inútiles contra los muertos, 50% de probabilidad de que los muertos no sufran daño. Arcos especiales:
- Tornado de proa. Lanza un tornado en lugar de flechas. Habilidades, vampirismo, paladín y demás no funcionan. Durante la misión, es posible que no se cuenten muchos muertos, ya que permanecen vivos después de volar fuera del mapa.
- Gancho de proa. Un arma extraordinariamente poderosa capaz de golpear a los enemigos a larga distancia.
- Arco de dragón. Un arma poderosa para un arquero habilidoso. Posee propiedades mágicas e inflige daño fatal a los enemigos.
Duelas. El bastón está dotado de poderes mágicos. El poder de la magia, liberado al usar el bastón, conlleva un peligro mortal. 20-40% de probabilidad de que se inflija daño a los enemigos dentro del radio. Personal especial:
- Bastón de curación. Un mago que maneja tal bastón puede curar a los aliados. La fuerza de la curación es igual al poder del ataque mágico. Los guerreros con buena defensa son tratados peor.
- Bastón de mini rayo. La onda eléctrica ataca poderosamente a los enemigos. Capaz de infligir el doble de daño a guerreros con armadura de metal y jinetes.
- Bastón de las Sombras. Poderoso rayo de la muerte. Para aprender a usar este bastón, necesitas crear una dimensión astral. Ataca a un objetivo ya los enemigos cercanos. El amplificador astral no funciona.
- Bastón de tormentas. Lanzas tormentas, el daño cae sobre los enemigos que se encontraron con el tornado en el camino.
- El bastón es una ola de relámpagos. La onda eléctrica ataca poderosamente a los enemigos. Capaz de infligir el doble de daño a guerreros con armadura de metal y jinetes.
- Bastón de Luz. Una poderosa ola de luz capaz de infligir graves daños al enemigo. El Amplificador Astral ayuda a duplicar el daño, pero el objetivo sigue siendo atacado solo.
lanzas Una lanza es un arma de asta perforante o cortante. Un guerrero armado con una lanza tiene un 30 % de probabilidad de causar el doble de daño a los jinetes. Lanzas especiales:
- Alabarda. Una alabarda es un arma cuerpo a cuerpo cortante y perforante de arma de asta con una punta combinada que consiste en una punta de lanza y una hoja de hacha de batalla con un extremo afilado. Un guerrero armado con una alabarda tiene un 30 % de probabilidad de causar el doble de daño a los jinetes.
Armadura
Chaleco de malla. Camisa de malla con inserciones de piel. Debido a la facilidad de fabricación, es el producto más barato entre las cotas de malla.
Cascarón. Shell - un elemento del equipo de protección, que consta de dos placas, curvadas de acuerdo con la forma anatómica del pecho y la espalda. Armadura pesada. En comparación con el cuero y la cota de malla, es más duradero.
Sudadera con capucha de cuero. La sudadera con capucha de cuero es la armadura más débil de su clase. Varias capas de cuero protegen contra impactos deslizantes y cortantes, y amortiguan parcialmente la fuerza del impacto. La peculiaridad de la armadura de cuero es la ligereza.Existe la posibilidad de esquivar los ataques. Aumenta la velocidad de movimiento.
Chaleco de cuero. Chaleco de cuero: un tipo de equipo de protección, ropa especial hecha de materiales de cuero duraderos, diseñada para proteger a su portador de ser golpeado por un arma.
Sudadera con capucha élfica de cuero. Después de una larga guerra con los elfos, se descubrió que esta armadura era efectiva. Los maestros han aprendido a hacer perfectamente este tipo de protección.
Chaleco de malla con placas. Chaleco de malla de comandante con inserciones de cuero. Tal armadura fue recibida por soldados que se distinguieron en las batallas y tenían una amplia experiencia.
Armadura. Placas: un conjunto de armaduras de oficial. La efectividad de este tipo de armaduras es dual, por un lado el guerrero no es ágil, por otro lado es prácticamente impenetrable.
Armadura de cuero. La armadura de cuero equilibrada se destaca entre otras con hombreras reforzadas e inserciones de cuero grueso.
Correo meteorítico. La cota de malla está hecha de un raro metal meteórico. Gracias a la habilidad de los enanos se aprendió el metal meteórico para ser utilizado en los uniformes de los guerreros. Todos los productos elaborados a partir de este mineral tienen una alta resistencia.
Señor de la guerra de la armadura. Una carcasa de alta calidad está hecha de los mejores materiales. Los señores de la guerra prefieren esta armadura en particular.
Placas meteoríticas. La placa de meteorito es el pináculo de la excelencia de la herrería enana. La armadura tiene una fuerza sin precedentes, muchos enemigos comienzan a entrar en pánico cuando ven a un caballero con armadura de meteorito.
Capa de chamán. Armadura de cuero de alta calidad con propiedades mágicas que aumentan el rendimiento.
Cota de malla de mithril. La malla de mithril es un objeto raro. La receta para hacer uniformes con mithril solo la conocen los Elfos. Las ventajas de esta cota de malla son su ligereza y resistencia.
Correo duende. Esta cota de malla la usan los reyes duendes. La cota de malla tiene propiedades mágicas que aumentan el rendimiento en combate.
Armadura de mithril. La armadura de mithril es la más ligera de su clase. A pesar de esto, su fuerza no es peor que la del metal meteórico. Los nobles ricos y los reyes usan esa armadura para enfatizar su estatus.
Cascos
Casco de cuero. Este producto difícilmente puede llamarse casco. Muchos lo utilizan como protección contra el frío.
Capa gruesa. Capaz de confundir al enemigo, donde está la cabeza. Las capas son utilizadas por los magos, junto con los amuletos, son una buena manera de protegerse.
Máscara de hierro. Cierto tipo de guerrero usa tales máscaras para infundir miedo a los enemigos, de lo contrario, la efectividad de la protección contra un golpe es dudosa.
Máscara de mithril. Los elfos crean estas máscaras para guerreros de élite. La cualidad del mithril añade durabilidad a esta máscara, pero no siempre previene el daño a la cara de los poderosos ataques cuerpo a cuerpo.
Casco guardián. Este casco ha demostrado su eficacia en las batallas. Los bajos costos de producción hicieron que este producto fuera popular.
Casco de soldado de asalto. Los Stormtroopers son un tipo especial de guerreros, hay ciertos requisitos para su armadura. El casco ha demostrado su valía desde el mejor lado, por lo que es utilizado por muchos guerreros.
El casco es raro. Un casco difícil de fabricar, pero aún hay herreros que pueden forjarlo. Los elementos de protección colocados correctamente ayudan a los luchadores a evitar daños desagradables.
Casco de caballero. El casco completo de caballero fue creado para guerreros nobles. Caro de producir, pero cada oro gastado vale la pena.
Máscara siniestra. La máscara de casco se considera un verdadero arte. La aleación de la que está hecho el casco solo la conocen herreros seleccionados. Hecho por encargo y raro. Los héroes con este casco aterrorizan a los enemigos.
Casco de caballero oscuro. Este casco es un eco de la última guerra. Nadie conoce la aleación con la que se forjó el casco. Fue forjado para los caballeros oscuros que venían del portal, el mundo desconocido. Se rumorea que el espíritu del caballero oscuro sigue vivo en este casco.
Casco del rey de los ladrones. Un casco raro con propiedades mágicas.
Guantes
Guantes de vendaje. Los guantes de vendaje fueron inventados por los trabajadores de la cantera, usándolos para frotar los callos. Los pobres guerreros rápidamente tomaron esta idea y comenzaron a torcer las vendas.
Guantes de cuero. Guantes de protección de primera clase fabricados en cuero bovino grueso. A pesar de que se requiere poca piel, solo los guerreros ricos pueden permitirse tales guantes.
Brazaletes de hierro. Los brazales de hierro son una opción adicional a los guantes de cuero. Los comerciantes lo imponen, prometiendo que las manos estarán más seguras.
guantes de hierro . Este es un guante de cuero curtido reforzado con placas de hierro. Muchos guerreros dicen que gracias a esos guantes, todavía caminan con los dedos.
Guantes del noble. Los guerreros nobles con dinero eligen estos guantes por su belleza, comodidad y protección de las manos durante la batalla. Hecho de piel de dragón roja curada.
Guantes de mago de batalla. Los magos fueron los primeros en adquirir tales guantes, habiendo aprendido sobre las virtudes de la piel de un dragón negro. Para procesar la piel de un dragón negro, debes ser un alquimista avanzado.
Guantes de soldado de asalto. Guantes reforzados especiales. Hecho para escuadrones especiales de asalto donde se requiere la máxima protección contra diferentes tipos de ataques.
Guantes de caballero. Los brazales de placas son guantes de caballero forjados con una aleación resistente. Los guantes de placas brindan protección para las palmas, los brazales cubren la mano del caballero desde la muñeca hasta el codo.
Guantes de meteorito. Una verdadera obra de arte. A simple vista parece que estos guantes están hechos de cuero. Sin embargo, los artesanos enanos fabricaron estos guantes con muchas placas pequeñas de aleación meteórica.
Guantes de mithril. En la gente estos guantes se llaman "palmas de duende". La receta para su fabricación solo la conocen los Elfos. Aprendieron a procesar piedras de mithril y a fabricar minerales de excelente calidad a partir de ellas.
Cinturones
Cinturón de cuero. Este cinturón se usa con una camisa larga o una armadura de cuero para lucir armonioso.
Cinturón de calavera. Muchos guerreros creen que usar un cinturón así puede intimidar al enemigo. Anteriormente, los nigromantes usaban el cinturón, hasta que se hizo popular entre los plebeyos.
Cinturón de comerciante. El cinturón ancho de los comerciantes hecho de gruesa piel de dragón rojo puede proteger contra ataques perforantes.
Cinturón de guardia. El cinturón de cuero reforzado con metal de un guardia. Buena protección, la más cómoda y económica.
Cinturón noble. El cinturón de noble no solo es un elemento de estado, sino que también es bastante fuerte contra los ataques directos al estómago. Muchos guerreros apreciaron este cinturón.
Cinturón de soldado de asalto. Este cinturón ha demostrado ser bueno. Muchos guerreros lo eligen si se están preparando para atacar al enemigo.
Cinturón de caballero. Para usar una armadura pesada, un caballero necesita el cinturón más duradero posible. Este cinturón puede soportar la carga no solo de la armadura, sino también de los golpes cortantes.
Cinturón de hechicero. Cinturón de cuero de mago con placas de hierro. Muchos magos prefieren ese cinturón, creyendo que puede protegerlos de los enemigos que se acercan.
Cinturón de meteoritos. Los enanos elaboraron el diseño de la hebilla e hicieron el cinturón lo más fuerte posible con pequeñas placas de piedra de meteorito.
Cinturón de mithril. Los elfos hicieron lo mejor que pudieron y crearon una verdadera obra maestra de fuerza y belleza a partir de escamas de mithril.
Botas
Botas de cuero. Botas de cuero ordinarias, necesarias para no andar descalzo y no frotar los callos. Estas botas pueden protegerlo de la congelación.
Botas de comerciante. Hermosas botas hechas de cuero denso, impermeables al agua, protegen bien tus pies en cualquier clima.
Botas reforzadas. Botas mejoradas del comerciante, diseñadas para condiciones climáticas extremas y largas caminatas.
Botas de guardia. Las resistentes botas de protección soportan cargas pesadas y protegen el pie en cualquier clima. La suela alta mantendrá el pie caliente y el cuero duro puede protegerlo de las flechas.
Botas de soldado de asalto. Las botas probadas en combate del soldado de asalto son la mejor opción para un guerrero. Cuero suave en el interior, placas de acero en el exterior.
Botas de mago. Botas de mago cómodas, bonitas y caras hechas de piel de dragón. Todo guerrero sueña con tener esas botas, con la esperanza de obtenerlas como trofeo. En la tienda, el precio de tales botas es exorbitante.
Botas de caballero. Las botas de caballero se crearon como un accesorio armonioso para la armadura. Son duraderos, pero incómodos para caminar todos los días.
Botas protegidas. Estas botas tienen en cuenta todas las deficiencias de las botas de caballero. La aleación es más duradera y el interior de cuero es más suave.
Botas de meteorito. Una obra de arte, las botas están hechas por enanos de piedra meteorítica, cada pequeña piedra ha sido procesada y cosida en la bota. Botas duraderas y cómodas.
Botas de mithril. Máxima comodidad y durabilidad. Estas botas son raras y caras. Buena calidad y durabilidad del material de mithril, que es legendario.
Escudos
Escudo redondo de madera. Escudo de madera ordinario. Es utilizado por los combatientes cuerpo a cuerpo para protegerse contra las flechas. Debido a la facilidad de producción, se ha generalizado.
Escudo triangular de madera. El escudo triangular de madera con inserto de hierro es una versión mejorada del escudo redondo. Además, dichos escudos están hechos de madera de mayor calidad.
Escudo cuadrado. La mitad de un escudo cuadrado de madera consta de inserciones de hierro. Tal escudo es más caro de fabricar, solo los guerreros con dinero pueden permitírselo.
Protector de escudo triangular. Esta gzite está hecha de materiales fuertes. Inicialmente, estos escudos eran emitidos por la guardia real, pero después de que el imperio se derrumbó, los escudos comenzaron a venderse en las tiendas a buen precio.
Escudo del Gladiador. Un pequeño escudo rectangular, en el centro hay un umbon, un hemisferio de metal duradero, que no puede causar daños débiles. La mayoría de las veces, los gladiadores usaban este escudo, pero luego, debido a su fuerza y ligereza, se generalizó.
Escudo redondo con pinchos. El escudo de hierro y madera con púas es un artículo popular. Además de protección, puede infligir daño con púas. Los ataques del guerrero aumentan, lo que significa que también tiene la posibilidad de ganar la batalla.
Escudo. Escudo de puño redondo: se instala una punta de metal en el centro. Debido a su pequeño tamaño, el escudo no protege bien de las armas de proyectiles, pero no fue creado para este propósito. Su objetivo principal es obtener una ventaja en el combate cuerpo a cuerpo.
Escudo con púas. Una versión más avanzada del escudo con púas. Aquí la calidad del material es mejor y las púas son más afiladas. Muchos guerreros sueñan con un escudo así por sus buenas cualidades de lucha.
Escudo del Centurión . Un escudo antiguo pero fiable utilizado por los centuriones imperiales. Un guerrero que usa este escudo no solo puede defenderse con él, sino también atacar bien.
Escudo triangular de un caballero. Este escudo enfatiza el estatus caballeresco de su dueño. Muchos comandantes adinerados equipan a sus guerreros con esos escudos, creyendo que esto hará que su ejército sea invencible.
Escudo de mago de batalla. Los magos de batalla son una línea de élite de guerreros. Estos escudos fueron hechos especialmente para ellos con el fin de proteger a un valioso guerrero de las flechas enemigas. La calidad de los materiales es de primera. Habiendo comprado un escudo de este tipo para soldados, asegúrese de que el resultado sea el mejor.
Escudo de los Clanes del Norte. Los primeros guerreros que llegaron de las tierras del norte estaban equipados con estos mismos escudos. Por lo tanto, recibió tal nombre. Un hemisferio de metal fuerte está instalado en el centro de este escudo, lo que permite que se use de manera efectiva en el combate cuerpo a cuerpo no solo para la defensa, sino también para el ataque.
Escudo de meteoritos. El escudo más duradero. Los gnomos, los creadores del escudo, lo hicieron lo más conveniente posible e hicieron todo lo posible para que su producto fuera popular entre los guerreros adinerados.
Escudo de mithril. Escudo raro, muy ligero, duradero. Los elfos hicieron un escudo con el raro material mithril. Todo comandante sueña con tales escudos para sus guerreros, pero no todos pueden permitírselo.
Escudo de pavor. Un escudo embrujado que otorga al portador una protección extraordinaria.
Escudo con un águila. Este escudo se hizo durante la primera guerra por el Cristal de poder, por lo que ahora es bastante raro. Sin embargo, esas pocas copias que han sobrevivido hasta el día de hoy tienen demanda entre muchos guerreros y magos actuales.
Escudo de la Muerte. Un escudo raro y costoso fabricado por el gremio de brujos.
Escudo del Caos. Creado por los maestros chamanes de los Clanes del Caos, el escudo no solo tiene una fuerza excelente, sino que también está dotado de poder mágico. El dueño de este escudo sentirá una increíble oleada de vitalidad y poder.
Escudo de serpiente. Los primeros caballeros antiguos recibieron este escudo de poderosos magos. El patrón en forma de reptiles representado en el escudo está diseñado para proteger al guerrero de la muerte, para dar fuerza, buena suerte y otros beneficios.
Escudo Gótico. Incluso los Grandes Guerreros lucharon con estos escudos. Tal escudo está dotado de poder mágico, por lo que el guerrero que lo use se volverá más resistente y fuerte, y apreciará este escudo en la batalla.
Battle of Heroes 3: todo sobre accesorios útiles
Anillos
Anillo mágico. Un anillo imbuido de poder mágico. Otorga durabilidad y salud a su portador. Dichos anillos están hechos por el gremio de magos y son un producto masivo. Todos los que quieren estar sanos compran este anillo.
Anillo con una piedra mágica. La piedra mágica agregó una característica mágica al anillo: protección contra flechas. Además, se ha conservado la capacidad de añadir salud al propietario del anillo.
Anillo de hechicero. Este anillo fue forjado y dotado de poderes mágicos especialmente para los aprendices de brujo. El poder de este anillo es que agrega armadura al propietario y sus guerreros, salvándolos de ataques cuerpo a cuerpo físicos.
Anillo de mago. Todo mago experimentado debería tener este anillo en su arsenal. Sus habilidades mágicas pueden proteger al usuario de los ataques físicos de proyectiles.
El anillo del faraón. La receta para hacer estos anillos solo la conocen unos pocos alquimistas selectos. En la antigüedad, estos anillos se fabricaban para que los faraones les dieran la victoria en la batalla. La peculiaridad de este anillo es que el dueño y sus guerreros reciben una bonificación adicional al ataque.
Anillo del Nigromante. Un anillo poderoso tiene una energía fuerte y no solo puede dar vitalidad adicional al propietario, sino también proteger contra los ataques mágicos y agregar daño físico a los guerreros. El anillo apareció por primera vez en las tierras del norte. Se sabe que el Gremio de Nigromantes hace estos anillos con alguna oscura intención.
Anillo de conde. Este anillo está hecho según la receta secreta de un famoso conde. El conde se hizo famoso en toda la Tierra Media por su crueldad y deseo de vivir para siempre. El Conde lleva muerto mucho tiempo, y el anillo sigue siendo creado por los magos de la Tierra Media.
Anillo con un cristal mágico. Anillo poderoso raro. Un cristal que ha sido forjado en un metal noble tiene propiedades inusuales y es muy raro en la naturaleza. Este cristal puede acumular una gran cantidad de éter y convertirlo en energía mágica.
Anillo enano. Los maestros de la alquimia enanos encontraron otra maravillosa propiedad de la piedra meteorito, la de acumular éter. Usando estas propiedades, crearon un anillo inusual que puede materializar muchos de los deseos de su dueño.
Rey de los Anillos. Los elfos son quizás los mejores en el campo de la alquimia y las artes mágicas. Sus anillos de mithril se consideran los mejores de su clase. Estos anillos son raros y muy caros. Por ello, este anillo se ha ganado el nombre de "Rey de los Anillos".
Anillo de poder. Poderosa energía que puede aumentar la agilidad y la fuerza del héroe en un 10%. Para los guerreros, solo aumenta las características del anillo.
Anillo de la eternidad. Las propiedades mágicas aumentan la capacidad de supervivencia del héroe en un 20 %. Para los guerreros, solo aumenta las características del anillo.
Anillo Soberano. El héroe con el anillo aumentará la magia en un 20%. Para los guerreros, solo aumenta las características del anillo.
amuletos
Amuleto de antimateria. Los alquimistas inventaron los amuletos para frenar la magia. Para ello, utilizaron antimateria, que en la naturaleza es exactamente tanto como el éter mágico. El poder del amuleto está en la antimateria, que equilibra el poder del éter de la magia. Si la magia crea materia, entonces la antimateria destruye esta materia.
Amuleto con un cristal. Los alquimistas han notado que un cristal de rara composición es capaz de acumular más antimateria. Gracias a esto, la resistencia mágica se vuelve más efectiva.
Amuleto de hechicero. La receta para hacer este amuleto solo la conocen los hechiceros de las tierras del este. Se las arreglaron para agregar al amuleto no solo protección contra la magia, sino también las acciones del éter mágico. El dueño de este amuleto mejora la salud.
Amuleto de chamán. Los chamanes no sabían la medida en el uso de la magia, por lo tanto, para que el poder mágico no destrozara todo a su alrededor, se les ocurrió este amuleto. Además de proteger contra la magia, este amuleto puede proteger contra armas físicas arrojadizas.
El amuleto del faraón. En la antigüedad, los faraones usaban este tipo de amuletos. La receta para hacer el amuleto no se ha perdido y todavía la hacen los alquimistas. El amuleto del faraón está en demanda entre magos y generales.
Amuleto de conde. En un momento, un conde que vivía en la Tierra Media hizo mucho ruido y dejó muchos misterios sin resolver. Uno de los misterios es este amuleto. Muchos alquimistas no han podido entender cómo funciona este amuleto.
Amuleto con colmillo. El colmillo del dragón es capaz de acumular materia mágica y antimateria al mismo tiempo. Es para este propósito que se usa en este amuleto.
Amuleto con una esfera mágica. La pequeña esfera mágica es un verdadero arte. Este amuleto es obra de los gnomos. Se las arreglaron para hacer un valor real para los magos y generales.
Amuleto de brujo. Los brujos son una casta especial de magos que no reconocen las leyes de la comunidad mágica. En este amuleto, el gremio de brujos realizó un plan oscuro al equilibrar una energía poderosa. Gracias a esto, el poder del amuleto se volvió enorme.
Cadena de hombre fuerte. La poderosa energía envuelve al dueño de esta cadena, aumenta la fuerza del héroe en un 25%. Para los guerreros, solo aumenta las características del amuleto.
Rey Amuleto. Los elfos crearon un verdadero milagro encerrando una gran cantidad de antimateria en un pequeño cristal y ciñéndolo con hilos de éter. El rey de los amuletos es la mejor opción en su clase.
Medallón de viento. Posee propiedades mágicas, aumenta la destreza del héroe en un 25%. Para los guerreros, solo aumenta las características del amuleto.
Colgante de vida. La energía más fuerte puede aumentar la capacidad de supervivencia del héroe en un 25 %. Para los guerreros, solo aumenta las características del amuleto.
Círculo del mago. Aro inusual, el amuleto más fuerte que aumenta la magia del propietario en un 25%. Para los guerreros, solo aumenta las características del amuleto.
Battle of Heroes 3: Guía de runas
Veneno rúnico. Envenena a un enemigo. +1% cada nivel al daño total, nivel máximo 10. Poca potencia, compensada por la duración, después del último ataque, 4 segundos, el enemigo recibe daño del veneno.
Runa de Fuego. Prende fuego a un enemigo. +2% cada nivel al daño total, nivel máximo 10. Dura 3 segundos.
Rayo rúnico. El rayo golpea al enemigo con un golpe poderoso de una sola vez, sin una larga duración. +3% cada nivel al daño total, nivel máximo 10.
Vampirismo rúnico. Drena la vida de un enemigo, ataque de bonificación mínimo, pero el daño infligido puede regresar como vida extra.
Runa helada. Congela al enemigo, las acciones de los enemigos se vuelven más lentas. El enemigo es menos móvil y, por lo tanto, menos peligroso. La duración de la escarcha después del último ataque es de 2 segundos. +2% cada nivel al daño total, nivel máximo 10.
Runa de veneno masivo. Envenena a los enemigos cercanos que han sido dañados. El veneno dura 4 segundos después de la última infección. La baja potencia se compensa con la duración, después del último ataque, 4 segundos, el enemigo recibe daño del veneno.
Runa de fuego masivo. Prende fuego a los enemigos cercanos que han sido dañados. El fuego dura 3 segundos después del último golpe. +2% cada nivel al daño total, nivel máximo 10.
Rayo. En el momento del ataque, hay un 20% de probabilidad de que un rayo se dispare y cause daño a los enemigos visibles.
Runa Rayo Poderoso. Un ataque poderoso de una sola vez no solo contra el enemigo, sino también contra los aliados circundantes. +3% cada nivel al daño total, nivel máximo 10.
Runa de vampirismo masivo. Drena la fuerza vital del enemigo y de los aliados cercanos.
Runa de Terrible Frío. Congela al enemigo y a los aliados cercanos. La duración de la escarcha después del último ataque es de 2 segundos. +2% cada nivel al daño total, nivel máximo 10.
Sombra rúnica. 10% de probabilidad de daño de las sombras a los enemigos en la línea de visión.
Runa del Asesino. El arma cuerpo a cuerpo en la que pones esta runa tiene un 2% de probabilidad de tomar el 90% de la salud del enemigo.
Beso del vampiro. La onda de energía que extrae vitalidad de los vivos no tiene efecto sobre los muertos. Los vampiros tienen este poder. También hay una runa que se puede unir a un arma. Hay un 20% de posibilidades de que funcione. Drena un 10% de vida del enemigo, agrega un 10% de vida del daño del arma al propietario. Ataca a 2 objetivos al mismo tiempo.
Golpe de rayo de bola. En el momento del ataque, hay un 40 % de posibilidades de que un rayo se dispare y cause daño a los enemigos visibles.
Runa de un tornado. 15% de probabilidad de que al ser golpeado por un arma, se lance un tornado, capaz de causar daños irreparables al enemigo.
Battle of Heroes 3: Aprendiendo habilidades de héroe
Hombre fuerte. Los ataques cuerpo a cuerpo causan más daño. Se extiende al héroe ya los guerreros.
Gandul. Mayor protección contra flechas e impactos. Se extiende al héroe ya los guerreros.
Zinger. En un momento difícil, siempre sabes qué medicamento tomar y qué vendaje aplicar. Cuando se estudia, aumenta la capacidad de supervivencia. Se extiende al héroe ya los guerreros.
Sabio. A medida que te vuelvas más sabio, aprenderás a desviar la magia con mayor eficacia. Se extiende al héroe ya los guerreros.
telépata. Al aumentar el conocimiento en telepatía, los ataques con armas mágicas se vuelven más efectivos.
Caballero. Al mejorar la habilidad del caballero, el daño del arma aumenta en porcentaje.
Guerrero. Al aumentar la habilidad del guerrero, el daño del garrote aumenta en porcentaje.
Combatiente. Al aumentar la habilidad de un luchador, el daño con hachas aumenta en porcentaje.
Tirador. Al aumentar la habilidad de los arqueros, el daño del tiro con arco aumentará en un porcentaje.
Mago. Al aumentar el conocimiento en hechicería, el ataque del bastón mágico aumenta en un porcentaje.
Pastor. Cada entrenamiento aumenta la resistencia a la magia en un porcentaje.
Persistente. Cada entrenamiento aumenta el número de vidas en porcentaje, para el héroe y los guerreros.
Comerciante. Cada lección reducirá el costo de los artículos vendidos por oro en un porcentaje. La habilidad máxima ahorrará un 50% de oro.
Alquimista. Al aumentar las habilidades de Alquimia, podrás gastar menos cristales en aprender hechicería. La habilidad máxima ahorrará el 50% de los cristales.
Comandante. Al mejorar las habilidades del comandante, ahorre en logística y extracción de provisiones para los soldados. La habilidad máxima ayudará a ahorrar un 50% de alimentos al contratar y mejorar a los guerreros.
Genio. Gracias a la habilidad, se mejora la velocidad de actualización de armas durante el combate. La acción se aplica a las armas compradas después de aprender la habilidad.
Maestro de armas blancas. Cada nueva lección aumenta la posibilidad de infligir el doble de daño con armas cuerpo a cuerpo.
Maestro de la Magia. Domina la precisión de atacar con armas mágicas, aprende a infligir el doble de daño.
Tirador preciso. Entrena tu precisión de tiro y descubre los puntos débiles de los enemigos para infligirles el doble de daño con cualquier arma pequeña.
evasivo. Descubre qué ataques pueden realizar los enemigos para esquivarlos a tiempo. Para ello, vale la pena mirar un poco hacia el futuro, que es lo que enseñan en esta escuela. Con cada nueva lección, existe la posibilidad de evitar daños por completo.
Estratega. Comienza a aprender la estrategia de combate y, con cada nueva lección, los soldados bajo tu liderazgo infligirán más daño en porcentaje.
revista Aprende el poder de la magia, enseña a los magos guerreros a usar la magia de manera más efectiva. Los guerreros magos bajo tu mando reciben daño mágico adicional.
Artillero. Para que los guerreros con armas arrojadizas aprendan a atacar de manera más efectiva, aprende a encontrar debilidades en las unidades enemigas. Cada nivel aumenta el ataque de los arqueros.
Diplomacia. Gracias a esta habilidad, habrá más posibilidades de negociar con los guerreros y te seguirán. Además, los lugareños se volverán más amigables y sanarán tus heridas.
Hurto. Conviértete en un hábil ladrón. Entonces tendrás más posibilidades de robar artículos útiles de los residentes y guerreros con impunidad.
Maestro de Defensa. Domina el arte de la defensa. Esta habilidad aumenta la efectividad de las torres defensivas.
Templado. Habiendo estudiado la habilidad, cada nivel aumenta la vida + 4%, armadura y defensa + 1%. Solo funciona en el héroe.
Piel de los salvajes. Con la ayuda de la habilidad, puedes dotar a las criaturas salvajes con una cubierta de piel duradera, gracias a la cual su piel puede reflejar mejor los golpes físicos y mágicos.
Garras y dientes de mithril. Potencia los ataques de los salvajes. Los guerreros que atacan con garras y dientes pueden causar más daño.
Maestro de Reclutamiento. La experiencia de seleccionar guerreros ayuda a contratar a un héroe más experimentado. Cada nuevo entrenamiento, +1 nivel de héroe en la taberna.
El poder del Dragón. La poción del mago te permite mejorar los ataques del dragón. El daño se incrementa en un 2%.
Battle of Heroes 3: descripción general de los guerreros disponibles
Zorlik. Habitantes de los clanes del caos, resistentes y astutos. Se dedican a la caza, por lo que su arma habitual es un arco. Obediente. Bono de liderazgo +1. No se acumula con otras unidades con este rasgo.
Goblur. Despiadado con los enemigos. No usan armadura, participan en incursiones organizadas en ciudades. Obediente. Bono de liderazgo +1. No se acumula con otras unidades con este rasgo.
Temerario. Un joven miliciano con sed de aventura. No tiene experiencia en batallas a gran escala, pero ya ha logrado participar en varias escaramuzas. Ágil y lo suficientemente fuerte. Bueno con las armas cuerpo a cuerpo.
Zombi. Los muertos convocados por las fuerzas oscuras no son muy rápidos, pero sí extraordinariamente tenaces. No conocen la misericordia y siempre están dispuestos a cumplir la voluntad de su amo. Obediente. Bono de liderazgo +1. No se acumula con otras unidades con este rasgo.
Esqueleto. Huesos traídos a la vida por magia oscura. Ejecutan las órdenes del dueño, sin conocer el miedo. Obediente. Bono de liderazgo +1. No se acumula con otras unidades con este rasgo.
Servidor. A pesar de su lentitud y falta de experiencia en el entrenamiento con armas, los sirvientes son bastante tenaces. son naturalmente saludables. Además, no tienen pretensiones y son devotos de su amo. Lleva una armadura de cuero. Obediente. Bono de liderazgo +1.
Arquero esqueleto. Los huesos de un arquero que una vez murió, resucitado por la magia de los nigromantes. Pueden atacar bien a distancia, pero son casi inútiles en el combate cuerpo a cuerpo, porque debido a su débil fuerza se dispersan fácilmente bajo los golpes de los garrotes.
Troglodita. Solos, no representan una gran amenaza, pero cuando se juntan en grupos, pueden causar daños significativos. Entrenado. Bono de liderazgo +2, no acumulable.
Lobo. Un lobo dedicado a su manada a menudo ataca junto con sus compañeros de tribu. Principalmente ataca a un enemigo debilitado en las afueras de los asentamientos, en cuyo caso sería posible retirarse rápidamente. Entrenado. Bono de liderazgo +2, no acumulable.
Serpiente de cascabel. La siniestra hechicería de los nigromantes dio vida al esqueleto de este antiguo guerrero. Y obtuvo su apodo por los fuertes zumbidos que hacía su armadura de malla cuando golpeaba los huesos.
Pionero. Maestros en rastrear enemigos y atacarlos desde la cobertura desde largas distancias. Entrenados en tiro con arco y capaces de causarles el máximo daño, otros tipos de armas no son tan efectivos en manos de un guardabosques.
Guardia. Guerrero experimentado con cicatrices. Endurecido en las batallas, donde perfeccionó sus habilidades en todas las armas cuerpo a cuerpo. Y por supuesto, preferiría una nueva participación en la campaña militar, la vida mesurada de un colono.
Calabaza. Los secuaces de los Señores de la Oscuridad, siguiendo las órdenes de sus señores supremos, secuestran a los residentes locales. Luego, los nigromantes y alquimistas contratados por ellos realizan siniestros experimentos con ellos, creando Pumpkinmen y dotándolos de una piel endurecida, que solo puede ser perforada con hachas.
revivido Un guerrero que ha resucitado de entre los muertos, que está impulsado por la venganza por su muerte. En su memoria, además de la venganza, se conservó toda la experiencia de combate de una vida pasada.
Gandul. Astuto y traicionero, acaparador de oro. Una táctica de combate favorita es disparar armas arrojadizas al amparo de los aliados. Viste una armadura de cota de malla, no usa casco y es experto con armas, ballestas y arcos.
Perro lobo. El lobo intrépido, mejorado por la magia oscura, es rápido y despiadado en la batalla. Brillando con una luz brillante y ominosa, en la oscuridad esta criatura puede asustar incluso al guerrero más experimentado. Entrenado. La bonificación de liderazgo +2 no se acumula.
Trol del bosque. Viven principalmente en los bosques. La ocupación principal es la caza, donde perfeccionan no solo las habilidades de un cazador de primera clase, sino también las habilidades de un guerrero. En caso de una amenaza común, se unen en clanes. Siguen estrictamente las órdenes de sus comandantes. Obediente. La bonificación de liderazgo de +1 no se acumula con unidades con esta habilidad.
Bruja. Los poderosos poderes de la brujería, combinados con un bastón mágico, permiten que la bruja se destaque en el trato con los enemigos. Si es necesario, aunque no con la misma eficacia, puede utilizar armas de combate cuerpo a cuerpo.
Mago libre. Retoma con calma el trabajo sucio por un oro resonante. Usa magia para detener al enemigo. Control +1 liderazgo.
Caníbal. A pesar de su poca inteligencia, aunque hay excepciones, los gigantes caníbales no tienen una gran fuerza ni una gran salud, lo que les ayuda a manejar perfectamente un garrote o un hacha durante una batalla. Sin embargo, debido a su torpeza natural, no saben cómo manejar armas pequeñas.
Tro Monstruo. Mandíbulas y dientes fuertes combinados con armas cuerpo a cuerpo: ¡es amenazante! Además, las duras condiciones de vida endurecieron a estas criaturas. Esta es probablemente la razón por la cual los monstruos tro se ven tan débilmente afectados por la magia enemiga. Entrenado. La bonificación de liderazgo +2 no se acumula.
revista Estudió las artes mágicas. Son competentes con bastones mágicos, estas armas pueden causar el máximo daño. Los magos tienen la capacidad de defenderse del daño mágico.
Caballero. Un guerrero experimentado, vestido con una fuerte armadura, maneja magistralmente las armas cuerpo a cuerpo. Las virtudes de un caballero son la armadura y las armas caras.
Feroz. Un perseguidor y asesino experimentado es capaz de cazar al enemigo durante un tiempo infinitamente largo, hasta que lo remata o muere él mismo. Entrenado. La bonificación de liderazgo +2 no se acumula.
Maestro contratado. Un mago experimentado ha pasado por muchas batallas y ahora solo le interesa el oro. Si está listo para pagar, el maestro está listo para ayudarlo. Control +1 liderazgo.
Herrero. La Orden de los Hammerers fue fundada por antiguos herreros, que no solo sabían cómo forjar armaduras y armas excelentes, sino que también las manejaban de manera excelente, mejorando sus habilidades de combate. Sobresalieron especialmente en el uso de martillos y garrotes. Llevan casco y armadura de malla.
El caballero oscuro. Sirve a las fuerzas oscuras que lo llamaron. Viste una armadura pesada, está bien armado y entrenado.
Garra. Este monstruo es producto de la magia oscura de brujos y nigromantes. Montado a partir de partes del cuerpo de soldados muertos, muy agresivo y no tiene miedo. Poca comprensión de las órdenes -1 liderazgo.
Salvaje. Estos salvajes no tienen una buena armadura, pero una buena agilidad y fuerza compensa bien esta deficiencia.
Bulto. Un enorme golem de hielo cristalino es capaz de aterrorizar incluso a un aventurero experimentado que haya visto varios monstruos. Difícil de controlar, -2 liderazgo.
Desollador. La fuerza de ataque de los clanes del Caos. Este gigante caníbal es muy fuerte y cruel con los enemigos, por lo que solo los mejores guerreros pueden enfrentarse a él uno a uno.
gnoll Los merodeadores carroñeros como los gnolls siempre están felices de hacer otro ataque en un tren pobremente protegido. Y la destreza natural los ayuda en esto, gracias a la cual pueden infligir daño rápido al enemigo y retirarse a tiempo.
Fantasma. Habiendo absorbido la experiencia de los guerreros caídos y la fuerza de las rocas de piedra, así como fortalecido con hechizos mágicos, el fantasma será una buena ayuda y una fuerza aplastante en cualquier pelea. Poca comprensión de las órdenes, -1 liderazgo.
Belmed . Érase una vez, un reino enemigo atacó las tierras de los Bedlemed. Habiendo perdido la batalla, tuvieron que retirarse a las tierras del norte que eran difíciles de alcanzar para el enemigo. Pero unos años después regresaron.
Cicatriz. Al igual que la Garra, fue creada por brujos a partir de las almas y los cuerpos de los guerreros muertos. Pero a diferencia de su hermano, tiene una armadura más fuerte. Difícil de controlar, -2 liderazgo.
Juana Sultán. El más poderoso de los genios, que posee un tremendo poder físico y mágico. Capaz de lanzar magia de alto nivel. Sólo sirve al que lo libera. Triple daño contra elementos de fuego.
Abanderado. Gracias a las órdenes del portaestandarte, que levanta uno u otro estandarte en el momento oportuno de la batalla, los soldados reaccionan más rápido y siguen las órdenes. Protegido por coraza o coraza. No se usan cascos. Entrenado: la bonificación de liderazgo +2 no se acumula.
volcán _ El enorme golem fue transformado por magia a partir de rocas volcánicas que aún no se habían enfriado. Debido a su fuerza, puede contener el ataque de los atacantes durante mucho tiempo. Poca comprensión de las órdenes, -1 liderazgo.
Vepr. Hombre lobo, ama el oro, a menudo ataca a los buscadores de tesoros. Puede convertirse en mercenario a cambio de un artefacto especial. Difícil de controlar, -2 liderazgo.
Trol de montaña. Vive en cuevas, caza mineros. Peligroso, sanguinario, fuerte, se regenera rápidamente, ama todo lo brillante. Los trolls se sienten atraídos por el oro y los cristales. Los trolls tienen zorliks como asistentes, ayudando a robar a los mineros. Difícil de controlar, -2 liderazgo.
Demonio. Vino del inframundo para recolectar almas. Le gusta ir a casa con los codiciosos habitantes de la ciudad y los asentamientos y llevárselos, reponiendo el ejército. Travieso, -3 liderazgo.
Ifrit. Este tipo de genios, que han estudiado todas las sutilezas de la magia oscura. Su fuerza es increíble, son astutos e insidiosos. Pueden servir a aquel que los liberó del cautiverio. 5% de probabilidad de usar magia de alto nivel. Triple daño contra elementos de fuego.
Elementales de fuego. Una entidad mágica que representa el fuego. Extremadamente hostil a los enemigos de su creador. El conocimiento de cómo crear un elemental está contenido en la palma del demonio. Al derrotar al demonio de fuego, es posible que puedas encontrar el conocimiento de cómo crear un elemental.
Oso hombre lobo. El caballero que se convirtió en hombre lobo. El chamán a veces convierte a los caballeros caídos en hombres lobo para proteger las zonas de influencia. Algunos hombres lobo finalmente recuerdan su pasado y comienzan a actuar por su cuenta. Difícil de controlar, -2 liderazgo.
Vándalo. Los orcos salvajes y feroces pasan toda su vida en constantes guerras y ataques. Destruyendo todo a su paso, se han hecho así muchos enemigos. Una vez que la Orden de los Caballeros de los Fantasmas logró matar al líder de los Vándalos, y desde entonces los salvajes los odian con un odio feroz. Triple daño contra caballeros fantasmas.
Chamán. Capaz de convocar espíritus y controlar las fuerzas sobrenaturales de los elementos naturales. El chamán también es el guardián de los Obeliscos Mágicos, con los que puede controlar todo tipo de criaturas. Poca comprensión de las órdenes, -1 liderazgo.
Trol oscuro. Los mejores guerreros de los trolls del bosque tienen la habilidad de la magia oscura. Así, pocos hombres valientes podrían atreverse a desafiarlos. Puede usar Shadowstrike para infligir daño a todos los enemigos visibles.
Jefe militar. El comandante, que se llevó la alquimia para aumentar el rendimiento en combate. A menudo, usando amplificadores, el comandante perdió la oportunidad de volver a la forma humana, adquiriendo la habilidad de la piel impenetrable de piedra. Travieso, -3 liderazgo.
Paladín. Solo los caballeros curtidos en muchas batallas podían unirse a la orden de los Grandes Paladines. La enorme fortaleza y las habilidades de combate perfeccionadas hacen de los paladines oponentes peligrosos en el campo de batalla. Los vampiros infligen más daño. Equipado con casco y armadura. Tiene la habilidad de paladín.
Espantapájaros. La oscuridad envolvió los alrededores de la ciudad. Sus habitantes una vez lincharon a uno de los magos locales. Y ahora su alma oscura ha regresado para vengarse.
Sam You Klaus. Puede lanzar un tornado y causar daño a los enemigos cercanos. Viste una armadura de cuero y un casco.
Carnicero. Un nigromante alquimista loco, que realiza terribles experimentos con varias criaturas, ahora aterroriza a todo el distrito. También es importante saber que en el transcurso de sus experimentos, dedujo la fórmula de una sustancia que le otorga un 50% de protección contra todas las armas y bastones mágicos.
Dargvar. Los Dargvars son parte de la vanguardia de cierta raza demoníaca que llegó de un continente desconocido y se alió con algunos clanes del caos. Posee la habilidad de onda de fuego.
Rey duende. Astuto, dominante, capaz de manejar la magia. Dirige escuadrones de goblins, zorliks, goblurs y otros guerreros del caos. Dedicado al acaparamiento, a menudo envía a sus subordinados a robar los recursos de sus vecinos ricos. Tiene la habilidad asesina.
Brujo. La experiencia acumulada de hechizos de magia oscura les ayudó a ganar grandes batallas. Además, para lograr sus objetivos, los brujos manipulaban fácilmente la mente humana y usaban sus debilidades en su beneficio.
Caballero fantasma. Hay leyendas de que había una vez cierta orden de caballeros que servían fielmente a su rey. Pero un día, los consejeros del rey le proporcionaron pruebas falsas de la traición de los caballeros. El desconfiado rey, temiendo ser derrocado, envenenó al jefe de la orden ya su séquito. El resto de los caballeros, al enterarse de esto, prometieron vengarse del traidor rey.
Demonio de fuego. Los chamanes de uno de los clanes del Caos llevan mucho tiempo conspirando para hacerse con el poder de todos los clanes e invadir las tierras vecinas. Usando el elemento del fuego, los chamanes invocaron criaturas muy peligrosas, demonios de fuego, pero no todos aceptaron seguir las órdenes de sus nuevos maestros.
Momia. Encarceladas en tumbas antiguas, las momias fueron convocadas una vez por el Señor Oscuro. Durante la batalla, robaron las almas de los guerreros para reponer su vitalidad. Puede usar casco y armadura de cuero Posee la habilidad Vitalidad.
Rey de los ladrones. Un guerrero dominante y fuerte que ha logrado su autoridad en la pandilla gracias a la fuerza y la astucia. Habiéndose puesto los mejores artefactos robados, aumentó sus habilidades. Al estar en el ejército del héroe, puede obtener ganancias. Tiene la habilidad asesina. Disminuye el liderazgo del héroe.
Vampiro. Forman parte de los combatientes de élite del ejército de muertos vivientes. Muchos de ellos fueron llamados por el Señor Oscuro a su servicio. Sin embargo, hubo vampiros que decidieron no unirse a su ejército, sino actuar de forma independiente. Llevan una armadura de cuero y un casco.
Medverog. Bearhorns es uno de los guerreros más fuertes de las tribus Belmed. Muchos de ellos lucharon a menudo en arenas de gladiadores. Hubo un tiempo en que los cuernos de oso estaban al servicio del Rey de los Ladrones, pero en una de las batallas los traicionó. Desde entonces, los cuernos de oso lo han estado buscando para vengar su traición. Triple daño contra Thief Kings. Lleva casco y cota de malla.
Gigante. La entidad controlada por el orco oscuro, muy tenaz, no puede empuñar armas, pero las extremidades con cuchillos afilados son capaces de infligir graves daños al enemigo. Lleva armadura y coraza, puede llevar casco. La entidad puede usar el robo de vida para reponer su salud y causar daño a los enemigos cercanos. Obedece mal, -2 liderazgo.
Krampus . Un demonio poderoso que puede arruinar el estado de ánimo de muchos guerreros. Posee la magia de la tormenta y es capaz de chupar la sangre de sus enemigos. Lleva armadura y coraza, puede llevar casco. Obedece mal, -2 liderazgo.
Señor Oscuro. El mago, que alcanzó un alto nivel de desarrollo espiritual, creó un ejército de monstruos y capturó muchas tierras, convirtiendo a todos en esclavos obedientes. Posee boomerang y tormenta mágica envenenada. La característica se habla.
Autor del artículo:
Nadezhda D. - editor del sitio web y autor del artículo, en el proyecto desde julio de 2019. A Nadezhda le interesan el manga y el anime. Le encantan los MMORPG, los juegos de rol y de aventuras. Actualmente jugando activamente Genshin Impact y Honkai: Star Rail. Nadezhda ha preparado muchos artículos sobre cómo completar juegos casuales, misiones y acertijos. Sus obras son muy populares entre los lectores. Más información sobre Nadezhda está disponible en este enlace.