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Eredan Arena WiKi: Consejos y Trucos del Tutorial del juego

Eredan Arena PVP es un juego de cartas de Feerik Games. Tienes que reunir a los héroes de diferentes gremios en una arena y enfrentarlos cara a cara en coloridas batallas de cartas. La anfitriona de la arena, Amnesi, dirige las batallas. ¡Y no permitirá que uno de sus luchadores se aleje de la pelea! En este juego, descubrirás un sistema multifacético de personajes y las habilidades que utilizan, así como la posibilidad de bombearlos. Desbloquea nuevos héroes, experimenta con sus habilidades y selecciona los mejores grupos de batalla para ganar batallas.

Índice

  1. Lo principal de los héroes
  2. Guía del modo de juego
  3. Sellos de poder
  4. descripción general de los efectos de héroe
  5. Gremios de Héroes
  6. guía de clase


Eredan Arena: Lo principal de los héroes

Héroe. El héroe es uno de los personajes del mundo de Eredan: aventureros, guerreros fabulosos y criaturas eruditas famosas que trabajan por la gloria de sus gremios. Están representados en el juego Eredan Arena en cartas.

Versión mítica. Si el héroe ha alcanzado el nivel 3 y ha cumplido una serie de condiciones descritas en la tarjeta de estadísticas del héroe, por 12 000 cristales se puede transformar en una versión mítica. En este caso, la propia tarjeta adquiere un color dorado. Se ve muy bien.

pero casi no tiene uso práctico.

Ataque y defensa. Al comienzo de cada partido, cada jugador es el atacante o el defensor: esto determina el orden de turno de todo el partido. Es imperativo que ambos jugadores optimicen sus elecciones según su conjunto de habilidades y cualquier posible bonificación que tengan sus cartas. El procedimiento es el siguiente:

Algunas tarjetas pueden tener un bono adicional basado en una de estas posiciones. Intenta optimizar estas bonificaciones, ¡realmente pueden ayudarte a lograr la victoria deseada!

Eredan Arena: Guía del modo de juego

Hay 3 modos de juego en Eredan Arena: Normal, Entrenamiento y Supervivencia.

Modo normal. Un modo en el que juegas contra otros jugadores con un mazo que haces con tus propias cartas. Al ganar en este modo, el jugador recibe puntos de calificación, al perder, pierde. Según la cantidad de puntos de calificación obtenidos, se determina la Liga del jugador y su lugar en ella. El rango de los jugadores en la Liga depende de sus juegos. La clasificación está determinada por el Sistema de clasificación, que tiene en cuenta cada partido que juegas y te ubica en una liga que coincide con tu habilidad.

Hay 5 ligas en el juego, a saber: bronce, plata, oro, campeones, maestros. La Masters League es la más prestigiosa, diseñada solo para los 100 mejores jugadores. El resto de Ligas están pensadas para un mayor número de jugadores y cada Liga se divide en Divisiones paralelas. Cada División está diseñada para 100 jugadores con el fin de distribuir a todos los jugadores en grupos iguales. El objetivo es que cada jugador pueda competir en su propio nivel al establecer objetivos razonables para sí mismo, en lugar de perderse en una lista de clasificación interminable.

Ejercicio. Un modo que se diferencia del modo normal solo en que el jugador no gana ni pierde puntos de calificación en él. En este modo, puedes probar nuevos mazos y estrategias.

Supervivencia. En este modo, deberás elegir un héroe entre dos propuestos. Luego otro... Y otro hasta tener un equipo completo de 5 héroes. Cada victoria te hará ascender en la escala de recompensas del ciclo actual. Tienes solo 3 vidas, después de la tercera derrota serás expulsado y bloqueado por un tiempo. Luego puede elegir un nuevo equipo y continuar su progreso en el ciclo actual.

El Modo Supervivencia es la única forma de obtener Colosos (y ahora nuevos luchadores del gremio). Además, las tarjetas Ex se pueden obtener en este modo, lo que le permite promocionarlas sin comprar paquetes de tarjetas Ex. Todas las recompensas se distribuyen al final de cada ciclo en un "paquete". En el modo Supervivencia, puedes soltar absolutamente cualquier carta entre la oferta, excepto los Colosos mencionados anteriormente. Elija sabiamente, porque las recompensas para los "supervivientes" son realmente buenas.

Características de Eredan Arena: Sellos de poder

Concepto. Recoge los sellos y aplícalos al héroe para cambiar su apariencia y expandir sus habilidades. Cada sello proporciona diferentes bonificaciones a su tarjeta. El bono indicado es permanente (salvo que decidas cambiar el sello, el actual desaparecerá).

¿Cómo desbloquear el sello? Para desbloquear el poder del sello, debes recolectar 200 copias. Puedes hacer esto de las siguientes maneras:

  1. Puedes encontrar varios sellos como recompensa normal en los cofres;
  2. Puede solicitar sellos específicos de sus compañeros de clan utilizando la aplicación adecuada;
  3. Puedes comprar un número fijo de sellos con cristales.

Tipos de sellos. Las impresiones son:

Eredan Arena: descripción general de los efectos de héroe

Aumento de daños. Un beneficio que aumenta el daño infligido por el personaje. En la versión en inglés - DMG +. Aumenta el daño de cada ataque realizado por un personaje con este efecto (excepto, por supuesto, el daño puro). En consecuencia, es más adecuado (y se encuentra más a menudo con ellos) para personajes que infligen muchos ataques con poco daño (como Vanalys Ex o Vaerzar).

Picos. Efecto positivo, en la versión en inglés - Thorn. La esencia del efecto es que el enemigo, al atacar a un personaje con este efecto, recibe un daño igual al valor del efecto.

Puñalada por la espalda. Una de las formas de infligir daño al enemigo, efectiva contra personajes que dependen de su indicador de fuerza. Al infligir daño a un enemigo con Puñalada, el héroe reduce su fuerza a la mitad del daño infligido. Por ejemplo, Backstab 300 reducirá la fuerza del oponente en 150.

Estos cálculos tienen en cuenta el número indicado en la habilidad de la carta de héroe. Por ejemplo, si un héroe con Backstab 150 inflige 270 de daño (debido al aumento del daño), la fuerza del oponente disminuirá en 75. Incluso si Backstab no inflige daño (obstruye el escudo, reduce el daño del héroe, etc.), todavía también reduce la fuerza del enemigo.

Escudo. Un beneficio que te permite evitar recibir daño. El escudo absorbe el daño que el héroe debería haber recibido. La cantidad de daño absorbido depende del tamaño del escudo (el número junto a la habilidad del escudo). Cabe señalar que las ventajas basadas en el daño (como Bendición, Rabia, Espinas, etc.) no funcionarán si el Escudo absorbe completamente el ataque (el daño al Escudo no cuenta como daño al héroe).

Bendición. Cada vez que el héroe afectado por este efecto inflige daño, se cura en la cantidad especificada. El efecto es acumulativo.

Furia. Aumenta la Fuerza del héroe con este efecto en el valor indicado cada vez que ese héroe inflige daño. El poder de un héroe con este efecto aumenta solo si se ha infligido daño. Si el daño fue absorbido por algún tipo de efecto defensivo como Escudo o Fortaleza, la Fuerza no aumentará.

limpieza Elimina la mitad del valor de una desventaja aleatoria del héroe que usa esta habilidad. Es decir, de hecho, esta habilidad selecciona aleatoriamente uno de los efectos negativos ya impuestos al héroe y reduce su valor a la mitad.

Hedor. Disminuye la Fuerza del oponente en el valor indicado cada vez que el héroe con el efecto usa una habilidad. Debido a su mecánica, el efecto se combina bien con una habilidad como Gaze of Death.

La mirada de la muerte. Una habilidad que no se ve muy a menudo debido a su mecánica bastante específica. Al usar esta habilidad, el personaje inflige daño al enemigo, cuyo valor es igual a: el indicador de la Mirada de la Muerte menos la fuerza del enemigo. Es decir, cuanto menor sea la Fuerza del oponente, más daño infligirá la habilidad. Por eso va bien con efectos como:

Curación. Una habilidad que permite a los héroes "eliminar" parte del daño que han recibido. El perjuicio de Eclipse bloquea el efecto de usar la habilidad Curar. La cantidad de veces que Heal puede bloquear un Eclipse depende de la estadística de Eclipse. Además, con cada bloqueo, el indicador de Eclipse disminuye en 1.

Enloquecido. Aumenta la Fuerza del héroe con este efecto en la cantidad especificada cada vez que recibe daño. Un Héroe con este efecto solo aumentará su Fuerza si ha recibido daño. Si el daño fue absorbido por algún tipo de efecto defensivo como Escudo o Fortaleza, la Fuerza no aumentará.

Habilidad de hielo. La habilidad, cuya efectividad depende directamente del indicador del efecto Frost en el enemigo. Estas son habilidades especiales que se mejoran con el efecto Frost. Cada vez que se usa una habilidad de hielo, queda 1 efecto de escarcha en el enemigo. El poder de esta habilidad aumenta en un 10% (0.1) por cada efecto de Escarcha en el oponente. Mecánicamente, estas habilidades combinan bien con habilidades como Ice y Frostbite.

Congelación _ Cada vez que el enemigo usa una habilidad, gana 1 efecto de escarcha y recibe la cantidad indicada de daño permanente. Al usar esta habilidad, se aplica al enemigo un efecto con el nombre correspondiente. El efecto es acumulativo, mientras que su indicador aumenta.

Contraataque. Cuando un personaje con este efecto recibe daño con espadas, responde infligiendo un daño igual a su puntuación de Fuerza. Después de cada activación, desaparece 1 efecto de Strike Back. En consecuencia, si el personaje es dañado por las espadas varias veces, tomará represalias tantas veces como efectos de Contraataque tenga. Los efectos del ataque de represalia son acumulativos.

Kara. Una habilidad diseñada para vengarse de los héroes con una puntuación de Fuerza alta. Su indicador determina su poder (es decir, "Kara 2" infligirá daño, cuyo valor es igual a la fuerza del enemigo x2).

Daño por fuego. Un tipo de daño que se utiliza con bastante frecuencia por cualquier clase y raza. En la versión en inglés - Bola de fuego. Durante los ataques de este tipo, el efecto negativo Burn se aplica al enemigo. Todo el daño posterior de dicho personaje se reducirá en (cantidad de daño de fuego infligido x 0,1). Debe comprender que al calcular la fuerza del efecto negativo aplicado Quemar, se tiene en cuenta el daño de Fuego especificado en la habilidad del héroe, y no el daño real infligido.

Daños eléctricos. Una poderosa habilidad que inflige la cantidad especificada de daño. Además, Thunder Strike se aplica al oponente. Todo el daño subsiguiente al personaje aumentará en una cantidad igual a (cantidad de daño de Choque infligido / 10). Debe entenderse que al calcular el indicador del efecto negativo impuesto de Thunder, se tiene en cuenta el indicador de la habilidad Electricidad, y no el daño real infligido.

Evasión. Un beneficio más utilizado por los Merodeadores. Con este efecto en un héroe, el próximo daño que reciba se reducirá a la mitad (excluyendo el daño puro). Cada golpe cuyo daño se reduce consume 1 efecto de esquivar.

Persistencia. Un efecto positivo, principalmente común entre los nómadas. Reduce todo el daño recibido por un héroe con este efecto en la cantidad especificada. El daño puro, por supuesto, no se ve afectado por este efecto.

Escarabajo. Un efecto positivo, principalmente común entre los nómadas. Convierte el siguiente daño infligido a un personaje con este efecto en Curación.

Eclipse. Un efecto positivo, principalmente común entre los nómadas. Bloquea la capacidad del enemigo para curarse. Cada vez que bloqueas con éxito 1 sanación, el efecto de Eclipse termina.

Aura de evasión. Habilidad única del gremio Unidos con piedras. Aumenta todos los efectos de evasión en tu equipo en la cantidad especificada. Las Auras de los Unos con piedras aumentan cierto efecto aplicado por cualquier miembro de tu equipo durante la batalla. Como tal, su efecto no aumenta las bonificaciones de los Sellos. Las auras de los que tienen piedras no pueden ser destruidas ni copiadas.

Aura de daño. Habilidad única del gremio Unidos con piedras. Aumenta todos los efectos de aumento de daño en tu equipo en la cantidad especificada. Las Auras de los Unos con piedras aumentan cierto efecto aplicado por cualquier miembro de tu equipo durante la batalla. Como tal, su efecto no aumenta las bonificaciones de los Sellos. Las auras de los Uno con piedras no se pueden destruir ni copiar.

Eredan Arena: Gremios de Héroes

En total, hay 13 gremios en Eredan Arena. Algunos héroes tienen habilidades en su arsenal, cuyos indicadores pueden variar según la presencia de oponentes / aliados de un gremio en particular "en la mesa de juego".

Avalonianos. Dirigido por el poderoso Rey Aez y su amada Reina Aelide, el pequeño Reino de Avalonia se mantiene firme contra cualquier amenaza. Los avalonianos nunca se dan por vencidos: cuanto más duras son las peleas, más fuertes se vuelven.

Kotoba. El estandarte de Kotoba unió a los luchadores más fuertes del Imperio Xzia, un antiguo reino construido sobre una sola creencia: la Fuerza puede ayudar a conquistarlo todo. Cada héroe de Kotoba está absoluta y completamente dedicado a esta fe.

nehantistas. En las entrañas de Guem, un ejército infernal de pesadilla ha encontrado refugio, liderado nada menos que por el Señor Oscuro Nehant, el enemigo jurado de toda la vida. Estos engendros del infierno se especializan en prender fuego a los enemigos y hacerlos incapaces de defenderse.

Enviados de Noz’Dingard. Los Enviados de Noz’Dingard están representados por magos y criaturas mágicas. Tienen un gran conjunto de habilidades en su arsenal, que son útiles en Eredan Arena.

Hogar de savia. El gremio Sap Hearth está formado por héroes con una fuerte conexión con la naturaleza y una voluntad de hierro suficiente para proteger el Árbol del Mundo. Luchan incansablemente y están dotados de increíbles habilidades curativas.

Tempus. Tempus es una sociedad cerrada de misteriosos hechiceros que controlan el flujo del espacio y el tiempo. Estos son héroes altamente estratégicos que se especializan en tomar el control del partido y volver las tácticas de sus oponentes en su contra.

Guerrero Zil. Zil Warrior son los tipos más excéntricos e inestables que jamás conocerás. Extremadamente agresivos e impredecibles, se esfuerzan por destrozarte o asustarte hasta los huesos.

Unidos con piedras. One with the Stones: poderosos guerreros cuya presencia es lo suficientemente poderosa como para crear un vínculo especial dentro de su equipo, aumentando pasivamente ciertos efectos.

Tribus de invierno. Las Tribus del Invierno prosperan en el extremo norte, un lugar duro donde el frío gélido cobra muchas vidas. Pero algunos pudieron sobrevivir y aceptar plenamente la esencia de hielo de estas tierras, alcanzando nuevos picos de poder.

mercenarios. Los mercenarios no pertenecen a ninguno de los gremios existentes. No tienen rasgos o temas únicos, pero son héroes muy poderosos que a veces pueden formar equipo con otros gremios.

Nómadas de arena. Los nómadas habitan las despiadadas tierras del sur de Guem, donde el desierto dicta sus propias leyes de supervivencia. Estas duras condiciones de vida finalmente convirtieron a los nómadas en excelentes luchadores, bendecidos con la creencia en muchos dioses.

piratas Navegando por los mares de Guem, estos matones son peligrosos porque actúan como si no tuvieran nada que perder. Se especializan en aplastar a sus oponentes con rayos y explosiones de polvorín.

Legión rúnica. La región periférica de Tantad se convirtió en el hogar del ejército más grande que las tierras Guem han conocido: la Legión Rúnica. Son fuertes, resistentes y orgullosos, y la destreza de combate de la Legión es insuperable.

Eredan Arena: guía de clase

Hay 8 clases de cartas en Eredan Arena en total. Algunos Héroes tienen habilidades en su arsenal, cuyos indicadores pueden variar según la presencia de oponentes/aliados de una clase particular "en la mesa de juego".

Bardo. Los bardos son lanzadores de hechizos especiales que cambian la efectividad del oponente. No tienen poder, lo que los obliga a confiar únicamente en sus habilidades. Habilidades características: cambiar los dados del oponente; Daño potenciado por los dados enemigos.

Enloquecido. Los berserkers son luchadores sedientos de sangre que normalmente renuncian a toda defensa y aplastan a sus oponentes con fuerza bruta. Tienen un estilo bastante versátil, lo que les permite usar las mismas habilidades que usan los Guerreros y Merodeadores. Habilidades del personaje: Berserk, Rabia, Ganancia de fuerza, Evasión, Habilidades de hielo, Congelación.

guerreros Los guerreros son duelistas duros que se especializan en infligir mucho daño con unos pocos golpes. Además, han mejorado sus cualidades defensivas gracias a los Escudos y prefieren las Espadas a otros dados. Habilidades destacadas: Escudos, Represalias, Rabia, Ganancia de fuerza, Golpes 600+.

Sacerdote. Los sacerdotes son lanzadores de hechizos adaptables con énfasis en la defensa. Con sus poderes curativos y purificadores, castigan a cualquiera que represente una amenaza para ellos. Habilidades de atributo: Daño puro, Limpiar, Sanar, Castigar, Bendecir.

Coloso. Los colosos son criaturas antiguas del tamaño de ciudades enteras. Ya sean dragones o titanes, son verdaderamente legendarios. Su estilo de juego se centra especialmente en su gremio. Habilidades exclusivas: fuerza base muy alta, habilidades basadas en gremios, inspiración.

revista Los magos son poderosos lanzadores de hechizos que usan el poder de los elementos para aplastar a sus enemigos. Las espadas en la mayoría de los casos son perjudiciales para su juego. Habilidades de atributo: bolas de fuego, electricidad, daño verdadero, aumento de daño, rompehechizos.

Merodeador. Los merodeadores son luchadores astutos y astutos que dependen de maniobras evasivas y de infligir daño con múltiples golpes. Muy agresivos, lo ponen todo en explotar los puntos débiles del enemigo. Habilidades del personaje: evasión, golpe crítico, puñalada por la espalda, locura.

Clase desconocida. Clase desconocida La clase suele estar reservada para héroes de eventos especiales o mercenarios. No tiene rasgos distintivos.

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